Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум студии Seaward.Ru _ Обсуждение, вопросы по игре _ Эволюция Storm-а.

Автор: Ursus Oct 27 2007, 12:33

По многочисленным просьбам публикую краткий обзор эволюции игрового движка Storm 2.0, используемого в "Возвращение Морской Легенды" до версии Storm 2.8, на которой была сделана игра "Корсары: Город Потерянных Кораблей".

Движок Storm 2.0, созданный для игры «Корсары 2», и используемый в "Возвращении Морской Легенды" был модифицирован в версию Storm 2.5 для «Корсаров 3», путём интеграции в движок процедурного моря, разработанного для движка Storm 3.0, который рассчитывается шейдером версии 2.0, отрисовка травы также переведена на шейдер версии 2.0., интеграцию инструментария для создания партикловых эффектов движка Storm 3.0, создан новый небесный свод с процедурными звёздами, которые могут мерцать, и среди которых при наличии хорошей подзорной трубы у игрового персонажа можно даже разыскать и рассмотреть некоторые планеты солнечной системы. Добавлен эффект морского прибоя и пены у берегов островов и у портов. Также были проведены многочисленные оптимизации программного кода.

Дальнейшая эволюция Storm 2.5 была продолжена при работе над «Корсары: Сундук Мертвеца», поэтому на момент релиза «Корсары: Возвращение Легенды», куда перешли на тот момент наработки студии Акелла, можно было бы поставить и цифру Storm 2.6. Так как была создана система динамического движения времени суток, и система движения небесных светил. Добавлена возможность покрывать острова в море процедурными спрайтовыми джунглями.

К моменту завершения работ над «Корсары: Сундук Мертвеца» движок приобрёл возможность делать видимыми нанесения повреждений персонажам, путём показа разбрызгивания крови, в том числе и на поверхности, изменена техника смешивания текстур с тенями, добавлена возможность динамического освещения локаций, подключены брызги от дождя на поверхностях. Добавлена возможность включать отражения городов и побережий в море. Плюс оптимизация. Поэтому Storm-у можно было бы придать версию Storm 2.7. Все эти наработки также вошли в "К:ГПК".

В движке Storm 2.8 для игры «Корсары: Город Потерянных Кораблей» в отличие от версии «Корсары: Сундук Мертвеца», присутствует инструментарий для геймдизайнеров и тестеров, в котором основные команды по редактированию текущих характеристик персонажа и локаций вынесены на особую панель с кнопками. Добавлена возможность наблюдать за погодными эффектами изнутри зданий, добавлены эффекты действия брызг дождя на море. Переделаны эффекты крови, дыма, переписаны все погоды и настройки освещения. Море было доработано для возможности показа его поверхности не только сверху, но и снизу. Добавлен новый класс локаций для подводных приключений. С возможностью подключения эффекта рефракции воды, анимированного освещения каустиками, плавающего планктона и процедурных объёмных лучей света. Анимация персонажей теперь учитывает край ограничения передвижения, чтобы предотвращать проникновение в стены при выпадах и ударах. Изменения системы игрового интеллекта стали достойны того, чтобы их использовать даже при разработке последующих игр морской тематики. Также список исправлений ошибок и оптимизации кода достиг очень внушительных размеров.

Дальнейшая эволюция движков серии Storm 2.* ни силами Seaward.Ru, ни силами Акелла не планируется. Движок серии Storm 3.* разрабатывается одной из студий Акеллы для проекта "Приключения Капитана Блада", и по ряду причин его использование в дальнейших проектах Seaward.Ru не предусматривается.

Автор: Boghun Oct 27 2007, 12:39

Можно вопрос, Первые корсары тоже выходили на этом движке? Если да, то какой версии?

Автор: Ursus Oct 27 2007, 12:43

Цитата(Boghun @ Oct 27 2007, 13:39) *

Можно вопрос, Первые корсары тоже выходили на этом движке? Если да, то какой версии?
Логично предположить, что "Корсары 1" вышли на "Storm 1.0".

Автор: Boghun Oct 27 2007, 12:56

Значит это был все-таки Шторм, а за вопрос о версии извеняюсь глупо получилось.

Автор: shturmanOff Oct 27 2007, 14:03

Понимаю, что вопрос скорее всего неуместный,
но на каком же движке будет море в следующих Корсарах? unsure.gif
Времени то не так и много осталось на новые разработки, да и деньги опять же...

Автор: Пират19 Oct 27 2007, 16:11

А планируется ли после ГПК продолжить линейку "Корсаров"? или это уже будет окончательный проект?

Автор: Sprut Oct 27 2007, 16:23

Цитата(Пират19 @ Oct 27 2007, 17:11) *

А планируется ли после ГПК продолжить линейку "Корсаров"? или это уже будет окончательный проект?
Так говорили же планируется, будут на новом движке, не на Storm-е.

Автор: Тёмный Oct 27 2007, 17:31

Цитата
Море было доработано для возможности показа его поверхности не только сверху, но и снизу.

Это значит, что теперь камера будет уходить под воду при желании?

Автор: Ursus Oct 27 2007, 18:03

Цитата(Тёмный @ Oct 27 2007, 18:31) *

Это значит, что теперь камера будет уходить под воду при желании?

В динамике игры лучше этого не делать, так как при некоторых погодах под водой слишком дальний обзор, да и дно надо делать. Для ГПК были созданы специальные локации. Но если модостроители захотят что-то такого для скриптового ролика (прописать движущуюся камеру) - это возможно. При обычном бегании камера коллизится с водой и не погрузится. В режиме девелоперской работы с игрой камеру можно пустить как угодно и нормально рассмотреть подводные части локаций и кораблей. Игрокам это не доступно.

Автор: RomAkim Oct 27 2007, 18:06

Цитата(Тёмный @ Oct 27 2007, 18:31) *

Это значит, что теперь камера будет уходить под воду при желании?

Это значит, что персонаж будет уходить под воду.

Автор: lllypuK Oct 29 2007, 17:02

Цитата
Анимация персонажей теперь учитывает край ограничения передвижения, чтобы предотвращать проникновение в стены при выпадах и ударах.

Вот это вот очень приятно удивило smile.gif. А то бывали случаи, когда моего ГГ убивали убивала рука, проходящая через стену smile.gif.
Ну и, конечно же, хочется кровь увдеть biggrin.gif.

Автор: ALexusB Oct 29 2007, 17:28

"5 коп."
панель кнопок - не часть сторма (это скрипт), она была (и есть) в ВМЛ (с 2004года) на сторм-2
Это кодерские фичи, без которых мы бы очень долго делали контент и тесты.
токо это все скрыто. И в КВЛ тоже. Открытие скриптов откроет и панель.

Автор: A.G Oct 30 2007, 03:05

Цитата(ALexusB @ Oct 29 2007, 16:28) *

"5 коп."
панель кнопок - не часть сторма (это скрипт), она была (и есть) в ВМЛ (с 2004года) на сторм-2
Это кодерские фичи, без которых мы бы очень долго делали контент и тесты.
токо это все скрыто. И в КВЛ тоже. Открытие скриптов откроет и панель.


Ужэ и не знаю, чтего я больше жду - ГПК или эту "фигню с кнопачками" 1.gif .... Как мне "её" иногда не хватает 3.gif (На кораблик посмотреть или пестики покрутить)

Автор: Ursus Oct 30 2007, 10:19

Цитата(ALexusB @ Oct 29 2007, 17:28) *

"5 коп." панель кнопок - не часть сторма (это скрипт), она была (и есть) в ВМЛ (с 2004года) на сторм-2
Это кодерские фичи, без которых мы бы очень долго делали контент и тесты.
токо это все скрыто. И в КВЛ тоже. Открытие скриптов откроет и панель.
Теперь это часть Storm 2.8, и если он достанется модостроевцам, то вместе с панелью. Хотя, конечно, он и был разработан ещё для ВМЛ. Но я специально написал: "в отличие от версии «Корсары: Сундук Мертвеца», присутствует инструментарий для геймдизайнеров и тестеров"... Обзор двигов писался не только для этого сайта, и были ещё вопросы "В чём разница двигов К:СМ и К:ГПК. А перечислить всех к двигу причастных пришлось в титрах всех вышедших под ним игр.

Автор: vadim Oct 30 2007, 11:25

Планируется ли доработка движка для возможности нормально откапывать/закапывать клады? Открыто стоящие сундуки - кошмарный примитив rolleyes.gif

Автор: Ursus Oct 30 2007, 12:23

Цитата(vadim @ Oct 30 2007, 11:25) *

Планируется ли доработка движка для возможности нормально откапывать/закапывать клады? Открыто стоящие сундуки - кошмарный примитив rolleyes.gif
Дальнейшая эволюция движков серии Storm 2.* ни силами Seaward.Ru, ни силами Акелла не планируется. Движок серии Storm 3.* разрабатывается одной из студий Акеллы для проекта "Приключения Капитана Блада", и по ряду причин его использование в дальнейших проектах Seaward.Ru не предусматривается.

Автор: TAHAT Oct 31 2007, 14:28

флуд потер... http://legend.seaward.ru/forum/index.php?showuser=2694, устное предупреждение...

Автор: dima12 Nov 4 2007, 02:28

Storm 1.0 - это самостоятельная разработка Акеллы или у него корни растут глубже?

Автор: Ursus Nov 5 2007, 21:45

Цитата(dima12 @ Nov 4 2007, 02:28) *

Storm 1.0 - это самостоятельная разработка Акеллы или у него корни растут глубже?
Это самостоятельная разработка Акеллы. Отец-основатель движка Storm 1.0 - Дмитрий Демьяновский, он же был и Главным Программером движка Storm 2.0. Дальнейшие эволюции Storm-ов были без его участия. После Storm 2.0 он практически в одиночку создал ядро движка Virtual Dream Engine, на котором разрабатывается игра Disciples 3: Renaissance силами студии ".dat", которой он и руководит. На прошедшем недавно Игромире он угощал меня коньяком и уговаривал по старой дружбе перейти к нему в команду. Пришлось просто поблагодарить. Так как пока я лучше команды Seaward.Ru не видел, так же как и большей перспективы, чем Корсары-4.

Автор: chaosnik Nov 7 2007, 19:33

А чем сторм 2 отличается от 2,5? кроме поддержки шейдеров.

Автор: MONBAR Nov 7 2007, 20:53

chaosnik

Цитата
Ursus
Движок Storm 2.0, созданный для игры «Корсары 2», и используемый в "Возвращении Морской Легенды" был модифицирован в версию Storm 2.5 для «Корсаров 3», путём интеграции в движок процедурного моря, разработанного для движка Storm 3.0, интеграцию инструментария для создания партикловых эффектов движка Storm 3.0, создан новый небесный свод с процедурными звёздами, которые могут мерцать, и среди которых при наличии хорошей подзорной трубы у игрового персонажа можно даже разыскать и рассмотреть некоторые планеты солнечной системы. Добавлен эффект морского прибоя и пены у берегов островов и у портов. Также были проведены многочисленные оптимизации программного кода.


Цитата первого поста...

Автор: ACidRayne Nov 12 2007, 08:35

Вот ещё что: не знаю отнносится ли это к движку, но как мы знаем, карибы - тропики, место где круглый год лето. И относительно смены дня и ночи, там день практически равносилен ночи. То есть в КВЛ темнеет в 8 вечера(если не ошибаюсь), а на самом то в 6 уже солнца нет на горизонте. И разница в смене дня и ночи в зависимости от сезона, составляет где то 30 минут. Зимой темнеет в 6, летом в 6:30(гдето так). Вот если это как то относится к этому в дальнейших проектах учтите и это.

Автор: johnsson Nov 14 2007, 10:07

Цитата(ACidRayne @ Nov 12 2007, 08:35) *
Вот ещё что: не знаю отнносится ли это к движку
Не относится, ergo -> off topic
Цитата(ACidRayne @ Nov 12 2007, 08:35) *
карибы - тропики, место где круглый год лето.
Два раза в год - лето, а два раза - сезон дождей. Они учтены (количество штормов возрастает)
Цитата(ACidRayne @ Nov 12 2007, 08:35) *
И относительно смены дня и ночи, там день практически равносилен ночи. в дальнейших проектах учтите и это.
Сие обсуждалось и отвергнуто, поскольку очень много придется по темноте бегать.

Автор: A_De Nov 14 2007, 19:35

Лично мне двиг 2.5 по сравнению с 2.0 кажется... сыроватым, неоптимизированным. Вот убейте, но в графике не вижу больших плюсов. Ну, динамическая смена времени суток, пена у берега - это красиво. Вот только море сливается с небом, а т. к. тумана нет, то выглядит это доволно странно (про то что в ГПК туман будет я знаю). И еще это громадное солнце из другой галактики... В ПКМ:ВМЛ в этом смысле было лучше, любой скриншот можно было ставить в качестве обоев, одни рассветы-закаты него стоили! Конечно, можно сказать: не нравится КВЛ-не играй, или рисуй себе небо хоть в крапинку, но ведь не все умеют, надо еще так раскрасить, чтоб все было без швов и т. д. А вот тормоза - это да, всю траву пришлось "выключить" и море упростить донельзя. Это ни в коем случае не жалоба и даже не критика, просто мое сугубо личное мнение, понимаю, что железо для КВЛ слабовато (что уж там про ГПК говорить... unsure.gif ). Другое дело, насколько оправдано такое поглощение его ресурсов... В общем, делать нечего, сижу и перерисовываю КВЛ под ВМЛ, для атмосферности...
Это что касается графики. А вот вопрос собственно по игре: такие особенности, как "хватание за руку" при воровстве в домах, разговор с вражеским капитаном после абордажа в каюте, офицеры, сидящие в пивной весь день и т. п. - это поддерживается только стормом 2.5? А ПКМовский не потянет? Я не программист, поэтому возможно задаю глупые вопросы. Но вопросы не остаются без ответа, и это радует. Если можно, опубликуйте пожалуйста длинный и подробный список изменений от сторм 2.0 к 2.5 (или 2.6), для самых непонятливых вроде меня. Мне кажется, таких хватает...

Автор: Ursus Nov 14 2007, 21:58

Цитата(A_De @ Nov 14 2007, 19:35) *

Лично мне двиг 2.5 по сравнению с 2.0 кажется... сыроватым, неоптимизированным.
Если бы он не был сыроватым, то зачем тогда бы он дошлифовывался до версии 2.8? Да и в любом деле всегда срабатывает правило: лучшее - враг хорошего. И - идеального ничего нет. По поводу количества неполадок в 2.5 - с версии 1.0 до 2.0 над ним работала целая команда программистов в основное время работы, под руководством Главного Программиста, который на сегодняшний день работает уже над своим третьим движком (читайте мои записи выше). С версии 2.0 до 2.5 его дорабатывало 1,5 программиста в сверхурочное время.
Цитата
Вот убейте, но в графике не вижу больших плюсов.

Опять же - поэтому движок дорабатывался и далее, а не был остановлен на 2.5.
Цитата
А вот тормоза - это да, всю траву пришлось "выключить" и море упростить донельзя.
На любую игру можно найти комп, который тормозил бы в ней. Помню, как у меня притормаживал DOOM1. Вот сейчас всё брошу, и начну писать в ID Softvare. Авторитетно заявляю, что Storm 2.5 со всеми настройками в разрешении 1280х960 очень прилично работает на Athlon 2400 - 512 Мб - NVidia 5700FX.
Цитата
Другое дело, насколько оправдано такое поглощение его ресурсов...
Оправдано - море и трава требуют шейдера версии 2.0. Хотя про траву я и забыл упомянуть - исправлю. Поэтому не удивлюсь про серъёзные тормоза из-за неё на карточках NVidia 4***.
Цитата
А ПКМовский не потянет?
Проблема зачастую не в том, что тянуть, а в том, что уметь. Графика - это одно, возможности для геймдизайна - совершенно иное.
Цитата
Если можно, опубликуйте пожалуйста длинный и подробный список изменений от сторм 2.0 к 2.5 (или 2.6), для самых непонятливых вроде меня. Мне кажется, таких хватает...
Самый длинный и подробный список изменений опубликован http://legend.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8599&view=findpost&p=202273. Другого нет и никогда не будет. Стенографию изменения кода с датами и именами никто не вёл и нигде, кроме Микрософта, думаю, не ведёт. О непонятных терминах лучше узнать через специализированные сайты.

Автор: vadim Nov 15 2007, 11:52

Цитата(Ursus @ Nov 15 2007, 00:58) *

Авторитетно заявляю, что Storm 2.5 со всеми настройками в разрешении 1280х960 очень прилично работает


Только таких разрешений уже нигде не увидишь. Хорошо конечно что они есть, но вот у нас небогатая контора, и то 1280*1024 давно минимум. Причём конечно на работе в такие игры уже даже студенты не играют. А дома естественно у всех компы получше.

Автор: delamer Nov 15 2007, 14:02

Цитата(vadim @ Nov 15 2007, 11:52) *

Только таких разрешений уже нигде не увидишь. Хорошо конечно что они есть, но вот у нас небогатая контора, и то 1280*1024 давно минимум. Причём конечно на работе в такие игры уже даже студенты не играют. А дома естественно у всех компы получше.

Я наверное отстал от жизни, но для меня до сих пор основное разрешение 1024*768, иногда даже 800*600. Монитор 17 дюймов больше тянет с трудом smile.gif

Автор: MONBAR Nov 15 2007, 14:19

Оффтоп

Цитата
Я наверное отстал от жизни, но для меня до сих пор основное разрешение 1024*768, иногда даже 800*600. Монитор 17 дюймов больше тянет с трудом

ХЫ я тоже юзаю в основном 1024*768, на большее смотреть не могу и меньшее тоже:)

Так что на всех играх серии корсаров стоит 1024*768, и все прекрасно!
Имхо большее разрешением не надо:)

Автор: vortex_dm Nov 15 2007, 15:56

Цитата(delamer @ Nov 15 2007, 14:02) *

Я наверное отстал от жизни, но для меня до сих пор основное разрешение 1024*768, иногда даже 800*600. Монитор 17 дюймов больше тянет с трудом smile.gif

наверное отстал wink.gif широкоформат уже пошел в массы неплохо я вот например 1680*1050 на 21 дюймовом юзаю. многие друзья уже тоже на широкоформат пересели. rolleyes.gif

Автор: Ursus Nov 15 2007, 22:37

Цитата(vadim @ Nov 15 2007, 11:52) *

Только таких разрешений уже нигде не увидишь. Хорошо конечно что они есть, но вот у нас небогатая контора, и то 1280*1024 давно минимум. Причём конечно на работе в такие игры уже даже студенты не играют. А дома естественно у всех компы получше.
Про то, у кого какое разрешение - всё тут сотру. Заведите тему - у кого какой больше... Я про монитор... И - без проблем обсуждайте... У меня три монитора в комнате, если я вам про них тут буду писать - вот веселуха... Есть все форматы... 1280х960 - самое комфортное и правильное разрешение моего CRT-монитора, качество картинки при работе с графикой на котором еще не показал ни один попавшийся мне в руки LCD-монитор...

Автор: vadim Nov 16 2007, 12:15

Цитата(Ursus @ Nov 16 2007, 01:37) *

1280х960 - самое комфортное и правильное разрешение моего CRT-монитора, качество картинки при работе с графикой на котором еще не показал ни один попавшийся мне в руки LCD-монитор...


По качеству само мобой, но по размеру это ж гроб. Настоящее и ближайшее будущее - за LCD с большими разрешениями.

Автор: Le Royal Nov 16 2007, 19:52

Гы, меня лично устраивает и "гроб" - места много в квартире, чай не коммуналка wink.gif, а расширение 1280х960 - оптимал!

Автор: dark toster Nov 16 2007, 19:56

Так, ребят, давайте завяжем обсуждения с оптимальным разрешением и типами мониторов...

Автор: ACidRayne Nov 18 2007, 08:05

Цитата(johnsson @ Nov 14 2007, 17:07) *


Два раза в год - лето, а два раза - сезон дождей. Они учтены (количество штормов возрастает)


Из этих слов я понял что 3 месяца дожди потом 3 месяца сухой сезон потом опять 3 месяца дожди и 3 месяца сухой сезон. Увы, это недостоверно. Нет такой частой смены сезонов. Самое реальное - это если хотябы 6 месяцев дожди и 6 месяцев сухой сезон. А вообще на карбибах очень высокая влажность, поэтому сезон доджей преобладает над сухим сезоном. И от сезона дождей никак не зависит количество штормов.(Дождь - не шторм)

Автор: Ursus Nov 18 2007, 11:35

Со времён начала разработки Корсары-2 часто приходилось читать упрёки о недостоверности тех или иных элементов игры (не движка) - форм корпусов кораблей, одежды персонажей, углов расположения парусов и т.д. Однако на то, что острова и города в игре были полностью вымышленными - так никто и не заметил. Или не посчитал это ненормальным. Т.е. есть правила, которые игрок принимает в Игре, а есть и те, которые он не принимает. Но их всегда приходится разработчикам составлять сразу, перед началом разработки, и потом менять не желательно. Но среди них есть часть обязательных отступлений от реализма, иначе игра превратится во что-то весьма неудобное для игрока, или, что зачастую хуже - превратит игру в неисполненную мечту из-за десятикратного удорожания или увеличения срока разработки. Всегда приходится намного увеличивать потолки помещений, внутренние комнаты расширять относительно того, как они выглядят снаружи, делать широкие лестницы, сильно увеличивать размеры палуб и трюмов, укорачивать время на перезарядку орудий, укорачивать тёмное время суток, уменьшать реальные повреждения от пуль и рассечений, не учитывать многие реальные действия и просчёты, в том числе погодные, заменяя их подманками-декорациями, и т.д., и т.д, и т.д. Всё это называется Требованиями Геймдизайна и зачастую никак не относится к самому игровому движку. Хуже приходится людям, ответственным за Арт-наполнение. Из-за многих причин, которые к движку не относятся, приходится одевать персонажей в костюмы других эпох, корабли делать из другого века, города строить так, как они никогда не видели, и т.д., и т.д, и т.д. Основная цель - создать игровую атмосферу и особое настроение. Чем и пользуются часто все сценаристы и художники Кинематографа, оставляя после себя новые взгляды рядовых граждан на историю человечества и историю вещей.
Игры на движке Storm 2.* никогда не претендовали на роль научно-популярной интерактивной академической энциклопедии эпохи отдельно взятого региона планеты, а лишь претендовали на роль элемента развлечения, с тайным помыслом подвигнуть игрока самому узнать из других книг, фильмов и репродукций как на самом деле всё было...

Автор: Eagle Nov 18 2007, 11:40

Цитата(ACidRayne @ Nov 18 2007, 08:05) *

Из этих слов я понял что 3 месяца дожди потом 3 месяца сухой сезон потом опять 3 месяца дожди и 3 месяца сухой сезон. Увы, это недостоверно. Нет такой частой смены сезонов. Самое реальное - это если хотябы 6 месяцев дожди и 6 месяцев сухой сезон. А вообще на карбибах очень высокая влажность, поэтому сезон доджей преобладает над сухим сезоном. И от сезона дождей никак не зависит количество штормов.(Дождь - не шторм)

Я чего-то не пойму, тебе недостоверность сезонов дождей будет как-то мешать играть? К чему такая реалистичность? Просто что б было? К тому же где-то я видел, что сезон дождей будет не 3 месяца, потом сухо, а потом ещё 3 месяца дожди.

Автор: Sonik Nov 18 2007, 23:49

Цитата
Игры на движке Storm 2.* никогда не претендовали на роль научно-популярной интерактивной академической энциклопедии эпохи отдельно взятого региона планеты, а лишь претендовали на роль элемента развлечения, с тайным помыслом подвигнуть игрока самому узнать из других книг, фильмов и репродукций как на самом деле всё было...
Хотелось бы согласиться с этим мнением и предъявить доказательство этих слов в виде себя, в т.ч. внести поправочку - не только на "Storm 2.*", но и на первом Storm (Корсары Проклятие Дальних морей)smile.gif. После того, как я поиграл в К1, мне стало интересно изучить эту эпоху, найти сходства с этими островами и людьми, задействованными игре. В ней почти не было реализма - но было такое погружение в игру, что реально захотелось узнать о пиратах из книг и кино. Так что Ursus попал прямо в точку;)

Автор: snayper7 Nov 19 2007, 13:11

Цитата(Ursus @ Nov 18 2007, 14:35) *

сильно увеличивать размеры палуб

видимо оч.ооочень маленькие они были )) т.к. и нынешние малы..

Автор: johnsson Nov 19 2007, 13:46

Цитата(ACidRayne @ Nov 18 2007, 08:05) *

Из этих слов я понял что 3 месяца дожди потом 3 месяца сухой сезон потом опять 3 месяца дожди и 3 месяца сухой сезон. Увы, это недостоверно.


Цитата
По моим наблюдениям на моем острове времена года следует разделить не
на холодные и теплые, как они делятся у нас в Европе, а на дождливые и
сухие, приблизительно таким образом:

С половины февраля до половины апреля.
Дожди: солнце стоит в зените или почти в зените.

С половины апреля до половины августа.
Засуха: солнце перемещается к северу.

С половины августа до половины октября
Дожди; солнце снова стоит в зените.

С половины октября до половины февраля
Засуха: солнце перемещается к югу.

© Д.Дефо, "Робинзон Крузо"

Впрочем, этот разговор заканчиваем. А то за офф-топ схлопочем. Движок тут абсолютно ни при чем

Автор: vadim Nov 27 2007, 08:41

Цитата(dark toster @ Nov 16 2007, 22:56) *

Так, ребят, давайте завяжем обсуждения с оптимальным разрешением и типами мониторов...


Только что интересную статейку прочитал на эту тему - там по ходу делается прогноз, что к 2010 году нынешнюю эру ЖКД, пришедшую на смену эры ЭЛТ, в свою очередь сменит эра ПДП. Хотелось бы, чтобы движки поспевали за производством rolleyes.gif

Автор: Stillman Nov 27 2007, 09:51

100 лет уже не был на форуме....Черт возьми, как хорошо что через недельку уже будем гонять в ГПК.
Seaward'у огромный респект!!!!
Где-то читал на форуме, что Сивард займется Корсарами 4...Правда ли что в нем будет движок от Обливион???

Автор: Belphegor Nov 27 2007, 14:10

Движок Gamebryo. На нем работает и Morrowind, и Oblivion.

Автор: minotawr Dec 4 2007, 17:27

Сори если не в тему, но уже несколько раз видел топики что будут открыты скрипты ГПК, если это правда, то когда? Уж очень хочется кое что подправить под себя...

Автор: Belphegor Dec 4 2007, 17:32

Откроют скрипты, когда в оригинальную ГПК все наиграются.
Модели и текстуры можно и сейчас переделывать.

Автор: minotawr Dec 5 2007, 09:05

Цитата(Belphegor @ Dec 4 2007, 17:32) *

Откроют скрипты, когда в оригинальную ГПК все наиграются.
Модели и текстуры можно и сейчас переделывать.
Модели меня не интересуют, а как будет определятся это "когда все наиграются"?
Хотелось бы услышать ответ от самих разработчиков...

Автор: kopcap Dec 5 2007, 23:04

Цитата
Модели меня не интересуют, а как будет определятся это "когда все наиграются"?
Хотелось бы услышать ответ от самих разработчиков...


кстате хороший вопрос! действительно хотелсоь бы узнать когда....

Автор: TAHAT Dec 6 2007, 05:33

единственно правильный ответ - "как только, так сразу"...

предлагаю данную тему более не поднимать и подобных вопросов не задавать...

в противном случаем мне придется включить в правила запрет на них и начать наказывать...

Автор: minotawr Dec 6 2007, 10:08

Тогда еще один вопрос думаю что здесь он будет в тему:
Изменились ли форматы описаний кораблей, персонажей, диалогов, квестов?
Дело в том что у меня есть несколько самописных редакторов под К3, готовится или нет их переписывать?
Если да, то можно ли получить примеры раньше чем выйдет патч открывающий скрипты?

Автор: Aswed Dec 6 2007, 12:47

Дайте пжалста ссылочку по которой можно будет почитать о основных принципа работы движка. Сам програмист, но даже представитьне могу принципов работы игровых движков. А интересно:)

Автор: Ursus Dec 6 2007, 13:18

Цитата(Aswed @ Dec 6 2007, 12:47) *

Дайте пжалста ссылочку по которой можно будет почитать о основных принципа работы движка. Сам програмист, но даже представитьне могу принципов работы игровых движков. А интересно:)
Начинать надо с http://gamedev.ru//.
А если есть лишних 150$ - рекомендую купить прикольный двиг http://garagegames.com/products/torque/tge/ со всеми исходниками + мегафорумы и куча онлайновой документации - и ковырять в своё удовольствие...

Автор: BooDoo Dec 6 2007, 16:00

Цитата(Aswed @ Dec 6 2007, 10:47) *
Дайте пжалста ссылочку по которой можно будет почитать о основных принципа работы движка. Сам програмист, но даже представитьне могу принципов работы игровых движков. А интересно smile.gif


Если програмист то можно взять прямо К3 или ранние открытые моды ВМЛ и посмотреть там.

Это как SDK, очень полезно разобраться, в К3 даже коменариев хватает smile.gif



Что же касается закрытого кода, так движок Сторм имеет одну особенность - он умеет работать только с открытым кодом, во всяком случае те версии которые видел.

Так что любое закрытие кода - это всего лишь надстройка над Стормом.

Что меня удивило так это то что КВЛ использовало тот самый метод закрытия кода как и ВМЛ, но это так мысли вслух...

Автор: Ursus Dec 6 2007, 19:32

Цитата(BooDoo @ Dec 6 2007, 16:00) *

Если програмист то можно взять прямо К3 или ранние открытые моды ВМЛ и посмотреть там...
Совет прикольный, только это как для изучающих китайский язык: откройте книги на китайском, и там все иероглифы есть... До сих пор удивляюсь, как Seaward.Ru разобралось в этом двиге не хуже, если не лучше, самих Акелловцев...

Автор: BooDoo Dec 7 2007, 10:53

Цитата(Ursus @ Dec 6 2007, 17:32) *
Совет прикольный, только это как для изучающих китайский язык: откройте книги на китайском, и там все иероглифы есть... До сих пор удивляюсь, как Seaward.Ru разобралось в этом двиге не хуже, если не лучше, самих Акелловцев...


Совет может быть и прикольный для кого-то, но только не для программистов, большинство из них как раз так языки программирования и изучают. smile.gif



Не думаю что Seaward.Ru разобрались в Сторме лучше чем Акелловцы, а уж тем более не лучше чем люди его создавшие. smile.gif Имею ввиду внутренности движкаю

Seaward.Ru разобрались в использованиии движка, причем иногда использовали его вообще не так как создатели предполагали.

Автор: m@k@r Dec 29 2007, 12:06

Есть огромное пожелание эволюции движка в части версионности продукта.
Уверен, что ошибок, недоработок, глюков, фиксов и модов будет ещё предостаточно.
Просто необходимо дизайнить архитектуру движка и форматы стораджей (сэйвов) с учётом будующих расширений, фиксов и модификаций. Новый патч - новая игра, мягко говоря, не лучшее решение. Особенно учитывая концепт долгой и вдумчивой игры.
1) Можно идти по пути конвертеров сэйвов. Тогда патч + конвертация при установке патча.
2) Можно адаптировать старые сэйвы в момент загрузки. Тогда патч енджина должен включать лоадеры старых сэйвов с конвертацией их в новый формат в рантайме.
Просьба ногами не пинать, а просто принять к сведенью. Так принято делать с долгоживущими продуктами.
Это просто хороший тон, если слова legacy и backward compatibility вам о чём-нибудь говорят.

Автор: samovar Jan 7 2008, 03:05

У меня вопросы к создателям ГПК.
Поскольку у Вас был доступ к коду движка.

1.==Отцензурено злобным модером== Читать правила раздела. Устное предупреждение.

2.Поскольку Вы работали над шлюпкой (SwimGoods),
какие задачи предстаяло бы выполнить для
добавления в движок функциональности управления
шлюпкой как в SL ?

3.В Storm 3.0 какие будут возможности ?

Автор: Getbern Zagolski Jan 17 2008, 13:03

Если в К4 будет движок обливион, то это будет обалденная штука. И тогда надо подумывать о реализации больших игровых суш и пещер с городами. Там это все делается довольно легко. Только это нужно конечно начинать сотрудничество с бесездой, хотя в этом плане шанс довольно велик (ПКМ)... Вообще имхо считаю бесезду лучшим разрабом РПГ - ее морровинд стоит всех всего я вся, а обливион сделал первым сильный рывок в 3D графике в РПГ. Снимаю шляпу...

Автор: Артес Jan 17 2008, 15:53

А вот нащёт бесенды , я не согласен она после обливиона совсем опопсела(Пиранья байт всё равно лучше).Тем более бесенда всегда занимается ctrl c ctrl v а к4 должны быть уникальны.А по движку сторма вопрос - возможно ли отключить табличку здоровья и энергии у врагов?

Автор: Ursus Jan 17 2008, 16:23

Математика такова:
Есть компания Emergent, которая делает движок Gamebryo.
Его покупают многие для своих целей и проектов.
В том числе и Бетсезда для Обливиона и Фоллаута-3.
Третьим лицам его никто не имеет права подгонять.
Так что - Обливион - не папа, а брат, причём сводный...
Поэтому никакого сотрудничества с Бетсездой и в помине нету...
Хотя рывок в 3D графике, исключительно для серии Корсаров в К4, всё же будет...

Автор: Getbern Zagolski Jan 17 2008, 17:01

2 Ursus
Тысяча чертей! - а верно оказывается. Хм, я думал что она сама его делала. Ну да ладно, концепцию РПГ все-равно она в правильном направлении держит.

ЗЫ. Движок хорош. Для К4 лицензия на движок покупаться будет?

Автор: erebus Jan 17 2008, 17:08

Мне несовсем ясно, какое отношение двиг Gamebryo имеет к эволюции Storm-а dry.gif . Завязывайте оффтопить, иначе шмальну из плюсомёта. И тему закрою.

Автор: Diagnost Jan 21 2008, 00:12

Может кто знает сколько стоит Storm 2 (лицензия на исходники) для неккомерческого использования и for use only. Для изучения 3D программирования вместе с любимой игрой?

Автор: ALexusB Feb 1 2008, 12:58

Цитата(samovar @ Jan 7 2008, 03:05) *



2.Поскольку Вы работали над шлюпкой (SwimGoods),
какие задачи предстаяло бы выполнить для
добавления в движок функциональности управления
шлюпкой как в SL ?


еще в конце 2004г я это делал на скриптах для ВМЛ, как замену тонущего корабля на тартану или ввод новой тартаны рядом с тонущим.
Работало в 5%, в 95% вылетало (ядро была для меня закрыто, соотв скриптами все не обойти)
В рамках КВЛ, я не исследовал этот аспект, тк тогда очень много времени на это убил и столько времени на раскопки просто не было.
Нужно пробовать, скорее всего вылет так же и будет, а вот если в ядре допилить подмену или ввод корабля в существующее море (корабли грузятся оптом под заставкой), то это будет работать

далее ГГ плывет до своих же кораблей и меняется с ними

Собственно, перк спасение на шлюпке и должен был это делать, но урезался до разрешения обмена в бою.

Автор: samovar Feb 2 2008, 20:59

Цитата(ALexusB @ Feb 1 2008, 12:58) *

еще в конце 2004г я это делал на скриптах для ВМЛ, как замену тонущего корабля на тартану или ввод новой тартаны рядом с тонущим.
Работало в 5%, в 95% вылетало (ядро была для меня закрыто, соотв скриптами все не обойти)
В рамках КВЛ, я не исследовал этот аспект, тк тогда очень много времени на это убил и столько времени на раскопки просто не было.
Нужно пробовать, скорее всего вылет так же и будет, а вот если в ядре допилить подмену или ввод корабля в существующее море (корабли грузятся оптом под заставкой), то это будет работать

далее ГГ плывет до своих же кораблей и меняется с ними

Собственно, перк спасение на шлюпке и должен был это делать, но урезался до разрешения обмена в бою.

Спасибо!!! Ваше разъяснение напомнило мне, что эта задача
была решена ещё в Build-12 и без вылетов. Остаётся подменить
тартану аннимированной вёсельной шлюпкой, хоть шлюпки
укомплектовываются парусом, но вёсла имеют извесные преимущества.
Может по аналогии получится выполнить команду ,,Спустить шлюпку"
- будем пробовать...

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)