Seaward.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Для программистов, вопросы по скриптам ПКМ
igor_pol
сообщение Aug 24 2005, 21:00
Сообщение #1


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 140
Регистрация: 3-December 04
Пользователь №: 169



Первое что я хотел написать "АДМИНЫ!!!!" НЕ ЗВЕРЕЙТЕ ЗА "НЕНУЖНУЮ ТЕМУ"
**************************************************
на вопрос зачем создал эту тему отвечу так "Я например НЕ ПРОСТО ЮЗВЕРЬ А КОЕ ЧТО И САМ НАПИСАТЬ МОГУ.
И хотел бы чтобы на форуме была тема для тех кто сам хочет что-то добавить в игру.
На сайте аддона Алекс вікинул ссылку на описание скриптов ПКМ на английском.
Я хотел бы узнать где можно нарыть больше инфы по этом скриптам.
И кстати на каком языке они пишуться.
Если кто-то знает ----- пишите.
И вообще всем програмерам на форуме нужна своя тема.
так что ГОСПОДА ПРОГРАМЕРЫ ВАЛИТЕ СЮДА !!!!
Может из этого что небудь интересное выйдет!!!!!!(Если тему не УТРУТ)
Жду сообщений (может у когот есть идеи на эту тему )

Сообщение отредактировал Догева - Apr 24 2006, 13:36
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
35 страниц V « < 26 27 28 29 30 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(540 - 559)
Nathaniel
сообщение Apr 1 2012, 00:12
Сообщение #541


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 21
Регистрация: 19-July 09
Из: Запорожье
Пользователь №: 20,788



Уважаемые мододелы!
Прошу помощи в следующем вопросе.

Я работаю со скриптами К:ГПК 1.2.12.
Хочется добиться того, чтобы ГГ мог носить и экипировать мушкет. Поскольку набор моделей, возможность использования мушкета которых ограничен, решил использовать то, что есть. А именно - модель Мишеля де Граммона (Resc.gm и Resc_mush.gm).

По данному вопросу обращался к нескольким разработчикам, включая Jason'а и Dolphin'а.
Первоначально была задействована возможность по нажатию кнопки "Взять" взять в руки мушкет.

Уважаемый Jason мне посоветовал следующий способ:
Цитата
Для того, чтобы эта кнопка работала, надо писать функцию, вызываемую нажатием этой кнопки, а именно внутри void EquipPress() (файл items.c). Там где-нибудь и как удобнее нужно втиснуть примерно такую проверку:

Код
if (itmRef.id == "mushket")
{
// потом проверить анимацию персонажа, иначе мушкет оденется навечно - чтобы кнопкой можно было также и снять:
if (pchar.model.animation == "mushketer") MakeGunnerToFencer();
// делаем мушкетера немушкетером
else MakeFencerToGunner(); // делаем немушкетера мушкетером
}

Ессно, названия функций могут быть любыми.
Потом в этом же файле в конце, или в каком-нибудь другом файле создаем функции MakeGunnerToFencer() и MakeFencerToGunner(), где и меняем анимацию персонажа и экипируем мушкетом или наоборот. Навскидку это должно выглядеть так:
Код
void MakeFencerToGunner()
{
pchar.model == "Resc_1_mush";
pchar.model.animation = "mushketer";
Characters_RefreshModel(PChar); // рефреш модели - это обязательно
EquipCharacterbyItem(pchar, "mushket");
}


Код
void MakeGunnerToFencer()
{
pchar.model == "Resc_1";
pchar.model.animation = "man";
Characters_RefreshModel(PChar); // рефреш модели - это обязательно
RemoveCharacterEquip(pchar, GUN_ITEM_TYPE);
}



Проблема заключается в том, что даже при написании одного только первого условия на взятие/снятие мушкета в игре перестает работать кнопка "предметы" в меню F2.
Я бы хотел узнать, как можно еще решить данную проблему.
Заранее спасибо! smile.gif

Исходный файл (если понадобится) прилагаю: Прикрепленный файл  items.rar ( 3.95 килобайт ) Кол-во скачиваний: 239
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение Apr 1 2012, 08:43
Сообщение #542


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,167
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Деталей уже не помню, поэтому без названий методов (их найти самому)
При экипировке предмета мушкет менять модель на фиксированную или на добавленную в список моделей с броней в ТХТ файле описания героев игры.
Посмотреть код с одеванием брони и сделать аналогичный метод и вызывать его в экипировке.

Для того, чтоб предмет брался, одевался, он (предмет) должен входить в группу (мушкет в пистолеты добавить или прописать группу мушкетов для ГГ, а то его начнут брать офы, которым это не положено и модели нет)

Чтоб заработала кнопка "взять/снять" нужно соблюсти все условия экипировки, то есть, чтоб системапонимала, что одето оружие и его можно снять.

Итого, если уже мушкет одевается, то нужно только найти условие проверки кнопки и поправить код так, что после взятия условие было ИСТИНА
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Nathaniel
сообщение Apr 1 2012, 13:34
Сообщение #543


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 21
Регистрация: 19-July 09
Из: Запорожье
Пользователь №: 20,788



Цитата(ALexusB @ Apr 1 2012, 08:43) *

Посмотреть код с одеванием брони и сделать аналогичный метод и вызывать его в экипировке.

Для того, чтоб предмет брался, одевался, он (предмет) должен входить в группу (мушкет в пистолеты добавить или прописать группу мушкетов для ГГ, а то его начнут брать офы, которым это не положено и модели нет)

Спасибо, возьму на заметку. smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Serginio
сообщение Jul 23 2012, 18:27
Сообщение #544


инопланетянец
*******

Заслуженный КорсарСоздатель Модов к ГПК
Группа: форумчанин
Сообщений: 2,018
Регистрация: 7-August 07
Из: Днепропетровск
Пользователь №: 11,632



По-моему нашёл подходящую тему.

Вопрос от нуба к знатокам векторной графики в Фотошопе (хотя эта байда так же работает и в Visio).
Когда мы создаём контур с помощью свободного пера, программа автоматически проставляет "опорные точки".
Эти точки могут быть 3-х типов:
1. Точка без векторных усиков (в основном появляются автоматически после замыкания контура);
2. Точка с двумя усиками, угол между которыми оператор может менять произвольно (т.е. поворот одного усика никак не влияет на положение другого);
3. Точка с двумя усиками, находящимися на одной прямой. Эти усики работают как коромысло с осью в "опорные точке". Появляются по команде "Добавить опорную точку".

Суть вопроса - как можно изменить тип точки? Или хотя бы отвязать один усик от другого.
В обучалках таким мелочам не уделяют внимания, а разные эксперименты результата не дали.
========================================================================

Здесь подробный ответ на этот вопрос.
И вообще, для фотошоперов очень полезный сайт.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Quatermain
сообщение Sep 15 2012, 17:35
Сообщение #545


юнга
**


Группа: форумчанин (*)
Сообщений: 10
Регистрация: 15-September 12
Пользователь №: 31,741



Не подскажете где взять учебник по C++
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
smart_casual
сообщение Sep 28 2012, 09:47
Сообщение #546


новичок
*


Группа: Members
Сообщений: 1
Регистрация: 28-September 12
Пользователь №: 31,817



Господа Умельцы) Возникло несколько вопросов)
1. ребят, проблема с квестом, полученным от падре насчет библиотеки, он просит найти шантажиста, нахожу его на другом острове в таверне, говорю с ним, с журнале появляется запись "его лоханка в порту, абордировать надо и т.п.".
КАК??!!!11
как это сделать?)
выхожу в порт, сажусь на свой фрегат-корабля недруга нигде нет(
что делать? как его абордировать, если ни в порту, ни в окреснотях острова его нет?(

2. проблема с отсутствием квестовых кораблей усугубила положение ещё больше, если с Черрезо удалось договориться на выкуп компромата, то в дальнейшем, выходя в море в порту Гринфорда, отсутствует фрегат с идолом на борту, который необходимо абордировать(
его просто нет(
сюжет стопорится, игру и переустанавливал, и пробовал разные патчи, и что только не делал, но эту ошибку исправить не удалось, прошу помощи!!!

p.s. может быть в квестовых кодах что-то упало?
p.p.s. стоит пак моргана 1.02 сейчас, проблема есть, впрочем впервые она появилась на 1.03 оффе, но после этого я переставил игру, попробовал, проблема не исчезла, снова переставил, пропатчил морганом...а воз и ныне там...

3. такая проблема нарисовалась, в паке моргана сменил модель Джека Воробья на Натаниеля, но когда одеваю кирасу, возвращается модель Джека, подскажите плз, что и где поменять, чтобы сохранялась модель Натаниэля при одетой кирасе, ну и кираса чтобы отображалась естественно)
Заранее спасибо за ответы)
Надеюсь, помощь будет)

Ребятушки, я очень надеюсь на Вашу помощь)
Заранее благодарности Вам котята)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
slavik
сообщение Mar 22 2014, 12:21
Сообщение #547


новичок
*


Группа: Members
Сообщений: 1
Регистрация: 2-May 10
Пользователь №: 22,685



Подскажите можно ли изменить число кораблей в эскадре? Т.е. тех которые нападают на колонии, иногда с ними проблемы, когда их много игра вылетает.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
rosarak
сообщение Jan 22 2019, 16:18
Сообщение #548


новичок
*


Группа: Members
Сообщений: 2
Регистрация: 3-January 19
Пользователь №: 117,800



Можно ли каким-то образом подключить к движку стандартные библиотеки (типа <windows.h>)?
Сильно не хватает некоторых функций.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение Jan 22 2019, 16:30
Сообщение #549


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,167
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



К скриптовому языку? Нет
К исходникам ядра - да, там оно вроде даже уже есть. Далее в ядре делаются методы, которые можно вызывать в скриптах
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Pan Rudeckiy
сообщение Aug 2 2019, 10:12
Сообщение #550


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 36
Регистрация: 17-July 19
Пользователь №: 145,951



Подскажите пожалуйста, как убрать лимит кол-ва сохранений в ПКМ? Непонятно для чего вообще, для PC версии игры, такую хрень внедрили, очень мешает.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение Aug 3 2019, 16:31
Сообщение #551


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,167
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Поиск по файлам по тексту Save
У меня под рукой только ВМЛ, там нет лимита
См в seadogs.c
Какая-то проверка может стоять, нужно убрать
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Pan Rudeckiy
сообщение Aug 4 2019, 10:09
Сообщение #552


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 36
Регистрация: 17-July 19
Пользователь №: 145,951



Цитата(ALexusB @ Aug 3 2019, 16:31) *

Поиск по файлам по тексту Save
У меня под рукой только ВМЛ, там нет лимита
См в seadogs.c
Какая-то проверка может стоять, нужно убрать

Так уже все облазил, не нашел. У Моргана в описании к паку указано- "лимит повышен до 50 сохранений", но то же не нашел в каком файле, если в сеадогс.с то попробую в нем поискать, или прямо у Моргана скопировать, если не будет глюков. Спасибо!
P.S. Нашел! Program/Interface/save_load.c , в самом начале #define MAX_SAVE_GAME_LIMIT 20 , по идее можно удалить строку и все, я из осторожности просто поменял значение, у Моргана то же так сделано))).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Martial
сообщение Nov 16 2019, 10:47
Сообщение #553


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 21
Регистрация: 13-April 19
Пользователь №: 136,449



какие в ПКМ скрипты на добавление вражеского судна в море?

я нашел такие строчки
Group_SetAddress("Mergildo Hurtado", "Oxbay", "Quest_ships", "Quest_ship_12");

но допустим этот Quest_ship_12 в каком файле находится? если я захочу изменить тип судна
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение Nov 16 2019, 11:28
Сообщение #554


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,167
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Для работы со скриптами нужно использовать поиск по папке файлов. Это умеет делать тотал коммандер или иной инструмент для работы с кодом.
Ищи вхождение "Quest_ship_12"
Где-то задается этот ИД, там описаны корабли эскадры и ее адмирал (первый корабль в линии). Там можно менять параметры.

Как работать со скриптами
http://www.seaward.ru/forum/index.php?showtopic=3362
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Martial
сообщение Nov 17 2019, 00:03
Сообщение #555


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 21
Регистрация: 13-April 19
Пользователь №: 136,449



я правильно понимаю в методе Group_SetAddress("animists", "Oxbay", "Quest_ships", "Quest_ship_12");
первый параметр это группа, второй - акватория острова в котором появится корабль, 3 и 4 - локаторы на море около острова ??? просто в ссылке про скрипты я не нашел описания про корабли. последний параметр Quest_ship_12 я нашел в файлах с чарактерами где чарактеру присваивается тип его судна, название и и вот этот параметр Quest_ship_'рандомный_номер'. я сначала подумал что это индекс корабля но выглядит как локатор, если это так, то как посмотреть доступные локаторы каждого острова?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение Nov 17 2019, 11:07
Сообщение #556


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,167
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Порядок ИД не помню, см. по др примерам этого метода. Но похоже, что так.
Локаторы смотреть на модели через TOOL, была такая утилита от фанатов, где она теперь выложена не знаю. В теме инструментария могла быть, но живы ли ссылки. На форуме ПиратАхой может быть, они и делали ее.
Ей же моно свои локаторы добавлять по коорд.
См. в скриптах ВМЛ читы по F11, там есть показ локаторов в самой игре, можно смотреть и там, но с подписями ли они, не помню. Так же можно получить коорд. под ГГ.
Я так все локаторы новые (нужные) и делал. Бегал по локации и коорд. снимал, потом через тулзу их добавлял.

Корабли добавляются через ИД НПС их кэпа, только так. Пустые добавить нельзя. Даже брошеный пустой корабль имеет кэпа, просто он НПС-труп
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Martial
сообщение Nov 19 2019, 00:06
Сообщение #557


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 21
Регистрация: 13-April 19
Пользователь №: 136,449



теперь такой вопрос: я топлю/абордирую квестовый корабль (свой добавленный), как спровоцировать нужный кейс (в котором будет добавление записи в судовой журнал, установка квестового атрибута) по итогу абордажа/потопления корабля.

я нашел такие строчки:
pchar.quest.QuestShip_status.win_condition.l1 = "Character_Capture";
pchar.quest.QuestShip_status.win_condition.l1.character = "QuestYachtCaptain";
pchar.quest.QuestShip_status.win_condition = "Sink_Yacht"; - ссылка на кейс с записью в сж

но в каком кейсе их размещать? я пробовал в том же где и генерируется вражеский корабль и посто в обычном ни к чему не привязанном кейсе, но реакции судового журнала нет.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение Nov 19 2019, 08:59
Сообщение #558


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,167
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Все квесты обрабатываются в квест_реакшн
Сам инит задеется где угодно, обычно в диалоге, где дают квест
Критерий (кондишн) - смерть нужно го НПС или обладание кораблем
Если квест нужно именно абордажем пройти, то нужно условие на потоп корабля, как провал квеста (смерть НПС, но не обладание кораблем ГГ при выходе на карту) - может быть иная запись в СЖ и другая ветка сюжета от этого.
Логика предикатов А И Б, А ИЛИ Б и всякие НЕ и ().
Примеры смотреть на др. квестах и генераторах - потоп пирата в диалоге губернатора.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Thorgal
сообщение Nov 28 2019, 17:34
Сообщение #559


капер
******

Ветеран ФорумаЗаслуженный Художник
Группа: форумчанин
Сообщений: 819
Регистрация: 13-December 05
Из: Москва
Пользователь №: 1,667



Вот какой вопрос возник. Работаю со скриптами диалогов. Сначала правил в обычном блокноте. Потом выяснилось, что игра некоторые исправленные файлы с диалогами не видит. Стал править в Тотал Коммандере. Игра тут же стала их видеть.

В чем различие? Как это работает?

Какие-то файлы игра видит после правок блокнотом, какие-то не видит. Не получится ли так, что внося исправления через Тотал Коммандер я так же получу на выходе некоторые файлы которые игрой не будут читаться?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение Nov 28 2019, 21:29
Сообщение #560


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,167
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Текстовые редакторы могут менять кодировку или менять символ конца строки
Нотпад++ пользуй или плугин Syn для тотала - я на нем все и делал.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

35 страниц V « < 26 27 28 29 30 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29th March 2024 - 01:02

Блок рекламы
Яндекс цитирования Rambler's Top100
Rambler's Top100