Seaward.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Вопросы, Том 3
Caveman
сообщение May 3 2007, 07:45
Сообщение #1


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 31
Регистрация: 9-March 06
Пользователь №: 2,857



А чем редактить модели .gm? Я так понял, надо её сохранить в .obj И маей после всего экспортнуть в .гм(плагином экспорта). Так вот вопрос: Maya подойдёт любая или только 4.5? А то фиг её найдёшь(4.5 то)...

Как создать кнопку в интерфейсе? Пусть это будет интерфейс с итемами. Редактирую items.ini - нифига. Получается только переместить и поменять размер старой кнопки (Взять). А новая не добавляется.
Скрин
Что ещё надо редактить?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
43 страниц V « < 8 9 10 11 12 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(180 - 199)
ТАНК
сообщение Sep 29 2007, 11:06
Сообщение #181


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 102
Регистрация: 15-February 06
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 2,680



Помогите. Ответьте кто нибудь, кто знает. А то ни изображений нужных нет (64, 128 и 256), хотя в pictures прописал изображения. Да и на счёт музыки для отдельного города или нации (ведь в к1 было такое, что в англ. городах одна музыка, в пиратском тоже своя, которой в др. городах нет), на улице.

Цитата(ТАНК @ Sep 25 2007, 21:13) *

А как в к3, сделать для определённого города или хотя бы для определённой нации отдельную музыку в городе? Т.е. если приплыл на Англ. остров то в городе всегда будет одна определённая (и нигде больше звучать не будет), если на Фран. остров то там в городе уже др. определённая и т.д.
Прописывать вроде надо тут RESOURCE-INI-aliases и там файл music_alias А вот как там прописать не знаю. Заранее спасибо.

И ещё. Почему не отображается иконка (фотка) ГГ, просто я из КВЛ перенёс модель, перенёс все нужные текстуры и фото 64, 128, 256. В файле characters_init в строчке ch.FaceId = ; ввёл нужный номер фотки и в файле pictures тоже прописал, а в самой к3 отображается наугад другая (уже из самой к3) фотка.


И ещё. Уже новый вопрос, точнее проблема. Перенёс из К: СМ модель Александра, также перенёс его анимацию. Только во время игры лажа полная. Руки в разные стороны (расставленные не естественно), голова также не естественно расположена, да и всё остальное также. На монстра похож он (типа из фильма Чужой сбежал). Возможно при переносе новой анимации, её надо в каком то файле прописать, может кстати в этом причина. Если да, то подскажите где и как надо прописать новую анимацию.
И напоследок. Перенёс корабль "НЕПТУН", так же из К:СМ, и заметил, что во время плаванья, передняя половина корабля слишком сильно под воду ушла, такое впечатление что передняя часть начала тонуть. Но корабль плавает, стреляет.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
kopcap
сообщение Sep 29 2007, 17:56
Сообщение #182


боцман
****

Заслуженный КорсарСоздатель Модов к игре Корсары III
Группа: форумчанин
Сообщений: 220
Регистрация: 15-December 05
Пользователь №: 1,728



уффф.... чтобы прописать персу нужную анимацию надо кое-что поправить. В к3 просто по умолчанию для всех персов идет анимация ман...


for(n=1; n<TOTAL_CHARACTERS; n++)
{
ref rCharacter = GetCharacter(n);


if(rCharacter.sex == "man")
{
if ((rCharacter.id =="manFD")||(rCharacter.id =="MetNeshFD")||(rCharacter.id =="FrankE"))
{
rCharacter.model.animation = "man2";
}
else
{
rCharacter.model.animation = "man";
rCharacter.model.height = 1.8;
}
}else{

rCharacter.model.animation = "towngirl";
rCharacter.model.height = 1.75;

}




что подобное ты найдешь в файле характерс_инит внизу.

if ((rCharacter.id =="manFD")||(rCharacter.id =="MetNeshFD")||(rCharacter.id =="FrankE"))
{
rCharacter.model.animation = "man2";
}
вот это я делал анимацию для персов из ПКМ. То есть если ид у НПС такое то, то ему присваивается такая то анимация!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
-=corsar=-
сообщение Sep 30 2007, 03:01
Сообщение #183


матрос
***


Группа: форумчанин
Сообщений: 64
Регистрация: 22-April 07
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 8,162



Цитата(ТАНК @ Sep 25 2007, 21:13) *

И ещё. Почему не отображается иконка (фотка) ГГ, просто я из КВЛ перенёс модель, перенёс все нужные текстуры и фото 64, 128, 256. В файле characters_init в строчке ch.FaceId = ; ввёл нужный номер фотки и в файле pictures тоже прописал, а в самой к3 отображается наугад другая (уже из самой к3) фотка.

Привет, ТАНК, если я не ошибаюсь, ты должен номер фотки прописать в файле CharacterUtilite.c
Там где модели. Открой файл и через поиск найди предположим строку " case "barmen_2" ". smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ТАНК
сообщение Sep 30 2007, 18:00
Сообщение #184


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 102
Регистрация: 15-February 06
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 2,680



Цитата(kopcap @ Sep 29 2007, 18:56) *

уффф.... чтобы прописать персу нужную анимацию надо кое-что поправить. В к3 просто по умолчанию для всех персов идет анимация ман...
for(n=1; n<TOTAL_CHARACTERS; n++)
{
ref rCharacter = GetCharacter(n);


if(rCharacter.sex == "man")
{
if ((rCharacter.id =="manFD")||(rCharacter.id =="MetNeshFD")||(rCharacter.id =="FrankE"))
{
rCharacter.model.animation = "man2";
}
else
{
rCharacter.model.animation = "man";
rCharacter.model.height = 1.8;
}
}else{

rCharacter.model.animation = "towngirl";
rCharacter.model.height = 1.75;

}
что подобное ты найдешь в файле характерс_инит внизу.

if ((rCharacter.id =="manFD")||(rCharacter.id =="MetNeshFD")||(rCharacter.id =="FrankE"))
{
rCharacter.model.animation = "man2";
}
вот это я делал анимацию для персов из ПКМ. То есть если ид у НПС такое то, то ему присваивается такая то анимация!


Всё сделал как ты описал, но эффект нулевой.


Цитата(-=corsar=- @ Sep 30 2007, 04:01) *

Привет, ТАНК, если я не ошибаюсь, ты должен номер фотки прописать в файле CharacterUtilite.c
Там где модели. Открой файл и через поиск найди предположим строку " case "barmen_2" ". smile.gif


Спасибо большое, помогло... smile.gif
А может знаешь где так же прописать и анимацию? А то во что с перенесённым Александром из КСМ:



"+" и неделя ридонли за оверквотинг в особо крупных...

Сообщение отредактировал TAHAT - Sep 30 2007, 20:05


Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Scatimon
сообщение Sep 30 2007, 19:48
Сообщение #185


...Welcome To Scatlend...
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 707
Регистрация: 14-April 05
Из: Москва
Пользователь №: 662



Это надо уже сам файл ссылок править (ani вроде), анимацию из СМ надо. В общем этот толстяк того не стоит)) Хотя попробуй.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
-=corsar=-
сообщение Sep 30 2007, 21:46
Сообщение #186


матрос
***


Группа: форумчанин
Сообщений: 64
Регистрация: 22-April 07
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 8,162



Цитата(ТАНК @ Sep 25 2007, 21:13) *

А как в к3, сделать для определённого города или хотя бы для определённой нации отдельную музыку в городе? Т.е. если приплыл на Англ. остров то в городе всегда будет одна определённая (и нигде больше звучать не будет), если на Фран. остров то там в городе уже др. определённая и т.д.
Прописывать вроде надо тут RESOURCE-INI-aliases и там файл music_alias А вот как там прописать не знаю. Заранее спасибо.

Начнёмс. Определённая музыка для нации...
Файлы для изменения:
  • sound.c (Program)
  • music_alias.ini (RESOURCE\INI\aliases)
  • Локации (Program\locations\init)
1)Первым делом изменяем sound.c.
Прописываем следующее:

case "england":
SetSoundScheme("england");
SetMusicAlarm("music_gorod_england");
break;

case "france":
SetSoundScheme("france");
SetMusicAlarm("music_gorod_france");
break;

case "spain":
SetSoundScheme("spain");
SetMusicAlarm("music_gorod_spain");
break;

case "holland":
SetSoundScheme("holland");
SetMusicAlarm("music_gorod_holland");
break;

case "pirate":
SetSoundScheme("pirate");
SetMusicAlarm("music_gorod_pirate");
break;

Теперь далее. Прописываем в music_alias.ini.
Прописываем следующее:

;============== ENGLAND_TOWN ============================

[music_gorod_england]
prior = 192
name = MUSIC\05-Battle2.ogg // Измените на любую другую

;============== FRANCE_TOWN ============================

[music_gorod_france]
prior = 192
name = MUSIC\14-Shore.ogg // Измените на любую другую

;============== SPAIN_TOWN ============================

[music_gorod_spain]
prior = 192
name = MUSIC\Board_&_Capture.ogg // Измените на любую другую

;============== HOLLAND_TOWN ============================

[music_gorod_holland]
prior = 192
name = MUSIC\11-Town2.ogg // Измените на любую другую

;============== PIRATE_TOWN ============================

[music_gorod_pirate]
prior = 192
name = MUSIC\12-WorldMap.ogg // Измените на любую другую

И теперь локации.
В локации город(предположим Antigua_town)

Найдите поле:

//Sound
locations[n].type = "town";
LAi_LocationFantomsGen(&locations[n], true);

И замените на:

//Sound
locations[n].type = "england"; //Нация города (england, france, spain, holland, pirate)
LAi_LocationFantomsGen(&locations[n], true);
=========================================================
Для тех, у кого ничего не получилось или нет времени можно скачать файл из аттача.
Но прописать саму музыку всё равно надо в файле RESOURCE\INI\aliases\music_alias.ini


Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  ______.rar ( 4.83 килобайт ) Кол-во скачиваний: 1
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
A.G
сообщение Sep 30 2007, 22:45
Сообщение #187


боцман
****

Заслуженный КорсарЗаслуженный Художник
Группа: форумчанин
Сообщений: 147
Регистрация: 14-June 07
Из: села между г.Бровары и г.Вишнёвое.
Пользователь №: 10,674



Здр.

Знающие Господа, вот у меня вопросы по движку:

1. Если сделать гафельную шхуну все мачты будут "работать", "сбиваться"?
2. Вообще есть какая то очерёдность паданья мачт(какието покрепче какието наоборот)?
unsure.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Alex Grimo
сообщение Oct 1 2007, 00:38
Сообщение #188


юнга
**


Группа: Members
Сообщений: 10
Регистрация: 29-January 07
Пользователь №: 4,914



Кто поможет как смоделировать остров в WorldMap\islands.gm ?! (Из К3 в ПКМ) laugh.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
kopcap
сообщение Oct 1 2007, 20:10
Сообщение #189


боцман
****

Заслуженный КорсарСоздатель Модов к игре Корсары III
Группа: форумчанин
Сообщений: 220
Регистрация: 15-December 05
Пользователь №: 1,728



Цитата
Всё сделал как ты описал, но эффект нулевой.



Попробывал сегодня сделать это и все прекрасно работает!

Код
    if(rCharacter.sex == "man")
        {
         if (rCharacter.id == "Alexander")
         {
      rCharacter.model.animation = "alexander";
    }
    else
    {

               rCharacter.model.animation = "man";
            rCharacter.model.height = 1.8;
            
            }
        }else{

            rCharacter.model.animation = "towngirl";
            rCharacter.model.height = 1.75;

        }
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MONBAR
сообщение Oct 1 2007, 22:15
Сообщение #190


боцман
****

Заслуженный КорсарСоздатель Модов к игре Корсары III
Группа: форумчанин
Сообщений: 256
Регистрация: 12-April 05
Пользователь №: 657



"Кто поможет как смоделировать остров в WorldMap\islands.gm ?! (Из К3 в ПКМ)"
Ты сам понял что сказал ? О_О
Че тебе надо конкретно?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Prorok
сообщение Oct 6 2007, 12:30
Сообщение #191


новичок
*


Группа: Members
Сообщений: 2
Регистрация: 6-October 07
Пользователь №: 12,166



доброго времери суток!
Простите если не втой теме спрашиваю:

Какая анимация подходит к модельке beltrop2?
Подскажите пожалуста прогу для просмотра файлов анимации.



перемещено...

Еще один вопросик:
Подскажите оптимально быстрый способ перенести ПКМ на движек К3, есть ли вообще такая возможность?
(думаю просто скопировать папку ПРОГРАМС?)

Сообщение отредактировал Prorok - Oct 7 2007, 08:13
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MONBAR
сообщение Oct 7 2007, 23:25
Сообщение #192


боцман
****

Заслуженный КорсарСоздатель Модов к игре Корсары III
Группа: форумчанин
Сообщений: 256
Регистрация: 12-April 05
Пользователь №: 657



Собственно Белтропу, подходит анимация "beltrop" из К3:СМ

На счет второго вопроса, простым переносом програм не отделаешься, придется править скрипты, ресурсы и т.д....
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
kopcap
сообщение Oct 8 2007, 12:38
Сообщение #193


боцман
****

Заслуженный КорсарСоздатель Модов к игре Корсары III
Группа: форумчанин
Сообщений: 220
Регистрация: 15-December 05
Пользователь №: 1,728



Цитата
Какая анимация подходит к модельке beltrop2?
Подскажите пожалуста прогу для просмотра файлов анимации.


подходит анимация белтроп, но сам перс и его анимация заточена под боевку из СМ и с боевкой из К3 (КВЛ) смотрится иногда немного глюковатно, к тому же лично у меня за 5 минут пока я тестил белтропа в ТДМ, то игра при этом 1 раз вылетела, а 2 раз после входа в интерфейс ГГ, слетела анимация на ман и белтроп превратился в что-то страшное и после чего опять вылет в винду..


Цитата
Еще один вопросик:
Подскажите оптимально быстрый способ перенести ПКМ на движек К3, есть ли вообще такая возможность?
(думаю просто скопировать папку ПРОГРАМС?)


Не все так просто! Я даже больше скажу все очень не просто!!! Если копирнешь папку програм, то игра у тебя даже не запуститься! Там надо править все очень глобально + переносить все модельки, текстуры и т.д.....
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Prorok
сообщение Oct 8 2007, 20:20
Сообщение #194


новичок
*


Группа: Members
Сообщений: 2
Регистрация: 6-October 07
Пользователь №: 12,166



не путайте beltrop и beltrop2! я подозреваю там разные анимации, ток чето ни одна из имеющихся не пашет...
А про папку прграм, естественно я так не думал, но К3 меня разочаровал окончательно выходом СМ, хочу ПКМ, те. то что я из него сделал!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ganiball2000
сообщение Oct 8 2007, 21:38
Сообщение #195


матрос
***


Группа: форумчанин
Сообщений: 83
Регистрация: 11-May 06
Пользователь №: 3,223



Давненько не заходил...
Прежде всего всем большое драствуйте.
Захотелось намедне побегать в паке Моргана с заплатками и возникла трабла. Решил я внести корективу в визуальное оформление, каютки поменять, поставил из ВМЛ (capsm). Появляеться теперь мой гг как и в ВМЛ в маленькой убогой каютке своего маленького суденышка smile.gif Подбегает к нему Малкольм и дальше соотвтственно по тексту...
Помимо этого также решил поменять модельку каюты из меню быстрых переходов и вот тут и возник затык. После перехода в каюту гг появляеться по колено в воде, а каюту как будто корова слизала. Всего что смог добиться это найти каюту, на самом деле она пряталась высоко-высоко в синем небе, где как ни смотря на все манипуляции и остается. Есть в файле boarding строчка Locations[n].lockCamAngle = 0.4 и если в ней поставить значение 0.0 или стереть вообще каюта появляеться в зоне видимости прямо над головой гг. А как сделать чтобы гг нормально в ней появлялся?


Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lugger
сообщение Oct 8 2007, 23:39
Сообщение #196


боцман
****

Заслуженный КорсарСоздатель Модов к игре Корсары III
Группа: форумчанин
Сообщений: 282
Регистрация: 15-December 05
Из: Ульяновск
Пользователь №: 1,734



Ganiball2000, чтобы ГГ появился в каюте как надо необходимо указать правильно локатор, в котором он появится. Очевидно проблема в том, что указанного локатора, в котором должен появиться ГГ нет для модели этой каюты. Т.е. нужно его создать.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ganiball2000
сообщение Oct 9 2007, 01:52
Сообщение #197


матрос
***


Группа: форумчанин
Сообщений: 83
Регистрация: 11-May 06
Пользователь №: 3,223



Lugger , я эту же каюту поставил в самое начало игры, когда гг появляется и разговаривает с Малкольмом(questlocation), соответственно Малкольму прописал другую стартовую точку и все работает отлично. Почему так - одна и та же локация с тем же локатором ведет себя по разному? И подскажите плиз при помощи какой проги локаторы можно делать?


Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
SpaceCrack
сообщение Oct 9 2007, 21:34
Сообщение #198


новичок
*


Группа: Members
Сообщений: 1
Регистрация: 9-October 07
Пользователь №: 12,212



С помощью TOOL'а и 3Ds Max'а немного подправил персонажа, однако КВЛ вылетает сразу при диологе с НПС, а вот в КСМ всё нормально работает. Не могу понять в чём проблема?

-Всё уже сам разобрался, вопрос отпадает. (сообщение можно удалить)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ganiball2000
сообщение Oct 10 2007, 21:15
Сообщение #199


матрос
***


Группа: форумчанин
Сообщений: 83
Регистрация: 11-May 06
Пользователь №: 3,223



Цитата(Lugger @ Oct 8 2007, 23:39) *

Ganiball2000, чтобы ГГ появился в каюте как надо необходимо указать правильно локатор, в котором он появится. Очевидно проблема в том, что указанного локатора, в котором должен появиться ГГ нет для модели этой каюты. Т.е. нужно его создать.

Все спасибо нашел. 1.gif Никакого локатора дополнительного не нужно(наконец-то понял как оно сделано). Просто нужно было отредактировать (переназначить) локатор появления гг в каюте в SEA_AI.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
A.G
сообщение Oct 12 2007, 03:09
Сообщение #200


боцман
****

Заслуженный КорсарЗаслуженный Художник
Группа: форумчанин
Сообщений: 147
Регистрация: 14-June 07
Из: села между г.Бровары и г.Вишнёвое.
Пользователь №: 10,674



Цитата(flinti @ Jul 16 2007, 10:39) *

Править Сейлорпоинты..
Садо мазо как видим еще то, но сделать реально..

Дааа, конечно садо мазо если не видиш что правишь.

lighten.gif Я нашел другой способ расстановки SAILORSPOINTS. Вроде на много проще. Хотябы тем что не надо в слепую шариться по шип1.ini.
Так вот:
Для начала разберёмся что к чему в самом файле шип1.INI(*-название вашего корабля).

Все матросы передвигаются от точки к точке по заданному маршруту и выполняют команду которая к той или инной точке прописана:
[SIZE]
points = 20
links = 23
Это собственно формуляр самого файла(из чего он состоит) - точек(points) 20(получится у вас 21, так как "путь" обязательно начинается с нуля). Путей(links) 23 - вообще свободное значение получающееся только от того как вы видите себе пути ваших моряков(особо закручивать их передвижение не стоит, так как всё ровно на это никто не обращает внимания).

Далее координаты самих точек и их команды:
[POINT_DATA]
point 0 = 1.323673,3.212426,6.852052,0
точка 0- начало пути всех матросов, после знака равенства идут координаты точки(собственно где она распологается) - это три значения через запятую. И последня цыфра это команда которую выполняет матрос по прибытии в данную точку.

После координат точек идут сами пути, то есть какие точки связаны между собой.
[LINK_DATA]
link 0 = 0,1
link 1 = 1,2
Это значит, что появившийся матрос проследует из точки 0 в точку 1, далее из точки 1 в точку 2, выполняя при этом команды("последняя цыфра" в POINT_DATA) которые соответствуют точкам.

Далее, чтобы легче запомнить расположение путей ваших матросов, после экспорта *1_path.gm, создаём ещё N-ное кол-во локаторов("пути которые вы себе наметили"). Раздвигаете их над плоскостью вашей "палубы"так, чтобы они лежали на поверхности(не забывайте про лесницы, если имеются таковые на палубе, просто расположите один локатор выше предидущего и матрос автоматичести поднимется на желаемый уровень, также помните, что во время боя матрос должен зарядить вашу пушку - поставьте локатор рядом с ней). Надо помнить то, что все моряки появляются в точке 0(ноль).
Прикрепляете к главному локатору и экспортируете этот файл с любым названием(лучше SAILORSPOINTS.gm). Далее загружаете ваш файл в ТOOL и открываете вкладку View/Locators. Параллельно открыв GM_viewer корректируете ваши точки(points). После того как всё готово и вы "мысленно" нарисовали себе "картину" происходящего(матрос пошел туда, потом туда, сдесь остановился и зарядил пушку, а здесь начал карабкаться по вантам) сохраняем локаторы как обычно в отдельный файл и удаляете ваш SAILORSPOINTS.gm.

После это открываете блокнотиком ваш файл и копируете из него только координаты(надеюсь не надо объяснять что это за циферки...). Далее переносим их в файл шип1.INI в папку SAILORSPOINTS. И присваиваем значение координат вашим точкам(points):
point [0] номер точки = [1.323673,3.212426,6.852052] координаты, [0] - последняя цыфра, как я говорл раньше это команда, так вот:
0 - матрос просто пройдёт через эту точку к следующей не предпринимая никаких действий.
1 - матрос присядит и будет завяжывать шнурки делая вид, что он заражает пушку по ЛЕВОМУ БОРТУ.
2 - тоже самое отлынивание от обязанностей но по ПРАВОМУ БОРТУ.
7,6 - начнёт карабкаться в верх по вантам передней мачты(обычно mast2).
10 - тоже самое но на задней мачте(обычно mast3).


За пол часа можно вывести шип1.INI на игровой уровень.

КАК ИСПРАВИТЬ шип1.INI:

point [0] номер точки = [1.323673,3.212426,6.852052] координаты, [0] - действие матроса по прибытию в точку.

Открываете, например, Frigatte1.ini и копируете [POINT_DATA] в отдельный файл, затем вставляете запятые после каждого слова или знака во всех строчках(те которые стоят не трогаете). [LINK_DATA] - вы же не копировали!
point(сюда) 0 (вместо этого->"=" )-1.230676(стоит"," )1.389999(стоит"," )4.570725(стоит"," ) выкинуть->"0".
У вас получится вот это:
point,0,-1.230676,1.389999,4.570725,
проще говоря забираем только координаты.
После этого перед первыми координатами вставляем ЭТО ( 1,0,0,0,1,0,0,0,1, ), а за последними ЭТО (0,1,0,0,0,0,0,0,0, ). Будьте внимательными!

У вас получится вот это:
point, 0, (1,0,0,0,1,0,0,0,1),-1.230676,1.389999,4.570725, (0,1,0,0,0,0,0,0,0, ).
И так во всех строчках! На всё - про всё 5 минут. Посде этого сохраняете файл(хоть в "тхт") и убиваешь разширение.

Далее открываете TOOLом Frigatte1_path.gm и загружаете локаторы из своего файла. Сохраняете Frigatte1_path_Х.gm с локаторами. Открываете во вьювере Frigatte1_path_Х.gm и видите все свои SAILORSPOINTS. В TOOLе двигаете локаторы куда тебе надо, в во вьювере при помощи кнопочки RELOAD GM ЗРИТЕЛЬНО проверяете. Если надо чтоб матрос поднялся по лестнице на палубе(не по вантам) - ставите локатор выше. Если надо чтоб поднялся по вантам - выдвигаете локатор под вант(типа за борт). На палубе где стоят пушки надо ставить два ряда поинтов, чтоб матросы не сталкивались а могли обойти друг друга. Когда всё готово - опять сохраняешь локаторы в отдельный файл (можете старый переписать). На это уйдёт ещё 10 минут.
И ещё матросы не ходят по палубе - они и по воздуху могут ходить, так что распологайте точки на уровне палубы, чтоб не проваливались по колено в палубу! Координаты вант ставятся вверх к мачте на длинну ванта.

Обратная операция:
Копируете координаты(-1.230676,1.389999,4.570725) из своего файла в Frigatte1.ini на место старых координат(они между запятыми).

У вас получится вот это:
point 0 = -1.230676,1.389999,4.570725,

Теперь добавляете последнюю цыфру - команда матросу(чит. выше).

З.Ы. Только пиво не берите - во вьювере столько точек появится 1.gif
Прошу прощения если чтото написал несколько раз - не хотел путать "создание" и "правку".
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

43 страниц V « < 8 9 10 11 12 > » 
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24th April 2024 - 18:51

Блок рекламы
Яндекс цитирования Rambler's Top100
Rambler's Top100