Seaward.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Описания языка программирования ПКМ, от авторов ВМЛ
ALexusB
сообщение Nov 18 2005, 11:06
Сообщение #1


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,167
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Во!
нарыл в закромах родины.

Начинаем мастер класс!

Порядок следования поменял, одно я где-то уже публиковал, второе новое (из аддона, соовт дейстивтельности ПКМ не гарантирую)

Код

Описание скриптов в адд-оне
        ALexusB 22.04.05
       
Дерево каталогов

Program\BATTLE_INTERFACE\ - скрипты интерфейсов на суще и море + быстрые переходы,
Program\CANNON\ - инициация и методы пушек,
Program\CHARACTERS\ - инициация персонажей и модули управления ими + форты + генератор фантомов,
Program\CONTROLS\ - настройки клавиш
Program\DIALOGS\ - скрипты диалогов по городам и генераторы + квесты,
Program\Encounters\ события на карте
Program\INTERFACE\ - скрипты интерфейса,
Program\ISLANDS\ - инициация островов и городов (товары для контрабанды и тп)
Program\ITEMS\ - инициация предметов
Program\LandEncounters\ - наземные энкаутеры (офицеры, райдеры, девки)
Program\Loc_ai\ - все АИ на суше, включая боевки и абордаж
Program\LOCATIONS\ - инициация локаций и модуль управления загрузгой НПС в них,
Program\NATIONS\ - инициация и модули наций (отношения, матрицы отношений)
Program\QUESTS\ - обработчики квестовых событий и модули управления событиями
Program\SEA_AI\ - АИ на море (все, что с кораблями) + переход в каюту, трюм, палубу
Program\SHIP\ - инициация типов кораблей,
Program\STORE\ - модуль управления магазинами (цены, товары),
Program\Weather\ - инициация погоды и смена погоды
Program\WORLDMAP\ - глобальная карта (коорд на ней, загрузка, события)
Program\ - общий код, модуль начала игры

RESOURCE\ - все ресурсы игры,
RESOURCE\INI\INTERFACES\ - дизайны интерфейса (расположение кнопок, иконки и тд)

Чем редактировать?
Я пользую TotalCommander + SynPlus 2.6
Подсветка синтексиса С++, сравнение файлов, Shift+Tab сдвигает выделение на таб влево, TAB - в право.
Таб должен быть установлен ровно 4 пробела!!!
Весь код идет по ГОСТу и только по нему.

======================
Особенности типов ПКМ
======================
На равне с базовыми типами С++ в игре есть свои собственные
object  - древовидная текстовая структура произвольной структуры (необходимо помнить, что все значения - строки)
все в игре объекты (точнее структуры)
например, ГГ - это первый элемент массива объектов всех НПС

далее
ref  - ссылка на объект
aref - ссылка на атрибут объекта (или ссылки на объект)

примеры

object Items[ITEMS_QUANTITY];
ref itm;
aref  arItm;

makeref(itm,Items[n]);
itm.id = "patent_eng";
itm.type.arm = true;

makearef(arItm,itm.type);

if (sti(arItm.arm) == true)
{
...
}


=============
Как писать диалоги
============
для примера берем простейший файл-заглушку

Miner_dialog.c    - говорят шахтеры

Комментарии по ходу

void ProcessDialogEvent()  - название метода обработки прерывания "разговор"
{
    ref NPChar;  - сам говорун
    aref Link, NextDiag;  - ссылки на атрибуты

    DeleteAttribute(&Dialog,"Links");  - трем все варианты ответов с того раза

    makeref(NPChar,CharacterRef);   - альяс глобальной переменной в локальную
    makearef(Link, Dialog.Links);      - ссылка на атрибут (  NPChar.Dialog.Links)
    makearef(NextDiag, NPChar.Dialog);   - ссылка на атрибут (просто удобно в коде, на деле это все часть NPChar)

    ref PChar;
    PChar = GetMainCharacter();   - наш ГГ

    switch(Dialog.CurrentNode)    - текущая ветка диалога (можно задать заранее до начала разговора по квесту, по умолчанию для всех "First time")
    {
 case "First time":
     Dialog.defAni = "dialog_stay1";     - настройки анимации головы и звуков (остатки роскоши от к2, работает частично можно не писать вообще, просто не будет мимики у бошки)
     Dialog.defCam = "1";
     Dialog.defSnd = "dialogs\0\017";
     Dialog.defLinkAni = "dialog_1";
     Dialog.defLinkCam = "1";
     Dialog.defLinkSnd = "dialogs\woman\024";
     Dialog.ani = "dialog_stay2";
     Dialog.cam = "1";
     Dialog.snd = "voice\MIDI\MIDI001";

           switch (rand(1))
     {
   case 0:
           dialog.text = "Поменьше болтай и побольше работай, друг. Стражники следят за нами, ты же не хочешь получить лишний удар плетью?";
       link.l1 = "Ты прав, нужно беречь силы.";
       link.l1.go = "exit";
   break;

   case 1:
       dialog.text = "Эх... как давно я не видел Солнце!!!";   - что говорит НПС
       link.l1 = "Зато добываемое золото блестит не хуже?";    - вариант ответа ГГ
       link.l1.go = "exit";                                    - куда переходим далее
   break;
     }

     NextDiag.TempNode = "first time";    - след ветка, если отработает    link.l1.go = "exit";
 break;

 case "Exit":
     DialogExit();   - выход их диалога
     NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;     - запомним след ветвь
 break;
    }
}

====
Инфа

Что есть if в игре и почему так
ПКМ не поддерживает И и ИЛИ в одном выражении
т.е. if (a && b && (d || c)) - вызовет ошибку компилятора
Причем это вообще не подреживается в любых bool значениях (while и переменных)
Что делать
Вариант 1
if (a && b)
    if(d || c)

Вариант 2
bool ok;
ok = (d) || (c);
if (a && b && ok)

////////////////////////////////////////////////
Описание скриптов в ПКМ
        ALexusB 01.09.03
       
"Весь мир театр, а люди в нем актеры"(С)

По ходу игры главный герой сталкивается  различными персонажами. Добавить в игру новых персонажей или изменить реакции существующих - наша задача.

Все НПС (актеры или статисты) хранятся  в Characters[]
Попадают они туда при инициализации игры различными путями:
(здесь и далее я буду приводить описание методов и переменных исходя из того, что Вы знаете где их искать, иначе используйте поиск по папке программ)

CreateCharacters() -  инициализация всего массива и главного героя
CreateOtherCharacters(); - все остальные служедные НПС (в ПКМ это лодка на берегу)

Они заполняются в файлах офицеры, другие, квестовые персонажи и во всех файлов островов (C:\gama\seadog2\PROGRAM\Characters\init)
При этом счетчик n увеличивается. Всего в игру заложена возможность инициализации 1000 персонажей (но это изменяемо)

    makeref(ch,Characters[n]);  //Даниэль
    ch.name  = "Даниель"; - имя в игре
    ch.lastname = "Грин";   - фамилия
    ch.id  = "Danielle"; - ИД перса для обращения к нему в коде
    ch.nation    = ENGLAND; - нация (ни на что не влияет)
    ch.model    = "Danielle"; - модель, можно менять динамически
    ch.activity_begin = "0";
    ch.activity_end = "24";
    ch.sex = "woman";  - пол :) (для модели нужно задать тип анимации model.animation = "woman";)
    ch.luck = 4;
    GiveItem2Character(ch, "blade6"); - заполняем карман
    TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1);
    ch.equip.blade = "blade6"; - что в руках
    GiveItem2Character(ch, GUN_COMMON);
    ch.equip.gun = GUN_COMMON; - что в руках, вообще есть спец метод екипировки, в инициализации рудимент
    ch.location    = ""; - где болтается (можно менять по сюжету)
    ch.location.group = ""; к какой группе принадлежит локатор
    ch.location.locator = ""; локатор, где конкретно болтается в локации, если пусто, то нигде нет, ждет своего часа
    ch.Dialog.Filename = "Danielle_dialog.c"; диалог, который сработает при обращении к персу
    ch.greeting = "Gr_danielle"; - альяс для звуков (список файлов, из которых перс вякает при диалоге)
    ch.rank  = 4; - ранг
    ch.reputation = "50"; - репутация
    ch.experience = CalculateExperienceFromRank(4)+ (CalculateExperienceFromRank(4)/10 + rand(4000)); - текущий опыт (для адона рудимент)
    ch.skill.Leadership = "2"; - скилы
    ch.skill.Fencing = "4";
    ch.skill.Sailing = "2";
    ch.skill.Accuracy = "3";
    ch.skill.Cannons = "2";
    ch.skill.Grappling = "1";
    ch.skill.Repair = "1";
    ch.skill.Defence = "1";
    ch.skill.Commerce = "1";
    ch.skill.Sneak = "1"; - это удача, а не скрытность как написано :)
    ch.money = "0"; - деньги в кармане(т.е считай, что предмет)
    ch.perks.list.LongRangeShoot = true; - перки
    ch.Ship.Name = "Vertigo"; - имя корабля (может не быть корабля вообще. Для того чтою отобразить корабль в игре нужно спец функции вызвать)
    ch.Ship.Type = SHIP_SCHOONER2_ENGLAND;
    ch.Ship.Cannons.Type = CANNON_TYPE_CANNON_LBS16;
    ch.ship.cargo.goods.bombs = 1000;  - задавать так товары ИЗВРАТ (методы есть), но в инициализации бывает - рудимент.
    ch.FaceId = 30; - морда лица при диалоге (перекрывается дальше и тут не на что не влияет и не соответствует правде) - рудимент

типа
switch (rCharacter.model)
 {
     case "black_corsair":  rCharacter.FaceId = 0; break;
     case "bocman1":      rCharacter.FaceId = 1; break;
     case "bocman3":      rCharacter.FaceId = 2; break;
     case "bocman4":      rCharacter.FaceId = 3; break;

Зависит исключительно от модели
Внимание! Добавление новой модели требует добавление морды!!!
Динамическая смена модели морду не меняет

Продолжение следует…..

==============================
Итак, у нас в игре все актеры и статисты обозначены.. Это не значит, что герой их сразу увидит. Многие должны сами появляться, а не сидеть сиднями..
Да, кстати, чтоб НПС именно сидел (в таверне) используется специальный локатор, например
ch.location.group = "sit";
ch.location.locator = "sit1";

Система квестов в игре основана на событиях
Ch.quest.Story_LeavingOxbay.win_condition.l1 = "location"; - тип события (появится в локации)
Ch.quest.Story_LeavingOxbay.win_condition.l1.character = "Blaze"; (кто появляется)
Ch.quest.Story_LeavingOxbay.win_condition.l1.location = "Oxbay"; (где)
Ch.quest.Story_LeavingOxbay.win_condition = "Story_leavingOxbay"; (состояние квеста при совпадении)
Ch.quest.Story_LeavingOxbay.fail_condition = "Story_leavingOxbay"; (при не совпадении, но вопрос??? Не ясно когда оно сработает и что будет.. возможно не сработает вовсе)

Введем терминологию
Состояние квеста - СК

Итак, СК обрабатывается в диалогах и, главное, в quests_reaction.c  QuestComplete();
И другими файлами из папки квест.

Нужно учесть, что СК это строка и никаких ошибок при ошибке в ней не будет вовсе
(эта беда игры - не перечислимый тип и бич тестеров. Не удивительно, что игру тестили целый год :) Поэтому, нужно быть очень внимательным!!!!

Продолжение следует…..


User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
2 страниц V < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
Ответов(20 - 22)
NickKolok
сообщение Jan 9 2015, 19:24
Сообщение #21


новичок
*


Группа: Members
Сообщений: 2
Регистрация: 9-January 15
Пользователь №: 35,132



CorsairMan, прошу прощения, а нельзя ли поподробнее - что именно возможно и как? Если возможен импорт моделек (интересуют девушки) - то как решается проблема с головами в диалогах? И куда копать?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Andrey_0078971
сообщение Mar 11 2015, 11:51
Сообщение #22


новичок
*


Группа: Members
Сообщений: 1
Регистрация: 11-March 15
Пользователь №: 35,198



у меня две винды "одна XP" другая "семерка" вопрос по игре корсары 2: ПКМ, кароч играл на семерке года 2 назад все збс было, теперь скачал ни*** не идет "appname engine.exe appver 1.0.0.1 modname sea.dll" вот такая ошибка.... что только не делал, сколько сборок не скачивал, сколько патчей не устанавливал все равно одна и та же беда... если не сложно подскажите?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение Mar 12 2015, 21:20
Сообщение #23


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,167
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Тема не та для вопроса - есть же обсуждение, как ПКМ на Вин7 запускать, на сайте основном в меню ссылка сразу туда
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

2 страниц V < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 21:18

Блок рекламы
Яндекс цитирования Rambler's Top100
Rambler's Top100