Форум студии Seaward.Ru _ Модификации для игр на ядре Storm 2.x _ Описания языка программирования ПКМ
Автор: ALexusB Nov 18 2005, 11:06
Во! нарыл в закромах родины.
Начинаем мастер класс!
Порядок следования поменял, одно я где-то уже публиковал, второе новое (из аддона, соовт дейстивтельности ПКМ не гарантирую)
Код
Описание скриптов в адд-оне ALexusB 22.04.05
Дерево каталогов
Program\BATTLE_INTERFACE\ - скрипты интерфейсов на суще и море + быстрые переходы, Program\CANNON\ - инициация и методы пушек, Program\CHARACTERS\ - инициация персонажей и модули управления ими + форты + генератор фантомов, Program\CONTROLS\ - настройки клавиш Program\DIALOGS\ - скрипты диалогов по городам и генераторы + квесты, Program\Encounters\ события на карте Program\INTERFACE\ - скрипты интерфейса, Program\ISLANDS\ - инициация островов и городов (товары для контрабанды и тп) Program\ITEMS\ - инициация предметов Program\LandEncounters\ - наземные энкаутеры (офицеры, райдеры, девки) Program\Loc_ai\ - все АИ на суше, включая боевки и абордаж Program\LOCATIONS\ - инициация локаций и модуль управления загрузгой НПС в них, Program\NATIONS\ - инициация и модули наций (отношения, матрицы отношений) Program\QUESTS\ - обработчики квестовых событий и модули управления событиями Program\SEA_AI\ - АИ на море (все, что с кораблями) + переход в каюту, трюм, палубу Program\SHIP\ - инициация типов кораблей, Program\STORE\ - модуль управления магазинами (цены, товары), Program\Weather\ - инициация погоды и смена погоды Program\WORLDMAP\ - глобальная карта (коорд на ней, загрузка, события) Program\ - общий код, модуль начала игры
RESOURCE\ - все ресурсы игры, RESOURCE\INI\INTERFACES\ - дизайны интерфейса (расположение кнопок, иконки и тд)
Чем редактировать? Я пользую TotalCommander + SynPlus 2.6 Подсветка синтексиса С++, сравнение файлов, Shift+Tab сдвигает выделение на таб влево, TAB - в право. Таб должен быть установлен ровно 4 пробела!!! Весь код идет по ГОСТу и только по нему.
====================== Особенности типов ПКМ ====================== На равне с базовыми типами С++ в игре есть свои собственные object - древовидная текстовая структура произвольной структуры (необходимо помнить, что все значения - строки) все в игре объекты (точнее структуры) например, ГГ - это первый элемент массива объектов всех НПС
далее ref - ссылка на объект aref - ссылка на атрибут объекта (или ссылки на объект)
============= Как писать диалоги ============ для примера берем простейший файл-заглушку
Miner_dialog.c - говорят шахтеры
Комментарии по ходу
void ProcessDialogEvent() - название метода обработки прерывания "разговор" { ref NPChar; - сам говорун aref Link, NextDiag; - ссылки на атрибуты
DeleteAttribute(&Dialog,"Links"); - трем все варианты ответов с того раза
makeref(NPChar,CharacterRef); - альяс глобальной переменной в локальную makearef(Link, Dialog.Links); - ссылка на атрибут ( NPChar.Dialog.Links) makearef(NextDiag, NPChar.Dialog); - ссылка на атрибут (просто удобно в коде, на деле это все часть NPChar)
ref PChar; PChar = GetMainCharacter(); - наш ГГ
switch(Dialog.CurrentNode) - текущая ветка диалога (можно задать заранее до начала разговора по квесту, по умолчанию для всех "First time") { case "First time": Dialog.defAni = "dialog_stay1"; - настройки анимации головы и звуков (остатки роскоши от к2, работает частично можно не писать вообще, просто не будет мимики у бошки) Dialog.defCam = "1"; Dialog.defSnd = "dialogs\0\017"; Dialog.defLinkAni = "dialog_1"; Dialog.defLinkCam = "1"; Dialog.defLinkSnd = "dialogs\woman\024"; Dialog.ani = "dialog_stay2"; Dialog.cam = "1"; Dialog.snd = "voice\MIDI\MIDI001";
switch (rand(1)) { case 0: dialog.text = "Поменьше болтай и побольше работай, друг. Стражники следят за нами, ты же не хочешь получить лишний удар плетью?"; link.l1 = "Ты прав, нужно беречь силы."; link.l1.go = "exit"; break;
case 1: dialog.text = "Эх... как давно я не видел Солнце!!!"; - что говорит НПС link.l1 = "Зато добываемое золото блестит не хуже?"; - вариант ответа ГГ link.l1.go = "exit"; - куда переходим далее break; }
NextDiag.TempNode = "first time"; - след ветка, если отработает link.l1.go = "exit"; break;
case "Exit": DialogExit(); - выход их диалога NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode; - запомним след ветвь break; } }
==== Инфа
Что есть if в игре и почему так ПКМ не поддерживает И и ИЛИ в одном выражении т.е. if (a && b && (d || c)) - вызовет ошибку компилятора Причем это вообще не подреживается в любых bool значениях (while и переменных) Что делать Вариант 1 if (a && b) if(d || c)
Вариант 2 bool ok; ok = (d) || (c); if (a && b && ok)
//////////////////////////////////////////////// Описание скриптов в ПКМ ALexusB 01.09.03
"Весь мир театр, а люди в нем актеры"(С)
По ходу игры главный герой сталкивается различными персонажами. Добавить в игру новых персонажей или изменить реакции существующих - наша задача.
Все НПС (актеры или статисты) хранятся в Characters[] Попадают они туда при инициализации игры различными путями: (здесь и далее я буду приводить описание методов и переменных исходя из того, что Вы знаете где их искать, иначе используйте поиск по папке программ)
CreateCharacters() - инициализация всего массива и главного героя CreateOtherCharacters(); - все остальные служедные НПС (в ПКМ это лодка на берегу)
Они заполняются в файлах офицеры, другие, квестовые персонажи и во всех файлов островов (C:\gama\seadog2\PROGRAM\Characters\init) При этом счетчик n увеличивается. Всего в игру заложена возможность инициализации 1000 персонажей (но это изменяемо)
makeref(ch,Characters[n]); //Даниэль ch.name = "Даниель"; - имя в игре ch.lastname = "Грин"; - фамилия ch.id = "Danielle"; - ИД перса для обращения к нему в коде ch.nation = ENGLAND; - нация (ни на что не влияет) ch.model = "Danielle"; - модель, можно менять динамически ch.activity_begin = "0"; ch.activity_end = "24"; ch.sex = "woman"; - пол :) (для модели нужно задать тип анимации model.animation = "woman";) ch.luck = 4; GiveItem2Character(ch, "blade6"); - заполняем карман TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); ch.equip.blade = "blade6"; - что в руках GiveItem2Character(ch, GUN_COMMON); ch.equip.gun = GUN_COMMON; - что в руках, вообще есть спец метод екипировки, в инициализации рудимент ch.location = ""; - где болтается (можно менять по сюжету) ch.location.group = ""; к какой группе принадлежит локатор ch.location.locator = ""; локатор, где конкретно болтается в локации, если пусто, то нигде нет, ждет своего часа ch.Dialog.Filename = "Danielle_dialog.c"; диалог, который сработает при обращении к персу ch.greeting = "Gr_danielle"; - альяс для звуков (список файлов, из которых перс вякает при диалоге) ch.rank = 4; - ранг ch.reputation = "50"; - репутация ch.experience = CalculateExperienceFromRank(4)+ (CalculateExperienceFromRank(4)/10 + rand(4000)); - текущий опыт (для адона рудимент) ch.skill.Leadership = "2"; - скилы ch.skill.Fencing = "4"; ch.skill.Sailing = "2"; ch.skill.Accuracy = "3"; ch.skill.Cannons = "2"; ch.skill.Grappling = "1"; ch.skill.Repair = "1"; ch.skill.Defence = "1"; ch.skill.Commerce = "1"; ch.skill.Sneak = "1"; - это удача, а не скрытность как написано :) ch.money = "0"; - деньги в кармане(т.е считай, что предмет) ch.perks.list.LongRangeShoot = true; - перки ch.Ship.Name = "Vertigo"; - имя корабля (может не быть корабля вообще. Для того чтою отобразить корабль в игре нужно спец функции вызвать) ch.Ship.Type = SHIP_SCHOONER2_ENGLAND; ch.Ship.Cannons.Type = CANNON_TYPE_CANNON_LBS16; ch.ship.cargo.goods.bombs = 1000; - задавать так товары ИЗВРАТ (методы есть), но в инициализации бывает - рудимент. ch.FaceId = 30; - морда лица при диалоге (перекрывается дальше и тут не на что не влияет и не соответствует правде) - рудимент
типа switch (rCharacter.model) { case "black_corsair": rCharacter.FaceId = 0; break; case "bocman1": rCharacter.FaceId = 1; break; case "bocman3": rCharacter.FaceId = 2; break; case "bocman4": rCharacter.FaceId = 3; break;
Зависит исключительно от модели Внимание! Добавление новой модели требует добавление морды!!! Динамическая смена модели морду не меняет
Продолжение следует…..
============================== Итак, у нас в игре все актеры и статисты обозначены.. Это не значит, что герой их сразу увидит. Многие должны сами появляться, а не сидеть сиднями.. Да, кстати, чтоб НПС именно сидел (в таверне) используется специальный локатор, например ch.location.group = "sit"; ch.location.locator = "sit1";
Система квестов в игре основана на событиях Ch.quest.Story_LeavingOxbay.win_condition.l1 = "location"; - тип события (появится в локации) Ch.quest.Story_LeavingOxbay.win_condition.l1.character = "Blaze"; (кто появляется) Ch.quest.Story_LeavingOxbay.win_condition.l1.location = "Oxbay"; (где) Ch.quest.Story_LeavingOxbay.win_condition = "Story_leavingOxbay"; (состояние квеста при совпадении) Ch.quest.Story_LeavingOxbay.fail_condition = "Story_leavingOxbay"; (при не совпадении, но вопрос??? Не ясно когда оно сработает и что будет.. возможно не сработает вовсе)
Введем терминологию Состояние квеста - СК
Итак, СК обрабатывается в диалогах и, главное, в quests_reaction.c QuestComplete(); И другими файлами из папки квест.
Нужно учесть, что СК это строка и никаких ошибок при ошибке в ней не будет вовсе (эта беда игры - не перечислимый тип и бич тестеров. Не удивительно, что игру тестили целый год :) Поэтому, нужно быть очень внимательным!!!!
Продолжение следует…..
Автор: ALexusB Nov 18 2005, 11:20
свежачок
================== 18.11.05 ============ Почему нужно начинать игру заново после каждой правки?
Ну, не каждой Но нужно! Почему же так?
Во всем виноваты массивы и глобальные переменные. Да они! Они гады пишутся в сайв и после этого новые переменные и элементы массивов в этот сайв уже не лезут. А что делает добропорядочная игра при просьбе ее сделать то, что она не умеет? Правильно! Она вылетает в винду.
Есть еще засада с непреинициализацией переменных и массивов. Например, меняем местами люггер и фрегат в описании кораблей. В старом сайве этот массив будет помнить еще старые значения, что приведет, если не к вылетам, то дисбалансу точно. Хотя это еще и можно обойти спец кнопкой "совместить старый сайв с новым кодом" (только ее еще нет и нужно делать, но проблема №1 все равно обессмысливает сей труд)
Автор: navy Jan 23 2006, 13:45
Как заставить персонажа общаться с Главным героем...
Добавляем новое квестовое прерываение например заходим в порт Консейсао...
Ставим там (или берем готового) NPC.. в quest_reaction.c добавляем следующие кейсы...
Код
/* *case "Case1": * //задаем тип поведения Актер ГГ, чтобы не дергался и не свалил куда-нибудь * LAi_SetActorType(PChar); * * //задаем тип поведения Актер NPC, где NPC_ID соответственно ID непися. * LAi_SetActorType(characterFromID("NPC_ID")); * * //тут ставим необходимую ноду диалога непися, может быть любая ВАМ необходимая... * //в данном случаее Первая встреча * Characters[GetCharacterIndex("NPC_ID")].Dialog.CurrentNode = "First time"; * * //указываем второму персонажу <characterFromID("NPC_ID")> следовать к первому pchar * //по истечении времени 1.0 вызовется квест... тут его нет "" * LAi_ActorFollow(pchar, characterFromID("NPC_ID"), "", 1.0); * * //указываем персонажу (первый параметр) ждать диалога с другим персонажем (второй параметр)... * LAi_ActorWaitDialog(Pchar, characterFromID("NPC_ID")); * * //даем команду начать диалог первого со вторым, начнется в любом случае, после истечения * //5.0 сек. По окончании вызывается квест "Case2" * LAi_ActorDialog(characterFromID("NPC_ID"), Pchar, "Case2", 5.0, 0); *break; * *case "Case2": * //возвращаем тип Плэйер ГГ * LAi_SetPlayerType(Pchar); * * //Возвращаем исходный тип NPC тут указан тип охранника... * LAi_SetGuardianType(characterFromID("NPC_ID")); *break; */
Подробное описание всех этих функций можно найти в скриптах
Автор: ALexusB Aug 6 2007, 22:40
Статья по рекомендациям как писать правильный код (всего 6 основных советов на примере простой игры) от IBM
Читать всем кодерам, кто хочет чего-то достичь - еще и следовать этому
Реально ли реализовать свой квест для ГПК, или для этого обязательно должна быть доступна папка Program.
Автор: Scatimon Jan 24 2008, 16:09
Нет, в програм все "повеливания" персами. Так что никак. Даже СЖ не добавить без програм.
Автор: A_De Jan 24 2008, 16:11
Цитата(ALexusB @ Jan 23 2008, 23:16)
Это не реально даже с диалогами - тк теже бордели заточены на мужика и многие квесты... а жениться на Изабелле девкой тоже песня.
Ну не совсем так, ИМХО. Просто если играть девкой, то квест Изабеллы можно сделать недоступным или же целью квеста будет что-то типа убить Сальватора и на этом все, ну и в борделях ветки диалогов убрать/поменять. А вообще, править все диалоги это долгая и нудная работа...
Цитата(De-Luxis @ Jan 24 2008, 15:51)
Реально ли реализовать свой квест для ГПК, или для этого обязательно должна быть доступна папка Program.
Program должна быть доступна и скрипты должны быть открыты Но можно потренироваться на других кодах - ПКМ и К3.
Автор: DinGrey Jan 31 2008, 17:50
Хотел вот спросить... В к3 существует такая система, что товары по архипелагу распределяются случайным образом и могло получиться так, что к, примеру, на одном острове продавали сандал по дешёвке, а на соседнем покупали как дефицит подороже. Т.е. не торговля, а так, развлечение на час. Появилась идея, как то зафиксировать товары за каждым отдельным островом, чтобы, скажем купить дешевле на Кюрасао, а продать подороже надо плыть, скажем на Ямайку. Начал что-то эксперементировать... И главное, получилось! Помню, что показатели контрабанда - не контробанда менял в описании товаров (показатели 0 - не контра, 1 - контра), и по разделению товаров по островам в папке colonies, а конкретнее в подразделе которые я перевёл как "правила торговли для одного острова" я прописал, что вот для такой колонии = три товара импорт такой, три товара = экспорт такой. Почему именно в этой папке? Ну там с помощью патча сделали так (сорри не знаю авторов), что Петит-Гоав, Ла-Вега и Санто-Доминго имели общую торговую политику. Вот как-то на этом примере я и изменил показатели в скриптах. Да вот как конкретно - не помню. Все работало. Сразу оговорюсь, опыта нет - делал всё наобум, может просто повезло. К несчастью, слелтела система и пример для меня безвозвратно потерян. А бился над ним очень долго, перебирал варианты. Вот точно помню, что указывал название колонии и показатель товара импорт и экспорт для неё такой-то... А вот не работает! Есть какая-то ошибка, в первый раз наверное повезло её не сделать, а сейчас, блин... Так вот просьба, можно привести конкретный пример скрипта из к3, где код открыт, как сделать так, чтобы товары были не рендомно раскиданы, а всё четко распределено согласно воли программиста. Очень меня это дело теперь раздражает, спать не могу. Спасибо если поможете. И если не поможете тоже спасибо. Я думаю наверное пишу в "правильную" тут, я так понял, что-то вроде мастер-класса.
Автор: qzer56 Jun 12 2008, 12:02
А можна если у каво есть выложить описание функций ПКМ например: GetMainCharacter(), GetSailPercent(), GetHulllPercent()....
Автор: Scatimon Jun 12 2008, 16:01
Что тут описывать?
GetMainCharacter() - возвращает значение типа "ref", элемент массива тобеш, элемент этот - есть ГГ (Characters[1]). GetSailPercent() - возвращает значени типа "float", а именно % целостности парусов. GetHulllPercent() - то же самое что и выше, только % целостности корпуса вазвращает.
Автор: navy Jun 16 2008, 09:51
Цитата
А можна если у каво есть выложить описание функций ПКМ
Нет такого описания.. все что есть, писалось с нуля для себя и в основном по новым функция. Ищешь в коде код этой функции и смотришь что она делает. Вот и все.
Автор: qzer56 Nov 5 2008, 18:16
Новая безумная идея: в общем из К3 в ПКМ перенес XINTERFACE.dll, в program\interface\utilites.c прописал функции . Вопрос: почему вылетает игра при запуске, даже в error.log ниче не пишет ??? Пока не прописал функции в program\interface\utilites.c то в error.log писало ошибки.
Автор: ALexusB Aug 4 2009, 17:04
Вот собранные по крупицам знания, что-то лежало в ПКМ изначально, что-то писал сам во время аддона ВМЛ. Файл атрибуты НПС.txt единственный поддерживался в актуальном состянии для КВЛ-ГПК
Можете описать квест,т.е что за че отвечает и что это,можно примером 1 квест из к2?
Автор: dolphin_sv May 10 2010, 00:50
Вопрос некорреткный... Все заивит от того, что надо делать в квесте и т.п.
ЗЫ Лучший мануал - логика
Автор: Mr.proper May 10 2010, 13:58
вот например добавил новый корабль,где писать чтобы он в верфи продавался?
Автор: dolphin_sv May 10 2010, 14:16
А при чем тут квесты?!!
Корабль надо добавить тут PROGRAM\scripts\ShipsUtilites.c void SetShipyardStore(ref NPChar)
ЗЫ С такими вопросами лучше сюда: http://legend.seaward.ru/forum/index.php?showtopic=2666&st=380
Автор: jqeen Sep 18 2013, 19:02
Доброго времени суток! Не могли бы мне помочь с диалогами? Что нужно мне изменить в кейсе, что бы не было раздвоение НПС при добавлении его в команду ГГ в качестве компаньена? (А то получается добавляется компаньен и его точная копия офицер)
Цитата
case "JQ_03": AddMoneyToCharacter(pchar, -300000); dialog.text = "Я буду служить вам верой и честью!"; link.l1 = "Я верю вам Джеймс Баллантре."; link.l1.go = "exit_hire"; NPChar.Dialog.FileName = "Enc_Officer_dialog.c"; NPChar.Money = 0; SetCharacterShipLocation("heroJQ_02", "santacatalina_town"); SetCompanionIndex(pchar, -1, GetCharacterIndex("heroJQ_02")); break;
Пишу к AlexusB, ибо в личку не могу (наверное, оттого, что только зарегистрировался на форуме). Я немного программист. Обнаружил, что в игре теоретически возможен крафт вещей с уникальными характеристиками (оружия и ювелирки - точно, кораблей - не уверен, нужно изучать), причём в ряде случаев даже при сохранении совместимости сейвов. Теоретически возможен - значит, можно создать соответствующие скрипты.
Прошу поделиться данными о попытках добавления крафта, целесообразности оного и т. д.
P. S. Где-то в гугле видел модельки девушек-офицеров от КВЛ и ГПК. Есть ли способ импортировать их в классические ПКМ?
Автор: CorsairMan Jan 9 2015, 18:20
Да. Возможно.
Автор: NickKolok Jan 9 2015, 19:24
CorsairMan, прошу прощения, а нельзя ли поподробнее - что именно возможно и как? Если возможен импорт моделек (интересуют девушки) - то как решается проблема с головами в диалогах? И куда копать?
Автор: Andrey_0078971 Mar 11 2015, 11:51
у меня две винды "одна XP" другая "семерка" вопрос по игре корсары 2: ПКМ, кароч играл на семерке года 2 назад все збс было, теперь скачал ни*** не идет "appname engine.exe appver 1.0.0.1 modname sea.dll" вот такая ошибка.... что только не делал, сколько сборок не скачивал, сколько патчей не устанавливал все равно одна и та же беда... если не сложно подскажите?
Автор: ALexusB Mar 12 2015, 21:20
Тема не та для вопроса - есть же обсуждение, как ПКМ на Вин7 запускать, на сайте основном в меню ссылка сразу туда