Seaward.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Составление FAQ по модификациям, прнимается помощь всех желающих
Dogeva
сообщение Apr 25 2006, 00:56
Сообщение #1


Расплетающая Сновидения
******

Ветеран ФорумаЗаслуженный Художник
Группа: форумчанин
Сообщений: 852
Регистрация: 10-February 06
Пользователь №: 2,632



предлагаю всем добрым и умным человекам 1.gif собраться и составить ФАК по внесениям модификаций в аддон. причина проста - обычно спрашивают одни и те же вопросы вроде "а как изменить текстуру гг", "а как вставить ее в игру" и т.д. dry.gif поэтому все желающие помочь вэлком! 3.gif

для примера приведу пост, найденный в "Готовых интерфейсах":
Цитата(SONIkom @ Jan 4 2006, 03:53) *

ФАК по созданию собственного интерфейса в ВМЛ.

Введение.
Для того чтобы создать интерфейс в ВМЛ, разработчикам пришлось придерживаться нескольких правил: 1-е правило из которых было создать мультиплатформенную систему интерфейса (для ПК и консоли Xbox), что означает приминение не только указателя мыши, но и кнопок джойстика. Для удобства управления джойстиком ессесно нужно чтобы иконки, кнопки и другие элементы управления находились в четырех (максимум для крестика геймпада) сторонах. В то же время, мышью по ним тоже можно тыкать, но это уже не интересно для ПК-шников. Поэтому команда аддонтима переделывала интерфейс под привычную компьютерную мышь.
Для этого им пришлось полностью перевернуть кверх дном каталог "игра\RESOURCE\INI\INTERFACES", где на языке С-подобном приписаны координаты элементов управления интерфейсом (кнопки, иконки, фоны и др.), цветовая гамма, анимация фона и др. полезные вещи. Естесственно в этих *.ini файлах прописаны названия текстур этих самых элементов. Вот о них-то нам и нужно знать...

Начнем.
Каждый для себя может делать свой интерфейс и в *.ini файлах, но эти файлы еще в стадии разработки и, поэтому, их редактировать смысла мало - все-равно с каждым обновлением они меняются (ну, почти с каждым). Мы будем переделывать файлы текстур для ПКМ и ВМЛ. Чтобы их переделать, нужно иметь под рукой Фотошоп, tx_convertor, запущенную игру ВМЛ в оконном! режиме, мозги, руки и... кофе.

- Почти каждая текстура имеет альфа-канал, нужно уметь с ним работать
- ПРАВКА!!! - Для того, чтобы правильно отредактировать альфа-канал в текстуре см. самый конец ФАК'а - раздел HELP.
- Почти каждая текстура разделена на несколько более мелких, не накладывайте одну на другую, старайтесь не менять положения иконок
- Все текстуры сохранены в формате *.tga.tx - т.е. они открываются в tx_converter, конвертируются в формат *.tga, ред-ся в Фотошопе, а потом конв-ся в *.tga.tx.
- Если возникают вопросы, спрашивайте на форуме, не надо почты!!! на форуме много народа, которые знают тоже, что и я...
- ПРАВКА!!!: вверху при конвертировании из tx и обратно, вверху и внизу ставим на A8R8G8B8... справа "none", внизу всего: (*)minimum mip size, и слайдер влево до упора (1 pix)

Каталоги, которые нам необходимы (я бы на вашем месте перед работой сделал бы их копию):

1. Resource\Textures\Interfaces - бОльшая часть всех элементов интерфейса
2. Resource\Textures\DIALOG - меню диалогов
3. Resource\Textures\BATTLE_INTERFACE - иконки действий в море, на суше
4. Resource\Textures\Fonts - в ней шрифты
5. Resource\Textures\Loading - *опционально, фоны при загрузках.
6. Resource\Textures\TextureSequence - фоны кнопок управления+анимация фона в главном меню

* - этого я не редактировал, мне нравятся оригинальные.

=====================================================Итак, начнем с 1-го:

_"Resource\Textures\Interfaces" файлы, нам интересные, там есть много чего, но это по вашему желанию, я привел тока самое необходимое

blank_ship.tga.tx - кораблика нет (иконка)
buy_sell.tga.tx
buySellFlags.tga.tx
cannons.tga.tx - пушки (иконки)
CorruptSave.tga.tx - редкость, но нада - иконка плохого сохранения
Cursor32.tga.tx - курсор, меня устроил базовый
DisketaEmpty.tga.tx |
DisketaSave.tga.tx | текстуры из меню сохр\загр
EmptyFace.tga.tx |
EmptyBorder.tga.tx - пустая рамка (жел-но схожая из icons.tga.tx)
ExchangeButtons.tga.tx - кнопки меню обмен
FortPris.tga.tx - заставка при захвате форта
glowbutton.tga.tx - подсветка кнопок (мона закрасить черной альфа, она исчезнет)
goods.tga.tx - иконки товаров
Hold.tga.tx - изображение трюма в меню покупок
icons.tga.tx - самое большое сборище всех основных элементов (не забудьте про
альфа-канал!!!)
icons_spec.tga.tx - дополнительные элементы управления (в том числе крестик
закрытия окна)
items1-11.tga.tx - иконки вещей, самый настоящий гемор переделки:)
old_map.tga.tx - на фоне главного меню игры есть старая карта, перемещающаяся по
экрану в разные стороны, это она и есть (я переделал в
дым: Photoshop->фильтр dClouds)
perkuse.tga.tx - галка применяемого перка
scroll.tga.tx - фон для меню журнала, статистики, цен на товары...
ship_status.tga.tx - иконки состояния: Корпус\Паруса\Пушки\Команда из меню корабля
Slider_line\line_base\pointes.tga.tx - слайдеры из меню настроек яркости, звука...
small_islands.tga.tx - острова из меню торговли (импорт\экспорт\контрабанда, там они вверху прокручиваются)
Store.tga.tx - (из темы Hold.tga.tx) - изображение склада магазина в меню торговли
swapItem.tga.tx - (из темы ExchangeButtons.tga.tx) кнопка обмена вещами
usedflag.tga.tx - тоже самое в perkuse.tga.tx только для чего-то другого
z_salay.tga.tx - заставка выдачи зарплаты

...Продолжаем...

_"Resource\Textures\Interfaces\Circle"
circle1.tga.tx | круги из главного меню ПКМ, да и в ВМЛ
circle2.tga.tx | они тоже есть
circle3.tga.tx - в игре не нашел...

_"Resource\Textures\Interfaces\MainBack" - фоны в меню
mb1.tga.tx
mb2.tga.tx
mb3.tga.tx - фон в главном меню
ship copy.tga.tx

_"Resource\Textures\Interfaces\Perks" - *опционально, по желанию

_"Resource\Textures\Interfaces\Portraits" - *опционально, по желанию
\128 - 128x128, 16bpp цвет
\64 - 64x64, 16bpp цвет
\64Disable - 64x64, 16bpp черн\бел

=====================================================Следующий - 2й
_"Resource\Textures\DIALOG"
dialog.tga.tx - Здесь интерфес общения со всеми npc, да, и только здесь (был где-то еще,
но он для ПКМ)

=====================================================Следующий - 3й
_"Resource\Textures\BATTLE_INTERFACE"
Здесь расписывать не буду, там все по идее надо менять (что я и сделал), но скажу лишь про некоторые непонятные файлы:
Panel.tga.tx - фон, где отображается все, что видно в подзорную трубу
compass.tga.tx - Компасс - гемор, альфа канал и текстура, постоянно глючат.
Кому надо пример переделки ко мне на почту (sonik-a@narod.ru)
ir_buttons - не нужна ваще (для Xbox)

=====================================================Следующий - 4й
_"Resource\Textures\Fonts"
Здесь шрифты, сами разберетесь. Лично я менял тока цветовую гамму (под желтовато-коричневый, симпатишно:)

=====================================================Следующий - 5й
_"Resource\Textures\Loading"
Описанию тож не поддается, все фоны загрузок, добро пожаловать:)
progress.tga.tx - всеми любимый крутящийся череп, разложенный на кадры
(чтобы заменить разложите любую анимацию на кадры в
редакторе каком-нить специальном и вставьте)

=====================================================Следующий - 6й
_"Resource\Textures\TextureSequence"
Фоны кнопок, волны морские. Я скопировал из К3 и добавил (уменьшив по вертикали в два раза) в текстуру ПКМ, чуть затемнил - получилось неплохо.
===???===HELP===???===

===АЛЬФА-КАНАЛ В ТЕКСТУРАХ===
1. ПРО Альфа-канал.
Альфа-канал - используется в текстурах для разных вещей, например для прозрачности, формы... В ПКМ альфа-канал используется на всех текстурах. На некоторых есть какой-то черный вырез на белом фоне, на других полностью белый фон. Давайте представим флаг развивающийся на рее корабля в игре. Текстура, кроме как прямоугольной быть не может, а флаг надо заострить двумя треугольниками. Так как же это сделать? Очень просто - добавим новый канал к трем основным (красный, зеленый, голубой), который из этих трех основных будет показывать только ту часть, которую мы зарисуем, т.е. прямоугольник, в котором вырезан мааааленький треугольник. В альфа-канале (так его назвали) на черном фоне (ноль, цветная картинка не берется в изображение) рисуем флаг белого цвета (этот белый цвет есть единица, которая отображает цветную картинку там, где ее нарисовали), потом возвращаемся в rgb режим (выбирается там же) и добавляем уже что-то свое (иначе флаг будет цвета начального фона), например герб Франции.
Так вот из этой запутаной басни уясним, что белый цвет в альфа-канале показывает, что под ним прячется (т.е. цветную картинку), а черный, наоборот - не показывает (т.е. обрезает ее в этом месте), серый (процент от 99% черного до 1%) задает степень прозрачности текстуры (цветной картинки).
2. КАК это делается.
- Открываем в фотошопе, скажем icons.tga (уже конвертированную tx_converter'ом).
- Лезем в меню окно (где "файл\редактирование\изображение..."), там выбираем строку "каналы", щелкаем по ней.
- На экране появилось окно с черно-белом изображением, в котором показались контуры элементов текстуры icons.tga.
- Далее заливаем все 50% серым в альфа канале (щелкаем по нему один раз в том окне, которое только открывали), сохраняем, конвертируем в ВМЛ, запукаем игру - смотрите-ка, все кнопки и другие элементы прозрачные. Уже немного яснее что енто.
- Далее, не выходя из игры, сворачиваем ее (для этого нужно в настройках снять галку "полноэкранный режим"), откатываем одно действие назад в Фотошопе, опять контуры.
- Теперь, изменим кнопку с черепами по бокам. В альфа канале в середине этой кнопки черный прямоугольник, что значит в этом месте она прозрачна. Если нужно сделать свой фон в этой кнопке, то переходим через окно "каналы" в полноцветный режим (вверху окна), заливаем серединку кнопки чем-нито своим и, зайдя в альфа-канал обратно, заливаем сей черный прямоугольник белым цветом (терь он будет нашего фона цветом)
- Так можно каждую текстуру редактировать. Можно нарисовать, например свой perkuse.tga.tx, для этого открываем, конвертируем, открываем в Фотошопе, стираем старую галку, рисуем, создав новый слой, например перо, выделяем прозрачность слоя (для этого надо также как окно "каналы" открыть и окно "слои", зажать CTRL и выбрать наш новый слой с пером), далее лезем в "Выделение" (вверху Фотошоповского окна)->Сохранить выделение. Там откроется окно, просто жмем ОК. Появится новый альфа-канал. Старый удаляем (Правой кнопкой по старому каналу в окне "каналы"->УДАЛИТЬ). Теперь остается свести все слои (CTRL+E на англ. раскладке) и сохранить, заменив старую текстуру.
- Теперь конвертируем в ВМЛ и разворачиваем игру. Играем с новой галкой в меню перков. Если не работает, то выйдите из игры и войдите снова. (Не забывайте про настройку tx_converter'а: A8R8G8B8 вверху и внизу)

Позже дополню описание *.INI-файлов. Если чего забыл, поправьте меня!!!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topic
Ответов
Chapay_and_Yurezzz
сообщение Aug 26 2008, 22:02
Сообщение #2


юнга
**


Группа: Members
Сообщений: 13
Регистрация: 2-February 08
Пользователь №: 15,005



Перевод Help’a TOOL



Конечно, инструмент TOOL несколько спорный, но дай бог каждой игре такой инструмент. Английский текст Help’а носит выраженный немецкий “акцент” и изобилует опечатками, вводящими в заблуждение. Для того, чтобы превратить этот текст в полноценную инструкцию (к тому же, писался этот текст для ПКМ, как и сам TOOL рассчитан на ПКМ) нужно тестировать его опытным путём по каждому из пунктов и параграфов. Мы опробовали далеко не все возможности этой программы и предпочли не уточнять часть пунктов и параграфов, чтобы не ошибиться в выводах. Мы рассчитываем на то, что уточнять часть текста инструкции (и вносить правки, примечания, комментарии) сможет каждый, кто опробовал на практике данные возможности. Например, кораблестроители – всё, что связано с кораблями, персонажестроители – с персонажами, сценостроители – со сценами и т.д.. Мы уточнили те возможности, которые так или иначе проверили на практике. Наверное, лучше проверять, тестировать, экспериментировать по какой-либо данной возможности сначала в ПКМ (К2), а потом опробовать это в других Корсарах. Короче говоря, TOOL всё ещё ждёт своих исследователей и естествоиспытателей.

Заранее приносим извинения за возможные неточности, ошибки и очепатки.

Скачать эту инструкцию с изображениями в формате html (можно положить в папку TOOL'а в качестве HELP'а):
http://rapidshare.ru/708361
http://ifolder.ru/7040652

Чапай и Юрец (артель Бухамова – ab)



Оглавление

1. Требования

2. Что такое TOOL

3. Окно 3d вида

4. Пользовательский интерфейс

5. Импорт персонажей

6. Импорт Судна

7. GM-> VRML (преобразование)

8. VRML-> GM (преобразование)

9. Старт Игры

10. Локаторы

11. Сцены

12. Окно 2d вида

13. Анимация

14. Extras (дополненительные функции)

15. Дополнения к программе (плагины)



1. Требования

Программа нуждается для работы в установленном Microsoft .NET-Framework. Его можно скачать отсюда:

http://www.microsoft.com/downloads/details...;displaylang=en



{примечание ab:

После установки TOOL просит указать путь к файлу ENGINE.exe, по умолчанию это "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\ ENGINE.exe".
Для того, чтобы в TOOL отображались текстуры персонажей, нужно задать в файле настроек TOOL (по умолчанию "C:\Program Files\Modding\Tool\VrmlImExporter.ini") путь к ним (по умолчанию "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\RESOURCE\Textures\Characters"), а также конвертировать их из формата TX в TGA с помощью программы ConvertorTX (http://legend.seaward.ru/tools/ConvertorTX.rar).
Чтобы конвертировать текстуры персонажей из TX в TGA с помощью ConvertorTX, выберите в нём в левой и правой частях окна папку текстур персонажей (по умолчанию "C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\RESOURCE\Textures\Characters"), в правой части выделите необходимые файлы и нажмите Convert.
В программе GM Viewer (http://legend.seaward.ru/tools/ModelView.rar) можно просмотреть модели в формате GM, их локаторы, а также конвертировать в формат OBJ.
Настоятельно рекомендуем, шаг скролла вашей мыши обязательно должен быть установлен на минимальный, т.к. именно скроллом эффективнее всего перемещать ползунки.
Имейте ввиду, что для работы с TOOL требуется определённый порядок действий. Например, чтобы прокрутить анимацию конкретной модели, нужно вначале выбрать соответствующую этой модели анимацию (an-файл), только потом открыть файл этой модели, но не наоборот. Иначе на её родной анимации эту модель будет ломать. Определённый порядок действий требуется и для других операций, в любом другом порядке TOOL будет работать некорректно. Зачастую порядок действий приходится определять опытным путём.}


2. Что такое TOOL

· Это - средство просмотра для gm.файлов и анимаций. Вы можете также сделать свои собственные анимации.

· Это помещает скелетную информацию в модели персонажей, таким образом, они правильно анимированы в игре.

· Это может также преобразовывать между форматом файла GM и VRML, таким образом модели PotC (ПКМ) могут быть преобразованы в VRML, загружены в 3d программу моделирования, отредактированы, сохранены в VRML снова, и преобразованы назад в GM (Для судов, однако, у этого процесса есть некоторые ограничения).

ПРИМЕЧАНИЕ: инструмент был проверен с экспортом VRML из Макса – с файлами VRML, произведенными Майя или любой другой программой, может не работать.

· Локаторы могут быть отредактированы, и добавлены новые локаторы.

· Это может отображать и редактировать файлы character patch (.ptc).

· Это – конечно, не программа моделирования. Сделайте свои модели в Майя или Максе или программе на Ваш выбор. Пользователи Майя все еще нуждаются в дополнениях к программе, чтобы преобразовать в GM прежде, чем использовать этот инструмент. При помощи этой программы пользователи Макса могут, экспортировав из Макса в формат VRML, одновременно вставить скелет плюс преобразовать в GM.



3. Окно 3d вида

Для функционирования Окна 3d вида необходим установленный DirectX (вероятно DirectX9). Чтобы видеть модели с текстурами Вы, должны преобразовать текстуры в формат tga (при помощи ConvertorTX) и указать в TOOL на папку, где эти текстуры tga расположены (введите путь в текстбокс Texture Directory).

{примечание ab: если поступить таким образом, при следующем запуске путь к текстурам снова изменится на указанный в VrmlImExporter.ini (см. прим. выше)}

Навигация в Окне 3d вида:

· держите правую кнопку мыши и двигайте мышь вверх/вниз для изменения размера модели в окне

· держите левую кнопку мыши и перемещайте мышь вправо/влево для вращения модели вокруг оси Y

· держите левую кнопку мыши и двигайте мышь вверх/вниз для вращения модели вокруг оси X

· держите среднюю кнопку мыши и перемещайте мышь вправо/влево для вращения модели вокруг оси Z

Изменяя масштаб изображения, сбрасывается положение вращения, (таким образом, вещи не могут быть испорчены слишком сильно).



4. Пользовательский интерфейс

Файлы открываются через строку меню или панель инструментов и сохраняются в различном формате. Импорт и привязка к анимации моделей персонажей делаются через кнопку панели TOOL Character Autoimport или команды в меню Character (Import, Resize, Drop and Center,Bind).

При сохранении ко всем именам файлов автоматически прилагается "_x". Если Вы не хотите этого, cнимите чекбокс Add _x to filename в главном окне.

Другие чекбоксы и текстбоксы обычно оставляют в их значениях по умолчанию, кроме как в следующих случаях:

· чекбокс Reverse Normals обычно отмечен; снимается, если Вы видите модель без текстуры и/или модель "вывернута".

· Если текстура модели выглядят странно (текстуры вверх тормашками), отмечают чекбокс Invert Textures и импортируют снова. Чтобы конвертировать из GM в VRML и снова назад (после того, как отредактировали в Максе), чекбокс обычно должен оставаться отмеченным.

· Импортируя суда, предметы или локации из VRML, отмечают чекбокс Ship/Item/Location. Чекбокс Make Path Visible должен остаться отмеченным, за исключением модели _path.gm, которая определяют, куда моряки могут пойти на судах.

· поле Separate Hats и, чекбокс Make Bone Locators – для импорта персонажей (см. ниже).

· чекбокс AVATAR STUDIO – исключительно для импорта моделей VRML, сделанных программой AVATAR STUDIO. Для всех других моделей он должен быть отключён. (Отметьте, что модели AVATAR STUDIO заархивированы и должны быть разархивированы перед импортом).



5. Импорт и Привязка Персонажей.

Этот параграф объясняет, как ввести в игру модели персонажей, изготовленных в 3d программе.

ВАЖНО: Если у Вашей модели нет никаких костей, она должна быть сохранена с обеими руками, вытянутыми в стороны, но НЕ в позиции сохранения оригинальных моделей игры. Программа сохранит Вашу модель в позиции, необходимой для игры.


{примечание ab: так выглядит в GM Viewer модель персонажа с поднятыми руками (Extras / Raise Arms), на которой видны локаторы оружия и камеры}

Модели из ресурсов игры, преобразованные в VRML, вновь привязывать нет необходимости, потому что номера костей сохранены при экспорте (закодированы в текстурные координаты файла VRML). Такие модели могут соответственно быть преобразованы, не поднимая рук.

Только если Вы хотите привязать модель вновь (например, к другому скелету), подъем рук необходим для моделей из ресурсов. Это может быть сделано через команду меню Extras / Raise Arms. Эта команда работает только для моделей из ресурсов игры, и она должна быть сделана прежде, чем редактировать персонаж в программе моделирования (Майя или Макс). {примечание ab: у части моделей при выполнении Extras / Raise Arms поднимаются не только руки, но и шарфик, хвостик и т.п.. У моделей из ГПК, анимаций man.an и woman.an, шалят кости лица и др.} Прежде, чем привязать снова, Вы должны в этом случае использовать пункт меню Character / Unbind, чтобы сбросить координаты костей.

Если Вы делаете модель с нуля или импортируете из других источников, Вы должны поднять руки в своей программе моделирования. Если после привязки вставляющей скелетную информацию,(как объяснено ниже) руки очень близко к телу, поднимите их немного больше.

Ноги могут быть в той же самой позиции как оригинальные, но удостоверьтесь, что есть небольшое расстояние между левой и правой ногой.

Чтобы получить модель персонажа, готовую к игре, необходимы следующие шаги:

· Откройте файл (GM или VRML)

· (Resize) Измените размеры модели, таким образом, чтобы они были близки размерам других персонажей

· (Drop and Center) Понизьте и сосредоточьте модель, чтобы она находилась в середине системы координат, совпадая со скелетом

· (Bind) Свяжите модель со скелетом (вставьте скелетную информацию),

· (Save) Сохраните в формате GM

Команда меню Auto Import / соответствующая кнопка панели инструментов выполняет все эти шаги автоматически. Если Вы желаете пропустить определенные шаги или проверить промежуточные результаты в GM Viewer, Вы можете выполнить шаги вручную через меню Character.

Для персонажей, которые не являются симметричными, будет лучше пропустить шаг "Снижение и центр"(Drop and Center), потому что сосредоточение может работать неправильно. Вместо этого сосредоточьте модель в своей программе 3d моделирования.

Результаты лучше, когда модель точно соответствует скелету мужских персонажей в игре (особенно длина рук). Отклонения приводят к изгибу костей (частей модели), где нет никаких суставов. Модели с юбками (towngirls) не будут по этой причине работать. Чтобы видеть, есть ли у Вашей модели суставы в правильной позиции, используйте чекбокс ShowSkeleton.


Вы также можете отметить чекбокс Make Bone Locators, импортировать модель, сохранить как GM и затем открыть GM Viewer или Майя. У модели будут локаторы во всех точках костей. Не забывайте снимать чекбокс прежде, чем сделать фактический экспорт для игры.


{примечание ab: так выглядит в GM Viewer модель персонажа с поднятыми руками (Extras / Raise Arms), на которой видны локаторы оружия, примечание ab: камеры и локаторы костей}

Неавтоматическое изменение размеров персонажей может быть сделано через меню Scene / Edit Scene. {примечание ab: в окне Edit Scene можно легко изменять положение и размер модели относительно скелета при помощи ползунков (см. ниже пункт Edit Scene)}

Когда модели из ресурсов или модели, сделанные из моделей ресурсов с head switcher{примечание ab: замена голов в ПКМ?}, будут экспортированы в VRML, номера костей будут сохранены. Это означает, что такие модели могут быть отредактированы в программе 3d моделирования (такой как Макс или Майя) и затем преобразовали назад в GM, не теряя скелетную информацию анимации.

Новые части, которые добавлены в программе 3d моделирования (как, например, шляпа) получают число кости 0 и могут быть привязаны впоследствии стандартной функцией Bind в TOOL - but again without the bone information that came from the stock models being lost. {примечание ab: ?} Это означает в частности, что анимация рук и пальцев (которую не может сделать TOOL) может быть сохранена от моделей ресурсов.

Даже удаление частей в программе 3d моделирования не вызовет проблем.

Примечание: поскольку информация кости закодирована в текстурные координаты (UV), Вы должны удостовериться, что файлы VRML сохранены, по крайней мере, с точностью до шести цифр.

{примечание ab: привязывать корректно к любой анимации нам не удавалось. TOOL привязывает к ПКМным (К2) анимациям: man.an и woman.an; в К3 этих анимаций нет; в КСМ это man1.an; в КВЛ – man2.an и woman2.an; в ГПК – man2.an и woman2.an; в паках Dark Toster’а, Etienn’а, Бухамова это соответственно man2.an и woman2.an/woman3.an. Все эти анимации – ПКМные man.an и woman.an, к которым можно привязать большинство моделей из серии Корсаров, а также сделанные самими и импортированые.
Но нам ни разу не удавалась идеальная привязка, то у модели кости выворачивает, то челюсть отъезжает, в общем, криво. Не забывайте о том, что для работы в игре свежепривязанной модели необходимо указывать в HeroDescribe соответствующий ANI файл}

Шляпы

Если у модели есть большая шляпа, то должно быть оставлено небольшое расстояние между шляпой и поднятыми руками. Может иногда случаться, что части шляпы признаны как часть руки или наоборот. Вы можете в этом случае исправить значение в поле Separate hats(процент 0-100). Если после привязки углы шляпы тянутся вниз, уменьшают значение, если части руки тянутся вверх, увеличивают это значение.



Импорт Судна {примечание ab: Этот параграф требует уточнений кораблестроителей}



Для импорта судна отмечают чекбокс Ship/Item/Location. Это действие устанавливает значение u4 в 0 и отключает чекбокс Reverse Normals, как обычно требуется для судов. При выключенном чекбоксе Ship/Item/Location эти значения возвращаются к состоянию по умолчанию.

Чтобы работать в игре с парусами и т.д., модели судна нуждаются в ряде локаторов. Самый легкий путь вставить их, загрузить модель из игры и сохранить её локаторы в текстовом файле (через меню Locators). После этого загрузите свою новую модель и импортируйте положения локаторов из текстового файла (снова через меню Locators). View / locators позволяет Вам редактировать локаторы нового судна (см. Локаторы).

ОТМЕТЬТЕ:

У судов есть немного дополнительной информации в них, которых не делают другие модели. Для моделей VRML, что информация произведена инструментом, но не правильно - который приводит к компьютеру, подающему звуковой сигнал однажды, загружая такую модель в море. О дальнейших последствиях я не уверен. TOOL запросит Вас относительно существующей модели копировать недостающие данные. Если Вы только отмените тот диалог, то данные будут произведены.



Файлы Обхода(Walk files)

Пути обхода членов команды на судне определен... файлом walk.c в подкаталоге PROGRAM\SEA_AI\walk Вашей папки игры. Первый набор чисел в этом файле определяет ряд пунктов, второй их типы мультипликации и третий переключения между ними..

Чтобы сделать редактирование этих пунктов легче, они могут теперь (через Walk Files / Read Walk File) быть показанными в инструменте 2DView. Вы можете также видеть переключения между пунктами, таким образом Вы можете легко визуализировать, куда идут члены команды. Если Вы загрузили модель судна, Вы будете также видеть ее ограничивающий прямоугольник для ориентации.

Пункты могут быть перемещены с мышью. Двойное нажатие пункта открывает диалоговое окно, где Вы можете редактировать координаты пункта (включая y) и его тип. Напечатайте 0, для обычной ходьбы, напечатайте 1 для того, чтобы загрузить орудие, 2, и 3 я не знаю, 5, 4 и 6 последовательные уровни восхождения на ванты.

С ползунком справа в главной части окна 2DView целое окно может быть сделано прозрачным, таким образом, Вы можете рассмотреть модель в GmViewer на заднем плане. Однако это делает всё очень медленным.

Для пользователей Майя пункты могут быть преобразованы в ряд локаторов через пункт меню в окне 2DView. Эти локаторы автоматически добавлены к в настоящее время загруженной модели (удостоверьтесь, что у Вас есть резервная копия). После редактирования локаторов в Майя TOOL может генерировать пункты файла обхода в текстовом формате. С помощью текстового редактора они могут быть вставлены в существующий файл обхода.



6. GM-> VRML

Импортируя VRML модель в Макс, удостоверьтесь, что добавили каталог с текстурами к списку адресов, где Макс будет искать текстуры. Текстуры должны быть в формате tga (для этого используйте ConvertorTX). Многие модели используют текстуру shadow.tga, которая при установке игры помещается не в каталог RESOURCE\Textures, а в подкаталог INTERFACES. Таким образом, Вы должны также добавить этот адрес к списку адресов текстур для Макса.



7. VRML-> GM

Экспортируя VRML из Макса, удостоверьтесь, что Вы выбрали VRML97 (VRML 2.0), а не VRML 1.0. Выберите тип полигонов "треугольники" ("triangles") и снимите чекбокс "растровая приставка URL" ("bitmap url-prefix").

u4 оценивают только преобразование аффектов из VRML в GM. Это ДОЛЖНО быть 4 для персонажей. Для оригинальных моделей, которые не являются персонажами, это обычно ноль, но также работает преобразование в GM, если Вы оставляете 4. (По крайней мере в GmViewer, я не проверял в игре). Вероятно, значение 4 для моделей не персонажей только тратит впустую место. Модели со значением 4 в поле u4 также получают локаторы для камеры, сабли, оружия и т.д.

Чтение VRML является весьма медленным, так что будьте терпеливы.

Когда импорт будет завершён, TOOL запросит Вас относительно существующего файла копировать "информацию о коллизиях" ("collision information"). Это должно обычно игнорироваться (выберите Cancel), за исключением судов (см. Импорт Судна). Не уверен, можно ли действительно что-нибудь сделать с коллизиями. {примечание ab: ?}

Меню View/Details отражает структуру оригинального VRML файла. Пункты Transform, Shape и Material могут быть рассмотрены корректно, остальное – нет. {примечание ab: ?}

Текстуры должны быть преобразованы в tga.tx и скопированы в соответствующий каталог. Файлы VRML без информации о текстурах могут быть преобразованы и рассмотрены в TOOL или в GmViewer, но они не будут работать в игре. TOOL поставит название "missing .tga" для текстуры, но поставить текстуру с этим названием недостаточно, у файла VRML должны быть координаты текстуры.



9. Старт Игры {примечание ab: никогда не пробовали}

Команда меню Start Game и кнопка предназначаются для тестирования персонажей. В настоящем времени загруженная модель будет скопирована в файл main_x.gm в папку игры и начатую игру. Файлы сценария не будут изменены, чтобы не столкнуться с Вашими собственными модами. Чтобы протестировать персонаж в действии, Вы должны изменить файлы сценария вручную, чтобы сделать модель персонажа main_x, любым способом, которым Ваши моды делают это. Для игры без модов будет достаточно в characters_init.c (локализованная версия) изменить строки

ch.id = "Blaze";

ch.nation = ENGLAND;

ch.model = "blaze";

в characters_int.c на

ch.id = "Blaze";

ch.nation = ENGLAND;

ch.model = "main_x";

Используйте команду Start Game только, когда Вы загрузили модель персонажа!

10. Локаторы

После загрузки модели координаты её локаторов могут быть рассмотрены и отредактированы через View / Locators. Можно также добавить новые локаторы.

Для каждого локатора есть две текстовых строки (только одну из которых показывает GM Viewer), три единичных значения (X, Y, Z) для позиции локатора и трех единичных значений каждой из осей, таким образом, у локатора может быть ориентация. Ориентация важна для сабли и локаторов оружия, например, потому что это определяет ориентацию оружия. В случае сомнения, устанавливают оси в (1, 0, 0), (0, 1, 0) и (0, 0, 1) – то есть XX в 1, XY и XZ в 0, YY в 1, YX и YZ в 0, ZZ в 1 и ZX и ZY в 0.

Кнопка Apply Changes копирует изменения в текущую модель - если модель тогда сохранена, так новые локаторы. Альтернативно локаторы могут быть отдельно сохранены в текстовый файл через меню Locators. Эти сохранённые локаторы могут впоследствии быть загружены назад в ту же самую или другую модель. Естественно, Вы можете также вручную редактировать текстовый файл в текстовом редакторе или создавать его внешней программой.

Локаторы могут также быть рассмотрены в Character Patch.

{примечание ab: мы делали так:

Редактирование файла модели (beltrop.gm) делать так:

1) Запускаем TOOL

2) Открываем TOOLом модель Белтропа (File -> Open gm -> Выбираем в окне файл beltrop.gm)

3) Экспортируем информацию о локаторах в текстовый файл (Locators -> Write to File -> В окне сохранения указываем любое имя, по умолчанию это doc1)

4) Открываем блокнотом файл doc1. Ищем в тексте SaberGun_Hand и заменяем на Gun_Hand, ищем SaberGun_Belt и заменяем на Gun_Belt. Сохраняем файл doc1

5) Импортируем в TOOL информацию о локаторах из файла doc1 (Locators ->Read from File -> В окне открытия файла указываем doc1)

6) Сохраняем модель Белтропа (File -> Save gm as -> В окне сохранения файла указываем beltrop.gm)

7) Закрываем TOOL

Для просмотра расположения локаторов использовали утилиту GM Viewer

Вся соль здесь в том, чтобы не использовать View / Locators, при редактировании в этом окне и последующем Apply Changes значения параметра s2 обнуляются, что критично для положения локаторов. Чтобы избежать этого, координаты локаторов экспортируем в текстовый файл, в нём изменяем их, а потом импортируем из него в модель. Так мы делали для Белтропа, где нужно было переименовать локаторы. В случае с женскими моделями, у которых не хватало локаторов оружия, локаторы экспортировались из схожих по пропорциям женских моделей, имеющих весь набор локаторов оружия; при необходимости координаты локаторов правились вручную для более точного их расположения в руке и на поясе.}



11. Сцены (пункт меню Scenes)

Команды в меню Scenes позволяют Вам создавать новые пустые комнаты и помещать мебель в комнату (это работает как для новых, так и для существующих комнат).

Команда Make new room создает очень простую комнату (коробка с кирпичной текстурой и дверь, которая является коробкой с деревянной текстурой), и отображает это в трехмерном окне. Возможно, Вы должны двигаться немного назад (правой кнопкой перемещая мышь к вам непосредственно), чтобы рассмотреть это полностью.




Edit Scene (Редактирование сцен)

Пункт меню Edit Scene открывает окно, в котором Вы можете добавить новые meshes {примечание ab: mesh – часть какой-либо модели} к сцене, изменять положение, вращать и изменять размеры простых meshes, которые составляют модель. Это может использоваться с существующей локацией, которая была ранее загружена или с новой комнатой, которая была создана через команду Make new room (или с любой другой загруженной моделью).


{примечание ab: это окно Edit Scene. Крайнее слева поле – список моделей в подпапке Meshes рабочей папки TOOL. Следующее поле – дерево загруженной данной модели, в случае, если модель состоит из одной части (mesh), в дереве будет указан один элемент. Кнопка Move to Position устанавливает центр модели (или выбранного элемента) в координаты, заданные в трёх текстбоксах координат расположенных над кнопкой. Кнопка Delete удаляет выбранный в дереве модели элемент. На панели Rotate расположены кнопки вращения модели (или выбранного элемента) вокруг осей, эти кнопки не удобны для моделей персонажей. Удобны для моделей персонажей четыре ползунка в центре окна (правый – увеличение/уменьшение размера модели, остальные три – перемещение по осям относительно скелета), помогающих при привязке к анимации (обязательно шаг скролла вашей мыши должен быть установлен на минимальный, т.к. именно скроллом эффективнее всего перемещать ползунки). Крайняя справа панель – для перемещения текстуры на модели.}

Конечно, это может также использоваться для моделей только с одним mesh. Таким путем модель можно вращать (не слишком полезно), измененный размер (очень полезно) или перемещать (не рекомендуется для моделей с одним mesh, потому что если переместить, модель не будет совпадать с её собственной системой координат).

Изменение масштаба анимации

Модель персонажа должна быть загружена прежде, чем открыть окно редактирования сцены, чекбокс Scale Animation also, должен быть отмечен. Теперь, если модель будет масштабироваться, то скелет (и локаторы модели) будет масштабироваться вместе с ней. Это не будет затрагивать оригинальный скелет в man.an – Вы должны отдельно сохранить .an-файл через кнопку Save Animation. Вы тогда получаете файл my.an в каталоге игры resource \ animation, который должен быть соответственно установлен в скрипте PotC (ПКМ), который будет использоваться с моделью (см. ниже). Сохраните измененную модель с помощью кнопки Save as gm в главном окне (к имени файла будет приложено _x).

Две кнопки Woman/youth size и Child size (не упомянутые выше) это перемасштабирование к стандартным размерам (Woman/youth, Child) таким образом, все персонажи с этим размером могут использовать ту же самую анимацию (.an-файл).

Для запуска Вашей новой анимации в скрипте POTC Вы должны сделать следующее:

· Сделайте копию файла man.ani и укажите в первой строке получившийся (в результате изменения масштаба) новый .an-файл.

· Установите в атрибут персонажа animation название нового ani-файла. Это обычно делается в characters_init.c (внимание: в европейской версии есть два варианта этого файла!) {примечание ab: эти действия описаны для ПКМ; в играх, где имеется HeroDescribe.txt, новый ani-файл указывается в нём}

Добавление meshes

Чтобы добавить mesh к текущей сцене, дважды щелкните по левому списку (listbox). Большинство объектов, которые идут с инструментом, были вырезаны из моделей в оригинальной игре. Подборка была предоставлена Аланом Смити (Alan Smithee).

Если Вы добавите свои собственные модели к каталогу Meshes, то они также обнаружатся в списке.

Перемещение, изменение размеров или удаление mesh

Чтобы передвинуть, изменить размеры или удалить mesh, его выбирают в дереве (treeview) и используют ползунки/кнопки.

Создание .col-файлов

Файлы .col используются игрой для освещения. Испытывая недостаток в лучшей опции, инструмент дает возможность Вам сделать простой .col-файл только с одним цветом, таким образом, Вы можете, по крайней мере, сделать внешний вид комнаты более темным или дать ему определенный оттенок.

Вы можете найти это в меню Light Окна 2d вида. Чтобы использовать это, Вы должны сначала загрузить модель локации, для которой Вы хотите создать .col-файл. После этого Вы будете запрошены относительно имени файла для сохранения нового .col-файла. После этого Вы можете выбрать цвет. Все вершины будут окрашены этим цветом. Обычно выбирают оттенки серого (черный сделает комнату полностью темной).

Сделайте Файл Локации

Для новых локаций, которые будут использоваться в игре, должен быть некоторый код инициализации. Этот код может быть помещен в файл в подкаталоге, названном mods в папке Program/Locations/Iinit. Если Вы используете Post Build 12 modpack, эти файлы будут автоматически загружены и обработаны.

Пункт меню Make Locations File в меню Scene позволяет Вам создавать такой файл, который инициализирует все локации в данном каталоге (подпапка scene в папке Resource/Models/Locations/).

Это также конвертирует все файлы character patches (если присутствуют) в этой папке и её подпапках из формата .gm в .ptc.

Все, что Вы должны сделать, это поместить все GM-файлы для локации (геометрия, локаторы и т.д.) в подпапки этой папки и затем выбрать пункт меню.

У каждого острова должен быть свой собственный каталог с подкаталогами для городов.

Заметьте, что для папки со многими локациями это – длинный процесс и займет время, во время которого программа не будет отвечать.



12. Окно 2d вида {примечание ab: по этому параграфу ничего не пробовали, требуются уточнения знатоков}

Пункт меню View / 2D окна Edit Scene отображает Окно 2d вида. Если модель будет загружена, то её размер покажут как прямоугольник. Это окна также служат для создания комнат из многоугольников, редактирования character patch или создания... файлов walk.c для судов.

Создание комнат из многоугольников

В окне 2d вида используйте кнопку Line в панели инструментов, чтобы сделать многоугольник, который может позже быть преобразован в комнату. Отметьте точки в окне 2d вида. После того, как это сделано, щелкните по кнопке панели инструментов Line снова.

Если Вы работаете с существующим планом экспозиции, Вы можете загрузить это как фоновое изображение через соответствующий пункт меню.

Используйте пункт меню Polygon / Extrude, чтобы создать комнату и переключитесь в окно 3d вида, чтобы увидеть это.

Для больших комнат текстура вероятно должна будет крыться черепицей, которая может быть сделана через окно Edit Scene.

ПРИМЕЧАНИЕ:

Если Вы добавляете точки для многоугольника по часовой стрелке, комната будет видимой снаружи, если против часовой стрелки – изнутри.

Создание Дверей и Окон

Пункты меню Door и Window вырезают "фальшивые" двери и окна в стене: они не действительно открыты, а только немного выделяются из остальной части стены. Вы должны применить текстуру окна или двери через окно "Edit Scene". Имейте ввиду, что как только у стены есть дверь или окно, стена может также отдельно текстурироваться.

Нет никакой функции "отмены" для дверей и окон, однако у каждой стены могут только быть одно окно или дверь, так, если что-то идет не так, как надо, делают новое окно/дверь, и старое исчезнет.

Редактирование character patch

Пункт меню Scene / Patch / Read character patch в главном окне показывает диалоговое окно для выбора файла character patch (.ptc). Patch можно просмотреть в окне 2d вида. Точки в patch можно перетащить с помощью мыши.

Пункт меню Scene / Patch / Create new character patch в главном окне, создает прямоугольный patch, который может быть отредактирован в окне 2d вида.

Если модель загружена прежде, чем создать новый patch, значения по умолчанию для размера patch соответствуют размеру модели. Для каждой загруженной mesh покажут коробкe с тем же самым размером для простоты редактирования patch. {примечание ab: ?}

Дважды щелкните на точке, чтобы создать отверстие в patch.

Локаторы

Если прежде, чем отобразить patch, была загружена модель, определяющая локаторы для локации (_l.gm), окно диалога выбора файла не будет показано, но файл .ptc для локации будет открыт. Программа в этом случае также показывает локаторы, которые могут быть свободно установлены. Двойное нажатие на локатор показывает некоторым из его свойств в другом диалоговом окне.

С помощью меню и панели инструментов окна редактирования patch Вы можете добавить новые локаторы.

{примечание ab: повторяем, по этому параграфу требуются уточнения}



13. Анимации

Используйте пункт меню View / Animation Data для открытия окна редактора анимации (Для этого сначала должна быть загружена модель персонажа). Кадр, который Вы хотите редактировать, выбирают длинным ползунком посередине. Чтобы выбрать кость, нажимают на одну из кнопок в схеме скелета, изображенной справа. {примечание ab: эти кнопки весьма относительны и оперировать лучше реальными номерами костей, которые нужно определить самостоятельно} Вы можете теперь вращать эту кость тремя ползунками сверху. Если Вы хотите переместить кость, которая не имеет кнопки, введите её номер в самое верхнее текстовое поле слева. (Для номеров костей смотрите изображение в разделе Импорт персонажей.) Когда Вы удовлетворены позициями всех костей для этого кадра, выберите пункт меню Animation / Make Keyframe. не нужно делать этого для всех кадров, программа интерполирует между ключевыми кадрами.


{примечание ab: это окно Animation Data. Три верхних ползунка – вращение выбранной кости по осям X, Y, Z. Длинный ползунок в центре – прокрутка всех заданных кадров файла анимации (обязательно шаг скролла вашей мыши должен быть установлен на минимальный, т.к. именно скроллом эффективнее всего перемещать ползунки). Слева по порядку сверху вниз: первое – текстовое поле, в котором задаётся номер кости; второе – счётчик кадров, показывающий текущий кадр анимации для ползунка прокрутки анимации; третье – текстовое поле, задающее первый кадр прокрутки анимации; четвёртое – текстовое поле, задающее последний кадр прокрутки анимации (то есть третьим и четвёртым текстовыми полями вы можете задать любой отрезок анимации). Большое текстовое поле внизу показывает количество кадров an-файла, число костей, иерархию костей, координаты костей и т.д..}

Вся анимация может быть сохранена через пункт меню Animation / Save. Вы получаете файл в своей папке игры в Resource / animation с тем же названием, как исходный файл анимации (ранее выбранный Вами в главном окне), с приложенным к имени файла "_x". {примечание ab: но это уже другой, новый an-файл, отличающийся от исходного}

{примечание ab: в окне Animation Data можно редактировать любой an-файл, от ПКМ (К2) до ГПК, нами проверено многократно. Например, так мы покадрово изменяли анимацию Белтропа (beltrop.an) http://rapidshare.ru/664425, в каждом кадре изменяя позу при помощи ползунков вращения кости и сохраняя изменённый кадр через Animation / Save.}

Изменение пола (Swapping gender)

Пункт меню Translate bone numbers в окне Animation позволяет Вам помещать мужской скелет в модель женского персонажа (таким образом, Danielle может сидеть), или женский скелет в модель мужского персонажа. Мужские персонажи должны быть прежде изменены к женскому размеру через окно Edit Scene (в главном окне, выберите Scene / Edit Scene). Это создаст новый файл анимации my.an в каталоге анимаций игры. Этот файл будет необходим для следующего процесса, так что удостоверьтесь, что он есть. (Даже если это – женский персонаж, в который Вы хотите поместить мужскую анимацию, Вы должны сначала изменить размеры мужского персонажа к женскому размеру, чтобы получить файл my.an).

Модели с измененным скелетом должны быть сохранены. В процессе создётся новый .an файл: man_woman.an для мужских моделей с женским скелетом или woman_man.an для женских моделей с мужскими скелетами. Эти анимации будут находиться в выпадающем списке анимаций главного окна. Выберите соответствующую и затем перезагрузите модель с новым скелетом, чтобы проверить это. Для использования в игре Вы также должны подстроить новые .an файлы через передачу .ani файл и коды скриптов.

Также удостоверьтесь, что Вы скопировали локаторы от Danielle в измененную мужскую модель (снова в главном окне: Locators / Write to File и Locators / Read from File).

{примечание ab: пробовали, но толком не получилось, образуется исковерканный ”скелет-мутант” an-файла-”мутанта” }



14. Extras (дополненительные функции)

В меню Extras имеются следующие команды:

· Raise Arms – подъем рук модели персонажа

· Mix Characters – смешивание персонажей (обмен головами) {примечание ab: для ПКМ}

· Separate Elements – деление модели на отдельные meshes (экспериментальный!)

· Raise location coordinates – подъем координат внутри локации общим числом {примечание ab: ?}

· Download latest version – загрузка последней версии этого инструмента

· NK –дополнения к программе

Деление модели на отдельные meshes

Выберите модель, которая будет тогда разделена на меньшие части (это, как предполагается, извлекает подпетли, но большую часть времени это получает намного меньшие части, такие как многоугольники). По причинам работы модели не покажут в трехмерном Окне.

Сохраните результат как VRML (GM еще не работает), и используйте 3d программу моделлера, чтобы выключить элементы, Вы хотите и склеиваете их назад вместе.

Это облегчает вырезку из подпетель, таких как мебель от модели местоположения.



Подъем координат внутри локации общим числом

В ресурсах игры в локациях обычно есть их пол, ниже нуля (уровень воды). Однако модели персонажей не могут быть загружены в позиции локаторов, которые ниже нуля. Поскольку это предотвращает локаторы кровати (см. Создание локаторов из произведенного скриптом файла compile.log) чтобы работать, этот пункт меню позволяет Вам поднимать все координаты общим числом.

Это показывает диалогу выбора файла, где Вы должны выбрать внутреннюю модель локации. Координаты для этой модели, всех ее локаторов, ее окон, ее фон skybox и ее участок персонажей будут подняты общим числом.

Конечно у этого есть другое использование помимо локаторов кровати (например наводнение локации).



15. Дополнения к программе (плагины)
{примечание ab: ничего из этого не пробовали, хотя первое может быть весьма полезным}

NK

Это дополнение к программе обеспечивает элементарный пользовательский интерфейс для UV инструмента Натана Келла.

Из оригинального справочного файла этой программы:

NathanKell (nathankell@piratesahoy.net)

ОПИСАНИЕ: эта программа позволит Вам сливать номера костей, записанные в UV-координаты WRL-файла при экспорте из Tool, в другой WRL-файл, который Вы определяете с отредактированным UV. Если Вы не редактировали UV, начиная с экспорта WRL из Tool, выполнять эту программу не необходимо. Однако, если Ваш 3d пакет (тридер) не поддерживает UV-координаты с точностью до шести значащих цифр, то Вы должны будете выполнить эту программу и дать ей оригинальный WRL Tool’а и Ваш измененный WRL.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Поместите программу в ту же самую папку, где находятся WRL-файлы. Запустите там командную строку. Напечатайте: Bonemerge FileWithCorrectBoneNumbers[.wrl] FileToAddThemTo[.wrl] [FilenameForMergedData.[wrl]] [-d] [-h]

ПРИМЕЧАНИЕ: У первых двух wrl файлов должно быть одинаковое число вершин и в одном порядке. Вы не должны прилагать .wrl к каждому имени файла. Если желаете, Вы можете явно определить название файла для записи результата; в противном случае имя файла будет FileToAddThemTo_b.wrl

FileWithCorrectBoneNumbers.wrl: у этого файла должны быть правильные UV-координаты с шестью значащими цифрами. Позиции XYZ вершин могут не быть такими же, как при экспорте из TOOL’а.

FileToAddThemTo.wrl: у этого файла есть отредактированные UV-координаты. У него должно быть то же самое число и порядок вершин, что и у первого файла.

FilenameForMergedData.wrl: если определено, программа запишет результат в этот файл. Иначе запишет в файл FileToAddThemTo_b.wrl

-d: режим Отладки (Debug). Выведет в debug.log информацию об операциях чтения и записи, а также информацию о номерах костей вершин (если найдено).

-h: режим Помощи (Help).

ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Программа сделает слияние только для ПЕРВОЙ группы object/material в Вашем файле WRL. Так что удостоверьтесь, что, когда Вы экспортируете в WRL в Вашем 3d пакете, вся геометрия – часть того же самого объекта, и все это использует ту же самую текстуру.

Однако опции командной строки не будут использоваться, если программа вызвана как плагин. Поэтому лучше запускают программу (в каталоге Plugins) из командной строки.

Утилиты

Создание локаторов из произведенного скриптом файла compile.log

Натан Келл создал некоторый код для записи координат локатора в compile.log из игры (первоначально, чтобы сделать локаторы кровати для Chouch Captain Charles' sneaking mod). Это дополнение к программе разбирает compile.log и вставляет локаторы в соответствующие модели локации.

Для того, чтобы работать, координаты локации должны быть подняты, обычно на 1.0 (см. Подъем координат внутри локации общим числом). Сделайте это прежде, чем делать локаторы.

Чтобы записать локаторы в compile.log, у Вас должно быть что-то вроде следующего в console.c (первоначально Натан Келл, ошибки мои): {примечание ab: ?}

#include "SDK\LocatorWrite.c"

//...

void ExecuteConsole()
{
ref pchar = GetMainCharacter();
ref ch;
int i;

//...
string model = "modelname_l";

pchar.vcskip = true;
if(findloadedlocation() == -1) return;
ref loc = &Locations[FindLoadedLocation()];
if(loc.models.always.locators == model)
{
DoLocWrite(1.0, 0.5, 5, true);
/*
ref fch1 = LAi_CreateFantomCharacter(false, 0, true, false,
false, "man2", "goto","upfrombed");
ref fch = LAi_CreateFantomCharacter(false, 0, true, false,
false, "man1", "reload", "onbed");
LAi_SetActorTypeNoGroup(fch);
LAi_ActorSetLayMode(fch);
*/
}
else
{
ReloadToLocModel(model);
}
}

Функция DoLocWrite должна быть в последней сборке или версии modpack в SDK\LocatorWrite.c.

Редактируйте код в console.c так, чтобы строка

string model = "modelname_l";

указывала, для точек какой модели Вы хотите сделать локаторы в локации. Запустите игру, затем нажмите F12. Ваш персонаж перемещён в локацию. Теперь поместите свой персонаж перед кроватью и нажмите F12 снова. Сообщение сообщит Вам, что, если bed'shead слева от Вас, Вы должны повернуться (не изменяя позицию). После выполнения, если нужно, нажимаете F12 снова.

Вы можете тогда редактировать console.c снова, чтобы указать это для различных моделей, телепортировавшись снова с F12.

Когда Вы сделали это, обработайте compile.log с помощью плагина Extras / Utilities / Locatormaker / readLocators.

Чтобы проверить, закомментируйте строку DoLocWrite и раскомментируйте блок ниже, затем покиньте локацию и нажмите F12 еще раз.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Сообщений в этой теме
Догева   Составление FAQ по модификациям   Apr 25 2006, 00:56
SONIkom   Пользуясь случаем, хочу поблагодарить Догеву за пр...   Apr 25 2006, 22:17
Jaoquin De Masse   Диалоги это главное :) ЗЫ: Собрал инфу по диалог...   Apr 26 2006, 00:28
Jaoquin De Masse   Создание островов, пользуйтесь на здоровие, все пр...   Apr 26 2006, 11:19
Jaoquin De Masse   Многими хотелось сделать свои товары, чтобы помимо...   Apr 26 2006, 19:29
Jaoquin De Masse   Для начала я хотел поблагодарить некоторых участни...   Apr 26 2006, 22:13
Райп   [i][color=#990000]... ну и зачем было цитировать ...   Aug 26 2006, 20:45
Jaoquin De Masse   Инструкция по созданию нового корабля :) Говорю ср...   Apr 26 2006, 23:51
Scatimon   Значит, я могу помочь по созданию новых предметов....   Apr 27 2006, 19:21
Jaoquin De Masse   Значит такс, создадим перса в городе :) для пример...   Apr 27 2006, 20:42
Jaoquin De Masse   Меняем стартовую точку :) Вот это не очень легко...   Apr 27 2006, 23:06
Alexad_D   Меняем стартовую точку :) Вот это не очень легк...   Aug 23 2009, 12:30
navy   Если просто сделать так как ты описал работать не...   Apr 28 2006, 07:47
Jaoquin De Masse   Если просто сделать так как ты описал работать не...   Apr 28 2006, 15:47
navy   Но не написал об этом ;) а надо... не все поймут ...   Apr 28 2006, 16:09
Jaoquin De Masse   Значит так! Сейчас мы добавим в игру новый кал...   Jun 21 2006, 23:28
Беатрис   дополните пожалуйта описание *.INI-файлов :unsure...   Aug 8 2006, 10:00
Догева   дополните пожалуйта описание *.INI-файлов :unsur...   Aug 8 2006, 10:28
Беатрис   Теперь остается свести все слои (CTRL+E на англ. р...   Aug 8 2006, 10:34
Догева   с такими вопросами - автору в личку <_< ...   Aug 8 2006, 11:03
ALexusB   Ставить мой мод_в4, в котором код открыт и все на ...   Aug 27 2006, 22:03
Командор Норрингтон   Предлагаю скомпилировать фак в HTML-файл справки. ...   Aug 30 2006, 15:56
navy   Предлагаю скомпилировать фак в HTML-файл справки....   Aug 30 2006, 16:06
Командор Норрингтон   ОК постараюсь завтра или сегодня вечером сделать и...   Aug 30 2006, 16:24
Командор Норрингтон   Попробовал ваши советы по моддингу :). Сделал пару...   Aug 30 2006, 20:44
барбосса3   как сделать в море от 1 лица людей:в AIcameras ище...   Aug 31 2006, 19:28
Командор Норрингтон   Надо попробовать, ну а как идея с компилед хтмл фа...   Aug 31 2006, 21:08
барбосса3   идея хорошая,скачал,понравилось,но про НПС нету...   Sep 1 2006, 14:35
Командор Норрингтон   э я сам не спец по созданию модов к игре фак делал...   Sep 3 2006, 10:44
барбосса3   Было уже про НПС(в смысле новых персонажей,на 1ой ...   Sep 5 2006, 17:58
Догева   если было, то кидай ссылку, иначе какой смысл тут ...   Sep 5 2006, 18:10
барбосса3   Создаем подзорную трубу:в файле initItems ищем //S...   Sep 12 2006, 16:21
Lugger   Как добавить остров из игры Корсары 3 в игру ...   Sep 14 2006, 09:45
Командор Норрингтон   Думаю обновлять фак смысла нет, сделаю полный когд...   Sep 25 2006, 15:23
Jaoquin De Masse   Значит такс, сейчас я напишу (в общих чертах) как ...   Nov 3 2006, 03:17
Jaoquin De Masse   Сейчас я напишу как перенести модели абордажных па...   Nov 4 2006, 15:12
Jaoquin De Masse   Люди, составте пожалуйста путевый FAQ про перегон ...   Nov 5 2006, 02:32
Captain Sparrow   Сейчас объясню, как создать новые навыки, все очен...   Dec 29 2006, 19:28
Lugger   Сейчас объясню, как создать новые навыки, все оче...   Jan 2 2007, 09:02
SONIkom   МИНИ-FAQ ПО TOOL (for seaward-forum) -------------...   Jan 8 2007, 01:03
Crazy FF   уважаемый, а где мона качнуть данную программку? :...   Jun 5 2007, 07:28
-=corsar=-   Вот решил обновить список программ для создания мо...   Jun 15 2007, 22:24
navy   TOOL лежит тут   Jun 26 2007, 10:21
Sonik   УСТАНОВКА МАЙА для тех, кто в танкеВсе дело в том...   Jul 16 2007, 14:01
Zeleboba   Незнаю будет ли это актуально но всё равно напишу ...   Aug 2 2007, 03:40
A.G   :lighten: [u]А теперь инструкция как прикрутить ки...   Aug 2 2007, 16:32
Джин-Бейн   :lighten: [u]А теперь инструкция как прикрутить к...   Jan 27 2011, 19:23
Black Angel   Мучался несколько дней. Чет у него с руками не то...   Jan 27 2011, 20:52
Zeleboba   Вот написал как сделать простейший квест в К3 Кто ...   Aug 3 2007, 01:20
Sprut   Случайно наткнулся на учебник для Майи 5. Скачать....   Sep 27 2007, 10:13
Мак   я дико звентиляюсь, но не мог бы кто-нибудь выложи...   Mar 24 2008, 09:00
RIZIY   А Вы в курсе, что с 1 января 2008 года за скачку ...   Mar 24 2008, 09:55
tislic   Скажите пожалуйста названия всех локаторов скелета...   Apr 2 2008, 11:00
Sprut   Закончил тюнинг Феарлес из ПКП. Теперь он имеет к...   May 2 2008, 18:48
Chapay   Самоучитель игры на HeroDescribe ****************...   May 20 2008, 23:12
RomAkim   а также проделать то же самое с текстурой Blood_b...   May 21 2008, 17:14
RomAkim   Масштабирование персонажей с сохранением анимации....   Jul 8 2008, 13:10
Chapay_and_Yurezzz   Перевод Help’a TOOL Конечно, инструмент TOOL нес...   Aug 26 2008, 22:02
VladNiP   Составил несколько FAQ по скриптам. Вот они: FAQ ...   Aug 8 2009, 09:15
Midnight   День добрый, уважаемые учасники форума ! Можн...   Aug 31 2009, 14:31
Captcher   Раз тут и вопросы и ответы, хочу спросить следующе...   Sep 8 2009, 20:09
Alexad_D   .....как добавить новый остров в К3 .... способ, о...   Sep 15 2009, 20:01
Ron   Подскажите через что можно просмотреть текстуры ик...   Sep 12 2009, 22:18
Tymofei   Подскажите через что можно просмотреть текстуры ик...   Sep 12 2009, 23:13
A_De   Перечитывала FAQ по ВМЛ, наткнулась на такую жалоб...   Sep 3 2010, 22:16
Tymofei   Для анимации (набора "костей" персонажа)...   Jan 27 2011, 21:45
Nevaren   Установил "Проклятые судьбой". Можно ли ...   May 15 2011, 13:05
Bar1V1en   [b]Инструкция по созданию нового корабля :) .... ...   May 29 2011, 16:03
Волк777   Уважаемый ALexusB, вопрос такой, я создал свой кор...   Aug 28 2011, 13:34
Дитрих Джентри   Да ты что!!!! Конечно нет!...   Aug 29 2011, 13:13
Babb   Начальные статы ГГ для ГПК: PROGRAM/characters/ch...   Aug 31 2011, 15:49
Дитрих Джентри   Так, я не понял.... У вас Английская версия ГПК?...   Aug 31 2011, 18:36
Babb   В английской версии скрипты отличаются русской вер...   Oct 12 2011, 13:27
AgentOfLiberty   Народ если можете то помогите плиз))) Я хотел смен...   Jan 30 2012, 07:07
Anvik   Господа и дамы корсары! Кто нибудь знает где п...   Dec 24 2012, 15:46
delfin_   Код ККС закрыт, а это значит что не удастся сделат...   Dec 24 2012, 18:25
jqeen   Доброго времени суток! Не могли бы мне помочь ...   Sep 18 2013, 19:03


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23rd April 2024 - 12:26

Блок рекламы
Яндекс цитирования Rambler's Top100
Rambler's Top100