Для программистов, вопросы по скриптам ПКМ |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Для программистов, вопросы по скриптам ПКМ |
igor_pol |
Aug 24 2005, 21:00
Сообщение
#1
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 140 Регистрация: 3-December 04 Пользователь №: 169 |
Первое что я хотел написать "АДМИНЫ!!!!" НЕ ЗВЕРЕЙТЕ ЗА "НЕНУЖНУЮ ТЕМУ"
************************************************** на вопрос зачем создал эту тему отвечу так "Я например НЕ ПРОСТО ЮЗВЕРЬ А КОЕ ЧТО И САМ НАПИСАТЬ МОГУ. И хотел бы чтобы на форуме была тема для тех кто сам хочет что-то добавить в игру. На сайте аддона Алекс вікинул ссылку на описание скриптов ПКМ на английском. Я хотел бы узнать где можно нарыть больше инфы по этом скриптам. И кстати на каком языке они пишуться. Если кто-то знает ----- пишите. И вообще всем програмерам на форуме нужна своя тема. так что ГОСПОДА ПРОГРАМЕРЫ ВАЛИТЕ СЮДА !!!! Может из этого что небудь интересное выйдет!!!!!!(Если тему не УТРУТ) Жду сообщений (может у когот есть идеи на эту тему ) Сообщение отредактировал Догева - Apr 24 2006, 13:36 |
VladNiP |
Aug 6 2009, 12:38
Сообщение
#221
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 270 Регистрация: 23-July 09 Из: Россия. Пермь. Пользователь №: 20,820 |
Как сделать, чтобы на фортах стояли пушки, которые сделал сам.
Допустим, я сделал 48-фунтовые пушки. Как их установить на все форты? И еще, являются ли хорошими параметрами для такого орудия 48 фунта: Дальность - 1400 футов. Перезарядка - 75 секунд. Цена - 10000 Коэффицент урона - 6.0. Код makeref(rCannon,Cannon[CANNON_TYPE_CANNON_LBS48]); rCannon.type = CANNON_NAME_SPECIAL_CANNON; rCannon.caliber = 48; rCannon.ReloadTime = 75; // boal 40 rCannon.Cost = 10000; rCannon.Weight = 90; rCannon.FireAngMax = 0.60; rCannon.FireAngMin = -0.35; rCannon.DamageMultiply = 6.0; InitBaseCannons_CalcSpeedV0(&rCannon,1400.0); В ПКМ делаю. |
ALexusB |
Aug 6 2009, 12:53
Сообщение
#222
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,237 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Зависит от платформы и баланса в ней.
ПКМ-К3-ГПК указывайте платформу, а то сча пошлю в код, а его там просто нет |
VladNiP |
Aug 6 2009, 13:07
Сообщение
#223
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 270 Регистрация: 23-July 09 Из: Россия. Пермь. Пользователь №: 20,820 |
ПКМ.
Пользуясь случаем, еще хотелось бы спросить: есть такой файл, где указаны модели для офицеров, которых можно нанять в таверне? Иными словами, чтобы у человека, который появляется в таверне в качесте офицера была определенная модель и текстура. |
navy |
Aug 6 2009, 13:33
Сообщение
#224
|
Hagane no Renkinjutsushi Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,970 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578 |
Есть файл, где генерятся офицеры, там рандомно выбирается модель. Название его в ПКМ уже не помню совсем.
|
ALexusB |
Aug 6 2009, 13:58
Сообщение
#225
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,237 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Пушки на форт ставятся на капитане форта - форт - это каменный корабль, который не плавает
см метод с проверкой Fort_CheckAttributes в AiFort и копай от него к установке на капитанах форта. Где в ПКМ, не помню. |
Alexad_D |
Aug 6 2009, 23:07
Сообщение
#226
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 89 Регистрация: 11-July 09 Из: Беларусь. г. Поставы Пользователь №: 20,710 |
ПКМ. Пользуясь случаем, еще хотелось бы спросить: есть такой файл, где указаны модели для офицеров, которых можно нанять в таверне? Иными словами, чтобы у человека, который появляется в таверне в качесте офицера была определенная модель и текстура. Изменения желательно делать в 2 файлх - nations_init.с - по пути - Corsairs2\PROGRAM\NATIONS находишь и изменяшь примерно так...... for(int i = 0; i < MAX_NATIONS; i++) { makeref(rNation,Nations[i]); rNation.boardingModel.player.m0 = "твоя выбранная модель"; rNation.boardingModel.player.m0.ani = "man или woman -зависит от выбраной модели "; rNation.boardingModel.player.m1 = "matros1"; rNation.boardingModel.player.m1.ani = "man"; Это твой экипаж..... а офицеры в - LandEnc_init.с - по пути Corsairs2\PROGRAM\LandEncounters делаешь так .... LandEncounters[n].char1.model1 = "твоя выбранная модель"; LandEncounters[n].char1.model1.ani = "man или woman -зависит от выбраной модели"; LandEncounters[n].char1.model2 = "morpeh2"; LandEncounters[n].char1.model2.ani = "man" Ну а теперь с пушками на форте....Если я конечно правильно понял твой вопрос, то ..... AlexusB тебе уже подсказал что форт это каменный карабль поэтому и искать надо в - Ships_init.с но..... Во первых твои пушки должны еще быть прописаными в Cannons.h К примеру ты создал супер-пупер кулеврину - CULVERINE_SUP для форта, значит первым делом ты ее прописываешь так..... #define CANNON_TYPES_QUANTITY 9 // увеличиваешь на единицу..... т.е. если было 8 то теперь на твою пушку стало больше, знасит - 9 #define CANNON_TYPE_CULVERINE_LBS12 0 #define CANNON_TYPE_CULVERINE_LBS16 1 #define CANNON_TYPE_CULVERINE_LBS24 2 #define CANNON_TYPE_CULVERINE_LBS32 3 #define CANNON_TYPE_CANNON_LBS12 4 #define CANNON_TYPE_CANNON_LBS16 5 #define CANNON_TYPE_CANNON_LBS24 6 #define CANNON_TYPE_CANNON_LBS32 7 #define CANNON_TYPE_CULVERINE_SUP 8 // ....и прописываешь свою пушку Теперь в - Cannons_init.с создаешь свою пушку где прописываются ее характеристики, ну к примеру так: makeref(rCannon,Cannon[CANNON_TYPE_CULVERINE_SUP]); rCannon.type = CANNON_NAME_CULVERINE; rCannon.caliber = 32; rCannon.ReloadTime = 1.5; rCannon.Cost = 80000; rCannon.Weight = 20; rCannon.FireAngMax = 0.60; rCannon.FireAngMin = -0.35; rCannon.DamageMultiply = 5; InitBaseCannons_CalcSpeedV0(&rCannon,1000.0); в - Ships_init.с //------------------------------------------------------------------------- // FORT //------------------------------------------------------------------------- makeref(refShip,ShipsTypes[SHIP_FORT]); refShip.Name = "Fort"; refShip.Class = 1; refShip.Cannon = CANNON_TYPE_CULVERINE_SUP; // вот здесь вписываешь свою супер пушку refShip.MaxCaliber = 32; refShip.Weight = Tonnes2CWT(22500); refShip.Capacity = 27000; refShip.CannonsQuantity = 68; refShip.MaxCrew = 6500; refShip.MinCrew = 3000; refShip.SpeedRate = 11.2; refShip.TurnRate = 20; refShip.Price = 36000; refShip.HP = 54000; refShip.SP = 100; refShip.CanEncounter = false; У уже только после этого вооружаешь свои форты своей супер пушкой в - FortCommandants.с - вешая их на командиров фортов. Меняешь в строках с ..... ch.Fort.Cannons.Type.1 = CANNON_TYPE_CULVERINE_LBS24; ch.Fort.Cannons.Type.2 = CANNON_TYPE_CANNON_LBS32; на..... ch.Fort.Cannons.Type.1 = CANNON_TYPE_CULVERINE_SUP; ch.Fort.Cannons.Type.2 = CANNON_TYPE_CULVERINE_SUP; Ну примерно вот так..... Извини если излишне подробно, но ..... нас и другие читают |
Alexad_D |
Aug 7 2009, 12:46
Сообщение
#227
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 89 Регистрация: 11-July 09 Из: Беларусь. г. Поставы Пользователь №: 20,710 |
у меня вопрос, а как в пкм с открытым кодом содать и разместить офицера, скажем в таверне, и чтоб в диалоге его нанаять? Я тут прочитал все твои сообщения..... А по конкретней нельзя что ты хочешь? Например - Я хочув игре, войдя туда то, увидеть того-то и чтобы он (или я) сделал то-то а потом вот так-то и вот и так-то стало. Тогда и посоветуют люди что и как тебе сделать и где и что копать а то некоторые твои вопросы напоминают что то типа: - Как поиграть в игру? - Ее надо запустить - А как ее запустить? - Надо открыть папку с игрой и запусть екзешник - Я что тупой что ли...... Я просто не знаю где находиться папка с игрой и что такое экзешник? Прости брат..... но уж очень похоже ..... |
Alexad_D |
Aug 7 2009, 13:34
Сообщение
#228
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 89 Регистрация: 11-July 09 Из: Беларусь. г. Поставы Пользователь №: 20,710 |
Поэксперементируй над шлейфом от траектории полета снаряда из пушки да еще на краблик поставить не 30-100 пушек а 1-2 переделаную с большей дальностью и наносимым уроном..... выстрел напоминает запуск ПТУРСа а еще к этому Экипаж Данек в ОМОНовской форме и с дубинками, гасящие на абордажаж врагов Это выглядит прикольно.....
|
Mr.proper |
Aug 15 2009, 10:30
Сообщение
#229
|
Старый пират Группа: форумчанин Сообщений: 463 Регистрация: 4-March 09 Из: Нефтекамска Пользователь №: 19,489 |
Вопрос:прописываю путь перса,а он не идет застыл на месте что не так сделал???
|
navy |
Aug 15 2009, 19:19
Сообщение
#230
|
Hagane no Renkinjutsushi Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,970 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578 |
что значит прописываю путь? код показывай, так сказать ничего нельзя.
|
Alexad_D |
Aug 15 2009, 21:31
Сообщение
#231
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 89 Регистрация: 11-July 09 Из: Беларусь. г. Поставы Пользователь №: 20,710 |
1-мне не надо ковырять ани.Просто это можно заменить в самих скриптах,но не об этом речь...Говорю ему плей анимацию,а он не пытается что либо делать,а сабля в ножнах все прекрасно работает.Это ядро или очередная проверка в скриптах? Ни то не другое....... Если тебя это еще интересует, то попробую тебе ответить на этот вопрос. В ани файле прописывается начало и конец цикла по кадрового воспроизведение анимации на какую либо команду в скриптах (к примеру) character.actions.attack.a7 = "attack_7"; А к примеру в ан - со 169 кадра по 206 записано воспроизведение обманного финта с уклонения от удара. В ани записываем это так..... [attack_7] start_time = 169 end_time = 206 Теперь при обращении в скриптах к "attack_7" - у нас будет воспроизводится именно и только этот финт так как в него, в самой анимации модели, не заложен почес задницы (или кого другого места) и естественно, воспроизведение оного почеса, невозможно..... Но можно сделать так ....... (тоже к примеру)... с 1865 по 1889 - твой почес. Или в ани ставим: [attack_7] start_time = 1865 end_time = 1889 И тогда - ВМЕСТО - финта будет - почес, или в строке - character.actions.attack.a7 = вместо "attack_7" пишем "idle_misc_0" так как именно под ним у нас в ани - почес. Второй вариант - скриптовая замена - чисто теоретическая и мной лично не испытана но судя по замене walk на run возможна Но Сути это не меняет - В нашем случае НА ОДНОЙ КОМАНДЕ МОЖНО ВОСПРОИЗВЕСТИ ЛЮБУЮ АНИМАЦИЮ, НО ТОЛЬКО ОДИН ОПРЕДЕЛЕННЫЙ УЧАСТОК |
Mr.proper |
Aug 15 2009, 22:56
Сообщение
#232
|
Старый пират Группа: форумчанин Сообщений: 463 Регистрация: 4-March 09 Из: Нефтекамска Пользователь №: 19,489 |
|
navy |
Aug 17 2009, 09:03
Сообщение
#233
|
Hagane no Renkinjutsushi Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,970 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578 |
Это не путь, это просто указатель где ему стоять.
|
Mr.proper |
Aug 17 2009, 09:41
Сообщение
#234
|
Старый пират Группа: форумчанин Сообщений: 463 Регистрация: 4-March 09 Из: Нефтекамска Пользователь №: 19,489 |
|
navy |
Aug 17 2009, 10:01
Сообщение
#235
|
Hagane no Renkinjutsushi Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,970 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578 |
не стартовая точка, а местоположение нпс.. в этом локаторе при загрузке локации. если ты хочешь, чтобы он шел из одного локатора в другой, то тебе нужен LAi_ActorGoToLocator
|
Alexad_D |
Aug 17 2009, 11:57
Сообщение
#236
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 89 Регистрация: 11-July 09 Из: Беларусь. г. Поставы Пользователь №: 20,710 |
Мне на форуме не раз попадалось упоминание еррорлога что он должен формироваться в корне игры очень удобно когда вносишь изменения А у меня почему то ничего такого нет - только системлог. В ини, тоже вроде ничего про это нет. Может кто подскажет что куда надо вписать чтобы он появился?
И еще если разрешить это: safe_render = 0 texture_log = 0 geometry_log = 0 tracefilesoff = 0 numoftips = 0 codefiles = 0 runtimelog = 0 tracefiles = 0 memory_stats = 0 update_mem_profile = 0 Это вообще для чего? |
Warship |
Aug 17 2009, 12:25
Сообщение
#237
|
Гроза морей Группа: бета-тестер Сообщений: 441 Регистрация: 29-April 07 Из: Прим. край г. Находка Пользователь №: 9,103 |
Кроме system.log и error.log еще есть compile.log - тоже нужная весчь.
Настройки примерно такие, но точно не помню, т.к. настраивал давно уже, + это для ГПК, поэтому привожу полностью два блока - [script] и [controls] [script] debuginfo = 1 codefiles = 0 runtimelog = 1 ;tracefiles = 0 [controls] ondebugkeys = 1 |
navy |
Aug 17 2009, 12:44
Сообщение
#238
|
Hagane no Renkinjutsushi Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,970 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578 |
в engine.ini там что-то про дебаг
|
Alexad_D |
Aug 17 2009, 13:07
Сообщение
#239
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 89 Регистрация: 11-July 09 Из: Беларусь. г. Поставы Пользователь №: 20,710 |
аха сделал так
[script] debuginfo = 1 Перезагрузился запустил игру и ........ни фига Только один систем лог как и был, и все..... ни еррор лога не дебаг. Да такого быть не может чтобы не одной ошибки не было..... Блин может так где в скриптах что изменил или закомментировал случайно. А переставлять игру это весь мой труд за лето коту под хвост там столько глобальных изменений |
navy |
Aug 17 2009, 13:41
Сообщение
#240
|
Hagane no Renkinjutsushi Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,970 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578 |
Посмотри еще, там где-то еще один параметр есть. Нет у меня этого файла под рукой. Это точно не в скриптах рулиться. Эррора может не быть при старте. Поиграй чуток.
|
Текстовая версия | Сейчас: 25th April 2024 - 16:54 |