Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум студии Seaward.Ru _ Новый проект Seaward-Games _ Общение по новому проекту Seaward-Games

Автор: Sonik Jul 9 2011, 01:59

Изображение

Дамы и господа! Дабы избежать замусоривание основной http://www.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=14042&view=findpost&p=323730, мы создадим общее место сбора здесь, где можно перетереть накопившиеся идеи, узнать что-то из архивов, если нет времени перечитывать большие объемы накопившейся информации. Предлагаю модераторам также сюда перекидывать весь флуд из основных тем.

Уважаемые форумчане! Хотя здесь вы вряд ли сможете найти официальные новости и публикации, но слухи и наводки здесь вполне себе могут существовать. Пусть вам сопутствует удача в ловле и поиске полезной информации о проектах студии Seaward-Games!

Прежде чем что-либо предлагать - не забываем посматривать тему о http://www.seaward.ru/forum/index.php?showtopic=14052.

Идеи форумчан:

1. Востребованность в небольших кораблях (такие, как баркас, тартана, ганбоат, тендер):
- возможность использовать там, где мелко: реки, рифы, высадка на берег.
- возможность использовать греблю и не зависеть от ветра.
- бонус к скрытности в миссиях разведки или курьера, на глобальной карте. (http://www.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=14117&view=findpost&p=326614)
- высокая маневренность и малая площадь в качестве мишени для врага - идеальный брандер. (http://www.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=14117&view=findpost&p=326493)
- более крупного врага "берут" числом. (http://www.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=14117&view=findpost&p=326537)
- дешевизна постройки одной единицы.
- тактика "разграничения" моря по интересам: одни игроки выбирают сражения за острова на мелкой воде, другие - за проливы на глубокой. (http://www.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=14117&view=findpost&p=326543)
- на начальных стадиях игры используется для обучения, уверенному набиванию скиллов рпг-системы.
- зональное деление с разными глубинами форумчане предлагают по такому принципу: мель, глубина, открытое море со своими бонусами и пенальти к скорости. (http://www.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=14117&view=findpost&p=326756)

2. Идеи по ММО-части игры (мультиплеер, PvP, другие глобальные предложения)
- ввести мини-игры (кости, карты) во время сборов среди ожидающих игроков (http://www.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=14117&view=findpost&p=326613)

3. Геймплей и функционал (Наши с вами любимые фичи)
- Увеличение характеристик "здоровья" корабля (Старение корабля влияет на скорость падения его прочности, критические значения которой топят судно) (http://www.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=14117&view=findpost&p=326646)
- При этом улучшить параметр старения либо невозможно, либо трудно (на редких верфях)
- Но нельзя забывать о том, что с микроменеджментом нельзя перебарщивать, иначе процесс подготовки к бою будет занимать слишком много времени (http://www.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=14117&view=findpost&p=326647)
- Деньги должны иметь вес, в результате становится актуально закапывать клады, когда не можешь их "унести" или рисковать им (http://www.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=14117&view=findpost&p=326665)
- Продуманная экономика с правильным балансом разбудит интерес игроков к заработку игровой валюты и удержит их внимание дольше, стимулируя игроков к росту в рамках игры.
- Погодные условия должны влиять на выбор типа корабля - в слабый ветер большие посудины будут стоять. Сезоны сменяются в течение игрового года (месяц реала) и влияют на погодные условия: летом чаще штиль, зимой чаще шторм.
- У каждой нации должны быть свои интересы в своих зонах на карте, откуда сложно выбить игроков под флагом этой нации.

Автор: Sonik Jul 9 2011, 01:59

В качестве пищи для старта предлагаю подумать: насколько востребованными в PotBS оказались малые посудины (с 1й пушкой на борту, например) и как вы оцениваете роль небольших кораблей именно в мультиплеере? Что можно противопоставить небольшому шлюпу из малого флота и как выровнять между ними баланс (как пример: у шлюпа 8 пушек, но, может быть, у тартаны лучше способности к лавировке, что дает ей больше шансов оставаться в мертвой зоне артиллерии шлюпа?)

Автор: Serginio Jul 9 2011, 08:04

Цитата(Sonik @ Jul 9 2011, 01:59) *
В качестве пищи для старта предлагаю подумать: насколько востребованными в PotBS оказались малые посудины (с 1й пушкой на борту, например) и как вы оцениваете роль небольших кораблей именно в мультиплеере? Что можно противопоставить небольшому шлюпу из малого флота и как выровнять между ними баланс (у шлюпа 8 пушек, но, может быть, у тартаны лучше способности к лавировке, что дает ей больше шансов оставаться в мертвой зоне артиллерии шлюпа?)

Малые и сверхмалые суда (ялы, боты, канонерки) были бы востребованы в двух случаях - если бы в некоторые бухты для разведки, поиска кладов или сбыта контрабанды путь большим судам преграждали бы мели, то игрок вынужден бы был юзать суда с малой осадкой. Так бы сам собой решился вопрос скрытности при сбыте контрабанды и величины контрафактной сделки (на ял много не загрузишь).

Также такие суда - это единственно возможный транспорт для подъёма по устьям рек (если таковые реализовать).

В боевых же действиях быстрое (мобыть даже вёсельное) сверхмалое судно можно было бы использовать для того, чтобы на скорости пересечь простреливаемую фортом или большими судами берегового охранения акваторию. У других судов, которые являют собой достаточно большую мишень, шансов это сделать нет, а маленькое вёрткое судёнышко справится с этой задачей легко (при этом ещё лавируя по фарватеру).

Но в любом из этих случаев нужно реализовать возможность делить эскадру. Т.е., пересев на малое судно, ГГ должен иметь возможность оставлять большие суда своей эскадры на какой-то безопасной якорной стоянке или на рейде.

Автор: MadRat Jul 9 2011, 09:01

Цитата(Serginio @ Jul 9 2011, 09:04) *

Но в любом из этих случаев нужно реализовать возможность делить эскадру. Т.е., пересев на малое судно, ГГ должен иметь возможность оставлять большие суда своей эскадры на какой-то безопасной якорной стоянке или на рейде.

В таких случаях может пригодится стратегическая камера, с помощью которой можно быстро управлять сразу несколькими кораблями, будь-то управление маршрутом движения, объединение кораблей в группы и т.д.
Сам я стратегии не люблю за исключением Пиратов Сида Мэйера, но мне кажется Корсары можно действительно разнообразить таким образом. Особенно полезно это будет при штурме форта.
А в описанной Serginio ситуации нам будет удобно одновременно управлять траекторией движения "малого судна" и одновременно атаковать форт "большими".

И спасибо за тему! Теперь можно писать всякий бред и это не будет наказуемо. laugh.gif

Автор: Kunla Jul 9 2011, 11:04

Цитата(Sonik @ Jul 9 2011, 02:59) *

В качестве пищи для старта предлагаю подумать: насколько востребованными в PotBS оказались малые посудины (с 1й пушкой на борту, например) и как вы оцениваете роль небольших кораблей именно в мультиплеере? Что можно противопоставить небольшому шлюпу из малого флота и как выровнять между ними баланс (у шлюпа 8 пушек, но, может быть, у тартаны лучше способности к лавировке, что дает ей больше шансов оставаться в мертвой зоне артиллерии шлюпа?)

ну в PotBS сверх малые суда в основном использовались для быстрого и скрытного перемещения по глобальной карте, у всех у них были бонусы на скорость в открытом море и заметить их можно только в упор, теоретически на них можно было перевозить мелкие но очень ценные грузы например документы(купчии) хотя в PotBS, если такой кораблик ловили то в бою его было не сложно догнать, по этому купчии все в основном возили на более крупных и быстрых шлюпах, пакетботах, тендерах и т.п. В квестах они использовались, например, пристроится за тобой косяк канонерок у каждой по 18 фунтовой пушке, с огромным бонусом на перезаряд, плывет за тобой штук 20 и строчат, пока отвлекаешься на более крупные корабли могут и разобрать.

Как выровнять баланс со шлюпом? Можно использовать как брандер, попробовать взять на абордаж, им нужна значительная маневренность и защита(вероятность промаха), но в принципе тут особо ничего не придумаешь, в том же PotBS они не были практически востребованы. Народ по началу предпочитал такие корабли на которых можно догонять и убегать, имея некий необходимый минимум боеспособности для игры группой, и нападали на одиночек или двойки в крайнем случае тройки более тяжелых кораблей, старались их обездвижить а если чего пошло не так встать на тапки, потом "табуретки" порезали, все пересели на "стулья" - легкие фрегаты, но принципы были примерно те же. Короче что бы выравнять баланс между мелкими и крупными кораблями, нужна глобальная карта, погони и спонтанные бои, мелкий корабль - ганкер.

Автор: MadRat Jul 9 2011, 14:50

Цитата(Sonik @ Jul 9 2011, 02:59) *

Что можно противопоставить небольшому шлюпу из малого флота и как выровнять между ними баланс (как пример: у шлюпа 8 пушек, но, может быть, у тартаны лучше способности к лавировке, что дает ей больше шансов оставаться в мертвой зоне артиллерии шлюпа?)

Не. Шлюпу Тартану не противопоставить.

Автор: Souvenir Jul 9 2011, 19:40

Насколько помню из прочитанных книг мелкие суда (шлюпки) использовались, в том числе, для маневрирования в безветренную погоду. Однако это совсем не для игры. Но если делать бои аналогичные танчикам, то как раз такому хламу самое место на низкоуровневых боях.
Как вариант, затопили шип в бою, игрок оказывается на шлюпке посреди боя и пытается спастись сам и, например, свою корабельную казну. Либо пришвартоваться к своему, либо отгрести подальше. Если спасается, бабки не потеряны, если все-таки топят, то какой-то штраф, потеря денег и т.д.
Может и бред, но идею можно доработать.
Опять же, вы господа разработчики не даете никакой инфо что сейчас уже сделано, какие мысли материализованнны в игре. Вот и приходится фантазировать.

Кстати, один из первых рейтов 3 ранга на ру сервере, "Отважный". Как разбыл изнасилован бермудой через корму.
.

Эдди, Ваши слова сказанные еще в апреле:
"Скоро будем собирать заявки на тест, только народу надо будет много. Уже собирались с месяц назад, но пока все-таки рановато, ибо еще не определились какой дорогой пойдем. Ожидайте объявления, нужны будут все."
Вопрос:
1. Сколько в вашем панимании "скоро"?
2. определились ли с дорогой?

Автор: Sonik Jul 9 2011, 21:49

Цитата
Опять же, вы господа разработчики не даете никакой инфо что сейчас уже сделано, какие мысли материализованнны в игре. Вот и приходится фантазировать.
Обязательно фантазируйте, сейчас все еще в такой стадии, когда ваши фантазии могут войти в основу дизайна. Но во всем должна быть мера

За инфу по мелким судам спасибо. Дело в том, что не хотелось бы их обходить стороной в будущих играх студии, но поскольку трудовые ресурсы строго ограничены - нужен весомый аргумент в их пользу. Основные направления ваших идей буду со временем собирать в шапку в кратком варианте для удобства чтения.

Автор: Souvenir Jul 9 2011, 22:02

Помню, просматривая первую инфу разрабов ПОТБСа у них как раз и было запланировано использование разнокалиберных шипов. Мол рейты воюют, фрегаты маневрируют, а легкие типа курьерские функции. Ничего этого в итоге не было. Вышло лишь на первых ПБ, пока была куча народу и пока не было кораблей 50-го лвл. Тогда да, шли на все что есть. Мой цербер на 3-м пб на ру сервере совсем не казался не нужным. Потом конечно все прокачались и на ПБ мелкие шипы вообще пропали. Это была минус единица. Возможно не забрось ФЛС игру они что-то бы и придумали. Но для массовых заруб они не годятся абсолютно. Я конечно не знаю как будут проходить у вас бои и вообще игровой процесс. Но кажется что их слабость не позволит их использовать в серьезных боях.

Автор: Kunla Jul 9 2011, 23:23

в PotBS была фишка, которая так и не получила должного развития, и на данный момент серией патчей не то чтобы убрана, но сделана не существенной (пытаясь ссадить народ с "табуретов" ФЛС банально покрушила баланс), а идея была хорошая, мелкий корабль имеет больший бонус по фитам, и получается что например какая нибудь шнява имеет куда меньшие характеристики чем фрегат по базе, но фитами они разгоняются куда сильнее, были всякие редкие "фиолетовые" фиты, как правило, именно на маленькие или средние корабли, которые давали огромные бонусы, вот эта зависимость эффективность фитов/размер корабля, очень неплохо выравнивала баланс, и по началу не редки были истории разбора на шняве или пакетботе какого нибудь фрегата. Сам как то "собрал" Посланник в фиолет и тягался с переменным успехом с более крупными фрегатами и даже группами из 2х 3х кораблей. Но имхо лучше, не плодить кучу всяких бесполезных "плотов отчаяния" или "пирог карритук" smile.gif а сделать разнообразный парк разноплановых и полезных кораблей, пусть будет мелочевка но боеспособная мелочевка, шлюпы, шнявы, пакетботы, тендеры, люггеры, галеасы, шхуны и т.п. и что бы на них можно было воевать против фрегатов группой ли или просто при наличии определенных навыков ну или просто грамотно их оснастив.

По оснастке тоже, было бы здорово сделать нелинейную прокачку, т.е не просто как в танках прокачка неких узлов в рамках некой линейки от говна до убер, а именно попробовать развить идею в КО, с возможностью выбора в рамках неких ограничений, что бы нужно было мозги поломать в поисках наиболее эффективного рецепта "готовки" того или иного корабля. В тех же PotBS ПвП начинается ещё в доке, когда каждый готовит свой корабль, и это имхо хорошо.

Автор: Souvenir Jul 9 2011, 23:43

Ну если развести бои по лвл то и эти шипы пригодятся. Нубозоны для них, хайзоны для рейтов. Тогда, прокаченным бойцам не интересно будет в нубозонах плавать, а мелкоте нечего лезть в опасные зоны. Как это сделано в томже Эверквесте, например. В ПОТБС сделали хорошую фишку, очки группы. Когда похербот не мог схватить для маринада сильную пати из-за того что слаб для этого.

Автор: Souvenir Jul 10 2011, 08:12

Цитата(Sonik @ Jul 9 2011, 02:59) *

В качестве пищи для старта предлагаю подумать: насколько востребованными в PotBS оказались малые посудины (с 1й пушкой на борту, например) и как вы оцениваете роль небольших кораблей именно в мультиплеере? Что можно противопоставить небольшому шлюпу из малого флота и как выровнять между ними баланс (как пример: у шлюпа 8 пушек, но, может быть, у тартаны лучше способности к лавировке, что дает ей больше шансов оставаться в мертвой зоне артиллерии шлюпа?)

Кстати вот описание первой в истории победы российскиго флота Петра 1.
http://www.patriotday.ru/day/gangut/gangut.html
Как раз то о чем я и писал, использование шлюпов как баркасов, тягать тяжелые корабли)

Автор: Captain Flint Jul 10 2011, 11:56

Шведский адмирал Г. Ватранг действительно прибегал к буксировке своих кораблей и фрегатов в попытке предотвратить прорыв русских галер. Только он делал это с помощью шлюпок, а не шлюпов.

Автор: MadRat Jul 10 2011, 13:12

Ребят, а как дело будет обстоять с сушей? Мы снова увидим Корсары с повторяющимися локациями или всё же что-то новое? Думаю это действительно волнующий вопрос.
Я понимаю что тема не для вопросов, а только для догадок. Но всё-же нам нужно примерно представлять себе некоторую картину.

Автор: Souvenir Jul 10 2011, 13:33

Цитата(Captain Flint @ Jul 10 2011, 12:56) *

Шведский адмирал Г. Ватранг действительно прибегал к буксировке своих кораблей и фрегатов в попытке предотвратить прорыв русских галер. Только он делал это с помощью шлюпок, а не шлюпов.

Совершенно верно. Просто, насколько я пониманию разработчиков, в принципе, интересует как можно исп в игре мелкие шипы. А шлюп с 8 пушками или шлюпка с 1-2 мелкашками это уже вторично. Как вариант это использование мелких корабликов в квестах, если вы вообще решитесь квесты вводить.

Автор: MadRat Jul 10 2011, 14:09

Цитата(Souvenir @ Jul 10 2011, 14:33) *

Совершенно верно. Просто, насколько я пониманию разработчиков, в принципе, интересует как можно исп в игре мелкие шипы. А шлюп с 8 пушками или шлюпка с 1-2 мелкашками это уже вторично. Как вариант это использование мелких корабликов в квестах, если вы вообще решитесь квесты вводить.

Нет, их интересует существует ли востребованность в небольших суднах. Имеется ли у них преимущество среди более крупных кораблей в выполнении некоторых задач, которые сейчас уже описаны в первом посте.

Автор: Kunla Jul 10 2011, 15:03

помню такую игру "В Тылу Врага" так вот в свое время с удовольствием рубился в неё по инету, тогда в Питере только только стал появляться АДСЛ, ну не суть, так вот мультиплеер там был по принципу КС, есть стартовый капитал и прибавка за победу/поражение, после каждого раунда, на стартовый капитал можно было купить отряд, танки, пехоту, арту и т.п. так вот некоторые вместо техники или хорошо вооруженных пехотинцев покупали целую кучу самых дешевых практически не вооруженных танкистов, стоили они практически ничего, т.е купить можно было много, очков за их убийство практически не давали, но была ещё возможность купить машину обеспечения, грузовик с боеприпасами, каждому из этой аравы голожопых танкистов выдавали противотанковую гранату smile.gif и рассылали по карте, так вот это как оказалось был настолько эффективных способ борьбы с техникой противника, что его очень скоро прозвали читерским smile.gif так вот суть в том, что мелочь будет востребована если дать возможность с её помощью уничтожать врага.

Автор: Sonik Jul 10 2011, 16:02

Цитата
Нет, их интересует существует ли востребованность в небольших суднах. Имеется ли у них преимущество среди более крупных кораблей в выполнении некоторых задач
Именно. При этом шлюп как класс будет точно в совершенно любой игре про корсаров - это самый что ни на есть пиратский корабль и без него никуда. Речь идет о меньших судах - аналогах классической "сиадоговской" тартаны. Увы, следовать примеру PotBS тоже смысла мало - гонять из угла в угол огромные крепости на парусах не просто не реалистично, но и мало толку, как правильно это отметил Kunla: все просто пересядут на то, что по мощнее и на преимущество мелочи в скорости и количестве всем будет по барабану - зачем мне заморачиваться со сбором толпы или маневрами, когда я в одиночку могу всех потопить на линейнике - если только собственного профита ради.

Автор: Tymofei Jul 10 2011, 18:28

Карибское море, как и вся зона вдоль атлантического побережья Северной Америки, мелкие.
Отсюда и корни растут у шхун-бригантин-корветов-фрегатов, с приставкой "americano".

Надо просто разграничить зоны доступа и дать каботажной мелочи на откуп все прибрежные воды.

Т.о. развести суда зонально, без насильственного деления игромира по уровню прокачки персонажей.
Да, с каботажного торговца не снимешь золота, зато провиант, контрабанда, местные товары - легко.

И скрыться на мелком судне от крупного много проще как раз в скалах-бухтах-проливах.

Стоит сделать участки карты с "пресечённым морем", а игроки уж сами разделятся, по интересам wink.gif
Одни будут рубиться за острова, а другие - за проливы. Тактика ничуть не хуже стратегии, если есть азарт в бою.

Автор: Souvenir Jul 10 2011, 20:07

Цитата(Tymofei @ Jul 10 2011, 19:28) *

Карибское море, как и вся зона вдоль атлантического побережья Северной Америки, мелкие.
Отсюда и корни растут у шхун-бригантин-корветов-фрегатов, с приставкой "americano".

Надо просто разграничить зоны доступа и дать каботажной мелочи на откуп все прибрежные воды.

Т.о. развести суда зонально, без насильственного деления игромира по уровню прокачки персонажей.
Да, с каботажного торговца не снимешь золота, зато провиант, контрабанда, местные товары - легко.

И скрыться на мелком судне от крупного много проще как раз в скалах-бухтах-проливах.

Стоит сделать участки карты с "пресечённым морем", а игроки уж сами разделятся, по интересам wink.gif
Одни будут рубиться за острова, а другие - за проливы. Тактика ничуть не хуже стратегии, если есть азарт в бою.

Действительно мысль. Зависимость от глубины под килем, от скорости течения между островами и т.д.
То есть можно сесть но рейт, но убить мелкоту в прибрежных зонах, там где мелко, будет не возможно, ибо просто не заплыть. Так же и мелкоте, выйти на охоту далеко в море-опрометчиво, так как уже и волны побольше и корабли там пострашнее. Соответственно появляется куча вариантов как играть. Выскочить в открытое море на глубокую воду и рискнуть на малыше на какого-нибудь торгаша. Или, скажем облегчить рейт (фрегат) для возможности заплыть на мелководье. Соответственно каждый корабль должен иметь бонусы для действия в разных водах.
Тяжелый в открытом море и парусами ловит ветер хорошо, так как островов и скал вокруг нет. И к качке менее восприимчив. Значит точность у него лучше чем у легкого шипа. А мелкий за счет качки вообще шлак.
Зато в на мелководье среди островов большой может и скороть терять.Так как все паруса не работают (скалы, горы) и идти надо осторожно. И т.д. Мелкому наоборот лавировать среди островов это его стихия.
Опять же если ввести погодные условия (утренний штиль, шторм и т.д.) то опять куча вариантов для использования разноплановых шипов. Скажем в штиль тяж шипы на охоту за мелочью выводить бестолку, а торгашам соответственно быть готовым к тому что их могут поймать и далеко в море. Значит время суток для перевозки выбирать, караваны формировать.
Думаю надо ввести показатель глубины под килем.
Как-то так. думайте, критикуйте.

Автор: Kunla Jul 11 2011, 13:04

Цитата(Sonik @ Jul 10 2011, 17:02) *

Увы, следовать примеру PotBS тоже смысла мало - гонять из угла в угол огромные крепости на парусах не просто не реалистично, но и мало толку, как правильно это отметил Kunla: все просто пересядут на то, что по мощнее и на преимущество мелочи в скорости и количестве всем будет по барабану - зачем мне заморачиваться со сбором толпы или маневрами, когда я в одиночку могу всех потопить на линейнике - если только собственного профита ради.

Не Соник, ты не правильно меня понял ... затем то и нужен баланс что бы востребованы были как мелочь так и рейты, кстати в ранних версиях PotBS этот баланс был и в ПвП зонах встречались и первые рейты и шлюпы и пакеты, вся фишка была в том что одинокий рейт в зоне это не грозный убийца это очень жирная добыча, у него не хватает маневра чтобы сбросить легкий фрегат или ещё хуже парочку легких фрегатов с кормы, и если такой рейт попадался без сопровождения его очень легко обездвиживали(сносили парус под 0) потом стоя в мертвой зоне спокойно выбивали команду подходили и брали на абордаж, по этому залезать на рейте без сопровождения в зону было самоубийственно, сам он тоже не мог догнать более мелкую дичь, хоть и имел очень высокую скорость, в PoTBS есть такой параметр как ускорение, а бой всегда начинается примерно на расстоянии 750 ярдов и со спущенным парусом, т.е пока рейт разгоняется капитан шлюпа уже ром в таверне на близжайшем острове пьет, так же мелочь как правило хорошо ходила бейдевинд за исключением шняв, а рейты в "желтой зоне" начинали сильно тормозить, т.е игроки сознательно предпочитали мелкие корабли имея при этом все возможности ходить на крупных, т.к мелкий корабль это "скорость" а скорость это жизнь и добыча, т.е возможность свалить и догнать, сбивались в стайки и шли ганкать, при чем если для тяжей как раз нужно было искать полную группу, так как уйти они могли далеко не всегда то на мелочи легко ходили и двойкими и тройками и даже в одиночку в расчете на бой с такой же мелочью, потому что благодаря возможности раскрутить скорость на них из за высокой изначальной базы и из-за большего бонуса фитов они легко уходили от погони, если конечно их не загоняла группа ещё большей мелочи biggrin.gif недогоняемых кораблей не было, шебеки ходящие круто к ветру догонялись группой граммотно фиченных шлюпов и косопарусных барок, пакетботам отразался лучший ветер в открытом море и догонялись они шлюпами, или наоборот шлюпам отрезался их косой ветер и загонялись пакетами или шнявами, граммотно сформированая ганк пачка из мелких кораблей разной парусной системы могла догнать и разорвать очень многих. да с группой фрегатов им было не справится, но иногда были эпики когда опытные игроки на мелочи разбирали более тяжелых и менее опытных противников. Так же перед игроком стоял выбор либо впихнуть 9 фитов на скорость и быть ракетой которая уйдет от любого любого догонит но не имеет ни дамага и брони, либо ставить меньше скорости но добавлять урон и броню, один и тот же корабль но фиченный жестко в бой без скорости мог справится с парочкой точно таких же но гоночных. А вот тяжи и сверх тяжи были востребованы при раскачке городов на портовых битвах ну или просто когда две группы хотели без догонялок побиться на тяжах, иногда собирали смешанные группы что бы и в зубы дать и догнать, например брали мелкого загонщика, пару легких фрегатов а остальные чисто панчеры тяжеляк, уничтожать. Так что в КО есть что подчерпнуть из баланса для драйвого гейплэя, но за основу надо брать именно ранние версии 2008 начала 2009 года, то что сделали сейчас это как раз тот самый вариант когда все ходят на плавучих крепостях а на шлюпх только купчии возят sad.gif

Автор: Sonik Jul 11 2011, 15:38

Цитата
Так что в КО есть что подчерпнуть из баланса для драйвого гейплэя, но за основу надо брать именно ранние версии 2008 начала 2009 года, то что сделали сейчас это как раз тот самый вариант когда все ходят на плавучих крепостях а на шлюпх только купчии возят
Ок, это я и хотел услышать. Спасибо

Автор: Souvenir Jul 11 2011, 19:31

Знаком ли вам вот такой сайт и труд?:
http://www.hnsa.org/doc/steel/

Автор: Souvenir Jul 12 2011, 23:17

Что было плохого в ПОТБС-долгие сборы. Даже несколько шипов раскиданные по портам особенно не спасали. Иногда эти сборы шли по 1-2 часа. Иногда это ожидание превращалось в стояние либо у города в море, либо на пирсе. И в этот момент как раз нечем было себя занять. Не знаю, к сожалению, ваших планов по геймплею. Будет ли свободное время между боями, квестами, заданиями, мероприятиями и т.д. Но считаю необходимым ввести возможность игр. Во первых-посиделки в таверне-соответствуют эпохе. Во вторых не будет возникать негатива к игре из-за долгого ожидания. В третьих ввести возможность ставок, но с каким-то лимитом. Игры должны быть простыми и быстрыми. Как-то так.

Автор: Destynar Jul 13 2011, 00:28

Когда прочитал про мелкие корабли сразу подумал про минные поля.
Потом вспомнил что бочка с порохом не взрывается когда на нее находит судно...
А потом вспомнил что в КВЛ взрывается))

Так что это номер рас - монтаж/демонтаж/диагностика наличия минных полей.

Два:
Тартаны и иже с ними ЕМНИП использовались, в основном, в каботаже. Т.е. если из пункта А в пункт Б 40 верст и все лесом джунглями, то для доставки пары тонн груза это оптимальный вариант.
Можно использовать на начальном этапе игры как песочницу, мол, на большой корабль денег нет, но есть на тартану. И дальше в магазин: "А отвези-ка мил человек еды немного дровосекам/углежогам/беглым рабам."

Три:
Многие помнят замечательный фильм с Джеки Чаном "Проект А" и как там пираты пиратствовали. А именно захватывали суда с нескольких мелких. Скажем плывет каравелла вдоль берега, капитан чаи гоняет и в ус не дует, тут из-за угла рифа выплывает шлюп и давай неприличные маневры делать. Капитан ухмыляется, но все внимание на шлюпе. А в это время подкрадывается 3 тартаны с 30+ народа каждая, и все - каравелла взята.
Это хороший вариант для отработки командного взаимодействия.

Это что пришло в голову с первого взгляда. Лично я за мелкие корабли (только чтобы на них было что делать).

П.С. Еще врят-ли в порту будут отслеживать каждую пришедшую/ушедшую тартану, что тоже открывает перспективы...

Автор: Serginio Jul 13 2011, 09:03

Цитата(Destynar @ Jul 13 2011, 00:28) *
Когда прочитал про мелкие корабли сразу подумал про минные поля.
Потом вспомнил что бочка с порохом не взрывается когда на нее находит судно...
А потом вспомнил что в КВЛ взрывается))

Так что это номер рас - монтаж/демонтаж/диагностика наличия минных полей.
Тут ведь дело такое - бочка с порохом в КВЛ взрывается из-за того, что в ней свечка горит. Когда судно на бочку наезжает, свечка падает и порох взрывается. Т.е. - свечка в плошке догорела и всё, "мина" превращается в простую бочку наполовину заполненную подмокшим порохом.

А вот про сбор жемчуга и ловлю рыбы подумалось сразу - для песочницы, набора первичных скилов навигации и создание начального капитала - самое то.

Ну и исследование фарватера. Если будут реализованы закрытые зоны (пока не проплывёшь - карты не видишь), то вперёд пускаешь тартану и имеешь карту фарватера. А там уже и судно поболее можно заюзать, если фарватер позволяет. Если же разведку фарватера вести большим кораблём, то дамаг корпусу от мелей получается неоправданно велик (можно и потонуть невзначай, а можно и на мель сесть!) Процесс снятия шипа с мели тоже можно сделать достаточно интересным - выбрасываем весь товар (потом собираем, но не всё - как в КВЛ), юзаем шлюпки, верпы и пр.

Автор: DerBarmaley Jul 13 2011, 14:58

Цитата(Serginio @ Jul 13 2011, 09:03) *


Ну и исследование фарватера. Если будут реализованы закрытые зоны (пока не проплывёшь - карты не видишь), то вперёд пускаешь тартану и имеешь карту фарватера.


Ну в таком случае возникает неудобство таскания тартаны с собой.
Если это, конечно, не складная тартана.

Вот про порты задумка не плохая.

Автор: Souvenir Jul 13 2011, 15:54

Цитата(DerBarmaley @ Jul 13 2011, 15:58) *

Ну в таком случае возникает неудобство таскания тартаны с собой.
Если это, конечно, не складная тартана.

Вот про порты задумка не плохая.

Для исследования фарватера(глубины под килем) шлюпку использовали лишь в тех местах, откуда потом будет сложно выплыть. Если же места для маневра хватало, то обходились веревкой с грузиком.

Автор: Destynar Jul 16 2011, 00:51

Еще одна идея (правда спорная)

Что если сделать для корабля два параметра "здоровья" как для ГГ в КВЛ/ГПК? Т.е. есть параметр "целостность корпуса" (рабочее название) и отдельно параметр "общее состояние корабля".
В чем смысл:
Целостность корпуса отвечает за плавучесть. Т.е. если она =0, корабль тонет. Во время боя повреждается в основном именно этот параметр - дырки делают.
Состояние корабля отвечает за, как ни странно, общее состояние корабля - гнилые или крепкие доски, качественный или не очень ремонт повреждений и т.п. И этот параметр отвечает за кол-во ХП корабля.

Пример:
Корабль перед боем. Целостность корпуса 100%, Состояние 100%, "х" ХП прочность корпуса.
В бою нанесли х/2 урона корпусу.
После боя: Целостность корпуса 50%, Состояние корабля <100% (пусть будет 80%). Дальше ремонтируем корпус: Целостность 100%, Состояние 80%, 0,8*х ХП прочность корпуса.
Снова бой и снова кораблю нанесли такой-же точно урон х/2.
После боя: Целостность корпуса 30%, Состояние корабля <80% (пусть будет 64%).
Как мы видим, чем хуже общее состояние корабля, тем меньше повреждений ему надо нанести чтобы он затонул, что полностью соответствует действительности. При этом, даже после тяжелого боя с большими повреждениями корпусу можно починиться и вернуться в бой, пусть и с уменьшенным количеством ХП.

Самая хардкорная часть:
Чинить Целостность можно в море, а поправить Состояние корабля только на верфи. Причем для кораблей старших классов логично будет такую возможность ограничить только самыми большими верфями. В идеале мановары чинить можно только в Европе = т.е. нельзя)) Ну и стоимость капитального ремонта (ремонт Состояния) должна быть в разы больше и занимать больше времени - еще один способ отбора денег у игроков.

Ролевой момент:
Пираты, в основном, плавали на разбитых лоханках, полугнилых и с количеством заплаток как на лоскутном одеяле. Т.е. капитальный ремонт не производился. И когда корабль уже разваливался на плаву они просто его меняли.
Военные корабли наоборот поддерживались в хорошем состоянии. Так что даже при встрече двух кораблей одного класса (двух бригов, например) - пирата и военного, преимущество было у военного.

Все это в рамках мозгового штурма smile.gif

Автор: Kunla Jul 16 2011, 07:51

Цитата(Destynar @ Jul 16 2011, 01:51) *


Самая хардкорная часть:
Чинить Целостность можно в море, а поправить Состояние корабля только на верфи. Причем для кораблей старших классов логично будет такую возможность ограничить только самыми большими верфями. В идеале мановары чинить можно только в Европе = т.е. нельзя)) Ну и стоимость капитального ремонта (ремонт Состояния) должна быть в разы больше и занимать больше времени - еще один способ отбора денег у игроков.

микроменеджмент это как перец в блюде, с ним нельзя перебарьщивать, иначе будет напрягать, наоборот все процессы подготовки корабля к бою, надо сделать максимально интересными и минимум рутинными, иначе будет как в одессе т.е хуже чем в КО, там полноценную боевую группу из 6ти тяжей иногда надо сращивать по 2 часа, у кого то корабль в жопе мира, у кого то фитов нет, кому то прочку пополнить надо, за то время что они это делают, кто то уходит поесть/поспать и т.п. А выходить не полной группой стремно если мы не ганкеры на табуретках, так как встретится фулка и затопит. А корабли денег стоят, я уж не говорю о том что их надо строить.

Автор: Destynar Jul 16 2011, 15:50

Ну, хардкорную часть можно и смягчить (или убрать) - оставить просто два параметра которые с разной скоростью могут восстанавливаться...

Хотя я предполагал что износ корабля должен быть такой, чтобы капитальный ремонт требовался раз в полгода реала (что, как я теперь вижу, не отражено в приведенном мной примере, мягко говоря).
И лично мне кажется логичным, что если кто-то хочет держать корабль в отличном состоянии, то он будет чиниться сразу после боя, а не когда объявили о следующем...

Автор: Serginio Jul 16 2011, 16:54

Цитата(Destynar @ Jul 16 2011, 15:50) *
Хотя я предполагал что износ корабля должен быть такой, чтобы капитальный ремонт требовался раз в полгода реала...
Мне кажется, что это очень неплохая идея.
В некоторых играх это уже используют относительно всего лута (оружие, броня, даже айтемы).
Просто некоторые разработчики предлагают делать износ невозвратным (не ремонтируемым), в отличие от поломки, которую можно исправить (затупившийся меч можно заточить, а сломанный только выбросить или переделать во что-то другое).
По-моему, если соблюсти баланс, то можно делать и так, и так.

Но износ второго порядка перестаёт быть опцией и всё более приживается в современных геймдизайнах...

Автор: Souvenir Jul 16 2011, 20:06

Износ может быть и по такой схеме. Есть 100% хп, выбили тебя до 20% например-иди на ремонт, но уже хп (прочность) будет после ремонта 95% от максимума. Так как любой шип после ремонта уже не может быть таким же прочным как новый. Опять приехал на ремонт-уже например 90% и т.д. Таким образом у корабля будет старение, в какой-то момент он хоть и будет грозным на первый взгляд, а на самом деле ему лишь стоять в качестве береговой батареии например и т.д. Мысль можно доработать.

Автор: Kunla Jul 16 2011, 22:18

решил продублировать из темы про ПвП, уж больно понравилась идея кладоискательства, чтобы можно было самому закапывать клады и находить закопанное другими игроками. smile.gif

"... Денюжки должны иметь вес, т.е хочешь возить их с собой храни в сундуке, корабль утопили/захватили сундук утонул/перешел другому владельцу. Что бы не плодить миллионеров и соответственно повышать мотивировку в ПвП и необходимость фарма в ПвЕ. И если соберетесь реализовывать захват городов, ну хотя бы по принципу того же PotBS, чтобы и склады в городах тоже грабили при захвате, а если к примеру собрался уйти из онлайна надолго и не можешь сечь ситуацию и вывозить товар из осажденного города, закопал и в замен получил предмет Карта, т.е только владелец этой карты имеет доступ к зарытому добру (как ключ от банковской ячейки), карту можно передать/продать/потерять/зарыть в другом кладе. Но зато зарытое добро останется при тебе если город захватят и склады подчистят."

Автор: Captain Flint Jul 17 2011, 01:20

Цитата(Destynar @ Jul 16 2011, 01:51) *

В идеале мановары чинить можно только в Европе = т.е. нельзя))

Верфь Гаваны сама строила корабли первого ранга, следовательно, могла их и ремонтировать.

Автор: Tymofei Jul 17 2011, 10:08

Большие ремонтные доки имелись также в Сан-Хуане-Батиста-де-Пуэрто-Рико, Пуэрто-де-Веракрусе и Картахене-де-Индиас.

Ремонт рангоута и мелкий ремонт корпуса линейных судов осуществляли в Пуэрто-Белло.

Автор: MadRat Jul 17 2011, 10:21

Цитата(Tymofei @ Jul 17 2011, 11:08) *

Большие ремонтные доки имелись также в Сан-Хуане-Батиста-де-Пуэрто-Рико, Пуэрто-де-Веракрусе и Картахене-де-Индиас.

Ремонт рангоута и мелкий ремонт корпуса линейных судов осуществляли в Пуэрто-Белло.

То есть только в испанских колониях. Это одно из звеньев цепи в отличии кораблей и нужд ими осущесвляемых одних стран от др.

Автор: Destynar Jul 17 2011, 15:11

Цитата(Captain Flint @ Jul 17 2011, 02:20) *

Верфь Гаваны сама строила корабли первого ранга, следовательно, могла их и ремонтировать.
Цитата(Tymofei @ Jul 17 2011, 11:08) *
Большие ремонтные доки имелись также в Сан-Хуане-Батиста-де-Пуэрто-Рико, Пуэрто-де-Веракрусе и Картахене-де-Индиас.

Ремонт рангоута и мелкий ремонт корпуса линейных судов осуществляли в Пуэрто-Белло.


Это все в интересующий нас период?

Но даже если на карибах были верфи и доки достаточного размера, это не значит что пирату разрешат ими воспользоваться...

Автор: Captain Flint Jul 17 2011, 19:17

Так ведь пираты должны менять свои суда по мере износа, а мелкий ремонт и кренгование они и сами могли делать в укромных бухтах.

Автор: MadRat Jul 17 2011, 22:14

Цитата(Destynar @ Jul 17 2011, 16:11) *

Это все в интересующий нас период?

Но даже если на карибах были верфи и доки достаточного размера, это не значит что пирату разрешат ими воспользоваться...

Пирату не разрешат, каперу и торгашам да. Но это же здорово, если пиратская деятельность будет оставлять занозы на пятой точке и из некоторых обстоятельств нужно будет выкручиваться..
Как на счёт анахронизмов? По моему они необходимы игре.
Не нужно ограничиваться рамками. Пример это фильм История Рыцаря или игра История Барда. Если вы с ними знакомы, то вы знаете что исторические несоответствия и стёб придали им изюма. В Истории Барда меня больше всего повеселил танц-батл между зомби и скелетами. Как же я мог забыть Жака Соловья из ГПК!!!
Вообще если фана будет в меру много (Sid Meier's Pirates), то игрокам будет играть намного интереснее. Не знаю как с этим есть в PotBS, но действительно это ход конём.

Автор: Ferdinand Мартель Jul 21 2011, 11:26

Цитата(Souvenir @ Jul 10 2011, 21:07) *

Действительно мысль. Зависимость от глубины под килем, от скорости течения между островами и т.д.
То есть можно сесть но рейт, но убить мелкоту в прибрежных зонах, там где мелко, будет не возможно, ибо просто не заплыть. Так же и мелкоте, выйти на охоту далеко в море-опрометчиво, так как уже и волны побольше и корабли там пострашнее. Соответственно появляется куча вариантов как играть. Выскочить в открытое море на глубокую воду и рискнуть на малыше на какого-нибудь торгаша. Или, скажем облегчить рейт (фрегат) для возможности заплыть на мелководье. Соответственно каждый корабль должен иметь бонусы для действия в разных водах.
Тяжелый в открытом море и парусами ловит ветер хорошо, так как островов и скал вокруг нет. И к качке менее восприимчив. Значит точность у него лучше чем у легкого шипа. А мелкий за счет качки вообще шлак.
Зато в на мелководье среди островов большой может и скороть терять.Так как все паруса не работают (скалы, горы) и идти надо осторожно. И т.д. Мелкому наоборот лавировать среди островов это его стихия.
Опять же если ввести погодные условия (утренний штиль, шторм и т.д.) то опять куча вариантов для использования разноплановых шипов. Скажем в штиль тяж шипы на охоту за мелочью выводить бестолку, а торгашам соответственно быть готовым к тому что их могут поймать и далеко в море. Значит время суток для перевозки выбирать, караваны формировать.
Думаю надо ввести показатель глубины под килем.
Как-то так. думайте, критикуйте.

!!! на мой взгляд это просто супер идея !!! куда не глянь только и обсуждают как правильно тяжелый корабль сильнее или легкий и кто куда !! а так сами посмотрите -- все в равных условиях -- выплыл в открытое море --добыча крупного судна , поймал крупняка на мелководье --- сам победил
только я считаю что надо при этом детально проработать всю карту побережья -- чтобы они не просто типовые подгружались причем рандомно, а каждая карта была индивидуально привязана к конкретному участку побережья . да это сильно усложнит задачу технически ,но если эти идеи будут реализованы то игра будет просто уникальна -- и как следствие рентабельна


А мне вот эта идея с переодичными ремонтами не нравится
Перебор ! надо как в КО вышел из боя --- целехонек---дальше в бой
А то бред полный будет --тебе корабль в ПВП поцарапали ---побежал на верфь ремонтироваться --- остальные стоят ворон считают---а время идет и ужо спать пора --- ну вот и поиграли))) sad.gif

На мой взгляд чем меньше "открываешь велосипед" тем лучше игра -- тем более что большинство идей уже есть их просто надо правильно использовать.
1 Систему классов различных кораблей я бы взял бы из Корсаров офлайн
2 динамику кораблей тоже взял бы оттуда
3 конечно необходима некоторая корректировко с учетом реальных тактико технических характеристик(ТТХ) , но основа на мой взгляд в Корсарах офлайн то что надо
4 Система броня структура и тд скилы несомненно из PofBS
5 сделать доступными все корабли для игроков любого класса и уровня , но с системой штрафов для несвоеуровневый корабль и соответственно с системой бонусов для капитанов выс лвл , едущих на малых короблях
6 в обязательном порядке развести каботажный(маломерный) флот и крупные морские суда по зонам--- побережье мелководье--- открытое море. Отрисовать карту побережья всего региона (кстати тема для развития игры))-- новые не исследовнные территории в новых патчах)
7 накрыть ПВП зоной всю карту
8 способ накачки городов в принципе хоть и нудный но все таки правильный в PofBS
9 абордаж надо продумывать но главное соотношение численности команд должно учитываться !! никаких волн))и равного количества NPS
10 продумать экономику --- как показывает практика -- игра без правилного баллнса и интересных способов зарабатывания игровой валюты --быстро наскучивает

Автор: Keloraen Jul 22 2011, 11:01

Здесь кто-то высказывал мнение, что ММО-проект про корабли будет не интересен, в отличие ММО про эльфов. На мой взгляд напрашивается совершенно логичный вопрос к разработчикам и игрокам:
А не хотите ли ММО про корабли и эльфов/гномов/орков сразу? С магией и мушкетами?
Фэнтезийная тематика, но акцент будет смещён в сторону "кораблей". Ведь этого нет ни в wow, ни la2. Что-то подобное есть в Аллодах. Там это плавания в астрале, но доступно только на хай-левелах.

Автор: MadRat Jul 22 2011, 13:25

Цитата(Keloraen @ Jul 22 2011, 12:01) *

Здесь кто-то высказывал мнение, что ММО-проект про корабли будет не интересен, в отличие ММО про эльфов. На мой взгляд напрашивается совершенно логичный вопрос к разработчикам и игрокам:
А не хотите ли ММО про корабли и эльфов/гномов/орков сразу? С магией и мушкетами?
Фэнтезийная тематика, но акцент будет смещён в сторону "кораблей". Ведь этого нет ни в wow, ни la2. Что-то подобное есть в Аллодах. Там это плавания в астрале, но доступно только на хай-левелах.

Возьму на себя смелость ответить за большинство форумчан - нет. И вряд ли сами ребята из Сивард захотят этого, очень маловероятно, почти невозможно. В первую очередь это должны быть "Корсары", а не ММО с парусниками. Да и путь уже прорублен, так что сворачивать в эту сторону уже не имеет никакого смысла.

Автор: DerBarmaley Jul 22 2011, 14:45

Цитата(Keloraen @ Jul 22 2011, 11:01) *

А не хотите ли ММО про корабли и эльфов/гномов/орков сразу? С магией и мушкетами?
Фэнтезийная тематика, но акцент будет смещён в сторону "кораблей". Ведь этого нет ни в wow, ни la2. Что-то подобное есть в Аллодах. Там это плавания в астрале, но доступно только на хай-левелах.


А почему бы нет?
Взять за основу Dragon Age, там есть и гномы и эльфы и др.
Добавить море, корабли (можно ограничиться парой классов), еще различных рас напихать, орков обязательно (фанаты Готики подтянутся) и вуаля.
Игра для всех, не побоюсь этого слова.
А ежели ковры-самолеты добавить, так я даже представить боюсь, что будет.

Автор: Танцующий на воде Jul 23 2011, 08:17

Цитата
Здесь кто-то высказывал мнение, что ММО-проект про корабли будет не интересен, в отличие ММО про эльфов. На мой взгляд напрашивается совершенно логичный вопрос к разработчикам и игрокам:

Про корабли не будет, а про пиратскую\морскую романтику - с руками оторвут.

Автор: Souvenir Jul 23 2011, 09:18

Если вводить в игру глубину под килем, то пришли в голову вот такие мысли.
Мелко, глубина до 2-х м:
Легкие шипы, их стихия. Джонки, тартаны, кутера, люгеры и пр.
Нет штрафов ни к чему, полное использование введеных ТТХ корабля. (Скороть,точность, маневр и т.д.)
Средние Фрегаты шхуны, галеоны средних размеров и т.д.
Небольшое падение скорости (так как надо быть осторожным, не сесть на мель), с точностью все в порядке, с маневром небольшое замедление.
Большие шипы Тяж фрегаты, линейные корабли, тяжелые торгаши и пр.
Большое падение скорости и маневра. В каких-то местах вообще невозможность проплыть.

Средние глубины до 3-4 м
Легкие шипы.
Штрафов на скорость и маневр нет, но вот с точностью и скоростью перезарядки на максимальной дистанции проблемы. Так как там где больше глубина и волны побольше и качка, а с ней соответственность и сложность в прицеливании.
Средние.
Все ТТХ на максимуме
Большие корабли
Меньше чем на мелких глубинах, но все-таки небольшое снижение маневровых и скоростных характеристик. С перезарядкой и точность все норм.

Большие глубины свыше 5м
. = большие волны, сильный ветер
Мелкие шипы
Штраф на все ТТХ. Наконец-то на большой волне просто может перевернуться и утонуть.
Средние шипы
....даже не знаю где штрафануть,может с точностью.
Большие корабли
Все ТТХ на максимуме.
Введя погодные условия, можно менять возможность использования кораблей в других водах без потери характеристик. Скажем штиль. Тогда мелкие могут бальше от берега отходить и летать как на мелкой глубине, большие и средние полностью или частично теряют скорость.
Бриз-всем хорошо. Сильный ветер-мелкие в гавани, средние-острожно, большие-все пофиг.
Смену погоды ввести в зависимости от времени суток и времени года. Длительность суток в игре определить свои. Например, год равен 1 мес, 1 неделя реала-3 месяцам. Соответственно меняются погодные условия. Зимой шторма чаще и сильнее (плаваем на более тяжелых) . Летом штиль-больше использование легких кораблей. Причем чем дальше на север вдоль континента,тем сильнее проявление зимних особенностей.
Теперь нации в игре должны будут свои дела вести в зависимости от того в каких зонах они находятся или находятся их враги. Что сейчас происходит и в танках, где кланы держут территории с 1-2 картами для боев, натренировались на них и их сложно выбить оттуда.
Какие у них глубины, какой флот держать, когда осуществлять перевозки , какие корабли для охраны использовать.
Если вокруг острова и мели,значит каботажники, возможно даже без охраны. Если дальние перевозки,то из центров и с сильной охраной. Тогда средние шипы соперника смогут охотится на отплывающих или выходить встречать.
Вот как-то так. Что скажете?

Автор: MadRat Jul 23 2011, 09:19

Цитата(Танцующий на воде @ Jul 23 2011, 09:17) *

Про корабли не будет, а про пиратскую\морскую романтику - с руками оторвут.

Это точно. Не имеет смысла следовать динамике. Нужно создать хорошую игру и тогда она сама появится. Поклонников пиратской тематике, их много, вот только игр на данный момент хороших нет.

Автор: Танцующий на воде Jul 23 2011, 09:23

Если говорить о ММО компоненте. То тут надо вспомнить, что все мы разные и любим разные вещи. Немногим выше я сказал, что народ будет покупать пиратскую романтику, а не про корабли. Точно также он покупает Need for spped не потому что это про тачки, а по тому, что это про обгон и погони.

Так вот, пиратская романтика предполагает тесно сплоченую команду (как уже говорилось в ПВП). По своему опыту игр В ММО могу судить, чтоб лучшим вариантом тут является: общий состав до 10 человек, ядро самых активных 2-3 человека. На это буду ориентироваться.
Так же пиратская романтика привлекает неизвестностью (вспомним, что большинство фильмов отходят к эпохе или сразу после великих географических открытий).
Также надо вспомнить, что пиратское общество было самым демократичным из всех существоваших. И пиратский кодекс тоже привлекает внимание людей. (также могу напомнить, что лучшие проекты движутся в сторону отыгрыша и это привлекает внимание).

Как я вижу, что можно реализовать тут:
Команда это клан, в котором есть роли. Для любых активных действий на море необходимо три человека: к примеру, капитан, канонир, и лекарь (без одного из них бой идет гораздо менее эффективнее). Роль может назначаться прямо по ходу.


Неизведанность можно создать так:
Пусть есть артефакт, с параметром П1, П2.5, П3.1415.
Этот артефакт, если он опубликован (допустим гвоздями прибит к борту корабля) дает преимущество в торговле. Однако важен не только сам по себе артефакт, но и количество "опубликованных" в игре у других кланов. Чем больше с таким же параметром, тем хуже его влияние.
Такие артефакты появляются на случайно появляющихся островах. И если сделать хороший генератор местности, то бродить по ним не будет скучным занятием.

Плюсы таких подходов:
Размер клана не больше 15 человек с одной стороны это позволит всем побыть в той роли, в которой они хотят. С другой это позволит в нужный момент вытащить из реала 2-3 человек. И наконец 15 человек это то количество людей, которое может легко договориться.
Также ограничение в 15 человек заставит людей очищать список от мертвых, а это создаст благоприятную среду для новичков.

Предлагаемый артефакт же не создаст особых проблем вхождения в игру для новичков, это с одной стороны, с другой позволит вести экономические войны, и наконец эта система имеет тыща и один способ балансировки.

Автор: Kunla Jul 23 2011, 10:16

Цитата(Souvenir @ Jul 23 2011, 10:18) *

Смену погоды ввести в зависимости от времени суток и времени года. Длительность суток в игре определить свои. Например, год равен 1 мес, 1 неделя реала-3 месяцам. Соответственно меняются погодные условия. Зимой шторма чаще и сильнее (плаваем на более тяжелых) . Летом штиль-больше использование легких кораблей. Причем чем дальше на север вдоль континента,тем сильнее проявление зимних особенностей.

вот это мне очень понравилось, т.е не тупо рандом а некая упрощенная модель естественных природных процессов, будет и планирование и возможность для использования разных кораблей, с мелями есть одно но, пока себе плохо представляю как визуально отобразить посадку на мель и какие это последствия должно иметь, т.е сел и всё кури и жди пока расстреляют? или вроде невидимой стены в которую упирается корабль как в PoTBS когда до конца карты доплываешь, это наверное не очень гуд g.gif

Автор: OsKoL Jul 23 2011, 10:39

Цитата(Keloraen @ Jul 22 2011, 11:01) *

А не хотите ли ММО про корабли и эльфов/гномов/орков сразу? С магией и мушкетами?

Теоретически звучит хорошо, но на практике... просто так запилить фэнтези-стайл в игру не выйдет, нужно вменяемое объяснение - что не совсем вписывается в общие планы разрабов, как я понимаю(в ожидаемой ММО делается упор на реалистичность, ведь так?). Но тем не менее, идея интересная biggrin.gif
Цитата(Kunla @ Jul 23 2011, 10:16) *

какие это последствия должно иметь, т.е сел и всё кури и жди пока расстреляют?

В старой Age of Sail 2 этот момент был отображен как невозможность корабля передвигаться и маневрировать вкупе с небольшим изменением осадки модели корабля(могли наблюдаться дифференты на нос/корму, крены на борт - ЕМНИП, вплоть до самозатопления корабля). Но "орудийную активность" это по понятным причинам не отменяет, корабль вполне может оборонятся обстреливая противников в пределах досягаемости - или снять часть команды с пушечной палубы и отправить на работы по снятию с мели(игромеханически: -- в скорость перезарядки и точность, ++ к собственно работам по снятию - условно говоря "ремонту").

Автор: Souvenir Jul 23 2011, 12:21

Цитата(OsKoL @ Jul 23 2011, 11:39) *

Теоретически звучит хорошо, но на практике... просто так запилить фэнтези-стайл в игру не выйдет, нужно вменяемое объяснение - что не совсем вписывается в общие планы разрабов, как я понимаю(в ожидаемой ММО делается упор на реалистичность, ведь так?). Но тем не менее, идея интересная biggrin.gif

В старой Age of Sail 2 этот момент был отображен как невозможность корабля передвигаться и маневрировать вкупе с небольшим изменением осадки модели корабля(могли наблюдаться дифференты на нос/корму, крены на борт - ЕМНИП, вплоть до самозатопления корабля). Но "орудийную активность" это по понятным причинам не отменяет, корабль вполне может оборонятся обстреливая противников в пределах досягаемости - или снять часть команды с пушечной палубы и отправить на работы по снятию с мели(игромеханически: -- в скорость перезарядки и точность, ++ к собственно работам по снятию - условно говоря "ремонту").

ВВодится в команду лоцман, чем прокаченней, тем более точно мерит глубину. Капитан сам следит за его данными, становится опасно-поверни,задумайся куда дальше. Если не повезло, и сел на мель-шлюп на воду и буксировка. Если попал на острые скалы-повреждение корпуса, вплоть до утопления. Вот и будут игроки думать в каких водах плавать, стоит ли рисковать и заплывать в опасные для его корабля зоны.
Обязательно ввести повреждение шипа от столкновения с предметами и с другими кораблями.

Автор: Luciolla Aug 2 2011, 20:56

Цитата(OsKoL @ Jul 23 2011, 18:39) *

Теоретически звучит хорошо, но на практике... просто так запилить фэнтези-стайл в игру не выйдет, нужно вменяемое объяснение - что не совсем вписывается в общие планы разрабов, как я понимаю(в ожидаемой ММО делается упор на реалистичность, ведь так?). Но тем не менее, идея интересная biggrin.gif

Если брать реалистичность, то от мифов и пиратских легенд никуда не деться... тот же Летучий Голландец, или Черная жемчужина из линейки корсаров и фильмов... Что наводит на мысль о создании, по крайней мере, одной дополнительной расы (хотя, скорее НеПиСи) - Андедов... 1.gif Так же можно замутить, опять же под НеПиСь "Морской народ"... со всякими русалками, Крякенами и прочей мифологической нечистью... Хотя тот же крякен неплохо бы смотрелся в морском бою... всегда мечтал изрешетить такую зверушку пачкой картечи laugh.gif
Хотя, имхо, у него больше шансов схарчить за минуту даже прочный как форт - Мановар... чем быть расстрелянным самому 6.gif

Автор: Souvenir Aug 3 2011, 19:43

Что-то опять все затихло(.
Господа разработчики вы все в отпусках или все-таки что-то делается? Ау...
Кстати, все забыли, а в игре обязательно нужно ввести какой-нибудь "пи...комер", с наградами и званиями. Утопление особорейтингового игрока должно тоже поощраться.
Обязательно нужна статистика, она сразу покажет кто чего стоит.

Автор: Sonik Aug 4 2011, 23:52

Цитата
Господа разработчики вы все в отпусках или все-таки что-то делается? Ау...
Все в бурной стадии разработки, некогда попусту перетирать одно и то же. Скажу больше - в обозримом будущем технических или политикоэкономических (как в случае с К4) спадов не предвидется.

Интересные идеи из этой темы со временем уходят в шапку и читаются командой. Статистика - из разряда очевидных вещей, она была и в ГПК. Когда-нибудь будет официальный анонс проекта с его названием, скриншотами и прочими вкусностями от издателя, вот с того момента будут периодические публикации интересной для игроков информации.

Автор: Kunla Aug 5 2011, 07:33

Цитата(Sonik @ Aug 5 2011, 00:52) *

Все в бурной стадии разработки, некогда попусту перетирать одно и то же. Скажу больше - в обозримом будущем технических или политикоэкономических (как в случае с К4) спадов не предвидется.

Интересные идеи из этой темы со временем уходят в шапку и читаются командой. Статистика - из разряда очевидных вещей, она была и в ГПК. Когда-нибудь будет официальный анонс проекта с его названием, скриншотами и прочими вкусностями от издателя, вот с того момента будут периодические публикации интересной для игроков информации.

оч. интересно, а информация об издателе засекречена? smile.gif кстати название он придумывает или у вас уже есть какие то варианты? Ориентировочные сроки появления официального анонса существуют?

Вопрос по всяким альфа тестам, они будут закрытые, будут ли привлекаться игроки для того что бы потестить баланс и боёвку на ранних стадиях разработки?

Что касаемо взятого за остнову геймдизайна и концепции, есть ли они на данный момент, т.е планируется просто сетевой батл, или же стоит ожидать некой "Песочницы" в рамках глобальной карты, или эти вопросы пока не прорабатывались?

Зы. Сорри за настойчивые распросы, видимо это продиктовано большим интересом со стороны аудитории к вашему будущему детищу.

Цитата(Souvenir @ Aug 3 2011, 20:43) *

Утопление особорейтингового игрока должно тоже поощраться.

вот это кстати очень здравая мысль thumbsup.gif , что бы утопление какого нибудь Химика(один из самых рейтинговых игроков на сервере Робертс(PotBS)) или Нокса, давал куда большие бонусы и регалии нежели затопление нуба который первый день играет и сам ещё никого не утопил.

Автор: Souvenir Aug 5 2011, 12:08

Цитата(Kunla @ Aug 5 2011, 08:33) *


вот это кстати очень здравая мысль thumbsup.gif , что бы утопление какого нибудь Химика(один из самых рейтинговых игроков на сервере Робертс(PotBS)) или Нокса, давал куда большие бонусы и регалии нежели затопление нуба который первый день играет и сам ещё никого не утопил.

Например звание "Гроза авторитетов" или "Нагибатель нагибателей". Топишь нубов и лоу-лвл получи ....надо пофантазировать)
В танчиках есть медали названные в честь какого-либо выдающегося бойца, которые сложно получить. В морской истории таких тоже наверняка достаточно.

Автор: Sonik Aug 5 2011, 14:16

Ребята, никакой конкретики мы выдавать пока не имеем права. К тому же нередко концепция меняется в процессе производства. Мы сейчас создаем технологическую базу, на которой будет строиться собственно сама игра и, может быть, в перспективе даже не одна, о чем вам поведали практически сразу в теме о http://www.seaward.ru/forum/index.php?showtopic=14052.

Анонс состоится тогда, когда к этому будет все готово. Конечно, любая уважающая себя студия работает по определенному плану, синхронизированному с дизайн документом и условиями издателя. И этот план у нас есть, хотя все может корректироваться. Поэтому сроков анонса мы назвать не можем.

Альфа-тест естесственно будет - в него будут приглашаться наши друзья с этого форума. Я думаю, что Эдди сделает отдельное сообщение по этому поводу, когда придет время. Без вас в этом деле мы никуда не сдвинемся. Но надо понимать, что альфа-тест представляет собой максимум 30% законченности будущей игры, поэтому вам придется не развлекаться, а работать с кучей багов, писать отзывы об ошибках баланса и так далее. Но взамен вы получаете возможность максимально повлиять на будущее проекта.

Касаемо названия и сеттинга все будет объявлено в официальном анонсе. Кстати о сеттинге уже слишком много сказано в теме о http://www.seaward.ru/forum/index.php?showtopic=14052 студии.

Автор: KLOUN Aug 5 2011, 20:17

Молодцы, надеюсь всё у вас получится тип топ)
П.С. А всё-таки жаль, что шипс пак не был доделан для ГПК уважаемым Соником) 3.gif


Sonik: На Storm 2.x сейчас ведется одна известная серьезная разработка - будут там корабли покруче, чем в шипс паке.

Автор: Luciolla Aug 6 2011, 16:37

Цитата(Kunla @ Aug 5 2011, 15:33) *

вот это кстати очень здравая мысль thumbsup.gif , что бы утопление какого нибудь Химика(один из самых рейтинговых игроков на сервере Робертс(PotBS)) или Нокса, давал куда большие бонусы и регалии нежели затопление нуба который первый день играет и сам ещё никого не утопил.


Я бы предложил такую же систему, как в Еве-онлайн 1.gif Т.е. практически как было на диком западе... На каждого отдельного игрока можно пожертвовать сумму, которую дадут за его убийство в перспективе... и каждый желающий может подкинуть монетку в общий куш, если этот Кадр действительно мешает жить rolleyes.gif
И если в игре существует что-то дорогое, что можно потерять при смерти - будь то опыт в каком то навыке, содержимое трюмов или кошелька - Такие вот "Награды за голову" могут стать целой нишей в экономике игры и средством контроля над "преступностью"...
В любом случае приятно, не просто убивать по поводу того, что тебе кто-то подставил подножку, а просто выставить награду за его голову...

Но это, естественно, если считать будущий проект чем то похожим на ММО rolleyes.gif

Автор: Reserved Aug 6 2011, 17:56

Цитата(Luciolla @ Aug 6 2011, 15:37) *

Я бы предложил такую же систему, как в Еве-онлайн 1.gif Т.е. практически как было на диком западе...

Я даже раскажу , как эта романтичная задумка в ив-онлайн работает на самом деле.
Когда находится какой либо остолоп, которому некуда девать кучу исков или который так от злости забрызгал монитор, что назначит награду за голову циничного отморозка в игре, то если сумма очень велика остальное происходит в двух вариантах.
1. Сам разыскиваемый в капсуле вылетает со станции, где его уже ждут друзья по разбою члены его корпорации. По договоренности его убивают, получают награду и делят между собой все участники.
2. Разыскиваемый вылетает на капсуле со станции, летит в белт где уже его ожидают парочка шипов его же твинков. Переключаясь между окнами своего моника, он убивает сам свою капсулу и получает награду.

Автор: KLOUN Aug 6 2011, 23:04

Цитата(KLOUN @ Aug 5 2011, 21:17) *

Молодцы, надеюсь всё у вас получится тип топ)
П.С. А всё-таки жаль, что шипс пак не был доделан для ГПК уважаемым Соником) 3.gif
Sonik: На Storm 2.x сейчас ведется одна известная серьезная разработка - будут там корабли покруче, чем в шипс паке.

Это та самая разработка, которая называется Корсары: Каждому своё????

Автор: Souvenir Aug 7 2011, 17:34

Уважаемые господа разработчики:
1.Сколько сейчас человек трудится над проектом?
2. Насколько большой мир планируется в игре (море и сухопутные локации)?.
3 Не получится ли так, что, как в ПОТБС, можно переплыть весь мир за полчаса?
4. Что с командой на корабле, только сам или еще насажать игроков с разными функциями можно?

Придумал такую штуку. При наличии большого мира, с множеством островов можно ввести такую фичу как скрытые гавани для ремонта, складирования добычи, прятанья. То есть возможность постройки клану (сообществу и т.д.) своей базы в каком-нибудь труднодоуступном месте.
Для этого надо разведать острова, фарватеры и т.д. Завезти какие-нибудь ресурсы. Возможно ввести возможность обустройства защитных сооружений.
Соответственно появляется смысл делать такие базы в территориальных водах соперника, втихаря там ремонтироваться и выходить на охоту, разведку, диверсии и т.д. . В зависимости от размера базы, вложенных в нее денег и ресурсов будет возможность ремонтировать шипы разных размеров.
Появится новая цель у соперника, найти такую базу, уничтожить разграбить, сделать засаду на возращающихся и т.д. Появится необходимость в легких кораблях-найти ее, шпионаже, разведке, жестком отборе бойцов в клан и многом другом.
От случайных гостей-держи охрану, создавай не надолго, вышел на грабеж, сделал несколько заплывов, затаварил базу. Начинай голову ломать как вывезти. Какими шипами, в какое время и т.д.
Я так понимаю нечто подобное есть в ЕВЕ, когда идет транспортировка заводов, их везет весь клан и с охраной.
Не знаю о том в каком сейчас направлении идет работа. Но если такая возможность ввести в игру будет то возможно следует сразу подумать о сухопутном сражении на таких базах.

Автор: Rakbet Aug 7 2011, 22:58

Цитата(Souvenir @ Aug 7 2011, 17:34) *

От случайных гостей-держи охрану, создавай не надолго, вышел на грабеж, сделал несколько заплывов, затаварил базу. Начинай голову ломать как вывезти. Какими шипами, в какое время и т.д.
Я так понимаю нечто подобное есть в ЕВЕ, когда идет транспортировка заводов, их везет весь клан и с охраной.

Интересно, это как, весь клан (сообщество или как там его обзовут) будет попеременно сидеть и все 24 часа караулить свою базу lol.gif и отражать нападения, чтоб не дай Бог супостат ее не захватил unsure.gif . Не забывайте, что это будет только игра и превращать ее в военнизированную обязаловку по охране и обороне не стоит, Вас просто не все поймут. ИМХО люди заходят в игру поиграть в свое удовольствие, пообщаться с соклановцами и т.д. , а не жить в ней все 24 часа.

Автор: Souvenir Aug 8 2011, 16:26

Цитата(Rakbet @ Aug 7 2011, 23:58) *

Интересно, это как, весь клан (сообщество или как там его обзовут) будет попеременно сидеть и все 24 часа караулить свою базу lol.gif и отражать нападения, чтоб не дай Бог супостат ее не захватил unsure.gif . Не забывайте, что это будет только игра и превращать ее в военнизированную обязаловку по охране и обороне не стоит, Вас просто не все поймут. ИМХО люди заходят в игру поиграть в свое удовольствие, пообщаться с соклановцами и т.д. , а не жить в ней все 24 часа.

Наверняка можно придумать что-нибудь вместо охраны. Конечно сидеть никто не обязывает. Но такая возможность постройки нужна, она же была в истории. Так как большинство пиратов, да и просто небольших кораблей пострадавших, например от шторма, заходили в ближайшие бухты и проводили там ремонты. Просто необходимо хорошо просчитать экономику такой возможности: ресурсы, трудозатраты, наличие плотников (если они вообще будут), или прокачку капитана и т.д.
Может быть ввести возможность такой постройки только в опасных водах (набивка города, красные зоны, театр военных действий) и исп ее в качестве "базы подскока". Например ремонт в такой базе стоит дороже или менее качественный.
По крайней мере многие предложения вносить преждевременно до тех пор, пока господа разработчики не скажут на чем они остановились, что будут делать и в каком виде, какой будет мир и т.д. Тогда и можно будет исходя из начальных данных давать мысли по наполнению мира.

Автор: MadRat Aug 8 2011, 17:46

Цитата(Souvenir @ Aug 8 2011, 17:26) *

Наверняка можно придумать что-нибудь вместо охраны. Конечно сидеть никто не обязывает. Но такая возможность постройки нужна, она же была в истории. Так как большинство пиратов, да и просто небольших кораблей пострадавших, например от шторма, заходили в ближайшие бухты и проводили там ремонты. Просто необходимо хорошо просчитать экономику такой возможности: ресурсы, трудозатраты, наличие плотников (если они вообще будут), или прокачку капитана и т.д.
Может быть ввести возможность такой постройки только в опасных водах (набивка города, красные зоны, театр военных действий) и исп ее в качестве "базы подскока". Например ремонт в такой базе стоит дороже или менее качественный.
По крайней мере многие предложения вносить преждевременно до тех пор, пока господа разработчики не скажут на чем они остановились, что будут делать и в каком виде, какой будет мир и т.д. Тогда и можно будет исходя из начальных данных давать мысли по наполнению мира.

Мне нравится такая идея. При указанных выше условиях вполне можно создать такую возможность, но слишком усложнять её не надо. Типо обычная бухта и тайник для контрабанды или награбленного, этого будет достаточно. Опять же здесь необходимо чтобы число вмещаемых побережьем бухт было в несколько раз больше кол-ва игроков на сервере. Иначе доля скрытых гаваней и необитаемых островов будет низкой и смысл данной идеи пропадёт.

Кстати, да. От сюда же вытекает суть пиратских поселений. Чтобы их создавали сами пираты(игроки), а содержание и левел таких поселений бы зависел от возможностей (в первую очередь материальных) самих пиратов/их кланов. Если пират мелкий то ему ему не нужна такая возможность, если крупный то появляется и нужда и сама возможность. К тому же это усложнит иерархию между пиратами. Ну это для будущего этого проекта, потом же к этому можно будет прикрутить некоторый бизнес, типо плантаций, рудников и т.д. Глядишь и сочетание многих жанров придаст бесценный окрас игре и многослойную популярность.

Автор: OsKoL Aug 8 2011, 18:04

Цитата(Rakbet @ Aug 7 2011, 22:58) *

Интересно, это как, весь клан (сообщество или как там его обзовут) будет попеременно сидеть и все 24 часа караулить свою базу lol.gif и отражать нападения, чтоб не дай Бог супостат ее не захватил unsure.gif . Не забывайте, что это будет только игра и превращать ее в военнизированную обязаловку по охране и обороне не стоит, Вас просто не все поймут. ИМХО люди заходят в игру поиграть в свое удовольствие, пообщаться с соклановцами и т.д. , а не жить в ней все 24 часа.

Ну зачем так утрировать? Все должно быть в меру smile.gif Например, при обнаружении такой базы в течении скажем 24 часов должен быть бой за право ею владеть(при этом каждый может одновременно создавать только одну такую базу wink.gif ). Соответственно, должна собраться эскадра нападающих и эскадра защитников(соклановцы могут вывесить объявления для созыва "вольных охотников", приглашая за определенное вознаграждение поучаствовать в обороне базы, если своих силенок не хватает, так же могут поступить и нападающие - с условием, что не менее 60% состава каждого из флотов должны быть из клана). Если бой выигрывают обороняющиеся - переносят базу на другой остров(бесплатно или за небольшое кол-во ресурсов), так что противник должен искать их снова. Если нападающие - временно нельзя создавать такую перевалочную базу, и т.д.

Автор: Souvenir Aug 8 2011, 19:02

Цитата(OsKoL @ Aug 8 2011, 19:04) *

Ну зачем так утрировать? Все должно быть в меру smile.gif Например, при обнаружении такой базы в течении скажем 24 часов должен быть бой за право ею владеть(при этом каждый может одновременно создавать только одну такую базу wink.gif ). Соответственно, должна собраться эскадра нападающих и эскадра защитников(соклановцы могут вывесить объявления для созыва "вольных охотников", приглашая за определенное вознаграждение поучаствовать в обороне базы, если своих силенок не хватает, так же могут поступить и нападающие - с условием, что не менее 60% состава каждого из флотов должны быть из клана). Если бой выигрывают обороняющиеся - переносят базу на другой остров(бесплатно или за небольшое кол-во ресурсов), так что противник должен искать их снова. Если нападающие - временно нельзя создавать такую перевалочную базу, и т.д.

Если нападющие выигрывают, то проигрывшим запрет для постройки такой базы в данном регионе на какое-то время.
База должна давать хорошие преимущества, что бы был смысл их делать, использовать, искать и уничтожать.

Автор: _kok_ Aug 8 2011, 21:21

Хотел бы тоже внести вклад в копилку идей, но пока не понял куда будет делаться уклон, в аркаду или в симуляцию?
Игры морской парусной тематики, для себя, давно разделил на 2 типа.
1. СидМееровских пиратов (вид со стороны:собственно сами "пираты", "Age of Sails", PotBS)
2. Ocean'овских "Sea Legends" (вид с палубы:"Морские легенды", Акелловские и Seaward'овские корсары)
Сердцем и душой сразу и навсегда прикипел ко второму типу, но с появлением КО(PotBS) мирюсь и с первым.
Мне бы, конечно, хотелось увидеть игру где акцент был в сторону симуляции реальных парусников, палубы под ногами. Что бы вверенным судном нужно было действительно дорожить. Здесь и процесс его постройки/приобретения с сопутствующей экономикой и ускорением оного за счет реального финансового вливания. Здесь при его потере не только финансовый ущерб, но и потеря репутации, патента и т. п.
Совместное планирование дерзких операций, с длительной подготовкой, сбором информации и ее уходом на сторону, сбором сил и средств.
Причем новички должны сразу включаться в процесс.
К примеру пришел в игру, средств и репутации нет, наймись к опытному капитану, займись вербовкой матросов для него по кабакам, закупкой необходимых припасов и т.п.
По-моему чем больше детализации, больше будет будет сложностей и труднее и дольше достигаться цель, тем дольше игра будет приковывать к себе поклонников.
Ведь если проследить эволюцию КО, то очевидно, что закат начался при достижении потолка в развитии как боевом, так и экономическом и дальше оставалось только накопление капиталов.
А нехватку аркадных боев компенсировать чем-то вроде скирмиша в КО, но с расходниками, с учетом достигнутого в игровом мире и т.п.

Автор: necrophagist Aug 8 2011, 21:50

ПОЛНОСТЬЮ ПОДДЕРЖИВАЮ KoK

Автор: Souvenir Aug 9 2011, 10:10

Цитата(OsKoL @ Aug 8 2011, 19:04) *

Ну зачем так утрировать? Все должно быть в меру smile.gif Например, при обнаружении такой базы в течении скажем 24 часов должен быть бой за право ею владеть(при этом каждый может одновременно создавать только одну такую базу wink.gif ). Соответственно, должна собраться эскадра нападающих и эскадра защитников(соклановцы могут вывесить объявления для созыва "вольных охотников", приглашая за определенное вознаграждение поучаствовать в обороне базы, если своих силенок не хватает, так же могут поступить и нападающие - с условием, что не менее 60% состава каждого из флотов должны быть из клана). Если бой выигрывают обороняющиеся - переносят базу на другой остров(бесплатно или за небольшое кол-во ресурсов), так что противник должен искать их снова. Если нападающие - временно нельзя создавать такую перевалочную базу, и т.д.

Кстати возможен такой механизм поиска базы.
Если вводится глобальная карта, то при строительстве базы открывается новая локация, деревни на берегу и в случае морского боя несколько карт (2-3 десятка карт по образу карт для протовых битв в ПОТБС, чем больше тем лучше).
Вход в данную локацию только для членов данного сообщества или для тех кому это будет разрешено.
Для всех остальных (врагов) вход закрыт.
А теперь самое интересное. Информация о такой базе находится у какого-то % присутствующих в данный момент в игре и получивших доступ к этой базе, распределяется знание рандомно и с какой-то периодичностью. Допустим у каждого 10-го, в прайм-тайм со сменой носителя раз в час, что бы не было таких знатоков отсиживающихся в городе. Возможно даже что бы это знание давалось только тому кто находится в море. При утоплении такого игрока эти знания получает выигравший, при прибытии в порт он может ее прочесть, расшифровать. Если удачно достиг порта и смог прочесть дается какое-то время на организацию картельной экспедиции. Допустим 1 час, в тоже время и к членам клана, допустившим утечку информации приходит сообщение о том что скоро намечается попа и надо либо все спасать, вывозить, либо гнать силы для обороны. Тогда можно организовавыть и блокаду данного участка берега, ловить всех выходящих, или наоборот летящих на помощь.
Если за час атакующие не успели собрать силы и начать атаку, то локация закрывается. И все жди удачу снова, ну или предателя), которому вдруг посчастливилось стать обладателем такого знания, и кто решит слить карту вместе со своим кораблем)).
На первый взгляд в результате такого нововведения мы получаем:
1. Новые неожиданности в игре,
2. рандомные битвы с возможным большим призом в случае разграбления.
3. Новые ощущения, нежелание тонуть, а при утоплении, союзникам утопленного догнать обидчика и вернуть непрочитанную карту.
4. Разношерстные шипы в этих битвах
5. Найти четкий баланс в выпадении карт, не раз в день, но и не раз в неделю. Так что бы раз в 2-3 дня выпадал шанс потери.
6. Станет ясно кто "слабое звено" в клане, кто подставщик))
Это лишь одна из возможных фишек, которая может принести в игру новые краски.
Возможно введение в игру очков стоимости каждого корабля и в соответствии с картой локации (ветра, течения, острова, открытые пространства и т.д.) использование кораблей на какое-то кол-во очков, т.е. уже какая-то тактика ( как в танка в ротах и на КВ)
Критикуйте, оценивайте, дополняйте.

Автор: _kok_ Aug 9 2011, 16:54

Все в игре будет зависеть от того каков будет механизм мироустройства, какова географическая детализация, ее масштабируемость.
Если мыслить уже имеющимися КО (что похоже присуще большинству участвующих в обсуждении), где пересечь игровое пространство на корабле можно в пределах получаса реального времени, либо телепортироваться с корабля на корабль по всему архипелагу, это одно.
Если же масштабы времени будут другими и корабли не будут меняться как перчатки то, на мой взгляд, открывается масса возможностей по обыгрыванию различных ситуаций.
К примеру: поимел какие-то ценности какие не можешь взять с собой (не лезет в трюм/повышенный риск потерять и т.п.) , делаешь схрон, автоматом образуется карта без которой изъять их, даже находясь в данной точке, становится почти (по-моему нужен шанс случайного нахождения клада) или совсем невозможным. Дальше в процесс включается, помимо случая (сразу попался и карту отобрали), непись. Команда знает и в зависимости от дисциплины и лояльности информация начинает расходиться по кабакам, городам и весям, где ее имеет шанс вызнать любой игрок через ту же непись и начать охоту за картой. Карту можно продать (изменились обстоятельства и ценность клада для тебя меньше потерь от затрат времени на его извлечение) другому игроку, но тоже через непись.
Вообще, чем больше и разнообразней окружающий игровой мир будет задействован в игре, тем больше игроков с разными интересами и на дольше будут в ней оставаться.
Причем непись не должна быть легкой добычей в игре. Флоты не должны крошиться штабелями как в КО. На первых порах от них только спасаться, либо спасаться под их прикрытием от преследования.
Вызнавать о выходе небольших караванов в море и пытаться их отловить, отбить один караблик, при этом стараясь не попасть под борт кораблям охраны/наниматься сопровождать караваны (что вообще-то и было в КВЛ/ГПК, только плюс возможность подключения других игроков) зарабатывая деньги и репутацию.

Автор: DedAn Aug 9 2011, 17:35

А я вот, блин, параллельно с придумыванием и разработкой игры предлагаю задуматься над ... ж smile.gif

Недавно я видел в московском метро рекламу WoW. Wow-реклама постоянно присутствует на страницах специализированных изданий. Про онлайн рекламу я просто молчу. Равно как и нет смысла говорить о тучах тематических WoW-сайтов.

Что ж, можно только порадоваться за пользователей этой игры и позавидовать промо-бюджетам разработчиков-издателей.

Видимо, такие бюджеты были (есть) не доступны ни PotBS-владельцам, ни Корсаро-издателям, чья рекламная активность сопровождала лишь анонс выхода релизов, а потом куда-то исчезала.

Не исключаю, что по подобному сценарию будет разыграна и карта Seaward-Games. А ведь очевидно, что наличие продолжительной рекламы оффлайн - стабильный источник расширения аудитории.

Вот у меня и возник вопрос: как обеспечить продолжительное рекламное присутствие в реальном мире, не обладая баснословными промо-бюджетами?

И кое что придумал smile.gif

Уже не раз и не два признавалось - игры морской тематики - игры уникальные.

Идея заключается в том, что уникальная игра должна обладать своим собственным уникальным манипулятором. У леталок есть джойстики, у гонялок - рули, у стрелялок - автоматы... А нам нужен "Штурвал".
Продавая штурвал, убиваешь сразу двух зайцев - получаешь доход и бюджетно решаешь вопросы продолжительной оффлайн-рекламы. Ибо само наличие такое необычного манипулятора будет привлекать внимание пользователей.

Правда, Sonik сказал, что все уже давно придумано http://www.raildriver.com/products/shipdriver.php

Автор: _kok_ Aug 9 2011, 18:03

Ну помимо традиционных методов рекламы можно применить и такие, уже испытанные на этом форуме, как подъем форумчанами рейтинга игры на специализированных сайтах типа AG. Помнится в свое время КВЛ занимал весьма неплохую позицию. Плюс сейчас многие из нас могут "поделиться информацией о классной игре" со знакомыми, в том числе и с зарубежными, в PotBS. При отсутствии затрат максимальный КПД.

Автор: Luciolla Aug 9 2011, 20:29

8) Лично я не раз видел рекламу ВорлдОфТанкс по телеку... что говорит само за себя - не только западные компании могут себе это позволить. Просто Русские релизеры не видят в этом смысла, т.к. считают, что геймеры могут просто не увидеть рекламу по телеку, что снизит до минимума эффективность Телерекламы...
Но 5 миллионов подписчиков того же ВоТ показывает, что всё это предрассудки и Телик смотрят все smile.gif главное правильно выбрать канал и время...
Что же касается идей про карты - Безумно интересно!.. smile.gif)
И добавить в общем то нечего... разве что для Карт Клановых баз и скрытых пиратских городов...
Можно сделать так, чтобы Части карт представляли из себя некий пазл... скажем, из количества кусочков пропорциональным количеству игроков в клане...
Что само по себе выльется в некую Мини-игру... где надо будет не только найти нужно количество кусочков, но и правильно их сложить, чтобы получить что-то вменяемое... И получится так, что можно будет шлёпнуть, скажем, 15 игроков и получить вполне узнаваемые черты местности... а можно перебить 40, и сложить из кусочков такое, что будет представлять нуль полезной информации...
Плюс можно было бы сделать некий скил "разведчика"... способный с определенной долей вероятности найти замаскированный порт без карты... Или как раз, чтобы проверить, толи место на карте вы подразумеваете глядя на разрозненный кусочки Пазла... Но только при условии, что карта глобальная будет пересекаться вдоль и поперек не за пол часа... и общая граница береговых линий для исследования выливалась бы как минимум в часов 5-6...
Ну плюс еще этот же скил когда тыкаешь, это занимает какое то время... на подобии "Исследований" в Пиратах онлайн... но для вполне конкретной цели...

Автор: Souvenir Aug 9 2011, 20:35

Цитата(_kok_ @ Aug 9 2011, 19:03) *

Ну помимо традиционных методов рекламы можно применить и такие, уже испытанные на этом форуме, как подъем форумчанами рейтинга игры на специализированных сайтах типа AG. Помнится в свое время КВЛ занимал весьма неплохую позицию. Плюс сейчас многие из нас могут "поделиться информацией о классной игре" со знакомыми, в том числе и с зарубежными, в PotBS. При отсутствии затрат максимальный КПД.

Бред, соррри конечно.
Никакие знакомые не раскрутят игру. Нужна сильная реклама, везде где позволяют финансы. Сайты типа AG.ru,ogl.ru, 7wolf.ru, igromania.ru и пр-возможно, главное не скупиться.

Автор: Kunla Aug 10 2011, 09:56

Цитата(Luciolla @ Aug 9 2011, 21:29) *

Что же касается идей про карты - Безумно интересно!.. smile.gif)
И добавить в общем то нечего... разве что для Карт Клановых баз и скрытых пиратских городов...
Можно сделать так, чтобы Части карт представляли из себя некий пазл... скажем, из количества кусочков пропорциональным количеству игроков в клане...
Что само по себе выльется в некую Мини-игру... где надо будет не только найти нужно количество кусочков, но и правильно их сложить, чтобы получить что-то вменяемое... И получится так, что можно будет шлёпнуть, скажем, 15 игроков и получить вполне узнаваемые черты местности... а можно перебить 40, и сложить из кусочков такое, что будет представлять нуль полезной информации...

согласен, фишка с картами/кладами и их сбором была одна из лучших в КВЛ/ГПК серии, если её развить превратить в мини игру и приспособить под онлайн, то это уже само по себе тянет на очень интересное время провождение по мимо самих "пиу пыщ", и даёт дополнительную мотивировку в ПвП - "выбить карту или её кусочек", только я предложил бы разделить "карты баз" и персональные "карты схронов". Помимо всего прочего что бы сделать эти схроны/клады актуальными нужна система "ФулЛут" т.е если тебя топят то всё добро включая наличку идет ко дну, если тебя бордят то все добро уходит победителю включая корабль, а если этот корабль потрепан а у тебя осталось мало людей и захват произошел в опасных водах то появляется задача дочалить этот шип ну хоть куда нибудь до ближайшего островка или бухточки и там закопать добычу всю или часть, что бы потом иметь возможность вернуться, когда вокруг будет по спокойнее или когда ты не так будешь измотан боем.

кстати в догонку

нужен какой нибудь прокачиваемый параметр типа "скрытность" а так же репутация допустим "мошенник" сочетание допустим высокой скрытности и низкой репутации даёт возможность нарисовать поддельную карту что бы продать её какому нибудь игроку, а как противодействие опять таки прокачиваемый шанс распознать поддельную карту. thumbsup.gif

Автор: Luciolla Aug 10 2011, 10:26

Ага... или еще добавить возможность специально топить корабль с забитым трюмом... скажем, где нибудь на мелководье... в районе коралловых рифов... или еще где нить вдоль берегов... и тем самым создавать Подводные\Морские клады... для поднятия которых будет необходимо специальное оборудование и скил экипажа\героя, для длительного погружения и подводных работ...

А если сделать еще систему грузов внятную... то будет вообще замечательно...
Ну я про то, что если таскать из порта в порт сахар, соль, допустим, надо учитывать влажность... при которой тот или иной продукт портится, или размывается (допустим от дождей или штормов, когда вода попадает в трюм - что так же дает возможность для Скила или особенности "Герметичный трюм" или "Сухой трюм")... т.к. топить корабль, допустим, с грузом фруктов, сахара, кофе или там, копры, не имеет смысла... да даже с тем же черным или красным деревом... когда как серебро или золото вполне себе проживет и сотню лет на дне....

Автор: psixopad Aug 14 2011, 15:22

Мои идеи в принципе практически полностью повторяют Darkfall Online/Mortal Online. Если конкретно :

Единый мр, единый сервер ( на сколько это возможно ). Никаких ограничений по перемещению и т.д.
Система развития. Нет классов-уровней, нет экспы. Система прокачки примерно такая же как в ВМЛ и во всех ваших остальных играх ( а также как уже приведенные даркфолл-мортал онлайн ), навыки качаются по мере их использования

Систему управления кораблем считаю очень хорошей ( ВМЛ и т.д ), разумеется что то можно доработать-изменить, но как основа очень годится. Лучше нигде не встречал, например в корсарах онлайн, вернее пиратах бушующего моря - ИМХО куда хуже.

Систему управления персонажем считаю нужно изменить по типу например даркфолл онлайн - вид от первого лица, никаких автоатак и прочего, управление перемещения, атаками, защитой, исход боя в основном решают руки.

Жесткую расплату за смерть. При смерти персонажа теряется все, что есть в данный момент ( вещи, экипировка, деньги ). Разумеется при возрождении нужно довать какой то минимальный набор вещей, чтобы можно было восстанавливать свое материальное положение так сказать. При потери корабля тоже самое, но если бой происходит около острова, чтобы была возможность спастись ( доплыть, умение плавать чтобы в игре было ) скажем так до острова добраться, ну а дальше думать что делать ( если имущество есть, и остров обитаем - то проблем быть не должно ). Если корабль взят на абордаж, то разумеется захвативший получает к нему полный доступ ( логичнее всего захватить продать в порту, если корабль хуже своего ). Также из за этого обретают смысл клады ( идея в шапке, кто то уже сказал до меня ). Поскольку при смерти все теряется, имеет смысл держать большую часть запаса золота в банках ( или кладах ) . Простейший пример. Человек потерял корабль, но доплыл до острова. Остров не обитаем. При себе солидная сумма. Он просит кого ни будь ( в чате, или иным способом ) подобрать его и вывезти в цивилизацию. Но по скольку он предусмотрителен ( ничто не мешает извозчику укокошить его на месте ), он закапывает все свои денюжки. И если друг или просто незнакомый капитан довез его до острова по честному, то он вернется уже на своем корабле заберет свое добро. Но если его укокошили на месте, он теряет только вещи-экипировку

В принципе мне кажется за основу во всех отношения можно брать Darkfall Online. Наказание за убийства только одно - если убиваешь члена своей расы ( например пират пирата ), например снижается рейтинг. Ну а так - неограниченная свобода действий

Автор: Sonik Aug 15 2011, 14:55

Флуд про "корованы" удалил. (http://lurkmore.ru/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D1%8B для тех, кто до сих пор в бронированном танке с наглухо заваренными люками и не в теме про этот мем).

Далее старайтесь не отклоняться от основной темы обсуждения - сортировать полезную инфу невозможно так.

Автор: OsKoL Aug 17 2011, 07:39

По поводу кладов - сделать возможным шифровать карты, для большей сохранности своих капиталов. Реализация: в виде НПС-криптографа в городе или взятием соответствующего перка(или и то, и другое сразу smile.gif ) Смысл - найдя такую карту, другой игрок может:
1. Попробовать расшифровать ее самостоятельно и сорвать куш;
2. Вернуть карту владельцу за соответствующее вознаграждение;
3. Продать ее торговцу картами(еще один НПС, устраивающий аукционы за карты сокровищ - как созданных игроками, так и появляющихся рэндомно).

Вторая идея заключается в наличии не особо ценных, но полезных кладов, с определенной вероятностью генерируемых на архипелаге во время игры. Выпадать такие карты будут у НПС во время боев, попадаться в море среди обломков после боя, и т.д.; само собой, среди них могут быть и зашифрованные wink.gif С этими картами - отрыть самому или продать НПС или же игрокам...

Ну и выкопать клад можно только при наличии карты - во избежание появления орд старателей, зарабатывающих такими "раскопками" smile.gif

Автор: Souvenir Aug 17 2011, 09:35

Цитата(OsKoL @ Aug 17 2011, 08:39) *

По поводу кладов - сделать возможным шифровать карты, для большей сохранности своих капиталов. Реализация: в виде НПС-криптографа в городе или взятием соответствующего перка(или и то, и другое сразу smile.gif ) Смысл - найдя такую карту, другой игрок может:
1. Попробовать расшифровать ее самостоятельно и сорвать куш;
2. Вернуть карту владельцу за соответствующее вознаграждение;
3. Продать ее торговцу картами(еще один НПС, устраивающий аукционы за карты сокровищ - как созданных игроками, так и появляющихся рэндомно).

Вторая идея заключается в наличии не особо ценных, но полезных кладов, с определенной вероятностью генерируемых на архипелаге во время игры. Выпадать такие карты будут у НПС во время боев, попадаться в море среди обломков после боя, и т.д.; само собой, среди них могут быть и зашифрованные wink.gif С этими картами - отрыть самому или продать НПС или же игрокам...

Ну и выкопать клад можно только при наличии карты - во избежание появления орд старателей, зарабатывающих такими "раскопками" smile.gif

Карт было много, фальшивых еще больше.
Карта должна быть редкостью. Найти и выкопать ее такой же шанс, как вывести эльфийку из Аллодов, когда круглосуточно лучник ХТС стоял и сбивал эти попытки))). Я 2 недели выводил, часов 40 потратил......

Автор: MadRat Aug 17 2011, 14:29

Цитата(Souvenir @ Aug 17 2011, 10:35) *

Карт было много, фальшивых еще больше.
Карта должна быть редкостью. Найти и выкопать ее такой же шанс, как вывести эльфийку из Аллодов, когда круглосуточно лучник ХТС стоял и сбивал эти попытки))). Я 2 недели выводил, часов 40 потратил......

Задротство не есть норма и алоды тут не к какому боку. Если проект превратится в подобие этих фэнтэзийных ммо, многие кто ждал Корсары 4 повесятся. Будь-те добры не приводить в сравнение другие ммо. Этот проект всё-же что-то новое в разделе этих самых ммо... не так-ли?
Извиняюсь но слова эльфийки, алоды и т.п. вызывают у меня рвоту когда я вижу в каком форуме об этом пишут. Сугубо личное.

Автор: Souvenir Aug 17 2011, 17:52

Цитата(MadRat @ Aug 17 2011, 15:29) *

Задротство не есть норма и алоды тут не к какому боку. Если проект превратится в подобие этих фэнтэзийных ммо, многие кто ждал Корсары 4 повесятся. Будь-те добры не приводить в сравнение другие ммо. Этот проект всё-же что-то новое в разделе этих самых ммо... не так-ли?
Извиняюсь но слова эльфийки, алоды и т.п. вызывают у меня рвоту когда я вижу в каком форуме об этом пишут. Сугубо личное.

Я лишь хотел сказать, что шанс найти карту и выкопать клад должен быть очень маленьким. Иначе зачем зарывать что-то если можно легко найти, тем более при большом кол-ве народа, где шанс находки вырастает.
Но и поиск карты или составление ее из кусочков не должно превращаться в задротство.

Автор: MadRat Aug 17 2011, 20:15

Цитата(Souvenir @ Aug 17 2011, 18:52) *

Я лишь хотел сказать, что шанс найти карту и выкопать клад должен быть очень маленьким. Иначе зачем зарывать что-то если можно легко найти, тем более при большом кол-ве народа, где шанс находки вырастает.
Но и поиск карты или составление ее из кусочков не должно превращаться в задротство.

Это да. Что за пират без азарта и золотой лихорадки.
Ещё раз извиняюсь, это всё из-за эльфов.

Автор: MAKC Aug 19 2011, 01:22

объясните пожалуйста. Новый проект сиавард будет онлайн? или будет игра онлайн + сингл?

Автор: Souvenir Aug 19 2011, 08:19

Цитата(MAKC @ Aug 19 2011, 02:22) *

объясните пожалуйста. Новый проект сиавард будет онлайн? или будет игра онлайн + сингл?

Вроде бы они сами пока не определились. Либо чисто ММО, либо сингл с мультиплеером.

Автор: MAKC Aug 21 2011, 00:15

Цитата(Souvenir @ Aug 19 2011, 08:19) *

Вроде бы они сами пока не определились. Либо чисто ММО, либо сингл с мультиплеером.


Надо что то одно, а то когда хотят два в одно запихнуть то на чем то точно схалтурят ((( Конечно если ММО то жаль будет(( Не хочу задраивается и убивать время в ММО.

Интересно а не хотят ли разработчики подзаработать денег, выпустить мобильных пиратов на IOS biggrin.gif

Автор: Лентяй Aug 21 2011, 20:19

Очень надеюсь что на выставке ИгроМир 2011 произойдёт официальный анонс игры.

Автор: Luciolla Aug 22 2011, 10:36

Цитата(MadRat @ Aug 18 2011, 04:15) *

Это да. Что за пират без азарта и золотой лихорадки

Почему то представилось, как гильдия каких-то игроков, широкой, плотной шеренгой, идет вдоль берега, перекапывая лопатами каждый шаг... 1.gif

Что до сингл\мультиплеер\ммо\... хотелось бы конечно ММО smile.gif с духом и атмосферностью, которая была в линейке Корсаров... и, наверное, с такой же мерой хардкорности...

Тем более что в ММО можно вполне играть соло... При должной проработке основных сюжетов, и доступности дополнительный соло приключений... А что до людей, воспринимайте их просто как всякие неписи, которые имеют плавающий, скриптовый АИ, на подобии оного у Инфов, заточенного на общение, и приставание в открытом море и пр... А саму игру просто воспринимайте как ХардКор режим корсаров, без сохранений laugh.gif
Задраиваться вас всё равно никто не заставляет wink.gif

Автор: itormi Aug 28 2011, 02:11

Доброго времени суток разработчикам, их коллегам, активным форумчанам, поклонникам пиратской тематики и простым полуночникам. Из всего прочтенного здесь понял, что игра делается, но ее еще нет. Правда плохо понял, что это будет за игра: сингл + онлайн или чисто онлайн? Где будет игра: только в море или, как в Корсарах 1,2,3 etc, и на суше, и на море? Какие советы и пожелания принимаются? Вопросов куча, да. Но суть да дело.

Мои пожелания касаются деталей, атмосферы:
1. Элементы скрытности действий на суше. Как-то странно было, допустим, прирезать хозяина дома в комнате на втором этаже, и едва успев спуститься по лестнице и выйти на улицу, стать самым разыскиваемым преступником. Ну, никто же не видел ведь, правда? Но каким-то седьмым чувством солдаты на противоположном конце локации узнают о содеяном и спешат угостить меня свинцом. В качестве стимулирования игрока к "порядочности" можно настроить систему репутации так, что чем она ниже, тем больше шансов, что стража будет охотиться за Вами.

2. Плакаты "WANTED". Допустим, Вы, едва успев ограбить и потопить двадцатый к ряду испанский галеон, плывете в ближайшую колонию, которая по стечению обстоятельств испанская, чтобы залечить раны и пополнить припасы (читай продать награбленное и спокойно, без свидетелей, закопать золотишко). И что? Напяливаете испанский флаг, кладете в карман испанскую торговую лицензию и бодрой походкой с кирпичным лицом идете по пристани мимо солдат. А то, что в лицо Вас знает каждая псина на суше, Вы во внимание не принимаете? Предлагаю расклеить плакаты с нашими физиономиями в местах общего пользования. Мы ведь реализма хотим?

3. Отделка судна. Если Вы покупаете личный транспорт на верфи, Вы же хотите, чтобы за те немалые кровные мешочки с золотом, что платите за корабль, он удовлетворял Вашим требованиям? Я вот хочу. Либо после "угона" судна перекрасить корпус из коричневого в черный - простейший способ "кинуть концы в воду".

4. Откуп. Честные и нечестные полицаи были и будут всегда. И если, скажем, Вас поймали с поличным (не так важно с чем именно), неплохо было бы иметь возможность откупиться не только от "лесных разбойников", но и от представителей власти.

5. Рукопашная. Помимо "пробивающего удара" в боевую систему можно добавить элементарный пинок. Когда соперник встал "в позу" и держит блок, а энергии на пробивающий удар нет, можно его просто пнуть, тем самым вывести из равновесия и уколоть обычным выпадом.

6. Штурман. В режиме моря и режиме на палубе хотелось бы видеть человека у штурвала. А то получается, что корабль поворачивается сам.

7. Паруса. Должна быть прямая зависимость между скоростью ветра и "наполнением" парусов.

8. Животные. В городские локации нужно запустить пару-троечку собак, в сельские пару-троечку свиней, кур, коров.

9. Птицы. В режиме моря, в прибрежной зоне должна летать, пардон, туева хуча чаек. Без них никак.

10. Выстрел из пистолета в боевом режиме сделать управляемым. При нажатии штатной клавиши Q в режиме боя вместо покраснения всего соперника появлялся бы прицел, а стрелочками или кнопками WASD прицел наводился бы на желаемый орган поражения. Согласитесь, было бы неплохо решить поединок точным выстрелом в бубен. Иначе получается, что даже выстрел в упор не способен убить человека.

Пока что больше ничего в голову не приходит. Но даже без этого, я уверен, игра от создателей ВЛ и ГПК будет просто замечательной.

Автор: Vanek Aug 28 2011, 11:39

по мне, очень хорошие предложения.
по поводу животных да. Ведь в оригинальных Корсарах ГПК есть те же собачьи будки, но нет самих животных.
по поводу скрытности. В корсарах есть миссии, которые необходимо проходить скрытно. В игре есть тот же кинжал, но он используется в игре очень тупо, как обычное оружие. Очень смешно видеть в бою как противник ставит блок кинжалом. Можно сделать стелс режим, во время которого можно скрытно при помощи кинжала убивать своих противников.
Очень бы хотелось, чтобы данная игра не чисто MMO, а сингл + мультиплеер.

Автор: Captain Flint Aug 28 2011, 21:22

Цитата(itormi @ Aug 28 2011, 03:11) *

7. Паруса. Должна быть прямая зависимость между скоростью ветра и "наполнением" парусов.

Если Вы имеете в виду, что при сильном ветре парус должен больше выгибаться, чем при слабом, то должен заметить, что Вы заблуждаетесь. Паруса не резиновые. А пузатость парусам в зависимости от силы ветра задаёт экипаж. Причём при слабом ветре стараются сделать паруса более выпуклыми, а при усилении ветра всё сильнее и сильнее обтягивают шкоты и галсы, чтобы сделать паруса более плоскими.
То, как ведут себя паруса в игре Empire: Total War, растягиваясь под напором ветра, как презервативы, и нереалистично, и некрасиво.
Цитата(itormi @ Aug 28 2011, 03:11) *

При нажатии штатной клавиши Q в режиме боя вместо покраснения всего соперника появлялся бы прицел, а стрелочками или кнопками WASD прицел наводился бы на желаемый орган поражения.

По-моему, лучше всего наводить прицел с помощью мыши – так можно прицелиться точнее.

Автор: ArtTem Aug 28 2011, 21:32

[quote name='itormi' date='Aug 28 2011, 03:11' post='327328']


Мои пожелания касаются деталей, атмосферы:
1. Элементы скрытности действий на суше.

FallOut? И много, много игр?

3. Отделка судна.

GTA?

8. Животные. В городские локации нужно запустить пару-троечку собак, в сельские пару-троечку свиней, кур, коров.

Много, много игр?

9. Птицы. В режиме моря, в прибрежной зоне должна летать, пардон, туева хуча чаек. Без них никак.

Silent Hunter ?

10. Выстрел из пистолета в боевом режиме

FallOut V.A.T.S. ?

Я вообщем-то имел ввиду, что подобные вещи отслеживаются разработчиками, так как за рынком они следят. Так что скорее всего - подобное ими рассматривалось. Это мое ИМХО конечно. Но скорее они сейчас ищут что-то уникальное, а не штампы из других игр, которые уже считаюся чем то само-собой разумеющимся.

Автор: Tymofei Aug 28 2011, 21:41

Цитата(Captain Flint @ Aug 28 2011, 22:22) *
...при сильном ветре парус должен больше выгибаться, чем при слабом, то должен заметить, что Вы заблуждаетесь...
Хм.
Я думал, что для нижнего "ряда" - фок и грот - именно такое поведение и наиболее характерно, с поправкой: не "пузо" надувается, а шкотовые углы смещаются по ветру.

Автор: Captain Flint Aug 28 2011, 22:47

Цитата(Tymofei @ Aug 28 2011, 22:41) *

Хм.
Я думал, что для нижнего "ряда" - фок и грот - именно такое поведение и наиболее характерно, с поправкой: не "пузо" надувается, а шкотовые углы смещаются по ветру.

Да, Вы правы. При следовании полными курсами возникает проблема, как заставить прямые фок и грот эффективно работать, а не трепаться на ветру. Но в галфвинд и бейдевинд есть возможность настроить и их в соответствие с силой ветра.

Автор: Souvenir Aug 28 2011, 23:39

Цитата(itormi @ Aug 28 2011, 03:11) *


2. Плакаты "WANTED". Допустим, Вы, едва успев ограбить и потопить двадцатый к ряду испанский галеон, плывете в ближайшую колонию, которая по стечению обстоятельств испанская, чтобы залечить раны и пополнить припасы (читай продать награбленное и спокойно, без свидетелей, закопать золотишко). И что? Напяливаете испанский флаг, кладете в карман испанскую торговую лицензию и бодрой походкой с кирпичным лицом идете по пристани мимо солдат. А то, что в лицо Вас знает каждая псина на суше, Вы во внимание не принимаете? Предлагаю расклеить плакаты с нашими физиономиями в местах общего пользования. Мы ведь реализма хотим?


ММО (например)....тысячи игроков за каждую нацию...... любой город очень скоро превратится в Третьяковскую галерею, стен не хватит)

Автор: DerBarmaley Aug 29 2011, 15:14

Цитата(Souvenir @ Aug 28 2011, 23:39) *

ММО (например)....тысячи игроков за каждую нацию...... любой город очень скоро превратится в Третьяковскую галерею, стен не хватит)


Ну а почему бы нет. Сделать перед таверной, к примеру, доски типа "их разыскивает милиция" - с изображением преступника и списком его прегрешений.
Так с утреца вышел, посмотрел - ага вот этот с сизой мордой после вчерашнего хапнул караван, соответственно - найти, пытать, на предмет куда золотишко заныкал?, ну и все такое...

А вот этот убил кого-то в порыве суицидальных фантазий ---> не интересно.

Ну и обновление "досок почета" каждую неделю.

Автор: Souvenir Aug 29 2011, 17:19

Цитата(DerBarmaley @ Aug 29 2011, 16:14) *


Так с утреца вышел, посмотрел - ага вот этот с сизой мордой после вчерашнего хапнул караван, соответственно - найти, пытать, на предмет куда золотишко заныкал?, ну и все такое...

Ну и обновление "досок почета" каждую неделю.

Ну попытать-то не получится, это ж не реал), а вот сделать ограничение по разгрузке трюма награбленным, наверно реально. Рискуй,плавай с ним или вези на продажу. Тогда у любого "честного" джентельмена есть шанс поймать обидчика, сообщить о нем, либо навести на него союзников (через доску объявлений). Например: "Эта одноногая скотина меня нагнула у Гренвиля. Разгрузиться ему можно будет лишь в Тортуге. Ищите парни, куш хороший" ну и т.д. Сделать ограничение по городам, где можно разгружать награбленное (контрабандисты, пиратские гавани и т.д.). Этот вариант лучше чем в ПОТБС, где ограбил и тут же можешь продать в любом порту.
Введение нескольких мест сбыта награбленого, при всеобщем ПВП должен принести в игру целые зоны охоты на таких возращенцев. Если море будет огромным, то в море можно и не встретить корабль обидчика, а вот возле портов разгрузки может образоваться целый блокадный флот. Свободные охотники, уйдут дальше в моря, а любители наживы и риска будут дежурить в таких местах

Автор: Kunla Aug 29 2011, 18:37

Цитата(Souvenir @ Aug 29 2011, 00:39) *

ММО (например)....тысячи игроков за каждую нацию...... любой город очень скоро превратится в Третьяковскую галерею, стен не хватит)

не обязательно так уж топорно smile.gif , доска может быть одна, клик туды, а там целый интерфейс, знай себе плакаты листай, можно даже расширенный поиск "досье" прикрутить. Или не доска, а какой нибудь НПС типа "глашатая" из PotBS

Автор: Souvenir Aug 29 2011, 19:04

Цитата(Kunla @ Aug 29 2011, 19:37) *

не обязательно так уж топорно smile.gif , доска может быть одна, клик туды, а там целый интерфейс, знай себе плакаты листай, можно даже расширенный поиск "досье" прикрутить. Или не доска, а какой нибудь НПС типа "глашатая" из PotBS

Смысл от такой инфы? Ну утопил, дальше что? как ее использовать? Нужны варианты. Например, сбыть награбленное в течении какого-то времени и именно там-то. Не успел разгрузиться, груз пропадает или теряет в цене. Тогда охотники с удовольствием будут поджидать грабителя, ну или охранники что бы сопроводить.

Автор: Rakbet Aug 30 2011, 23:36

Как вариант раздела "Wanted". Может ввести что-то типа неснимаемого PVP флага для игроков, идущих в море на захваченом у другого игрока корабле и соответственно для перевозящих "свеженаграбленный" у игрока товар, в этом случае флаг скажем снимается после реализации товара в любом порту. Согласен с Kunla глашатай (доска "Их розыскивает ...") должна быть, ну должен народ знать своих героев lol.gif , но попадает туда игрок утопивший определенное количество других игроков (50, 100) как там решат, при потоплении такого супостата скажем губернатор выдает определенное в объявлении денежное вознаграждение или какой-либо определенный фит.

Автор: DedAn Aug 31 2011, 08:59

Цитата(Rakbet @ Aug 31 2011, 00:36) *

Как вариант раздела "Wanted". Может ввести что-то типа неснимаемого PVP флага для игроков, идущих в море на захваченом у другого игрока корабле и соответственно для перевозящих "свеженаграбленный" у игрока товар, в этом случае флаг скажем снимается после реализации товара в любом порту. Согласен с Kunla глашатай (доска "Их розыскивает ...") должна быть, ну должен народ знать своих героев lol.gif , но попадает туда игрок утопивший определенное количество других игроков (50, 100) как там решат, при потоплении такого супостата скажем губернатор выдает определенное в объявлении денежное вознаграждение или какой-либо определенный фит.

Есть такая браузерка "The-West". Там с одним из обновлений ввели фичу: любой обиженный налетчиком-дуэлянтом строитель может через контору шерифа назначить награду за голову, любую награду за любую голову. Сразу же появились охотники за головами. Тот, кто первым убьет обидчика, получает объявленную награду.

Автор: Serginio Aug 31 2011, 09:05

Цитата(DedAn @ Aug 31 2011, 08:59) *
...Тот, кто первым убьет обидчика, получает объявленную награду.
А что получает тот, кто убьёт его вторым?
smile.gif

Автор: DedAn Aug 31 2011, 12:32

Цитата(Serginio @ Aug 31 2011, 10:05) *

А что получает тот, кто убьёт его вторым?
smile.gif


+1 фраг

Автор: Visente Aug 31 2011, 20:40

На самом то деле это можно организовать как квест. Народ берет задание убить Н тот кто его убивает получает награду, а остальные получают уведомления что квест выполнен при этом получив имя игрока выполнившего квест.

Автор: MadRat Sep 10 2011, 09:05

Об игре за персонажа.
По поводу фехтования как отдельной игры:
Обязательно ввести усложнённое парирование, чтобы при исходе энергии можно было выжить. Не стоять и блокировать, а отбивать удары соперника и уклоняться. И главное чтобы большая часть вероятности победы зависела от личного опыта, то есть усложнить саму боёвку (всё сложное, но интересное и красочное очень привлекает). Получится эффект КС, тоесть профи должен быть заметен по стилю игры, а не по уровню его левела.
Если вы можете представить данную систему в игре, то согласитесь, эффект получается заоблачный.
Многие мои знакомые играют в КС и я знаю, когда говорю что, если воплотить это в жизнь то они бы играли в такую игру будь в ней только боёвка с элеметнами экшена и грамотным кооперативом. Ведь в КС по большей части играешь для того чтобы показать как ты играешь, свой класс, реальный скилл а не прокачанный параметр.

Клинки можно разделить на классы (стоимость и общие характеристики) и по типам боевой принадлежности, то есть рубящие, колющие, комбинированные, от чего будет зависеть предпочитаемый стиль фехтования и уклон на индивидуальные характеристики.
Прокачивать же для фехтования силу(скорость удара/урон), мастерство(правильный ход, наклон, угол лезвия (когда лезвие проходит со свистом разрезая воздух, а не раздувая мух как вентилятор) = увеличение эффективности поражения, чтобы сила и мастерство работали в связке), меткость(шанс попадания, успешного выпада), а также выносливость(количество энергии).

Среди мелочей, но очень приятных мелочей хочется отметить добавление мимики при рукопашном бое и дразнилок(угрожающие жесты, которые можно сделать платными или бонусными). Среди любителей пиратской тематики много эстетов и каждому охота создать для своего перса уникальный, узнаваемый имидж. Дополнительные аксесуары и костюмы, некоторые из которых тоже можно сделать платными удовлетворят их потребности. Подобные платные услуги можно добавить в игру повсеместно

Конечно ясно что многое из этого реализовать сразу не получится, но будет очень приятно если к этому будет стремление.

Автор: Destynar Sep 10 2011, 10:05

Поддерживаю идею усложненного фехтования.
Причем если будет возможность наблюдать со стороны поединок - вообще зашибись. Так можно будет устраивать публичные дуэли и турниры))
А потом отлавливать и валить толпой (или топить в море) признанных мастеров ph34r.gif

Автор: cvyatoclav Sep 14 2011, 02:29

Цитата(MadRat @ Sep 10 2011, 10:05) *

Об игре за персонажа.
По поводу фехтования как отдельной игры:
Обязательно ввести усложнённое парирование...

Вот интересно как все будет происходить на абордаже? Чем сложнее сделают фехтование, тем сложнее будет абордаж. Также и обратно (пример тому безобразные абордажи в КО). Мне нравилась система в обычных корсарах(ГПК). Однако применимо ли это в онлайн версии.

Автор: Souvenir Sep 14 2011, 16:08

Цитата(cvyatoclav @ Sep 14 2011, 03:29) *

Вот интересно как все будет происходить на абордаже? Чем сложнее сделают фехтование, тем сложнее будет абордаж. Также и обратно (пример тому безобразные абордажи в КО). Мне нравилась система в обычных корсарах(ГПК). Однако применимо ли это в онлайн версии.

Мне бы хотелось в абордаже увидеть не тупое махание шпагой, а какой-то вариант "шахмат". То есть сильную тактическую составляющую. Скажем есть командир, есть офицеры, есть команда разбитая на части. Карта для абордажа у каждого корабля своя. Чем больше шип, тем больше уровней. Командиру надо давать тактические паузы для управления командой. Например раз в 30 сек на 10 сек, для обоих участников абордажа. Где атаковать, где дефить, куда перебросить подкрепление и т.д. все решать в это время. Сильный игрок может справиться с 3 неписями, средний с 2-мя, против 4-х шансов практически ни у кого нет. Тогда непись режет непись, командир помогает. Офицер (если они будут в составе) почти как среднеуровневый игрок. 2 офицера-вырежут игрока. Ну и т.д.. Тогда каждый абордаж превратится не только в мясорубку но и в сражение мозгов. В КО рукастый игрок вырежет всю команду, практически не пострадав, что не есть правильно.

Автор: Serginio Sep 14 2011, 17:00

Цитата(Souvenir @ Sep 14 2011, 16:08) *
Например раз в 30 сек на 10 сек, для обоих участников абордажа.

Как вы это представляете в реалтайме?
Эта схема хороша для пошаговых стратегий.

Автор: Souvenir Sep 14 2011, 19:30

Цитата(Serginio @ Sep 14 2011, 18:00) *

Как вы это представляете в реалтайме?
Эта схема хороша для пошаговых стратегий.

Мое дело мысль подать, а как ее реализовать пусть разрабы думают). Они за это деньги получают.

Автор: Serginio Sep 14 2011, 19:47

Цитата(Souvenir @ Sep 14 2011, 19:30) *
Мое дело мысль подать, а как ее реализовать пусть разрабы думают). Они за это деньги получают.

А-а... ну спасибо за мысль.
А то ведь никому больше в голову она не приходила....

Автор: Dober Sep 14 2011, 20:38

Усложнять... тут нужно не забывать, что игра ММО будет, а это значит что серьёзные "усложнения" оттолкнут ту категорию игроков, которые зашли попробовать и если понравиться играть дальше. Если все будет слишком сложно, далеко не всем захочется разбираться с этим и они соответственно забьют на этот проект, и друзьям буду рассказывать о том какая плохая игра...

Автор: Vanek Sep 15 2011, 18:56

если будет только чисто онлайн, я в нее даже играть не буду! терпеть не могу однообразные онлайн игры!
вот Сингл плюс мультиплеер другое дело!

Автор: Higher Sep 23 2011, 18:01

может, пригодится кораблик, здорово нарисовано
http://nik.bot.nu/o814540.jpg

P.S. Sonik, женский силуэт в носу очень оживляет картину, не правда ли?

Автор: Higher Oct 16 2011, 21:51

ещё 4 картинки...
http://nik.bot.nu/o825427.jpg
http://nik.bot.nu/o825425.jpg
http://nik.bot.nu/o825424.jpg
http://nik.bot.nu/o825426.jpg

Автор: Ursus Oct 16 2011, 22:45

Цитата(Higher @ Sep 23 2011, 18:01) *
может, пригодится кораблик...
Копирайты есть?

Автор: MadRat Oct 17 2011, 16:53

Цитата(Higher @ Oct 16 2011, 22:51) *

http://nik.bot.nu/o825424.jpg

Картинки склеены в фотошопе, причём не очень качественно.
Морской бой + чел в синем, прозрачные канаты, кисти брызг, дыма.
Копирайты точно есть.

Автор: Golden Hind Oct 17 2011, 19:39

У меня вот такая идея. Просмотрев несколько онлайн-игр, пришёл к выводу, что игры эти часто построены по принципу как бы отдельных локаций для игроков одного класса. То есть игрок низкого класса конечно может перейти в локацию, где играют игроки более высокого класса, но там ему уже будет трудно с ними бороться. Локацию тут надо понимать не игровую локацию, а как бы совершенно другую карту. В таких играх применена система набора очков, где с соответствующим набором допустим 100, 200, 400 и так далее очков игрок получает новый уровень, где он может допустим 4 очка распределить по своему усмотрению в своих умениях, - фехтовании, стрельбе, штурманстве, абордаже и так далее.

А сама идея такова. Вся игровая карта с полностью продублированным везде Бермудским архипелагом разбита на допустим 32 частей, где кроме игроков ходят ещё и НПС, и чем карта круче, тем круче и эти НПС, которые ходят там с хорошими статами и на более крутых кораблях. Итак, 32 карты - это 32 разрядов, где на каждой карте могут ходить только однотипные персонажи. В карту высокого разряда войти можно, а вот в карту более низкого разряда - невозможно. Причём любой игрок всегда может обнулить свои статы и начать игру по новой с первого разряда и с новой выбранной им нацией. Очки же даются за количество убитых противников, за захват (потопление) кораблей или захват фортов. Получив соответствующий разряд, игрок получает возможность купить или построить более крутой корабль, как и купить более крутое оружие в магазине.

Можно ещё сделать несколько по другому, где сделать всего 8 карт с 32 разрядами по 4 разряда на каждой карте (1-4, 5-8, 9-12 и так далее). Здесь правда более крутой корабль и более крутое оружие можно захватить во время абордажа или ещё каким другим образом. Но статы (4 очка за каждый пройденный разряд) можно получить лишь набрав соответствующее количество очков. Таким образом можно решить проблему, когда новички в самом начале игры, как и в процессе самой игры не попадут под нож головорезов из высших разрядов, а будут играть с примерно равными противниками. Игры в каждом разряде идут до бесконечности, где игрок в любой момент может выйти из игры, если это он сделает в столице своей нации. В этом случае игрок этот считается временно выбывшим и на него никто не может напасть. Если же игрок попытается исчезнуть из игры в каком другом месте, спасая свой корабль или или кошелёк, то он на тот момент становится неуправляемым НПС, которого можно легко убить и завладеть всем его имуществом. Игрок же этот переносится в столицу своей нации, где зайдя по новой в игру он и начинает оттуда продолжать играть с полной потерей своего корабля, своего кошелька и оружия, если всё это у него не было до этого припрятано в каком определённом именно для этого игрока месте - допустим в его доме в столице своей нации. Конечно возможны баги с вылетами, но для этого надо точно спрогромировать игру, чтобы подобные вылеты были бы редкостью.

Автор: corsar95 Oct 17 2011, 19:47

Сделайте пожалуйста ММО экшен, что бы система боя была как например в Mount&Blade: Warband (4 разных удара, 4 разных блока), такая система в мультиплеере работает на УРА и очень интересно играть становиться, а для начинающих можно включить функцию автоблока(но автоблок например не успевает реагировать на финты и т.д.).
А если фехтовалка будет как в КО то это будет throw.gif
И пожалуйста не надо делать так, что бы разные умения и эквип на старших лвл пол-экрана занимали (как в КО), а например как в ВоТ, 5-6 кнопок)
Я за ММО-Экшен симулятор thumbsup.gif

Автор: corsar95 Oct 17 2011, 20:57

Цитата(Golden Hind @ Oct 17 2011, 18:39) *

В этом случае игрок этот считается временно выбывшим и на него никто не может напасть. Если же игрок попытается исчезнуть из игры в каком другом месте, спасая свой корабль или или кошелёк, то он на тот момент становится неуправляемым НПС, которого можно легко убить и завладеть всем его имуществом. Игрок же этот переносится в столицу своей нации, где зайдя по новой в игру он и начинает оттуда продолжать играть с полной потерей своего корабля, своего кошелька и оружия, если всё это у него не было до этого припрятано в каком определённом именно для этого игрока месте - допустим в его доме в столице своей нации. Конечно возможны баги с вылетами, но для этого надо точно спрогромировать игру, чтобы подобные вылеты были бы редкостью.

А если форс-мажор? Нужно срочно куда-нибудь бежать, вырубили электричество? Хотя можно что-нибудь придумать...например допускается 3(2) выхода из игры во время "опасности"...как-то так...

Автор: Golden Hind Oct 17 2011, 22:08

Цитата(corsar95 @ Oct 17 2011, 21:57) *

А если форс-мажор? Нужно срочно куда-нибудь бежать, вырубили электричество? Хотя можно что-нибудь придумать...например допускается 3(2) выхода из игры во время "опасности"...как-то так...

Можно ещё сделать выход в любом месте, если игрок или его корабль находится вне досягаемости противника. Ну это как в Корсарах реализовано, когда там можно было выйти на глобальную карту. Ну а начинать игру по новой нужно опять таки с места прекращения прежней игры.

Автор: Tom_Soyer Oct 28 2011, 20:43

Доброе время суток. Тут многие, вспоминают, КО и мне тоже захотелось вспомнить. Больше всего мне запомнилось и понравилось в этой игре это морской бой. Я не встречал такого боя, не в какой, другой игре. А понравился тем, что в нём распределения хп корабля делилось на 5 частей, а не шло одно целое, как во многих других играх. Для тех, кто не играл, попробую объяснить. Ваше хп корабля обозначалось виде круга, которое делилось на пять частей. Внутренний круг, структура Вашего корабля. Внешний круг – броня, он делился на 4 части, две части это борта, а остальные две корма и нос. Броня защищала структуру корабля. Неприятельский огонь истощал броню. Когда снижался уровень брони, повреждалась структура корабля. И если вся структура полностью разрушалась, Ваш корабль шёл ко дну.
ХП распределялось следующим образом, структура 2800 хп (цифры взяты примерные), лев. и пр. борт 1800, нос 800, корма 500. Из этих цифр можно заметить, что через корму и нос быстрей можно было разобрать корабль. Но не каждый противник позволит, Вам это сделать.
А так же не стоит забывать про такие параметры как команда и паруса. Потеря команды в сражении негативно отражалось на ходовых качествах корабля (терялась скорость и маневренность), а так же скорость перезарядки орудий.
Паруса влияли на скорость и маневренность, т. к. скорость корабля прямо пропорциональна скорости поворота. Чем выше скорость корабля, тем выше скорость его поворота.
А на скорость корабля влиял ветер. И очень сильно влиял, т. к. от положения корабля относительно ветра менялась его скорость. У каждого корабля имелась наилучшая точка, при которой корабль развивал максимальную скорость. Отклонившись от этой точки корабль, терял скорость. Так, например фрегаты имели, наилучшую точку 135* развивая скорость 20 узлов (примерные цифры), а при 90* могли развить 17 узлов. И беря, это всё во внимание мы приходим к выводу, что чем ближе нос Вашего корабля находиться к ветру, тем медленней вы будете плыть. А значит, через ветер медленней происходит поворот, чем по ветру. И что бы повернуть максимально быстрей через ветер нужно сначала набрать скорость, после чего производить поворот.
Исходя из всего этого Вы строили, свою тактику. Не забывая что боретесь не только, с противником но и с ветром, который мог стать как Вашим союзником, так и врагом.
А для наглядного примера посмотрите видео на ютубе бой между Феден и Товати.
Прошу прощения,если нафлудил, но может мой рассказ поможет чем нибудь.

Автор: DEFEATOR Oct 28 2011, 21:57

Цитата(Tom_Soyer @ Oct 28 2011, 21:43) *

т. к. скорость корабля прямо пропорциональна скорости поворота.



Особенно эта фраза впечатлила... Не только ученые ЦЕРНа, с их нейтрино, изменяют представления о физике...

Автор: Tom_Soyer Oct 28 2011, 22:09

Тоже улыбнуло.накасячил.исправлюсь =). чем выше скорость ты набрал,тем быстрей ты входишь в поворот.так нормально?

скорость поворота зависила от набранной тобой скорости

Автор: Tom_Soyer Oct 30 2011, 22:10

Есть идея по наградам за участие в пвп боях. За победу в ПвП сражении начисляются очки, которые впоследствии можно будет обменять на дублоны (например). Их (дублоны) можно будет продавать игрокам или обменивать на разные полезные вещи. Например, обменять их на “каперский патент”, который позволит атаковать игрока определённой нации вне зоны ПвП. Он свою очередь будет ограничен во времени (1 час, 2 часа и т д). Или скажем, обменять на разрешение на грабёж какого-нибудь города. Получаете разрешение, собираете группу игроков, активируете “разрешение” и вперед грабить город.
Так же дублоны можно обменивать у трактирщика (например) на карты сокровищ, при активации которой будет открываться квест на поиски сокровищ. При завершении квеста получаешь сундук с редким артефактом, который нельзя будет негде купить.
При победе в абордажной схватке получаете возможность снять штандарт с поверженного корабля. У поверженного капитана забрать на выбор одну вещь (сабля, кираса, пистолет и т д). Штандарты можно будет обменивать на корабли. Накопил определённое количество пошёл, обменял у губернатора на корабль.

Автор: InkyFreeman Oct 30 2011, 22:58

А чего мучиться (в чем прикол) возьмите любую хитовую игру, где уже все апробировано, сдерите все что нужно и привет . ,,
Как и что лучше уже видно на действующей игре.

Автор: Tom_Soyer Oct 31 2011, 13:02

Тоже верно. Создать тему и на примере других игр предлагать уже проверенные классные фишки, которые можно применить в данном проекте. Например, в игре Total War красиво сделано поведение корабля после попадания в него снарядов. Корпус корабля начинает кренить, а паруса растягиваются и рвутся.

Автор: InkyFreeman Oct 31 2011, 21:36

Цитата(Tom_Soyer @ Oct 31 2011, 14:02) *

///красиво сделано поведение корабля после попадания в него снарядов. Корпус корабля начинает кренить, а паруса растягиваются и рвутся.


1)ты парень смотри реально на вещи. А почему так красиво сделано не догадываешься. ?
кто это делать будет типа движок наверное в это свою роль играет.

2)проблема у них даж не в том чего они не сделают или сделают - проблема время - вчера им было 20 лет, сегодня уже за 30 годов, а завтра за 40, вот где ломамает по черному - а игродел это такая профессия можно остать не с чем.
Типа прожиг жизни - остаться в игромире, реально тяжело, хотя есть деятели шары гоняют давно и грядки окучивать научились.
Фермы куют и урожай снимают. Ьабло по ихнему.
А что у игроделов абсолютное здоровье им жить когда - в следующей жизни а мож ты им купишь элексир молодости.
Вот тогда и будет здесь писать свои высокие мысли долго и упорно.

Автор: Tom_Soyer Nov 1 2011, 13:06

Нашёл видео, старой, но забавной игры Tortuga - Two Treaures. В которой довольно-таки интересно сделаны подводные рифы. При контакте с ними твой корабль теряет скорость, манёвренность и хп. Наглядно можно посмотреть на этом видео. На 2.37 мин.
http://www.youtube.com/watch?v=LEdhEHA66ko&feature=related

Автор: Mazer Nov 1 2011, 14:35

Сто лет на этом форуме не был! Отчаялся после того, как сказали, что К4 не будет..
А тут захожу - новый проект! Вот это изумление!))

В первую очередь хочу пожелать разработчикам удачи, чтобы всё получилось и мечты сбылись! ну и бабосиков чтоб привалило!))

Ну а во вторую то, что я очень рад! smile.gif Вы меня даже чем-то вдохновили! smile.gif

Еще раз удачи и спасибо!

P.s. флуд флудом, а "Место, где мы выскажем разработчикам всё!"

Автор: Судовой Врач Nov 1 2011, 15:42

Цитата(corsar95 @ Oct 17 2011, 20:47) *

Сделайте пожалуйста ММО экшен, что бы система боя была как например в Mount&Blade: Warband Я за ММО-Экшен симулятор thumbsup.gif


Всем доброго времени суток!
Согласен полностью в отношении механики боя на абордаже/при сухопутных приключениях в стиле "Mount&Blade". Абордаж - это прежде всего экшн, "рубилово" с крайне ограниченным управлением своей командой после соприкосновения бортов кораблей (команда раскидана и "рубится" на обеих палубах и через отборный мат, пистолетные/мушкетные выстрелы, крики и стоны раненых вряд ли команда услышит приказы капитана... ну, если только те, кто рядом бьются).
Что касается механики боя в стиле "М&В" в ММОРПГ про корсаров,можно представить, к примеру, так: A,W,S,D,пробел - движение-прыжок. ЛКМ - удержание:замах (длительность удежания=сила последующего удара), отпускание ЛКМ - удар; предшествующее замаху (удержанию ЛКМ) движение мышки=направление замаха и последующего удара (движение мышки влево=замах слева, рубящий удар слева направо; таким же образом движение мышки вверх/вправо перед удержанием ЛКМ=рубящий удар сверху/справа; движение мышки вниз перед удержанием ЛКМ=колющий удар). По тем же принципам удержание ПКМ=блок, в зависимости от предшествующих движений мышки: правый боковой, левый боковой, верхний, блок колющего удара.В зависимости от последующего за удержанием ЛКМ/ПКМ движения мышки - определние "зоны" атаки: голова-тело-ноги (имеют разную степень защиты в зависимости от экипировки). "Попадание" по противнику с учетом длины оружия и расстояния до противника (визуально). Так реализована механика боя в "М&В" холодным оружием (одноручным без щита и двуручным) в средневековую эпоху. И в мультиплеере "М&В.Warband" с такой механикой боя (на самом деле очень простой в освоении) ПВП получаются очень динамичными, и это факт (я бы даже сказал, что это та же Контра Страйк, только холодным оружием).
1. Основное оружие 3-х типов на выбор:
1.1. Сабля (меч, одноручный топор, тяжелая рапира) - бой по вышеописанной методике; + Пистолет (тоже разные варианты): Q - выстрел в центр экрана с фиксированным "прицелом" как в шутерах, E - перезарядка во время боя за определенное время (движение-прыжок не ограничено, ЛКМ/ПКМ прерывают перезарядку=выполняют вышеописанные для них функции).
1.2. Двуручный абордажный топор (большая длина оружия, большой урон) - бой по вышеописанной методике (штраф на скорость атаки и скорость передвижения); + Пистолет (при перезарядке штраф на скорость передвижения сохраняется).
1.3. Мушкет - в 2-х режимах: а) огнестрельный (большой урон, большая дальность) - Удержание ЛКМ=прицеливание (в течение 1-1.5 сек. с краев в центр экрана "собирается в кучу" прицел и становится возможным определить направление последующего выстрела), отпускание ЛКМ=выстрел; данное управление также из "М&В" (луки, арбалеты) и также реально просто в освоении и идет на "ура" в мультиплеере. Перезаядка как у пистолета, но дольше.
б) холодное оружие (типа штыка, что-нть соответствующее эпохе) - бой как любым холоднам оружием, но атаки - только колющий удар с маленьким уроном. Блок в обоих режимах атаки, переключение между режимами атаки - Х.
2. Дополнительное оружие - метательное. Управление как с мушкетом в огнестрельном режиме. Блок невозможен. На выбор:
2.1. Динамит (или иная "граната" согласно эпохе) с большим уроном в зоне поражения (неск. противников/союзников) 1 шт.
2.2. Метательные ножи с маленьким уроном и возможностью подобрать нож в случае "непопадания" 6 шт.
2.3. Метательные топоры (томагавки) с средним уроном и возможностью подобрать томагавк в случае "непопадания" 3 шт.
2.4. Отравленные дротики (с "плевательной" трубкой=)) с минимальным уроном, временным постепенным уроном и замедлением движений и скорости атаки противника.
2.5. Еще что-нибудь...
Томагавки и отравленные дротики - "находки" древней индейской цивилизации, останки которой находятся в зоне Карибского бассейна.
Смена основного и дополнительного оружия - колесико мышки вперед.
3. Дополнительные предметы, влияющие на тактику боя при вышеописанной механике боя. Один на выбор. Переключение на эти предметы - колесико мышки назад, любое оружие убирается (оружие обратно достается колесиком мышки вперед).
3.1. Аптечка. Лечение себя/союзника (НПС-абордажника или другого игрока) в течение определенного времени. Применение - во время боя удержание ЛКМ.
3.2. Алкоголь (разных видов, типа как в КО). Повышение одних характкристик-понижение других. Применение - во время боя удержание ЛКМ.
3.3. Дымовая шашка (или аналог согласно эпохе).
3.4. Еще что-нибудь...

Подразумевается, что НПС-абордажники должны быть не в виде назойливых мух (как в КО), а должны представлять реальную угрозу для игрока

ЗЫ. Не сочтите за рекламу, речь идет об абсолютно разных проектах (насколько я понял)

Автор: corsar95 Nov 1 2011, 16:40

Судовой Врач,
+1, Кстати разработчики по-моему и писали, что хотят сделать Контр-Страйк(то бишь экшен) на кораблях)

Автор: Tom_Soyer Nov 1 2011, 18:22

Цитата(corsar95 @ Nov 1 2011, 17:40) *

Кстати разработчики по-моему и писали, что хотят сделать Контр-Страйк(то бишь экшен) на кораблях)

Это вроде как Buccaneer, Tortuga: Two Treasures только с улучшенной графикой? Просто я уже запутался, что из себя представляет проект.

Автор: MadRat Nov 1 2011, 19:57

Цитата(corsar95 @ Nov 1 2011, 17:40) *

Судовой Врач,
+1, Кстати разработчики по-моему и писали, что хотят сделать Контр-Страйк(то бишь экшен) на кораблях)

А я думаю имелось в виду не абордаж, а морской бой, т.е. эскадра на эскадру. Будет ли вообще он?

Автор: Судовой Врач Nov 2 2011, 00:39

Цитата(MadRat @ Nov 1 2011, 20:57) *

А я думаю имелось в виду не абордаж, а морской бой, т.е. эскадра на эскадру. Будет ли вообще он?

Мне кажется, что для морских сражений больше подойдет механика боя WoT (тоже, кстати, экшен=)). А для абордажа - Контр-Страйк в стиле М&B.

Это я к мысли InkyFreeman
Цитата(InkyFreeman @ Oct 30 2011, 23:58) *

А чего мучиться (в чем прикол) возьмите любую хитовую игру, где уже все апробировано, сдерите все что нужно и привет . ,,
Как и что лучше уже видно на действующей игре.

и к намерениям разработчиков
Цитата(Ursus @ Apr 8 2011, 00:16) *

производство морского сетевого комбата с лучшими геймплейными элементами успешных игр данного жанра (Counter Strike, Battlefield, World of Tanks и др.)

Автор: SJR Nov 2 2011, 08:46

После подобных "хотелок" ловлю себя на мысли, как же чертовски хорош, старый добрый POTBS...

Цитата
И что-же в нём хорошего, "пианино" скилов, унылый абордаж и рукопашка


Чисто интересно, а почему абордаж так уж уныл? Может быть ты режешь на нем всех как свиней и тебе от этого скучно? Или не можешь пройти "хорошее настроение" и тебе от этого уныло? wink.gif
Ну с пианино-то все понятно, запомнить 25 скилов это ж пипец какой напряг, это ведь карту звездного неба каждый нуб выучить может smile.gif

Впрочем пост мой был совсем о другом: многие хотелки здесь настолько убоги, что даже то, что уже давным-давно есть в POTBS кажется шедевром.

Автор: corsar95 Nov 2 2011, 13:23

Цитата(SJR @ Nov 2 2011, 07:46) *

После подобных "хотелок" ловлю себя на мысли, как же чертовски хорош, старый добрый POTBS...

И что-же в нём хорошего, "пианино" скилов, унылый абордаж и рукопашка

Автор: GoldBeam Nov 2 2011, 20:41

Сегодня как-то даже очень активно на форуме, к чему бы?
Мой предъидущий форумный ник Сувенир, почему-то не запускается.

Автор: delfin_ Nov 2 2011, 21:25

Цитата(GoldBeam @ Nov 2 2011, 19:41) *

Сегодня как-то даже очень активно на форуме, к чему бы?

Ночи стали длиннее вот люди и проводят больше времени за ПК.
Цитата(GoldBeam @ Nov 2 2011, 19:41) *

Мой предъидущий форумный ник Сувенир, почему-то не запускается.

Переустанови. 1.gif

Автор: Судовой Врач Nov 3 2011, 15:35

Цитата(SJR @ Nov 2 2011, 09:46) *

многие хотелки здесь настолько убоги, что даже то, что уже давным-давно есть в POTBS кажется шедевром.

SJR, может, аргументируете, в чем же заключается убогость "многих хотелок"?? и что именно в ПОТБС именно вам кажется шедевром? А то такие вот безадресные предположения душком попахивают....

Автор: Tom_Soyer Nov 4 2011, 01:10

Цитата(Sonik @ Jul 9 2011, 02:59) *

Идеи по ММО-части игры[/b] (мультиплеер, PvP, другие глобальные предложения)
- ввести мини-игры (кости, карты) во время сборов среди ожидающих игроков

Многие игроки в онлайн проектах от скуки друг другу дуэли кидают. И я вспомнил игру Головорезы - корсары XIX века, где можно было на деньги поучаствовать в боксёрском поединке. Можно и в данном проекте применить, если это возможно. А выгладило это так:
http://www.youtube.com/watch?v=gcpB0AqH_aA&feature=related
А если всё же это будет онлайн проект можно групповые поединки проводить в тавернах. Например 1х1, команда на команду или все против друг друга. Не одна хорошая история про пиратов и моряков не обходится без драки в кабаке. А для наглядности посмотрите (на 6.45 мин) вот этот ролик с игрой Pirates of the Caribbean: At World's End, квест “ драка в таверне”. И представьте что это не NPC, а игроки.
http://www.youtube.com/watch?v=x4dIC2AAyEs&feature=related

Автор: Судовой Врач Nov 4 2011, 16:18

Да! Способов проведения досуга среди ожидающих нужно несколько (и чем больше, тем лучше).
И в том числе хотелось бы видеть способ, при котором персонаж совершает какие-либо полезные действия без обязательного участия игрока за компом…например, та же рыбалка в режиме «авто».

Автор: Судовой Врач Nov 5 2011, 14:26

Цитата(SJR @ Nov 2 2011, 09:46) *

Чисто интересно, а почему абордаж так уж уныл?

Лично мне в КО не нравится рукопашка. То же самое пианино скиллов ("суперумений",осуществляемых нажатием клавиши с панели быстрого доступа), только чуть меньше, чем в морском бое. По крайней мере, мне не удалось вывести хотя бы основные удары на мышку (что гораздо удобнее).
Вообще считаю, что все "суперудары": а) должны осуществляться разным сочетанием основных клавиш(A,W,S,D,пробел,ЛКМ,ПКМ), а не введением н-ного количества клавиш быстрого доступа; б) по сравнению с простыми ударами должны иметь не только преимущества, но и штрафы; в) их должно быть немного (чтобы не получилось, что бой представляет из себя бессистемное "нажимание всех основных клавиш подряд" и при ЛЮБОМ их сочетании получается красивый суперудар).
Например, в описанной механике боя "М&В" контр-атака может выглядеть так: а) "клик" ЛКМ (атака) при зажатой ПКМ (блок); б) преимущества - атака без замаха, а значит противник (особенно игрок) имеет очень мало шансов на нее среагировать; недостатки - возможность осуществления только при "состоявшемся" блоке (т.е. когда блокирующий действительно "поймал" оружие противника).

Автор: corsar95 Nov 5 2011, 15:41

Цитата(Судовой Врач @ Nov 5 2011, 13:26) *

Лично мне в КО не нравится рукопашка. То же самое пианино скиллов ("суперумений",осуществляемых нажатием клавиши с панели быстрого доступа), только чуть меньше, чем в морском бое. По крайней мере, мне не удалось вывести хотя бы основные удары на мышку (что гораздо удобнее).
Вообще считаю, что все "суперудары": а) должны осуществляться разным сочетанием основных клавиш(A,W,S,D,пробел,ЛКМ,ПКМ)

А на какие клавиши ты тогда бегать хочешь?

Автор: Судовой Врач Nov 5 2011, 16:09

Цитата(corsar95 @ Nov 5 2011, 16:41) *

А на какие клавиши ты тогда бегать хочешь?

A,W,S,D - на них и бегать=)

Автор: Kunla Nov 9 2011, 11:47

Цитата(Судовой Врач @ Nov 5 2011, 16:09) *

A,W,S,D - на них и бегать=)

такая система была в первой Готике, где ты бегаешь на AWSD, а бьешь прижав Shift теми же AWSD, надо было конечно привыкнуть но когда привыкнул было оч. удобно

Автор: Судовой Врач Nov 9 2011, 14:16

Цитата(Kunla @ Nov 9 2011, 12:47) *

такая система была в первой Готике, где ты бегаешь на AWSD, а бьешь прижав Shift теми же AWSD, надо было конечно привыкнуть но когда привыкнул было оч. удобно

Как вариант для "суперударов" (с разворотом-подвывертом и проч.=))) очень даже ничего... При этом обычные удары (ЛКМ, да и блок (ПКМ)) можно будет юзать в движении (A,W,S,D - бег), а "суперудары" - из неподвижного положения (A,W,S,D + шифт = собсно "суперудар") smile.gif

Панель же быстрого доступа - для управления командой...

Автор: ILICH Nov 20 2011, 17:24

мне вот хотелось бы чисто для души, чтобы можно было пить в таверне, как в ГПК. закусывать
а то играл в корсары онлайн и пираты онлай ничего этого не было biggrin.gif

Автор: MadRat Nov 20 2011, 19:54

Беспокойные комменты поутихли, видать Скайрим сыграл в этом некую роль.

Автор: ROMMK Nov 21 2011, 10:55

Вроде говорили про большой апдейт... Шо-то не видно ничего. Зато Скайрим очень активно обсуждают. Сайт то про пиратов... sad.gif

Автор: corsar95 Dec 28 2011, 02:15

Я надеюсь проект не погиб? sad.gif

Автор: Rakbet Dec 28 2011, 23:13

Боже сохрани и убереги от такого http://www.radikal.ru.

Автор: aklex Jan 18 2012, 13:09

Привет народ
Тут накропал малость на ваше суждение.
Временной период 1620-1790гг (почему такой: еще все есть, Испания не совсем в упадке, пираты во - всю долбят торговцев и серебряные караваны, еще толком не определились с линейной тактикой и т. д.). Мир (глобальная карта): территория Карибского моря с прилегающими островами и южная часть северной Америки, а также северная часть южной Америки – это западная часть карты. Западная часть Европы с захватом северной части Африки (родина стран участниц) – это восточная часть карты. Разделяются две части территорией атлантического океана, и постоянной зоной ПвП. . На территории суши (земли) находятся продукты крафта, которые тоже поделены на две части: американские и европейские (пример: золото добывается только в Америки, а рабы только в Африке.)

Автор: MadRat Jan 18 2012, 13:45

Что это?

Автор: aklex Jan 18 2012, 14:28

Предложение как вариант глобального мира для онлайн РПГ (которую разробатываю ребята из Seaward), картинка для наглядности.

Автор: GoldBeam Jan 18 2012, 15:18

Можно еще и Атлантиду впихнуть между материками. Да народ скажет "Не впихай невпихаемое")

Автор: Джек Шторм Jan 18 2012, 15:30

Карта норм, но пвп зона не продумана, на мой взгляд, лучше сделать так чтобы пираты могли нападать везде, и на пиратов так же, а битвы между нациями можно организовать так: рядом с городами сделать чьи либо воды в которые корабли других наций могут заходить, но на них можно напасть и они могут нападать (т.е. они оказываются в пвп зоне). К этому можно привязать альянсы несколько корабле с разных наций воюют с "владельцами вод". Как-то так 1.gif

Автор: aklex Jan 18 2012, 17:59

все там продуманно когда разные припасы их надо свозить и как раз пересекаешь ПвП зону что хлеб для всех любителей пограбить, а в дополнение можно и города захватывать и там зона ПвП.Единственное думал думал а Индию не приклеел smile.gif (может у кого получится), если моя карта натолкнет на какую мысль разрабов и то хлеб.
(только не пойму куда карта делась?)

Дематеризовалась от стыда, т.к. нарушала правила...

Автор: Джек Шторм Jan 18 2012, 18:58

ну по хорошему крафтить должны только нацики, а пираты только захватывать и этим жить а не как в КО...

Автор: SJR Jan 18 2012, 19:28

Цитата(Джек Шторм @ Jan 18 2012, 18:58) *

ну по хорошему крафтить должны только нацики, а пираты только захватывать и этим жить а не как в КО...

А что в КО не так? Захватывай и живи, если хваталки выросли =)

Цитата
Пиры тоже крафтят)

А что, кто-то заставляет? Грабь кОрованы, отбирай рейты =)

Автор: Джек Шторм Jan 18 2012, 19:56

Цитата(SJR @ Jan 18 2012, 19:28) *

А что в КО не так? Захватывай и живи, если хваталки выросли =)

Пиры тоже крафтят)

Автор: MadRat Jan 22 2012, 19:58

Всё таки я решился написать вам unsure.gif Но не знаю по адресу ли...
В общем и целом я пишу музыку, в частности саундтреки, используя в основном симфонический оркестр. И как эксперимент хочу попробовать написать музыку для какого либо проекта. И так как я слежу за вашим творчеством, во первых хочется предложить вам сей эксперимент. У меня не особо много композиций, так как особых целей для их написания нет. Но могу представить демки и написанные ранее треки, когда ещё только набирал опыт. Предложение следующее. Вы предлагаете некоторые условия для конечного продукта - я стараюсь их реализовать. Может получится - может нет. В любом случае, никому плохо не будет, буде только мне smile.gif
В общем одна из последних моих заготовок на стене:
http://vkontakte.ru/id40019192
Если понравится, представлю также и другие работы))

Автор: Vinnie Jan 23 2012, 18:32

Цитата(MadRat @ Jan 22 2012, 20:58) *

В общем одна из последних моих заготовок на стене:

Очень грамотно забито, как по мне. Да и музыкально весьма даже гут, ИМХО. Не вхожу в число разработчиков, но как музыкант музыканту thumbsup.gif .

Автор: Destynar Jan 23 2012, 20:18

Давно уже думаю как можно замутить абордаж и наземные бои в такого рода ММО. Вот несколько идей (многабукаф):
1. Сначала определиться с форматом проведения боев.

Если бой в риалтайме:
Плюсы:Минусы:Пошаговый бой:
Плюсы:Минусы:В дальнейших рассуждениях я буду использовать пошаговый бой.

2. Подумаем как можно организовать бой 20 на 20 (в примере будем считать что все игроки):Все против всех:
Плюсы:Минусы:Бой парами (1 на 1, 1 на 2, и т.п.):
Плюсы:Минусы:Лично я, исходя из вышеизложенного, считаю что оптимальный способ проведения масштабных боев это череда пошаговых дуэлей (триэлей, квадрелей и etc.)

Теперь постараюсь не очень сумбурно описать как я себе это представляю:

Пусть пират нападает на другого пирата. Капитаны игроки. Команда имеет определенный параметр (параметры) который отвечает за абордаж. Начался абордаж (пусть пират1 напал на пирата2). Капитан пирата1 (Капитан1) появляется на палубе вражеского корабля против некоторого количества матросов противника, управляемых компом (количество и сила этих матросов высчитывается перед абордажем исходя из параметров команд кораблей). В это время капитан пирата2 (Капитан2) в своей каюте отбивается от матросов нападающей команды. Капитан1, победив своих противников спускается на палубу ниже где ситуация повторяется (по количеству палуб). Капитан2 держит оборону пока до него не доберется Капитан1. Последний бой в каюте между капитанами.

Теперь сам процесс боя. Я вижу два варианта:
1. Игрок выбирает действие и персонаж его совершает в конце хода.
2. Бой разворачивается как-бы в воображении персонажей. Игроки совершают ходы в специальном интерфейсе, наносят удары, защищаются, маневрируют, и как только кто-то из них побеждает проигрывается мультик где модели персонажей без задержки повторяют все произведенные действия. Причем результаты ходов не пишутся (только как сходил соперник). И до конца мультика никто точно не знает победил он или нет.

Мне намного больше нравится второй вариант, но не уверен что его удастся реализовать.

Насчет возможных действий.
Пусть у нас в ход можно сделать три действия. Три типа действий: удар (выстрел), перемещение (сменить стойку) и зарядить пистолет. Удары могут требовать одно два или три действия (быстрые средние и медленные). После удара нельзя сразу наносить другой удар, только переместиться или поменять стойку. Из определенных стоек доступны только некоторые удары. Защита может быть как автоматической (через выбор стойки), так и представлять собой еще одно активное действие (на усмотрение разработчиков (я считаю что выбора стойки достаточно))

Пример (с потолка):
Пусть у нас есть три стойки A, B, C. У каждой стойки три удара соответственно А1, А2,.. Пусть 1-е удары требуют 1 действие, 2-е удары 2 действия а 3-и 3. И пусть для простоты каждая стойка защищает от ударов так: стойка А от всех ударов вида Х1, В от Х2 и С от Х3 (т.е. Игрок в стойке А автоматически защищается от ударов А1, В1 и С1).
Теперь ситуация:
Прикрепленное изображение

Здесь я не использовал пистолеты и не перемещался. Тяжелый удар наносится в последнем действии (т.е. в примере на первом ходу Игрок2 попал своим тяжелым ударом т.к. Игрок1 поменял стойку)

Это очень упрощенный пример. Я представляю себе такую систему не слишком сложной, но хотя-бы 10 разных стоек с разными доступными ударами и более разумную систему защиты. Опять же различные перки, которые могут вносить коррективы в механику (например возможность нанести два определенных удара подряд, сменить стойку одновременно с ударом и т.п.). В идеале нужно добавить столько компонент чтобы систему было легко понять и использовать, но из-за слишком большого количества возможных сочетаний было крайне сложно её просчитать и составить какой-либо алгоритм.

Какие преимущества именно такой системы на мой взгляд:
1. Можно проводить сколь угодно масштабные бои, всё сведется к последовательным поединкам (между которыми, на мой взгляд лечиться нельзя).
2. Неважно ПвП это или ПвМ. Схема действий игрока не меняется.
3. Легко добавлять новые или править старые стойки/удары.
4. Можно сделать в виде мини-игры (перетаскивание иконок действий на определенный бар, может появление каких-либо бонусов или случайных событий (ядро пролетело smile.gif))
5. Можно пить чай во время боя beer.gif
6. В принципе масштабируется до случая "в идущий абордаж вмешалась подмога/третья сторона"

Все эти идеи весьма сырые и, в основном, я это печатаю чтобы начать дискуссию на озвученную тему.
Буду рад всем замечаниям по существу (желательно с предложением альтернативного решения).

Автор: Gun-man Jan 24 2012, 01:22

А как вы относитесь к тому чтобы не у каждого перса был личный корабль, т.е. чтобы можно было быть канониром, медиком, боцманом, штурманом и капитаном, и пусть у каждой профессии свои скилы. К примеру меткость стрельбы из пушек от канонира, шансы критическог опопадания и тд, боцман расстояние абордажа, залп из мушкетов(и было бы не плохо если бы при не большом расстоянии при абордаже самому тоже можно было стрелять, штурман скоростные и тд. Медик пусть варит лекарства которые ускоряют восстановление хп,энергетики всякие, и во время абордажа или драки на суше можно было первую помощь оказывать и сильно раненый герой возвращался к жизни. Также в игре сделать профессии торговец, как в ГПК у него быстрее качаются скилы торговли, работорговец, ввозит рабов откуда нибудь и продает их контрабандистам, те в свою очередь на плантации или торговцу. Плантации принадлежат разным кланам(гильдиям), и приносят не малый доход.
Допустим торговец за одну ходку морем зарабатывает пусть 300 000 уе, для безопасности нанимает военное судно, и платит ее капитану 50-100к, ну а пират в свою очередь пытается выловить и ограбить торгаша.
Как уже кто то говорил, пусть прокачивать(тюнинговать) корабли можно только пиратам на каких нибудь бермудах, и ограничить пиратов кораблями типа Фрегата, ибо линейного коробля у них быть ен может.
К торговцам. Допустим начинающий торговец может продавать товары магазинные обычным игрокам. По подобию ГТА, а прокаченный торговец покупая по дешевке этиже товары продает в других городах.
Также можно чтобы были повозки и на них перевозить товары сухопутным путем. На Кубе/Ямайке/материке например.
Еще один момент. Допустим какой то клан держит город. Губернатор города соответствено глава клана, он получает налог от всех сделок/продаж, плантаций и просто с местных жителей, это чтобы был понт захватывать города.
Так же можно было бы быть бизнесменом) Купить верфь, таверну, магазин(в котором будут работать теже начинающий таргаши).
Стать начальником полиции какого нить города и стараться пресекать всякую деятельность грабителей, контрабондистов, пиратов(и возможно получать взятки или награду губернатора)))) кому жить сейчас легко)
Пусть главы наций, получают раз в месяц линейные корабли со Старого Света.
Можно было бы быть грабителем в джунглях, или даже по беспределу в городах и убегать от солдат.
Это разнообразило бы игру, сделало бы ее более интересной.
На счет драк, очень советую взять их из Mount and Blade Эпоха турниров. Очень интересные бои, и не надоедают.
На счет абордажей вот у нас на 1 корабле Капитан, боцман, канонир, врач, штурман т.е. 4 человека и 50 матросов ботов, на другом корабле столько же офицеров и 100 матросов, при условии что вооружение и навык матросов одинаковые, во время абордажа с одной стороны будет пусть 10 матросов+4 офицера с другой 20 матросов +4 офицера пропорция сохранена и не такое уж и большое мясо зато интересное. + некоторые помрут или покоцаются во время перестрелки из мушкетов) И пинг должен быть не большим.

На счет офицеров пусть их основной чертой будет честь, т.е. если он постоянно меняет капитанов то она низкая, и когда будут брать на работу дважды подумают не кинет ли он тебя.
На счет уровней всяких, это пусть будет как в ГПК владение оружием повышается от того сколько ты им дерешься, меткость стрельбы из пушек от того как часто ты ими стреляешься, пусть будут тренера фехтования, стрельбы чтобы прокачать навык до определенного(НЕ максимального) уровня. Полнсоть удалить фарм в джунглях) как в большинстве он лайн игр)

Передвижение по морю так как будт оты на палубе, и слева внизу глобальная карта.
На счет нападений на форты. Допустим Клан 1(Испания) нападает на форт Клана 2(Англия), как в войне племен пусть будет показано время через которое можно будет начать бой, допустим 5 часов, за это времяКлан 2 просит помощь у других английский кланов, они стягиваются в форт и помогают.
и вот это время 5 часов может например зависеть от уровня клана и его главы. Т.е. если клан знатный давно захватывает города у него повышается уровень и пусть скил шпионаж будет больше развит, значит и времени больше будет.

При смерти конечно потеря капитаном корабля абсурд, потому что интересно когда бои постоянные, и если каждый раз терять корабль бред получится. Но пусть корабль при поражении оказывается у ближайшей союзной верфи или просто в бухте с сильными поломками, и офицерам погибшим при абордаже или сухопутном бою, нужно некоторое время чтобы они могли снова стражаться на уровне. Т.е. какое то время их характеристики понижены. Пусть это будет день или несколько часов.

Еще идея, если допустим какой то клан захватил город, дабы при его потере, снова его отвоевать можно было бы прорыть подземный ход в какой нибудь дом из какой нибудь бухты или пещеры. И при потере пройти кланом оказаться внутри города и устроить резню и тут уже допустим у нынешних хозяев города появляется сообщение о нападение только за пол часа до самого нападения, за эт овремя можно только вызвать ребяток в онлайн, но врят ли успеешь позвать другие кланы из других городов) Короче разнообразие господа)

Я не знаю возможно ли сделать такое, но это было бы очень интересно и правдоподобно. Игрок погружался бы в тот мир с кучей возможностей стать богатым и влияетельным)

О, да забыл сказать самое главное. Пусть будет 1-3 официальных игровых сервера чтобы в каждом было много игроков ориентировочно 10к-30к если такое возможно канешн)

Начинайщий моряк - юнга. Также пусть будет на борту. Если хоочет стать штурманом управляет парусами, если хочет стать канониром пусть стоит у пушки, боцманом - с мушкетом. И само управление кораблем сделать по другому. Т.е. на корабле у нас боцман, канонир, медик, юнга и штурман(пусть как такового штурмана нету он капитан..). Так вот нужно убрать паруса повернуть корабль и дать залп. Штурман дает команду убрать паруса, и начинает поворот(если он за штурвалом). Но паруса сами по себе не убираются, а моряки которых конечно не 50 но какой-то процент от этого направляются к парусу и убирают его, но на это у них уходит пусть секунд 10, в то время как юнга делает это за 5 сек, тут пора дать залп, штурман-капитан приказывает канониру, канонир целиться и стреляет, и туда куда он стреляет стреляют все матросы, кроме юнги у юнги(будущего канонира) своя пушка он стреляет по приказу но прицел свой. И силы выстрела юнги высчитывается из калибра пушки + собственных умений + % от умений канонира, сила же выстрела матроса(бота) высчитывается как калибр пушки + % от умений канонира, также у них есть шанс критическог овыстрела и других скилов от канонира, но меньший чем у самого канонира. Отсюда получается что капитану есть смысл держать у себя юнг и тем более хорошего канонира. А юнги получают опыт в управлении кораблем. Надеюсь я ясно изложил свои мысли)

Автор: Джек Шторм Jan 25 2012, 10:53

Мне кажатся, что боцманов, медиков, канориров и т.д. вводить не надо. И несколько часов сниженных статов после поражения это тоже плохо достаточно 20-30 минут.

У меня появилась такая идея, чтобы можно было пиратам маскироваться под торговцев и обманным путём подойти поближе и взять на абордаж корабль (как это быо в жизни). Так же хорошо было бы, как уже кто-то говорил, чтобы можно было брать на абордаж 1 линейный корабль сразу нескольким пиратам (на кораблях по-меньше из-за ограничения). Абордажны бой взять либо как описал Destynar (лично я за вариант с мультиком), либо как предложил Gun-man, оба предложения очень интересны.

Ещё можно пиратам дать возможность улучшать свои корабли (добавлять орудия, улучшать скорость, кол-во команды и т.д), но только захваченные (тот что будет дан в начале игры не улучшаем).

Автор: Gun-man Jan 25 2012, 13:01

Если будут они(офицеры) будет интереснее, капитаны будут искать к себе лучших кадров)
и будет больше разнообразия в игре, каждый выполняет свои дела.

И вообще прочитал большую часть форума, и доконца не понял, игра будет как контер страйк на воде или как рпг(линейка, вов)?

Автор: Джек Шторм Jan 25 2012, 13:47

Цитата(Gun-man @ Jan 25 2012, 14:01) *

И вообще прочитал большую часть форума, и доконца не понял, игра будет как контер страйк на воде или как рпг(линейка, вов)?


Я так понял: разрабодчики ещё сами не знают... но скорее всего типо КО.

Автор: GoldBeam Jan 25 2012, 15:12

Цитата(Джек Шторм @ Jan 25 2012, 11:53) *

Мне кажатся, что боцманов, медиков, канориров и т.д. вводить не надо. И несколько часов сниженных статов после поражения это тоже плохо достаточно 20-30 минут.

У меня появилась такая идея, чтобы можно было пиратам маскироваться под торговцев и обманным путём подойти поближе и взять на абордаж корабль (как это быо в жизни). Так же хорошо было бы, как уже кто-то говорил, чтобы можно было брать на абордаж 1 линейный корабль сразу нескольким пиратам (на кораблях по-меньше из-за ограничения). Абордажны бой взять либо как описал Destynar (лично я за вариант с мультиком), либо как предложил Gun-man, оба предложения очень интересны.

Ещё можно пиратам дать возможность улучшать свои корабли (добавлять орудия, улучшать скорость, кол-во команды и т.д), но только захваченные (тот что будет дан в начале игры не улучшаем).


При этом случае нужен серьезный баланс игрок-непись.Что бы не было как в КО, где одному против 2-хигроков практически не вытянуть, а против 3-х вообще без шансов. т.е. игрок не должен иметь способности вырезать всю команду линейного корабля в одиночку, ну или в 2-3 капитана. Я уже писал предложение выше, что при неписи на корабле она должна быть очень сильной. Так что бы игрок мог 2-3 вырезать без проблем а вот 3 с трудом а больше 4-х практически без вариантов. Ну а с офицером (НПС) и в одиночку помучаться пришлось бы.
Можно ввести, как есть во многих играх, отображение команды корабля. Так, например, 10 человек из рядового состава по списку это 1 на палубе в абордаже. Дать возможность капитану рулить своей неписью. Где и кого атаковать, где обороняться. Ну а где и самому бежать спасать ситуацию. Тогда очень просто будет соотнести абордажные команды. Например плыву на фрегате 200 человек команды и 2-3 офицера. Значит в абордаже с моей стороны будет 20+3+я. Ну а от соперника 2-3 шхуны, по 50-80 человек (5-8 абордажников + капитан)Тогда еще и абордаж будет с умом. Можно ввести разные навыки помогающие или спасающие от абордажей. От личных до переделок корабля например (убрать лишние перегородки, увеличить места для команды-впихнуть вместе 100 стандартных матросов 2-й или 3-й состав) . Тогда корабль имеет штрафы в дальности плавания например, в скорости в прочности и его единственной целью будет сближение на абордаж. Это ж какой прикол, плывет шхунка на стандартных 80-100 человек, а оттуда лезет 200 или более. Как вариант деления команды на абордажников (чуть сильнее в рукопашке) и прочих(артеллеристы, палубные матросы) .
Имеет смысл каждому кораблю дать несколько точек для абордажа в зависимости от размера корабля. По 1 с борта например, хочет третий корабль помочь в абордаже, цепляйся к своему и перебегай по палубе союзника.
Обязательно ввести возможность использования в абордаже фальконетов и бомбард. Как изучаемые навыки.

Автор: Gun-man Jan 25 2012, 15:28

Цитата(GoldBeam @ Jan 25 2012, 16:12) *

При этом случае нужен серьезный баланс игрок-непись.Что бы не было как в КО, где одному против 2-хигроков практически не вытянуть, а против 3-х вообще без шансов. т.е. игрок не должен иметь способности вырезать всю команду линейного корабля в одиночку, ну или в 2-3 капитана. Я уже писал предложение выше, что при неписи на корабле она должна быть очень сильной. Так что бы игрок мог 2-3 вырезать без проблем а вот 3 с трудом а больше 4-х практически без вариантов. Ну а с офицером (НПС) и в одиночку помучаться пришлось бы.
Можно ввести, как есть во многих играх, отображение команды корабля. Так, например, 10 человек из рядового состава по списку это 1 на палубе в абордаже. Дать возможность капитану рулить своей неписью. Где и кого атаковать, где обороняться. Ну а где и самому бежать спасать ситуацию. Тогда очень просто будет соотнести абордажные команды. Например плыву на фрегате 200 человек команды и 2-3 офицера. Значит в абордаже с моей стороны будет 20+3+я. Ну а от соперника 2-3 шхуны, по 50-80 человек (5-8 абордажников + капитан)Тогда еще и абордаж будет с умом. Можно ввести разные навыки помогающие или спасающие от абордажей. От личных до переделок корабля например (убрать лишние перегородки, увеличить места для команды-впихнуть вместе 100 стандартных матросов 2-й или 3-й состав) . Тогда корабль имеет штрафы в дальности плавания например, в скорости в прочности и его единственной целью будет сближение на абордаж. Это ж какой прикол, плывет шхунка на стандартных 80-100 человек, а оттуда лезет 200 или более. Как вариант деления команды на абордажников (чуть сильнее в рукопашке) и прочих(артеллеристы, палубные матросы) .
Имеет смысл каждому кораблю дать несколько точек для абордажа в зависимости от размера корабля. По 1 с борта например, хочет третий корабль помочь в абордаже, цепляйся к своему и перебегай по палубе союзника.
Обязательно ввести возможность использования в абордаже фальконетов и бомбард. Как изучаемые навыки.


Интересно, разве что ну не может быть такого чтобы подплывала шхуна на 80 человек а оттуда вылазило 200) пусть можн оувеличить до 120, главное чтобы было правдоподобно и чтобы визуально это было заметно, хотя это не самое важное)
Но я очень настаиваю на офицерах-игроках. Это же какое разнообразие) И правда так инетереснее было бы идти на абордаж, зная что с тобой рядом реальные люди) да и успех рпг онлайн игры мне кажется напрямую зависит от разнообразия игрового процесса, и разных путях развития игрока.

Автор: GoldBeam Jan 25 2012, 16:44

Цитата(Gun-man @ Jan 25 2012, 16:28) *

Интересно, разве что ну не может быть такого чтобы подплывала шхуна на 80 человек а оттуда вылазило 200) пусть можн оувеличить до 120, главное чтобы было правдоподобно и чтобы визуально это было заметно, хотя это не самое важное)
Но я очень настаиваю на офицерах-игроках. Это же какое разнообразие) И правда так инетереснее было бы идти на абордаж, зная что с тобой рядом реальные люди) да и успех рпг онлайн игры мне кажется напрямую зависит от разнообразия игрового процесса, и разных путях развития игрока.

Игра может сменить концепцию в таком случае. Боюсь пропадет легкость игры, т.е. быстрый батл по типу танчиков. И не будет массовости в этом случае. Видео было, 1 управлял кораблем по типу всех корсаров. Что при таком управлении делать остальным игрокам? Дать почувствовать плечо друга, мне кажется может дать возможность одновременно абордажа, а так же и присоединения союзника в абордаже, + захват городов и фортов, укреплений для массовых заруб.
Пример КО в этом случае весьма не плох.

Автор: Gun-man Jan 25 2012, 17:47

Цитата(GoldBeam @ Jan 25 2012, 17:44) *

Игра может сменить концепцию в таком случае. Боюсь пропадет легкость игры, т.е. быстрый батл по типу танчиков. И не будет массовости в этом случае. Видео было, 1 управлял кораблем по типу всех корсаров. Что при таком управлении делать остальным игрокам? Дать почувствовать плечо друга, мне кажется может дать возможность одновременно абордажа, а так же и присоединения союзника в абордаже, + захват городов и фортов, укреплений для массовых заруб.
Пример КО в этом случае весьма не плох.

Вот тут весь интерес, во время боя, каждый должен вполнять свои функции, штурман следит за маневрами, канонир за огнем, боцман за абордажем. А юнги(если таковые есть) и матросы за парусами и пушками. Мне кажется это интересно, когда со временем появляется сыгранность, сделать допустим голосовой чат на корабле как в cs. Представьте картину боя. Игроки должны переговариваться, канонир дает указания штурману и тд. По-моему идея не плохая. Но даже если это не вохможно хотя бы абордажи сделать совместные.
Ну соответственно сделать так, чтобы передвижения по морю не были очень долгими, чтобы команда не скучала. При том просто передвижения по морю не доставляют большого интереса и тому кто сам управляет.
Я не играл в КО поэтому не могу судить что там хорошего. Но по-моему субъективному не надо все завязывать на морских боях. Т.е. не люблю я допустим пушки маневры буду боцманом, шпага и мушкет мне ближе, или просто буду абордажником. Да и на суше что-нибудь да должно происходить и ей, суше, надо уделять больше внимания, к примеру ты дабыл в каком нибудь квесте редкое оружие и хоччешь продать, идешь торгашу продаешь его а он перепродает дороже. Прокрадываться в города врагов, разведывать количество охраны и тд.
И еще одна мысль в голове появилась) Вот наш клан захватил город. Помимо игроков город должны охранять и боты. Т.е. губернатор(глава клана) нанимает нпсников причем их количество и профессионализм выбирает сам за деньги. Более сильные дороже, слабые - дешевле и они стоят бок о бок с игроками при защите города.

Цитата(GoldBeam @ Jan 25 2012, 17:44) *

Игра может сменить концепцию в таком случае. Боюсь пропадет легкость игры, т.е. быстрый батл по типу танчиков.

Я думаю что не надо игру завязывать на постоянных драках. Основой игры должно быть заработок, квесты, развитие по подобию ГТА. Чтобы больше было похоже на реальность.
Чтобы игроки боялись проиграть бой, придется чинить корабль следовательно тратить деньги.

Автор: Джек Шторм Jan 25 2012, 20:27

Цитата(Gun-man @ Jan 25 2012, 18:47) *

Я думаю что не надо игру завязывать на постоянных драках. Основой игры должно быть заработок, квесты, развитие по подобию ГТА. Чтобы больше было похоже на реальность.
Чтобы игроки боялись проиграть бой, придется чинить корабль следовательно тратить деньги.


На мой взгляд, надо сделать 3 типа зарабодка:
1. Квестовый.
2. Торговый (перепродажа/крафт ресов).
3. Захват портов (Премии сделать такими чтобы можно было прожить).
И пусть каждый выбирает, то что ему по душе (играков будет много).
И ещё мне кажется, что от клан варов можно отказаться, надо чтобы нация была сплочённая (а клан вары оставить танкам).

Идея чтобы 1 кораблём командовало несколько человек не очень удачная, т.к. это надо чтобы всегда много играков было онлайн, а у всех реал...

Автор: Gun-man Jan 25 2012, 21:04

Цитата(Джек Шторм @ Jan 25 2012, 21:27) *

На мой взгляд, надо сделать 3 типа зарабодка:
1. Квестовый.
2. Торговый (перепродажа/крафт ресов).
3. Захват портов (Премии сделать такими чтобы можно было прожить).
И пусть каждый выбирает, то что ему по душе (играков будет много).
И ещё мне кажется, что от клан варов можно отказаться, надо чтобы нация была сплочённая (а клан вары оставить танкам).

Идея чтобы 1 кораблём командовало несколько человек не очень удачная, т.к. это надо чтобы всегда много играков было онлайн, а у всех реал...

с заработком согласен

А на счет управления.
Можно сделать совместно, чтобы одному тоже можно было и стрелять и управлять, но если ты 1 то скилы считаются только твои, а если с офицерами игроками, то тут большой + так как они качали именно ту уветку скилов.
Например торгашу незачем возить с собой команду, а пирату лучше с командой ибо его хлеб - война(грабеж)) Или во время захвата форта это тоже нужно, но не необходимо, без этого просто слабее.
Сделать еще если торгаш понимает что не убежит, дабы не терять все товары отдает выкуп пирату)
Не забываем что корабль это в первую очередь средство передвижения. Надо чтобы можно было играть и без корабля. Но тут конечно необходимо чтобы онлайн большой был. Да и можно сделать чтобы всю игру на острове прожить можно было))

Автор: Джек Шторм Jan 25 2012, 21:25

Цитата(Gun-man @ Jan 25 2012, 22:04) *


Можно сделать совместно, чтобы одному тоже можно было и стрелять и управлять, но если ты 1 то скилы считаются только твои, а если с офицерами игроками, то тут большой + так как они качали именно ту уветку скилов.
Например торгашу незачем возить с собой команду, а пирату лучше с командой ибо его хлеб - война(грабеж)) Или во время захвата форта это тоже нужно, но не необходимо, без этого просто слабее.



Это сделает возможным бои 1х3 (1 с канонирами, медиками и т.д. а 3 без них), что абсурдно, лучше просто улучшать навыки у капитана или как было в Корсарах 3 нанимать ботов.

Автор: Gun-man Jan 25 2012, 21:32

Цитата(Джек Шторм @ Jan 25 2012, 22:25) *

Это сделает возможным бои 1х3 (1 с канонирами, медиками и т.д. а 3 без них), что абсурдно, лучше просто улучшать навыки у капитана или как было в Корсарах 3 нанимать ботов.

почему? А матросы? при нормальном балансе когда 1 средний игрок будет стоить 2 средних матросов при бое 20 на 20 не будет такой сильной разницы. А на суше каждый по себе бегает.

Автор: Джек Шторм Jan 26 2012, 08:42

Цитата(Gun-man @ Jan 25 2012, 22:32) *

почему? А матросы? при нормальном балансе когда 1 средний игрок будет стоить 2 средних матросов при бое 20 на 20 не будет такой сильной разницы. А на суше каждый по себе бегает.

Я говорю про морской бой а не про абордаж...

Автор: Gun-man Jan 26 2012, 09:59

Цитата(Джек Шторм @ Jan 26 2012, 09:42) *

Я говорю про морской бой а не про абордаж...

Я тебя не понимаю. Морской бой так капитан и офицеры на 1 корабле и просто капитан на другом. Кораблей по 1 и у тех и у того. Но по количеству игроков да 1 на 3, и по-моему ничего в этом странного нету. Например если мне не изменяет память большинство торговых судов сдавались корсарам, и у нас так будет если капитан видет что не уйдет то пусть платит выкуп)

Автор: aklex Jan 26 2012, 18:06

Народ не знаю как вы это представляете что бы один игрок управлял кором а второй тупо следил за игрой и только грел душу что его статы принесли победу...)) Офы на кор игрока можно впихнуть только либо фитами либо неписью а два игрока на одном коре это один упр а другой тупо наблюдает.

Автор: Джек Шторм Jan 26 2012, 19:23

Цитата(aklex @ Jan 26 2012, 19:06) *

Народ не знаю как вы это представляете что бы один игрок управлял кором а второй тупо следил за игрой и только грел душу что его статы принесли победу...)) Офы на кор игрока можно впихнуть только либо фитами либо неписью а два игрока на одном коре это один упр а другой тупо наблюдает.

Согласен

Автор: GoldBeam Jan 26 2012, 19:24

Цитата(aklex @ Jan 26 2012, 19:06) *

Народ не знаю как вы это представляете что бы один игрок управлял кором а второй тупо следил за игрой и только грел душу что его статы принесли победу...)) Офы на кор игрока можно впихнуть только либо фитами либо неписью а два игрока на одном коре это один упр а другой тупо наблюдает.

в аллоды поиграй. Но там с динамикой астральных боев на кораблях совсем тухло. 6 человекам на корабле дело нашлось. Пушки-штурман(навигатор)-рулевой

Автор: Gun-man Jan 26 2012, 19:33

Цитата(aklex @ Jan 26 2012, 19:06) *

Народ не знаю как вы это представляете что бы один игрок управлял кором а второй тупо следил за игрой и только грел душу что его статы принесли победу...)) Офы на кор игрока можно впихнуть только либо фитами либо неписью а два игрока на одном коре это один упр а другой тупо наблюдает.

Объясню. Само управление кораблем в основном не приносит никакой радости) это не ГТА где можно обганять, подрезать, проскальзывать, а блуждение по морской пустыне тупо направлять корабль, точнее 1 раз направить и ждат ькогда доплывет, периодически обходя редкие препятствия.
А во время боя каждый будет что то делать, канонир стреляет, штурман маневрирует, боцман ждет своего момента - абордажа, и "контролирует" стрельбу из мушкетов, заброс абордажных кошек. Разве это не интереснее чем когда ты плаваешь, стреляешь и во время абордажа пишеться "от мушкетного залпа погибло хх человек" и все. При отсутствии какого то офицера его роль выполняет капитан(но хуже так как не возможно прокачать скилы всех профессий)
Прежде чем критиковать прочитайте)
В любом случае я только выражаю свое мнение, и по-моему оно интереснее чем традиционное управление)

Еще кто-то раньше говорил о тактике абордажа, она тоже интересна, типо где защищаться, куда перебираться это тоже боцману преписать можно..

Цитата(GoldBeam @ Jan 26 2012, 20:24) *

в аллоды поиграй. Но там с динамикой астральных боев на кораблях совсем тухло. 6 человекам на корабле дело нашлось. Пушки-штурман(навигатор)-рулевой

Можно подробнее? в каких аплодах такое уже использовалось? не знал..
прошу прощения, но аплод это дополнение?))

Автор: aklex Jan 26 2012, 20:22

чисто физика как это (палуба кора шурман за рулем канонир за пушкой а абордажник точит саблю)?
А кор от третьего лица уже не в прикол?
Както даже представить не могу такую игру да еще онлайн.
Ну хз каждый имеет право на свой взгляд.

Автор: Gun-man Jan 26 2012, 20:45

Цитата(aklex @ Jan 26 2012, 21:22) *

чисто физика как это (палуба кора шурман за рулем канонир за пушкой а абордажник точит саблю)?
А кор от третьего лица уже не в прикол?
Както даже представить не могу такую игру да еще онлайн.
Ну хз каждый имеет право на свой взгляд.

Ты играешь персонажем, а не кораблем все таки)
Разве сложно сделать как человек ходит по кораблю, стоит у штурвала или за пушкой, может сидит с другим офицером играет в кости, нарды, карты? Думаю нет)
Да и в принципе во время боя вид от 3его лица корабль наверно должен быть, чтобы штурман, канонир видели куда стрелять, куда плыть. У канонира еще вид от корабля с прицелом(когда сидит за пушкой) как в ГПК или ПКМ можно было делать. Так во многих играх было, и в ГТА на вертолете когда летишь за пулеметом сидишь, и в КОДе.

Автор: GoldBeam Jan 26 2012, 22:28

Цитата(Gun-man @ Jan 26 2012, 21:45) *

Ты играешь персонажем, а не кораблем все таки)
Разве сложно сделать как человек ходит по кораблю, стоит у штурвала или за пушкой, может сидит с другим офицером играет в кости, нарды, карты? Думаю нет)
Да и в принципе во время боя вид от 3его лица корабль наверно должен быть, чтобы штурман, канонир видели куда стрелять, куда плыть. У канонира еще вид от корабля с прицелом(когда сидит за пушкой) как в ГПК или ПКМ можно было делать. Так во многих играх было, и в ГТА на вертолете когда летишь за пулеметом сидишь, и в КОДе.

Много вопросов. А что делать все остальное время, когда нету капитана с кораблем, когда у самого нет денег на норм шип, когда дисконект у кого то? или когда человек говорить не умеет- искать себе друзей (ну нет их у него, такой он одиночка), бегать по берегу и кричать "возьмите!!!"??. Ну тогда это будет игра точно не про корабли, по крайней мере основной акцент с кораблей уйдет в беготню по острову.
Аллоды-онлайн. Реализовано управление кораблем командой из 6 человек. Но что бы сесть на шип надо прокачаться серьезно, месяц -два с мечом пробегать. Так как не на макс уровне ты на корабле на хрен никому не нужен.
Мы уходили кланом из КО как раз ради корпоратива на корабле. Но через 3-4 месяца разбежались.Каждый по своим игрушкам, насколько помню никого особо игра не зацепила. даже не смотря на то что там есть корабли. Просто бои на них были достаточно редки. Больше всякую летающую непись долбить приходилось. Нне знаю правда как сейчас, может там весь астрал в кораблях.

Автор: Gun-man Jan 26 2012, 23:17

Цитата(GoldBeam @ Jan 26 2012, 23:28) *

Много вопросов. А что делать все остальное время, когда нету капитана с кораблем, когда у самого нет денег на норм шип, когда дисконект у кого то? или когда человек говорить не умеет- искать себе друзей (ну нет их у него, такой он одиночка), бегать по берегу и кричать "возьмите!!!"??. Ну тогда это будет игра точно не про корабли, по крайней мере основной акцент с кораблей уйдет в беготню по острову.
Аллоды-онлайн. Реализовано управление кораблем командой из 6 человек. Но что бы сесть на шип надо прокачаться серьезно, месяц -два с мечом пробегать. Так как не на макс уровне ты на корабле на хрен никому не нужен.
Мы уходили кланом из КО как раз ради корпоратива на корабле. Но через 3-4 месяца разбежались.Каждый по своим игрушкам, насколько помню никого особо игра не зацепила. даже не смотря на то что там есть корабли. Просто бои на них были достаточно редки. Больше всякую летающую непись долбить приходилось. Нне знаю правда как сейчас, может там весь астрал в кораблях.

У меня есть кое-какие догадки, идеи. Например, проходить квесты на острове, или сесть на попутный корабль за небольшую плату и пойти выполнят ьквесты на другом острове, можно сесть на корабль своего клана(а если клан это нация то своей нации)) и быть офицером там, т.е. написал в национальный чат мол канонир свободен, тебе пишут давай со мной проплывем и тд. Или например чтобы капитан выбирал заместителя и когда кэп оффлайн, то зам был главным. Можно садиться на военные корабли и искать пиратов, да можно что-нибудь придумать интересное. Купить лодку и жемчужным промыслом зарабатывать в конце концов, если есть деньги на кораблик по дороже сокровища поискать) Играл в рагнарок онлайн, там можно делать чат т.е. табличку сверху там и написать мол канонир ищу корабль) и бегать не надо будет))
А вот чтобы не качаться с мечом 2 месяца, можно ввести по-мимо офицеров юнгу, ну я об этом раньше писал)
Можно узнать как этот вопрос решен в Аллодах онлайн?


Да и если будут постоянные войны то офицеры будут необходимы) а кто не офицер тот юнга)

Автор: aklex Jan 27 2012, 07:38

Чем интересны игры о морских приключениях (начиная с синглов Корсары 1 и т. д., а заканчивая онлайн проектами КО и ПО) тем что игра разделена на две части – одна часть это вид от 3 лица человеком (бегаем по суше или абордаж на палубе) и вторая часть это управление кораблем в море (то же от 3 лица) как бы за одну игру имеем два персонажа которые отличаются друг от друга. А если перенести игроков на палубу корабля, то получится, что одной части игра лишается и становится обычной бродилкой от 3 лица (человечек бегает по суши, человечек бегает по палубе – это одно и тоже только смена локаций). И еще представь, сколько надо ресурсов видео, что бы все это воссоздать, какие требования к обработки данных в единицу времени (а еще это требования к пропускной способности интернета). Это ведь надо делать палубу довольно большого размера, плюс она должна перемещаться по довольно большой локации. Плюс еше и персонажи бегают по палубе. Офицеры на корабле это очень интересная тема, но отдавать это на разных игроков, по моему, утопия. А вот например сделать их (как в танках)- обучающимися фитами это стоит обдумать (при чем все игры Seaward имели что то подобное).

Автор: GoldBeam Jan 27 2012, 11:33

Цитата(aklex @ Jan 27 2012, 08:38) *

Чем интересны игры о морских приключениях (начиная с синглов Корсары 1 и т. д., а заканчивая онлайн проектами КО и ПО) тем что игра разделена на две части – одна часть это вид от 3 лица человеком (бегаем по суше или абордаж на палубе) и вторая часть это управление кораблем в море (то же от 3 лица) как бы за одну игру имеем два персонажа которые отличаются друг от друга. А если перенести игроков на палубу корабля, то получится, что одной части игра лишается и становится обычной бродилкой от 3 лица (человечек бегает по суши, человечек бегает по палубе – это одно и тоже только смена локаций). И еще представь, сколько надо ресурсов видео, что бы все это воссоздать, какие требования к обработки данных в единицу времени (а еще это требования к пропускной способности интернета). Это ведь надо делать палубу довольно большого размера, плюс она должна перемещаться по довольно большой локации. Плюс еше и персонажи бегают по палубе. Офицеры на корабле это очень интересная тема, но отдавать это на разных игроков, по моему, утопия. А вот например сделать их (как в танках)- обучающимися фитами это стоит обдумать (при чем все игры Seaward имели что то подобное).

Полностью согласен. В чем популярность танков легкий быстрый батл, для серьезных боев есть кланы и глобальная карта. Если мы хотим сделать игру про пиратов популярной то нужны бои на кораблях. А ввод возможности прибывания и путешествия на корабле еще другим людям очень ограничит кол-во боев. Но в тоже время пиратская тематика подразумевает пешеходную часть. Здесь наверно лучший пример вся серия про корсаров. И боев куча на море и рукопашки достаточно. Сделать игру без кладов и приключений, ....даже не знаю каков будет итог.
Нельзя делать и перекос в одну сторону, потому что это наверняка приведет к оттоку любителей второй части игры.

Автор: say0nara Jan 29 2012, 19:11

Касательно балансировки разных типов кораблейвсе не сложно)
Есть два типа игроков) одни любят поплавать на корабле любуюсь закатом и "волнами о форштевень корабля")) предвкушая дальнии странны и безбрежье возможностей)
Вторые любят "набигать и нагибать"))
Чтобы ни придумали люди всегда будут идти по наиболее простому пути удовлетворяющему эти запросы)

Если для вторых набег кучей мелких судов будет приносить больше профита вкупе с меньшей затратой трудоресурсов) В игре будут тут и там словно стайки пираний шнырять толпы) если же для более точного распределения богатств придется сесть на мановары)) В бухтах городов количество пушек на кораблях начнет превосходить количество людей))

Я вижу 2а решения этой проблемы)) Один из них вызовет батхерт у молодой части населения)) но будет в духе Корсаров) на сколько я его вижу) второй... будет грустным)
1й - реализм.
Отправляясь в "пираний рейд" каждый из игроков рискует так как "одно ядро" с крупного еорабля практически гарантированно выведет из игры лишив заработка и принеся траты на ремонт (более того - хорошо если свои же не догрызут)), "Пара ядер" гарантированно отправляет на тот свет (потеря корабля начало долгой, очень долгой цепочки сухопутных квестов, большой штраф по уровню, или же полная смерть - начинай заново) В случае же победы над левиафаном)) приз будет огромным с 95% вероятностью (тут тоже важно чтобы иметь большой корабль для перевоза чепухи или для просто так поплавать было крайне не выгодно)
В этом случае мановары одних игроков могут быть сродни эпик боссам для других)
Выступать же мановаром против мановара - может быть не выгодно - так как вся мощь корабля будет направлена на потопление гиганта)) при потоплении же награда режется на 75% допустим)) Более того - рискнуть своим Мановаром когда противнику при его мощи может прокатить крит... опасно)) т.е. нападение скопом мелочи на крупную цель должно быть выгоднее в целом но с элементом случайного риска.
При чем сюда же можно добавить шпионаж за товаром (дабы выяснить кто что где везет, Хозяину крупного судна наем офицеров которые будут минибоссами при абордаже) итд)

2й вариант аркадность.
В этом случае все просто - простой вход в бой, отсутствие потерь после,даст возможность выбирать игрокам то что будет по вкусу - разные стили игры) Своеобразные Танк, Хил, Дамагер))
Но вот "соленные морские брызги" в такой игре уже ощущаться будут вряд ли)

Автор: InkyFreeman Jan 30 2012, 02:15

скажи пожалуйста, а почему с приключениями так слабо.

Автор: Metallist Feb 29 2012, 13:24

какой-то штиль на форуме и уже довольно долго

Автор: Kunla Mar 2 2012, 11:57

Цитата(Metallist @ Feb 29 2012, 14:24) *

какой-то штиль на форуме и уже довольно долго

последние пару лет это нормальное для него состояние, обсуждать то особо нечего, к сожалению

Автор: Metallist Mar 3 2012, 12:42

Цитата(Kunla @ Mar 2 2012, 12:57) *

последние пару лет это нормальное для него состояние, обсуждать то особо нечего, к сожалению

да не пару ,а наверное поболее
но сейчас прям совсем тихо как будто вымерли все

Автор: KLOUN Mar 3 2012, 15:54

Затишье перед морем новой инфы)))))))))))

Автор: GoldBeam Mar 3 2012, 17:35

Цитата(KLOUN @ Mar 3 2012, 16:54) *

Затишье перед морем новой инфы)))))))))))

Ну хоть какой-то ветерок да должен быть...
Может господа разработчики ответят хоть что-то? Мол ребята, сорри не потянули, деньги кончились сразу, до придумывания названия). Пыль в глаза со скуки пускали.)

Автор: KLOUN Mar 3 2012, 22:46

Цитата(GoldBeam @ Mar 3 2012, 18:35) *

Ну хоть какой-то ветерок да должен быть...
Может господа разработчики ответят хоть что-то? Мол ребята, сорри не потянули, деньги кончились сразу, до придумывания названия). Пыль в глаза со скуки пускали.)

Вроде не так давно говорили, что нашли спонсора и работа идёт, правда они пока думают в каком направлении продолжать двигаться.

Автор: Джек Шторм Mar 5 2012, 11:14

Цитата(KLOUN @ Mar 3 2012, 22:46) *

Вроде не так давно говорили, что нашли спонсора и работа идёт, правда они пока думают в каком направлении продолжать двигаться.

Ну могли хотябы написать что уже придумали или что ещё ничего не придумали))))))

Автор: Reoneto Jul 16 2012, 13:05

Хм у мя очень много предложений по теме морской тематики и рпг режима но печатать их не особо хочется ибо есть на то причины так сказать неуансы платформы серверной части smile.gif и хотелось бы поболтать по скайпу если это конечно возможно.
А за идею нового проекта то хотелось бы вернуть к жизни такой замечательный ваш мод ВМЛ и доработать его до хорошего уровня и перевести его на уровень mmorpg игры но без косвенных моментов на другие проекты как potSB и Пираты Онлайн ибо можно сделать инновацию пока не поздно!

Автор: Pirate Sam Aug 15 2012, 14:53

Идея старения корабля это не то. Потеряется смысл гонятся за кораблями. Деньги имеют вес? Смысл это делать? Клад стоит делать, если персонаж уходит на пенсию.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)