Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы Seaward'а _ Корсары 4 (в разработке) _ РПГ система - варианты

Автор: ALexusB Jun 20 2018, 19:41

Вопрос к ветеранам серии

Какая РПГ система вам милее в Корсарах и почему?

- Оригинальная (опыт за действия, очки на уровни, умения за очки) - а-ля Фолаут
- От ВМЛ-КВЛ PIRATES (опыт в умения за действия, уровни от умений, очки перков за уровень) - а-ля Скайрим

Вот сейчас очередной виток спирали и я (автор системы ПИРАТЕС) сам уже на подход опыт в ранг и кача умений по желанию. Конечно с поправкой на личные и морские и наследие от офицеров.

Предложите свой вариант.

Исторически никогда в серии К не было умений "Взлом"
Скрытность ввели в КВЛ, но не было игровой механики на нее нормальной.

Все ж не Асасин это, чтоб наш пиратус по стогам сена прятался и по крышам скакал. Более прямолинейный подход.
Карманные кражи тут уж совсем ИМХО не сдались - тут кражи "вагонами".

Но вот взлом, как минииигра.... мммм.. ну не могут же все сундуки на пути ГГ быть открытыми всегда и всюду.

Автор: InkyFreeman Jun 21 2018, 14:31

Интригующий способ. Я бы четко прописал и закрепил в сюжете взлом сундука в финале левела. То есть Герой выполняет левел мучается, страдает, многим жертвует и так далее. В финале левела крутая такая разборка - победил тогда награда сундук и там крутые прибамбасы.
Это то же самое как искать сокровище - все ищут, а награда только для немногих. зато потом слагаются легенды.
Простой способ. Либо сундуки делятся на категории - простой или обычный
(кач умения), редкий (начальный уровень предметов), сокровище(супер находки)

Все зависит для чего сундуки для кача(беги, принеси ) или в нем спрятано сокровище(0сюжет.
Стоит обратить Ваше внимание - беги, принеси и так дал. это вчерашний день. Это уже никому не интересно. Просто хочется иногда такой сундук пнуть ногой все равно там ценного ничего нет.
А вот сюжетная линия - люди мучились, умирали, предавали ....и в результате кто-то один добрался до сокровища.

Автор: N.tony Jun 21 2018, 14:32

Если игра строго сингл, то в целом TES-система с "растет то что используется" ок, потому что даже если кто-то вместо нормальной игры будет три часа клепать железные ножи чтобы прокачать кузнечество - это его выбор, как бы непрямолинейная настройка сложности игры smile.gif

Но с точки зрения гейм-дизайна, конечно, сложно сказать наперед какое поведение у игроков будет считаться "нормальным" - если 80% игроков будут так прокачиваться, то весь баланс придется перекроить под них, а остальные 20% либо просто бросят играть ибо сложно, либо будут скулить по форумам и ставить негативные ревью.

Я вот в последний раз проходил Скайрим целенаправленно без подобных прокачек - получилось как-то хреновенько, без улучшения вещей я выходил хлипким даже с учетом динамически подстраивающихся врагов под уровень sad.gif

Поэтому мне больше нравится идея с опытом за задания/определенный геймплей и плюсиками в хар-ки каждый уровень. Там куда проще балансировать, ИМХО.

Конкретно же по Корсарам, меня в последних модо-паках напрягали перекосы баланса с сухопутными навыками - типа, надо было первых сколько-то часов обязательно обходить морские битвы стороной, а то 1. половина квестовых линий будет недоступна (ограничения на макс. уровень и тп) или 2. враги становятся неподъемными.
Думаю, если оставлять разграничение сухопутных/морских навыков, то лучше бы и "ранги" были у каждого типа свой.

С мини-играми всегда тоже проблемы в балансе - в Фолаутах хоть можно прицепить к замкам компьютеры, чтобы можно было либо lockpick либо hack использовать, в куче игр можно тупо сундук раздолбать, причем есть разные подходы с % успеха и наказаниями.

Я вообще думаю, что инди-игре надо приделывать всякие фишки типа взлома только если есть идеи где и как это красиво использовать в сюжете/исследовании мира. И только если у тестеров будет желание этим заниматься самостоятельно. В Ассасинах, например 2-4 части (дальше не играл) бОльшая часть подобных нововведений использовалась мной ровно один раз - когда ее втыкали в сюжет и заставляли сыграть (типа оборона замков и тп).

Автор: ALexusB Jun 21 2018, 19:57

@то лучше бы и "ранги" были у каждого типа свой.@
В точечности так - пока я к этому сам пришел. И оч нравится, что получается.
Так можно балансить еще и левелинг мор боя и фехта

Лом альтернативный нужен да, искал клад, нашел, но не забрал...
тут или потом вернуться и крестик и квест с маркером, или как-то иначе ломать (как консерву в кино Спортлото-82)

Убийственного хардкора и задроства с убер сложностями или опционально или не будет вообще - игра должна быть в радость, а не "бросил, тк задолбало"
У меня друг, фанат темы, купив ПКМ и КВЛ поиграл в обе и бросал, т.к. сложно

Автор: N.tony Jun 22 2018, 00:24

Цитата(ALexusB @ Jun 21 2018, 18:57) *
В точечности так - пока я к этому сам пришел. Лом альтернативный нужен да, искал клад, нашел, но не забрал...
тут или потом вернуться и крестик и квест с маркером, или как-то иначе ломать (как консерву в кино Спортлото-82)
Я вот всегда как-то плохо понимал эти ситуации с кладами... У тебя на причале стоит корабль с армией матросни, почему сотню ржавых сабель надо обязательно тащить на горбу офицерам? Почему если дойти до клада и очистить окрестности от нечисти/бандюков нельзя вывалить окно "а потом матросы перетащили весь клад на корабль и у них ушло на это три часа"? Тогда клады могли бы быть не только карманными, но и корабельными...

Цитата(ALexusB @ Jun 21 2018, 18:57) *
Убийственного хардкора и задроства с убер сложностями или опционально или не будет вообще - игра должна быть в радость, а не "бросил, тк задолбало"
Тут главное не переборщить в другую сторону - я обычно бросаю каждую кампанию когда все морские навыки подбираются к сотне, сложность падает ниже плинтуса...

Но в open world всегда с подобным сложно - кто-то на тартане в К1 варшипы на абордаж брал, а кто-то и на сюжетные миссии идет только когда экипаж втрое больше противников. Но кроме как открывать корабельные ранги только после определенных сюжетных миссий у меня особо идей нет.

Автор: ALexusB Jun 22 2018, 09:07

Про клады товаром - ок, записал себе в книжечку.
Ранги можно порогами роста задавать, когда начиная с какого-то момента кач до все по 100 будет очень долгим и проще по сюжету где-то качать.

Есть еще вопрос (достоин отдельной темы, но пока тут)

Баланс денежек. Скил торговли понятно дает минимизацию дельты цен и доп опции, в той же контраданде (хотя это скорее к скрытности)

Раньше у нас всегда была зарплата - не помню уже прикрутил ли я доли с грабежа (когда команда хочет доп денежку и мораль падает, если нет), или это у меня в голове осталось.

Но в любом случае там были копейки - а в реале ГГ, как кэп, получал не так много долей, как владелец корабля (а можно же сделать, что в начале корабль не ГГшный) еще +50 долей.
А это на круг не так много выходит.

Вопрос - интересуют пруф линки по этой теме, если кто знает сходу.
Особенно в части были ли доли не у пиратов, а простых торгашей. Тут доля с оборота товара (чистой прибыли), а не грабежа, понятно.
Или они все на фиксе сидели?
Если брать времена викингов - то даже у торгашей у команды были именно доли, т.к. при честной торговле при нападении на тебя пиратов всегда был шанс их добро сделать своим (а это и риски и все такое)

Так что видится мне - что доли логично делать от всего.
Засунуть внутрь игры честную 1С Бухгалтерию, готовить регл. отчетность, но подавать ее не в налоговую, а команде на разбор. И недоимки и станут той самой черной меткой smile.gif

Автор: Green Corsair Jun 22 2018, 11:35

Насчёт РПГ - системы, если будет распределение очков, хотелось бы ручками, куда душе угодно.
По поводу взлома, система из готики с отмычками и замком, по-моему гут. Ну и умения взлома нужны. А как альтернатива, рвануть сейф взрыв-пакетом(замена компу). Но тут уже знания алхимии и компоненты нужны. Положишь обычную бомбу, разнесёшь всю каюту. А чтобы что-нибудь создать, тут уже надо знать сколько чего положить и где это взять.

Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 09:07) *

(а можно же сделать, что в начале корабль не ГГшный)

Кто же неизвестно кому государственное имущество доверит. В начале игры у ГГ небось кроме дохлых пауков в карманах, ничего больше не будет. А за корабль надо материальную ответственность нести. А если он не капитан, а моряк, то как играть, если это сингл?

Автор: ALexusB Jun 22 2018, 11:41

Крафтинг (тем более для сингла) - сильно не наш путь.
Пиратус существо ленивое, зачем что-то делать, когда можно взять чужое?
На край купил-препепродал (барыга), а производство, ремесло - это удел степенных лохов и сухопутных крыс.

Автор: Green Corsair Jun 22 2018, 12:02

Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 09:07) *

Засунуть внутрь игры честную 1С Бухгалтерию, готовить регл. отчетность, но подавать ее не в налоговую, а команде на разбор. И недоимки и станут той самой черной меткой smile.gif

На шедшем по морю пиратском корабле стояло лицензионное ПО. 1.gif
Если будем каперами, "налоговой", то бишь губернатору, тоже долю отстёгивать надо будет, а за недоимки и галстук могут повязать. Совсем не пионерский. vis.gif
Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 11:41) *

Крафтинг (тем более для сингла) - сильно не наш путь.

Ну, растущие сами по себе умения, типа навигации, по сути, он и есть. Если их еще расширить, опциональными умениями в придачу, типа, одни в паруса, другие в манёвренность, третьи в хождение в шторм. Но так, чтобы не во все сразу, вот вам и разнообразие. Типа кузнечных рецептов, одно сковать могу, а для другого схемки нет, звиняйти.
Офицерам тоже можно добавить "опции", канонир, к примеру, не обязательно должен одинаково метко стрелять разными боеприпасами.

Автор: N.tony Jun 22 2018, 12:27

Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 08:07) *

Баланс денежек. Скил торговли понятно дает минимизацию дельты цен и доп опции, в той же контраданде (хотя это скорее к скрытности)
Баланс денег это же вообще больная тема, в опенворлдах в целом и в К в частности...
Как сделать так, чтобы корабль был действительно дорогой штукой, но при этом нельзя было быренько выходить в море, брать на абордаж ближайшую лохань и сбывать ее в следующем порту?
Как симулировать прогресс прибывания бабла? Я вообще с Космических Рейндежов не видел ни одного опенворлда где мы бы не купались в бабле последних процентов 80 кампании...

Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 08:07) *
Вопрос - интересуют пруф линки по этой теме, если кто знает сходу.
Не думаю что стоит делать игро-экономику реалистичной, тут уж точно лучше играбельное чем реалистичное...

Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 08:07) *
Так что видится мне - что доли логично делать от всего.
Засунуть внутрь игры честную 1С Бухгалтерию, готовить регл. отчетность, но подавать ее не в налоговую, а команде на разбор. И недоимки и станут той самой черной меткой smile.gif
А на что уходили деньги у пиратов-матросов после дележа? Они отсылали жене, или все же тратились на собственное обмундирование? Было бы интересно иметь какую-то прогрессию эффективности пиратов в зависимости от того сколько бабла они при нас наварили сами. Т.е. помимо(вместо?) шкал экспы матроса/канонира/абордажника была бы шкала экипировки. Если сделать подобную шкалу нелинейной (экспоненциальной), то будет во-первых большое желание раздавать свои деньги команде, а во-вторых, всегда повод вывести огромное кол-во ресурсов...

Автор: ALexusB Jun 22 2018, 12:48

Вести бюджет матроса - это уже лишнее - это только налоговая сча мечтает в век цифровой экономии все транзакции физ.лиц контролить
Не будем это в добрую (про злого пирата) игру тянуть!
Матрос - пропил, зарыл, проиграл и тп. Даже на трупе не найдем, собрали его ватажники (там в реале наследие долей было внутри групп).
Опыт матроса будет, как был в КВЛ - вполне себе норм, не вижу смысла менять.

Про перки меткости по разным снарядам - записал в книжечку, гут

Автор: InkyFreeman Jun 22 2018, 23:09

Чтобы игра была прибыльной выход один - каким - то образом под крылошко Майкрософта залесть, выходит игра, раскрученная МайкроС офтом и миллион копий обеспечен за две недели продаж.

Автор: ALexusB Jun 22 2018, 23:45

Вопросы "деления шкуры медведя" сейчас не стоят. Отдельная песня, и мне не интересная в данный момент.
Интересно правильное мироустройство игры, которая станет очередным хитом, и это уже само ее продвинет, куда нужно (сейчас зависимость от наличия в лотках дисков и логистики близкое к нулю и распространение в цифре зависит от "а ты играл?... ")


Про доли
Кто-то уже подборку такую делал
http://www.privateers.ru/index2.php?option...&Itemid=167

В целом все было сильно по-разному. И делать в игре можно как угодно (как нужно для баланса) и всегда можно сказать, что это по мотивам реальных дележей.

@Не думаю что стоит делать игро-экономику реалистичной, тут уж точно лучше играбельное чем реалистичное...@
Так и поступим!

Автор: N.tony Jun 23 2018, 00:35

Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 11:48) *

Вести бюджет матроса - это уже лишнее - это только налоговая сча мечтает в век цифровой экономии все транзакции физ.лиц контролить
Не будем это в добрую (про злого пирата) игру тянуть!

Ну я как-бы не про то что надо следить за мелочью в кармане каждого матроса...
Я пытаюсь придумать куда деть горы золота, которые будут неизбежно набегать к концу первой четверти игры.

Самый простой подход - вводить экспоненциальную шкалу ценников за каждый следующий уровень всех-всех предметов (корабля, экипировки...), завязанную на прогрессию по сюжету, но это не совсем "open world" получается и будет слишком бросаться в глаза.

Подход про который я думаю - ввести так называемые сливы (sink) для вывода денег, которые дают преимущества не первой необходимости, но позволят хоть как-то тратить финансы. Например в К:ГПК была возможность тупо покупать мораль комадны - вбухал бабла, все стали работать лучше. Я предлагаю систему с похожим эффектом, но немного другой мотивацией - некое подобие стандартной РПГ-механики, по-моему в Tempest реализовали похоже.

Если совсем уйти в хотелки, то я бы реализовал это примерно так:
Корабельная команда это не просто 185 головорезов, которые и швец и жнец и на дуде грец, а смешанная рота, разбитая на взводы/отряды. Канониры, матросня на парусах, мушкетеры, ну и там народ который воду откачивает и дыры латает... На каждом корабле можно примерно изобразить иконками эти взводы (пропорционально кол-ву пушек, оснастки, длине палубы итп.) и "прокачивать" каждый взвод отдельно - т.е. у каждого улучшается хар-ка своих обязанностей, а когда кого-то убило картечью, они замещаются со скамейки запасных. И тут можно ввести целый пласт микро-менеджмента, который в целом необязательный, но вполне подойдет для задротов и вывода тонн денег. Т.е. в порту можно будет брать солдат на конкретную специальность (комплектовать конкретный взвод), плюс как-бы покупать обвес для них. Экспу из боев также можно представить в виде улучшения профильных характеристик и тп.
Таким образом можно углубить целую кучу систем, от принятия рабов в команду до разделения портов по профилю ошивающихся там матросов - типа, в пиратских портах легче набрать абордажников, а в портах с большим гарнизоном/фортом хороших канониров... (оно уже есть в К3+, но из-за общего пула матросов всё как-то смазывается).

Если уж совсем уходить в эзотерику, экипировку можно представить в виде укомплектования всего взвода в целом - типа
Цитата
"сабли абордажные, ГОСТ СА-183/б" - редкий предмет, дает +15% повреждения при абордаже кораблей меньшего ранга...


Так как игра про "капитана пиратского корабля", мне кажется подобная глубина проработки корабельной команды могла бы быть нелишней. Но насколько это будет востребовано - сложно сказать.

Автор: Green Corsair Jun 23 2018, 20:23

Цитата(N.tony @ Jun 23 2018, 00:35) *

Например в К:ГПК была возможность тупо покупать мораль комадны - вбухал бабла, все стали работать лучше.

Мотивировать можно разными способами
1.) Словами, но тут известность как у Моргана должна быть, иначе не прокатит.
2.) Деньгами.
3.) Дамами с заниженной социальной ответственностью, которым тоже деньги нужны
Цитата(N.tony @ Jun 23 2018, 00:35) *

Если уж совсем уходить в эзотерику,

Не надо, повреждение должно зависеть не от того, какую саблю нацепишь. Здесь должны работать перки, типа "Снайпер" у канонира или "Лидер" у боцмана.

Автор: tislic Jun 25 2018, 00:09

Цитата
Все ж не Асасин это, чтоб наш пиратус по стогам сена прятался и по крышам скакал.

Скажи, пожалуйста, как прятанье по стогом сена или прыганье по крышам связано в Асасин Крид с его системой развития персонажа?

Автор: D.Make Jul 19 2018, 06:42

Основные навыки - развитие по мере использования. Фехтование, стрельба, торговля и так далее. Скайрим. Стандартный множитель.
Базовые перки - выбор игрока + возможные мини квесты. Например, чтобы стать фехтовальщиком-дуэлянтом на саблях, необходимо найти учителя-турка и спасти курей из его амбара. Получаем криты +20 и криты +50 если дуэль 1 на 1 + пара веток диалогов иногда. Или чтобы стать крутым торговцем древесиной нужно с лесорубом пройти квест.
Глубокие/скрытые перки. Если персонаж обладает определенным набором навыков/репутации он может наткнуться на квест, который сильно кастомизирует персонажа. Например, если персонаж уже дуэлянт, то обладая отрицательной репутацией он может стать убийцей, выполнив квест. Получает при этом плюшки в виде плюсов к критам и возможность убить персонажа отдельной кнопкой со спины. Торговец с отрицательной репутацией может стать работорговцем и получит дополнительные возможности в виде квестов на поставку рабов в шахты.
Оффтоп.
Количество мини-игр сильно решает. Например можно добавить пару квестов на борьбу на руках. Или перетягивание каната своей командой против портовой стражи. Это мелочи, но трейлер с перетягиванием каната - это вау. И ачивка в Стим. И перк - мастер каната с +5 к поднятию парусов. Мелочь, а приятно.

Автор: ALexusB Aug 18 2018, 21:12

Что скажете про "взлом"
Скил такой делать не хочется, как не профильный для ГГ
Мы вагонами воруем, потому карманные кражи не наш путь.
А вот взлом - двери, замки....
Воровать "форточником" - тоже не наш путь.
Нужна ли миниигра на лом замка или ну ее? Просто кнопочку зажимаем и идет анимация открывания (каблуком, сабелькой, выстрелом в замок)?
Тк. замки делить по доступу на простые-сложные, отмычки там и все такое - это лишнее.

Автор: InkyFreeman Aug 19 2018, 00:12

Цитата(ALexusB @ Aug 18 2018, 21:12) *

Что скажете про "взлом"
Скил такой делать не хочется, как не профильный для ГГ

Не нужен этот скилс.
Цитата

Нужна ли миниигра на лом замка или ну ее? Просто кнопочку зажимаем и идет анимация открывания (каблуком, сабелькой, выстрелом в замок)?

Если время есть делать это тогда. можно
Цитата

Тк. замки делить по доступу на простые-сложные, отмычки там и все такое - это лишнее.

лишняя работа.
Я бы в каких то локациях разметил саркофаги, тайные комнаты. Добыча должна быть крупной и редкой. Можно уровня четыре создать для каждой расы.

Автор: tsp Aug 19 2018, 05:58

Может так?
Для открытия пистолю нужны заряды (пули и порох); если начнёт палить из чего-то большого (фузеи; бомбы...) - поранится сам (можно сильно); если полезет со шпагой/саблей - сломает оружие (исчезнет с опр. комментарием или без него ); если нечто топороподобное - запростяк. Игра не нужна, просто проверка на наличие экипированного необходимого инвентаря.

Автор: ALexusB Aug 19 2018, 12:14

Какие личные скилы уместны для пирата?
Влом не делаем.
Авторитет
хол оружие (делим на легкое и тяж, без среднего, как КВЛ)
огнестрел (тут пистоли и мушкеты в кучу)
Скрытность?
Еще что?

Крафтинг и кузни не делаем - герой наш пиратус (на край торговец), ему че-то там ручками делать вообще не по нутру - купить или взять с трупа - наш путь

Автор: tsp Aug 19 2018, 14:39

Медик (санитар) - быстрее и эффективней лечится.
Бугай - носит больше
Двужильный - "дыхалка" отменная (больше и быстрее восстанавливается).
Как с режимом психопата (берсерк - стреляет безобразно, но в рукопашной - "бог")?
Всякие там фехтовальные фишки типа - мощный удар, для тяж. оружия - повышенный урон; для шпаги - дуэлянт.

Автор: ALexusB Aug 19 2018, 16:33

Это все перкм
Вопрос про умения

Автор: tomclon Aug 19 2018, 17:59

Цитата(ALexusB @ Aug 19 2018, 10:14) *

(на край торговец)

У пиратов они обычно контрабандистами называются 6.gif .
Сейчас как раз смотрю исторический сериал, действие в котором происходит в конце 18 века, во втором сезоне там как раз про контрабандистов.
Контрабандистам главное - скрытность, рукопашный бой - чтобы береговую охрану вырубить но не убить, грузоподъёмность - чтобы товар, тюки и сундуки быстро переносить со шлюпки и прятать на берегу, штурман и местный лоцман - чтобы ночью или в тумане скрытно высаживаться, ну и навык торговаться.

Автор: ALexusB Aug 19 2018, 18:19

Я напомню РПГ систему КВЛ\ГПК, чтоб предметно было
http://www.seaward.ru/scr.php?srcimg=img03.jpg

А то какой-то велосипед идет.

Есть корабельные умения, есть личные.

Есть перки, есть характеристики (сила, ловкость и тп)

Торговля, навигация и тп - корабельные
Скрытность личное, это есть

Выше вопрос, что еще может быть именно личным, а не вообще...
Т.к. сча дойдем до перечня прочих умений - это понятно

Автор: Leviafan Aug 19 2018, 19:54

Цитата(ALexusB @ Aug 19 2018, 01:12) *

Что скажете про "взлом"
Скил такой делать не хочется, как не профильный для ГГ
Мы вагонами воруем, потому карманные кражи не наш путь.
А вот взлом - двери, замки....
Воровать "форточником" - тоже не наш путь.
Нужна ли миниигра на лом замка или ну ее? Просто кнопочку зажимаем и идет анимация открывания (каблуком, сабелькой, выстрелом в замок)?
Тк. замки делить по доступу на простые-сложные, отмычки там и все такое - это лишнее.


Я за самый простой вариант - зажал кнопку, идет открывание за некое время. Например, замки можно разделить на разные категории - простые замки открываются секунд за 5, сложные допустим за минуту. Некоторые замки можно аккуратно открыть, некоторые - только выломать, создав шум и т.д. Как удачный пример использования фишки со взломом приходит в голову старенький шутер No One Lives Forever, где разные замки можно было вскрывать / срезать / расстреливать, выбирая нужный предмет и зажимая кнопку

Миниигра для Корсаров, которые не про тематику карманных и домашних краж, наверное особо не нужна. Да и со временем увлекать перестает, особенно когда времени поиграть толком нету smile.gif

Автор: tomclon Aug 20 2018, 05:30

Цитата(ALexusB @ Aug 19 2018, 16:19) *

Я напомню РПГ систему КВЛ\ГПК, чтоб предметно было
http://www.seaward.ru/scr.php?srcimg=img03.jpg

А то какой-то велосипед идет.

Есть корабельные умения, есть личные.

Есть перки, есть характеристики (сила, ловкость и тп)

Торговля, навигация и тп - корабельные
Скрытность личное, это есть

Выше вопрос, что еще может быть именно личным, а не вообще...
Т.к. сча дойдем до перечня прочих умений - это понятно

По моему мнению, если игра будет ММО(онлайн), то никаких личных умений не должно быть, так как это сингловый сухопутный наворот. Важные личные умения, можно к корабельным прикрутить, для команды и ГГ чтобы было.

Автор: N.tony Aug 20 2018, 15:16

Цитата(ALexusB @ Aug 19 2018, 11:14) *

Какие личные скилы уместны для пирата?

Лучше подходить с точки зрения геймплейных элементов и смотреть чем будет герой заниматься, чтобы прикинуть как эти занятия можно прицепить к скилам и прокачивать.
Без корабля занятий у пиратуса
- ходьба пешком из пункта А в пункт Б, иногда обвешанными шмотом (но если совсем уж груженым, лучше пусть салаги таскают)
- ходьба пешком в тылу врага (скрытность)
- разруливание конфликтов методом умерчвления противников (хол. оружие + огнестрел + защита + лечения/бафы)
- разруливание конфликтов менее радикальными методами (разговорные + торговые)

Остальное зависит от собсно геймплея - будут ли головоломки/миниигры типа "прочитать карту сокровищ" или "выбить скидку у торговца"? Подобные можно обставить скилами, но надо аккуратно...

Я в целом склоняюсь к идее не разделять скилы на "морские" и "личные". По мне так лучше бы иметь общую кучу и рассчитывать эффективность исходя из одного-трех навыков в этой самой куче. Т.е. боцман, умеющий в рукопашной, будет более эффективен в муштре, а навигатор с высокой "awareness" будет ловчее маневрировать.

Тогда будет интереснее и выбирать офицеров, и расти в навыках. Но насколько это будет прозрачно доноситься, не знаю. По идее что-то похожее на Характеристики из КВЛ/ГПК, но как-бы напрямую

Автор: ALexusB Aug 20 2018, 17:45

При разделении на личные и корабельные - на вторые влияют офы, на первые нет. И те и другие работают на суше (торговля точно, ремонт, если что чинить и есть оф)

Вариант адвантюры или шутера вообще без РПГ параметров - кажется крайней мерой для серии. Просто играем и все, параметры есть в статах шмоток (урон, защита) и корабля.

Средний вариант - все на перках, умений 1..100 нет.
Но опять же встанет вопрос перки каких веток нужны

в КВЛ было 7х7х7. Сейчас хочу корабельные Пушки и меткость в 1 скил, будет 6
Тогда получается 6х6х6 или 6х6 (если выкинуть еще и характеристики сила и проч)

Для красоты системы нужен еще какой-то полезный личный скил (не взлом, не везение)
Делать защиту (в кораблельный она есть) или медика (есть доктор оф) - тоже не вариант.
Защита (блоки) - это сам фехт и есть
Эффект лечилок... не факт что они будут + это выносливость скорее
характеристики тоже можно сделать качаемыми ограничено (как в фолауте) вместо перков - СПЕЦИАЛ.
Т.к. у силы плюшка вес и анарм, у выносливости - энергия в бою и жизнь и тп
+ они дают базу скрилов, то есть при +1 и скилы немного вырастут.


Автор: tomclon Aug 20 2018, 18:30

Фехт не нужен, так как ломать пальцы об клавиатуру или ломать мышку, современный игрок не станет, всем пострелять нравится.
А красивый скил, так это - фермерство, раз крафта нет.

Автор: ALexusB Aug 20 2018, 20:35

2tomclon
Впечатление, что идет разговор про какую-то другую игру, в кажом посте все дальше и дальше от темы
Офтопик уже пошел.

Чтоб добить - ввести космолеты вместо кораблей, ГГ заменить на ИИ космолета и вообще не делать. Управлять сразу планетами (там и фермы строить).

Просьба перейти в тему Мастер оф орион и тп. Либо далее тут не писать не по делу

Автор: N.tony Aug 20 2018, 20:48

Цитата(ALexusB @ Aug 20 2018, 16:45) *

При разделении на личные и корабельные - на вторые влияют офы, на первые нет.
Я пытался довести мысль к тому, что один и тот же скилл может использоваться для множества геймплейных действий - как уже ты упомянул "защиту", которая с одной стороны может матросов сохранять в корабельном бою, а с другой может снижать урон в рукопашных. Тогда для рукопашного боя будет использоваться личный скил, а для защиты max(твой, офицера-доктора) и так далее

Автор: ALexusB Aug 20 2018, 23:56

Да, так можно, но это сложно понять.
Т.к. скил будет писаться условно (+5) 30. А на самом деле быть 25 (лично у ГГ)

Торговля от казначея понятна и влияет на товар и личные предметы, как и прочие офицерские скилы.

Защита как блоки, как умение на фоне двух фехтов смысла не имеет, да и есть такой скил уже. Две защиты как-то странно.
Владения щитом у нас тоже нет - т.к. не рыцарь, блоки же ставятся конкретной сабелькой и мечом и влияние этого скила норм ИМХО

Какие еще идеи для склилов именно личных, аспекты игры понятные по КВЛ - условно все те же возможность + что-то еще?

В КВЛ не было, но в новых К будет (но не хотел делать скил отдельным, т.к. от силы бы шло) - "без оружия". Можно выделить в скил.
Если качать - будет такой "брюс ли", что без всего (может кастеты ввести?) будет на сабли и мечи переть.
Просто махач анарма виделся скорее миниигрой для потасовок в тавернах и по квестам, когда не нужно убивать (типа Ведьмака и КингдомКам)

Иначе будет как сцена из Индиана Джонса smile.gif
https://www.youtube.com/watch?time_continue=3&v=wrYn3OdPIEo
Только наоборот. Наш ГГ-брюсли на свое иииияяууу получит 9г свинца в лоб.

Автор: InkyFreeman Aug 21 2018, 07:04

ДИПЛОМАТИЯ для лидера существ. Вещь. Пишу с мобильного завтра выходной более подробно.

Автор: N.tony Aug 21 2018, 10:04

Цитата(ALexusB @ Aug 20 2018, 22:56) *

В КВЛ не было, но в новых К будет (но не хотел делать скил отдельным, т.к. от силы бы шло) - "без оружия". Можно выделить в скил.
Если качать - будет такой "брюс ли", что без всего (может кастеты ввести?) будет на сабли и мечи переть.
Просто махач анарма виделся скорее миниигрой для потасовок в тавернах и по квестам, когда не нужно убивать (типа Ведьмака и КингдомКам)

Тут есть одна тонкость:
В КГПК получение перков завязано на общий каунтер всех скилов, т.е. нельзя быть специалистом узкого профиля, в какой-то момент приходилось переходить с одного типа сабель (со скилом под 100) на другой (со скилом в, например, 20) - в то время когда уровень врагов был завязан на общую сумму скилов. Получался конкретный такой спайк по сложности.
Еще страннее, если подъем каких-то скилов будет завязан исключительно на необязательную часть игры. Всегда найдется контингент, который эту часть игры будет обходить стороной, и навязывать ее для дальнейшего прогресса и получения перков - может быть воспринято в штыки.

Я к тому, что если вы перки оставляете, лучше бы их привязать к скилам или к группам скилов, а-ля Скайрим. Хоть там тоже пул общий (по 10 скилов на левел-ап), перки можно брать только в прокачиваемых ветках.

Цитата(ALexusB @ Aug 20 2018, 22:56) *

Да, так можно, но это сложно понять.
Т.к. скил будет писаться условно (+5) 30. А на самом деле быть 25 (лично у ГГ)

Ты не "думаешь с порталами" smile.gif
Смотри, в К:ГПК то что отображалось в морских скилах (с плюсиками) - это по сути скилы корабля. Так почему бы эти скилы и не отображать вместе с кораблем?
Тогда у тебя будет на странице персонажа все хар-ки персонажа (к которым плюсики от офицеров не идут), а на странице корабля будут хар-ки от всей команды. Тогда можно это еще и модифицировать напрямую, как с примером боцмана из моего поста выше...

Например, у персонажей будут скилы
- меткость (условно урон/точность огнестрела)
- ловкость (скорость)
- авторитет
- защита
- холодное оружие
...

А у корабля будут скилы типа
- Эффективность абордажа (max(твоя, боцмана) - хол. оружие + авторитет)
- Эффективность орудий (max(твоя, канонира) - меткость + ловкость)
- защита команды (max(твоя, врача) - защита + ловкость)
и т.д.

Это заодно причешет интерфейс кораблей подконтрольных офицерам.

Автор: ALexusB Aug 21 2018, 10:40

Перки будут привязаны к скрилам, да, на подобии того же Фолаута с требованием в какой-то перк Выносливости или энергооружия и уровня.
Иначе при свободных очках понятно будут сразу танковские перки выбраны.

Вопрос в бок, а вообще РПГ система нужна? Может ну ее?
Игрок сам себя прокачивает - кликает быстрее и тп.

РПГ скилы позволяют игру балансить по сложности боя и противников, т.к. наш ГГ мажет/урон меньше и тп. И враги мажут и меньше абсорбят НР у ГГ.
Но если ГГ зафиксировать и не развивать, все от предметов (там будет расти урон) и офицеров - у них будут скилы, но фикс, без кача и +1 (как мама родила и на момент игры опыт условно сложился и за время с ГГ уже не качается)

Тогда проблемы перекаченного ГГ к середине игры нет. Есть погоня за шмотом и офицерами (она и при скилах у ГГ есть) и кораблями.

Автор: Морской Демон Aug 21 2018, 15:37

РПГ система однозначно нужна.
А если вообще отойти от модели прокачки типа КВЛ/Скайрим с ростом характеристик по мере использования и сделать получение опыта более общим?
При всем этом ролевая система мне видится несколько по другому.
К примеру - есть характеристики: сила, ловкость, выносливость, восприятие и авторитет. И Есть профессии: Штурман, Канонир, Боцман, Казначей, Плотник.
Сила - влияет на наносимый урон тяжелым оружием и кол-во HP.
Ловкость - урон легким оружием и точность огнестрельного.
Выносливость - кол-во HP, переносимый вес, кол-во энергии (если такакя характеристика планируется).
Восприятие - урон огнестрельного оружия и вероятность критического попадания.
Авторитет - уменьшение стоимости найма матросов/офицеров, вероятность бунтов на корабле, увеличение процента доли добычи капитана, уменьшение стоимости товаров у уличных торговцев.

Штурман - скорость и маневренность корабля.
Канонир - меткость пушечного огня, скорость перезарядки орудий и вероятность взрыва пушек.
Боцман - увелечение минимального расстояния для абордажа, эффективность матросов в схватке.
Казначей - эффективность глобальных денежных операций.
Плотник - уменьшение повреждений кораблю в бою и эффективность ремонта.

Перки разделить на личные и профессиональные. Нескольких рангов.
Каждый уровень - получаешь, к примеру, 10 очков характеристик и 5 очков профессий и по 1 перку в личные/профессиональные каждые 3 уровня. Кол-во уровней сделать строго фиксированным (к примеру 30).
Игрок на первом уровне начинает с 10 очками в каждой характеристике/профессии (макимум - 100). Т.е. на максимальном уровне ГГ будет доступно 300 очков характеристик, 150 очков профессий и по 10 перков.

При этом возможность взятия каких-либо перков завязать на необходимый уровень характеристики/профессии. Например для 1-го ранга нужно 10 очков какой-либо характеристики (или даже 2-х), для 2-го 30, для 3-го 60, и для 4-го 100.

Т.е. получается несколько архетипов персонажей с уклоном в какой-то тип вооружения (или более универсального). И более узко-специализированная профессия. Т.к. не может один капитан без офицеров эффективно со всем кораблем управляться.

Единственный момент - перков будет нужно много придумать полезных) Чтоб у игрока глаза разбегались) И все ему было вот прям очень необходимо).
Причем можно сделать перки активные и пассивные. К примеру, для ловкости активный перк 4-го ранга можно сделать какой-нибудь "Смертельный удар" наносящий 300% урона от экипированного орудия (и анимацию туда присобачить, типа укола в сердце).

По оружию: привязать возможность использования различного оружия к характеристикам.
для тяжелого - сила/выносливость.
Для легкого и огнестрельного - ловкость/восприятие (при этом для холодного можно сделать перекос в сторону ловкости, для огнестрельного - в сторону восприятия).

Защитную характеристику сделать всего одну - уменьшение урона (УУ далее).
И привязать ее к одежде. Одежду тоже сделать с привязкой к характеристикам.
На базовой одежде ГГ - УУ сделать 0%. Для легкой брони - от 5 до 15% (ловкость и выносливость, без штрафа к скорости ГГ). Для средней брони от 15 - до 30% (зависит только от выносливости. Штраф к скорости ГГ - 15%). Для тяжелой брони - от 30 до 45% (сила и выносливость. Штраф к скорости до 30%).
С уникальной возможностью при очень высоких показателях силы и выносливости ГГ надеть полный доспех с УУ до 75% и возможностью перемещаться только пешком))).

Автор: Пётр Aug 21 2018, 20:21

Цитата
Вопрос в бок, а вообще РПГ система нужна? Может ну ее?

Старая система уже приелась. Да и слабенькая она на фоне того же скайрима или фолыча. Её можно заменить (как вариант) экипировкой ключевых персонажей необходимыми предметами. А ключевые персы - это помощник, шкипер, врач, боцман, канонир и т.п. Вот их и можно обвешивать редкими предметами, дающими допы. К примеру, врачу хирургические инструменты, градусник и прочие врачебные шняжки. Боцману - свисток, дудку и т.п. Шкиперу компас, карты и прочее. Каждый такой предмет втыкается в свой слот и работает только при его установке. Опять же ввести градацию для предметов и самих слотов - чтобы определённые слоты становились доступны при наборе определённого кол-ва опыта. А предметы брать из квестов либо за конское бабло. Это, ессно, вместо корабельных перков. А личные перки для ГГ - отдельная песня.

Автор: D.Make Aug 24 2018, 13:17

Цитата(ALexusB @ Aug 21 2018, 10:40) *

Вопрос в бок, а вообще РПГ система нужна? Может ну ее?
Игрок сам себя прокачивает - кликает быстрее и тп.

Без кастомизации собственного персонажа - совсем тоска.
Интересен вариант с альтернативными ветками. Например перк берсерк дает + 10 к атаке и - 5 к защите.
Вопрос перекачки персонажа отчасти решается, но и ролевая система с соответствующими плюшками остается.

Автор: ALexusB Aug 24 2018, 14:53

Идея не в отсутствии ролевой системы, а в отсутствии в ней скилов и характеристик.
Только шмотки (в них есть ТТХ) и перки (уровень есть, очки копятся и дают очко перков).
такое в Асасине, Ведьмаке, Фаркрае (3,4,5)
То есть понятия навигация будет собирательное от вбуханых в него очков и перков, а не 1..10 или 1...100 как само по себе +1 прокаченное или через распределение очков.

Офицеры дают какие-то свое перки (а может даже именно свои, а не как у ГГ) и убирают штрафы от их отсутствия.
Или скилы профильные в очках как раз в офицерах и есть, без других умений у него.

Автор: N.tony Aug 24 2018, 19:46

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 13:53) *

Идея не в отсутствии ролевой системы, а в отсутствии в ней скилов и характеристик.
Только шмотки (в них есть ТТХ) и перки (уровень есть, очки копятся и дают очко перков).
Это легче балансировать, это точно... Но в этом случае получается что задаются определенные "профили" персонажа (даже если это не транслируется игроку) - т.е. разработчики балансируют игру под несколько наборов перков, которые хорошо дополняют друг друга. Какие роли из подобных наборов перков ты бы выделил? Будет ли в этом случае один пул очков под личностные и корабельные перки?

В целом ситуация с отсутствием скилпоинтов будет смещать акцент с гринда этих самых скилпоинтов на гринд экспы. В опен-ворлдах с генерируемым контетном все равно остается вопрос "тренировки на кошках" - прыгать на каждый встреченный люгер и катать грузы между соседними островами. Тут, конечно, можно ставить палки в колеса как раз с помощью офицеров и шмота - завязать более крутой шмот и более умелых офицеров на чекпоинты в основной истории.

В Ведьмаке перки классные, но все исключительно боевые. Какой процент ваших Корсаров будет посвящен именно боевке? И какой процент останется без корабельных и рукопашных схваток?

Автор: bengunn Aug 24 2018, 20:43

Цитата(ALexusB @ Jun 20 2018, 12:41) *

Вопрос к ветеранам серии

Какая РПГ система вам милее в Корсарах и почему?

- Оригинальная (опыт за действия, очки на уровни, умения за очки) - а-ля Фолаут
- От ВМЛ-КВЛ PIRATES (опыт в умения за действия, уровни от умений, очки перков за уровень) - а-ля Скайрим

Вот сейчас очередной виток спирали и я (автор системы ПИРАТЕС) сам уже на подход опыт в ранг и кача умений по желанию. Конечно с поправкой на личные и морские и наследие от офицеров.

Предложите свой вариант.


Краткое описание ролевой механики, которую пытаюсь реализовать в моде на базе скриптов ГПК, может быть вы найдете, что-то стоящее.

Характеристики:
Распределяются в начале игры.
Нормальные значения от 3-х до 9-и. 6 - нейтральное значение, меньше 6-и - штраф, больше - бонус.

Умения:
Раскачиваются при использовании. Значения от 1 до бесконечности.
Каждые N очков конкретного умения (зависит от Разума), можно выбрать/улучшить способность или увеличить характеристику связанную с этим умением.

Личные:
Корабельные:
Активация умений: Увеличение маневренности, Быстрые паруса, Ремонт во время боя, Остаться на плаву, Быстрая зарядка замедляет остальные работы на корабле.

Тут упоминались игры про космос, вот как раз удачная аналогия: во многих космических симуляторах на корабле стоит генератор, энергию с которого можно направлять в разных пропорциях на скорость, оружие и силовые щиты.
На парусном корабле энергия генератора - это команда.

Здоровье и энергия:
Базовое значение зависит от Телосложения. Растет только с раскачкой умений Фехтование и Стрелковое оружие (чтобы абордажник не отставал от главного героя, как в ГПК)
Максимальная энергия равна текущему уровню здоровья, так раненому персонажу сложнее сражаться.

Офицеры:
А-ля корсары 1, каждый офицер специализируется только на одной специальности. Но любого можно дополнительно выбрать себе абордажником.

Специальности: Штурман, Квартермастер (отвечает за абордаж), Канонир, Врач, Плотник.

Главный герой может выполнять функцию Квартермастера.
Только Квартермастер может командовать кораблем в эскадре игрока. На каждом корабле эскадры своя команда офицеров.

Как уже заметили, корабельные навыки относятся к кораблю. Умение корабля равно сумме умения офицера и опыта команды в данной сфере, т.е. если офицера нет, то умение корабля все равно будет выше нуля.

Перки:
Даются за квесты, достижения (вроде потопил 100 кораблей), также можно что-то выбрать в начале игры в зависимости от класса персонажа.

Автор: ALexusB Aug 24 2018, 22:11

2bengunn
Спасибо за структурное изложение
Но тут микс системы "было" в что-то новое
Тот же авторитет по описанию - такой в КВЛ и ГПА был - именно команда всей эскадры, как доп. сдерживание (еще с ВМЛ и был)

ИМХО есть заблуждение Квартермастер - не кэп, ну совсем
Это синоним Казначей и Каргомастер. Он был вторым (но не первым) лицом на корабле. Все делил, за всем следил - но кэпом быть не мог.
Штурман - мог, т.к. корабль в первую очередь это движение парусника.

Как делается бесконечный рост умений? Это ж коэфф 0.1-1 в формуле?
Что дает скил 120 или 300? Визуальный обман с отсечкой в 100 или овер 1?
"Синус в военное время может принимать значение до 3"?

2N.tony

Цитата
Это легче балансировать, это точно... Но в этом случае получается что задаются определенные "профили" персонажа (даже если это не транслируется игроку) - т.е. разработчики балансируют игру под несколько наборов перков, которые хорошо дополняют друг друга. Какие роли из подобных наборов перков ты бы выделил? Будет ли в этом случае один пул очков под личностные и корабельные перки?


Мне сложно сказать какие перки - скорее будет какой-то идеальный сценарий перков на все времена,который пропишут в солюшене, а я даже его не заложу, т.к. прокачать в теории не смогу - нужно тестить по факту. Но прикинуть смогу. И будет +- воля игрока в выборе.
Вот деления на личные и корабельные перки тут сложнее, но... тоже же можно
Нет скилов, зато есть опыт личн и кораб, и очки перков в них отдельно.

Вообще, мне как раз милее система скилов, как было, но без роста от действий, а как совсем было (все забыли уже К1 и К2... истоки... 10 скилов, без делений)


Цитата

В целом ситуация с отсутствием скилпоинтов будет смещать акцент с гринда этих самых скилпоинтов на гринд экспы. В опен-ворлдах с генерируемым контетном все равно остается вопрос "тренировки на кошках" - прыгать на каждый встреченный люгер и катать грузы между соседними островами. Тут, конечно, можно ставить палки в колеса как раз с помощью офицеров и шмота - завязать более крутой шмот и более умелых офицеров на чекпоинты в основной истории.

В Ведьмаке перки классные, но все исключительно боевые. Какой процент ваших Корсаров будет посвящен именно боевке? И какой процент останется без корабельных и рукопашных схваток?


Фишка интереса не в каче ГГ, если его нет. А в самой игре.
Берем шутер - часто там кача нет вообще, знай себе беги и пуляй
И там есть подобрать с трупа\ящика крутой ствол

Есть Бордерлендс - перки есть, скилов нет (суть Фаркрай) - и то и то условное РПГ с открытым миром и машинками.

Меня смущают тренды... на дворе бум считать 2020+ год, какие олдскульные скилы и очки в них? Асасин уже сам стал олдскулом.

Система ведьмака по мне перегружена, примерно как и в кингсбаунти - я в таких играх устаю изучать рпг, обычно они и так проходится - знай всех убивай, шмот покруче только\отряд
То есть это больше игры вещей\отрядов
А Корсары - это вообще корабль - у него у самого под 10 параметров (считай скилов) + отряд со своим опытом\моралью

Кстати, опыт матросов нужен, как в КВЛ по трем категориям? Норм решение?

Вернемся к изначальному вопросу
Для системы 6х6х6 (было 7х7х7) - личный перк вместо Взлома пока ставлю Рукопашку
Это позволит оружие вводить типа кастетов, когтей - индейцам актуально будет.
Всякие копья\луки ГГ будет обходить стороной (хотя в игре они у аборигенов будут)

Вообще все скилы и перки - это все ж формулы и по сути обман игрока и костыли разработчика, скрывающие читы тупого ИИ
Игра делается без скилов вообще на максимум возможностей.

Никто не мажет, все летают на макс скорости быстрее ветра
Убивают с одного удара и выстрела.
Потом начинаем вводить шансы - промазать, разброс, тормоза, абсорб дамажа.. и тп
ГГ по началу получается лузер, вокрут тоже (чтоб не убили случайно)
Начинаем крутить в обратку, кач идет - все становятся терминаторами
тк. ГГ (игрок) пока еще умнее тупых ИИ у него в принципе преимущество, к концу игры он уже всех рвет, т.к. мановаров на всех не хватит

Автор: bengunn Aug 25 2018, 00:57

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 15:11) *

Тот же авторитет по описанию - такой в КВЛ и ГПА был - именно команда всей эскадры, как доп. сдерживание (еще с ВМЛ и был)


Вы кажется уже забыли как устроена ваша игра, хотя, учитывая сколько времени прошло...
В ГПК Лидерство, как характеристика, определяла максимальное количество офицеров у игрока (Лидерство х 2), умение Авторитет помогало при найме матросов, но общее число в команде не ограничивало.
Под сдерживанием я имел ввиду, не дать игроку возможности быстро заполучить мановар и гасить всех вокруг. В ГПК таким умением была Навигация, т.к. для каждого класса корабля нужно было определенное количество умения, иначе дикие штрафы в характеристики.

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 15:11) *

ИМХО есть заблуждение Квартермастер - не кэп, ну совсем
Это синоним Казначей и Каргомастер. Он был вторым (но не первым) лицом на корабле. Все делил, за всем следил - но кэпом быть не мог.
Штурман - мог, т.к. корабль в первую очередь это движение парусника.


По некоторым источникам Квартермастер также отвечал за абордаж и забирал призовое судно. Но самое главное Квартермастер обладал лидерскими качествами и доверием команды, поскольку избирался, чтоб ограничить власть капитана.

Да и кому Капитан доверит судно, если не второму после себя? Штурман - не лидер, его работа штурвал крутить. У Квартермастера на призовом корабле свой Штурман будет.

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 15:11) *

Как делается бесконечный рост умений? Это ж коэфф 0.1-1 в формуле?
Что дает скил 120 или 300? Визуальный обман с отсечкой в 100 или овер 1?
"Синус в военное время может принимать значение до 3"?


В вашей формуле это 0.1-1, в другой он может 0.0-100500, формул много всяких smile.gif. К тому же умение с ростом качается тяжелее, есть же какой-то предел задротству.

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 15:11) *

Вообще, мне как раз милее система скилов, как было, но без роста от действий, а как совсем было (все забыли уже К1 и К2... истоки... 10 скилов, без делений)


В К1 на суше было нечего делать, и все умения были корабельными с привязанными к ним офицерами.
В новой игре, если правильно из анонса понял, приключений на суше будет не меньше чем на море.


Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 15:11) *

Вернемся к изначальному вопросу
Для системы 6х6х6 (было 7х7х7) - личный перк вместо Взлома пока ставлю Рукопашку


Вы выстраиваете систему по принципу: "таблички в интерфейсе должны быть одинаковой высоты"?
Не известно толком, что нужно, но пусть его будет ровно 6.

Одна из проблем ролевой системы ГПК - это умения и характеристики, которым не нашлось никакого
применения в игре, и выкинуть их никак, слово PIRATES не получится.

Автор: N.tony Aug 25 2018, 11:57

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 21:11) *

Вообще, мне как раз милее система скилов, как было, но без роста от действий, а как совсем было (все забыли уже К1 и К2... истоки... 10 скилов, без делений)
Фишка интереса не в каче ГГ, если его нет. А в самой игре.
Берем шутер - часто там кача нет вообще, знай себе беги и пуляй
И там есть подобрать с трупа\ящика крутой ствол

Есть Бордерлендс - перки есть, скилов нет (суть Фаркрай) - и то и то условное РПГ с открытым миром и машинками.
Тут в чем дело, ни ты, ни я скорее всего не целевая аудитория, и равняться по тому что интересно конкретно нам - гиблое занятие если цель сделать игру для продажи, а не мод для себя.

Конкретно же по ролевым системам, я например Бордерлендс вообще не перевариваю - настолько мне скучно выбирать из двух фиолетовых пушек одну с +1 к дамагу, когда обеими надо колошматить каждого врага три минуты.
Фаркраев и Асасинов я играю обычно через силу, но там ролевая система - сбоку припеку... в Фаркрае по сути гриндишь подсумки, а в асасинах вообще волосы дыбом (худший в этом плане для меня был третий - там я собрал в первой главе схему для крутейшего клинка, который нельзя было сковать до самой последней главы, потому что везде заглушки от сюжета. Хотелось огреть разработчиков чем-то тяжелым)

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 21:11) *

Меня смущают тренды... на дворе бум считать 2020+ год, какие олдскульные скилы и очки в них? Асасин уже сам стал олдскулом.
Ты равняешься на ААА, когда у тебя бюджет "хорошо если ИИИнди" - если так подходить, в успех верится слабо. Ты видел бюджетную игру, которая бы выехала на принципе "также куцо как в ААА, но всё беднее"?

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 21:11) *

Система ведьмака по мне перегружена, примерно как и в кингсбаунти - я в таких играх устаю изучать рпг, обычно они и так проходится - знай всех убивай, шмот покруче только\отряд
То есть это больше игры вещей\отрядов

"И так проходится" - это про почти все РПГ, включая Dark Souls - кто-то проходит его голым с дрыном. В Корсарах тоже на шлюпе мановар брали, значит ли это что там РПГ система не нужна?
Для меня основной смысл РПГ-прокачек и тп в том, чтобы достичь какого-то идеала персонажа, который бы позволял делать геймплейные действия на близкой к 100% эффективности. То, что можно пройти игру имея и 20% эффективности не должно значить что прокачка не нужна или не востребована. У людей, играющих в игры, особенно опен-ворлд, мотивация совсем не в том чтобы "пройти сюжет до конца" - пройдись по ачивкам "прошел игру" в стиме у всяких РПГ: Скайрим 30% (а Спешал Эдишн 7.3%), Witcher 3 27.9%, Batman: Arkham Asylum 27.8% и т.д.

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 21:11) *

Кстати, опыт матросов нужен, как в КВЛ по трем категориям? Норм решение?
Я уже предлагал где-то альтернативу, но все сказали что это сложно...

Цитата
Вы выстраиваете систему по принципу: "таблички в интерфейсе должны быть одинаковой высоты"?
Не известно толком, что нужно, но пусть его будет ровно 6.

Одна из проблем ролевой системы ГПК - это умения и характеристики, которым не нашлось никакого
применения в игре, и выкинуть их никак, слово PIRATES не получится.
С этим согласен. Работайте над геймплеем, а там уже будет видно нужно ли какие-то части геймплея завязать на скилы/перки...

Автор: Пётр Sep 4 2018, 20:53

В какой-то старой пираццкой игрухе мне понравилось старение ГГ, т.е. он с годами физически слабел от частых схваток. Причём необратимо. И мне думается, что это правильно - раны должны сказываться на физухе. В корсарах было реализовано падение здоровья, но это лечилось, т.е. уже не то. Такшта было бы необычным, когда тот же фехт со временем не качался, а наоборот падал, т.е. под конец игры ГГ бы уже не танковал, а больше соображал мозгами, стараясь избегать бойни. Т.о. его можно бы к середине игры и ноги лишить или, допустим, глаза...

Автор: ALexusB Sep 4 2018, 22:35

Пираты Сида 2000г?
В Fable-1 ГГ получал шрамы и старел, меняя вид от кармы, мог и нимб заиметь или рожки.
Тема интересная, но требует значительного проматывания времени - в Корсарах это 5-10 лет на всю сюжетку и контент. Там не так критично для ГГ старение
Я делая такие игры сам старею больше и быстрее smile.gif

Автор: Пётр Sep 9 2018, 10:47

Ты меня просто не понял. Я про то, что сейчас, к примеру, навыки фехта растут по мере их прокачки, а можно сделать наоборот: максимальный фехт у ГГ в начале игры, впоследствии он будет снижаться - раны сказываются. Акцент не на старение, а на утрату шустрости от былых ран. Т.о. урон, наносимый ГГ противникам, будет падать (можно при этом повышать шанс крита - опыт ГГ всё же ценен) При этом не придётся привязывать уровень врагов к левелу игры или к рангам ГГ. И никакое проматывание времени тут не роляет, как не роляет оно и сейчас - важен лишь полученный в игре урон (сейчас учитывается нанесённый). А уж за месяц он получен или за 100 лет - вопрос другой. Это же касается и внешности ГГ (шрамы, увечья и т.п.). Можно и вообще обойтись без изменений внешности, но с этим игроку будет лучше ориентироваться.
Кста, очень интересно всё это можно обыгрывать. К примеру, после очередного боя, когда ГГ победит противника, но получит некий пороговый урон, то он теряет сознание и очухивается уже, к примеру, в каюте, где доктор сообщает ему о падении его здоровья, описывает необратимые увечья (к примеру, бег стал недоступен) и даёт соотв. рекомендации по поведению в будущем.

Автор: ALexusB Sep 9 2018, 11:10

Интересная прокачка наоборот. Очень рисковое для ком. проекта, для инди бы самое то.
Как это воспримут, привыкшие, к прокачке нуба в танка к концу игры игроки, не ясно.

Автор: InkyFreeman Sep 9 2018, 13:45

Весь вопрос заключается в том для кого вы делаете игру, на продажу, пройти и не заметить, а Хардкора остаётся делать мод для себя, либо сделать анонс типа хотите помучиться для вас отдельный DDL, делать игру надо для лохов и лузеров под store макросовт, иначе не окупится таковы реалии, мододелам пора готовиться делать игру для нас, у сида ничего нового не было, кроме Фичи танцев, и не моргнул сделал и ушёл на покой, прав он или нет, с точки бизнеса прав, а для меня полное разочарование, вот и пойми, что важнее, надо ориентироваться на лузеров, и малолетних, а мы последние пираты в этом мире переживем, и поймем, ттрэшь вот успех к деньгам, только он спасёт от разорения, остальное не так важно, у кого любовь а кого развод, а теща всегда права, стерва знает за кого выдала свою дочь, игромир давно уже стал кузница трека и идиотов, готовых платить за свой..... Мы должны им дать разводило, которое им надо, другого выхода нет, графику им идиотам дайте, чтобы им подавиться
Те кто не согласен со мной вступайте в ряды инди разрабов, сколько проблем, обхочешься,

То нельзя, это нельзя, да "вайт мен" нельзя, а что можно, слепить мочилово и не заморачиваться , а лысину наживать это что наше удовольствие и не гавкать о своей ориентации, прости Господи, не дай Бог узнают что вы гендер, куда деваться не знаю, идиоты заполонили этот мир, таковы реалии, умные люди, это вчерашний день, мы им не нужны, а может угроза им, вы знаете какие игры должны быть - умрите, скорее, мы никому не нужны, мы миф, и наше время прошло, мы осколки игромира или секта , которые чтит традиции игромира, это наше наследие и беда, а игромир живет своей жизнью, хотите я вам обьясню за минуту в чем смысл ЭГО, онлайн паразитирует на Эгоизме - вот так , Вы долбаете недоумков и за счет их становитесь Супер, мобильные игры это Трэшшшшь, куда им до ПК игр, приставки там гони деньги и балдей в ночи, c ПК сложнее - ха ха, тут люди разборчивее - хотят платят за игры , а могут тупо скачать тело игры, а потом издеваться над разрабами и теми кто Это купил!
Дайте Им лабуду в красивой обертке, потратьте время и деньги на жирных журналюг и Вы будете в фаворе Мы Это поймем!

Автор: Пётр Sep 9 2018, 18:23

Цитата
Как это воспримут, привыкшие, к прокачке нуба в танка к концу игры игроки, не ясно.

Если будет нормально реализовано, то воспримут "на ура". Проблема любых фриплэйных (и не только) игр в том, что первую половину игры геймера всячески подталкивают прокачивать своего перса, а потом это становится общей проблемой - игродел не знает, чем заинтересовать в игре игрока 80 левела, а игроку становится скучно танковать и он требует квестов, огромных карт и т.п.. В результате с середины (допустим) любой игры игроку становится играть проще, но он ожидает чего-то такого, что придумать очень сложно. Ты вспомни классику - Марио, Тетрис и т.п. - там с каждым уровнем играть становилось реально сложнее. И у каждого был спортивный интерес - пройти. И если не до конца, то хоть максимально много уровней. В корсарах можно реализовать этот принцип - вариант же поверенный и беспроигрышный. Тут тебе и интересный фриплэй без танкования, т.е игроку-хардкорщику, прошедшему игру и желающему пофриплэить, будет это делать реально сложно, ведь танком уже не прокатишься, когда недоступны сильные удары, отскоки, бег, тяжёлое оружие, снижен переносимый вес и т.п. С балансом, опять же, станет проще, ибо считать меньше.

Автор: ALexusB Sep 10 2018, 16:55

Подумал над идеей деградации скилов от ран. Пока понятно, это такое может быть только к боевым скилам. И то... бывалый ветеран охотник будет снайпером в любом раскладе, а потерю навыка от себя молодого можно пренебречь скоротечностью игры (не 50 лет, а 5)
Торговлю, навигацию и др скилы так не просадишь.

Потому идея как-то у меня не приживается. Но я ее думаю. Скорее в сторону постоянности героя без мегаплюсов от прокачки в убер танка. То есть прокачка (если вообще будет) будет давать не +20, 50, 100, 150% к чему-то (коэфф влияния), а 5,10,15% макс
Тогда урон условно 20 или 22 не столь разителен, но вроде как есть эффект.

Автор: N.tony Sep 10 2018, 17:30

Цитата(ALexusB @ Sep 10 2018, 15:55) *
Потому идея как-то у меня не приживается. Но я ее думаю. Скорее в сторону постоянности героя без мегаплюсов от прокачки в убер танка. То есть прокачка (если вообще будет) будет давать не +20, 50, 100, 150% к чему-то (коэфф влияния), а 5,10,15% макс
Тогда урон условно 20 или 22 не столь разителен, но вроде как есть эффект.
Что-то вообще грустно становится... Уж лучше чтобы прокачки в принципе не было чем была по +1% за час гридна.
Оставлять геймплейные элементы "шоб було", но при этом делать их никчемными - это вообще такой сразу красный крест от всех и игроков, и рецензентов.

Автор: ALexusB Sep 10 2018, 18:04

Ну это не так, во многих играх бонусы в шутчных %, а не 20-100-150%.
Помнится в КингБаунти куча перков с небольшим влиянием.
А уж формула влияния именно скила вообще скрыта от всех.
Более того в серии Корсар именно скил никогда в разы и не увеличивал smile.gif
И ниче... не знали все было ок? А теперь сразу фууу на всю серию?

Если в оригинальных К был скил 1..10, а стал 1..100, то влияние 11, 12,13 скила - это вообще какие-то 0.01 величины от общего коэф влияния в 0.2

Автор: bengunn Sep 11 2018, 23:26

Цитата(ALexusB @ Sep 10 2018, 11:04)

Помнится в КингБаунти куча перков с небольшим влиянием.

Для ограничения прокачки King's Bounty плохой пример. Отдельные перки дают немного, но игра устроена так, что урон одного отряда в армии игрока к концу игры прокачается даже не в сотни, в тысячи раз.

Цитата(Пётр @ Sep 9 2018, 03:47)

И никакое проматывание времени тут не роляет, как не роляет оно и сейчас - важен лишь полученный в игре урон (сейчас учитывается нанесённый)

Если раны будут оказывать такое губительное и перманентное влияние, то игра рискует превратится в задрочку сейв/лоад.

Неизбежное старение, в свою очередь, превращает время в дико ценный ресурс, что во многих аспектах игры нужно будет учитывать. Идет ли время во время диалогов? А что с разгрузкой/загрузкой корабля? Слабо сделать абордаж, который не стопорит морской бой smile.gif ?
Также игроку придется гнать квесты (их ведь много будет, опен ворлд как-никак), чтоб на пике формы успеть изрубить всех Главгадов и Ктулху.

Цитата(ALexusB @ Sep 10 2018, 09:55)

... То есть прокачка (если вообще будет) ...

Чтобы беседу повернуть в более конструктивное русло, приоткройте, пожалуйста, завесу: чем все-таки будут новые Корсары? Экшен с элементами рпг, рпг с элементами экшена, квест или, может, визуальная новелла smile.gif?

Автор: ALexusB Sep 12 2018, 17:48

РПГ - как и было.
Даже без разляпистых РПГ скилов это все еще ролевая игра за пиратуса-капитана-корабля
Чем серия и хороша
А какая там боевка на суше - вопрос второй (во всех играх серии 1 2 3 она сильно разная по факту и современным трендам не соотв никак)
Вот мор.бой - да, сильная сторона исторически (аналогов до сих пор нет, по красоте может да, по играбельности нет)

Абордажу, кстати, паузить мор бой не обязательно и может быть по 3 корабля (2 мелких на 1 крупный, с подходом подкрепления, хоть по 4-5 сцепок) с захватом все на все- сделать такое можно (когда до дела дойдет, будет яснее, но ограничений от Сторма 2.х в новой игре быть не должно).

Автор: Пётр Sep 13 2018, 01:18

Цитата
Подумал над идеей деградации скилов от ран. Пока понятно, это такое может быть только к боевым скилам. И то... бывалый ветеран охотник будет снайпером в любом раскладе, а потерю навыка от себя молодого можно пренебречь скоротечностью игры (не 50 лет, а 5)
Торговлю, навигацию и др скилы так не просадишь.

Потому идея как-то у меня не приживается.

Не-не, погодь... Я, предлагая эту мыслю, видел всё иначе:
1. От ран падают лишь скилы физического состояния ГГ, а навыки, типа торговли, растут обычно, т.е. по мере опыта.
2. Старение - это условно, и не в годах дело, а в полученном уроне. К примеру, получил ГГ суммарный урон "-1000хп" после десятка-другого рукопашных - получил необратимое "увечие", типа шрама. Наотгребал люлей суммарно "-5000" за неограниченное время - лишился ноги и т.п. Можно условно за сутки игровые (если каких-нить скелетов по пещерам задрачивать), а можно и к концу игры, если не кидаться на амбразуру постоянно.
3. Снайпер не прокатит )))- одноглазый снайпер с трясущимися руками много не навоюет. Да и маузер в игре врядли будет, а будет очередной пистоль-плевалка с долгой перезарядкой. Парочку врагов пристрелить будет можно, а потом что? Поэтому ветерану одному против толпы вражин ходить станет сыкотно. Тем более, если будет возможность как-то без рубки порешать. А ваще идея мне нравится всё больше)): лишился ГГ ноги - ему нужно будет где-то искать костыль, а костыли разные могут быть. Не может одноногий бегать и делать отскок, зато появляются доп. возможности - мощный блок тем же костылём (или крюком, если руки не стало) и т.п., т.е увечия дают не только минусы, но и некоторые компенсационные плюсы в бою - тот же костыль можно в вип-варианте сделать огнестрельным )). Опять же редкие зелья смогут временно шустрость у калеки увеличивать - вариантов можно навернуть.
Короче, смотри сам - это ж просто моя жажда чё-нить новенького и необычного.

Автор: ALexusB Sep 13 2018, 08:58

Да уж.. прям "жажда" эта жуть наводит. Согласен с bengunn - кому-то игры коцаным ГГ будут не в радость
Когда офа убивают идут с\л и маты
А тут у ГГ ногу того...

ИМХО провал Равен край был еще во многом от параолемпийца-ГГ.
Он хоть и пиратус, но "роль эта ругательная и применять на меня ее не нужно"(С)

Так что не... я вот тоже всё думал и мне как раз всё больше не нравится

В корсарах режим суша по сравнению с чисто сухопутными играми вообще не особо развит.
В сухопутный асасин прикрутили море и... он остался сухопутным. По морской части старенькие корсары (любой версии) не догнал все одно (по графике перегнал, да, по играбельности - нет)

Сейчас хочется оставить все хорошее от морской части (там тоже есть что эволюционировать) и сделать еще и сушу интересной. Но не заменить (перетянуть) в нее основной геймплей.
Для этого ведьмаки и асасины есть, райзены и фабл с кучей номерков серии.

Автор: tomclon Sep 13 2018, 09:43

Если хотите реалистичности, то следует наделить каждый класс, своим индивидуальным классовым скиллом. Например, торговец может торговать но не может фехтовать, а воин наоборот, - фехтует но не торгует.
P.S. А насчёт фермерства рекомендую подумать, хоть чем то тогда ваш проект полезен другим будет wink.gif .

Автор: Green Corsair Sep 13 2018, 13:05

Цитата(ALexusB @ Sep 13 2018, 08:58) *

В сухопутный асасин прикрутили море и...

Вот что мне понравилось в АС 4, так это как корабль ходил по морю. Реально чувствовал сопротивление волн при повороте. (и это на клаве). Считаю, в первую очередь, акцент должен быть на окружающем мире. Второстепенные квесты, там глядишь, сундучок, пещерка или заварушка. И про блэк джэк не забудьте. В общем собственно фриплей, потому как сама кампания может и не покатить. А боёвка дело прилагательное, да и интересу махать саблей в пустом мире маловато. А чтобы давать советы, надо хоть примерно знать чем там герой обладать будет, сила, ловкость и тэдэ. А то если его шпагой уколят это одно, а по голове оприходуют, другое.
bangin.gif

Автор: bengunn Sep 14 2018, 00:26

Цитата(AlexusB @ Sep 12 2018, 10:48)

Даже без разляпистых РПГ скилов это все еще ролевая игра за пиратуса-капитана-корабля

Так можно любую игру кроме, разве что, тетриса в РПГ записать. Вот Doom - ролевая игра за космического десатника, попавшего в переплет на Фобосе.

Расшифровка аббревиатуры сути РПГ не передает. Решают победу характеристики персонажа, а не умение орудовать мышкой, значит играем в РПГ.

За бедностью выразительных средств не было раньше других возможностей, чтоб показать развитие персонажа кроме как плюсы в скилы. Сейчас, другое дело. Например, в Готике герой, развиваясь, изучал новые приемы фехтования. Идея шикарная, но к кораблю, к сожалению, ничего подобного не прикрутишь, только и остаются бонусы в скорость да скорострельность.

Есть годные игры почти без РПГ.
В Пиратах Сида Мейера вся раскачка сводилась к захвату/покупке лучшего корабля, плюс апгрейды и бонусы от предметов. Но в дизайне игры было заложено ограничение по времени, поэтому игра гармонично заканчивалась, не успев, надоесть.

В Sea Legends 95 года из развития были только захват/покупка лучшего корабля. И был там Ваш аналог морского боя, который, если на графику забить, даже Корсаров затыкает за пояс. Не могу сказать почему Легенды не отпускали так долго, может из-за новизны жанра, может сам еще молод был, впечатлителен.

Если вы решите выкинуть раскачку скилов, то чтобы игрок не заскучал в вашем гигантском опен-ворлде, придется предложить ему взамен кучу квестов, и не всякий генерируемый шит, а качественный ханд-мейд. Сдюжите?

Цитата(AlexusB @ Sep 12 2018, 10:48)

Абордажу, кстати, паузить мор бой не обязательно и может быть по 3 корабля (2 мелких на 1 крупный, с подходом подкрепления, хоть по 4-5 сцепок) с захватом все на все- сделать такое можно (когда до дела дойдет, будет яснее, но ограничений от Сторма 2.х в новой игре быть не должно).
И это так, навскидку. Не завидую тому, кто этот клубок будет распутывать.
Сцепку с подходом подкрепления можно и на Сторме замутить.

Цитата(Пётр @ Sep 12 2018, 18:18)

...костыль можно в вип-варианте сделать огнестрельным

Огнестрельный костыль??? Побойтесь Дэви Джонса.

Автор: InkyFreeman Sep 14 2018, 15:53

Цитата

Легенды не отпускали так долго, может из-за новизны жанра, может сам еще молод был, впечатлителен.

Скоррее Оно - молодость. Не помню в какую версию по ночам играл (и чья Эта была игра) можно было жениться на местных леди девушек из Высшего общества.
Цитата

Если вы решите выкинуть раскачку скилов, то чтобы игрок не заскучал в вашем гигантском опен-ворлде, придется предложить ему взамен кучу квестов, и не всякий генерируемый шит, а качественный ханд-мейд. Сдюжите?

С ЭИМ КАК РАЗ У НИХ И БУДЕТ ПРОБЛЕМА. УПОР НА МОРСКИЕ БОИ. СКОЛЬКО РАЗ об этом писал разрабам, бесполезно, бои и только бои. Тяжело совместить и сделать еще тяжелее. У них Море (вода) Главный Герой - остальное это довесок, и зачем вот Этих куропаток женского полу в игру добавляют - не понимаю, визг, крик, феминистские разборки, cаблей машет как черпаком, эти ножки в латексе, а голоса их действуют на меня как ледяной душ! То ли дело мадемуазель Де Бежу из К1 - блин , голос ЕЕ или ...короче играть не мог минут пять после встречи с нею, Вот женщина была и на суше базировалась и в море не лезла.
Короче понятно мыслб разрабов Море ГГ - остальное так, декорации.
Но, если Вы были в армии Вы меня поймете - ради чего Все эти бои? аааа очки набрать типа кто круче - ну тогда ПУГК сделайте - там люди друг друга дубасят сутками, чтобы уцелеть и сорвать главный приз! Ничего там умного в игре нет - а почти 20 мил. безумных друг друга гоняют сутками! Разрабы наверное катаются на багамах от счастья дали людям способ удовлетворить свое Эго! А те и счастливы!
Цитата
Огнестрельный костыль???

А что прикольно, нужен такой чел, типа Сильвера.
Главный вопрос - ради чего люди становились Пиратами? вот - вот сериал О Флинте гляньте - там ответы даны.

Поймите бизнес эксплуатирует Эгоизм человека его пороки, его жадность и так даллее. не верите вот цитата

Цитата
В игре участникам необходимо подняться на верхушку башни, в которой обитают различные чудовища. Если герой погибнет, то ему придётся начинать весь путь сначала, а его призрак будет досаждать другим игрокам в сети. Однако можно и воскреснуть, если заплатить за это внутренней валютой.
В феврале 2018 года издатель сообщил, что Let It Die с момента выхода суммарно скачало более четырёх миллионов игроков.

4 мил. безумных просто так , чтобы забраться на башню и сразиться с чудовищем. Вот он какой бизнес. Мож дайте им карту где одновременоо все дубасят друг друга сутками - чемпион сразится типа С каким нибуь страшным пиратусом. И все будут счастливы!

Автор: ALexusB Oct 19 2018, 15:24

Опрос мнений

Нанимаем офицера (в таверне или квестового). У него есть РПГ параметры и он говорит "я мол лучший канонир в этой таверне".
В КВЛ+ это все делалось распределением перков и скилов с упором на специализацию, но и прочие скилы были. И оф мог быть лучшим абордажником, чем канониром.

Новый вижен
у РПГ офа (и вообще НПС) свой набор перков, не как у ГГ (у того излишний)
Перки только боевые, корабельные и тип специальности, как перк.
То есть нет прокачки всего - а только профильное
Может быть сразу 2-3 специальности, есть перка на совместителя (можно прокачать офу это).

Вопрос в следующем - нужно ли боевые скилы перком "абордажник" ограничивать или боевые есть у все и сразу и могут так же быть прокачены.
Просто "я лучший абордажник в этой таверне" подразумевает специализацию. Этот НПС не будет иметь др прокачек, все в это.
А то будет какой-то врач (аля ПитерБлад), которые как боец круче врача будет.

След. тезис
В прокачке у офов не будет деления на личное-корабельное, как у ГГ.
Офы получают опыт апосредованно (куском от экспы ГГ) или в бою фехтом.
От этого деление на Л-К для них перекос. Очки для прокачки можно тратить на что угодно. Потому качая ГГ на море,офа можно поднять на суше и наоборот.

ЗЫ. Понимание и мнение для простоты высказывается на текущей системе КВЛ\ГПК, по факту РПГ система будет совсем не ПИРАТЕС

Автор: tislic Oct 19 2018, 17:07

Цитата
ПИРАТЕС

а есть такая система? S.P.E.C.I.A.L. есть

Автор: ALexusB Oct 19 2018, 17:59

Ну это прям оч странный вопрос - см описание КВЛ

Автор: tomclon Oct 19 2018, 19:30

Цитата(ALexusB @ Oct 19 2018, 13:24) *

Опрос мнений

Нанимаем офицера (в таверне или квестового).

По моему мнению свободный наём офицеров, в онлайн игре - это вчерашний день. Офицеры должны быть донатными или с длинными квестами, вообщем лучшие, а не просто компаньоны, для вождения второго судна, и что бы в конце обновы(DLS), без такого офицера, нельзя было в одиночку пройти, а только с другим игроком.

Автор: ALexusB Oct 19 2018, 19:35

Пока ответы приводят меня к мысли к утопичности опросов вообще smile.gif
Проще сам с собой поговорить и все придумать и решить wink.gif

Вопрос был конкретный - про офлайн игру, про типы офицеров и прокачку их.
А не философский - о важности падения цветков вишневого дерева близ горы фудзияма и ее влияния на поэзию 15 века.

В целом, я уже что-то, пока писал и формулил, и нарешал.
Четкая формулировка содержит половину ответа.

Отвечая на мой же вопрос хочется уточнить, что нужно делать тип адордажник явным, т.к. прокачка его игроком сожрет некое количество свободных очков, но зато офицеров по специальностям разделит и ценность квестовых (универсалов) повысит.

Автор: Leviafan Oct 19 2018, 19:53

Цитата(ALexusB @ Oct 19 2018, 19:24) *


Вопрос в следующем - нужно ли боевые скилы перком "абордажник" ограничивать или боевые есть у все и сразу и могут так же быть прокачены.
Просто "я лучший абордажник в этой таверне" подразумевает специализацию. Этот НПС не будет иметь др прокачек, все в это.



По мне - очень здравая идея: во-первых реалистичнее, во-вторых увеличивает ценность офицера в экипаже (например, по аналогии с КВЛ уже не получится кого попало с более-менее прокаченной навигацией временно поставить на штурмана чтобы провести какую-нибудь операцию на временном корабле высокого класса без минусов - придется под это офицера искать целенаправленно либо ГГ прокачивать), в-третьих можно внедрять эксклюзивных квестовых офицеров с возможностью прокачки нескольких специализаций. Как вариант - открыть другую специальность можно любому офицеру, но за весьма приличные деньги в условной "академии" - что помогает решить проблему лишних денег в игре. Ну и в квестах (не генераторах) можно эту фичу использовать - только редкий офицер в команде, умеющий одновременно быть боцманом-штурманом-канониров, даст возможность по-максимуму заработать при прохождении квеста (открывает дополнительные возможности в прохождении)

Автор: ALexusB Oct 19 2018, 20:28

Вот! Конструктив! Спасибо!

Я думал не делать ограничения на компаньона как раз - то есть кэп слота типа не имеет. Другое дело, что минусы будут и толку мало. Чтоб было норм, нужно экипровать корабль норм НПС по штату.

Просто захваченный приз до порта дотащить - это одно дело, воевать на нем, другое.
А лимит на захват - это мин команда. Ее должен запас быть.
То есть абордажника можно кэпом поставить, если припрет.

Иначе это лишние жестокости - искать офицера специального, возить как вещь для дела.

В игре будет лимит на самих офицеров, потому просто так на приз ставить кого-то... может выгоднее будет затопить\отпустить. Тем более цена ворованного корабля не дороже товара на нем.

Автор: tislic Oct 19 2018, 20:28

Цитата
не философский - о важности падения цветков вишневого дерева близ горы фудзияма и ее влияния на поэзию 15 века

а использование роливой системы, которая была специально созданна для постапокалиптического мира в водном мире, нет, не в мире постапокалиптического боевика Кевина Костнера, а веке парусников, на что похоже?

Автор: Leviafan Oct 19 2018, 21:00

С тем что на компаньона ограничения вводить не стоит - согласен. Учитывая вот это:

Цитата(ALexusB @ Oct 19 2018, 19:24) *

у РПГ офа (и вообще НПС) свой набор перков, не как у ГГ (у того излишний)
Перки только боевые, корабельные и тип специальности, как перк.


Практически все офицеры (кроме совсем уж низкоразвитых или особенных/квестовых) могут при найме иметь уже открытый базовый перк типа "Судовождение" или "Мореплавание". Данный перк позволяет офицеру водить корабль и входит в базовую группу перков, доступных для всех офицеров (туда же относятся например "Базовое фехтование" - оружие носить позволяет; "Базовая стрельба" - открывает слот для пистолета и т.п.). Как вариант - не перк, а 10% умения Навигации (выше 10% могут только ГГ и штурман). Тогда с позиции РПГ-системы факт что судовой врач в качестве капитана ведет захваченный корабль, будет более уместно смотреться (приобрел базовые навыки судовождения за долгое время, проведенное в морях с видавшей виды командой) smile.gif А способности продвинутого управления кораблем уже доступны только для ГГ и штурмана (причем у штурмана их больше чем у ГГ), судовой врач и другие уже не могут их прокачать. Так же как и для ГГ будет недоступным "Лечение тяжелых ранений" например

Автор: ALexusB Oct 24 2018, 09:30

Не могу привести всю схему новой РПГ. По понятным причинам
Как анонс словами на примере КВЛ и др. игр поясню.
Вся прокачка уходит в перки (в терминах КВЛ) по веткам-умений (аналог скилов).
Как было выше описано в этой теме.
Итого по 6 личных и корабельных:
Личные (6шт):
• Авторитет
• Защита\жизнь
• Фехтование
• Огнестрел
• Скрытность
• Охота


Корабельные (6шт):
• Навигация
• Пушки
• Абордаж
• Ремонт
• Защита
• Торговля

Опыт получается независимо на "суше" и "море", качать можно только свой тип.
Но внутри типа что угодно на полученные очки.

Скилов 1..100, характеристик ПИРАТЕС нет. Все в виде сводного дерева с ветками умения-перки.
Разное начало игры - использование очков в дерево прокачки.
Само дерево визуально может быть похоже на привычные по Ведьмаку и последним Асасинам (Истоки, Одиссея). Но самих веток больше. Перки есть уровневые, то есть качаются несколько раз.

У офицеров и НПС РПГ урезана, относительно ГГ, и не делится на виды опытов (качать можно как угодно личное и корабельное, очки умений едины).
У офицеров есть спец перки, что нет у ГГ - специализация и совместители.
При назначении офицера в слот специальности наследуется только эта ветка умений.

Автор: dimon99 Oct 25 2018, 07:12

Очень интересно. thumbsup.gif
А можно поподробнее по умению "Охота". Удивлен, что её вынесли в отдельный скил.

Автор: ALexusB Oct 25 2018, 10:04

Из ДД
• Охота – мушкет любимое оружие настоящих буканьеров - изначально охотников за мясом (вяленое на решетках-буканах такое мясо тоже называли "букан"), а потом уже за двуногими целями. Прокачка способностей дает слот под мушкет (и прочий дальнобой), трофеи от охоты, позволяет пополнять провиант.

Это небольшая ветка умений. Там может еще перки от питомца (если он будет) будут.
Собственно я отказался от умений-скилов (все по 10 или по 100) именно из-за неоднородности перков в них.
Очень хотелось сделать симметричную систему
6 на 6 (и с характеристиками еще +6) и в каждом по 9-10 перков.
Но по факту имеющих смысл перков где-то 4-5, а где-то 15.
И делать "под одну гребенку" - это порождать пустышки.
А сейчас при прокачке ГГ эмоция - "и это я хочу, и это мне нужно, что же выбрать первее, а тут нужно балы накопить" smile.gif
Выбор тактики прокачки ГГ - тоже слой игры.
Ожидаются форумные бучи, как правильно качать (собс-но, как и было в ВМЛ\КВЛ и далее).
А не - все одинаково не нужно.
Я просто сам, когда играю - обращаю внимание, что в некоторых играх с какого-то момента у меня копится по 5-10-20 нераспределенных очков (в том же фолауте 4, асасине или фаркрае). Когда мне ничего не нужно уже,или все нужное закрыто уровнями.

Автор: tislic Oct 26 2018, 20:59

Это все конечно же хорошо, а где в этой схеме role-playing game?

Автор: ALexusB Oct 26 2018, 21:14

2tislic
На последнюю пару постов в этой теме мне конструктивно ничего писать не хочется (после первого геройски промолчал). Могу только забанить smile.gif
Напоминает реплики из анекдота про ".. Так я не понял, мы сегодня с ним что ли не пойдем траву покупать?"

Автор: tislic Oct 26 2018, 22:54

Прежде чем написать ответ, что я могу писать в другом месте, задумался, где это ещё можно обсуждать, по ходу ни где, эта схема фолаут подобной системы такой вчерашний день, что не кому не интересна, там же все на пассивках и порезанных реакциях игрового мира и что я такого спросил или сказал, что аш захотелась банить?

Автор: tsp Oct 27 2018, 07:13

Цитата(ALexusB @ Oct 19 2018, 19:24) *
...В прокачке у офов не будет деления на личное-корабельное, как у ГГ.
Офы получают опыт апосредованно (куском от экспы ГГ) или в бою фехтом.
От этого деление на Л-К для них перекос. Очки для прокачки можно тратить на что угодно. Потому качая ГГ на море,офа можно поднять на суше и наоборот...
Это мне оч. понравилось! smile.gif ( а то у меня в ККСе фехтовальные и "стреляльные" навыки ГГ вечно "киснут" по причине полной прокачки абордажников), в то время как прокачать навигацию у штурмана практически не реально.
Кстати - планируется комплектация экипажа НПС специалистами (штурман, например... или канонир)?

Автор: ALexusB Oct 27 2018, 09:57

Своих компаньонов можно офами обвесить. Даже нужно. В море мы этого у НПС не увидим, может есть, может нет. При захвате все равно гибнут.

На берегу, при гулянии ГГ с +3, у НПС-врага тоже будет эскорт, а не "бейте его ребята". Или это будет сюжетная дуэль, когда наши туда не полезут и будет 1 на 1, чтоб игрок не расслаблялся все делать чужими руками.

Автор: Green Corsair Oct 27 2018, 12:27

А про скрытность можно подробнее.
Снятие часовых и ныкание трупов планируется?

Автор: ALexusB Oct 27 2018, 13:00

Заметность и скрытное проникновение да, а вот именно стелс режим и ныканье трупов под вопросом. Не тот слой игры и ГГ наш не ассасин. Завалить кого незаметно, это да, но хитманом работать - нет. Бортовым или мушкетным залпом - наш путь.

Автор: tislic Oct 28 2018, 19:21

Цитата
Заметность и скрытное проникновение да

Как в К:ВМЛ/К:ВЛ было или что-то новое?

Автор: ALexusB Oct 28 2018, 21:43

>Как в К:ВМЛ/К:ВЛ было или что-то новое?
Что-то уже не новое, а типовое. В КВЛ было от безысходности, на том движке, что был. Там же не было режима скрытности. А в играх сейчас отработанный прием с приседанием/скрытностью и конусом видимости НПС.

Автор: tomclon Oct 29 2018, 08:56

Цитата(ALexusB @ Oct 24 2018, 08:30) *

Личные (6шт):
• Авторитет
• Защита\жизнь
• Фехтование
• Огнестрел
• Скрытность
• Охота

По моему проще вместо охоты сделать общий скилл - звероводство, который включал бы в себя как охоту из огнестрельного оружия, так и капканы, силки, ямы-ловушки, использование петов и ещё ловлю и содержание животных.

Автор: tislic Oct 29 2018, 19:04

2D10 >= Скрытность, так?

Автор: Рында Nov 8 2018, 05:51

Доброго времени суток всем.
По поводу деградации скилов по мере прохождения игры, идея конечно ужасная сама по себе. А вот некий откат физических возможностей по причине серьезных ранений возможно был был бы и ничего.
Ну и, как правильно было замечено, ни в коем случае нельзя допускать ситуации с огромным количеством очков опыта, которые просто некуда девать.
Ну и лично мне не очень хотелось бы видеть умения, вроде "удача", "везение" и подобные. Рандомные вещи должны быть рандомными, а, к примеру, вероятность критического удара должна зависеть от уровня прокачки навыков с этим связаных.
P.s. прошу прощения за офф, но ещё мне бы не хотелось видеть скелетов и тому подобное мистики. Это единственное, что вызывало небольшое отторжение в игре, за которой провел немногим меньше времени, чем за всеми остальными вместе взятыми biggrin.gif

Автор: Destynar Apr 8 2019, 03:21

Как давно не заходил) Опоздал на такую интересную тему sad.gif
Сам уже давненько подумываю на тему как бы я хотел видеть К4 (или аналог), так что дальше многабукав.

Цитата(ALexusB @ Jun 20 2018, 19:41) *
Вопрос к ветеранам серии

Какая РПГ система вам милее в Корсарах и почему?


Исторически никогда в серии К не было умений "Взлом"
Скрытность ввели в КВЛ, но не было игровой механики на нее нормальной.

Но вот взлом, как минииигра.... мммм.. ну не могут же все сундуки на пути ГГ быть открытыми всегда и всюду.


Насчет РПГ системы.
Есть такая система - 7е море (7th Sea) https://i.4pcdn.org/tg/1367689055126.pdf. У нее есть несколько преимуществ:
1. Уже готова, можно лицензировать. Может даже деньгами помогут.
2. Разделение вражин на три типа - матросня, которая валится пачками; прихвостни (офицеры) главзлодея, которые почти как ГГ, но труба пониже и дым пожиже и собственно ГЗ - полноценный перс, явно выделяющиеся на фоне.
3. Система, как мне кажется, довольно легко может быть портирована на ПК ( 5 х rand(10) оставить 3 бо'льших - собственно все расчеты такие)
4. Можно обкатать в виде настолки.
Возможно это будет интересно.

Однако мне лично импонирует идея когда навыки персонажа развиваются в зависимости от его статов. В идеале было бы еще и потолок на них завязать. Типа решил что 3 интеллекта хватит? Тогда навигацию выше 40 не изучишь. Ищи тотемы/черепа или толкового офа. И так для всего.

Касательно перков, то их можно вообще к скилам не привязывать. Фактически это навык, которому может научить тот, кто им хорошо владеет. Это может быть за деньги (отъем денег у ГГ всегда хорошо), большие деньги, очень большие деньги, по сюжету, по побочному квесту (в том числе случайному) и так далее. Фактически как было в Готике, только без экспы. При выборе бэкграунда на старте будет разный набор стартовых перков - и балланс и разнообразие.

Взлом можно сделать банально перком. Хочешь вскрывать замки с начала игры - начинай соответствующим ГГ. Иначе придется по всем Карибам искать кто тебя научит. Теоретически можно разрешать взлом при наличии такого перка у абордажника. Другой вопрос, что я вижу применение этому навыку только когда надо вскрыть что-то незаметно. Фактически, откопав запертый сундук с кладом, у него просто отламывается крышка той же лопатой. Так что это только чтобы ГГ в начале игры не чистил дома горожан и не набрал себе на люггер biggrin.gif По сюжету это использовать стремно, только если это не будет единственным способом.

Со скрытностью аналогично. Фактически она используется только когда в городе тебя останавливает патруль. И в этом случае это скорее не скрытность, а обман - насколько ты умеешь лапшу вешать. Это, в таком варианте, скорее скилл, но может иметь и сопутствующий перк(и).

Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 09:07) *

Ранги можно порогами роста задавать, когда начиная с какого-то момента кач до все по 100 будет очень долгим и проще по сюжету где-то качать.

Баланс денежек. Скил торговли понятно дает минимизацию дельты цен и доп опции, в той же контраданде (хотя это скорее к скрытности)

Если брать времена викингов - то даже у торгашей у команды были именно доли,


А зачем нужны ранги? Только чтобы ХП росли? Так это одна из проблем КВЛ и иже с ней - с ростом ранга у ГГ растет ХП + ГГ наносит больше урона (качается) + ГГ учит перки, снижающие урон + ГГ одевает кирасу - и мы получаем вместо линейного роста толстоты, экспоненциальный. Который в свою очередь приходится фиксить задирая статы врагам и давая лечилки скелетам (да, меня это коробит smile.gif )
Другую функцию ранга - насколько крут ГГ, можно определять по скилу оружия на суше и по классу корабля на море. В остальном он никакой смысловой нагрузки не несет.
Если использовать систему с перками, описанную выше, а также установить потолки для скилов в зависимости от статов, то никакой необходимости в ранге нет.

Торговля кроме снижения дельты цен может влиять на количество доступного для покупки/продажи товара. Особенно контрабанды или импорта - мол специально для вас, личную заначку готов уступить.

У викингов даже торговые корабли были фактически боевыми дружинами, потому и доли. В торговом флоте в интересующий нас период платили жалование. https://books.google.ru/books?id=Kl3IR3RJTIEC&pg=PA240&lpg=PA240&dq=sailor+salary+1600&source=bl&ots=iEJ00U94l4&sig=ACfU3U2Y25NBey4-QLWLoObAZyo8E_vZ8w&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwijk87Y_b7hAhWyxaYKHfWRCEkQ6AEwAHoECGEQAQ#v=onepage&q=sailor%20salary%201600&f=falseпервый попавшийся документ.

Цитата(N.tony @ Jun 22 2018, 12:27) *
Баланс денег это же вообще больная тема, в опенворлдах в целом и в К в частности...
Как сделать так, чтобы корабль был действительно дорогой штукой, но при этом нельзя было быренько выходить в море, брать на абордаж ближайшую лохань и сбывать ее в следующем порту?


Несколько лет назад, когда собирались идеи для К4, я предложил следующее:
Пусть у корабля будет два параметра - целостность и состояние. Целостность - это то, что сейчас прочность. Когда она 0, корабль тонет. Состояние же снижается каждый раз, когда кораблю повредили целостность. И его восстановить можно только капитальным ремонтом на верфи (и не факт что имеет смысл вообще давать такую возможность). Таким образом, торговцы и пираты ходят на лоханках, доживающих свои последние года. Они держатся на плаву, но общее состояние удручающее. Логично что такой корабль задорого не продашь. Плохое состояние корабля также негативно влияет на его ТТХ. С другой стороны, военные корабли в отличном состоянии. Но они по одиночке не встречаются, да и команда там не минимально возможная. Если ГГ сможет такой приз взять - заслужил. Также такая схема подталкивает ГГ к регулярной смене своего корабля - еще одна выкачивалка денег.

Цитата(ALexusB @ Aug 18 2018, 21:12) *

Нужна ли миниигра на лом замка или ну ее? Просто кнопочку зажимаем и идет анимация открывания (каблуком, сабелькой, выстрелом в замок)?
Тк. замки делить по доступу на простые-сложные, отмычки там и все такое - это лишнее.


Если делать перком, достаточно анимации. Если скилом - нужна миниигра. Лучшие варианты миниигр взлома, на мой взгляд, это Обливион и Thief 3. Если совместить, будет симулятор медвежатника)

Цитата(ALexusB @ Aug 19 2018, 12:14) *
Какие личные скилы уместны для пирата?
Влом не делаем.
Авторитет
хол оружие (делим на легкое и тяж, без среднего, как КВЛ)
огнестрел (тут пистоли и мушкеты в кучу)
Скрытность?
Еще что?


Щас меня тапками закидают, но скажу свои 5 копеек:
Навигация и Торговля должны быть личными умениями, а Авторитет корабельным. Поясняю:
Навигация ИРЛ отвечает *только* за ориентирование и прокладку курса. Ни за знание какой парус куда понять, ни за слаженность работы команды, ни даже за знание вод (в общем случае) она не отвечает. Таким образом, перенеся ее в личные скилы, она будет отвечать за скорость на глобалке и события там. Насколько мне известно, некоторые капитаны не показывали корабельный журнал команде и офицерам, так что возможны варианты, будет ли штурман ее бафать. Знание как управлять кораблем может быть реализовано перком (соответственно только те офы, которые его имеют могут стать компаньонами). А вот за слаженность работы команды отвечает...
Авторитет, который теперь корабельный навык. И вот здесь есть где разгуляться. Во-первых, если вспомнить King's Bounty, который самый первый, там был параметр "Лидерство", который определял сколько существ можно набрать. Так вот, пусть Авторитет*5 (к примеру) определяет максимальное количество команды на корабле, которое можно иметь не опасаясь мятежа. Мораль, ром, долг, долгий простой - все это модификаторы к результату. Таким образом ГГ, даже в начале, может сесть на крупный корабль. И даже довести его из пункта А в пункт Б, т.к. хватит на скелетную команду. Но вот вступать в бой с 10% команды будет только идиот. И мы приходим к замечательной ситуации - "крутость" ГГ определяется не циферкой на его корабле, а количеством людей, которые готовы за ним пойти. И забитый под завязку бриг намного лучше полупустого фрегата. И никаких искусственных малусов, которые надо каждому новичку разжевывать почему они появились.
С Торговлей все иначе. Если бы она применялась только при закупке/продаже груза, то вопросов нет - корабельный навык. Но она применяется и при покупке мелочевки. И, в идеале, она должна применяться везде, где есть деньги. Взяли задание у губера - поторговались, напали бандиты - поторговались (а так либо все, либо драка), заказываем ремонт на верфи - поторговались. В таком применении она однозначно личный навык. А в магазине, когда корабль в порту, может ошиваться казначей - типа помогать торговаться за груз. А если казначея с собой таскать абордажником, то и в покупке личных вещей поможет. Кстати тогда уж можно чтобы боцман обитался в таверне и плотник на верфи - так и город будет живее, и, если нужно, можно будет быстро обменяться предметами с офами-не абордажниками.

Касательно остальных навыков.
Оружие лучше разделить не на легкое/тяжелое а на клинковое/рубяще-дробящее. Даже 1,5 килограммовым полуторником можно фехтовать как шпагой, техника почти не отличается. Рука забъется быстро, но на то оно и навык. Также можно ввести минимальные параметры силы для некоторых клинков. А вот топором, или даже маленькой легкой дубинкой, действовать надо совсем иначе. Другой баланс, другое перемещение, другая техника защиты.

Чуть ниже упоминалась охота, как скилл. Считаю это не самой удачной идеей. В конце концов, какая разница в кого стрелять из мушкета, в оленя или человека? А вот навык Чтение Следов может быть интересен. Помимо помощи в миниигре "охота", он может помочь выслеживать народ в джунглях, находить потерянные предметы, теоретически, можно целый детективный квест замутить для него.

Цитата(ALexusB @ Aug 21 2018, 10:40) *
Перки будут привязаны к скрилам, да, на подобии того же Фолаута с требованием в какой-то перк Выносливости или энергооружия и уровня.
Иначе при свободных очках понятно будут сразу танковские перки выбраны.

Вопрос в бок, а вообще РПГ система нужна? Может ну ее?


Как я писал выше, чтобы не выбирались сразу убер перки, они открываются только учителями по выполнении условий. Также они могут требовать некоего значения характеристики или скила.

РПГ система нужна в первую очередь тебе wink.gif Ведь ты хочешь сделать Пиратскую РПГ? Так что в том или ином виде она точно будет. Я же, в свою очередь, надеюсь что она будет сложной (не трудной) и глубокой.
Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 22:11) *

Меня смущают тренды... на дворе бум считать 2020+ год, какие олдскульные скилы и очки в них? Асасин уже сам стал олдскулом.

Кстати, опыт матросов нужен, как в КВЛ по трем категориям? Норм решение?


Проблема не в том что системы со скилами олдскульные, а в том, что последнее время из делают все через одно место. Я за последние лет 5 довольно глубоко погрузился в ДнД и после этого на некоторые "РПГ" системы в КИ без слез смотреть не могу. Вот казалось бы, 3й Ведьмак, шедевр и все такое, но РПГ систему там делал человек, взятый по квоте, наверное. Все(!) скилы +Х%. И когда сделаешь билд с плюсами на что-то одно, сюрприз! ты терминатор. Причем не важно на что. А начал мешать, пытаясь отыгрывать роль - ты сосешь. Столбы вечности, казалось бы, Обсидиан, Крис Авеллон, так нет, сделали убогую линейную систему (да, у меня от этого горит). Из последнего, где есть неплохая РПГ система могу назвать только Torment:Tides of Numenera и Shadowrun'ы. И то и то сделано по существующим настолкам.

Насчет матросов, может их самих разделить на три команды с соответствующим опытом? И тогда в таверне где есть хорошие абордажники не придется покупать салаг-канониров. Да и на кораблях всегда была именно отдельная абордажная команда. Снизив количество участвующих в абордаже сущностей, возможно откроются новые способы этот самый абордаж реализовать. Ибо текущий вариант слишком условен, на мой взгляд.

Цитата(ALexusB @ Sep 10 2018, 16:55) *
Подумал над идеей деградации скилов от ран. Пока понятно, это такое может быть только к боевым скилам. И то... бывалый ветеран охотник будет снайпером в любом раскладе, а потерю навыка от себя молодого можно пренебречь скоротечностью игры (не 50 лет, а 5)
Торговлю, навигацию и др скилы так не просадишь.

Потому идея как-то у меня не приживается. Но я ее думаю. Скорее в сторону постоянности героя без мегаплюсов от прокачки в убер танка. То есть прокачка (если вообще будет) будет давать не +20, 50, 100, 150% к чему-то (коэфф влияния), а 5,10,15% макс
Тогда урон условно 20 или 22 не столь разителен, но вроде как есть эффект.


Сам уже несколько лет вынашиваю идею игры с деградацией ГГ. Вот к чему пришел:
1. *Все* эффекты деградации строго по сюжету. Да, возможно ветвление, но никакого рандома - только последствия сознательных действий игрока. Причем не обязательно наступающие сразу. Например спас утопающего, а через 3 главы он тебя несмертельно отравил.
2. Сюжет разбит на главы. Эффект появляется в начале каждой главы и рассказывается как оно получилось и как теперь жить. Например: "Рана, полученная на дуэли год назад, до сих пор меня беспокоит. Я уже не так уверенно держу шпагу. Зато то, что я защитил дочь губернатора от этого негодяя, позволило мне приобрести этот замечательный фрегат со скидкой!"
3. В общих чертах - ухудшение характеристик ГГ компенсируется шмотом, связями (офицеры), ростом других характеристик, которые не страдали. Например в конце каждой главы можно выбрать чем ГГ будет заниматься - оно качается к началу следующей главы.

Цитата(ALexusB @ Sep 12 2018, 17:48) *
Вот мор.бой - да, сильная сторона исторически (аналогов до сих пор нет, по красоте может да, по играбельности нет)

Абордажу, кстати, паузить мор бой не обязательно и может быть по 3 корабля (2 мелких на 1 крупный, с подходом подкрепления, хоть по 4-5 сцепок) с захватом все на все- сделать такое можно (когда до дела дойдет, будет яснее, но ограничений от Сторма 2.х в новой игре быть не должно).


По поводу морского боя:
А можно вместо этого отвратного кружочка при ручном наведении арку как в Ассасин Криде? Позязя. 5.gif

Абордаж, имхо, надо капитально перерабатывать. За основу можно взять тот же АС. В смысле что при абордаже должно быть несколько задач, которые сильно подрывают обороноспособность команды противника. Только не флаг рубить, а бомбу в трюм бросить, например. Опять же большой вопрос участия капитана в атакующем абордаже. По моему это идиотизм, имея 200+ рыл лезть вперед на ножи.
Если время не останавливать, то я уже вижу как мой собственный компаньон при проходе мимо сцепки выпускает полный бортовой картечи по *обоим* командам...

Цитата(ALexusB @ Oct 19 2018, 15:24) *
Опрос мнений

Нанимаем офицера (в таверне или квестового). У него есть РПГ параметры и он говорит "я мол лучший канонир в этой таверне".
В КВЛ+ это все делалось распределением перков и скилов с упором на специализацию, но и прочие скилы были. И оф мог быть лучшим абордажником, чем канониром.

Новый вижен
у РПГ офа (и вообще НПС) свой набор перков, не как у ГГ (у того излишний)
Перки только боевые, корабельные и тип специальности, как перк.
То есть нет прокачки всего - а только профильное
Может быть сразу 2-3 специальности, есть перка на совместителя (можно прокачать офу это).

Вопрос в следующем - нужно ли боевые скилы перком "абордажник" ограничивать или боевые есть у все и сразу и могут так же быть прокачены.
Просто "я лучший абордажник в этой таверне" подразумевает специализацию. Этот НПС не будет иметь др прокачек, все в это.
А то будет какой-то врач (аля ПитерБлад), которые как боец круче врача будет.

След. тезис
В прокачке у офов не будет деления на личное-корабельное, как у ГГ.
Офы получают опыт апосредованно (куском от экспы ГГ) или в бою фехтом.
От этого деление на Л-К для них перекос. Очки для прокачки можно тратить на что угодно. Потому качая ГГ на море,офа можно поднять на суше и наоборот.

ЗЫ. Понимание и мнение для простоты высказывается на текущей системе КВЛ\ГПК, по факту РПГ система будет совсем не ПИРАТЕС


Офы пусть имеют возможность качать скилы с оружием, но количество перков, которые они знают должно быть ограничено. И так у нас вполне может быть врач, который хорошо клинком машет, но без соответствующих перков абордажник из него так себе. Если у него эти перки есть, то он уже совместитель. Т.е. роль офа определяется не только скилами, но и перками (особенно если некоторые перки требуют минимального скила чтобы их взять). И тогда чем больше перков у офа, тем он дороже. Качать офов можно комплексно. Скилы растут от ГГ или вообще со временем, а перки им надо покупать также как и ГГ (как я расписывал выше). И будет особенно обидно разругаться с офом, в которого ты вложит не одну сотню тысяч)


Уф, 4 часа пост ваял biggrin.gif
Очень рад что К4 живут и пилятся. С удовольствием бы принял участие в разработке ролевой системы - для меня это часть РПГ всегда была особенно важной, и очень хочется чтобы здесь она блистала. В принципе, можно подтянуть вообще всю старую гвардию рассылкой по соответствующим группам, думаю многие захотят снова взойти на борт. Можно вообще сходку замутить - 12 мая - 10 лет ГПК wink.gif

Автор: ALexusB Apr 8 2019, 15:01

Спасибо за детальный ответ, идеи и ссылки на РПГ систему.
Буду думу думать.
РПГ систему пока вывел на "ветвистых перках", как ветках умений, без дополнительных ТТХ СПЕЦИАЛ.

Автор: brSk May 29 2019, 01:19

В идеале... Качаться должен игрок а не цифры у его персонажа. Игрок своим скиллом влияет на успешность, а не циферки.

Тут классный момент, можно самое большое влияние на параметры сделать от членов команды. Это, во первых, реалистично так как, например, какая бы голова не была, две головы- лучше. А во вторых, это как приобретается, так и теряется.

Умение торговли вредно с точки зрения геймплея : кол-во денег и так будет расти и девать некуда, а этот параметр еще и усугубляет этот процесс.

Прокачка умений должно быть не линейно - вскопав 10 полей с картошкой ты не станешь экспертом по управлению эксковатором.

Но если идея в том, что бы под цифры мгрока подстраивался весь остальной мир аля фаллаут или скайрим - то смысла никакого в прокачке нет. Просто этот аспект игры отнимает время.

Автор: Пётр Aug 30 2019, 21:33

Идёт ли хоть какая-нить движуха, или заглохло капитально всё?

Автор: ALexusB Aug 31 2019, 11:02

Я выпал из процесса с конца того года. Хотя начиналось все бодро, ДД и теходема. Далее нужно инвестирование искать, пока не участвую и деталей не знаю, а офф. анонсов почему-то нет, хотя есть что показывать, а не только слова и картинки.
Сайт "в разработке" уже год
https://bs-gp.com/ru/news/sajt-korsarov-uzhe-v-razrabotke

Автор: tomclon Sep 1 2019, 13:15

Предлагаю тут анонс сделать. Если хотите могу интервью у разработчиков взять.

Автор: Leviafan Sep 4 2019, 18:44

Жаль, сдулись Black Sun. Но ожидаемо - видимо студия, имевшая опыт только локализации западных проектов, просто не потянула полноценную разработку сложной игры

Автор: ALexusB Sep 4 2019, 20:35

Узнал - наработки в деле на закрытых показах инвесторам. Анонс будет только при реальном старте, дабы не профукать еще один шанс краудсорса.

Автор: Морской Демон Sep 4 2019, 21:46

Цитата(ALexusB @ Sep 4 2019, 20:35) *

Узнал - наработки в деле на закрытых показах инвесторам. Анонс будет только при реальном старте, дабы не профукать еще один шанс краудсорса.

Значит не забросили. Уже хорошо. Ждем!

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)