Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы Seaward'а _ Как делают игры _ "Корсары". История бренда.

Автор: Ursus Dec 5 2008, 23:28


Ты помнишь, как всё начиналось
Всё было впервые и вновь
Как строили лодки и лодки звались
"Вера", "Hадежда", "Любовь"
Как дружно рубили канаты
Как вдаль уходила земля
И волны нам пели, и каждый пятый,
Как правило, был у руля.

У каждой Великой Вещи есть своя Великая История. То что российский игровой бренд "Корсары" уже стал Великим - сомневаться не приходится. Ибо стоит отследить бурное начало ручейка кипящей реакции игровой общественности на просто анонс новой игры в этой серии, чтобы понять, что совсем скоро этот интерес перерастёт в мощный и смывающий всё на своём пути поток. В ознаменовании анонса проекта "Корсары 4" хотелось бы вспомнить, как всё начиналось, вспомнить забытые истории и моменты разработки разных игр этой серии. Тем более, что мне повезло оказаться недалеко от начало всей этой истории...
Некоторые моменты эпоса будут дополняться и правиться. Отдельными вставками будут отклонения от основного курса, но, хочу заверить, всё это будет связано с центральным объектом моего повествования - игровым брендом "Корсары".

Подробности начала начал выветрились из моей головы, так как этому я не был свидетелем, и человека, который рассказывал это - я слушал в пол-уха. Мне запомнились только имена двух самых первых программистов - Красноженов и Коломбет - чьи следы где-то уж сильно затерялись. Достоверно известно только одно - они что-то когда-то там делали в области геймдева, взяли для этого деньги у мафии (да-да, самое настоящее начало настоящей истории, ведь на дворе были лихие 90-е), успешно провалили своё дело, и оказались на краю очень больших неприятностей, задолжав большую сумму браткам. В тот момент им, всё же повезло - долги выкупила новая компания Акелла, и доверила им разработку чего-то необычного для русского бизнеса - компьютерную игру. Сомневаюсь, что это было как-то связано с "Корсарами", но через некоторое время, когда у них уже была целая команда, произошёл самый настоящий "бунт на корабле". Команда сместила своих капитанов (причины, всё же были), Красноженов и Коломбет уволились из Акеллы, и студию взял в свои руки Дмитрий Демьяновский - Главный Программист. (На сегодняшний день его последней известной разработкой его были "Disciples III"). А в тот момент как раз и началась разработка необычного проекта про пиратов и море.
Работа закипела. Но первые результаты вовсе не были похожи на то, что в своё время получили все вы, дорогие игроки и почитатели. Бренд, дожив до нашего времени, мог бы сейчас выглядеть совсем не так. Чтобы не напрягать рассказом, и прикрыть пробелы истории - взгляните на некоторые весьма любопытные свидетельства первых версий игры "Корсары":

http://pikucha.ru/i9DPb

Первое английское название игры действительно звучало и писалось как Corsairs, но, увы, такая игра уже делалась совсем другой студией:

http://pikucha.ru/i9DPc

"Corsairs: Conquest at Sea"

И что-то мне подсказывает, что её кто-то ковырял в студии, впоследствии обредшей имя "Sea Dogs".
Акцентируемся на отдельные моменты:

http://pikucha.ru/i9DPd

http://pikucha.ru/i9DPe

Весьма любопытно. Не правда ли.
В упомянутом выше проекте "Corsairs: Conquest at Sea" можно так же рассмотреть:

http://pikucha.ru/i9DPf

Хотя теперь я уже не уверен, кто был первым в отдельных аспектах геймдизайна. Так как русские "Корсары" до релиза буржуйских "Корсаров" уже успели побывать на какой-то игровой выставке.


Но, как бы там ни было, игра обрела бессмертное имя "Sea Dogs", и вступила в свою историю. Хотя до первого релиза произошло ещё одно весьма любопытное событие, которое, впрочем, оказалось мёртвой, увы, веткой эволюции:

http://pikucha.ru/i9DPg

Рассмотрим внимательнее отдельные моменты:

http://pikucha.ru/i9DPh

http://pikucha.ru/i9DPi

"Sea Dogs Online" !!!

Автор: Ursus Dec 7 2008, 00:32

Забавные истории:

При разработке «Корсары 1» одна из рабочих версий имела несколько кровавых сцен. Перед очередным показом игры зарубежным издателям, одним из которых была какая-то немецкая фирма, было предложено убавить количество насилия, убрав хотя бы с текстур моделей кровь на стенах и мостовых города после его штурма.
Моделлером города был Алексей Мальнов, который при всей своей внутренней доброте внешне выглядел стандартным «пацаном»: фигура бойцовская, стрижка под ёжик и кожаная куртка. И это был конец 90-х.
Дело было срочное, но в тот момент Алексей вышел со студии, решив посетить ресторан Макдональдс. Поэтому ему на сотовый телефон позвонили с инструкциями, что ему надо быстро сделать, как только он вернётся в студию — отправка версии была почти готова.
Поэтому представьте немую сцену в ресторане, заполненном мирной публикой и детьми: молодой человек, с внешностью бойца бригады незаконного формирования, достаёт телефон и, выслушав наставления, наивно вслух и громко отвечает:
— Але. Да, я. Что? Кровь со стен смыть? Лады, смою. А трупы? Оставить? Понял.

* * *

Во времена разработки «Корсары 1» студия, делавшая эту игру, работала в помещении, переоборудованном из подвалов жилого дома на Фрунзенской набережной. При одном из первых посещений студии зарубежным издателем был прорыв канализации прямиком в студию.

* * *

Первая версия «Корсары 1», имела много фэнтезийных элементов, среди которых присутствовали и летающие ящеры. На показе этой версии зарубежному издателю, один из ящеров низко пролетел над кораблём и, схватив мачту вместе с парусами, улетел прочь. Издатели были сильно впечатлены, но так и не узнали, что это был какой-то баг — такого в игре не предусматривалось.

* * *

При одной из первых сборок версии «Корсары 2» в одном из игровых городов все его жители в какой-то момент приняли позы распятого Христа и вознеслись в небо. На самом деле отключилась анимация, выставив модели в дефолтные позы, с отключением позиционирования на локации.

Автор: navy Dec 11 2008, 11:23

почистил тему, дабы стиль сохранялся

Автор: Bravo Dec 11 2008, 12:41

Супер особенно заинтересовало история про братков, никогда бы не подумал smile.gif
Если не сложно, расскажите как так получилось, что Корсары 2 так и не увидели свет в том виде, который должен быть?

Автор: МОлЬ Dec 30 2008, 02:29

А чего тема-то заглохла??? Интересно ведь очень!!! Я хоть в общих чертах с сабжем и знаком, но взгляд изнутри - это всегда очень здорово!!! Да и множество фактов вообще были для меня открытием.
Продолжай, пожалуйста!!!

Автор: InkyFreeman Dec 31 2008, 01:03

Цитата(Ursus @ Dec 6 2008, 00:28) *


Подробности начала начал выветрились из моей головы, так как этому я не был свидетелем, и человека, который рассказывал это - я слушал в пол-уха. Однако в будущем планирую всё восстановить, так как этот человек - Николай Чирков - учавствует в работе над К4, и был лично в этом самом начале. Лично мне известно только имена двух первых программистов - Красноженов и Коломбет - чьи следы где-то уж сильно затерялись.


Хеххх! Надо же господин Урсус вы решили вспомнить былое!
Простите меня за долгое молчание (я лечился, издержки профессии , чуть на тот свет не отправился, однако Господь, рассудил иначе!
Спасибо ему за Это!)

Тему наверное правильнее было бы назвать - Забытые страницы Дневника! (причем здесь манускрипты?)
Да кто из присутствующих здесь обывателей форума помнит что-то о чем вы хотите нам поведать Их тогда и не было!
Вот только вам неповезло я дожил до Этого евента!
Мне интересно как вы оправдаетесь перед Судом Правосудия!(мне очень интересно, чем я вас так напугал в то время,что нек. из вас при одном упоминании моего никнейма лихорадке била! А письма какие я получал - вот были манускрипты! Эти у вас еще работают или нет!? )

Этих программеров я помню. Форум 1С - они давали советы, как пройти забагованную Игру! Непроходимую из-за багов! Забавная была ситуация, Эти парни утверждали, что они и есть разрабы К1!
А вы раскажите людям, когда игра стала проходной и кого за это благодарить! Для меня это много интереснее, чем та история кот. вы собираетесь здесь нам поведать!

Автор: Filin Dec 31 2008, 09:51

Цитата(InkyFreeman @ Dec 31 2008, 01:03) *
А вы раскажите людям, когда игра стала проходной и кого за это благодарить! Для меня это много интереснее, чем та история кот. вы собираетесь здесь нам поведать!
Уважаемый, InkyFreeman.
А Вы поведайте свою историю, которая по праву должна занимать место в данной теме, т.к. она по факту- тоже является частью *Истории бренда*(не важно какой именно, у каждого свое мнение). Только более детально, ведь прямым текстом написано...
Цитата(Ursus @ Dec 5 2008, 23:28) *
этому я не был свидетелем, и человека, который рассказывал это - я слушал в пол-уха. Однако в будущем планирую всё восстановить...
Вот и восстановите сообща или по-отдельности, а то всегда разговор в одном русле, мол все не так было, а как именно-тишина, а потом ...
Цитата(InkyFreeman @ Dec 31 2008, 01:03) *
Да кто из присутствующих здесь обывателей форума помнит что-то о чем вы хотите нам поведать Их тогда и не было!
Не расскажешь - не узнают.
Так что... или напиши, или не поднимай этот вопрос везде, где считаешь необходимым.
Не в твою пользу такие выпады, которые понятны только узкому кругу лиц.

а почему не в личку--
...мой пост пусть затрут после твоего ответа, ведь он всего лишь предупреждение действий по очистке темы от твоего поста и возможность другим знать больше.

Не ради справедливости. Я по природе -любопытен.

Автор: navy Dec 31 2008, 10:19

Инки в своем репертуаре, да.... Потом потру, т.к. к теме не относится. Хочет историю выложить, пусть пишет, не возбраняется. smile.gif А срач, в других местах пожалуйста.

Автор: МОлЬ Dec 31 2008, 12:17

Мне вот интересно, кроме негатива и заявления себя истиной в последней инстанции этот персонаж (InkyFreeman) что-то другое умеет из себя выдавить???

На моей памяти такого не было, а на память я не жалуюсь...

Автор: InkyFreeman Jan 1 2009, 01:59

Цитата(Filin @ Dec 31 2008, 10:51) *

Уважаемый, InkyFreeman.
Так что... или напиши, или не поднимай этот вопрос везде, где считаешь необходимым.
Не в твою пользу такие выпады, которые понятны только узкому кругу лиц.


Фенкс за теплые слова. Вот и Новый год наступил. Нет мира, нет покоя, две тысячи лет война.
Впрочем это привычное состояние тех кто рожден иноходцем.
Время не ждет , ваш выход последний герой
Приоткроем дверь в Склеп, мой слабый голос из Склепа, надеюсь будет услышан.

Не я выпустил джина из бутылки, Вы сам гос. Урсус ( никто вас и не просил об Этом и зачем вам это надо было? Падшему ведь рот заткнули и вам тоже это сделают, это всего лишь вопрос лишь времени, вы тоже жилец Золотой Клетки другого вам варианта не дано!)

Хотите стать Сталкером ПиратиЗма
гос. Урсус не спешите им стать у вас есть еще время закрыть Эту тему.
Взвесьте все , прежде чем бросать доказательства на Весы Правосудия!
Заметьте Есть разница между доказательствами и теми анекдотами кот. вы хотите напичкать Эту тему!

Ну чтож, первая порция вопросов Сталкеру Пиратизма (только в случае правдивого ответа я лично продолжу Эту тему.
Эта порция вопросов, как лакмусовая бумага, только в случае правдивых ответов вы дождетесь второй порции вопросов)

Вспомним Былое, смахнем пыль с Забытых страниц Дневника :

- Рассссскажите нам о Джоселиусе об Этом Обладателе Голливудской улыбки Эмисара из Беседки
Нет местным обывателям не интересны будут воспоминания Бразерса Изорга, как они обедали в Макдональдсе с Джоселиусом(Это уже похоже на сюжет о Бигмаке номер 2. Разве мы изучаем кулинарию?)! Бета - тестер из штатов ха- ха- ха -ха !

- Какую роль он сыграл в создании К2?

- О Падшем, как он тогда наивный юноша, Обьявил всему Игромиру я знаю, как сделать шедевр - 'мне никто не нужен! ' - Еще как нужен был Маг Воды и Огня кот. вел бы тебя сквозь тернии к ...
(Ух, как он заблуждался и ск. сил я положил, чтобы обьяснить ему, как он ошибался, а судьбу его в Серии я предсказал, но он мне тогда не поверил, увы я оказался прав! Эти Вещие сны!)

- Какие были К2 (откат провала ПКМ , если он вообще был!!!!) и почему они стали ПКМ такими как есть?!

Еще чуть-чуть и тема удалась, тебя еще не пригласили на Эшафот!?
Тебе еще не рукоплескала чернь, провожая в последний путь, еще один вопрос, кот. меня лично волнует:
- Кто смог убедить Большого Диму продолжить Серию (а именно К3, после провала К2)

Ухххх не писал с 2003 года. А после Архипелага (2004 )_я отношусь ко всему неск. иначе - не Ответишь я тебя пойму - мне правда не нужна! Это им будет интересно!
И не спрашивай меня - ПОЧЕМУ!?

Автор: Belphegor Jan 1 2009, 02:30

Э-э-э, из всех присутствующих только я не понял ни слова из сказанного предыдущим оратором?

Цитата
Молод ты есчё.

А-а-а. Ну это хорошо. Во всех смыслах.

Цитата
Я то всё понял, хотя и давно не слежу за перепиленниями команды и отдельных представителями Сиварда и госп. InkyFreemanа.

Так вот, почему он не в... не на рее.

Я, естественно, все равно ничего не понял, но по крайней мере, понял, что не должен понимать.

Всех с Новым Годом.

Цитата
Нет. Ты должен понимать... и я должен понимать... но ни черта не понимаю...

После "просветленных" я вообще не надеюсь понять посты Инки. Но тут вроде должен быть смысл. dry.gif

Цитата
А чего тут понимать??? Из всей паранойи которую тут про склепы и эшафоты наплел Инки Сабж собстно следующий:

Какая-то хренотень.
Но спасибо, МОлЬ, я теперь вроде понял эти... метафоры.
Цитата
Какие были К2 (откат провала ПКМ , если он вообще был!!!!) и почему они стали ПКМ такими как есть?!

А что, ПКМ стали провалом? На мой взгляд, игра вполне на уровне.

Цитата
Инки, тебя рано выпустили из больницы. Надо было еще подлечить!!!

Злая шутка. lol.gif

Автор: Commandor_S Jan 1 2009, 02:40

Цитата(Belphegor @ Jan 1 2009, 01:30) *

Э-э-э, из всех присутствующих только я не понял ни слова из сказанного предыдущим оратором?

Молод ты есчё. 1.gif Я то всё понял, хотя и давно не слежу за перепиленниями команды и отдельных представителями Сиварда и госп. InkyFreemanа. 1.gif Короче, бодяга длится с года 2004, может и раньше. 1.gif Инки всегда был в опозиции и критиковал по любому поводу всех и вся. 1.gif

З.Ы. Это при том, что я глубоко уважаю как InkyFreemanа, так и всех Сивардцев 1.gif

Автор: m-traxx Jan 1 2009, 09:10

Цитата(InkyFreeman @ Jan 1 2009, 01:59) *

...не Ответишь я тебя пойму - мне правда не нужна! Это им будет интересно!

Ну, да.. интерересно.
Рассказывай!
Только, ты рассказывай... а то ведь твоими параноидальными постами мы уже сыты по горло.
Попробуй просто изложить, чтобы мы поняли...

Цитата(Belphegor @ Jan 1 2009, 02:30) *

Я, естественно, все равно ничего не понял, но по крайней мере, понял, что не должен понимать.

Нет. Ты должен понимать... и я должен понимать... но ни черта не понимаю...
Может кто нибудь объяснит?

Автор: МОлЬ Jan 1 2009, 15:49

А чего тут понимать??? Из всей паранойи которую тут про склепы и эшафоты наплел Инки Сабж собстно следующий:
- Он, после выхода К1, всех пытался научить, как делать игры про пиратов.

- В процессе изготовления К2 появились диснеевцы с беседковцами, и купили К2, заставили его превратить в ПКМ, т.к. у них был на выходе фильм ПКМ с Деппом в гл. роли и им нужна была игра, а К2 были почти готовы, да и достойная игра тематики была только 1 - К1. Из-за чего К2 так свет и не увидел.

- К3 должен был стать воплощением того, что Акелла хотела сделать в К2-ПКМ. Дальше мы знаем, что стало с проектом, и что фактически КВЛ от Сивард и стал тем самым К2, о кот. так много говорилось.

Вот в кратце и вся история. О личных судьбах и перепетиях в общении внутри команды Корсаров из Аккелы, я думаю не сильно интересно всем знать. Грязное белье, ИМХО, должно оставаться в корзине, а не на всеобщем обозрении!!!
Падший - это, как я понял Артем (Грейангел) основной геймдизайнер серии, который ушел из Акеллы после выхода К:СМ (тут могу ошибаться). Человек неплохой, но он больше оправдывался за сделанное, чем делал качественного!!!

Вот, дитишечки, краткая история того, что тут напараноил Инки, который, среди ругани, которая обрушилась на К3, на этом самом форуме, громче всех кричал, что все тупые, нихрена не понимают, а игра есть шедевр и лучше ничего еще не было. Сам он, на тот момент, даже не пробовал играть в ВМЛ (тогда уже давно созданный Сивард) опробованный и признанный всеми тогда лучшим что было сделано в пиратской игровой тематике.

Хочу так же заметить, что Юра еще только успел рассказать о К1, и к теме К2-ПКМ даже не приступил. И вполне возможно, что сказал бы пару ласковых и о Беседке и о Диснее и обо всем безобразии, кот. тогда случилось, НО ведь есть Голос из склепа!!! Надо же проявить себя первым. Правдоруб, блин!!!

Так что, детишечки, скажите ему большое спасибо, т.к., вполне возможно, что Урсус тему продолжать не будет. Я бы не стал, после таких выхилов.

Инки, тебя рано выпустили из больницы. Надо было еще подлечить!!!

Автор: dark toster Jan 1 2009, 19:21

На этом поставим запятую, но тему закроем. Как только Ursus решит запостить сюда еще что-нибудь, он тему откроет.

Автор: Ursus Jan 2 2009, 22:59

Вот так всегда - стоит отвлечься на дела или отдых, а твои следы на берегу или волной смоет, или кто-то иной затопчет. Но, впрочем, обижаться на это не стоит - сие есть Природные Явления.

Цитата
Как вы оправдаетесь перед Судом Правосудия!
Внимательный читатель обратит внимание, что данный набор "новелл" не несёт на себе печать "Покаяния за грехи" ни от имени Акеллы, ни от имени студии SeaDogs, ответственной за часть тайтлов бренда "Корсары", ни тем более от имени меня лично. К слову сказать: индивидуальных прегрешений в промахах отдельных реализаций серии игр абсолютно не нахожу, а скорее наоборот: приходилось в определённой степени бывать спасателем отдельных этапов работ, без которых всё было бы намного хуже. А что касается воспоминаний, которые в определённой степени могли бы пролить свет на вопрос "а кто виноват?", то большинство из этого хотелось бы и вовсе пропустить, как и из морально-этических соображений, так и из соображений "взгляда с одной стороны", без наличия информации со стороны обвиняемых. Ведь, поверьте уж мне, у всех промахов игр серии всегда были объективные причины, а вовсе не специальное желание продать игрокам то, что вызовет у них гнев или разочарование.

Дабы не плодить лишние эмоции мистера InkyFreeman, объяснюсь: до работы в студии Seaward.Ru, в частности до работы с проектами "К:ВЛ" и "К:ГПК", я не являлся официальным лицом или делегированным ньюсмейкером игр серии "Корсары", не общался с прессой, не делал заявлений, не читал письма, приходящие разработчикам и, естественно, на них не отвечал. И даже не посещал форумы, связанные с тематикой игр, которые я разрабатывал. Поэтому самое смешное, что фразу "так напугал в то время" по отношению к себе не могу и отнести, так как пока не в курсе, кто такой этот самый "InkyFreeman". Хотя уже понимаю, что пора обратиться к "первым лицам" истории, и, наконец-то, выяснить это. Так как, я уже начал подозревать, InkyFreeman - тоже тень истории.
Цитата
Тему продолжать не будет
Не вижу причин лишать фанатов серии удовольствия узнать тему получше. Да и не понимаю пока причин мешать кому-то другому отписывать здесь комментарии или свою точку видения (за исключением нарушений правил клуба) - это же Таверна. Здесь немного побольше, ведь, разрешено. Чтобы мои записи не затерялись, стоит заметить - они выделены специальным цветом. Понимающему достаточно. Ну а чтобы уважаемый читатель не воспринял меня по вышенаписанным заявлениям, что я кто-то случайный в этой истории - придётся временно задрать нос, и заявить, что в финальных титрах шести игр серии "Корсары" ниже четвёртой строчки мне опускаться по долгу службы пока не приходилось. Ну а на более высокие позиции пару раз заносило...

Продолжим...

Цитата
Какие были К2
Народ до сих пор наивно полагает, что "Корсары 2" могли быть неким божественным откровением, которое погубили компании Bethesda Softworks и Disney Interactive, заставив появиться на свет игру "Пираты Карибского Моря" (ПКМ).

Игра "Корсары", вышедшая за рубежом под именем "Sea Dogs", получившая благословление в виде издателя Bethesda Softworks, получила массу лестных отзывов, и, не удивительно, что открыла перспективы на разработку игры "Корсары 2" ("Sea Dogs 2"). Естественно, что западный издатель захотел сохранить за собой все причитающиеся права на этот бренд. Но к моменту бета-версии "Sea Dogs 2" одна из заметных фигур Bethesda имела личные связи в Голливуде, и, оказавшись случайным свидетелем съёмок никому не известного фильма "Пираты Карибского Моря", внезапно заметила связь с разрабатываемой игрой от Акеллы и новым фильмом от Disney. После осознания предстоящей выгоды игра "Корсары 2" сменила курс, и, впоследствии, пристала уже к совсем другому берегу.

Итак, что же мы (вы) потеряли: 1) Выбор в начале игры не одного, а одного из двух главных персонажей. При старте можно было начать историю за мужского, или за женского персонажа. 2) Две, скорее всего не очень отличающиеся друг от друга линии сюжета, связанные с выбором персонажа в начале. 3) Менее консольный вид интерфейса. 4) Полное и абсолютное отсутствие фентезийных элементов. Эта потеря особенно больна идеологическим противникам скелетов. 5) Исчезновение из игры слов, связанных с Сатанизмом. Это, действительно, было в списке требований компании Disney. Хотя против того, чтобы вместо секты Сатанистов в игре существовала секта Анимистов никто против не был. 6) Совершенно иной сюжетный финал игры. 7) Выход игры за девять месяцев до того, как она увидела срок.

Но, что же мы (или вы) всё же приобрели: 1) Совершенно иной уровень графического наполнения игры. За лишние девять месяцев разработки было отработано несколько новых на тот момент технологических решений, которые, мы уже стали забывать, на тот момент всё ещё были в новинку. Это и наличие заранее отрисованных по локациям теней, и внедрение особой системы освещения, которая придавала городам ПКМ некий особый объём, и наличие почти живой травы, которой были усажены природный участки. 2) Несколько новых локаций, которые никогда не появились бы с выходом К2. Это, в основном, несколько разнообразных побережий, берег с выброшенными обломками корабля, сталактитовая пещера к нему, внутренность большой церкви и маяка, несколько уникальных внутренностей резиденций губернаторов, кают и трюмов кораблей. Также несколько новых моделей кораблей, включая пресловутую Чёрную Жемчужину, десяток новых моделей персонажей (включая тех, что по соображениям неоплаченных копирайтов не вошли в релиз, но прекрасно прижились в небезизвестном "Возвращении Морской Легенды" (ВМЛ). Ну может ещё что-то, что я забыл. 3) Реабилитацию фентезийных элементов в серии игр Корсары. Пресловутые скелеты и мёртвые мартышки никогда бы не появились в пиратских играх от Акеллы, если бы не фантазия студии Диснея в одноимённом фильме. А из-за этого и всё остальное, что нарушает логику абсолютной реальности. Лично я считаю, что без этого было бы как-то суховато. И не столь романтично. 4) Финал игры с кораблём Чёрная Жемчужина. Хоть это и было притянуто за уши, но лично мне он чем-то нравился. Кстати, не помню, было ли это где-то освещено в прессе, но события игры ПКМ происходили до событий фильма ПКм. Так что всё было логично. 5) Все игровые рендеренные ролики появились исключительно из-за лишнего времени, данного студии SeaDogs на разработку. 6) Если кому-то всё же был по душе интерфейс игры, или хотя бы все его красиво отрисованные элементы, то только благодаря художнику Anry и лишнему времени они появились на свет. 7) Великолепную оптимизацию игрового движка, что позволило ей без проблем запускаться и идти на вполне слабых машинах. Причина: требование игры работать на приставках XBOX (Не путать с XBOX360), у которой были весьма и весьма скромные системные требования. 8) Практически нереальную на сегодняшний день стабильность и безбагованность игры. Немалое достижение, скажу я вам. Причина: бетатестинг в лабораториях Bethesda и Microsoft. Последние, скажу я вам, пройти тогда было совсем уж нереально. Так как тогда не существовало никаких способов поставить патчи на приставку XBOX. Это, думаю, далеко не полный список того, что отличает игру "Пираты Карибского Моря" от непоявившейся "Корсары 2". И вы каждый сам для себя должны решить, что было бы для лично вас лучше - то, что могло быть К2, или то, чем стали ПКМ. Я сам абсолютно адекватно и понимаю, и знаю, что всё пошло не только на пользу серии, но и навсегда изменило её в лучшую сторону, задав планку качества проектам бренда "Корсары". Всё, что не дотягивалось впоследствии до этого, включая и официальные релизы, и многочисленные моды, было не очень то и принято массами.

У каждой Легендарной Вещи есть свои Легендарные Элементы. Есть они и у игры "Пираты Карибского Моря".

Общий тираж проданных лицензионных копий этой игры в масштабах мира составил 1 500 000 единиц. Игра была официально переведена на несколько языков мира. Кроме общепринятых английского, французского, немецкого и испанского, был релиз не только на польском, но и на китайском языке.

* * *

Западная копия ПКМ (так же как и игры "Корсары"-"Sea Dogs") обкатывалась в тех же стенах, в которых разрабатывались такие великие игры, как Даггерфол, Морроувинд, Обливион и Фоллаут.

* * *

ПКМ, по моему мнению, была первой Российской игрой, вышедшей на взрослой игровой консоли. Хотя здесь я могу и немного ошибаться.

* * *

Зато не ошибусь, если скажу, что ПКМ стала первой Российской игрой, сделанной по весомой Голливудской кинолицензии.

* * *

На момент портирования ПКМ на XBOX ещё существовало торговое эмбарго, наложенное на Россию, поэтому несколько девелоперских (студийных) копий этой приставки были ввезены в Москву, где находилась студия Акеллы, нелегально. Они были запрещены для транспортировки из США в Россию, поскольку находились в списке высокотехнологических изделий. После завершения проекта эти приставки были так же увезены обратно.

* * *

Цитата
Рассссскажите нам о Джоселиусе. Какую роль он сыграл в создании К2
Одним из постоянных членов студии SeaDogs (Акелла) был сотрудник Bethesda http://en.wikipedia.org/wiki/Joel_Breton, который работал непосредственно рядом с другими Акелловскими сотрудниками (подозреваю, что это именно его InkyFreeman называл Джоселиусом). В его послужном списке значится оригинальная игра Unreal. На саму работу студии он не влиял, отсылая отчёты боссам в США и контролируя сроки разработок.
Цитата
Бета - тестер из штатов ха- ха- ха -ха !
Перед релизом, действительно, он был самым преданным бета-тестером XBOX-версии ПКМ. К слову сказать, уже после релиза, когда дороги Bethesda и Акеллы разошлись наверняка навсегда, именно Джоэл привёз из Америки к нам в студию в виде подарков полную сумку штатовских копий ПКМ, которые и раздал участникам проекта. Русские копии ПКМ так никто в подарок и не получил.
Цитата
О Падшем
Если это вопрос действительно об Артеме-Грейангеле, то на тот момент он был одним из геймдизайнеров. И уж если кого-нибудь он тогда на форумах и обижал, то это на разработку К2-ПКМ, думаю, никак не влияло.

* * *

Композитором серии К1-ПКМ-К3 был Юрий Потеенко, который впоследствии прославился тем, что получил в свой послужной список ещё и фильм "Ночной Дозор".

* * *

Англоязычным диктором к игровым роликам игры ПКМ была Голливудская ныне звезда Кейра Найтли ( Keira Knightley).

* * *

Мастер-Диск готовой игры (Западный Релиз) приезжал забирать ни кто иной, как сам президент компании Bethesda Softworks. Настолько велики были ставки вовремя выпустить игру.

Из тактических ошибок, связанных с переделыванием К2 в ПКМ, лично я считаю только то, что Bethesda не рискнула пойти ва-банк, потратившись на использование образов главных героев оригинального фильма в соответствующей игре.

Цитата
Кто смог убедить Большого Диму продолжить Серию (а именно К3, после провала К2)
Серия в лице К3 продолжилась сама-собой (никто никого не принуждал, и никто никого не просил, поэтому всё так и вышло). История с "Корсары 3" оказалась самой тёмной не только в плане имиджа, но и в плане разработки. Но об этом - потом. Да и то - всей правды не дождётесь - слишком всё запутанно, и прямых обвинений от меня не будет - не судья (да и без ответной стороны, как писал, делать это неприлично). По поводу провала К2 - 1,5 млн. копий - для кого-то провал? Если бы не огромная доля Bethesda и 1С в том пироге - Акелла была бы весьма в шоколаде.

Автор: Shamane Jan 3 2009, 12:41

"Ну а чтобы уважаемый читатель не воспринял меня по вышенаписанным заявлениям, что я кто-то случайный в этой истории - придётся временно задрать нос, и заявить, что в финальных титрах шести игр серии "Корсары" ниже четвёртой строчки мне опускаться по долгу службы пока не приходилось. Ну а на более высокие позиции пару раз заносило..."

Может впереди "паровоза" smile.gif
1.К 1
2.ПКМ
3.К3
4.Сундук Мертвеца
5.КВЛ
6.ГПК.
Вопрос _"Блад", до продажи 1С разрабатывался Аккелой, к нему имееешь/имел какое то отношение ?
Игра по физике ближе к ПКМ или к серии К3 ?

Автор: dima12 Jan 3 2009, 13:00

Ну, я думаю, что "Приключения Капитана Блада" - некий скилет в шкафу. По скриншотам и роликам видно, что было сделано 3 или 4 различные версии игры за весь период разработки (визуально в глаза бросается).
Надеюсь, что Урсус расскажет и про эту игру.

Автор: Артес Jan 3 2009, 13:59

Цитата(Ursus @ Jan 2 2009, 21:59) *


Итак, что же мы (вы) потеряли: 1) Выбор в начале игры не одного, а одного из двух главных персонажей. При старте можно было начать историю за мужского, или за женского персонажа. 2) Две, скорее всего не очень отличающиеся друг от друга линии сюжета, связанные с выбором персонажа в начале.

А можно пару слов о том, что составляла это сюжетная линия? Она нашла своё воплощение в к3?

Автор: delfin_ Jan 3 2009, 19:38

Цитата
И вы каждый сам для себя должны решить, что было бы для лично вас лучше - то, что могло быть К2, или то, чем стали ПКМ.

Гораздо интереснее было бы узнать каков был бы расклад всех паков, модов и последуйщих ВМЛ с вытекающими КВЛ и ГПК если бы состоялся релиз К2 а не ПКМ. Как бы это повлияло на аддонщиков. Стали бы они за него братся, и в какой мере.

От себя же добавлю, если бы не имя этой игры "Пираты карибского моря" - она не оказалось бы у меня в руках. Я бы никогда не обратил внимание на нечто "Корсары" будь то 2 или 3, разве что прочтив что то хорошее про них в нете я осмелился бы их купить. А Бетесда сдела очень правельный маркетенговый ход и сделала из К2 - ПКМ. От этого фанаты серии "Корсары" только добавились.

Автор: Serginio Jan 4 2009, 00:49

Цитата(Ursus @ Jan 2 2009, 23:59) *

Из тактических ошибок, связанных с переделыванием К2 в ПКМ, лично я считаю только то, что Bethesda не рискнула пойти ва-банк, потратившись на использование образов главных героев оригинального фильма в соответствующей игре.

Это скорее стратегическая ошибка. Игра могла стать мировым шлягером на многие годы и знаковым событием в плане удачного пересечения кино- и игро-индустрии.
ИМХО

Автор: ALexusB Jan 4 2009, 01:10

Ну, раз пошло ностальжи и затронули ВМЛ, то запостю "домашнюю заготовку" - делал для журнала ЛКИ осенью, но туда видимо так и не попала, т.к. "многа букаф" или уже не интересно.

Меж тем, на днях как раз был пятилетний юбилей начала работ над аддоном для ПКМ, который в июне 2004го стал известен как Корсары А&M, а позднее ВМЛ.

Я полностью согласен с Урсусом - К2 пошло на пользу портирование на ХБОХ, пусть и со сменой вывески. Это мегатест и прогон на качество через серьезное ОТК. И ПКМ - это не провал уж точно.
"Плач Ярославны" о выкинотом по выходу игры - это скорее поиск виноватого и этим "козлом" стал Дисней.
ИМХО, если б че-то работало так, это бы не выкинули - выкидывают перед релизом глючное, что туда все равно не войдет - термин есть "фичакат". Что-то режется на бумаге - этого может и жаль, но это еще ж делать, и не факт, что было бы.

Было интересно узнать, чего бы не было, не стань к2 ПКМом.

Не нужно завышать заслуги Сиварда в деле ПКМ-К3 - мы смогли огранить алмаз до бриллианта, но изначально игры были и делали их разработчики из Акеллы. А ядро и возможности игр и их потенциал раскрыть сходу сложно даже разработчикам - сроки не бесконечные.
А мы, имея это время - благо оно фанатское, то есть бесплатное, это и проделали smile.gif

Повторяю, текст писался для журнала, то есть для "нефорумчан" - потому много воды и разъяснений очевидного нам.


История аддона ВМЛ из первых рук.


На вопросы отвечал Алексей (ALexusB) Бобровников автор аддона к игре ПКМ -"Возвращение Морской Легенды".

1. Как вы начинали работу еще над ВМЛ. Понятно, что решили улучшить любимую игру, но хотелось бы подробнее об этом услышать.
Все началось с приобретенной игры ПКМ в день релиза 18.07.03, за игрой в обед смотался в офис 1С. Было несколько обидно, что на западе игра была с 30.06 и в нее во всю играли, стоило нервов не купить анг. пиратку в ларьке.
Все ждали Корсары – 2, а оказалась… не та игра. Хотя было видно, что еще немного и будет та. Графика потрясала, возможности тоже, консольщина местами коробила, но это привычка. Многого в игре из мелочевки по удобствам стало не хватать сразу. Особенно ускорения времени больше, чем по умолчанию х2, это все было очень медленно, бои затягивались на несколько часов реала просто на скучные маневры сближения, перезарядки, а времени играть не много. Выяснилось. Что на западе давно есть моды, которые это чинят. Но они не установились на русскую лицензионную весрию! Из-за всеми любимого старфорса, в который включили все скрипты, модифицировать игру нельзя.
Тогда-то и стал закипать праведный гнев – "а чего это буржуины играют с модами, а мы без?". Папка со скриптами в релизе русском была, но "поддельная" (fake'овая, как признал один из разработчиков ПКМ на официальном форуме игры). Обладатели пиратки скинули по просьбе на мыло скрипты от анг. версии и закипело совмещение. Недели две шел процесс построчного сравнения доперевода битых русских кусков с английского на русский. Так появился в сети "мод_в3", версии 1 и 2 были внутренние, в переводе помогали другие игроки. Было это где-то в начале авгуса 2003 года. В конце месяца (24.08.03) вышла допереведенная версия "мод_в4" уже с рядом модов, как западного комьюнити, так и моих.
Что характерно, эта версия до сих пор висит в сети и доступна по адресу http://seadog2.narod.ru/patch.htm
Многие моды делались исключительно под себя, пока играл и вошли в мод_в4. Как выяснилось, сложные моды требуют начало новой игры, поэтому они и не работали, пока я играл сам – были связаны руки. Потом "развязались", что-то правилось по балансу, что-то доделывалось, потому что такой была игра "Морские Легенды" в 95 году.
Вообще, мой путь в игры морской тематики начался именно с "Морских легенд" (разработчик Диалог-Мир и Ocean Software). Ссылка на карточку игры - http://www.ag.ru/screenshots/sea_legends. У многих знакомство с такими играми начиналось с Пиратов Сида Мэера Pirates!, я потом пробовал после МЛ – не пошло.


2. Почему именно Корсары?
Когда в 2000 году вышли Корсары -1, я ждал, если честно, улучшения геймплея игр пиратов Сида и Морских легенд. Игра оказалась иной, она была прекрасна по своему, открывала мир в 3D, море, корабли, фехтование – потрясали. Но с точки зрения возможностей менеджмента корабля почему-то не было того, что было на 5-10 лет раньше (а ведь были еще игры High Seas Trader и Corsairs: Conquest at Sea на тот момент).
В ПКМ этого тоже не оказалось, хотя нового было с лихвой, и сама по себе игра удалась. Но "подсев" с 90х на те самые игры и возможности в них, их просто не хватало. А играть в старое было не возможно, когда на дворе 21 век и такая красота в новых играх. Вот и хотелось совместить.
Скрипты ПКМ оказались вполне читабельные (при этом я никогда не был чистым программистом и вообще на С++ программить до сих пор не умею и уже не научусь smile.gif). Но скрипты это не С++, это синтаксис С и мир возможностей по модифицированию. А я с детства имел тягу к настольным играм, выдумыванию правил для них, поэтому процесс адаптации идей к их вещественному воплощению шел очень быстро.
Скрипты имели массу возможностей, каких просто не было в редакторах других игр, тем более пиратской темы. Игры уровня ПКМ просто не было, да и сейчас особых конкурентов самой линейки Корсары просто нет – делаются игры про пиратов - да, а готовых не казуальных аркад, которые как грибы после фильмов про пиратов, пошли – нет.
Уместно сказать, что началось некое соревнование с разработчиками ПКМ, которые в это время выпускали патчи для игры и некоторые моды, как западные, так и мои, попадали в официальные патчи. Модификации продолжались до ноября 2003. Я уже не помню, что и когда появилось в моде, но игра явно стала обрастать дополнительными возможностями. Менялся баланс, новые возможности меняли геймплей и отыгрыш роли корсара.
Потом было затишье, я поостыл, т.к. игру давно прошел и для себя модить было уже не интересно. Но дело стало жить своей жизнью, на базе "мод-в4" другой игрок с ником Морган выпустил свой модпак, в который к тому же вошли многие новые западные моды игры (там, в западном комьюнити, они строили и продолжают cтроить до сих пор свой мегапроект PotC Build).
И тут вышел на экраны фильм "Хозяин морей"! О, как это подстегнуло процесс! Новые идеи и новый интерес к доводке игры. С небольшой командой (всего 5 человек) мы, объединившись с Морганом, почти восемь месяцев до июня 2004 года в подполье делали аддон, назвав его Корсары А&M (по первым буквам ников ALexusB&Morgan). Опустим все перипетии этого пути в 8 месяцев, не все было гладко и вышедший аддон носил гордую приписку БЕТА, так как был довольно глючным, но это дело поправимое, уже через месяц все было починено и началось наращивание мышц на готовый скелет игры. К сожалению, тандем A&M тогда же и распался, появилась и продолжилась игра "Возвращение Морской Легенды", а Морган со своей командой продолжил свое развитие АиМ и ушел в очередное подполье.


3. Что для вас "Легенда"? Ее возвращение состоялось, но каждый игрок имеет свое мнение. А что думают по поводу "Легендарной игры" авторы?
Был долгий путь в несколько лет работы по вечерам и выходным над игрой (я же не бросал основную работу, которая вовсе не геймдев, да и остальные не бросали), путь на необъяснимом интересе к теме пиратства, привитой Капитаном Бладом, Островом Сокровищ и другими книгами и фильмами далекого советского еще детства. Путь, познакомивший меня с множеством прекрасных людей через наш форум.
В итоге новая команда вышла на Акеллу и так появилась уже теперь не аддон, но целая игра – игра "Корсары: Возвращение Легенды" (КВЛ), она вышла в феврале 2007 года. Слово "Морской" выкинули перед релизом, так получалось двусмысленно – вроде как это Корсары-1 вернулись smile.gif
В КВЛ все задуманное не влезло, поэтому вышло продолжение и развитие игры – "Корсары: Город Потерянных Кораблей" в ноябре 2007 года.
Теперь ребята из студии (да! Мы ж в итоге студией стали!) "Seaward.Ru" продолжают трудиться над новым проектом в той же линейке игры, не трудно догадаться каким именно и с каким номером.
Про себя скажу, было очень тяжело выдерживать срок реализации КВЛ (который у меня опять-таки делался фоном, вечерами), особенно с появлением дома маленького ребенка – моего сынули. Но была сплоченная команда, и вместе мы все сделали.
Каждый из участников проекта "Корсары: Возвращение Легенды" стремился вернуть свою легенду или сделать новую. Не зря, видимо, игре дали "игрового Оскара". "Корсары: Город Потерянных Кораблей" получила Российский игровой "Оскар" в номинации "Лучшая Российская Ролевая Игра" от Gameland Award в 2008 году.



Ызгорг из поста ИнкиФримэна - это Ренат Незаметдинов руководитель и геймдизайер проекта Корсары-2

Вот ссылочка на старое интервью с ним по К-2, после выхода ПКМ, но перехода в К3
Он ушел из Акеллы, когда ПКМ вышли и К2 продолжились, как К3, но пока оно было еще "тем к2" успел дать интервью.

Вощем, мысль сложная - прочтите и поймете, что описываются к3, а не пкм.
http://www.igrodrom.ru/index.php?PAGE_ID=20&GAME_ID=596

Автор: delfin_ Jan 4 2009, 05:17

Цитата
Не нужно завышать заслуги Сиварда в деле ПКМ-К3 - мы смогли огранить алмаз до бриллианта, но изначально игры были и делали их разработчики из Акеллы

"Скромность всегда украшает истинного героя." (С)
Это как эволюция. Сначало паки -> потом моды -> аддон -> маленкий аддон тим -> большой аддон тим -> мод -> другая игра (ВМЛ) -> Переход на новый движок -> договор с Акеллой (или может последние 2 ступени поменять местами, вам виднее) -> К:ВЛ -> К:ГПК -> К4 -> ...
Не важно кто чего мог бы сделать, и сложно ли это было или легко, ведь было еще много - много других аддон тимов, которые сделись на пол пути (взять к примеру того же моргана). Факт в том что вы взялись, и сделали лучшие игры на пиратскую тематику во всем мире. Подобных нету.
Ну а если представить какова была бы жизнь пиратских игр без ВМЛ, КВЛ, ГПК - она выглядила бы так:
К1, ПКМ, К3. К3 - которые сами по себе очень сырой продукт, полный багов и т.д. Вообщем ничего хорошего в нем не увидел.

Так что выводы каждый может сделать хорошо ли повлиял подмена К2 на ПКМ...

Автор: navy Jan 5 2009, 23:32

Вообще не надо гнать эту волну, не дали народу к2... правильно сказал Урсус, игра много приобрела со сменой вывески и заказчика. Лично я тащусь от ПКМ, почти в чистом виде... Да, в свое время сам ругал, но вот потом понял как она затягивает атмосферой.

По теме ВМЛ. Оглядываясь сейчас назад, я вообще не понимаю как мы могли сделать цельную игру.. а не рваный набор модов. Во многом, конечно, заслуга Алекса. Но работать было интересно... Это отдельный фан.

Автор: Vinnie Jan 5 2009, 23:54

Цитата(navy @ Jan 5 2009, 23:32) *

Вообще не надо гнать эту волну, не дали народу к2... правильно сказал Урсус, игра много приобрела со сменой вывески и заказчика. Лично я тащусь от ПКМ, почти в чистом виде... Да, в свое время сам ругал, но вот потом понял как она затягивает атмосферой.

Абсолютно согласен 5.gif . Сорри за немногословность smile.gif .

Автор: Shamane Jan 7 2009, 08:46

Цитата(navy @ Jan 6 2009, 00:32) *

Вообще не надо гнать эту волну, не дали народу к2... правильно сказал Урсус, игра много приобрела со сменой вывески и заказчика. Лично я тащусь от ПКМ, почти в чистом виде... Да, в свое время сам ругал, но вот потом понял как она затягивает атмосферой.


+1
И правильно, что не дали, был бы клон К3, вместо шлягера.

Автор: Ursus Jan 7 2009, 15:07

Любопытные факты:

В Китае в 2006 году на движке «Корсары-2» вышла онлайновая игра про пиратов «Voyage Century Online».

* * *

При разработке студией MicroProse игры «Sid Meier's Pirates!» Акелла предлагала реальное сотрудничество Сиду Мейеру в работе над этим проектом, имея в багаже «Корсаров» и «ПКМ», но все письма так и не смогли прорваться через секретариат Сида Мейеера.

* * *

В почитателях зарубежных версий игр серии «Корсары» замечены некоторые разработчики «Half Life 2».

* * *

Боксовая РС-версия "Пираты Карибского Моря" из моей личной коллекции (зарубежное издание):

http://pikucha.ru/i9DPB

Автор: InkyFreeman Jan 8 2009, 01:07

Цитата(Ursus @ Jan 7 2009, 16:07) *


При разработке студией MicroProse игры «Sid Meier's Pirates!» Акелла предлагала реальное сотрудничество Сиду Мейеру в работе над этим проектом, имея в багаже «Корсаров» и «ПКМ», но все письма так и не смогли прорваться через секретариат Сида Мейеера.

вы взрослые люди или нет? и на что вы расcчитывали?

Автор: Bravo Jan 8 2009, 10:02

http://www.game-exe.ru/theme/one/15259/

Отрывок из начала...

Труженики моря это ещё пока. что про Корсары 2, не про ПКМ.

Приведённую ниже часть сатьи потёр - сорри. Всю её здесь выкладывать - не прилично. А приводить только обрезок - не стоит. Хватает и линка, за который - спасибо. Хотя тема заводилась как "Взгляд изнутри", а не набор впечатлений приглашённых журналистов (а какие у них впечатления - знаем не по наслышке).

Ursus

Автор: Ursus Jan 9 2009, 00:02

История печально знаменитого проекта «Корсары 3» началась в тот момент, когда компания Bethesda Softworks предложила компании Акелла немного переделать почти готовый проект «Корсары 2» (К2) в «Пиратов Карибского Моря (ПКМ)». По моему личному мнению, и об этом я уже подробно упоминал выше, всей серии это пошло только на пользу. Но только не появившемуся впоследствии продолжению «Корсары 3». И всё бы хорошо, если бы не вполне добрейшее желание создателя «Корсаров» пойти на поводу у фанатов игры. Опыт показал — это не совсем стоило делать. Хотя, кроме этого благородного порыва, свою злою роль сыграло ещё несколько факторов. Одним из которых, как ни странно, можно считать и косвенное участие компании Blizzard. Но — по порядку.
После релиза ПКМ форумы игроков наполнились (ну это просто, хочу сказать, уже обычное дело, не смотря на то, великая ли игра, или полный трэш) едкой желчью. И то им не то, и это им не это (обычное дело). Причиной, скорее всего, была не совсем правильная обида на переделку К2 в ПКМ. Да и пресса особо хорошими оценками в своих рецензиях на ПКМ не желала баловать. Поэтому команда-создатель на фоне этого была особенно не в духе, и о никаких прямых продолжениях «Корсаров» даже и не хотела слышать, официально ссылаясь на творческую усталость от создания К1-К2-ПКМ (а ведь эта цепочка продолжалась немало лет). Была срочно придумана альтернатива, и команда SeaDogs начала работу над «Капитаном Бладом» (КБ). Теперь это уже отдельная и весьма запутанная история.
На тот момент от оригинальной студии SeaDogs осталось меньше половины. Часть людей творчески и идейно выросли, и решили основать своё независимое дело, связанное с играми. Часть людей не приняли новых условий трудового распорядка (незадолго до релиза ПКМ Акелла переехала в новый современный офис, и скосила старую анархическую свободу посещения работы.), часть, заимев в своём резюме игру по ставшему весьма знаменитым Голливудскому фильму, решила поискать более высокую оплату за свои умения в других компаниях.
Вот тут-то, чтобы погасить негатив игроков, Акелла решила восстановить исходную версию «Корсары 2», и продать её исключительно на внутреннем рынке. «Для фанатов». Так как какой-то вариант уже пылился среди бекапов (сохранённых для безопасности архивов), то на стыковку наработанных локаций и движковых фич со старыми сюжетами и двумя главными персонажами был выделен только один геймдизайнер, руководство над которым оставили руководителю начавшегося КБ. (Чемоданчик с бекапами мне недавно удалось случайно разыскать в затерянном шкафу в одном из помещений Акеллы — настоящий клад — для ценителей).
Прошло немного времени, и К2 в своём исконном виде, но с новыми графическими наработками был уже почти готов, когда кто-то из Bethesda пронюхал об этих работах, и намекнул, что продажа игры с контентом (наполнением), сделанным под бренд Диснеевского ПКМ, пусть даже и только на территории России и СНГ — весьма рискованное предприятие с покушением на авторские права Disney. Акелла решила не рисковать. Но выбрасывать идею в корзину — было жалко.
Вот тут и было принято ещё одно судьбоносное решение. Был выделен бюджет, на который было нанято несколько внешних, не связанных с Акеллой микростудий, которые должны были заново изготовить всех персонажей, все локации, все острова, все корабли и всё барахло, разбросанное по уровням игры, а также несколько игровых отрендеренных роликов. Чтобы дизайн этого кардинально отличался от дизайна ПКМ, чтобы не было никаких претензий со стороны Disney. И заново из всего этого сложить «Корсары 2». Руководство над всем этим процессом оставили тех же людей, что и осуществляли компиляцию ПКМ в К2. А из-за того, что найти внешних программистов, разбирающихся в ядре движка «Storm 2.0» было абсолютно нереально, наняли оставшихся внутренних программистов команды SeaDogs, разбирающихся в нём. Но из-за основной занятости их на КБ, они должны были заниматься этим в неурочное время, дома по выходным и по вечерам за дополнительную плату. Предполагалось — дел будет не много. Движок-то считался готовым.
Но при самом старте работ пришло понимание — раз уж всё переделывается, то почему бы тогда, вместо «Корсары 2», которая практически в малоизменённом виде вышла под именем ПКМ, не сделать новую игру. Вот так было положено настоящее начало игре «Корсары 3».
В рецептуру приготовления этой игры с большим хлюпом вошли основные хотелки фанатов (вечное напоминание о риске укорачивания дистанции игрок-разработчик): 1) больше островов и больше городов; 2) реальные острова, а не выдуманный архипелаг; 3) никаких консольных интерфейсов; 4) никаких джунглей и побережий — «Там ведь вечно нечего делать!»; 5) никакого сюжета в стиле ПКМ — «Хотим полной свободы!»; 6) возможность строительства колоний — «Хотим строить свои города!». (Что-то уж сильно мне этот список сейчас напомнил из событий последнего времени).
Сегодня уже, после всех патчей, аддонов и изменений видно, что выйди К3 в чистом, незабагованном виде, с отличной графикой — игра всё-равно осталась бы пресной и неинтересной. Такова цена ошибок глобального геймдизайна. Но тогда это никто не видел. И даже не подозревал, как будет выглядеть внешне сама игра, когда её соберут целиком. Так как она делалась разными компонентами в абсолютно разных студиях, зачастую людьми, имевшими малый или сомнительный опыт в геймдеве. И это была очередная ошибка менеджмента проекта. Особенно тонким местом оказался участок, связанный с арт-наполнением. Нанятый специально для этого на стороне арт-директор не справился со сложными задачами, и с весьма сложным в целом проектом. (Надо отдельно сказать, что кроме К3, до этого и после, он побывал в достаточно большом количестве проектов на руководящих арт-должностях, и везде успешно завалил свою работу).
Первая работающая версия выглядела настолько страшно и удручающе, что в срочном порядке были остановлены все внешние работы, и в авральном режиме была создана отпочкованная от студии SeaDogs, занимавшейся «Капитаном Бладом», внутренняя команда «Корсары». Ей, имея весьма скромный состав, пришлось переделать всю графику, на что хватило времени и сил. Программисты, ещё имея силы после работы над «Storm 3.0», довели движок ПКМ до вполне приличного ещё «Storm 2.5», интегрировав в него несколько решений более старшего брата.
Гром грянул, когда Blizzard выпустила в свет свой знаменитый онлайновый проект, в котором утонуло несколько ведущих программистов К3, и к ним термин «поработаем-ка после работы ещё чуток» уже было нереально соотнести. Ни уговоры, ни угрозы доправить отлавливающиеся перед релизом баги на них не подействовали. И в какой-то момент компания , издатель «Корсаров 3», в ультимативной форме потребовала закончить игру, и даже, в один из дней, не дождавшись окончательного варианта, забрала со студии последнюю на тот момент версию — 0.99. Это — уже история. Как и то, что в релиз поэтому ушла игра с незалоченными девелоперскими клавишами. Скандал случился.

Автор: m-traxx Jan 9 2009, 00:34

Аж страшно стало от прочитанного blink.gif
А я ведь помню, как телепортировался по всему архипелагу в "релизной" версии К-3.
Не мог никак понять, зачем эту странную фишку в игру ввели 1.gif
В нашем маленьком городке, в одном маленьком отдельчике, один проворный менеджер так подсуетился, что получил крупную партию дисков К-3 к вечеру релизного дня.
Этот отдел за два дня продал больше 300 экземпляров игрухи - абсолютный рекорд для нашего городка. Такой успешной продажи(в нашем городе) не было больше ни у одной игры...
И такой скандал!

Автор: InkyFreeman Jan 9 2009, 01:19

Цитата(m-traxx @ Jan 9 2009, 01:34) *

Аж страшно стало от прочитанного....

Вы читаете гламурные листочки как создавалась серия. То, что пишет Урсус это вышколенная политкорректная версия. Целые куски пропущены.
Для тех кто еще что-то помнит почти интуитивное чтиво. Эмоции сглажены, негатив убран, так создаются легенды для...

Автор: Richi Y.K. Jan 9 2009, 02:51

Цитата
Вы читаете гламурные листочки как создавалась серия. То, что пишет Урсус это вышколенная политкорректная версия. Целые куски пропущены.
Для тех кто еще что-то помнит почти интуитивное чтиво. Эмоции сглажены, негатив убран, так создаются легенды для...
Может поделитесь с народом, что за куски отсюда убраны? Никто никого "молчать" не заставляет. smile.gif

Лично я считаю что подобная история серии просто необходима, т.к. многие люди становятся фанатами игр из ее числа, но так ничего толком не знают о ее начале и развитии, расспрашивают "бывалых" (коих не так уж и много осталось) которые по своему переворачивают историю и создают свои "легенды".

Автор: МОлЬ Jan 9 2009, 03:06

Цитата
В рецептуру приготовления этой игры с большим хлюпом вошли основные хотелки фанатов (вечное напоминание о риске укорачивания дистанции игрок-разработчик)

Ну, это не самое худшее, по крайней мере в ВМЛ и КВЛ, как прямой наследнице доля фанатских хотелок была оч. существенной. И ведь сработало!!! Просто тут скорее всего дело в видении концепции игры. Скорее всего Акелла просто не знала что хочет сделать в конечном итоге, в отличии от Сивард, у которых видение игры всегда было, и хотелки использоволись только те, которые в это видение вписывались. Но повторюсь, их было использованно очень много!!!
А как много не успели((( Ведь уже для ВМЛ начали работу над управлением фортами при морской осаде. Когда первые скрины выложили, кажется Алекс, хотя может и Эдди, не помню точно, форум аж взорвался от восторга!!! Этого многие хотели, и почти получили. Но только почти, к сожалению...
Цитата
2) реальные острова, а не выдуманный архипелаг;

Ну вот этого-то как раз в К3 и не случилось, за что игре дополнительно досталось "похвал"!!!


Цитата(Richi Y.K. @ Jan 9 2009, 02:51) *

Может поделитесь с народом, что за куски отсюда убраны? Никто никого "молчать" не заставляет. smile.gif

Он не поделится. Только бурчать и критиковать, ну или непереводимый поток сознания, а по делу что-то запостить - это выше сил!!!

Автор: delfin_ Jan 9 2009, 03:17

Ну не могут наши люди сделать все как надо, без скандала - это как то не по русски. 1.gif


Цитата(InkyFreeman @ Jan 9 2009, 00:19) *

Вы читаете гламурные листочки как создавалась серия. То, что пишет Урсус это вышколенная политкорректная версия. Целые куски пропущены.
Для тех кто еще что-то помнит почти интуитивное чтиво. Эмоции сглажены, негатив убран, так создаются легенды для...

Ну и слава богу. Нам негатива не нужно, не любим мы его. И в принципе нас не интересуют эмоции разрабочиков, а суть истории. Урсус прекрасно обьяснил нам эту историю. Вспомни уроки истории, там редко говорят "этот хороший, этот плохой". Там рассказываются факты, а каждый делает для себя выводы. smile.gif Ждем продолжения.



Цитата
Он не поделится. Только бурчать и критиковать, ну или непереводимый поток сознания, а по делу что-то запостить - это выше сил!!!

+1

Автор: Le Royal Jan 9 2009, 03:42

Цитата(InkyFreeman @ Jan 9 2009, 01:19) *

Вы читаете гламурные листочки как создавалась серия. То, что пишет Урсус это вышколенная политкорректная версия. Целые куски пропущены.
Для тех кто еще что-то помнит почти интуитивное чтиво. Эмоции сглажены, негатив убран, так создаются легенды для...

Послуш, мне вот интересно - ты сюда так зачастил, с таким удовольствием пишешь весь этот неадекватный бред, а смысл где? Где ТВОЯ история? Ходить сюда плеваться желчью это может конечно и прикольно, но никого не трогает. Ты не изложил нам не единой детали, НИЧЕГО полезного, кроме какой-то бредятины - со стороны ты выглядишь как психически не здоровый. Ты из той больницы сбежал не долечившись, да?)

Автор: TAHAT Jan 9 2009, 07:18

Остыли все... немедленно... dry.gif

Автор: Shamane Jan 10 2009, 09:20

Цитата(Ursus @ Jan 9 2009, 01:02) *

1.И всё бы хорошо, если бы не вполне добрейшее желание создателя «Корсаров» пойти на поводу у фанатов игры. Опыт показал — это не совсем стоило делать.

2.Гром грянул, когда Blizzard выпустила в свет свой знаменитый онлайновый проект, в котором утонуло несколько ведущих программистов К3, и к ним термин «поработаем-ка после работы ещё чуток» уже было нереально соотнести. Ни уговоры, ни угрозы доправить отлавливающиеся перед релизом баги на них не подействовали. И в какой-то момент компания , издатель «Корсаров 3», в ультимативной форме потребовала закончить игру, и даже, в один из дней, не дождавшись окончательного варианта, забрала со студии последнюю на тот момент версию — 0.99. Это — уже история. Как и то, что в релиз поэтому ушла игра с незалоченными девелоперскими клавишами. Скандал случился.[/color]


1. С первым категорично не согласен, игра была непроходима и неинтересна именно из -за багов (причем в массе критических), если бы не было критов, то была бы вполне играбельна, не хит, а такой себе "срейднячок" wink.gif и никакого скандала и потери репутации cool.gif

2. Так понимаю, это почему не довели до ума, но потребителей этот факт абсолютно не интересен, и не должен волновать, он покупает "законченный продукт".
Фаны зздесь непричем, а руководству Аккелы, "по шапке" ....... mad.gif

Автор: dima12 Jan 10 2009, 12:08

Ursus
Но это не законченная история К3. Декабрь 2005 - это релиз в СНГ, а за бугром игра вышла, кажется, только в сентябре 2006, а потом и история с КСМ интересна очень. Ведь там "давление" ММОРПГ от Близард оказало свои плоды и управление было координально измененно.
Что происходило в команде с начала 2006 по март 2007 года... любопытный момент.

Автор: Ursus Jan 10 2009, 15:10

Цитата(dima12 @ Jan 10 2009, 13:08) *
Но это не законченная история К3. Декабрь 2005 - это релиз в СНГ, а за бугром игра вышла, кажется, только в сентябре 2006, а потом и история с КСМ интересна очень.
Вы хотите в один присест съесть весь пирог? Так не интересно. И, тем более, много писать - вредно, много читать - мало кто любит. Да и любая великая история требует паузы...

Что касается релиза за бугром: всё было с ним в относительной норме. Оценки были весьма http://www.mobygames.com/game/windows/age-of-pirates-caribbean-tales/mobyrank, но в целом, для такого, согласен, неудачного геймдизайна - вполне терпимые. Баги были, но за приемлемую степень терпимости игрока они не перевалили.

Цитата(Shamane @ Jan 10 2009, 10:20) *
Так понимаю, это почему не довели до ума, но потребителей этот факт абсолютно не интересен, и не должен волновать, он покупает "законченный продукт".
Совсем не интересно?
Цитата
Фаны зздесь непричем, а руководству Аккелы, "по шапке"
Предлагаете и сейчас отдаться фанам на милость? Посты по К4 кто-нибудь стенографирует? По поводу "по шапке" - финал К3 был очевиден, поэтому перед самым релизом руководитель проекта был уволен, а его имя исчезло из титров. А ведь он, хоть и ошибался, и напортачил, но работал за нескольких и без отдыха.

Цитата(InkyFreeman @ Jan 9 2009, 02:19) *

Вы читаете гламурные листочки как создавалась серия. То, что пишет Урсус это вышколенная политкорректная версия. Целые куски пропущены.
Эмоции сглажены, негатив убран, прямые виновники всего этого не упомянуты. Это ведь история, а не суд присяжных. Да и кто без Википедии помнит имена убийц Авраа́ма Ли́нкольна и Джона Леннона?

Автор: m-traxx Jan 10 2009, 16:25

Цитата(Shamane @ Jan 10 2009, 09:20) *

1. С первым категорично не согласен, игра была непроходима и неинтересна именно из -за багов

Ну... не знаю. В версии 0.99 я её и не пытался проходить.
К тому же патч до версии 1.0 вышел сразу же... нифига хорошего этот патч не делал, только лишние траблы добавил.
Но со вторым(а может уже и с третьим) патчем я игру полностью прошёл, т.е. посмотрел финальный ролик, вышел во фриплей и положил на полку...
Играть было не очень интересно.

А по-поводу того, что пошли на поводу у фанатов, звучит, как отмазка.

Примерно так:

Фанат:
- Зачем нам джунгли, если в них нечего делать!?(подразумевая, что надо бы наполнить джунгли событиями, персонажами, квестами) wink.gif

Разраб:
-Ах, вам джунгли не нравятся!? Хорошо, уберём! 1.gif

Вот только такое "взаимопонимание" фаната и разраба могло привести к выпуску этого сомнительного продукта. ИМХО

Цитата(Ursus @ Jan 10 2009, 15:10) *
Предлагаете и сейчас отдаться фанам на милость?
Конечно же, НЕТ!
Но и до противостояния доводить не надо.
Мне кажется, что основная масса фанатов игр от Сиварда очень доверяет разрабам и любит студию Сивард.
Неужели вы теперь совсем не будете к фанам прислушиваться!? blink.gif

Цитата(dima12 @ Jan 10 2009, 12:08) *

Ведь там "давление" ММОРПГ от Близард оказало свои плоды и управление было координально измененно.
И превратилось в пресную фигню. 1.gif
Мне кажется, что именно управление "а ля WOW" очень сильно испортило КСМ dry.gif

Автор: Ursus Jan 10 2009, 21:52

Не всегда люблю, когда модераторы чистят темы. Но уж, извините, дорогие, две страницы обсуждать кто в какой очерёдности проходил К3-ВМЛ-КВЛ - нету сил читать. Сорри - потёр...

Автор: МОлЬ Jan 10 2009, 22:13

Ребяты, я не думаю, что сейчас имеет смысл заново заводить старую песню, ах какой отстой была К3. Столько копий было сломано, и глоток сорвано, что вполне достаточно.

Отмазы про фанатский поводок смешили ещё когда Артём отвечал так на Акелльном форуме. Это, Урсус, ИМХО ты зря.

Хотелок фанатских, ещё со времен ВМЛ набралось на вагон и тележку, именно тех, которые были не плохие, и большинство из того что теперь предлагается, как нечто: "я вот только что понял как будет лучше..." в основном уже было сказано на этом форуме в разное время по 100 раз. По крайней мере я ничего нового из того что неофиты форумные предлагают не видел. В той или иной форме все это уже предлагалось. Реально абсолютно новое - это только всевозможный бред. Ну тут каждый по своему с ума сходит)))
А что касается хороших предложений, то они, наверняка, в загашнике у ребят храняться и если сил, времени хватит и в концепт впишется, то наверняка будет использовано!!!

И ещё пару слов о фанатских хотелках. Всем прекрасно известно, что на момент разработки КВЛ вся студия, всё ещё была исключительно фанатской. И многое из того, что увидело свет в релизе КВЛ - это были хотелки бетеров, т.е. нас, таких же фанатов.
Небольшой пример. Кнопка обыска при обыске трупов, чтоб одног и того же не шмонать по 10 раз, когда под ним ещё несколько лежат изначально не планировалась вовсе!!! Её прикрутили по настоятельной просьбе Нави. Так что за удобный итерфейс обыска ему скажите спасибо.
И таких мелочей очень много. Просто это то, что сходу вспомнилось. Да и с форума некоторые предложения слету ставились в игру, и это уже на этапе бета теста, хочу заметить. Так что волноваться не стоит, я думаю, что Сивард, как всегда к мнению фанатов прислушается.

Автор: InkyFreeman Jan 10 2009, 23:04

Цитата(Ursus @ Jan 10 2009, 16:10) *

Вы хотите в один присест съесть весь пирог? Так не интересно. И, тем более, много писать - вредно, много читать - мало кто любит. Да и любая великая история требует паузы...

Вот чего я от вас г. Урсус добивался (пришлось при этом терпеть млиную сущность), нельзя писать гламур - хистори Это никому неинтересно кроме жалких крабикусов.

Поймите правильно никто не отрицает ваших заслуг в геймдеве, но есть некая высшая справедливость раз открыли ящик пандорки надо иметь мужество идти до конца, либо найти исторический эвент, когда нет свидетелей серии К.
Тогда и можно создавать Легенды такие какими они удобны для вас лично!

Цитата

По поводу "по шапке" - финал К3 был очевиден, поэтому перед самым релизом руководитель проекта был уволен, а его имя исчезло из титров. А ведь он, хоть и ошибался, и напортачил, но работал за нескольких и без отдыха.

Наконец - то у кого-то хватило мужество вспомнить о нем! А почему так с 'людьямии' поступают да еще при жизни разве это этично?
читая вашу историю я удивлялся - о нем ни слова! Словно его и не было или все-таки он был, и что-то пытался создать, только результат был заведомо известен? а раз дело обстояло именно так 'чего' ждали? а может взять и забыть его навсегда?
Или в этом особый кайф - растереть и дальше идти?
И как он после этого в геймдеве остался?
Мне лично еге было по - человечески жаль. Разве он заслужил такое отношение к себе!?
Цитата

Эмоции сглажены, негатив убран, прямые виновники всего этого не упомянуты. Это ведь история, а не суд присяжных. Да и кто без Википедии помнит имена убийц Авраа́ма Ли́нкольна и Джона Леннона?


Дорогой Урсус (без обид и приписок краулеров паутины в мой адрес) ....
Я до сих пор вынужден читать в свой адрес идиомы нек. просветленных (см. выше, если вам это не тяжело)!
А ведь так иногда хочется рассчитаться за все , но я понимаю надо терпеть, иначе подведу людей!
Увы, история пишется людьми, а кто их направляет Это загадка!
Я пережил при жизни три революции - и везде писалась история, кот. отлична от действительных событий!
Так создаются Легенды!
А наша жизнь это нечто другое!
Недавно прочел (не точно, а прим.) Вся наша жизнь это спланированная подлость!
И каждый вынужден с этим мириться либо она тебя задавит, либо ты ее ....!
Успехов вам в этом нелегком деле.

Автор: ALexusB Jan 10 2009, 23:15

2InkyFreeman

Прошу тебя, завязывай ты ребусы.
Дело в том, что тебя никто не знает и заслуг твоих тоже. Даже я не знаю этой истории 2001-2004, а интересно. Все сводится к "А это тот самый Инки, что с архипелага.нет, знаем".

Напиши свою историю, всем интересно.
"байки из склепа" не нужны - по делу, словами.

Поверь, в кой-то веки тут тебя готовы слушать.

К слову в к1 патчи до играбельной версии вышли очень быстро и в целом на фоне современного уровня забагованности была очень стабильная игра сразу.
Поэтому не нужно продолжать линию, что тебя все обижают и не слушают, это просты ты нацепил на себя такую ношу и нимб.

Автор: Dark Angel Jan 11 2009, 03:23

Не превращайте тему в флудильню. Есть вопросы к Урсусу по теме топика и его повествованиям - задавайте. В остальном же больше читайте.
Спор "что было лучше другого, а также из чего это вытекало" потёр.

Автор: navy Jan 11 2009, 13:35

Цитата
Её прикрутили по настоятельной просьбе Нави

Пардон за саморекламу, но хочется добавить, что прикрутил ее вобщем то я сам smile.gif Моя работа в основном малозаметна, но иногда я реализую давние хотелки фанатов... smile.gif

Автор: Le Royal Jan 21 2009, 21:21

Цитата(Ursus)
8) Практически нереальную на сегодняшний день стабильность и безбагованность игры. Немалое достижение, скажу я вам. Причина: бетатестинг в лабораториях Bethesda и Microsoft. Последние, скажу я вам, пройти тогда было совсем уж нереально.

Цитата
http://legend.seaward.ru/slb_info.htm
В середине 2003 года компания Акелла выпустила игру Пираты Карибского Моря. Проект был очень амбициозный, но вышедшая игра изобиловала багами и была, мягко говоря, не доделана. К тому же проходилась она всего за несколько дней. Огромная армия фанатов чувствовала себя обманутой. Однако, нашлась небольшая группа игроков, которые, под руководством Алексея Бобровникова (ALexusB), решили создать полноценный Адд-он. От оригинала осталась только прекрасная графика. Концепция игры была полностью изменена. Восемь месяцев длились кропотливые работы, пока в июне 2004 года не вышла первая версия адд-она : «Возвращение морской легенды»

Прикольно)

Автор: ALexusB Jan 21 2009, 21:32

Все познается в сравнении, после К3 и ряда новых игр 2004-2008гг, ПКМ - вверх совершенства и безглючности. Игрался в версии 1.0 от и до, пусть и с пропуском квестовых веток (но если о них не знать, то так мол и надо).

И можно представить, что бы было, если бы не ОТК беседки под консоли.

Автор: m-traxx Feb 9 2009, 19:23

Во... Нашёл старые обои... казалось бы ничего необычного, эту картинку мы часто видели в ПКМ...
...но надпись на обоях Корсары II wink.gif
А потом покопался и нашёл ещё несколько интересных картинок с надписью Корсары II

http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i094/0902/40/c99279fbe16d.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i136/0902/fc/b75816eec0f5.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/i036.radikal.ru/0902/cd/e9220863b5d9.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s54.radikal.ru/i144/0902/1a/e05b0b18cb50.jpg.html

Автор: -=NIL=- Mar 1 2009, 13:54

Урсуса продолжение будет? разбор полетов тема интересная а как всетаки игра развивалась что придумывалост и ка делалось?! форум читаю уже месяц а сюда пришел когда читы искал)))

Автор: ТенеЛов Apr 12 2009, 01:05

Тоже с удовольствие прочитал. Интересно вспомнить все. Истории позволяют вспомнить свои эмоции, а они в большинстве положительные. Забыть бурю эмоций от К1 невозможно, а вот ,противоположную по знаку, от к3 вполне. Даже не взирая, что это были сильный чуства и даже немногословный я cool.gif написал тогда тут на форуме Открытое письмо разработчикам lol.gif . О да...там бушевали страсти и Ангел отбивался как мог. Но вот воспоминания о сем письме ничего особенного внутри не вызывают из ощущений, а воспоминания о победах серии Корсары всегда.
Я тут объявился когда уже ВМЛ появился,первые версии, хотя знакомство с модами было с пака А&M. И с того времени это форум всегда был местом где интересно.
И вообще Корсары(все+моды), удачные и провальные, тем не менее объединили большое кол-во людей. И продолжают рождаться всевозможные творческие победы мододелов.
То что в историях Ursus`a нет грязного белья-это очень хорошо.
Но пусть мой миролюбивый тон не усыпит никого))) И Инки в том числе. Я в оценках жесток. как известно, но только тогда , когда это уместно и есть основания. Тут их нет.

Автор: Aswed Apr 29 2009, 10:26

Ursus, пожалуйста продолжи рассказ. ОЧЕНЬ интересно. Сам являюсь фанатом и с удовольствием сейчас узнаю с другой стороны все те события которые были связаны с серией и которые я сейчас отлично помню.

Автор: Dimston Jun 18 2009, 20:18

Почитал темку, было интересно. Особенно про историю К-3, но а кого то в чем то обвинять думаю не стоит, главное что если бы все было так как хотелось изначально, мы бы сейчас наверное не играли в К:ВЛ и К:ГПК. т.к. именно такой расклад событий и вдохновил ув. Алексуса на создание аддона.
ИМХО
По мне главное результат, а в трудовых коллективах всякие неприятности бывают, так что и не стоит вообще выность сор из избы...

Автор: Алмаз Sep 22 2009, 14:31

Выдержка из статьи.
"GameGuru.ru: Судя по воде, в игре активно используется шейдерная технология, соответственно резонный вопрос: смогу ли я играть в «Корсары II» на своем 486 Пентиуме, с 8 мегабайтами видео и 32 оперативной памяти? Если нет, то за какую конфигурацию мне нужно продавать душу?"

Мне стало весело.

Автор: Ursus Sep 22 2009, 21:56

Цитата(Алмаз @ Sep 22 2009, 14:31) *
Выдержка из статьи. "GameGuru.ru: Судя по воде, в игре активно используется шейдерная технология, соответственно резонный вопрос: смогу ли я играть в «Корсары II» на своем 486 Пентиуме, с 8 мегабайтами видео и 32 оперативной памяти? Если нет, то за какую конфигурацию мне нужно продавать душу?"Мне стало весело.
На момент разработки игры, насколько помню, всё работало Ок с Пентиум-3 (может 600 Мг), 128 Мб памяти и GeForce 2 MX - такое барахло теперь и бесплатно раздают...

P.S. Я уже почти созрел на продолжение. Хотя из Истории Бренда осталось не так уж и много. Но ради чистоты пространства придётся в этой теме почистить много чужих, просто наполнительных сообщений - их все видели, насладились, обсудили...

Автор: delfin_ Sep 23 2009, 11:56

Цитата(Ursus @ Sep 22 2009, 21:56) *

На момент разработки игры, насколько помню, всё работало Ок с Пентиум-3 (может 600 Мг), 128 Мб памяти и GeForce 2 MX - такое барахло теперь и бесплатно раздают...

В ПКМ примерно на таком и грал. Целерон 1100, 128 озу, GeForce 2, 32 mb. smile.gif ВМЛ тоже долго на этом гонял. 6.gif

Автор: dima12 Sep 26 2009, 13:53

Цитата
Я уже почти созрел на продолжение. Хотя из Истории Бренда осталось не так уж и много


Хорошая новость=) Будет ли затронута история игры Капитана Блада, кроме того что уже говорилось, или это к серии не относится?

Автор: Ursus Oct 19 2009, 10:24

Пришло время продолжить историю. Итак...

Как уже говорилось ранее, после релиза «Пиратов Карибского Моря (ПКМ)» и по ряду чисто субъективных причин команда SeaDogs не пожелала делать прямых продолжений «Корсаров», официально ссылаясь на «творческую усталость от создания К1-К2-ПКМ». Несколько человек уволилось и перешло в другие компании и на чужие проекты, чтобы сменить игровой сеттинг.

Первый месяц после выхода в продажу ПКМ был очень тяжёлым для всех оставшихся. Акелла искренне не понимала, куда направить остаточный потенциал студии, не позаботившись заранее о планах на будущее. Первым порывом руководства было желание начать разработку игры по книге Вальтера Скотта «Айвенго» (Англия XII века. Король Ричард Львиное Сердце, рыцарские турниры, штурмы замков, бароны, рыцари и любовь). Предварительные прикидки возможностей показали нереальность этого проекта: большие площади лесов на тот момент были трудно реализуемы, а полноценная система анимации «рыцарь + лошадь» пугала уже в самом начале (как тут не вспомнить легендарный уже «Mount & Blade», где у людей с малыми ресурсами и силами всё получилось).

Поэтому как-то вяло, но было принято решение продолжить знакомую пиратско-морскую тематику, и сделать проект по книге Рафаэля Сабатини «Одиссея Капитана Блада». Благо за давностью лет наследники писателя уже успели потерять все авторские права на это произведение. (Кто не знаком с сюжетом: Блад случайно оказывается вовлеченным в восстание, за что был арестован, осужден и продан в рабство в английские колонии в Карибском море. Через полгода бежит из рабства, захватив испанский корабль, уходит на Тортугу и решает податься в пираты. Становится флибустьером, совершая пиратские рейды и нападая на корабли испанского королевства. После серии услуг, оказанных короне, заслуживает полное прощение и поступает на королевскую службу, получив должность губернатора Ямайки).

Основным требованием к проекту было видимое отличие от всех «Корсаров», поэтому было расписано 27 игровых миссии по трём книгам о капитане Бладе - «Одиссея», «Хроника» и «Удачи». Переход в новую миссию подразумевал невозможность возврата в предыдущие. Игрок проживает события персонажа согласно историям Сабатини, словно читая книгу. Сухопутные приключения перемежались морскими, и разнообразия хватало настолько, чтобы было всё интересно и не вынуждало ностальгировать по оригинальным «Корсарам». Для примера (оригинальные наброски):

Миссия 3: Место действия: Ночной Бриджтаун. Игрок должен пробраться сквозь ночной Бриджтаун, убивая хозяйничающих вокруг испанцев, и добраться до улочки, где испанский офицер собирается напасть на Мэри Трэйл. Этот испанский офицер – нечто вроде босса, и победа над ним знаменует окончание миссии.
Миссия 8: Место действия: Пролив Моны между Сан Хуаном и Гаити. Игрок должен потопить или захватить атакующий его шлюп «Бонавентура». Кроме этого, в миссии находится испанский галион «Санта Барбара», который, хоть и не атакует игрока, но даст по нему залп, если «Синко Льягас» попадет в зону действия его орудий. Игрок должен его захватить.
Миссия 13: Место действия: Город Маракайбо. Игрок проходит через город, сражаясь с испанцами, до церкви, где находится основной очаг сопротивления. Уничтожением испанских солдат у церкви миссия заканчивается.
Миссия 18: Место действия: Джунгли. Задача игрока – пройти через джунгли, сражаясь с туземцами, и добраться до испанского поселения Санта Мария.


Работы начались с интенсивного моделирования усадьбы Оглторпа, города Бриджтауна и рабовладельчесской плантации полковника Бишопа. За месяц был создан прототип города со всеми домами и улицами, с предварительными текстурами, но без освещения, растительности и мелких вещей, расположенных по улицам. Также быстро было изготовлено английское имение в виде строения и внутренних помещений, и плантация в пределах внешнего ограждения со всяким расположенным на ней барахлом и предварительно рассчитанным освещением.

Разработкой нового игрового движка только начинали заниматься, так как было ясное понимание - «Storm 2.0» уже отжил своё. На дворе стоял 2003 год. Но разрабатываемые локации просматривали просто в рабочем 3D-редакторе (Maya). Собранный Бриджтаун выглядел после просчёта освещения так:

http://pikucha.ru/i9DPO

http://pikucha.ru/i9DPN

Параллельно шла работа над персонажами. Хотя делались они без скетчей и очень медленно. Хотя нет. Один скетч был в работе. Это был образ самого капитана Блада. Работал над ним известный художник Anry, который тогда ещё работал в Акелле и был одним из двух руководителей студии. Делал он его в образе настоящего героя. Однако начальство Акеллы скетч раскритиковало, заставив сделать этого персонажа намного более привлекательным и смазливым. После завершения наш художник обозвал получившегося Блада «геем» и снова переделал рисунок, сделав нечто среднее между первым и вторым.

http://pikucha.ru/i9DPP

Спустя годы модель, сделанная по этому скетчу, и после нескольких перерождений оказалась в проекте «К:ГПК». Почему так случилось - чуть позже.

После определённого этапа работ, когда уже полностью был готов набросок города Бриджтауна (хотя и в таком виде он смотрелся неплохо), руководство студии SeaDogs посмотрело на него, и в полном разочаровании констатировало: «Это же клон Корсаров. Так не пойдёт. Надо что-то новое и нестандартное».

В начале работ над «Капитаном Бладом» была опробована новая технология разработки – согласно ней, сперва надо было изготавливать игровые локации в сыром, незаконченном виде, и по ним начинать работы сценаристам и геймдизайнерам, которым не важно, как выглядят дома или пещеры, чтобы расставить нужных персонажей и прописать необходимые диалоги. Ну а уж потом постепенно доделывать их и украшать, не задерживая работы другим. Однако после первой сборки на отдел художников посыпалась масса упрёков в стиле «графа говно». Что и не удивительно - всё делалось исключительно для предварительного использования.

После короткого размышления было принято «консольное» решение: убрать свободную камеру, прицепив её к жёсткой рельсе вдоль всей трассы Миссии, и отменить вольное перемещение героя по локации, дав ему возможность двигаться недалеко от камеры, т.е. практически в небольших пределах перед «рельсой». Не совсем уж «скроллер», так как иногда мы видим Блада со спины, как в обычной серии пиратских игр от Акеллы. Но и в таких случаях пути героя и камеры также привязаны к определённой линии. Звучит зловеще для всех поклонников Корсаров, но проект начали разрабатывать для другой группы игроков, а такой шаманизм со «свободой» геймплея обычное дело в консольных играх. К тому же, если верить предварительным слухам, ориентир был на первый XBOX. (О нём кто-нибудь помнит ещё? Но на дворе был только 2003 год.)

Частично готовые локации города, поместья и плантации были выброшены в утиль. Из-за недоверия к арт-отделу новым заданием стали джунгли, как нечто более простое и более подходящее для камеры-рельсы. Но после изготовления локации и это было отправлено на помойку. К тому времени почти все художники в SeaDogs сменились на новичков, которых ещё надо было обучать (старослужащие разбежались по другим компаниям в поисках лучшей доли), поэтому всё действительно выглядело не очень стильно и ошеломляюще. Одновременно были списаны и две локации внутренних помещений корабля, в которых проходили отдельные миссии. Чем они не приглянулись тогда - до сих пор не известно.

К концу 2003-го года боссы корсаровской студии Д. Демьяновский и Anry внезапно решили уйти из Акеллы и основать свою собственную, которая впоследствии стала называться .dat и прославилась «Disciples III: Renaissance». Бразды правления упали на Рената Незаметдинова, известного как “Irzorg”.

2004 год пошёл проекту на пользу. Новый народ наловчился делать что-то путное, было сделано много персонажей, кое-какая боевая анимация, отчалили в разработку довольно сложные корабли. Новый художник приготовил массу скетчей и рисунков для миссий, чего ранее не делали в студии. Была изготовлена необычная локация форта, в которой камера хоть и летала по рельсе, но в неё постоянно попадали просчитанные заранее эффекты взрывов и разрушений, отыгрывая сюжет бомбёжки крепости с корабля на рейде. События в миссии протекали быстро и динамично. Смотрелось относительно неплохо.

http://pikucha.ru/i9DPR

Корабли имели приличную на тот момент детализацию, умели повреждаться поблочно, разваливаться на части при критикал-взрывах, имели приличный такелаж и паруса, открывающиеся люки и откат орудий при выстрелах. Сами пушки можно было подменять, и они имели несколько визуальных градаций повреждений. Команда на палубе занималась своими делами и достоверно разлеталась от попаданий снарядов.

http://pikucha.ru/i9DPQ

Самым большим достижением я считаю начало интенсивных работ над новым игровым движком «Storm 3.0», который не имел ничего общего с предшественником и постепенно обрастал вполне значительными возможностями. Теоретически на нём уже тогда можно было соорудить любую игру с наличием вполне современных фич.

Но к концу года случилось невероятное. Молодая группа новичков, пришедших из одной мелкой самобытной любительской студии, в тайне от всех стала готовить новую концепцию капитана Блада - аркадный консольный слэшер с дизайном комиксного гротеска. Эти люди были амбициозны, талантливы, любили консольные игры и умели убеждать. Что у них и получилось практически сразу - Акелла была готова отдать приоритеты ХВОХу, новый персонаж выглядел нестандартно, а изготовленная для него анимация выгодно отличалась от всего, что видели в стенах студии.

Все наработки (кроме движка) - модели локаций, персонажей, кораблей, текстуры, сценарий - всё было выброшено в корзину и начато заново. Протестующих и несогласных пересадили спасать «Корсары 3», а основную команду дополнили новыми кадрами. Так и произошло разделение SeaDogs на «Корсаров» и «Морских Волков».

Теперь, спустя время, вспоминая тот год интенсивной и плодотворной работы, можно спросить себя: не жалко ли всего сделанного? Отвечу честно: уже нет. Лично для меня и для истории, и, конечно, для игроков – всё было не напрасно. Локации имения Оглторпа, плантации Бишопа, часть заготовок кораблей и почти все персонажи того периода работ после доделок и шлифовки вошли в проект «Корсары: Город Потерянных Кораблей». Дома, сделанные для города Бриджтауна стали основой для начала работ над архитектурой игры «Корсары 4». Хотя всё это богатство было всего лишь половиной того, что оказалось в мусоре. Ну и мне теперь пора признать, что идея ввести в игру «К:ГПК» персонажа Р. Сабатини и пару старых локаций, узнаваемых декораций известного романа, была не только подарком поклонникам классической книжной пиратской романтики, но и маленькой местью команде «Морских Волков».

Дальнейшее происходило без меня, хотя и рядом. Дизайн главного героя менялся неоднократно. Так же как и попытки нащупать то, чем должны притягивать к себе игровые локации.

http://pikucha.ru/i9DPS

Идеи команды фонтанировали каждый день, но внятного и законченного Дизайндокумента, думаю, не было никогда. Хотя, надо сказать, с точки зрения консольных проектов новый «Капитан Блад» постоянно получал много оригинальных и забавных идей, которые, к тому же, получалось воплощать. Но от старых добрых классических Корсаров не осталось ничего. Но никто в команде старого и проверенного временем и не хотел.

Каждый год к выставке КРИ публике представляли новую локацию, новую концепцию игры, и иногда новый образ главного персонажа. Когда спецификация XBOX360 стала доступна разработчикам, проект перевели на неё.

http://pikucha.ru/i9DPT

Шли годы, но разработка игры никогда не останавливалась. Менялось руководство проекта, менялись сами разработчики, сменился и издатель, и даже правообладатель игры, вместе с физическим местом расположения студии, да вот только неизменным осталось внимание нашего отечественного игрока к этой игре. Вернее - полное отсутствие внимания. Несмотря на оригинальность, проект не получает должного ожидания ни на общественных форумах, ни на предварительных голосованиях, ни на стендах выставок. Народ всегда ждал новых «Корсаров»...

Автор: контрабандист Oct 19 2009, 14:06

Отличная тема! Корсары - Люблю и ненавижу как самого себя... К1 - замечательная игра, ПКМ - еще лучше (Мое мнение) К3 - лучше промолчу... И еще, я непонимаю людей которые орут что к2 испортили дисней и беседка dry.gif Если бы не эти 2 фирмы игралибы мы в Корсары 3 на 2 шторме. Нет я серьезно: ПКМ очень хорошая игра - самое главное в игре её графика и атмосферность. Что же до К3 - Все те Супер -Реалисты оравшие что ПКМ детская шняга со скелетами и нафиг НЕНУЖНЫМИ ДЖУНГЛЯМИ! Получили, то что хотели lol.gif А потом давай обратно все верните нам...

ЗАМЕТКА: Многие ненавидили ПКМ, но после выхода К3 - Зауважали.

Что же до ВМЛ - это то что все хотели еще со времен К1 - претензий нет

КВЛ-ГПК из той же серии - С главным минусом, Движком от К3 (Вот тут, то без Беседки и Диснея - Зато графика унитазная)

К3: Сундук Мертвеца - Мне понравилась, но недоработали... А идея была ничего и багов особо незаметил (Вышел бы К3:СМ вместо К3 в 2005 - и претензий небыло бы)

Капитан Блад - пусть отдохнет пока, игра уже столько раз менялась за последние годы, что всерьез её воспринимать сложно (Очень сильно становится похожа на Ждалкера ) Сколько уже эту игру ждем? Я уже со счета сбился...

Автор: Ayvengo Oct 22 2009, 11:48

Урсус, тема очень интересная - ждем продолжения!

Автор: InkyFreeman Oct 22 2009, 23:59

Цитата(Ursus @ Oct 19 2009, 10:24) *

[color=#000099]Пришло время продолжить историю. Итак...

Эта часть намного лучше предыдущей. Хотя есть вопросы

Автор: контрабандист Oct 23 2009, 01:02

Цитата(InkyFreeman @ Oct 23 2009, 00:59) *

Эта часть намного лучше предыдущей. Хотя есть вопросы


http://www.radikal.ru ------> Я не понял ничего...

Автор: dima12 Oct 27 2009, 01:34

Большое спасибо за рассказ о Бладе. Многое становится понятным.

"Человеческая мысль сделала новый виток" и игра изменилась, вот только, что из этого получилось - ждём уже очень долго.

Автор: dima12 Jan 21 2010, 22:36

Последние посты были в октябре.
Не знаю, как остальным, а мне нравятся эти истории.
Ursus, вы дело забросили или ещё будут рассказы про КСМ, КВЛ/ГПК?

Автор: Ursus Jan 22 2010, 00:42

Будет. Найти бы время.

Автор: ALexusB Nov 17 2010, 19:56

перенесено из другой темы

========
С чего началось по сути ВМЛ, а за ним и все остальное (КВЛ, ГПК и переход к К4)?
С игры Морские легенды (95года)!
Потому и "возвращение".
Диск был лицензионный, не мой, брал погамать у друга, у которого он тоже был не его, а племянников (папа их был тогда крут и они имели лиц диски и комп с СД).
Играл еще на 486 дх-66 4Мб озу и 270Мб хдд тормозило местами, особо бои без сейва долго шли. Но перло. Институт прогуливал даже из-за игры, но сессию сдал таки. Хотя и в сессию тоже играл.

В общем, в 2007 подарил другу этому свой КВЛ диск с подписями на его ДР в дополнение к охотничьему ножику (набор юного пиратуса), типа - вот до чего дошла та забава.
В отместку, уже на мой ДР он нашел и подарил мне это.
Диск уже не живой, зацарапан до нечитебельности, коробка потерялась, инструкция на бумаге на русском тоже (на диске ее в пдф, конечно, нет, а в ней была хорошая энциклопедий по кораблям из игры).


Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение

Автор: SPEC1AL1ST Aug 27 2011, 18:19

Очень интересно было почитать.
Надеюсь, на моем веку я ещё увижу "Корсары 4" и мне не будет стыдно за "наших" разработчиков.

Автор: sergo-kon Nov 29 2012, 10:41

Цитата(Ursus @ Jan 22 2010, 01:42) *

Будет. Найти бы время.


Урсус не хочу показаться бестактным но уже два года прошло а продолжения всё нет. Ещё год ждать, как в пословице про обещанное? smile.gif

Автор: Ursus Dec 7 2012, 00:11

Взялся за продолжение. Надеюсь, на сей раз не отвлекут, и тут появится что-то новое. Пока отредактировал старое - заменил линки на работающие картинки и подправил устаревшие ляпы с "временами".

Автор: Ursus Dec 7 2012, 23:59

История проекта «Приключения Капитана Блада», рассказанная выше, имела продолжение, но не получила финал, которого может уже и не быть.
После Акеллы игру постоянно http://ru.wikipedia.org/wiki/Приключения_капитана_Блада. Но, несмотря ни на что, работа была закончена, тираж практически был напечатан. Продавцы дисков в магазинах даже уже знали, как выглядит обложка. Но в последний момент компания Playlogic, бывший официальный правопреемник западной версии (Age of Pirates: Captain Blood), которая молчала в тряпочку все эти годы и знала о сделке между Акеллой и 1С, купившей «Блада» вместе со студией и наработками, вышла на белый свет, предъявив права. Причём те, которые были прописанные в бумагах до интересов 1С. Подробности мало кому известны, но начавшиеся судебные разборки между Playlogic и 1С прекратили все работы по тиражу и распространению готовой игры. Когда пауза затянулась настолько, что перевалила все мыслимые пределы, практически все участники разработки, включая руководителей проекта, угробившие на него немало лет, уволились из 1С и теперь работают над Skyforge под крышей Mail.ru Group.
Finita la comedia.

P.S. Playlogic VS 1С, а Акелла такая добрая и пушистая.
P.S.S. Геймплейное видео «Блада»:
http://www.youtube.com/watch?v=cYgcyaZblkI&list=UUzEOYlnO8fmaCkz1KiqWtkg&index=17
http://www.youtube.com/watch?v=Ayr7PLNg17c&list=UUzEOYlnO8fmaCkz1KiqWtkg&index=18
http://www.youtube.com/watch?v=P5KLrDMiRS8&list=UUzEOYlnO8fmaCkz1KiqWtkg&index=19

Автор: ТенеЛов Dec 8 2012, 02:49

Цитата(Ursus @ Dec 8 2012, 00:59) *


P.S.S. Геймплейное видео «Блада»:
http://www.youtube.com/watch?v=cYgcyaZblkI&list=UUzEOYlnO8fmaCkz1KiqWtkg&index=17
http://www.youtube.com/watch?v=Ayr7PLNg17c&list=UUzEOYlnO8fmaCkz1KiqWtkg&index=18
http://www.youtube.com/watch?v=P5KLrDMiRS8&list=UUzEOYlnO8fmaCkz1KiqWtkg&index=19


Хорошее видео. кстати. Трудно сказать, что за игра была вцелом, но мне видео нравится. Я бы с удовольствием поиграл smile.gif .
Понравилось добивание поднятым оружием. при наличие своего!!

Автор: Igrik Dec 8 2012, 18:34

По первым впечатлениям от видео, игра должна быть неплохая!
А были ли попытки запустить игру после судебных разборок? Ведь как я понял игра была готова.

Автор: Ursus Dec 10 2012, 00:42

К своему главному и единственному бренду Акелла всегда относилась, как мачеха к Золушке. Но цвет денег никогда никого не смущал. Релиз «Корсары 3» принёс издательству большую прибыль, но об этом всегда умалчивали. Поэтому идея аддона никого не удивила. Скромная команда К3 была усилена художником, тремя геймдизайнерами и одним моделлером с навыками текстурирования. Обязанности других тридэшников были возложены на меня, а также было право иногда брать в аренду моделлеров и програмистов из соседней команды Капитана Блада.
К тому моменту вышла очередная серия «Пиратов Карибского моря» и Акелла, оформив копирайты на имя «Корсары 3. Сундук мертвеца» потребовала от сценария аддона – должен быть Сундук Мертвеца. И точка. «Ок. Сундук так сундук! Мертвеца так мертвеца!»
Работа закипела. На дворе был июнь 2006-го. Проект, у руля которого стал Артём GrayAngel, был отдан на полный откуп геймдизайнерам, по совместительству сценаристам. Эх, славные когда-то были времена русского геймдева! Ни тебе продюсеров, которые говорят что лучше продаётся, поэтому командуют дизайнерами, ни нормальных пиарщиков, которые требуют к выставкам особый арт, поэтому командуют художниками, ни тебе западных издателей, которые заставляют убрать из игры негров-людоедов, поэтому командуют сценаристами.
Основными хотелками аддона были: сделать нового необычного главного аватара (Лоренс Белтроп), ввести в игру запоминающихся персонажей – какую-нибудь девчёнку (Джессика), экстравагантного злодея (Маска) и русского (Александр Михалыч). Добавить парочку отличающихся от всего локаций, в том числе бухт и загородных пространств с пальмами вместо исчезнувших в К3 джунглей. Сделать хотя бы один парусник, который выглядел бы менее фентезийным. Попробовать новый элемент приключений – пробежку по крышам города. Новую линию хоть и короткого, но более-менее литературного сюжета. И да – присутствие «сундука мертвеца». Посчитали хорошим приколом то, что если вместо сундука с сокровищами или артефактами, как в том самом фильме, в сюжете будет фигурировать гроб с покойником (сундук мертвеца!).
Что касается сценария, то GrayAngel посчитал разумным, что пора заканчивать с не самой удачной серией Корсаров и, чтобы Акелла не вынудила работать ещё над одним аддоном на устаревшем движке, в конце все главные герои должны были умереть.
В процессе работы внезапно возникла идея полностью переделать наземную боевую систему и, в виде эксперимента, взять за основу нечто похожее из Близзардовского WoW. Поэтому, при всём многообразии игр на базе К3, скриншоты КСМ ни с чем другим не спутать.
Одним из достижений работы над этим аддоном я считаю то, что программисты, участвующие в это время над Storm-ом 3.0 в другой студии Акеллы, проявили интерес и к предыдущей версии. Они добавили к нему массу http://www.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8599&view=findpost&p=202273, которые повлияли на всю серию игр с цифрой 2 в движке. Параллельно, за пределами Акеллы, студия Seaward работала над КВЛ. Программными наработками было приказано делиться и с ними. Можно конечно не упоминать того факта, что разработчикам КСМ это не нравилось, но я не припомню случая, чтобы кто-то саботировал конкурентов.
Лично я работал над моделями и локациями обоих проектов. Днём я был погружён в КСМ, вечерами и по выходным – сперва в КВЛ, а после его релиза работал над КГПК. Это не скрывалось, но конфликтов на этой почве не возникало – что-то новое по арту между конкурентами не перетекало. Но, конечно, личные технологические разработки я с чистой совестью использовал у всех. Хотя въедливые игроки могут найти что-то общее между двумя кораблями у КСМ и КГПК. На самом деле они отличаются между собой и сделаны из моей работы над «Корсары Онлайн», так что это не нарушало условия. 2007 год был не простым для меня. Полноценная работа над тремя проектами, пусть и очень похожими, была не из лёгких. Особенно в объёме проделанного. Это до сих пор и для меня загадка – как это всё получилось и дошло до финала.
Последние месяцы разработки всем (кроме меня) было тяжело психологически работать над игрой. В конце февраля 2007-го поступили в продажу КВЛ, и ошеломительный успех конкурентов снижал уровень самооценки команды. Но разительные отличия собственного аддона давали прилив новых сил. Все работы над «Корсары 3. Сундук мертвеца» были закончены в мае 2007 года. В эпоху затяжных отечественных проектов разработку длиной в 11 месяцев, пусть даже и над аддоном, но зато в стенах Акеллы, можно считать на самом деле героической. Про Seaward скромно промолчу – это просто феномен, достойный будущих энциклопедий.
Сразу же стало известно, что в тираж КСМ сразу не пойдёт, а будет отложен до осени. Летние продажи раньше пугали маркетологов. Однако всех, кто делал аддон, это слегка расстроило. И особенно в свете того, что не было известно «что дальше». Серию «Корсаров» Акелла развивать не собиралась. Команда «Капитана Блада» была укомплектована, и могла взять к себе лишь 2-3 человек от угасающей команды. Остальные, поняв обстановку, разошлись по другим компаниям. Я ушёл на fulltime КГПК.
Так были сочтены дни студии, носившей когда-то имя SeaDogs…

Любопытные факты:

Несмотря на то, что имя «Сундук мертвеца» на момент регистрации совпадало с названием фильма от Диснея, каких-бы то судебных разбирательств не произошло.

* * *

При вёрстке обложки игры, которую собиралась издавать Акелла самостоятельно, для коррекции размера и положения символов, в поле возрастного рейтинга было вбито значение +99. Если бы в последний момент не передали тираж в печать 1С, изменившей обложку со своим макетом, этот рейтинг был бы в тираже.

* * *

1С изменил не только макет обложки, но и забраковал рисунок на ней, сделанный художником студии SeaDogs, а воследствии Seaward Ю.Мазуркиным, поручив работу другому. Оригинальная первая обложка КСМ планировалась Акеллой к использованию вторично, при издании игры «Корсары: Каждому своё».

* * *

Все иконки к новому боевому интерфейсу КСМ были придуманы и нарисованы одним из геймдизайнеров проекта. Художников катастрофически не хватало.

* * *

Аддон к К3 вышел за месяц до «Корсары: Город потерянных кораблей». С точки зрения маркетинга глупо было сталкивать лбами на рынке две похожие (с первого взгляда) игры от одного издателя. Были слухи, что Seaward в Акелле недолюбливали, поэтому спланировали диверсию, подставив их после старта КСМ. Однако народ за месяц прошёл аддон от студии SeaDogs и спокойно перешёл на КГПК.

* * *

Издания «Корсары: Сундук мертвеца» были двух типов – одно устанавливалось на чистое место и не требовало предыдущих игр Акеллы, а другое, более дешёвое, требовало в системе установленные «Корсары 3».

* * *

На момент выхода в релиз аддона патчи делать к нему было уже некому, однако игре удалось избежать критических багов, которыми так славится серия от Акеллы.


Автор: DarkLord2 Nov 4 2013, 08:32

Спасибо Ursus за историю, играю в серию с ПКМ, потом нашел в игромании аддон Корсары А&М, ну и понеслось 1.gif закончил на ГПК правда... Но еще раз спасибо огромное!!!
Удачи тебе в WG, пусть WoT будет еще лучше с тобой smile.gif

Автор: rumat Nov 27 2013, 14:49

rolleyes.gif Реально интересно. Спс за историю. Когда то провел очень много времени за КВМЛ.

Автор: Ursus Dec 4 2013, 01:14

Спасибо, что ещё помните! Неплохо бы продолжить то, о чём ещё не написано.
К сожалению, захожу сюда всё реже и реже. Судьба подарила участие в другой легенде. Но - Корсары не забываются...

Автор: Jack38 Feb 5 2014, 08:07

Спасибо, Юрий, огромное за историю!
Слежу за серией с 2001-го года, все игры покупал лицензионные, все есть в коллекции.
С большим интересом прочитал бы продолжение!

Автор: КорсарИзДюнкерка Feb 2 2015, 16:34

так как сам являюсь фанатом этой прекрасной игры, не могу пройти мимо этой темы. После первой покупки Корсаров 3 и долгого веселья с кнопокй "С", телепортами и сменой погоды интерес пошёл ко всей линейке =) Ох уж эти баги, пусть что каждый не говорит а та версия 0.99 была забавной, как раз из-за этих багов (хоть игру выкидывало каждые полчаса) хотелось зайти и выявить что-то новое)) К тому же атмосфера игры затягивала, как сейчас помню взял я свой люггер на который все 4 штуки изначальные спустил, вышел в море, встретил одинокий пинас, обильно пополивал его из скоростерльной кнопки "С", сбил мачты и о чудо его здоровье заморозилось и сколько бы я не поливал его ядрами он был бессмертен и как итог, пинас не топиться, я поливаю его из кнопки "С", а опыт мотаеться (положив пару стирачек на кнопку С, я беззаботно пил чаёк, сходил на рынок, сьездил на курсы, а опыт всё мотался..) прийдя домой я уже вымахал под 30-й левел, прощай артмани 1.gif
Пардон за такой лирический отступ)) дело собстно вот в чём.. Обращали ли вы внимание на тот первый диск К3? На нём были скрины с нашим героем Блейзом Шарпом, но вот какие скрины - модель была не той что увидела свет и перекочевала в другие игры линейки и аддоны, он был в белой рубашке (как на фото при выборе игры). Забавно но ведь один такой скрин перекочевал и в К3:СМ. Если посетить сайт акеллы, то в разделе пресса, можно натолкнуться на ноябрьскую рецензию в которой как раз эти скрины и имеються ( http://ru.akella.com/Game.aspx?id=253&mode=press ), а вот в рецензии декабря уже финальная модель Блейза Шарпа (самое интересное что в ресурсах игры К3 0.99 модель называеться Devlin, то есть, модель заранее не предназначалась Блейзу Шарпу, а вот текстура носит название BlazeN )

Всегда хотел найти эту изначальную модель, так как считал что возможно существует демка К3 которая её включает, но демок нет.. А вот скрины которые смог найти с этой моделью можете увидеть сами:



Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение


Правда думаю это заметил не только я, как впрочем и несоответствие модели Беатрис, здесь так же есть скрины в 2-х вариантах, с одной лишь разницей с ситуацией Блейза - оба варианта модели и текстуры Беатрис лежали в ресурсах К3 0.99, а Блейза - нет.

Прикрепленное изображение


Беатрис:

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение



П.С. прошу извинить если сообщение не по теме или составлено неверно, впервые здесь зарегистрировался как раз из-за этой темы, а точнее из-за увлекательных историй, что здесь были поведаны smile.gif

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)