Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум студии Seaward.Ru _ Модификации для игр на ядре Storm 2.x _ 3D Modelling

Автор: AkaCyborg Aug 2 2009, 09:06

Люди подскажите пожалуйста я хочу научиться делать моды на КВЛ, но до этого никогда этим не занималсяю Какой редактор лучше начать изучать 3Dmax или maya 3.gif

Автор: delfin_ Aug 2 2009, 10:53

3д макс проще, на мой взгляд. Да и более универсален.

Автор: navy Aug 2 2009, 11:21

Майя тоже достаточно проста, но тут вопрос в том, что лучше для сторма сразу делать в майе, т.к. с конвертацией из 3д макса проблемы иногда вылазят.

Автор: delfin_ Aug 2 2009, 11:48

Цитата(navy @ Aug 2 2009, 11:21) *

Майя тоже достаточно проста

Может мне показалось наоборот т.к. первым освоил макс, а когда хотел перейти на маю, че то как то не так, и положил диск на полку. smile.gif

Автор: Serginio Aug 2 2009, 12:36

Цитата(Tymofei @ May 19 2009, 22:14) *
Оружие и предметы будет показывать, а персонажей, корабли и локации - нет...

Подтвердил насчёт Висты.
Та же проблема.

Автор: Scatimon Aug 2 2009, 13:49

Я тоже плюсик отдаю за макс smile.gif Хотя опять же это может быть потому, что макс по началу юзал. Поэтому майка чисто как конвертор.

Автор: Rаvеn Aug 3 2009, 14:19

Цитата(navy @ Aug 2 2009, 14:21) *

Майя тоже достаточно проста, но тут вопрос в том, что лучше для сторма сразу делать в майе, т.к. с конвертацией из 3д макса проблемы иногда вылазят.

Проблем никаких нет, самая большая и единственная - это за редким случаем не сохраняется сглаживаение нормалей. Но сделать сглаживание в майке не представляет никакого труда. Так что проблем в принципе нет.

Автор: korsar-fan Aug 4 2009, 18:10

http://korsary4.ucoz.ru/forum/29-66-1
посмотрите ролик, кому то удалось такую анимацию сделать?

Автор: Scatimon Aug 4 2009, 18:13

Это не анимация для шторма. А анимацию в максе или майке или еще где - мог сделать любой умелец smile.gif Модельку тока взял из игры.

Автор: korsar-fan Aug 4 2009, 18:15

Scatimon, а для Шторма такое что нельзя сделать?

Автор: Scatimon Aug 4 2009, 18:16

Можно. И даже не такое можно. Но в ролике не шторм.

Автор: korsar-fan Aug 4 2009, 18:17

Жаль что не делают. ((

Автор: zz_boi Aug 4 2009, 18:20

народ если вам не жалко, можно по подробней по какому принципу вы создаете корабли в 3д максе (хм... вы в моделировании используете шпангоуты для создания корпуса?).

Автор: navy Aug 5 2009, 07:17

Создал тему, ибо про 3д уже и в программистах и в инструментах и вообще везде.

Автор: Mr.proper Aug 8 2009, 16:15

3д мах умеет конвентировать файлы gm?

Автор: delfin_ Aug 8 2009, 16:25

Цитата(Mr.proper @ Aug 8 2009, 16:15) *

3д мах умеет конвентировать файлы gm?

Нет, но есть плагины.
http://rapidshare.com/files/265102578/Max2Obj6.rar
http://rapidshare.com/files/265103308/Obj2Max6.rar

Вообще то это есть в инструментах.

Автор: Mr.proper Aug 8 2009, 16:28

Цитата(delfin_ @ Aug 8 2009, 16:25) *

Нет, но есть плагины.
http://rapidshare.com/files/265102578/Max2Obj6.rar
http://rapidshare.com/files/265103308/Obj2Max6.rar

я просто начинающий,я не понял?причем тут обj,может гм в обж.и обж в 3д мах?

Автор: delfin_ Aug 8 2009, 16:38

В ГМ вьювере можно экспортировать ГМ модель в .obj модель. Далее с помощью этих плагинов, .obj модели можно импортировать в 3dmax и работать с ними.

Автор: Mr.proper Aug 9 2009, 08:28

Цитата(delfin_ @ Aug 8 2009, 16:38) *

В ГМ вьювере можно экспортировать ГМ модель в .obj модель. Далее с помощью этих плагинов, .obj модели можно импортировать в 3dmax и работать с ними.

а потом обратным способом???через гм вьюрер можно конвентировать обж в гм?
============================
Как обж конвентировать в 3дмах???открываю там два файла что дальше делать то

Автор: Rаvеn Aug 9 2009, 09:08

Цитата(Mr.proper @ Aug 9 2009, 11:28) *

Как обж конвентировать в 3дмах???открываю там два файла что дальше делать то
ЗЫ извините за 2 поста подряд просто мало кто увидел бы!

Чтобы нормально вытащит из игры, а потом засунуть обратно, нужны такие инструменты:
TOOL, 3DS-max с плагинами для обжект (с седьмой версии они в стандартном пакете вроде), майя 5 и плагины для нее для конверта в ГМ.
Тулом открываешь модель ГМ из игры, сохраняешь ее, как ВРЛ, потом ВРЛ импортируешь в макс, делаешь с ней что хочешь, потом из макса экспортируешь в Обжект. Теперь открываешь майю и в нее импортируешь Обжект, а вот уже оттуда в ГМ. Вот так blink.gif

Автор: Mr.proper Aug 9 2009, 09:34

Цитата(Rаvеn @ Aug 9 2009, 09:08) *

Чтобы нормально вытащит из игры, а потом засунуть обратно, нужны такие инструменты:
TOOL, 3DS-max с плагинами для обжект (с седьмой версии они в стандартном пакете вроде), майя 5 и плагины для нее для конверта в ГМ.
Тулом открываешь модель ГМ из игры, сохраняешь ее, как ВРЛ, потом ВРЛ импортируешь в макс, делаешь с ней что хочешь, потом из макса экспортируешь в Обжект. Теперь открываешь майю и в нее импортируешь Обжект, а вот уже оттуда в ГМ. Вот так blink.gif

дайте ссылку на толл!

Автор: delfin_ Aug 9 2009, 12:17

в инструментах посмотри.

Автор: korsar-fan Aug 9 2009, 21:23

Изображение
Встретил я тут этот скриншот, только вот в игре то не было такой локации? Где возможно модель достать?

Автор: dima12 Aug 9 2009, 21:51

В голове одна мысль: "Не вошла в ПКМ". Там же хотели сделать несколько водопадов, а был только 1.

Автор: dolphin_sv Aug 9 2009, 23:40

Это скрин не из ПКМ, а из Корсары 2. Если внимательно присмотрется, то видно, что у ГГ немного модель другая, да и графика по качеству хуже чем в ПКМ (на скринах корабли по качеству как в Корсары 1). Такие скрины выкладывали в превью к Корсары 2, а т.к. Корсары 2 так и не состоялась, то и подобных локаций в игре не встретишь.

Автор: Oliver Apr 3 2010, 22:10

Подскажите, какими программами анимацию в ГПК ?

Автор: Black Angel Apr 5 2010, 13:51

Цитата(Oliver @ Apr 3 2010, 23:10) *

Подскажите, какими программами анимацию в ГПК ?

такими же как и пкм,т.е. Майя 5.0 Тока потом в коде надо будет привязать к файлу анимации.

Автор: dolphin_sv Apr 10 2010, 19:59

Может кто подскажет...
ГПК, локации абордажа (измененные) - не горят фонари ночью. Локаторы расставлены правильно (мухи вокруг фонаря летают).

Если локатор FonarN сдвинуть немного в сторону, то "свтлячок" появляется, но как только ставишь локатор внутрь фонаря - тухнет.

В чем проблема?

ЗЫ
В GM Viewer'е стекла на модели фонарей изнутри прозрачны (как у оригинала)

Автор: Ursus Apr 10 2010, 23:08

Цитата(dolphin_sv @ Apr 10 2010, 19:59) *

Может кто подскажет...
ГПК, локации абордажа (измененные) - не горят фонари ночью. Локаторы расставлены правильно (мухи вокруг фонаря летают).

Если локатор FonarN сдвинуть немного в сторону, то "свтлячок" появляется, но как только ставишь локатор внутрь фонаря - тухнет.

В чем проблема?

ЗЫ
В GM Viewer'е стекла на модели фонарей изнутри прозрачны (как у оригинала)


Модель FonarN надо выгружать без BSP. Оно служит для коллизий камеры и отсечения свечения света солнца и фонарей. Т.е. - с BSP ничто не прозрачно для "света".

Автор: dolphin_sv Apr 10 2010, 23:41

Большое спасибо! Наконец-то лампочка Ильича зажглась.

Автор: DenLA. Apr 11 2010, 19:26

дайте ссылку на палагин Obj для 3ds MAX

Автор: delfin_ Apr 11 2010, 21:21

Не поленитесь и почитайте топик по инструментам, я выкладывал их там оч давно.
http://legend.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=1683&view=findpost&p=99739

Автор: граф де Мон Мирай Apr 25 2010, 18:07

Люди подскажите что бы делать в К ГПК свои корабли какие программы надо использовать 3D max9 пойдёт? и что за плагины ещё? И ещё какой 3D max лучше скачать?

Автор: Black Angel Apr 26 2010, 00:02

Цитата(граф де Мон Мирай @ Apr 25 2010, 19:07) *

Люди подскажите что бы делать в К ГПК свои корабли какие программы надо использовать 3D max9 пойдёт? и что за плагины ещё? И ещё какой 3D max лучше скачать?

тебе нужна Майя 5.0(4.5) и плагины для экспорта.Плагины есть в теме инструменты.

Автор: граф де Мон Мирай Apr 26 2010, 09:40

А 3D max что не пойдёт?

Автор: Black Angel Apr 26 2010, 23:15

Цитата(граф де Мон Мирай @ Apr 26 2010, 10:40) *

А 3D max что не пойдёт?

пойдет...но придется сохранять в .obg и в этом формате не всегда правильно модели экспортируюся,поэтому возможны косяки.Майю в любом случае надо ставить как минимум для конвертинга из .obg -> .gm Это единственый конвектор.

Автор: navy Apr 27 2010, 11:48

Цитата
.obg -> .gm Это единственый конвектор.

не единственный, но более правильный smile.gif

Автор: Violent Apr 27 2010, 12:24

Всем доброго дня smile.gif Давно не заходил я однако. Недавно начал макс изучать. Недели две изучаю. И тут меня заинтересовал один вопрос. Каким редактором пользуются в геймдёве: Maya или Max? Читал, что макс больше подходит для статики, а maya больше заточена под анимацию. Так ли это?

Автор: Rаvеn Apr 27 2010, 19:10

Зависит от проекта, от требований и предпочтений. В геймдеве пользуются и тем идругим. Чаще всего графика делается в нескольких 3D-прогах. Именно потому, что одна хороша в первом, другая во втором, третья в третьем.
Что касается персонажной анимации, майа удобнее во всех отношениях. Прежде всего в майе проще делать скининг (настройка весов) модели.

Автор: МАТРАС May 17 2010, 19:58

Хочу узнать возможно ли перекинуть модель с одной анимации на другую:
например с men.an на woman.an (и чтобы использовалась корректно)
насколько трудно будет это сделать, ну там локаторы поменять или всю модель придется перелапачивать?
просто видел что после квл в гпк все модели были перекинуты на новую анимацию, так что появилась надежда что сам смогу подобное провернуть)

и нужно будет еще что-нибудь кроме maya и gmviewera?

заранее спасибо

Автор: Black Angel May 18 2010, 14:52

Цитата(МАТРАС @ May 17 2010, 20:58) *

Хочу узнать возможно ли перекинуть модель с одной анимации на другую:
например с men.an на woman.an (и чтобы использовалась корректно)
насколько трудно будет это сделать, ну там локаторы поменять или всю модель придется перелапачивать?


и нужно будет еще что-нибудь кроме maya и gmviewera?

заранее спасибо

чтобы коректно было нельзя.Анимации в корне разные.

Автор: Darkstar May 18 2010, 19:54

или как сделать с неподвижной медели в подвижную (те боевую)

Цитата
Люди подскажите пожалуйста я хочу научиться делать моды на КВЛ, но до этого никогда этим не занималсяю Какой редактор лучше начать изучать 3Dmax или maya

оба хороши но что ты сначала хочеш сделать ????maya лучше для персонажев !!!!
а 3Dmax для всего !!!! помоему

Автор: Alexad_D May 22 2010, 11:28

Цитата(Black Angel @ May 18 2010, 14:52) *
чтобы коректно было нельзя.Анимации в корне разные.
Ну зачем же так категорично заявлять? Зачем вводить человека в заблуждение... smile.gif Можно, только довольно заморочливо, да и некоторая практика нужна....
Цитата(МАТРАС @ May 17 2010, 19:58) *
Хочу узнать возможно ли перекинуть модель с одной анимации на другую:
например с men.an на woman.an (и чтобы использовалась корректно)

Да, можно перекинуть.... и даже относительно корректно...... ( поищи....такое уже рассматривалось на форуме)
Но смысл пересадки мужской модели на женскую или наоборот? Зачем тебе гее-подобные мужские персы и муже-подобные женские???? wink.gif
======================================================================
Для начала, прежде чем что либо сделать, задумайся и представь что ты хочешь и что в результате получится..... Если ты конечно хочешь получить толковый совет как это сделать.
Ну а из программ тебе понадобится Майя 5 (это однозначно), Тул и Гм-вьювер. И если ты не владеешь Майей, то еще та программа по 3Д, которой ты владеешь. Ну и естественно терпение. smile.gif

Автор: МАТРАС May 23 2010, 14:15

Maya и Тул и ГМв, все есть.
с мужской на женскую это к примеру)
на самом деле хочу пересадить некоторые старые ПКМовские модели на новую анимацию ГПК

(проблема только с руками, все остальное работает корректно на новой анимации)

Автор: Alexad_D May 24 2010, 12:45

Аха значит некоторый опыт по 3Д у тебя есть......

Цитата(МАТРАС @ May 23 2010, 14:15) *
(проблема только с руками, все остальное работает корректно на новой анимации)

Ну вот от сюда и пляши..... Обрати внимание, что когда ставишь ПКМ-овскую модель, в положение руки в стороны на родном скелете, у нее по другому вывернуты руки на участке - плечи\локти. Выравнивай меш желаемой модели на этом участке аналогично родной ГПКшной и насаживай Будет все ОК

Автор: Rаvеn May 24 2010, 20:58

Это, к сожалению, не так. Можно привязать модели на анимацию ПКМ, потому что именно для нее написали TOOL. Не думайте, что прога привязывает модель каким-то чудесным образом: это абсолютно не так. Есть скелет ПКМ с конкретными именами и координатами для каждой кости, есть TOOL, которому эти имена и координаты известны. И если хоть одно имя или координаты кости не совпадают с теми, что прописаны в TOOL, то модель привязывается неправильно.
Это мы и наблюдаем при работе с анимацией ГПК. Ноги привязываются корректно, потому что имена костей совпадают со скелетом ПКМ, а верх глючит, потому что в этой части скелета имена отличаются.
Модель можно править сколько угодно, но в итоге ничего не получится.

Автор: Black Angel May 30 2010, 13:34

Вспомнил тут одну полезную для моделеров вещь: у шторма есть ограничение по полигонам на сцену и оно где то 700000-950000 полигонов.А это дает огромные возможности.Например,судно с большим количеством полигонов(я пробовал 150 и 530 тысяч) одной моделью шторм не тянет и игра падает.А вот если модель разбить на кусочки,например по 25-30 тыс,которые шторм нормально воспринимает,то шторм может поднять кораблик и с 500000.Не считайте это голой теорией-сам испытал и убедился что это так.Брал модель сулье рояль найденую в инете.Все запустилось и что самое интересное в море глюков не было вообще,а вот с островом(235000 полигонов) подтормаживало слегка.2 таких коробля это уже тормоза сплошные.Брал модель галеончика 150 тыщ поликов и с 3 такими же встретился в море-даже намеков на тормоза не было.У острова и в порту так же тормозов не наблюдал.Для людей(героев и НПС) 5000 полигонов потолок, больше и мы падаем.Что я хочу этим сказать?То что шторм еще на многое способен.Модельте господа мододелы и радуйте нас красивой графикой в любимой игре smile.gif

Автор: ALABAMA Jun 14 2010, 21:44

Такой вот вопрос: можно ли кораблику приделать новый вид анимации(напр. вращение колес у пароходофрегата)?Причем программно доступную, т.е. прибавил парусов-крутятся быстрее,убрал-стоят на месте????

Автор: Black Angel Jun 15 2010, 00:00

Цитата(ALABAMA @ Jun 14 2010, 22:44) *

Такой вот вопрос: можно ли кораблику приделать новый вид анимации(напр. вращение колес у пароходофрегата)?Причем программно доступную, т.е. прибавил парусов-крутятся быстрее,убрал-стоят на месте????

Анимацию вообще любую кораблю приделать нельзя.Точнее можно,но движок все равно к этому не приспособлен,поэтому работать не будет.Если бы можно было то тут такие бы моды были что заглядишься smile.gif

Автор: ALABAMA Jun 15 2010, 15:49

Странно...Персу можно,а судну нет?

Автор: Tymofei Jun 15 2010, 15:57

Потому что нет таких команд для движка.
Всё что есть, это анимация парусов и движение реев.

Автор: Tymofei Jun 17 2010, 22:43

Комрады, сведущие в вопросе!

Подскажите: обязательно ли экспортировать модели клинков с созданием физической модели?
В алгоритме игры она не используется, визуализация не меняется, а файл без неё "весит" втрое меньше.

Как я понимаю, физическая модель (активация опции "Build BSP >> Product") используется только кораблями, и только в режиме море.
А зачем платить больше? © smile.gif

Автор: Black Angel Jun 17 2010, 23:15

Цитата(Tymofei @ Jun 17 2010, 23:43) *

Комрады, сведущие в вопросе!

Подскажите: обязательно ли экспортировать модели клинков с созданием физической модели?
В алгоритме игры она не используется, визуализация не меняется, а файл без неё "весит" втрое меньше.

Как я понимаю, физическая модель (активация опции "Build BSP >> Product") используется только кораблями, и только в режиме море.
А зачем платить больше? © smile.gif

стоп,стоп,стоп.Как так не надо?надо еще как надо иначе будешь махать тока текстурой и она будет проходить сквозь тело и тп.Проще говоря движок ее обрабатывать не будет как модель.Если сделать таккораблик то он будет проходить сквозь острова и сквозь воду.Двиг будет считать что это не модель.

Автор: Tymofei Jun 17 2010, 23:38

У клинков и так модель проходит сквозь другие, не "повреждается" и прочая.
Движок у этой модели обрабатывает только инверсионный след, и только для визуализации. Всего остального, да даже и инверсии, вообще может не быть, пофиг на самом деле, т.к. все данные берутся не из сцены, а от переданных команд.

= = = = =
Про корабли я и не говорю, с ними всё понятно.

Автор: Black Angel Jun 18 2010, 23:12

Цитата(Tymofei @ Jun 18 2010, 00:38) *

У клинков и так модель проходит сквозь другие, не "повреждается" и прочая.
Движок у этой модели обрабатывает только инверсионный след, и только для визуализации. Всего остального, да даже и инверсии, вообще может не быть, пофиг на самом деле, т.к. все данные берутся не из сцены, а от переданных команд.

= = = = =
Про корабли я и не говорю, с ними всё понятно.

Самое простое решение это узнать - попробовать wink.gif попробуй есле все отлично,то это еще один плюс шторму smile.gif

Автор: Tymofei Jun 18 2010, 23:21

Я попробовал, вроде не глючит и не косячит.
Но хоцца узнать, сколько вешать в граммах smile.gif ...а то мало ли huh.gif

Автор: Black Angel Jun 19 2010, 00:00

Цитата(Tymofei @ Jun 19 2010, 00:21) *

Я попробовал, вроде не глючит и не косячит.
Но хоцца узнать, сколько вешать в граммах smile.gif ...а то мало ли huh.gif

Кровь разбрызгивается?Свозь сабельку никто не проходил?А блеск остался?
Найди потолок методом научного тыка и узнаешь smile.gif многое так делается wink.gif

у меня тут вопрос назрел - как редактировать анимацию?Т.е. перегнать ее например из .an в максовскую/маевскую и обратно?чтобы без потерь?

Автор: Ron Aug 18 2010, 15:14

Захотел я поменять одного персонажа на другой и почти вышло.
Я просто переименовал файл gm. на того кого хочу заменить а текстуру просто кинул в папку.А в игре тело и лицо отображаються так как надо,а вот руки глючат.
Как можно заменять персонажей?

Автор: fivanec Sep 1 2010, 22:12

Добрый вечер, после конвертации в gm у меня возникла проблема, TOOL ни в какую не хочет открывать получившуюся модель, но при этом в гм_вьювере ее видно. Не подскажете, что это может быть?

Автор: Black Angel Sep 1 2010, 23:47

Цитата(fivanec @ Sep 1 2010, 23:12) *

Добрый вечер, после конвертации в gm у меня возникла проблема, TOOL ни в какую не хочет открывать получившуюся модель, но при этом в гм_вьювере ее видно. Не подскажете, что это может быть?

у стандартных моделей в гпк такое тоже есть...считаю что это зависит от версии майи,так как тоол делали для пиратов карибского моря где майя была 4.5...


2 Ron
это косяк с анимацией скорей всего...

Автор: Tymofei Sep 2 2010, 13:10

Цитата(fivanec @ Sep 1 2010, 23:12) *
Не подскажете, что это может быть?
Проблема физики предмета.
Попробуйте, если это не корабль, экспортнуть объект без создания физической модели.
А вообще - что за модель?

Автор: fivanec Sep 2 2010, 18:01

Модель 74-пушечного линейного корабля по чертежам HMS Alfred
Проблему удалось решить путем отключения double_sided полигонов в Maye, возможно это было из-за количества полигонов, но в процессе возникла еще одна трудность, не получается соблюсти адекватный масштаб модели: то детские кораблики, то авианосцы получаются. Может есть специальный метод для этого?

Автор: Tymofei Sep 2 2010, 21:19

Да, gm-формат, мягко говоря, вообще с опцией Double Sided не дружит.

Для корабля физическая модель обязательна.

= = = = =
Масштаб вроде бы в игре везде един и соблюдается довольно чётко.
Я экспортирую в obj-формат судно сопоставимого класса/типа, и потом под него масштабирую модель.

= = = = =
А зачем Вам TOOL?
Суровое ИМХО: в Майе проще создать модель с обвесом и разом экспортнуть.

Автор: fivanec Sep 2 2010, 22:07

Цитата(Tymofei @ Sep 2 2010, 21:19) *

Я экспортирую в obj-формат судно сопоставимого класса/типа, и потом под него масштабирую модель.

Благодарю, с масштабом разобрался

TOOL собирался использовать для размещения локаторов, с Maya мягко говоря не дружу и про ее возможности не знаю smile.gif но буду рад, если просветите smile.gif

Автор: Tymofei Sep 2 2010, 22:19

Дык, ничего сложного: смотрите структуру судна, и под неё создаёте локаторы.
Разворачивать нужно только пушечные и локатор камеры, для остальных важна позиция.
Флаги ориентируете по ходу судна.

3-4 часа, и полный обвес готов.
Есть сложность только с группировкой: наименования групп крайне важны! Но, если быть внимательным, это не станет проблемой (хотя у меня с первого раза так и не вышло, чтобы без правок biggrin.gif).
Суровое ИМХО: в TOOL'е на это уйдёт больше времени.

Автор: fivanec Sep 2 2010, 22:47

Ясно, короче нужно осваивать Майю
Что ж, будем осваивать throw.gif
Благодарю за помощь и разрешение моих вопросов smile.gif

Автор: A_De Nov 7 2010, 15:24

Такое дело... Решила провести эксперимент - смоделировала сабельку в Milkshape3d. TOOL'ом перегнала в *.gm, скопировала подходящие локаторы, проверила в игре - все работает как надо. НО! Глюк с текстурами: если передать саблю оффу, то сабля блестит, как ртутный шарик (вместо нормальной текстуры) unsure.gif ... Подскажите, плз, какие должны быть параметры текстур, чтоб все было нормально. (Майю предлагать только в крайнем случае)
И еще вопрос: для чего нужны локаторы? Для того, чтоб при взмахе оставался красивый след или еще для чего-то?

Всем спасибо, все получилось. smile.gif
Выложено в соответствующей теме.

Автор: Ursus Nov 7 2010, 18:14

Цитата(A_De @ Nov 7 2010, 16:24) *
Глюк с текстурами: если передать саблю оффу, то сабля блестит, как ртутный шарик (вместо нормальной текстуры)
Вероятно текстура с альфа-каналом. Судя по яркому блеску - с дефолтным, белым на всё поле. Рекомендую нарисовать специально: чёрный цвет - нет блика (а вернее отражения куб-мапа неба), белый - 100% отражение. Для сабли нужен небольшой блик-отражение на клинке и избранных деталях ручки или гарды. Яркие отражения не стоит делать. Альфаканал - делать в Фотошопе в формате ТГА - 32 бит. Если рисунок отражений не важен - альфа-канал можно убить - свой ТГА пересохранить в 24 бита.
Цитата
И еще вопрос: для чего нужны локаторы? Для того, чтоб при взмахе оставался красивый след или еще для чего-то?
Только для красиво следа в воздухе (спецэффект). Поэтому важно правильно разместить эти локаторы.

Автор: Tymofei Nov 8 2010, 03:14

Но у неё же блеск на клинке, экипированном протагонисту, работает нормально?

Судя по проблеме - слетает основная текстура, которую движок использует для предмета типа "Ammo".
Для них нужно текстуры класть в папку ...RESOURCE\Textures\Ammo.

= = = = =
Либо ещё вариант - блеск (карта отражений) привязана не в тот канал.
Для клинков и пистолей основная текстура (раскраска) используется по каналу Color, дырки для блеска (альфа-канал текстуры) берётся из основной текстуры для канала Transperency, а сами отражения ("ртутные переливы") накладываются по каналу Bump [Mapping]. Их интенсивность регулируется плотностью белого по альфа-каналу основной текстуры.

Но тогда, если альфа полностью белая, ртутный блеск у клинка должен быть не зависимо от того, на кого "надет" клинок.
Так что я более склонен думать, что текстура "лежит" не по месту...

Автор: Jak_Solovey Nov 15 2010, 06:48

Эх.Перс классный,но ЭТО портит всё...Можно исправить?
Изображение

На анимации MAN_KVL2 нет растяжни,но сабю держит внешней стороной ладони. sad.gif
Сам врядли сделаю, но может кто поможет...Пожалуйста.

Автор: damski Nov 15 2010, 18:36

Hi,
The only way to fix that is by putting it back in Maya and redoing the skin weights.....that part is stretching because it has the wrong bone influence. It should be influenced by the spine to hold it in position.
Send me the model and I will fix it.



Привет,
единственный способ исправить это положить его обратно в Maya и переделать кожи веса. ... ., Что часть растяжения потому что он неправильно влияния кости. Она должна быть под влиянием позвоночника провести его в положение. Отправить мне модели, и я буду это исправить.

BTW.....need texture file as well.....my apology
Кстати. ... . Необходимость файл текстуры, а также. ... . Мои извинения

Forget it you included texture file anyway....thanks.
Забудьте об этом вы включены текстуры файл в любом случае. ... спасибо.

Автор: Jak_Solovey Nov 30 2010, 21:04

Офицеру(квестовому или не квестовому)можно поставить
модель и анимацию из ПКМ,ВМЛ?Там столько классных персов...

Автор: Alexad_D Dec 21 2010, 12:58

Всем доброго времени суток. Вот, если кому интересна еще ПКМ (на мой взгляд конечно игра нестареющая) Готовая модификация - Изменен внешний вид каюты(в начале игры сабля сбоку за диваном) и шлюпки ГГ
http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i163/1005/5d/6b9aa74b444a.gif.html http://radikal.ru/F/s47.radikal.ru/i116/1005/f7/d94ba50e8b3b.gif.html

А скачать можно http://depositfiles.com/files/j47h68tx7

Автор: Mett_95 Jan 2 2011, 01:36

можно ли моделькам из К3 присвоить скелетную анимацию ПКМ?

Автор: Ursus Jan 2 2011, 02:07

Цитата(Mett_95 @ Jan 2 2011, 02:36) *
можно ли моделькам из К3 присвоить скелетную анимацию ПКМ?
Нет. Тупость движка при индексации костей.

Автор: Sviborg Mar 19 2011, 13:41

Здравствуйте.
Как можно корректно перенести анимацию в Макс? В Tool можно сделать скрипт для костей и анимации, всё получается, но вот при ходьбе руки получаются расставлены в разные стороны...

Автор: Bpu Jun 8 2011, 19:35

А как в maya персонажей делать?

Автор: ALABAMA Jun 10 2011, 12:40

Всем доброго здравия! Не полскажете,какая должна быть иерархия локаторов и мешей у корабля? А то у меня экспортнутый корабь "вылетает"? Причем,что характерно-ставишь как лодку,отображаеться,как играбельный корабь-вылет! Думаю,проблемма в правильном названии-связке локаторов. wacko.gif

Автор: Tymofei Jun 10 2011, 13:18

Все локаторы рангоута (rey_*) и навесных элементов (mast*, fonar_*) объедините в группу geometry.

Все меши и "концы" такелажа (rope*, fal*) при подчинении объедините в группу hull.

Локаторы camera и path подчиняются непосредственно базовому waterline.

Вылеты бывают всегда, если есть ошибка в наименовании обязательных групп орудийных батарей - cannonl, cannonr, cannonf, cannonb - все они подчиняются базовому локатору waterline.

Остальные ошибки иерархии не ведут к вылетам, а просто не отображаются в игре.

Автор: NAO94 Jun 28 2011, 11:31

Подскажите, пожалуйста, те кто понимает в текстурировании или как это там называется!
Являясь новичком в максе, нарисовал персонажа, затем смоделировал в максе его голову и теперь мне нужно нарисовать текстуру для неё. Какие программы использовать не знаю...
Извиняюсь если не по адресу.


====================
Перенёс. Читаем правила форума. Устное предупреждение за дублирование тем.

Автор: ILICH Jun 28 2011, 13:07

самые простые программы для текстур это MS Paint и Adobe Photoshop

Автор: Myth Nov 5 2011, 15:12

Всем доброго времени суток! Я знаю скрипты ГПК, кодирую небольшие истории. Но есть проблемка: по одной из историй мне нужны модели мартышек из ПКМ. Они то у меня есть. Анимация тоже, даже lay_monkey.c есть прописанный, но мартышки неверно движутся все равно. Подскажите что где поправить, что бы они нормально работали. А то анимацию глючит. Спасибо!

Все разобрался!

Автор: Иван (Threeton Feb 2 2012, 20:37

У меня тут не столько вопрос сколько предложение, я моделирую в 3D MAX, и мог бы помочь проектам, в создании моделей, локаций и т.п. smile.gif

Автор: Lukash Jan 22 2013, 14:44

Здравствуйте!
Вот решил немного подредактировать модельку в К3. Скачал GM Viewer, включил импорт obj
в Maya, импортировал модель... и вот такая красота... Может, кто встречался с подобным? Что делать?
Прикрепленное изображение

Автор: Rаvеn Jun 9 2013, 19:10

Используй утилиту "TOOL". Открывай модельку с ее помощью, экспортируй в WRL. После этого импортируй полученный WRL в 3Dsmax, потом из макса в OBJ. А этот OBJ уже в Майю. Много телодвижений, но максимально хороший результат smile.gif

Автор: arien Jun 10 2013, 05:10

Если лень держать 2 софтины на борту, макс спокойно меняй на blender. Бесплатный и весит 25мб. С поставленной задачей wrl -> obj (или fbx, например) справляется на ура.

Автор: tislic Mar 23 2021, 11:48

Некропостинг создавать не хотел, но по моему самая подходящая тема.
На сколько сложно переделать cкрипт (не плагин) импорта для 3D max в скрипт экспорта по шаблону формата файла? Если знаете, кто имел такую практику, подскажите координаты.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)