Seaward.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Как делают игры?, Подходы к реализации (интерфейсы, алгоритмы и тп)
Denis
сообщение Jan 20 2010, 14:22
Сообщение #1


пират
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный Корсар
Группа: форумчанин
Сообщений: 2,563
Регистрация: 9-June 05
Из: Словакия
Пользователь №: 824



Цитата(N.tony @ Jan 9 2010, 15:41) *

Добралсо до Дисцайплов. Пошпилил наверное пару часов.
Интерфейс - даже хуже чем я предполагал. Совершенно неинтуитивный, совершенно неюзабельный.
Настроек кот накакал, я даже не нашел где бы скорость сдвига карты увеличить со скоростью поворота камеры.
Курсор не меняется абсолютно - что атаковать, что лечить, что шаманить нужно догадываясь по красным кружочкам под целью. Да и вообще, практически обо всем нужно догадываться самостоятельно. Я еще не обо всем догадался.

Не знаю чем занимались разработчики, но это - никуда не годится.

Проблема интерфейсов сейчас не только у Акелы. Весь мир, и в том числе такие гиганты как Мелкомягкие, Яблочники и Адобовцы последние два года выпускают всю продукцию с абсолютно не юзабельным интерфейсом. А дело в том, что есть такое слово "аутсортинг" -- желание сделать продукт заплатив меньше, а следовательно, заработать больше. Применимо к дизайну вообще и к разработке интерфейсов в частности, дело происходит следующим образом: нанимаются китайцы, индусы и всякие румыны, которые согласны работать в пол цены от работы того же штатовца или фрица; над ними ставится куратор, сидящий где-нибудь в силиконовой долине или на пляже Флориды и... пошла работа. Причем тестировщики, в основном, то же, сторонние, в лучшем случае -- 2-3 своих на окончательном тестировании. А принцип психологии масс и давления времени никто не отменял. Вот и получаем невменяемый офис, 4-ый Креатив Сюит или айФон, который хочется разбить из-за абсолютно дебильного сделанного интерфейса (не внешне красивого, а не удобного и не логичного в плане доступа к данным книжки, возможностей звонить из группы и пр.). А что с Акелой, спросите ВЫ? Да тоже самое, только еще хуже. Во-первых, есть подозрение, что у них дизайнеров с образованием практически нет. Во-вторых, жлобство по деньгам еще большее, а в третьих -- они смотрят на запад, не думая о том, что смотрят в жопу тех самых китайцев, индусов, румын и прочих товарищей с иным мышлением, которых наняли для удешевления расходов. Вот и думайте. А ведь хороший или плохой дизайн ВСЕГО, что нас окружает формирует и миросознание, и психологию, и пр.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
9 страниц V « < 4 5 6 7 8 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(100 - 119)
Black Angel
сообщение May 31 2011, 07:58
Сообщение #101


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 252
Регистрация: 19-August 06
Из: Павлово(Нижегородская обл.)
Пользователь №: 3,985



Цитата(Shadow @ May 31 2011, 02:34) *

Ну тогда опиши проблему более детально. Что хочешь собрать, какие ошибки выдаёт, какую студию юзаешь и т.д.
Иначе получается какое-то гадание на кофейной гуще...

Все просто как дерево.Visual 7.0.Никаких ошибок,компилит в obj,а не в dll,параметр Project Properties -> Configuration properties -> Configuration type -> Dynamic library стоит...все билдит,только не в то что мне надо sad.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
CheekFire
сообщение May 31 2011, 18:56
Сообщение #102


матрос
***


Группа: форумчанин
Сообщений: 81
Регистрация: 29-January 07
Пользователь №: 4,920



obj - это расширение объектного файла - результат компиляции. Один cpp = один объектник. А из них уже собирается библиотека или exe.
Возможно твоя dll лежит в какой либо другой папке (не там где ты ищешь-))))0 ) Посмотри в папках debug или release.

(И кстати в solutine как правило несколько проектов - каждый компилится в свой модуль)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
N.tony
сообщение Jun 11 2011, 13:57
Сообщение #103


пират
*******

Эрудит-ВсезнайкаЗаслуженный КорсарЖелезный Профессор

Группа: форумчанин
Сообщений: 1,060
Регистрация: 9-July 08
Пользователь №: 17,197



Учитывая прошедшую выставку E3, в сети можно нарыть много интересного.

Лично мне на глаза попалось видеоинтервью с Джоном "Наше Всё" Кармаком про Rage (которая уже вот-вот), консоли, современные компьютеры и т.д. и т.п. - по-моему, очень занимательно. Рассказывает много такого, о чем все вроде как знают, но обычно не думают.
http://www.computerandvideogames.com/30623...ideo-interview/
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
N.tony
сообщение Jun 25 2011, 19:44
Сообщение #104


пират
*******

Эрудит-ВсезнайкаЗаслуженный КорсарЖелезный Профессор

Группа: форумчанин
Сообщений: 1,060
Регистрация: 9-July 08
Пользователь №: 17,197



Если умеете читать/слушать по английски, следующий ролик обязателен к просмотру:
http://the-witness.net/news/?p=1004

Я, наверное, классический экземпляр "програмера", описанный в первых слайдах - было очень отрезвляюще посмотреть про то, на что собственно нужно обращать внимание. Кажется, это самый неинтуитивный и самый полезный совет по программированию, который я слышал за последних пару лет. А может и вообще.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Serginio
сообщение Jun 28 2011, 21:54
Сообщение #105


инопланетянец
*******

Заслуженный КорсарСоздатель Модов к ГПК
Группа: форумчанин
Сообщений: 2,018
Регистрация: 7-August 07
Из: Днепропетровск
Пользователь №: 11,632



Цитата(N.tony @ Jun 25 2011, 19:44) *
Если умеете читать/слушать по английски, следующий ролик обязателен к просмотру...

Очень полезно, и не только для программера.
Также и для создания ТЗ на код.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
navy
сообщение Sep 29 2011, 14:41
Сообщение #106


Hagane no Renkinjutsushi
*******

Seaward TeamВетеран ФорумаЗаслуженный Корсар

Группа: Seaward.Ru Team
Сообщений: 5,970
Регистрация: 15-March 05
Из: Волгоград
Пользователь №: 578



Интересный алгоритм поиска решения Метод роя частиц (particle swarm optimization, PSO)
http://msdn.microsoft.com/ru-ru/magazine/hh335067.aspx
Написано на примере C# но можно реализовать практически на любом другом.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Commandor_S
сообщение Nov 2 2011, 09:43
Сообщение #107


Commandor всея Руси & the Caribbean ;)
*******

Ветеран ТРЁПаВетеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 2,025
Регистрация: 18-November 04
Из: г. Донецк. Украина. Европа. Земля
Пользователь №: 96



Вот долго думал (вернее не долго, но думал biggrin.gif) куда зпостить данный труд. И вообще, копировать ли статью сюда или просто дать ссыль... потом, всё таки, решил скопировать. laugh.gif
Цитата
Разработка Игр - Профессия или Хобби?

Разработка игр для многих является просто хобби ( т.е. увлечением ), но некоторые люди связывают с индустрией разработки игр свою карьеру и становятся профессиональными разработчиками. Естественно, что вопрос о том, есть ли разница между любителем и профессионалом, не стоит - она есть и весьма существенна. В то же время некоторые любители имеют куда более высокий уровень, чем отдельные "профессионалы", так что сам факт принадлежности к одной из этих двух групп не является определяющим. Тем не менее, некоторый отпечаток он всё же накладывает.

Любитель, как правило, имеет иной источник дохода ( в случае, если он уже достаточно взрослый человек ), поэтому над ним не висит вопрос коммерческой успешности своего проекта. Аналогично для тех, кто учится в школе/ПТУ/ВУЗе - они могут работать над игрой в своё удовольствие, бросить в любой момент, реализовывать любые идеи и вообще испытывают гораздо больше свободы в своих действиях. С другой стороны, они не могут посвятить изучению инструментов и получению новых навыков достаточно времени, поэтому в постоянно меняющемся мире игр всегда серьёзно отстают технологически и качественно.

Профессионал - он и в Африке профессионал. Он делает свою работу и получает за это деньги. Как правило, работать приходится над чужими идеями, и благо, если они кажутся интересными - но иногда всё равно приходится работать над тем, что тебе не нравится. Так как уровень мастерства является определяющим в профессиональной деятельности, то такому человеку приходится идти в ногу со временем - осваивать новые технологии, программы, приёмы, техники и т.д. Он может позволить себе посещать семинары, курсы повышения квалификации, тратить достаточно времени на книги и видеоуроки - словом, пребывать в постоянной гонке за право считаться специалистом своего дела.

Есть и третий вариант - это независимые разработчики ( инди ). На мой взгляд, это самый привлекательный путь для тех, кто обладает достаточным талантом и способностями для того, чтобы заниматься разработкой игр "от и до" самостоятельно либо в небольшом коллективе. Налицо плюсы такого подхода - можно работать над воплощением своих идей и в то же время зарабатывать на этом.

Вобрав в себя плюсы профессионального и хобби-подхода, инди-разработка не избавлена от ложек дёгтя в бочке мёда.
Во-первых, чтобы быть успешным инди-разработчиком, необходимо всё же регулярно заниматься повышением своих способностей и улучшением навыков, посвящая достаточно времени самообразованию - двух выходных дней в неделю, которые можно посвятить себя делу, скорее всего будет недостаточно.
Во-вторых, вам придётся самостоятельно заниматься многими специфическими вещами, которые в крупной компании выполняли бы отдельные специалисты, а в любительском проекте можно было бы обойтись и без них. В-третьих, так как мастера-на-все-руки, которые одинаково хорошо могут справиться со всеми аспектами разработки игры ( графика-дизайн-музыка-программная часть ) во всём мире, наверное, считанное количество, то часть работы нужно будет передавать на исполнение фрилансерам либо искать единомышленников, готовых работать вместе с вами.
Ну и в-третьих - делая ставку на свой проект, вы вкладываете в него время, деньги ( хотя первоначально можно обойтись без значительных вложений ) и ожидаете получить какую-то отдачу. И тут всё зависит от вас - на что наработаете, то и заработаете. Проект может быть как удачным, так и неудачным.
Цена Идеи для Игры

Часто приходится сталкиваться с ситуацией, когда на форуме о разработке игр появляется тема, в которой автор представляет свой проект, но избегает всяких деталей, ограничиваясь лишь самой общей информацией. В ответ на просьбы дать подробности автор утверждает, что не сделает этого, т.к. идеи уникальны и могут быть украдены. Бесспорно, некоторые идеи могут быть очень удачными, и их вполне разумно держать в секрете, но...

Не падайте в обморок, но идея сама по себе не имеет никакой цены. Ноль. Даже самая гениальная идея ничего не стоит. Идей великое множество, и некоторые из них весьма и весьма удачны. Тем не менее, идея не обладает практическим значением до тех пор, пока она не реализована в виде чего-то менее абстрактного.

Задумайтесь: когда в последний раз вы видели действительно оригинальную идею? "Аватар"? Нет - если разложить идею до уровня концепции, то всё просто: земляне из будущего добывают ресурсы на чужой планете, игнорируя интересы местного населения. Один из землян проникается сочувствием к аборигенам, становится частью их народа и возглавляет борьбу против захватчиков. Просто, не правда ли? Crysis? Классический шутер про элитного спецназовца с супер-способностями, которые ему даёт костюм, и пришельцами из космоса. World of Warcraft? Игра, действие которой происходит в богатой на события и предысторию вселенной, с высокой ролью сюжетной составляющей, разносторонними сложными взаимодействиями игроков и мощной экономической системой.

Во всех этих идеях самое ценное то, КАК они были реализованы. Даже самая простая идея, будучи воплощённой в жизнь на высоком, качественном уровне, с глубокой проработкой, может "выстрелить" и стать хитовой игрой/фильмом.

Таким образом мы приходим к выводу, что для начинающего разработчика вопрос "как" гораздо важнее вопроса "что". Очевидно, что идея создания MMORPG нового поколения ( так называемый next-gen ) абсолютно бесполезна для большинства разработчиков, так как в силу объективных причин они просто не могут реализовать её в каком бы то ни было виде.

Английский Язык для Разработчика Игр

Отдельного упоминания заслуживает вопрос изучения английского языка. Очевиден тот факт, что игровая индустрия в подавляющем большинстве своём использует английский язык как язык международного общения. Конечно, есть национальные рынки и их разработчики, которые говорят на своём языке ( например, Россия и Япония ), некоторые из них могут быть весьма крупными и даже огромными ( Китай ) - но это не отменяет того факта, что инструменты разработки, учебные материалы и документация почти всегда использует английский язык.

Я убеждён в том, что знание английского языка - это критический фактор, который оказывает огромное влияние на тот путь, который предстоит пройти, чтобы стать разработчиком игр. Даже с чисто практической точки зрения способность читать и понимать английские тексты - огромный козырь в борьбе за место под солнцем. Если вы откроете вакансии русских компаний-разработчиков, то в 90 % из них найдетё такой пункт, как "технический английский на уровне чтения и понимания".

Возьмём конкретный пример - 3D-графика. Текстовые и видеоуроки по 3D-графике на русском языке в большинстве своём сделаны любителями для любителей, лишь немногие из них учат чему-то, что можно назвать средним уровнем, и крайне малая часть - это действительно профессиональные и актуальные вещи. Иными словами, всё это - капля в море знаний.

Спрашивается - зачем довольствоваться каплей, если можно выпить море? Знание и понимание английского - это ваш ключ к огромному массиву полезной и актуальной информации, сам факт доступа к которой даст вам десять очков форы. Компании Digital Tutors и Gnomon Workshop имеют в своём активе тысячи часов обучающего видео по всем областям применения популярных 3D-пакетов, таких как Maya или 3DS Max. Англоязычные сайты кишат статьями о геймдеве, а на форумах могут подсказать решение сложных проблем - просто потому, что количество людей ТАМ несоизмеримо выше с количеством людей ЗДЕСЬ. Берите лучшее из двух миров!

Что делать? Учить языки - оно того стоит, даже если через год вы забросите геймдев. Как? Не спать на уроках в школе, записаться на курсы, использовать самоучители - путей много, было бы желание. Особое внимание стоит уделить лексике - вам совсем необязательно уметь говорить на этом языке, главное - уметь читать и понимать прочитанное. Уже после этого можно будет начать развивать навык восприятия английской речи на слух - и в этом могут помочь видеоуроки по 3D-графике, если вы художник, или аудиоуроки по английскому языку. Ещё раз повторюсь - по ту сторону языкового барьера огромный мир, полный информации. Не иметь к нему ключей - всё равно что учиться по черновику, когда рядом есть библиотека.
© Treidge


З.Ы. По ссылке можно найти другие статьи автора:
1. Создание игр для начинающих (это та, которая выложенная biggrin.gif)
2. Специальности в геймдеве
3. Создание команды разработчиков игр
4. Управление командой разработчиков игр
5. Игровой движок - написать самому или взять готовый?
6. Как выбрать игровой движок или конструктор игр
7. Создание MMORPG или любого крупного проекта - стоит ли? Показательный расчёт времени разработки
8. Создание Модов для Игр — Удачный Старт для Разработчика!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Алмаз
сообщение Nov 5 2011, 08:59
Сообщение #108


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 117
Регистрация: 19-July 09
Из: Нижнекамск
Пользователь №: 20,790



Цитата(Commandor_S @ Nov 2 2011, 09:43) *

© Treidge

Старый добрый Трэйдж. Живой значит. biggrin.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ursus
сообщение Nov 5 2011, 19:26
Сообщение #109


Корсарыч
******

Seaward Team
Группа: Seaward.Ru Team
Сообщений: 889
Регистрация: 2-February 07
Из: г. Минск + г. Сморгонь
Пользователь №: 4,945



Вопрос ради прикола: великий и местами легендарный теоретик Трэйдж - он в реале хоть в каком-нибудь проекте поучаствовал?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
InkyFreeman
сообщение Nov 5 2011, 22:02
Сообщение #110


Символ Пиратизма
*******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 1,311
Регистрация: 27-September 05
Пользователь №: 1,270



Цитата(Ursus @ Nov 5 2011, 20:26) *

Вопрос ради прикола: великий и местами легендарный теоретик Трэйдж - он в реале хоть в каком-нибудь проекте поучаствовал?

Зачем те это Урсус?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Serginio
сообщение Nov 6 2011, 00:34
Сообщение #111


инопланетянец
*******

Заслуженный КорсарСоздатель Модов к ГПК
Группа: форумчанин
Сообщений: 2,018
Регистрация: 7-August 07
Из: Днепропетровск
Пользователь №: 11,632



Цитата(Ursus @ Nov 5 2011, 20:26) *
Вопрос ради прикола: великий и местами легендарный теоретик Трэйдж - он в реале хоть в каком-нибудь проекте поучаствовал?
А это обязательно?

Есть старая добрая поговорка:
Не умеешь работать - руководи. Не умеешь руководить - учи.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Алмаз
сообщение Nov 7 2011, 09:24
Сообщение #112


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 117
Регистрация: 19-July 09
Из: Нижнекамск
Пользователь №: 20,790



Цитата(Ursus @ Nov 5 2011, 19:26) *

Вопрос ради прикола: великий и местами легендарный теоретик Трэйдж - он в реале хоть в каком-нибудь проекте поучаствовал?


Нет, не участвовал.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
InkyFreeman
сообщение Nov 8 2011, 02:01
Сообщение #113


Символ Пиратизма
*******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 1,311
Регистрация: 27-September 05
Пользователь №: 1,270



как правило Они таких как этот парень ровняют с землей. И последний аргумент для них - нет участия в реальном проекте. Все на это можно ставить точку.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
N.tony
сообщение Nov 17 2011, 21:37
Сообщение #114


пират
*******

Эрудит-ВсезнайкаЗаслуженный КорсарЖелезный Профессор

Группа: форумчанин
Сообщений: 1,060
Регистрация: 9-July 08
Пользователь №: 17,197



http://www.dorkly.com/article/27379/the-do...o-game-industry
На английском, как обычно...
Но смешно, по-моему.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение Dec 30 2011, 09:15
Сообщение #115


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,168
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Информация о фане в играх и реиграбельности
в виде понятных схем

фан в играх
http://xitri.com/2011/12/19/httpxitricom20...l.html#more-179


Реиграбельность
http://xitri.com/2011/09/26/replayability.html#more-177

Найдите себя в этих моделях игрока smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
InkyFreeman
сообщение Jan 2 2012, 02:44
Сообщение #116


Символ Пиратизма
*******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 1,311
Регистрация: 27-September 05
Пользователь №: 1,270



Цитата(ALexusB @ Dec 30 2011, 10:15) *

Найдите себя в этих моделях игрока smile.gif

Хай Бразерс
Тут такое дело - мы давно уже не игроки.
Мы и не разрабы() - мы что-то среднее, как в матрице сели в вагон на станции отправления, но не достигли пункта назначения.
- В пути - и ск времени займет у каждого достигнуть пункта назначения никто не знает. так что схемы это для разрабов - кто что-то рожает. (путь неблагодарный))
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
sergo-kon
сообщение Jan 4 2012, 08:16
Сообщение #117


официальный представитель КОН
*******

Ветеран ТРЁПаВетеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 4,299
Регистрация: 11-March 07
Из: Саратова
Пользователь №: 6,063



А я игрок. Не только в компе но и по жизни. Вообще "игра" это целая философия. Каждый из нас игрок, хотя не каждый игрок-филосов. Ну да пыжь с ней.
Вот только не нашел я себя в предложеных моделях. Все таки мы, каждый по своему, ограничены, хоть с семью пядями во лбу, хоть с двумя но ограничены.
И изобретавший эти модельки не исключение. smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Serginio
сообщение Jan 4 2012, 11:58
Сообщение #118


инопланетянец
*******

Заслуженный КорсарСоздатель Модов к ГПК
Группа: форумчанин
Сообщений: 2,018
Регистрация: 7-August 07
Из: Днепропетровск
Пользователь №: 11,632



Андрей Костюшко в своём конспекте "Four fun keys" пишет:

"Изумление – это отличная награда, но игрок не может ожидать, что ее получит..."

И тут я откровенно не понимаю - почему?!!!
Это у разрабов такое новомодное оправдание нехватки креатива или ограниченности средств или технических возможностей? Или это только субъективное мнение, которое коллеги не разделяют?

По мне так, если хоть что-то в игре меня не изумило (удивило глубоко и надолго, запомнилось оригинальной новизной или неожиданностью решения, тронуло за живое), то игра забывается сразу и навсегда.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Commandor_S
сообщение Jan 4 2012, 13:01
Сообщение #119


Commandor всея Руси & the Caribbean ;)
*******

Ветеран ТРЁПаВетеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 2,025
Регистрация: 18-November 04
Из: г. Донецк. Украина. Европа. Земля
Пользователь №: 96



Цитата(Serginio @ Jan 4 2012, 10:58) *

По мне так, если хоть что-то в игре меня не изумило (удивило глубоко и надолго, запомнилось оригинальной новизной или неожиданностью решения, тронуло за живое), то игра забывается сразу и навсегда.

Кхм. dry.gif Неужели ты забыл "Кости" или "Дурака" или "Шашки-шахматы"? (список можно продолжать wink.gif ) Никакой "новизны"... хотя... "неожиданность решения"? Может быть, а уж, "за живое" трогает это точно. 1.gif


З.Ы. Хотя и "новизна" может быть, достаточно нарисовать по другому, но и "классика" всегда будет в почёте. 1.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Serginio
сообщение Jan 4 2012, 13:07
Сообщение #120


инопланетянец
*******

Заслуженный КорсарСоздатель Модов к ГПК
Группа: форумчанин
Сообщений: 2,018
Регистрация: 7-August 07
Из: Днепропетровск
Пользователь №: 11,632



Цитата(Commandor_S @ Jan 4 2012, 14:01) *
Кхм. dry.gif Неужели ты забыл "Кости" или "Дурака" или "Шашки-шахматы"? (список можно продолжать wink.gif ) Никакой "новизны"... хотя... "неожиданность решения"? Может быть, а уж, "за живое" трогает это точно. 1.gif
З.Ы. Хотя и "новизна" может быть, достаточно нарисовать по другому, но и "классика" всегда будет в почёте. 1.gif

Ну, здесь речь шла исключительно о сюжетных компьютерных играх.

Хотя Кубик Рубика в своё время стал откровением и в несюжетных настольных играх....
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

9 страниц V « < 4 5 6 7 8 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29th March 2024 - 19:04

Блок рекламы
Яндекс цитирования Rambler's Top100
Rambler's Top100