Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум студии Seaward.Ru _ Как делают игры _ Как делают игры?

Автор: Denis Jan 20 2010, 14:22

Цитата(N.tony @ Jan 9 2010, 15:41) *

Добралсо до Дисцайплов. Пошпилил наверное пару часов.
Интерфейс - даже хуже чем я предполагал. Совершенно неинтуитивный, совершенно неюзабельный.
Настроек кот накакал, я даже не нашел где бы скорость сдвига карты увеличить со скоростью поворота камеры.
Курсор не меняется абсолютно - что атаковать, что лечить, что шаманить нужно догадываясь по красным кружочкам под целью. Да и вообще, практически обо всем нужно догадываться самостоятельно. Я еще не обо всем догадался.

Не знаю чем занимались разработчики, но это - никуда не годится.

Проблема интерфейсов сейчас не только у Акелы. Весь мир, и в том числе такие гиганты как Мелкомягкие, Яблочники и Адобовцы последние два года выпускают всю продукцию с абсолютно не юзабельным интерфейсом. А дело в том, что есть такое слово "аутсортинг" -- желание сделать продукт заплатив меньше, а следовательно, заработать больше. Применимо к дизайну вообще и к разработке интерфейсов в частности, дело происходит следующим образом: нанимаются китайцы, индусы и всякие румыны, которые согласны работать в пол цены от работы того же штатовца или фрица; над ними ставится куратор, сидящий где-нибудь в силиконовой долине или на пляже Флориды и... пошла работа. Причем тестировщики, в основном, то же, сторонние, в лучшем случае -- 2-3 своих на окончательном тестировании. А принцип психологии масс и давления времени никто не отменял. Вот и получаем невменяемый офис, 4-ый Креатив Сюит или айФон, который хочется разбить из-за абсолютно дебильного сделанного интерфейса (не внешне красивого, а не удобного и не логичного в плане доступа к данным книжки, возможностей звонить из группы и пр.). А что с Акелой, спросите ВЫ? Да тоже самое, только еще хуже. Во-первых, есть подозрение, что у них дизайнеров с образованием практически нет. Во-вторых, жлобство по деньгам еще большее, а в третьих -- они смотрят на запад, не думая о том, что смотрят в жопу тех самых китайцев, индусов, румын и прочих товарищей с иным мышлением, которых наняли для удешевления расходов. Вот и думайте. А ведь хороший или плохой дизайн ВСЕГО, что нас окружает формирует и миросознание, и психологию, и пр.

Автор: ALexusB Jan 20 2010, 14:55

Прикол из рабочей жизни моей:
Есть продукт программный Microsoft Dynamics AX
Его локализацию (версии 4.0) на русский поручили чехам!! (видимо у них они и русские одна нация, тк Прага и Карловы Вары для них - "дача Брежнева")
перевод там местами, как Промтом (это у продукта официального ценой от 40К евро за версию).
Типа в ставке налога (очевидно %), где раньше было Значение, сейчас Себестоимость. По англ оно в коде как и было Value (оба перевода по смыслу уместны, только себестоимость в складских операциях, а не % ставке налога)
На формах идут кнопки перехода к другим видам, типа Проводки, складские операции и тп
Теперь все лаконично переведено как "Операции" - так и идут на формах подряд (или через одну). Юзеру нужно не просто знать, что это, но и порядковый номер в списке, что чего делает.

Что-то правится модами при внедрении (все как в играх smile.gif), а с чем-то живут матеря, как обычно, ясно кого.

в КВЛ я переделывал интерфейсы 70% времени самой разработки. В среднем на дизайн + кодинг сложного интерфейса (типа верфь) уходило 2-3 недели. Причем не мене 50% именно дизайн (где как расположить, чтоб все влезло и было юзабельно).

Про формы Д3 я писал уже, что они хромают на обе ноги (когда спросили мнение в Акелле), в 2008 видел альфу. Подход не изменили.

С Денисом согласен на 100%.
Даже именитые хиты, где милионные бюджеты и толпы разрабов грешат лажей в юзабилити форм (тот же фолаут3 или обливион).
Картинка и квесты - да, а на интерфейсы времени или сил нет? А меж тем формы - это до 20-30% времени всей игры. Сидишь и лут перебираешь.

Сча как раз под браузерку КВЛ формы эволюционирую, сложная задача.

Автор: N.tony Jan 20 2010, 22:08

За примерами хороших интерфейсов далеко-то ходить не надо...
Продукция Катаури Интерактив и их Элементалгеймовых предков - можно сказать эталон интерфейсов.

Но ладно бы интерфейс был просто "так себе" (у обливиона или фола третьего он даже чуть лучше), но это ж №%?*?%!!! Там на каждом окне минима два-три элемента интерфейса, которые иначе чем по накурке создать было нереально. Хоть ты, блин, делай скриншоты и разрабов носом туда тыкай sad.gif

Автор: Denis Jan 21 2010, 15:50

Цитата(ALexusB @ Jan 20 2010, 15:55) *

Картинка и квесты - да, а на интерфейсы времени или сил нет? А меж тем формы - это до 20-30% времени всей игры. Сидишь и лут перебираешь.


В Информационном проектировании интерфейса есть такая вещь как тестирование бумажных прототипов. Суть ее в том, что предварительный дизайн и логику интерфейса (не важно игра это, веб-сайт или скрин-меню банкомата) отрисовывают на обычной бумаге, причем каждое действие пользователя, вызывающее то или иное изменение интерфейса, рисуют отдельно. Собирается комманда всех разработчиков, приглашаются люди из таргет-аудитории и им дается задание что-либо сделать. Тестеры начинают тыкать пальцами в нарисованные кнопки, а модератор, после каждого выбора, подставлять те или иные части интерфейса, которые должны появиться при сделанном действии. Это дело записывается на видео, потом проводится опрос и... вуаля, разработчики получают абсолютно адекватнытвет на вопрос "будет ли это работать или же, как пользователем воспринимается интерфейс". Я подобные тесты провожу при проектировании веб-интерфейсов, а вот проводится ли нечто подобное в геймдеве -- это вопрос к разработчикам.

Автор: ALexusB Jan 21 2010, 17:50

Я рисую на бумажке и в уме (лучше на флипчарте)
Вырезать и тестить на бумажках - имхо не целесообразно (для чистого веб может быть).
В игре есть ряд ограничений, самой игрой наложенных (контрольки, размеры арта, состав)

Я сча пришел к заглушкам уже в коде, вместо кнопок квадратики с надписями, но размеры их реальные. У меня лично проблема в играх - пиксельхантинг, что б все влезло и было по линиям. Потому на бумажке хорошо - на экране лажа.
Сча рисую сразу формы на экране.

Может если бумажки делать, как распечатку фотошопа готового арта в готовых пропорциях - это будет мегакруто.
Денис, ты ж рисуешь, я и забыл - у тя потому наверное метод и работает. У меня арт уже после дизайна в квадратиках smile.gif

Автор: Denis Jan 21 2010, 22:05

Я не говорю, что это единственный и самый крутой вариант тестинга. Это предварительный тестинг, что бы не тратить зря время на отрисовку интерфейса, который потом в корзину полетит, соответственно -- экономия человеко-часов и зарплаты smile.gif Т.е., формы рисуются от руки и подписываются более-менее корявым почерком smile.gif Это процесс проверки идеии на ее функциональность. Дальше, естественно все с учетом замечаний таргет-группы дорабатывается в более точный и отрисованный прототип, который может быть сразу переведен в сырой программный код (что бы работало). Все по-сути, сводится к трем этапам: концептуальное проектирование, логическое и физическое. Вот на уровне концептуального и логического целесообразно применять подобный метод. Тестируется ведь не арт, а формы и кнопки, логика действий и реакция пользователя на изменения интерфейса. У меня есть пару роликов, где показан процесс (там от 5 до 25 метров). Мог бы скинуть куда-нить. Правда там тестинг форм почтового клиента и скрин-меню для макдональдса (не игры).

Автор: ALexusB Jan 21 2010, 22:15

Скинь, плис, интересно.

Автор: Denis Jan 21 2010, 22:42

Цитата(ALexusB @ Jan 21 2010, 23:15) *

Скинь, плис, интересно.

Я архивчик разместил тут http://upload.com.ua/get/901328496/

Автор: ALexusB Jan 22 2010, 01:07

Спасибо. Внимательно изучил все ролики.
В целом, не постиг - нафига все это? Чем это лучше нормальной презентации сайта в PPT или быстрого WYSIWYG накидывания контролов.
Может я не догоняю, но лично мне рисовать от руки и вырезать ножницами будет дольше, чем использовать подручные средства визуализации мысли - Визио, Пауэр Поинт или графический редактор, где я так же коряво могу мышей накидать арт-элементы.

Давать это челу с улицы? Ценность его идей от бумажек будет явно ниже прогона на живом заглучечном сайте, где реально все кликается.

В общем, если реально помогает кому-то, то нужно юзать - самый близкий путь - это известный.
Себе на вооружение в таком виде не возьму, хотя сам рисую все примерно так же (но для себя и без вырезаний).
А расположение по пикселям еще одна беда - потому и проще и быстрее накидать на компе, ну или нужно чертить в масштабе 1 мм - 1 пиксель.

Автор: Denis Jan 22 2010, 12:42

Цитата(ALexusB @ Jan 22 2010, 02:07) *

Спасибо. Внимательно изучил все ролики.
В целом, не постиг - нафига все это? Чем это лучше нормальной презентации сайта в PPT или быстрого WYSIWYG накидывания контролов.

Да нет, ты все правильно понимаешь. Это -- лишь один из способов прототипирования. Есть и другие, как тот же WYSIWYG-вариант, РРТ и специализированные проги для создания прототипов. Каждый имеет свои плюсы и минусы. В этом случае явные плюсы -- это скорость выполнения, интерактивность и скорость внесения правок на лету.

Еще раз повторюсь: каждый выбирает для себя оптимальный путь. Мне иногда проще сделать так, а иногда трачу вечер и отрисовываю дизайн сайта со всеми элементами, а потом делаю покадровую презентацию или анимашку сайта. Такая показушка (точный, попиксельный дизайн+логика навигации) производит на клиента впечатление. Но бывает и наоборот. Сейчас для одного магазина делаю дизайн сайта, клиент -- вьетнамец. Толком выразить, что хочет не хочет. Мол, покажи, а я посмотрю. Так вот, я попиксельно уже сделал ему вариантов 6 дизайна, причем это не одна страница, а все типовые + разработка системы поиска и выбора товара по категориям. На презентациях он говорит, что ему все нравится, а потом пишет письмо, что это говно. Я попросил показать, что ему нравиться. Оказалось -- простые шаблонные сайты с большим количеством белого пространства и минимумом инфы , сделанные его коллегами вьетнамцами blink.gif а ведь в брифе чувак просил максимально насыщенный и информативный. Я сделал так же. Вроде тип-топ, но он опять за свое, мол, а где дизайн? Так и я могу сделать bangin.gif smile.gif Вот я и задаю вопрос: может проще было сразу нарисовать от руки такие вот схемки и продать ему их под расписку? Но думаю тут вопрос просто их иной психологии ph34r.gif

Автор: ALexusB Feb 25 2010, 17:07

Полезная для начинающих игроделов статья
http://online.seaward.ru/index.php?page=Guide,GameDev

Статья публиковалась в еженедельнике "Digital Times" (Рига) в август 2007г.
Автор - Игорь (incus) Госманн.
Текст обновлен для актуальности и в 2010 году.

Автор: N.tony Mar 9 2010, 11:26

Компания Элементалгеймс (Космические Рейнджеры) анонсировала два онлайн-проекта. Один из них уже в стадии беты, можно засмотреть на сайте:
http://www.elementalgames.com/sempire_about?b=2&lang=Rus
На вид - по-моему то, чего Алексус хочет сделать. Думаю, надо как-нибудь запопробовать.

Автор: Commandor_S Mar 9 2010, 22:57

Цитата(N.tony @ Mar 9 2010, 10:26) *

На вид - по-моему то, чего Алексус хочет сделать. Думаю, надо как-нибудь запопробовать.

Хм, g.gif в принципе, почему бы нет? Вместо неба-море, вместо планет-острова, вместо космических кораблей-морские корабли. Всё остальное нюансы. 1.gif

Автор: ALexusB Apr 19 2010, 18:15

Добавилась новая статья + презентация в уважаемый мной блог разработчика
http://xitri.com/2010/04/18/uafpug2010-indie_gamedev_process.html#more-163

Актуально не только для миниигр, но и инди-игр вообще и аддонов к играм тем более. Все верно, путь ВМЛ на эти схемы ложится от и до - так и было smile.gif
Разница только в итерационности процесса (квантами по 1-2 мес).

Автор: Commandor_S Apr 20 2010, 10:26

Цитата(ALexusB @ Apr 19 2010, 18:15) *

Добавилась новая статья + презентация в уважаемый мной блог разработчика
http://xitri.com/2010/04/18/uafpug2010-indie_gamedev_process.html#more-163

Актуально не только для миниигр, но и инди-игр вообще и аддонов к играм тем более. Все верно, путь ВМЛ на эти схемы ложится от и до - так и было smile.gif
Разница только в итерационности процесса (квантами по 1-2 мес).

Да, хорошая статья. Но хотелось бы пару пунктов изменить-добавить:
Цитата
Кто-то один, обычно инициатор идеи, берёт на себя функции гейм-дизайнера

Сюда можно добавить "мозговой штурм". Лишним не будет, а какие то идеи могут появиться. Причём шанс появления идей очень велик. smile.gif (Но последнее слово за организатором (заказчиком))
Цитата
Чёткого графика работы нет - просто стремимся успеть за половину условленного срока

Здесь не согласен. Очень не плохо установить какие то промежуточные сроки, хотя бы на начальном этапе, потом можно будет подкорректировать, иначе потом будет накладываться одно на другое и по концовке "выбьешься и графика" на неопределённый срок.


С остальным полностью согласен и готов подписаться под каждым словом. 1.gif


З.Ы. Хотя с "озвучкой" можно варьировать. smile.gif

Автор: InkyFreeman Apr 21 2010, 00:08

Цитата
делаю игры для дальнейшей монетизации

А это (по-русски) как понимать?Часто встречаю у этих это выражение. Может кто-нибудь расшифровать...
-
Цитата
майбрутов!

А это как понимать?
.

Автор: N.tony Apr 21 2010, 00:52

Цитата(InkyFreeman @ Apr 20 2010, 23:08) *
А это как понимать?

А где ты там такое нашел?
Скорее всего имеется в виду вот это:
http://www.mybrute.com/
Довольно глупое развлечение, типа сплошной рандом.

Автор: InkyFreeman Apr 21 2010, 07:56

Цитата(N.tony @ Apr 21 2010, 00:52) *

А где ты там такое нашел?

Спасибо просветил. Вот еще некий рандом
Цитата
Но я не могу не замечать мировых тенденций, может надо делать срочно какую нить ферму по выращиванию искусственных почек где добрый мясник фарширует что то живое на органы

А вот еще мне понравилось. воин из геймдева утешил

Цитата
Как херачат друг друга львы с медведями, и гладиаторы. А в обеденный час - казни. Казни были примерно такими: гражданам империи просто рубили головы, а не-граждан и рабов скармливали львам.
Кто-то представляет себе, как это выглядит, когда лев раздирает на части живого человека? И на это приходил смотреть весь Рим!!! Женщины, дети! И они в это время ОБЕДАЛИ!!!!!!!!!!
А вы говорите о росте жестокости

Есть еще одна терминальная фраза - найти не могу сейчас. ЕЕ расшифровка меня очень интересует.
В принципе о Социалке, если она останется на таком уровне, как сейчас (ближайшие пять лет) это полный ЛОХОТРОН!
Почему ? у меня пока нет ни времени ни желания Это обсуждать!
Зато белыми нитками в социалке прет наружу две вещи - Несите Лохи свои ресурсы: деньги, время! а мы сделаем так что вы забыли о радости жизни.
Как в больнице только там пациентам дают успокоительные ....
и люди ведутся на это жертвуют всем лишь бы выбиться из мобов и покрасоваться на Стене в качестве портрета, что качественно используется для развода след. лохов!
И так по кругу.
...

Автор: ALexusB Apr 21 2010, 09:32

Монетизация - это превращения в звонкую монету использование программы (игры). При ее внешней бесплатности (free2play)

Сча жена подсела на игру рыбки и ферма в одноклассах, но спецом без денежных вложений. Принципиально, узнать порог играбельности.
С ужасом наблюдаю, когда ее начнет трясти и "давай я за 100р ту рыбку куплю, один раз и все...". Но может и не начнет, тк она умудряется раз в год http://edimka.ru/text/diets/japan выдерживать. Всем кому ее показывали, все говорили "о, это для меня, просто.." - более 2х дней НИКТО не продержался smile.gif
А впечатления ее мне интересны, тк сам не играю, но понимать казуальность нужно, чтоб быть ближе к народу.

Про эмоции в комп играх и соц сетях.
Сча не найду сходу сылки на статьи (хорошие) на эту тему, но в целом мысль такая:
Эмоции, адреналин, мысли - в симуляторах (играх) или виртуальных общениях (соц сети, чаты, аски. скайпы, телефоны) - НАТУРАЛЬНЫЕ.
Потому это и есть наркотик, на него подсаживаются, нет прямых последствий, но есть косвенные (смена приоритетов, потеря работы, отношений в семье, здоровья и тп).

Люди там счастливы, просто, быстро и качественно - за это платят.
Если в реале ты не можешь висеть на доске почета на заводе, тк отменили все это (правильное и социально грамотное в социалистическом обществе) дело, то желание там висеть все равно есть.
В корпорациях такие доски сча точно есть, может и на заводах есть и я неправ.
Я на такой доске висел ("сотрудник месяца") - хотел висеть и был рад. Потому уже как-то стало все не интересно, первый раз это стимулирует.

И вот на этих человеческих желаниях зарабатывают - кто скромно, а кто и лохотронно.

Вторая тема - это "цена за пиксель". Дело в том, что у вещей нет цены smile.gif
Есть себестоимость производства и есть стоимость, за которую люди ГОТОВЫ это покупать.
Картина Рембранта или Пикассо имеют себестоимость краски+холст +чч рисования (по ставках среднего художника, как тут многие хотят от хитовых игр, по ставкам дешевых программистов smile.gif)
То есть, картина стоит 20-100 баксов.
Например, картина Малевича (квадрат) рисуется за 5$ себестоимости не более smile.gif

А продаются такие картины как? Потому, что все говорят - о, это стоит ...... и все так думают.
Если в игре иконка меча +10 32х32 пикселя стоит 10К евро и это ПОКУПАЮТ, то оно так и стоит!

А владельцы сервиса это обеспечивают, и в праве зарабатывать. Не оценили бы сами игроки это во столько, и не было б такой цены.
Так что, это все ж не лохотрон. Тут нет преступления, как в телевикторинах, куда нельзя дозвониться или на улице разводы.
Тут все честно - это сервис, работа.

Автор: Commandor_S Apr 21 2010, 10:20

Цитата(ALexusB @ Apr 21 2010, 09:32) *

Монетизация - это превращения в звонкую монету использование программы (игры). При ее внешней бесплатности (free2play)

Сча жена подсела на игру рыбки и ферма в одноклассах, но спецом без денежных вложений. Принципиально, узнать порог играбельности.
С ужасом наблюдаю, когда ее начнет трясти и "давай я за 100р ту рыбку куплю, один раз и все...". Но может и не начнет, тк она умудряется раз в год http://edimka.ru/text/diets/japan выдерживать. Всем кому ее показывали, все говорили "о, это для меня, просто.." - более 2х дней НИКТО не продержался smile.gif
А впечатления ее мне интересны, тк сам не играю, но понимать казуальность нужно, чтоб быть ближе к народу.

Про эмоции в комп играх и соц сетях.
Сча не найду сходу сылки на статьи (хорошие) на эту тему, но в целом мысль такая:
Эмоции, адреналин, мысли - в симуляторах (играх) или виртуальных общениях (соц сети, чаты, аски. скайпы, телефоны) - НАТУРАЛЬНЫЕ.
Потому это и есть наркотик, на него подсаживаются, нет прямых последствий, но есть косвенные (смена приоритетов, потеря работы, отношений в семье, здоровья и тп).

Люди там счастливы, просто, быстро и качественно - за это платят.
Если в реале ты не можешь висеть на доске почета на заводе, тк отменили все это (правильное и социально грамотное в социалистическом обществе) дело, то желание там висеть все равно есть.
В корпорациях такие доски сча точно есть, может и на заводах есть и я неправ.
Я на такой доске висел ("сотрудник месяца") - хотел висеть и был рад. Потому уже как-то стало все не интересно, первый раз это стимулирует.

И вот на этих человеческих желаниях зарабатывают - кто скромно, а кто и лохотронно.

Вторая тема - это "цена за пиксель". Дело в том, что у вещей нет цены smile.gif
Есть себестоимость производства и есть стоимость, за которую люди ГОТОВЫ это покупать.
Картина Рембранта или Пикассо имеют себестоимость краски+холст +чч рисования (по ставках среднего художника, как тут многие хотят от хитовых игр, по ставкам дешевых программистов smile.gif)
То есть, картина стоит 20-100 баксов.
Например, картина Малевича (квадрат) рисуется за 5$ себестоимости не более smile.gif

А продаются такие картины как? Потому, что все говорят - о, это стоит ...... и все так думают.
Если в игре иконка меча +10 32х32 пикселя стоит 10К евро и это ПОКУПАЮТ, то оно так и стоит!

А владельцы сервиса это обеспечивают, и в праве зарабатывать. Не оценили бы сами игроки это во столько, и не было б такой цены.
Так что, это все ж не лохотрон. Тут нет преступления, как в телевикторинах, куда нельзя дозвониться или на улице разводы.
Тут все честно - это сервис, работа.

Когда то, в самом начале 90-х, я работал в фирме (сначала администратором, потом директором). Сначала мы катали музыкальные группки, затем варьете, и одним из видов деятельности у нас была, так называемая "Касса взаимопомощи". Распространение акций. Покупаешь "акции" за n-ую сумму, распространяешь их и поднимаешься на строчку выше. Известный лохотрон, но... народ в очередь становился для того, что бы отдать нам деньги. (Мы арендовали комнатушку в ГК ВЛКСМ, имели красные, тиснённые, "пухлые" "корочки", короче пипл нам верил 1.gif ). А "акции" мы печатали на копире. lol.gif Компов тогда практически не было, вернее у кого то были (386 и 486), но это была великая редкость... да что там говорить, Винды тогда ещё не было, а в "Принца Персии" народ "рубился" сутками. Но... казуал и тогда был жив. "Убивалкам времени" много тысяч лет (от шахмат-шашек-карт до "Монополии"). Пил в них играл всегда. И кто то на них зарабатывал всегда. wink.gif Чем нонешнее время хуже? Лучше. Прогресс не стоит на месте, тем более в казуале даже придумывать ничего не надо, достаточно изменить картинку и немного доработать двиг. ("Супер Марио - Весёлая Корова") Как тысячу лет назад народ раскладывал пасьянсы, так и раскладывает, как играли в кости-карты так и будут играть. А сколько разновидностей "Фермы"? Пипл хочет, более того, желает дать денег. Глупо отказываться. Как говаривал турецкий подданный Остап Сулейман Берта Мария ибн Бендер-бей: "Часто деньги лежат на земле, просто надо суметь их поднять" ©

Автор: RIZIY Apr 21 2010, 10:22

Цитата
Тут все честно - это сервис, работа.

Согласен. Подсел я на он-лайн игру, без абон.платы - не хочешь платить реал, не плати. Там заработанные в игре деньги можно перевести (через аукцион-магазин) в алмазы, которые нетерпеливые покупают за реал. Например безлимитная лошадь стоит 160-250 алмазов, я на неё заработал продавая лут с мобов, за 1,5-2 недели, нетерпеливые платят деньги и покупают сразу. Всё честно - на всё можно заработать неспеша, если не хочешь ждать - плати реал.

Автор: InkyFreeman Apr 21 2010, 16:10

Цитата
Сча как раз под браузерку КВЛ формы эволюционирую, сложная задача.

Для тех кто еще верит
На фейсбуке есть Пиратес оф ве Карибеан ....Don't forget to check out Zynga
Вот так сделано, людям нравится - неплохая Игра.
Если, кто из присутствующих, в нее стебается хотел присоединиться


Социалка Это Пирамида (в 90 - ые годы проходили пирамиды типа ммм)

Цитата

есть косвенные (смена приоритетов, потеря работы, отношений в семье, здоровья
Если это теряют, тогда есть вопрос - Какова цена за это , за то что бы стать боссом н-ого уровня?

Может быть в Москве с работой нет проблем. У нас это смерти подобно.

Автор: N.tony Apr 21 2010, 22:27

Цитата(InkyFreeman @ Apr 21 2010, 15:10) *

На фейсбуке есть Пиратес оф ве Карибеан ....Don't forget to check out Zynga
Вот так сделано, людям нравится - неплохая Игра.
Если, кто из присутствующих, в нее стебается хотел присоединиться
Кстати забавная игрушка.
Пока, правда, смысла как-то не видно, но выглядит смешно.

Автор: ALexusB May 10 2010, 14:44

Получил по ЛС вопрос, ответ на который может быть полезен всем. Потому привожу.

Цитата
Привет Алексей.

Давно уже в голове сидит заноза "познакомиться с двигами".Но проблемма в том что не знаю с какой строны подступиться к этой теме.
Ты наверняка представляешь по моим постам на сколько в этой теме я профан.

А хотелось бы с начала иметь общее представление о конструкции игр вообще и как устроены так называемые движки для игр.

Посоветуй пожалуйста с чего начать. В общих чертах о скриптах я уже имею представление. А вот посмотреть на движок и понять как его делают, по каким принципам, на каких прогах и какие знания для этого нужны даже представить не могу.

Заранее спасибо за инфу.

Начать с
http://online.seaward.ru/index.php?page=Guide,GameDev

далее
dtf.ru раздел статей. Увы, там все ушло в платный архив, но по названию можно в гугле найти копипаст - читать про устройство.

Если говорить о тех. стороне - то нужно просто много кодить вообще и знать ПО и ООП. А потом уже в частности лезть конкретных двигов.
Моды и аддоны на игры проще - там уже есть готовое и частично закрытое, то есть не парит, как оно (инкапсуляция)
Полные двиги - черные дыры.
Я как раз эти дни кодю свой двиг браузерной ммо, уже припух от колва потребного кода на простые вещи.

Если уровень в кодинге нулевой, начать с простых игр без двигов вообще - с аркадки какой на флаше.
Тут я сам начинал:
http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=83431
Если не читать код, а просто по модулям пройтись, то представление будет о двигах: звук, объект, движение.
Для себя рисуем схемку, из чего состоит ядро, а потом схемку на каждый подблок, а потом схемку на каждый квадратик там - вот и будет архитектура от простого к сложному, по пути декомпозиции.

Так же читать книжку Совершенный код - http://www.piter.com/book.phtml?978546900822
Всю не обязательно, но вершками и первые главы, даже не кодерам, читать - там о ПО вообще и о подходах к разработке (правильной и дающий результат) в частности.

Понять для себя, что есть ресурсы (арт, код, модели, звуки), есть инструментарий для создания и редактирования ресурсов, есть знания для этого процесса.
Имея инструмент и знания можно сделать ресурс.
Имея только ресурс (готовый двиг) - ничего не сделать smile.gif
Нужно хотя б знания или инструмент.

Автор: Алмаз May 10 2010, 16:11

Ну, во-первых, выучить язык на котором собираешься программировать. Если решил взяться всерьез за игры, то конечно же C/C++. Обязательно прочитать книгу Кёрнигана и Ритчи ANSI C. После, если хочеться простого изложения, то читаем Шилдта. Далее, изучаем уже либо Эккеля, либо Страуструпа (последние три автора это уже по C++).
Далее выбираем графический API. Кто-то в браузере флэшит, кто - 2D в окнах мучит со всякими недофыздфигами. Советую тебе не терять время на 2D - не стоит оно того. Времени потратишь, а пользы никакой. Короче, путь лежит, либо через OpenGL, либо через DirectX. Я тебе очень советую выбрать OpenGL. Не стану объяснять почему. По OpenGL надо будет прочитать Красную Книгу и Супер Книгу как минимум.
Милости просим на gamedev.ru!

Автор: ALexusB May 10 2010, 17:06

С книгами - классикой по программированию, особенно 70-90х годов, не согласен.
Лишние они, толстые излишне, воды много, + старый подход от метафоры "написания письма", что вредно в современном кодинге.
К примеру, я эти книги так и не осилил (прочел какую-то брошурку по синтаксису С\С++ и все), так же не осилил 3 тома Д. Кнута - то еще время препровождение наверное.
В ВУЗе это все проходят, да, программа там от ГОСТ СССР за когда-то. Это факт. Но рекомендовать их как библию настольную - нафиг.

Начать С++ изучать лучше с простой книжки
"Освой самостоятельно C++ за 21 день"
И вот на нее уже насаживать знания других книг. Материал в таких книгах идет от практических занятий, а не просто теория.

Еще лично меня прут книги издательства O Reilly
По С у них тоже есть. Я ActionScript3 только по ним и понял нормально

Синтаксис С++ знать крайне полезно, тк он используется в кучи других языков или просто похож, то есть Java, JavaScript, PHP, Perl, ActionScript, скрипты Storm 2.x уже будут читаться с листа.

Прочие синтаксисы уже потом осваиваются для общего развития (а это условно Паскаль и Бейсик, и производные от них по внешнему виду скриптовые Питон, Луа и Белочка).

Сам я среду Microsoft Visual Studio (и C++ или С# в ней) так мне постиг и это не мешает мне жить smile.gif
Не нужна она мне была. Даже для правок ядра КВЛ хватило приема использования ее как компилятора, а код писал во внешнем редакторе, тк он был мне привычнее и удобнее.

Но за ней бизнес-будущее, тк, например, серию продуктов Microsoft Dynamics переводят со своих внутренних языков (вот на нем я покодил 10 лет до ухода в теоретики) на ВизуалСтудию sad.gif

2д\3д
Это вообще не вопрос - нужно просто научиться кодить логику (еще книжки по логике предикатов читать однозначно).

А названные OpenGL или DirectX - это уже не кодинг (не синтаксис или приемы) - это конкретные движки низкого уровня.
Стать в них спецом интересно, но узко очень - это игры в основном, причем системный слой, когда игры еще и нет (нужно уметь делать или иметь отменное ТЗ). Пользы для практической работы вне геймдева нет вообще.
А изучению этих библиотек можно (и нужно, раз полез) посвящать всю жизнь (имхо до спеца 3-4 года минимум практики).

Потому есть готовые двиги, где это все сокрыто (инкапсулировано).
Например, в модинге готовой игры этим вообще не стоит заморачиваться - там даже доступа к 2д\3д может и не быть - только рескин текстурок и все.

Если цель меркантильная - заработать кучу денег с минимумом затрат, то как раз в 2Д и лезть, но только на мобильне платформы (iPhone) или уже в соц сети.

Автор: Алмаз May 10 2010, 19:47

Цитата
В ВУЗе это все проходят, да, программа там от ГОСТ СССР за когда-то. Это факт. Но рекомендовать их как библию настольную - нафиг.

В ВУЗах не проходят C/C++ на том уровне, чтобы после обучения можно было бы не путаться в указателях и не строить велосипеды. Этот язык сложен для первоначального понимания программирования. Для этих целей отлично подходит паскаль (делфи уж вообще мечта школьника) или на крайняк бэйсик.

Цитата
Начать С++ изучать лучше с простой книжки
"Освой самостоятельно C++ за 21 день"

Одна их худших книг по C++.

Цитата
Синтаксис С++ знать крайне полезно, тк он используется в кучи других языков или просто похож, то есть Java, JavaScript, PHP, Perl, ActionScript, скрипты Storm 2.x уже будут читаться с листа.

Знание синтаксиса определённого языка не значит, понимание другого. Это предложение наиболее справедливо в отношении C++ - что там может значить данный код можно понять только в контексте самого кода. Т. е. даже обычный знак умножения "*", даже без учёта оператора разыменования, инициализации указателя и т. п. может значит дофига ещё чего, т. к. есть такая вещь как перегрузка.

Цитата
Прочие синтаксисы уже потом осваиваются для общего развития (а это условно Паскаль и Бейсик, и производные от них по внешнему виду скриптовые Питон, Луа и Белочка).

Паскаль и бэйсик должны изучаться в первую очередь, а никак иначе. И потом, мало кто станет останавливаться на на них, если уже изучил C/C++. Повторяюсь, знания синтаксиса не даёт понимания самого языка.

Без IDE (компиляторов) смысла в изучении языков вообще нет.

Цитата
2д\3д
Это вообще не вопрос - нужно просто научиться кодить логику (еще книжки по логике предикатов читать однозначно).

При чём тут логика - не понял?

Цитата
А названные OpenGL или DirectX - это уже не кодинг (не синтаксис или приемы) - это конкретные движки низкого уровня.
Стать в них спецом интересно, но узко очень - это игры в основном, причем системный слой, когда игры еще и нет (нужно уметь делать или иметь отменное ТЗ). Пользы для практической работы вне геймдева нет вообще.

Не знаю как там с директом, но OpenGL используется везде, где только требуются графическая визуализация. Как говорит SNVampyre: "иногда лучше жевать, а не говорить". Извините за грубость, но глупость несусветная.

Цитата
Потому есть готовые двиги

Все готовые двиги для бесплатного пользования - шлак.

Цитата
Если цель меркантильная - заработать кучу денег с минимумом затрат, то как раз в 2Д и лезть, но только на мобильне платформы (iPhone) или уже в соц сети.

А вот это в точку.

Автор: ALexusB May 10 2010, 20:43

Цитата(Алмаз @ May 10 2010, 20:47) *

В ВУЗах не проходят C/C++ на том уровне, чтобы после обучения можно было бы не путаться в указателях и не строить велосипеды. Этот язык сложен для первоначального понимания программирования. Для этих целей отлично подходит паскаль (делфи уж вообще мечта школьника) или на крайняк бэйсик.

Не знаю как сча, а в 90е в вузе научить кодингу не могли, тк учителя бывшые студиозы (а преподами остаются непрактичные для жизни ботаны-лузеры) или старая гвардия была (выросших студиозов) на 3е поколение ЭВМ.
Сча думаю тоже дают токо азы.

Цитата

Одна их худших книг по C++.

С таким названием много книг разных авторов, я видел в конце 90х когото на К (американца), этот же автор библии с++ (такая на 1500стр) - оч достойные стартап.

Другие (наши особо) - да, лажа.

Цитата

Знание синтаксиса определённого языка не значит, понимание другого. Это предложение наиболее справедливо в отношении C++ - что там может значить данный код можно понять только в контексте самого кода. Т. е. даже обычный знак умножения "*",
...

"Настоящему кодеру пофиг на чем кодить"(С)
Если ты это еще не понял, то поймешь к рассвету своей карьеры в полную силу.
"Я мега кодер на Паскаль, а С++ не знаю" - это фразы новайса с горящими глазами.
Пример простой, у мя на работе кодер без знания РНР был вынужден на нем делать на продажу одну механизму. Да, сроки были не ахти, пробуксовка +2 недели, но сделал в итоге в должном качестве.

Читать же код (особо логику скроптов игры) можно уже автоматом, изучив синтаксис (неделя времени).
Вот тонкости и особенно библиотесные функции - это да, это годы практики.
А еще и инструментарий и ИДЕ - там свои тараканы у всех.

Цитата

Без IDE (компиляторов) смысла в изучении языков вообще нет.

Для "быть кодером" - да, нужно кодить по ТЗ, которое тебе дают.
Но языки и программин изучают (должны) и те, кто кодить не будут вообще smile.gif
И им ИДЕ нах не нужно, а вот логика ой как нужна (системные архитекторы, руководители проекта, консультанты)

Цитата

При чём тут логика - не понял?


Любой код - это последовательность операторов (пофиг на синтаксис).
А последовательность ведет к целям путем логической последовательности и условий.

Если сразу не понятно, или я плохо доношу мысль, или для иных нужд объясняю, не узко под ОпенГЛ, а вообще про кодинг, как построение ПО (пофиг какого).
Цитата

Не знаю как там с директом, но OpenGL используется везде, где только требуются графическая визуализация. Как говорит SNVampyre: "иногда лучше жевать, а не говорить". Извините за грубость, но глупость несусветная.

smile.gif
Опять же узко все это - мне за 12 летний опыт в ПО не был нужен ни ОпенГЛ, ни ДирекХ (даже во времена игростроя, тк там была двига as is)
Да и сколько задач требует визуализации? Есть же ChartFX Ехели всякие, репорт сервисы... для бизнеса ОпенГЛ не используется - а денежки (и зп) именно там.
Игры? Ну тут холивар против ДХ.

Цитата

Все готовые двиги для бесплатного пользования - шлак.

Голословное заявления, оч голословное.
Стартап даже с лажи начать проще, чем писать 10000 строк начального кода.
Я есть и условно беспл серьезные двиги, где делают комм проекты.

Автор: Алмаз May 10 2010, 20:56

Цитата
Голословное заявления, оч голословное.
Стартап даже с лажи начать проще, чем писать 10000 строк начального кода.
Я есть и условно беспл серьезные двиги, где делают комм проекты.

Отнюдь, если бы было иначе, я бы не взялся бы за создание своего движка. А условно бесплатные движки, сами понимаете, не значат, что они бесплатны.

Цитата
для бизнеса ОпенГЛ не используется - а денежки (и зп) именно там.

Там не зп, а сущие крохи. Настоящие деньги именно в графике. Это в основном научная визуализация, медицина, кино, мультипликации и много другое.

Цитата
Не знаю как сча, а в 90е в вузе научить кодингу не могли, тк учителя бывшые студиозы (а преподами остаются непрактичные для жизни ботаны-лузеры) или старая гвардия была (выросших студиозов) на 3е поколение ЭВМ.
Сча думаю тоже дают токо азы.

Это да, так и есть.

Цитата
С таким названием много книг разных авторов, я видел в конце 90х когото на К (американца), этот же автор библии с++ (такая на 1500стр) - оч достойные стартап.

Другие (наши особо) - да, лажа.

Именно такой серии - лажа. Ну, и среди наших встречаются достойные произведения.

Цитата
"Настоящему кодеру пофиг на чем кодить"(С)

Мне чёт так не кажется))

Ну, в общем, этому парню есть над чем поразмыслить.

Автор: InkyFreeman May 10 2010, 21:55

Цитата(ALexusB @ May 10 2010, 17:06) *

Если цель меркантильная - заработать кучу денег с минимумом затрат, то как раз в ....

пытаюсь осилить Унити3д. Тоска меня берет, ух и муторно.(все на англ.) наши эти с игростроя водумутят, как всегда секреты скрывают. Как-то с Торгуе было веселее. правда у меня классная книга по нему была.
м. что - то посоветуете не особо 'мосr' грузить...

Автор: Алмаз May 10 2010, 22:24

Вот интересная темка на геймдев: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=128092.

Автор: sergo-kon May 11 2010, 08:35

Да ребята, информации подкинули, гребсти не разгребсти... 1.gif

Но всё равно спасибо.

Автор: navy May 11 2010, 11:24

Цитата
Без IDE (компиляторов) смысла в изучении языков вообще нет.

Спасибо, улыбнуло smile.gif Каким образом Integrated Development Environment связано с кодингом? Я много что вообще пишу в notepad++ а потом с помощью утилей командной стороки собираю. и? Чем это может помешать изучить язык??

Цитата
Не знаю как там с директом, но OpenGL используется везде, где только требуются графическая визуализация.

Лолшто... простой пример. Тебе нужно написать визуализацию для емкости в технологическом процессе. Это все будет частью БП. На весь проект у тебя 1 квартал.. Пиши на опен Гл.. я на тебя посмотрю smile.gif
Цитата
Все готовые двиги для бесплатного пользования - шлак.

открой соседнюю тему и почитай... сколько БЕСПЛАТНЫХ движком МИРОВОГО уровня. А потом подумай тем, что еще не затуманено фанатизмом, что ты сказал.
Цитата
Там не зп, а сущие крохи. Настоящие деньги именно в графике. Это в основном научная визуализация, медицина, кино, мультипликации и много другое.

Держите меня семеро...... уморил....... lol.gif

Цитата
Отнюдь, если бы было иначе, я бы не взялся бы за создание своего движка. А условно бесплатные движки, сами понимаете, не значат, что они бесплатны.

Удачи, был тут один товарисч.. Лебедев.. что-то Вы мне его сильно напоминаете...
Цитата
Именно такой серии - лажа. Ну, и среди наших встречаются достойные произведения.

Лажа то, что Вы посоветовали. т.к. для стартапа не нужны все эти мудренные книжки для гуру.. которые никому ничего не дадут. Сейчас вообще пишут на С++ толко узко специальные задачи, да еще и под nix системы... т.к. там особо выбора нет smile.gif А для окошек есть куча други возможностей, в том числе и C# и F# и многое другое. А простите, Вы на с++ будете ВЕБ кодить тоже? 1.gif Или так же заявите, что ТАМ денег то нет.. они в графике? laugh.gif

Цитата
Мне чёт так не кажется))

Тогда Вам еще многому учиться... Хотя Алекс немного не правильно сказал. Настоящему программисту пофиг на чем кодить.

Автор: Алмаз May 11 2010, 11:53

Поражён этим постом, реально нечего сказать. Если такие люди как Вы причастны к созданию "Корсары 4", то даже и не знаю что получиться в итоге.

Автор: ALexusB May 11 2010, 13:31

Я сам попытался ответить более мягко то, что написал Нави. Но увы, среди личностного его поста по сути вопроса много верных вещей - это отличное от точки зрения Алмаза мнение и оно тоже имеем массу сторонников и практических применений (я "в той фракции" как раз smile.gif).
Но раз идет очередной холивар - лучше тему не развивать, кто как и на чем и почему.
Советы даны, разные (и диаметрально тоже smile.gif) - кому нужно, найдут свой путь.
А нам потом расскажут, как все таки пошли по пути профессионализма, мы и поймем, что было верно.
Правда подтвердить это будет можно через пару лет становления и опыта.

Автор: Ursus May 11 2010, 23:22

Бесценный опыт:
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=59762
Всем рекомендую.

Автор: InkyFreeman May 12 2010, 01:01

Вы всерьез полагаете, что на эти деньги можно жить?

Автор: navy May 12 2010, 06:56

Я просто сейчас занят очень плотно в разработке бизнес приложений разных. И я понимаю, что все это реальность. А 3D баловство... Тем более имея опыт разработки игр... хотя мы и не писали двиг.. и слава богу. smile.gif

Цитата
Если такие люди как Вы причастны к созданию "Корсары 4", то даже и не знаю что получиться в итоге.

Я не причастен smile.gif не бойтесь.

Цитата
Но раз идет очередной холивар - лучше тему не развивать, кто как и на чем и почему.

Согласен, просто не смог сдержаться laugh.gif
"Никак не удержать мне буйный ваш порыв, придется проколоть нарыв" (С)

Автор: Commandor_S May 12 2010, 07:18

Цитата(Ursus @ May 11 2010, 23:22) *

Бесценный опыт:
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=59762
Всем рекомендую.

Очень интересная статья. thumbsup.gif (да и сама игруха заслуживает внимания. wink.gif )

Автор: ALexusB May 12 2010, 08:11

Я занят бизнес-приложениями лет 10 уже, там у денег есть существенный потолок, хотя они и есть. А у игр потолка нет, но есть фортуна - да или нет, чаще нет.
Особо у игр казуально-соц сетевых или ММО.

Статья отличная, спасибо

Автор: navy May 14 2010, 06:53

Цитата
Бесценный опыт:http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=59762Всем рекомендую.

Продолжение smile.gif
http://habrahabr.ru/blogs/macosxdev/91903/

Автор: RIZIY May 14 2010, 10:21

http://ithappens.ru/story/3099

Автор: Алмаз May 14 2010, 16:41

По мне так полная чушь - писал жадный до денег программист. "Ведь крутизна программера — не в синтаксисе исходников, а в толщине его кошелька." - очень показательно: дядюшка Билл просто купается в золоте, а при этом его контора выпускает самые говенные (или почти самые говенные) продукты программистского ума. Если все будут следовать этой методике в мир будет выпускаться всё больше и больше мусора.

Автор: ALexusB May 14 2010, 17:45

А еще у программистов, в отличие от землекопов, разница в производительности не до 3-4 раз, а до 10-20 раз smile.gif
А толщина кошелька вычисляется по формуле = профессионализм * повезло
То есть по сути, от опыта, навыков и умений зависит далеко не напрямую.

Идейные же опент сорцорсы и бесплатнософтовцы живы (и будут живы) только пока есть платный софт и дригие источники денежного оборота.
Потому как идейно писать софт можно, но не долго - до появления жены детей или (для особо идейных) до смерти от голода (или ареста компа за неуплаты).
В школе по биологии все проходили замкнутые циклы в животном мире? От мышек до орлов - пищевые цепочки там всякие, которые разваливаются при выбивании одного из звеньев.
Так и тут.

Автор: RIZIY May 14 2010, 19:47

Цитата
По мне так полная чушь - писал жадный до денег программист. "Ведь крутизна программера — не в синтаксисе исходников, а в толщине его кошелька."

Не жадный, а умный - умеешь и востребован - кушаешь хлебушек с икоркой, пальцуешь, почти ничего не умеешь = нафиг никому не нужен - сосёшь ..лапу... Тут не "пальцами", а головой думать надо.... laugh.gif

Автор: delfin_ May 15 2010, 11:53

Цитата(Алмаз @ May 14 2010, 16:41) *

По мне так полная чушь - писал жадный до денег программист. "Ведь крутизна программера — не в синтаксисе исходников, а в толщине его кошелька." - очень показательно: дядюшка Билл просто купается в золоте, а при этом его контора выпускает самые говенные (или почти самые говенные) продукты программистского ума.

Гейтс не програмер, он бизнесмен. Он не создал софт, он создали систему которая делает деньги. И чтобы делать деньги вовсе не нужно быть програмером, тут нужно уметь делать деньги.

Автор: Алмаз May 15 2010, 12:45

Гейтс не прогер? Не смешите.

Автор: ALexusB May 15 2010, 13:54

Цитата(Алмаз @ May 15 2010, 13:45) *

Гейтс не прогер? Не смешите.

Че-то тебя все и всё здесь смешит smile.gif
Он (Гейтс) давно не программер, а бизнесмен - это верное утверждение (true). Сча даже MS не рулит - а работает над чистотой наций и колвом жителей на планете.
Можно расширить фразу про прогрпммеров - хороший программер еще и не долго программит smile.gif

Инки был прав, в 30-35 нужно завязывать. Я сча уже давно не программер по должности, но для себя кодю и по работе иногда проще сделать самому, чем объяснить (руководитель я еще начинающий, в них тоже есть грань - объяснять, а не делать самому smile.gif)
Б. Гейтс начинал программером + удача (спер он ОС иди нет, история умолчит) - потом руководитель, бизнесмен и потом меценат и филантроп.

Автор: navy May 15 2010, 13:55

Гейтс проггер, но суть не в этом, а в том, что пальцы гнуть=сидеть на жопе. Все верно...Самое г?.. лолшто... если бы это было самое г.. то никто бы в мире не пользовался.. а даже сейча, когда линукс дистры близки по уровню к форточкам, а некоторые и лучше, большинство сидит и пользует продукты билли...

А жадные проггеры пишут платные игры для линь. smile.gif поэтому все так и останется... Потому что кушать всем хочется.

Автор: Алмаз May 15 2010, 15:17

Цитата
Че-то тебя все и всё здесь смешит

Ничего подобного. По крайней мере, в отличие от противоположной стороны, я не "лолшто"лю без конца.
Цитата
Он (Гейтс) давно не программер, а бизнесмен - это верное утверждение (true).
- верное утверждение, да, но
Цитата
Гейтс не програмер, он бизнесмен. Он не создал софт
это - ложно.
Цитата
Инки был прав, в 30-35 нужно завязывать.
- скажите это Кармаку. К вашему сведенью, большинству программистов Crytek 30-35 лет отроду.
Цитата
Я сча уже давно не программер по должности
Простите, что это говорю, я Вас не знаю, но из ваших топиков я так понял, что вы никогда и не были программером. Скорее всего, моё понимания быть программистом отличается от вашего, возможно даже полярно.
Цитата
это было самое г.. то никто бы в мире не пользовался
Какой продукт имеет больший тираж, в сравнении с другими? Именно тот, который больше по душе массе. А что такое масса? Это то скопление народа, которому в общем-то пофиг, что оно имеет. Главное, что это есть у других, а теперь и у него. Быдло, короче. Кто сидит на маках? На иксах? Сравните этот контингент с той толпой, которая щёлкает мышкой под виндой. Чувствуете разницу?
Цитата
когда линукс дистры близки по уровню к форточкам, а некоторые и лучше,
а вот это уже "лолшто".

Автор: Shadow Jun 1 2010, 18:16

Кстати, почему-то никто не выложил ссылку на доклады с КРИ2010
http://www.gamedev.ru/industry/news/kri-2010-unofficial-docs#cut

Автор: ALexusB Jun 2 2010, 09:27

Цитата(Shadow @ Jun 1 2010, 19:16) *

Кстати, почему-то никто не выложил ссылку на доклады с КРИ2010
http://www.gamedev.ru/industry/news/kri-2010-unofficial-docs#cut

Спасибо!
Все не смотрел, в конце списка презентуха по структуре серверов ММО - весчь!

Автор: navy Jun 2 2010, 11:51

Ну структура как такова интересна smile.gif АО неплохой изначально проект, сейчас там дурдом... но для развития необходимо однозначно. Я раньше только л2 сервера смотрел. А вообще хорошая ссылка, спасибо.

Автор: ALexusB Jun 18 2010, 15:06

Отличная статья, как и сколько зарабатывают на казульных минииграх
http://blog.elite-games.net/blog5.php/2010/05/21/-30

Автор: ALexusB Jun 29 2010, 11:05

Метафорами о проектных методологиях
http://dtf.ru/articles/print.php?id=59829

Автор: free_corsair Jul 9 2010, 10:07

Конструкторы решают, в художественном наполнении игры. Применимо к интерфейсам, текстурам и моделям. Очень помогает в оптимизации времени разработки.

Автор: ALexusB Aug 24 2010, 16:09

Статья
Методы контроля целостности ресурсной системы в процессе разработки игры
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=60539

под гонец много технических тонкостей, но начало и цифры статистики интересны всем.
Проект масштабный, на котором статья писалась, но показательный - делать игры - это сложный дорогой (по себестоимости) труд.

С другой стороны, имхо, они перегибают, если бы все было так у всех, то в игромире были бы единичные игры smile.gif
Это подтверждается в комментариях (закрытый раздел), где коллеги автора говоря о других проектах без этой методики.

Автор: darkphobia Aug 27 2010, 21:14

Здравствуйте,хотел узнать ,можно чем нибудь помочь вашей команде в создании проекта(геймдев)?

Автор: ArtTem Aug 28 2010, 09:54

Присоединюсь к вопросу выше. Нужна ли помощь команде?

Автор: navy Aug 30 2010, 11:11

Вы немного ошиблись топиком. Рекомендую внимательнее почитать название.

Модераторы - перенесите, плиз.

Автор: Диман Sep 5 2010, 00:09

Вот несколько вопросов в тему. smile.gif
интересно стало. Недавно программированием стал заниматься в вебе на php и javascript, а в будущем хотелось бы и играми заниматься.

Вот вопросики.

1) Directx и opengl это как бы набор готовых функций или объектов, которые упрощают создание 3D пространства?

То есть допустим есть функция дом().
Я могу её применить так

дом(этажей=5 , стиль=деревянный, шкура='/дом_из_красного_дерева.png')?

И в 3D пространстве появится дом?
И если нет то существуют ли подобные библиотеки?

2) Сейчас в большинстве игр 3D модели представляют из себя пустые фигуры с натянутой кожей, от разрешения которой зависит качество картинки. А движение выполняется анимацией.

Есть ли игры, где в 3D человеке запрограммированы настоящие функции органов? Чтобы прострелив скажем ногу, человек не мог наступать на землю. А вспоров в определенном месте живот, оттуда вывалились органы, причем не анимацией, а по произведенному рассчету где вспорол, чем и т.д.. unsure.gif хотя конечно такие игрынаверно запретят.

Сложно ли это реализовать, и в чем именно сложность? Я говорю не конкретно о 3D человеке, а вообще о более глубоком физическом мире в играх.

Помню несколько месяцев назад видел в новостях сюжет о программе, которую разработали наши ученые или просто программисты. Она моделирует то ли аварии спутников, то ли еще что то связанное с космосом. И показали эту 3D модель спутника который падает медленно. Там начало все гнутся, вылетать, ломаться.. В общем стало непонятно почему в играх подобных вещей нет. sad.gif

Автор: ALexusB Sep 5 2010, 00:51

1) Дом на ДХ функцией не вызвать - это низкий уровень абстракций на примитивах и закраске текстурами и шейдерами.
Редакторы, где дом собирается кусками есть - как игровые (TES Conctructor или от Фолаут3), так и дизайнерские (там все упирается в пресеты - предустановленный арт).
Библиотеки арта конечны (или бесконечны, если уметь их делать smile.gif), поэтому обычно все делается "цельнолитым". А для разрушения спецом секции отломанные или вообще замена модели целиком (целая, сломанная)
См инфу по программе Позер. Она не игра и не совсем редактор 3Д (не Мая или 3ДМах) - это концепты этой программы применимы в играх и кино эффектах (мало кто обращает внимание, но все батальные сцены сейчас - графика, а не рота статистов-солдат)

2) Упрется в производительность. Многие подели людей "цельнолитые", даже одежда одевается заменой модели целиком (пример, Мафия 2, КВЛ и тп)
Но есть и секционные или составные, когда броня висит отдельно (унификация фигур нужна, все одинаковые будут, заметно) - Обливион, Фолаут3.

Учет попадания в конечности и хадшот (в голову) есть в большинстве шутеров. Учет "ранен в ногу" был в Солдат фортуны 1 (еще на движке Квайк2) и в том же фолауте3 - но это достигается скриптами и учетом коллизий.
То есть на цельную модель вешаются локаторы (сферы или коробки), попадание в них говорит о "ранен в Х", тогда можно анимацию применить другую.

Анимация обычно скелетная, может быть записана как видео (покоординатная смена вершин скелета), или скриптовая, то есть можно самому ее задавать и на глаз подбирать.
Записанная с человека - мотионкаптуре (захват движения).
На скелет натягивается модель, каждому виду фигуры - свой скелет, а значит и анимация.

Моделирования устройства спутника или аварий, где отлетают детальки - это не реалтайм игра - это МОДЕЛИРОВАНИЕ, такой ролик может неделю считаться на крутом сервере. Состав моделей делают ручками, то есть принцип, как в играх да, но это не игра - это используют в науке, технике, исследованиях аварий.

Сегодня можно не делать прототип корпуса машины/самолета, чтоб понять его бредовость - экономим время, материал, перебераем больше вариантов.
И только победителя компьютерного моделирования засунем в аэродинамическую трубу, тк модель не полная все равно, и прототип делают, просто отсекают явную лажу.

Кровища и органы в играх типа хоррор с 18+ может быть скоро будет, тк на уровне роликов такое точно можно сделать. Далеко ходить не нужно - в той же Мафии 2 есть такая сцена smile.gif
Только с точки зрения просчета НПС все равно будут пустыми внутри (если камерой летать свободно), а в момент попадания в живот будет подмена части модели и добавления эффекта выпадания внутренностей.

Запускать модельки с кучей подмоделей невидимых глазу, бьющимся сердцем и кровянными телами в венах - прогресс не дошел. Да и не нужно это вообще - тк игры и кино - обман мозговых рецепторов. Что видим, то и воспринимаем, а остальное додумывает мозг. Ты сам знаешь, что внутри органы, и попадание в голову фатально, а пятно красное - это кровь.
А в игре это все равноправные полигоны и кучи пикселей.

Мало того, сама видеокарта и ядро графики отсекает неотрисовываемое, что бы зря не считать.
А вот на уровне физики все считается, если влияет на совокупную сцену - и жрет ресурс.

Почитай инфу на русском про двигу Unity3D там очень доходчиво расписано, как работает физика, коллизии, составные модели, анимации и конструкторы сцены.

Автор: Диман Sep 5 2010, 02:54

Цитата(ALexusB @ Sep 5 2010, 01:51) *


2) Упрется в производительность.



разве нельзя подгружать только требуемую часть модели. то есть так пустая модель танка, а когда снаряд летит в левую гусеницу, то начинается подгрузка "внутренностей" гусеницы, и расчет только для гусеницы.

А если игру полностью разработать на низкоуровневом языке, типа ассемблера, это серьезно повысит быстродействие?

Это касается ближайшего будущего, там лет через 9, два 60 ядерных процессора и 10 видеокарт смогут все это прожевать? Или подобное возможно с созданием всяких квантовых, молекулярных компьютеров лет через 30-40.



Цитата(ALexusB @ Sep 5 2010, 01:51) *

Да и не нужно это вообще - тк игры и кино - обман мозговых рецепторов. Что видим, то и воспринимаем, а остальное додумывает мозг. Ты сам знаешь, что внутри органы, и попадание в голову фатально, а пятно красное - это кровь.
А в игре это все равноправные полигоны и кучи пикселей.


Ну таким образом можно и в старые игры играть с 2D графикой. Где маленький человечек бегает по карте и упирается в лес, речку и т.д smile.gif

Цитата(ALexusB @ Sep 5 2010, 01:51) *

Запускать модельки с кучей подмоделей невидимых глазу, бьющимся сердцем и кровянными телами в венах - прогресс не дошел.


Вот в игре DCS ка-50 довольно неплохо смоделирована модель вертолета. лопасти отстреливаются переплетаются, множество внутренних моделей. Когда выстрелом из пулемета будет пробит прибор например топливометр и пуля сломает стрелку, тогда можно говорить о замечательной физике..
И вроде кажется что это не так сложно сделать.. sad.gif


Цитата(ALexusB @ Sep 5 2010, 01:51) *

Анимация обычно скелетная, может быть записана как видео (покоординатная смена вершин скелета), или скриптовая, то есть можно самому ее задавать и на глаз подбирать.
Записанная с человека - мотионкаптуре (захват движения).


Записанная с человека, насколько помню, первыми эту технологию использовали еще в mortal kombat 2? Но она не подходит для техники?
В корсарах именно записанная с человека?

скриптовая, это что то типа прорисовки каждого кадра? В минуте 30 кадров и в каждом надо двигать ногу дальше и получить плавную анимацию?

Скелетная , это не заранее записанная, а вычисляемая в реальном времени? То есть человек прыгнув с дома может приземлится на голову, а может на бок?

Жаль конечно, что не видно больших перспектив в будущем..
Может в когда нибудь появятся онлайн игры, где в 3D комнате будешь на магнитах висеть и бегать в виртуальной реальности, там то придется создавать настоящую физику. rolleyes.gif

Автор: ALexusB Sep 5 2010, 10:38

Отвечать по пунктам на все тезисы (особенно неверные) долго.
Проще послать читать мануали и описания smile.gif
Тогда твой же текст, перечиненный после изучения, вопросов уже не породит.

Часть ответов:
В МК2 был рисованный 2Д спрайтовый арт. В МК1 были фотки людей. Это не захват движения - это фотки людей в разных позах.
Захват движения - это съем координат во времени по контрольным точкам (узлам скелета) с датчиков, надеваемых на тело живого человека (с лошадей тоже могут снимать в хитовых проектах).
Далее цельналитая модель на скелете морфингом меняется под этот скелет.

В ПКМ и ГПК анимация мотионкапча, в К3 и КВЛ анимация рисованная ручками (потому и несколько топорны движения, но и бой более выверен по кадрам, тк это все делалось и подгонялось, а не писалось как есть).

25-30кадров /сек - это для кино. В игре нужно 40-60 кадров с сек для полноценного восприятия.
На кадрах для кино пишут уже смазанное движение - мозг его видит и со статичной картинки (кадр формулы-1 и всем ясно - бешанная скорость болида, размазанного по кадру)
В игре все кадры резкие и четкие и смазанность - их частота или спецовые эффекты.
Тут подробнее с примером картинок.
http://www.thg.ru/cpu/athlon_ii_x3_vs_intel_core_i7/index.html


Код на асемблере (а кто его нынче знает?) серьезно повысит время разработки, потому никто не возьмется делать на нем, тем более, что сам ДХ написан уже не на нем.
Серьезный код - это ООП и библиотеки (то же на ООП).

Автор: Ursus Sep 5 2010, 12:01

Дополню про МК1 (тоже самое было и на "Принц Персии 1").
Данная технология называется "Ротоскопия". Когда по отснятом видео поверху в отдельном слое отрисовываются кадры анимации персонажа. При умелом юзании всё довольно реалистично. Нечто похожее используют и для дешёвой 3D-анимации. На задник подставляют покадровое видео живого персонажа и ручками аниматор подгоняет куклу под нужное положение человека. Местами даёт хотя бы правильную длительность отдельных движений, если уж не их правильность.
Полигональное моделирование (пустотельное) рано или поздно уйдёт в историю. На сену придёт http://ru.wikipedia.org/wiki/Воксел. Т.е. наступят времена, когда все модели можно заполнить внутри микрокубиками (сферами) материала со своими свойствами. Ну тут и выпадающие внутренности уже можно представить.

Автор: Диман Sep 5 2010, 16:52

Цитата(Ursus @ Sep 5 2010, 13:01) *

Полигональное моделирование (пустотельное) рано или поздно уйдёт в историю. На сену придёт http://ru.wikipedia.org/wiki/Воксел. Т.е. наступят времена, когда все модели можно заполнить внутри микрокубиками (сферами) материала со своими свойствами. Ну тут и выпадающие внутренности уже можно представить.


Во.. Воксельное моделирование похоже на перспективное. там наверное так же как и в разрешении экрана, со временем будут кубы все меньше и меньше, выполняя больше функций.
Щас скачаю Voxelstein 3D игру бесплатную и оценю "прогресс".

Автор: Ursus Sep 5 2010, 18:32

Цитата(Диман @ Sep 5 2010, 16:52) *
Щас скачаю Voxelstein 3D игру бесплатную и оценю "прогресс".
Игростоению придётся заново учиться "ходить". Эта демка показательна - рендеринг не видеокартой, а процессором, разрешение 640х480, и картинка, состояшая из квадратных "пикселей" без сглаживания...

Автор: Shadow Sep 5 2010, 19:19

Имхо, полностью откажутся от полигонов еще не скоро, если вообще когда-нибудь такое случится. А вот гибридных подходов будет все больше и больше. Чем не устраивают полигоны?

Автор: Ursus Sep 5 2010, 20:45

Цитата(Shadow @ Sep 5 2010, 19:19) *

Имхо, полностью откажутся от полигонов еще не скоро, если вообще когда-нибудь такое случится. А вот гибридных подходов будет все больше и больше. Чем не устраивают полигоны?
От полигонов откажутся точно. Слишком устаревшая технология. Гибридные использования в нашей истории происходят очень-очень давно. Навскидку могу вспомнить Blade Runner (1997 г.), хотя, может быть, там чисто воксели.
Полигоны не устраивают своей чудовищной затратностью при производстве моделей, тяжёлым подходом к оптимизации отрисовки и полным отсутствием процедурности.

Автор: Диман Sep 5 2010, 22:03

Ну вот я скачал эту демку, естественно это просто показ возможностей, но перспективы потрясающие!
Пока там нет физики, и если подпилить 3 ножки у шкафа, то с ним ничего не произойдет, а подпилив 4 шкаф проваливается и подает.

Когда разрешение этих 3D пикселей будет там не 30x30 а 700x700, и материал будет обладать разной массой, плотностью и.тд, а объекты научаться гнуться, воспламенятся, магнитится, то игровой мир станет значительно разнообразнее и свободнее.

Можно будет отломить понравившуюся ветку на дереве, отточить 200 вокселей, метталическим ножом и пырнуть корову на пастбище, и при этом у этой ветки не будет такого параметра как урон +20, а у метталического ножа +45, всё будет вычислятся исходя из остроты, массы, материала объекта и субъекта, из которого они изготовлены, силы применения и т.д. То есть можно будет вообще придумать своё оружие, которого еще никто не изобретал.

В общем таким образом придем к настоящему 3D миру.
Есть где нибудь воксельный движок, в котором можно изменить разрешение этих вокселей и посмотреть насколько будет подтормаживать игра? Я в этом не спец поэтому если есть удобные 3D редакторы, лучше подскажите их.

Автор: ALexusB Sep 5 2010, 23:46

Не нужно путать визуальную отрисовку с балансом и скриптами игры.
То есть заточку ветки с +20 на конце.
Это останется, а когда эти воксели станут моделировать клетки или молекулы, тогда да... обратным расчетом, можно и заточку снять smile.gif
Но это слишком дальняя для игр перспектива.

так же не нужно мешать 3Д объект на экране с его физикой. Физика и без отрисовки может и должна работать, а потому пока процы ее не потянут, тк по сути нужно все комнаты обсчитывать на уровне, если там ветром может что-то сдуть, и чтоб ГГ пришел и все было "честно".

Физика - это примитивы внутри красивых моделек, и отлов траекторий по ним с обратной передачей координат в родительский объект.
По сути та же скелетная анимация, но скриптовая на лету.

Автор: Shadow Sep 6 2010, 12:23

Цитата
Гибридные использования в нашей истории происходят очень-очень давно.

С этим соглашусь. В том же Крайэнджин 2 юзаются воксели для добавления деталей к ландшафту.

Цитата
полигоны не устраивают своей чудовищной затратностью при производстве моделей

У вас есть информация по затратности на производство воксельного представления моделей для сравнения?

Цитата
тяжёлым подходом к оптимизации отрисовки

Хе, вы считаете, что оптимизировать отрисовку вокселей будет легче? Да на том же расчёте освещения для воксельной модели умрёт практически любой современный компьютер. Как, например, реализовать воду с отражением и преломлением в воксельном двиге? И тут на помощь приходят хаки, так же, как и при полигональном подходе.

Цитата
отсутствием процедурности

Хм, а как же геометрические шейдеры? Или я вас не так понял?

Автор: ArtTem Sep 6 2010, 13:15

Цитата(Диман @ Sep 5 2010, 23:03) *

В общем таким образом придем к настоящему 3D миру.


Простите, но еще в Дельта форс и Команче (такие бородатые игры) к этому пришли. Там активно использовалась эта технология.

Автор: Commandor_S Sep 10 2010, 17:49

Решил зарегистрировать Товарный Знак, ну что б зарание защитить себя от всяческих, возможных, посяганий, и с ходу наткнулся на серьёзное ограничение. sad.gif Как то раньше об этом не задумывался.
Я не знаю как в украинском законе (влом украинский закон читать, к тому же он, скорей всего, написан "под копирку" от российского), но в российском законе “О товарных знаках, знаках обслуживания и наименованиях мест происхождения” есть статья, номер у неё 6 (она, кстати в значительной мере перекликается со статьей 6 Парижской конвенции dry.gif ).

Цитата
Статья 6. Абсолютные основания для отказа в регистрации:

1. Не допускается регистрация товарных знаков, состоящих только из обозначений:

не обладающих различительной способностью;

представляющих собой государственные гербы, флаги и эмблемы; официальные названия государств, эмблемы, сокращенные или полные наименования международных межправительственных организаций; официальные контрольные, гарантийные и пробирные клейма, печати, награды и другие знаки отличия или сходных с ними до степени смешения. Такие обозначения могут быть включены как неохраняемые элементы в товарный знак, если на это имеется согласие соответствующего компетентного органа или их владельца;

вошедших во всеобщее употребление как обозначения товаров определенного вида;

являющихся общепринятыми символами и терминами;

указывающих на вид, качество, количество, свойства, назначение, ценность товаров, а также на место и время их производства или сбыта.

Обозначения, указанные в абзацах 2, 4, 5 и 6 настоящего пункта, могут быть включены как неохраняемые элементы в товарный знак, если они не занимают в нем доминирующего положения.

2. Не допускается регистрация в качестве товарных знаков или их элементов обозначений:

являющихся ложными или способными ввести в заблуждение потребителя относительно товара или его изготовителя;

противоречащих общественным интересам, принципам гуманности и морали.

Другими словами. Я не могу в названии "Замок игр" использовать слово "игр" так как это слово чётко указывает на ту услугу которую я буду оказывать. Так же само нельзя зарегистрировать, к примеру, Товарный знак "Колбаса" для специализированного магазина торгующего колбасой или нельзя зарегистрировать ТМ (торговую марку) "Вкусная колбаса". Опять таки, я об этом раньше не задумывался, хотя когда регестрировал ТМ для колбасы мы пошли "хитрым" путём. Мы объединили два слова в одно, тем самым создав новое слово. 1.gif Но всё равно немного "лоханулся" зарегестрировал не весь класс (хотя мне это абсолютно ничего не стоило), в результате я не могу ставить свой товарный знак не некоторые виды продукции. dry.gif

А может это и к лучшему? smile.gif В результате, пока, единичного мозгового напряга родилось несколько идей значительно расширяющих сферу деятельности. 1.gif Завтра созову народ где нить в кафешке, обмозгуем окончательно и "ай-да за орденами". 1.gif

Автор: ALexusB Sep 10 2010, 21:13

Это к чему? Что слово Корсары не копирайт?

Кстати, кто-то в РФ зарегистрил знак смайла wink.gif
Хотя очевидно придумал не он и не 30 лет назад.
Просто патента не было у нас, вот он и подсуетился

Автор: Commandor_S Sep 10 2010, 21:37

Цитата(ALexusB @ Sep 10 2010, 21:13) *

Это к чему? Что слово Корсары не копирайт?

Не знаю. У меня нет доступа к базе данных зарегененных ТМ. (можно было бы, конечно, поискать базу но мне влом). Скорей всего "Корсары" зарегенено как ТМ, причём запросто не в одном классе, а, как минимум, в двух. К тому же какое отношение слово "Корсары" имеет к играм? wink.gif Прямой связи нету. smile.gif

Автор: Shadow Sep 10 2010, 23:01

Цитата
Другими словами. Я не могу в названии "Замок игр" использовать слово "игр" так как это слово чётко указывает на ту услугу которую я буду оказывать.

Не совсем понял логику. Основное правило всё же:
Firstly it should be distinctive and secondly it should not be deceptive.
Разве какой-то из этих пунктов нарушен? Тот же пример с фирмой Apple. Поскольку они занимаются компьютерами, а не торгуют фруктами, то это distinctive trademark. Ну а со вкусной колбасой итак всё понятно, я думаю smile.gif

Цитата
Это к чему? Что слово Корсары не копирайт?

ТМ Корсары не могут защищаться копирайтом, только законодательством по торговым маркам. А вот код игры Корсары - защищается копирайтом. Но даже если нет документов на эту ТМ у Акеллы, эта ТМ, скорее всего, всё равно защищается как well-known mark. Как Пепси, Кока-Кола и т.п. Хотя чёткого определения понятию Well-known mark WIPO не даёт.

Автор: InkyFreeman Sep 11 2010, 09:43

Само слово Корсары (трейдем быть не может). Что в нем такого привлекательного?- реклама, узнаваемость.
Пойнт, наверное, в другом - сделан продукт качественный и под серьезной фирмой. которая может его раскрутить и продать.

Автор: Denis Sep 11 2010, 16:04

Почти по теме, но не о торговой марке. В Евросоюзе, и не только, существуют законы защищающие собственное название продукции. Например, шампанским может называться вино произведенное не просто традиционным способом, но непосредственно в определенной области. Существует запрет на использование названий "Зефир" (даже если он произведен аналогично рецептуре), "портвейн", "коньяк", "ром", "херес" и пр. Хотя как по мне, подобные запреты являются полным идиотизмом, если учесть, что продукт соответствует нормам и стандартам производства. Неоднократно слышал, что к Украине пытались предъявлять претензии по поводу того же названия "Херес", "Шампанское" и пр., при том, что украинский херес (производится с 1943 года), шампанское и пр. неоднократно отмечались наградами на международных выставках пищевой промышленности. Просто есть тенденция зарабатывать деньги на пустом месте ничего не делая (лицензирование), а паразитируя на том, что якобы только данный продукт может называться этим продуктом.
Впрочем, в европарламенте уже рассматривают закон о запрете слов мама и папа, как ущемляющих права женщин.

Автор: delfin_ Sep 12 2010, 01:14

Цитата(Denis @ Sep 11 2010, 16:04) *
Неоднократно слышал, что к Украине пытались предъявлять претензии по поводу того же названия "Херес", "Шампанское" и пр., при том, что украинский херес (производится с 1943 года), шампанское и пр. неоднократно отмечались наградами на международных выставках пищевой промышленности. Просто есть тенденция зарабатывать деньги на пустом месте ничего не делая (лицензирование), а паразитируя на том, что якобы только данный продукт может называться этим продуктом.

То что мы привыкли называть шампанским, как продукт, является игристым вином, проще говоря это вино насыщенное углекислым газом. Слово шампанское (champaigne), это название одного из этих вин, который получил его благодаря месту где выращивался виноград и где изготавливается это вино, точнее Шампань - это регион во франции, где очень давно начали изготавливать игристое вино, еще со времен римлян. А само вино, получило это название не в один день, а в течении нескольких веков, и впервые в истории было принято решение о защите его наименования по месту происхождения.
Есть и другие виды игристого вина, которые не носят в название слово "шампанское" или что то близкое, одно из таких - небезызвестное Crystal.
Примерно такие же случаи с коньяком, ромом и пр. Другими словами, это все равно что мы стали бы называть видеокарты словом "radeon" а автомобили словом "porsche".

Автор: ALexusB Sep 12 2010, 09:10

Только вот ксероксы мы так и называем smile.gif И даже "ксерим". А не копировальноаппаратим.

Автор: Ursus Sep 12 2010, 09:25

Ещё 10 лет назад все компьютеры народ называл "Айбиэмками" (IBM). А термин 3Dfx (Имя калифорнийской компании, специализировавшейся на производстве графических процессоров и видеокарт) мог навеки приклеиться к играм, в которых реализовано сглаживание пикселей и аппаратное ускорение рендеринга...

Автор: navy Sep 13 2010, 11:46

Ну по вопросу о копирайтах лучше обратиться к юристам нормальным. Причем желательно таким, которые в этой сфере работают smile.gif согласно закону не могут регестрироваться такие тм.. Но что там в законе глубже, ит.д. и тп.. во это уже вопрос.

Автор: N.tony Jan 18 2011, 23:54

Инди-разработчики все еще будоражат мой умЪ. После того как я прошел Braid и Mashinarium буквально запоем, стало понятно, что сегодня инди - не синоним "любительского проекта на коленке", а вполне серьезные и даже в чем-то гениальные игры.
Подтверждение этой мысли каждую неделю нахожу в видеожурнале Дэвида Розена из компании Wolfire, который клепает игру про зайцев-переростков. Надо сказать, раньше я не думал что такое возможно в принципе, но оказывается, это по силам одному человеку:
http://www.youtube.com/watch?v=zVWZbxGFGiA

Автор: Commandor_S Jan 19 2011, 06:35

Цитата(N.tony @ Jan 18 2011, 22:54) *

Инди-разработчики все еще будоражат мой умЪ. После того как я прошел Braid и Mashinarium буквально запоем, стало понятно, что сегодня инди - не синоним "любительского проекта на коленке", а вполне серьезные и даже в чем-то гениальные игры.
Подтверждение этой мысли каждую неделю нахожу в видеожурнале Дэвида Розена из компании Wolfire, который клепает игру про зайцев-переростков. Надо сказать, раньше я не думал что такое возможно в принципе, но оказывается, это по силам одному человеку:

То, что не возможно вчера, завтра уже обыденность. wink.gif Скажи человеку сто лет назад что ты сегодня отмахал 300 км, он подумает что ты, скажем так, не совсем здоров. laugh.gif А скажи двадцать, ну или тридцать лет назад, что телефоны будут у каждого и что эти самые телефоны будут в десятки раз мощнее компа установленного на Аполлоне 11 (причём обоих) laugh.gif

Автор: ALexusB Jan 19 2011, 10:36

Когда я в 2005г запустил на КПК 320х240 какую-то ДОС игру через ДОСбох там, в которую играл на "гробе" 386 проца ПК всего 10 лет назад. Я понял - вот оно будущее, размеры компов как минимум уменьшили в сотни раз при той же мощности.

Автор: Dproko Apr 4 2011, 21:19

Я как новичок, в игростоении понимаю, но никогда с ним толком не сталкивался, но конкретно есть множество вопросов на которые не знаю ответы. Например при создании игры, продажного уровня, требуется лицензионные программы типа PhotoShop, Flash Professional и т.п.п? Я просто уже пару лет увлекаюсь ФотоШопом и всегда крутилась и крутится идейка "нарисовать" игру. Да и конкретно идея уже давно созревшая, и "скриншоты" прикидывал и т.д. А вот к разработке приступить никак не могу, т.к. дальше рисовки в принципе ничего и не смогу сделать (( А игра собственно не сложная в создании как я понял. Нум вот, так я еще раз напомню про вопрос проверяют ли лицензии прог в которых велась разработка, и каким способом, может какой лёгкий конструктор есть чтобы собрать вот http://www.addictinggames.com/globegame.html ?

Автор: ALexusB Apr 5 2011, 09:14

О, какая прикольная прога на знание географии. Спасибо, повспоминал, где кто.
Эта игра сделана на Флэше, умения рисовать тут мало, нужно уметь дизайнить в нем и писать хотя бы простые скрипты.

Если есть какие-то готовые арты для твоей игры, пиши мне в личку., соберем это все до играбельного уровня, тк такие миниигры делать оч просто, если есть платформа, а после кубиков, карт и ММО наработок она у меня уже есть. Арт нужен и идея геймплея.

Автор: Ursus Apr 5 2011, 09:57

При определённом уровне продаж лицензионностью софта никто не интересуется (думаю где-то до 100к прибыли). Пресса иногда может что-то спросить - тут главное не ляпнуть, а обратить внимание о доступности 30-ти-дневных версий программ. Также важно, на какой территории расположен разработчик. Иногда могут быть проверки, устроенные дистрибьюторами.
Также в наше время есть доступ к различному фриварному софту, можно упоминать и его в своих речах и статьях.
Лично я считаю, что когда моя прибыль перевалит за 100К - не грех лицензию и прикупить.
P.S. Что касается софта Microsoft - то тут рекомендую на лицензии при работе перейти пораньше - у них более агрессивная политика вычленения успешных разработчиков.

Автор: Tymofei Apr 5 2011, 13:55

Цитата(Ursus @ Apr 5 2011, 10:57) *
Лично я считаю, что когда моя прибыль перевалит за 100К - не грех лицензию и прикупить.
Валовая, или роялти? 1.gif

Автор: Ursus Apr 5 2011, 14:06

Цитата(Tymofei @ Apr 5 2011, 13:55) *
Валовая, или роялти?
Валовая типа "Затратили на миллион - продали на 100к?". Не. Чистая... Хотя если после прибыли свалить на Канарские острова и забить на дальнейший геймдев - нафиг оно тада?
Но, например, наш художник Ю.Мазуркин, работая на пиратском Painter-е и успев прославиться - получил от производителя (Corel-а ) запрос на разрешение вставить его работу в новую версию Painter при splash-logo (там должны ротироваться несколько работ), постеснялся упомянуть о пиратке, купил лицензию, и теперь смог свободно пофрилансить на известные американские издательства.

Автор: Commandor_S May 16 2011, 15:15

Так, информация к размышлению. dry.gif
http://www.youtube.com/watch?v=Bw-S-Fk1UkI&feature=related для Apple smile.gif

Автор: CheekFire May 25 2011, 18:27

Как вам такой прикол??

http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=20609

Автор: delfin_ May 26 2011, 02:08

PC умер, ага.

Автор: InkyFreeman May 26 2011, 21:59

Цитата(delfin_ @ May 26 2011, 02:08) *

PC умер, ага.

И чему вы радуетесь, хотите стебаться в игрульках - онлайн, это рабство, кот. победить очень трудно.

Автор: delfin_ May 26 2011, 23:49

Цитата(InkyFreeman @ May 26 2011, 21:59) *

хотите стебаться в игрульках - онлайн

Где? Чего? Покажи мне ММО от юбисофт. Они доказали что и на хороших синглах можно хорошо заработать.

Автор: Black Angel May 28 2011, 21:21

Доброго времени суток.У меня такой вопрос-как собираются игровые движки?А то не понятно как то вот он написаный код в солюшене,а на выходе должны быть экзишники и dll-ки.Может кто-нибудь объяснит как из солюшена dll собрать?точнее с какими параметрами надо собирать проект?

Автор: Shadow May 30 2011, 16:01

Цитата
А то не понятно как то вот он написаный код в солюшене,а на выходе должны быть экзишники и dll-ки.

В солюшене может быть не один проект, а куча. Причём один может компилироваться в dll, а другой - в ехе. Потом делаем билд всего солюшена или проектов, в которые были внесены изменения, если остальные up to date и их не надо повторно компилить.

Цитата
точнее с какими параметрами надо собирать проект?

Если я правильно понял вопрос, то: Project Properties -> Configuration properties -> Configuration type -> Dynamic library

P.S. Делаешь убивца Корсары 4? smile.gif

Автор: Black Angel May 30 2011, 23:20

Цитата(Shadow @ May 30 2011, 17:01) *

В солюшене может быть не один проект, а куча. Причём один может компилироваться в dll, а другой - в ехе. Потом делаем билд всего солюшена или проектов, в которые были внесены изменения, если остальные up to date и их не надо повторно компилить.

Если я правильно понял вопрос, то: Project Properties -> Configuration properties -> Configuration type -> Dynamic library
мне из проекта надо только одну только dll скомпилить...
так как ты написал не компилит,до этого сам додумался wink.gif
Цитата

P.S. Делаешь убивца Корсары 4? smile.gif

smile.gif ты,как всегда,неотрозим wink.gif

Автор: Shadow May 31 2011, 01:34

Цитата
мне из проекта надо только одну только dll скомпилить...
так как ты написал не компилит,до этого сам додумался wink.gif

Ну тогда опиши проблему более детально. Что хочешь собрать, какие ошибки выдаёт, какую студию юзаешь и т.д.
Иначе получается какое-то гадание на кофейной гуще...

Автор: Black Angel May 31 2011, 07:58

Цитата(Shadow @ May 31 2011, 02:34) *

Ну тогда опиши проблему более детально. Что хочешь собрать, какие ошибки выдаёт, какую студию юзаешь и т.д.
Иначе получается какое-то гадание на кофейной гуще...

Все просто как дерево.Visual 7.0.Никаких ошибок,компилит в obj,а не в dll,параметр Project Properties -> Configuration properties -> Configuration type -> Dynamic library стоит...все билдит,только не в то что мне надо sad.gif

Автор: CheekFire May 31 2011, 18:56

obj - это расширение объектного файла - результат компиляции. Один cpp = один объектник. А из них уже собирается библиотека или exe.
Возможно твоя dll лежит в какой либо другой папке (не там где ты ищешь-))))0 ) Посмотри в папках debug или release.

(И кстати в solutine как правило несколько проектов - каждый компилится в свой модуль)

Автор: N.tony Jun 11 2011, 13:57

Учитывая прошедшую выставку E3, в сети можно нарыть много интересного.

Лично мне на глаза попалось видеоинтервью с Джоном "Наше Всё" Кармаком про Rage (которая уже вот-вот), консоли, современные компьютеры и т.д. и т.п. - по-моему, очень занимательно. Рассказывает много такого, о чем все вроде как знают, но обычно не думают.
http://www.computerandvideogames.com/306236/news/id-softwares-john-carmack-20-minute-video-interview/

Автор: N.tony Jun 25 2011, 19:44

Если умеете читать/слушать по английски, следующий ролик обязателен к просмотру:
http://the-witness.net/news/?p=1004

Я, наверное, классический экземпляр "програмера", описанный в первых слайдах - было очень отрезвляюще посмотреть про то, на что собственно нужно обращать внимание. Кажется, это самый неинтуитивный и самый полезный совет по программированию, который я слышал за последних пару лет. А может и вообще.

Автор: Serginio Jun 28 2011, 21:54

Цитата(N.tony @ Jun 25 2011, 19:44) *
Если умеете читать/слушать по английски, следующий ролик обязателен к просмотру...

Очень полезно, и не только для программера.
Также и для создания ТЗ на код.

Автор: navy Sep 29 2011, 14:41

Интересный алгоритм поиска решения Метод роя частиц (particle swarm optimization, PSO)
http://msdn.microsoft.com/ru-ru/magazine/hh335067.aspx
Написано на примере C# но можно реализовать практически на любом другом.

Автор: Commandor_S Nov 2 2011, 09:43

Вот долго думал (вернее не долго, но думал biggrin.gif) куда зпостить данный труд. И вообще, копировать ли статью сюда или просто дать ссыль... потом, всё таки, решил скопировать. laugh.gif

Цитата
Разработка Игр - Профессия или Хобби?

Разработка игр для многих является просто хобби ( т.е. увлечением ), но некоторые люди связывают с индустрией разработки игр свою карьеру и становятся профессиональными разработчиками. Естественно, что вопрос о том, есть ли разница между любителем и профессионалом, не стоит - она есть и весьма существенна. В то же время некоторые любители имеют куда более высокий уровень, чем отдельные "профессионалы", так что сам факт принадлежности к одной из этих двух групп не является определяющим. Тем не менее, некоторый отпечаток он всё же накладывает.

Любитель, как правило, имеет иной источник дохода ( в случае, если он уже достаточно взрослый человек ), поэтому над ним не висит вопрос коммерческой успешности своего проекта. Аналогично для тех, кто учится в школе/ПТУ/ВУЗе - они могут работать над игрой в своё удовольствие, бросить в любой момент, реализовывать любые идеи и вообще испытывают гораздо больше свободы в своих действиях. С другой стороны, они не могут посвятить изучению инструментов и получению новых навыков достаточно времени, поэтому в постоянно меняющемся мире игр всегда серьёзно отстают технологически и качественно.

Профессионал - он и в Африке профессионал. Он делает свою работу и получает за это деньги. Как правило, работать приходится над чужими идеями, и благо, если они кажутся интересными - но иногда всё равно приходится работать над тем, что тебе не нравится. Так как уровень мастерства является определяющим в профессиональной деятельности, то такому человеку приходится идти в ногу со временем - осваивать новые технологии, программы, приёмы, техники и т.д. Он может позволить себе посещать семинары, курсы повышения квалификации, тратить достаточно времени на книги и видеоуроки - словом, пребывать в постоянной гонке за право считаться специалистом своего дела.

Есть и третий вариант - это независимые разработчики ( инди ). На мой взгляд, это самый привлекательный путь для тех, кто обладает достаточным талантом и способностями для того, чтобы заниматься разработкой игр "от и до" самостоятельно либо в небольшом коллективе. Налицо плюсы такого подхода - можно работать над воплощением своих идей и в то же время зарабатывать на этом.

Вобрав в себя плюсы профессионального и хобби-подхода, инди-разработка не избавлена от ложек дёгтя в бочке мёда.
Во-первых, чтобы быть успешным инди-разработчиком, необходимо всё же регулярно заниматься повышением своих способностей и улучшением навыков, посвящая достаточно времени самообразованию - двух выходных дней в неделю, которые можно посвятить себя делу, скорее всего будет недостаточно.
Во-вторых, вам придётся самостоятельно заниматься многими специфическими вещами, которые в крупной компании выполняли бы отдельные специалисты, а в любительском проекте можно было бы обойтись и без них. В-третьих, так как мастера-на-все-руки, которые одинаково хорошо могут справиться со всеми аспектами разработки игры ( графика-дизайн-музыка-программная часть ) во всём мире, наверное, считанное количество, то часть работы нужно будет передавать на исполнение фрилансерам либо искать единомышленников, готовых работать вместе с вами.
Ну и в-третьих - делая ставку на свой проект, вы вкладываете в него время, деньги ( хотя первоначально можно обойтись без значительных вложений ) и ожидаете получить какую-то отдачу. И тут всё зависит от вас - на что наработаете, то и заработаете. Проект может быть как удачным, так и неудачным.
Цена Идеи для Игры

Часто приходится сталкиваться с ситуацией, когда на форуме о разработке игр появляется тема, в которой автор представляет свой проект, но избегает всяких деталей, ограничиваясь лишь самой общей информацией. В ответ на просьбы дать подробности автор утверждает, что не сделает этого, т.к. идеи уникальны и могут быть украдены. Бесспорно, некоторые идеи могут быть очень удачными, и их вполне разумно держать в секрете, но...

Не падайте в обморок, но идея сама по себе не имеет никакой цены. Ноль. Даже самая гениальная идея ничего не стоит. Идей великое множество, и некоторые из них весьма и весьма удачны. Тем не менее, идея не обладает практическим значением до тех пор, пока она не реализована в виде чего-то менее абстрактного.

Задумайтесь: когда в последний раз вы видели действительно оригинальную идею? "Аватар"? Нет - если разложить идею до уровня концепции, то всё просто: земляне из будущего добывают ресурсы на чужой планете, игнорируя интересы местного населения. Один из землян проникается сочувствием к аборигенам, становится частью их народа и возглавляет борьбу против захватчиков. Просто, не правда ли? Crysis? Классический шутер про элитного спецназовца с супер-способностями, которые ему даёт костюм, и пришельцами из космоса. World of Warcraft? Игра, действие которой происходит в богатой на события и предысторию вселенной, с высокой ролью сюжетной составляющей, разносторонними сложными взаимодействиями игроков и мощной экономической системой.

Во всех этих идеях самое ценное то, КАК они были реализованы. Даже самая простая идея, будучи воплощённой в жизнь на высоком, качественном уровне, с глубокой проработкой, может "выстрелить" и стать хитовой игрой/фильмом.

Таким образом мы приходим к выводу, что для начинающего разработчика вопрос "как" гораздо важнее вопроса "что". Очевидно, что идея создания MMORPG нового поколения ( так называемый next-gen ) абсолютно бесполезна для большинства разработчиков, так как в силу объективных причин они просто не могут реализовать её в каком бы то ни было виде.

Английский Язык для Разработчика Игр

Отдельного упоминания заслуживает вопрос изучения английского языка. Очевиден тот факт, что игровая индустрия в подавляющем большинстве своём использует английский язык как язык международного общения. Конечно, есть национальные рынки и их разработчики, которые говорят на своём языке ( например, Россия и Япония ), некоторые из них могут быть весьма крупными и даже огромными ( Китай ) - но это не отменяет того факта, что инструменты разработки, учебные материалы и документация почти всегда использует английский язык.

Я убеждён в том, что знание английского языка - это критический фактор, который оказывает огромное влияние на тот путь, который предстоит пройти, чтобы стать разработчиком игр. Даже с чисто практической точки зрения способность читать и понимать английские тексты - огромный козырь в борьбе за место под солнцем. Если вы откроете вакансии русских компаний-разработчиков, то в 90 % из них найдетё такой пункт, как "технический английский на уровне чтения и понимания".

Возьмём конкретный пример - 3D-графика. Текстовые и видеоуроки по 3D-графике на русском языке в большинстве своём сделаны любителями для любителей, лишь немногие из них учат чему-то, что можно назвать средним уровнем, и крайне малая часть - это действительно профессиональные и актуальные вещи. Иными словами, всё это - капля в море знаний.

Спрашивается - зачем довольствоваться каплей, если можно выпить море? Знание и понимание английского - это ваш ключ к огромному массиву полезной и актуальной информации, сам факт доступа к которой даст вам десять очков форы. Компании Digital Tutors и Gnomon Workshop имеют в своём активе тысячи часов обучающего видео по всем областям применения популярных 3D-пакетов, таких как Maya или 3DS Max. Англоязычные сайты кишат статьями о геймдеве, а на форумах могут подсказать решение сложных проблем - просто потому, что количество людей ТАМ несоизмеримо выше с количеством людей ЗДЕСЬ. Берите лучшее из двух миров!

Что делать? Учить языки - оно того стоит, даже если через год вы забросите геймдев. Как? Не спать на уроках в школе, записаться на курсы, использовать самоучители - путей много, было бы желание. Особое внимание стоит уделить лексике - вам совсем необязательно уметь говорить на этом языке, главное - уметь читать и понимать прочитанное. Уже после этого можно будет начать развивать навык восприятия английской речи на слух - и в этом могут помочь видеоуроки по 3D-графике, если вы художник, или аудиоуроки по английскому языку. Ещё раз повторюсь - по ту сторону языкового барьера огромный мир, полный информации. Не иметь к нему ключей - всё равно что учиться по черновику, когда рядом есть библиотека.
http://3dg.me/ru/gamedev/basics/sozdanie-igr-dlya-nachinayushchikh


З.Ы. По ссылке можно найти другие статьи автора:
1. Создание игр для начинающих (это та, которая выложенная biggrin.gif)
2. Специальности в геймдеве
3. Создание команды разработчиков игр
4. Управление командой разработчиков игр
5. Игровой движок - написать самому или взять готовый?
6. Как выбрать игровой движок или конструктор игр
7. Создание MMORPG или любого крупного проекта - стоит ли? Показательный расчёт времени разработки
8. Создание Модов для Игр — Удачный Старт для Разработчика!

Автор: Алмаз Nov 5 2011, 08:59

Цитата(Commandor_S @ Nov 2 2011, 09:43) *

© Treidge

Старый добрый Трэйдж. Живой значит. biggrin.gif

Автор: Ursus Nov 5 2011, 19:26

Вопрос ради прикола: великий и местами легендарный теоретик Трэйдж - он в реале хоть в каком-нибудь проекте поучаствовал?

Автор: InkyFreeman Nov 5 2011, 22:02

Цитата(Ursus @ Nov 5 2011, 20:26) *

Вопрос ради прикола: великий и местами легендарный теоретик Трэйдж - он в реале хоть в каком-нибудь проекте поучаствовал?

Зачем те это Урсус?

Автор: Serginio Nov 6 2011, 00:34

Цитата(Ursus @ Nov 5 2011, 20:26) *
Вопрос ради прикола: великий и местами легендарный теоретик Трэйдж - он в реале хоть в каком-нибудь проекте поучаствовал?
А это обязательно?

Есть старая добрая поговорка:
Не умеешь работать - руководи. Не умеешь руководить - учи.

Автор: Алмаз Nov 7 2011, 09:24

Цитата(Ursus @ Nov 5 2011, 19:26) *

Вопрос ради прикола: великий и местами легендарный теоретик Трэйдж - он в реале хоть в каком-нибудь проекте поучаствовал?


Нет, не участвовал.

Автор: InkyFreeman Nov 8 2011, 02:01

как правило Они таких как этот парень ровняют с землей. И последний аргумент для них - нет участия в реальном проекте. Все на это можно ставить точку.

Автор: N.tony Nov 17 2011, 21:37

http://www.dorkly.com/article/27379/the-dorklyst-7-reasons-you-dont-want-to-work-in-the-video-game-industry
На английском, как обычно...
Но смешно, по-моему.

Автор: ALexusB Dec 30 2011, 09:15

Информация о фане в играх и реиграбельности
в виде понятных схем

фан в играх
http://xitri.com/2011/12/19/httpxitricom2010fun-in-games-flashgamm-kyiv-2011html.html#more-179


Реиграбельность
http://xitri.com/2011/09/26/replayability.html#more-177

Найдите себя в этих моделях игрока smile.gif

Автор: InkyFreeman Jan 2 2012, 02:44

Цитата(ALexusB @ Dec 30 2011, 10:15) *

Найдите себя в этих моделях игрока smile.gif

Хай Бразерс
Тут такое дело - мы давно уже не игроки.
Мы и не разрабы() - мы что-то среднее, как в матрице сели в вагон на станции отправления, но не достигли пункта назначения.
- В пути - и ск времени займет у каждого достигнуть пункта назначения никто не знает. так что схемы это для разрабов - кто что-то рожает. (путь неблагодарный))

Автор: sergo-kon Jan 4 2012, 08:16

А я игрок. Не только в компе но и по жизни. Вообще "игра" это целая философия. Каждый из нас игрок, хотя не каждый игрок-филосов. Ну да пыжь с ней.
Вот только не нашел я себя в предложеных моделях. Все таки мы, каждый по своему, ограничены, хоть с семью пядями во лбу, хоть с двумя но ограничены.
И изобретавший эти модельки не исключение. smile.gif

Автор: Serginio Jan 4 2012, 11:58

Андрей Костюшко в своём конспекте "http://k--o--s.blogspot.com/2010/09/four-fun-keys.html" пишет:

"Изумление – это отличная награда, но игрок не может ожидать, что ее получит..."

И тут я откровенно не понимаю - почему?!!!
Это у разрабов такое новомодное оправдание нехватки креатива или ограниченности средств или технических возможностей? Или это только субъективное мнение, которое коллеги не разделяют?

По мне так, если хоть что-то в игре меня не изумило (удивило глубоко и надолго, запомнилось оригинальной новизной или неожиданностью решения, тронуло за живое), то игра забывается сразу и навсегда.

Автор: Commandor_S Jan 4 2012, 13:01

Цитата(Serginio @ Jan 4 2012, 10:58) *

По мне так, если хоть что-то в игре меня не изумило (удивило глубоко и надолго, запомнилось оригинальной новизной или неожиданностью решения, тронуло за живое), то игра забывается сразу и навсегда.

Кхм. dry.gif Неужели ты забыл "Кости" или "Дурака" или "Шашки-шахматы"? (список можно продолжать wink.gif ) Никакой "новизны"... хотя... "неожиданность решения"? Может быть, а уж, "за живое" трогает это точно. 1.gif


З.Ы. Хотя и "новизна" может быть, достаточно нарисовать по другому, но и "классика" всегда будет в почёте. 1.gif

Автор: Serginio Jan 4 2012, 13:07

Цитата(Commandor_S @ Jan 4 2012, 14:01) *
Кхм. dry.gif Неужели ты забыл "Кости" или "Дурака" или "Шашки-шахматы"? (список можно продолжать wink.gif ) Никакой "новизны"... хотя... "неожиданность решения"? Может быть, а уж, "за живое" трогает это точно. 1.gif
З.Ы. Хотя и "новизна" может быть, достаточно нарисовать по другому, но и "классика" всегда будет в почёте. 1.gif

Ну, здесь речь шла исключительно о сюжетных компьютерных играх.

Хотя Кубик Рубика в своё время стал откровением и в несюжетных настольных играх....

Автор: sergo-kon Jan 4 2012, 23:01

Цитата(Commandor_S @ Jan 4 2012, 14:01) *

Кхм. dry.gif Неужели ты забыл "Кости" или "Дурака" или "Шашки-шахматы"? (список можно продолжать wink.gif ) Никакой "новизны"... хотя... "неожиданность решения"? Может быть, а уж, "за живое" трогает это точно. 1.gif
З.Ы. Хотя и "новизна" может быть, достаточно нарисовать по другому, но и "классика" всегда будет в почёте. 1.gif


Тут не поспоришь. Классика она и в Африке классика. А играешь в нарды на деньги или сигареты, в нарды обшарпаные и корявые, или в зэками деланые, все в росписях красочных, значения не имеет. smile.gif

п.с. Есть вещи "неприложные" и "преходящие". И на мой сугубо личный взгляд, разработчики часто, по незнанию или небрежению, эти вещи упускают. И уж от сюда начинают расти вонючие ноги. 1.gif

Автор: Commandor_S Jan 5 2012, 10:57

Цитата(Serginio @ Jan 4 2012, 12:07) *

Хотя Кубик Рубика в своё время стал откровением и в несюжетных настольных играх....

А что "Монополия" с людьми делала?... Ночами играли... Как щас помню, 25 рублей стоила, бешенные бабки. dry.gif 1.gif

Автор: N.tony Feb 17 2012, 19:50

Команда Нотча (который майнкрафт) делают игру в течении этих выходных. И все это транслируют онлайн:
http://www.humblebundle.com/

До этого они выложили опрос о том какого типа будет игра и в каком сеттинге. По итогам они скомбинировали самую популярную и самую непопулярную позицию и в итоге делают Стратегию-Стрелялку в стиле Стимпанк в Древнем Египте smile.gif

Автор: ALexusB Feb 17 2012, 20:51

Оч прикольный сеттинг, тк ничему не противоречит - все ж знают, что в Египте были НЛО, стрелялка из них со стратегией самое то smile.gif
Глянул видео - сидит бородатый дядька и пишет код с запуском теста - арт стиль в виде денди дигера 90х (или 2Д аркадки на флэше)

Автор: N.tony Feb 17 2012, 22:48

Ага, НЛО на паровом ходу smile.gif

Я видел как кто-то рисовал прикольного викторианского дядьку и мумию. В прошлый раз по экрану летали рандомные штуки туда-сюда, в этот раз они уже научились ударяться в преграды и стрелять. А ведь прошло всего пару часов...

Автор: N.tony May 26 2012, 17:42

Не полностью о том, как делают игры, но очень занимательно. Мы, кажется, где-то тут на форуме уже говорили на тему чему учатся геймеры, но я все больше и больше нахожу попыток применения геймерских скилов для всяких негеймерских дел. Там есть русские субтитры.
http://www.ted.com/talks/lang/en/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

Автор: ALexusB May 26 2012, 20:20

спасибо, посмотрел в несколько заходов это выступление.
Хорошо, что не подряд, оч часто мысли лезут от "затравки" иные, чем идут в оригинале.

Да, человечество живет в холостую, мысль, которую тут не озвучили, но было очевидно из первой части - нужно делать "облачные" вычисления не только на бытовых ПК юзеров в режиме не использования, но и на самих пользователях, чтоб решали задачи с пользой, тк 3млд чело-часов в неделю в утиль жалко - можно было коммунизм построить и в космосе планеты заселять, а не в виртуальных играх.

Но реально, не согласен я с выводами, что в играх решаются задачи с пользой для игрока, особенно современных.
Не научится игрок сажать морковку после фермы или после квестов ВоВ (который по мне вообще не квесты, а задания - известна награда, маркер че делать и тп, диалога нет - кнопка взять задание)
Пока, там головоломки не будет уровня решения производных, интегралов и требования знаний по истории и др наукам...
В этом плане кроссворды, что-где-когда и прочие миллионеры несут больший образовательный эффект.

Что игры дают - это опыт общения и самого решения задач (опять же не все игры), где-то реакцию (но увы бесполезную в быту, тк от шутера не стать мегастрелком).

Переигравший в шутер про зомби, наложит в штаны, если это реально произойдет - об этом как раз много философских отступлений в книжках про это дело - и я с этим согласен
Мозг, воспримет как понятное да, но выигрыша для выживания не даст.
Одно дело, шарится в фолауте в поисках лута, другое дело пойти в реальный рейд бить магазы и убивать за тушенку конкурента.

Как-то обсуждали такую тему, как быстро человечество скатиться в дикость, когда в дело пойдут камни и зубы ради незначащих сегодня вещей, например 0.5 бутылки воды.

За 1-2 дня!!

Вот грань между каменным веком и сегодняшним лоском 21 века.
Если я сегодня не готов к агрессии к ближнему психологически, то в ситуации голодающих моих детей и наличия еды\воды для них где-то + конкурента на пути, мозг будет отдыхать, уступив место рефлексам и инстинктам в генах.

Но сама выступающая молодец - идея стоящая для проработки, если найдут как применить эти бесхозные человеко-часы, будет кому-то очень гут.
Такая вот Матрица в действии - живи себе в игре и ток вырабатывай для других smile.gif

Автор: Commandor_S May 27 2012, 07:54

Цитата(ALexusB @ May 26 2012, 20:20) *

Такая вот Матрица в действии - живи себе в игре и ток вырабатывай для других smile.gif

Дык, ещё ж Райкин-старший предлагал: Ежели к балерине динамо-машину прикрутить, да в маштабах всей страны.... © (ну, или, как то так 1.gif )

Автор: N.tony May 27 2012, 13:22

Цитата(ALexusB @ May 26 2012, 19:20) *
Но реально, не согласен я с выводами, что в играх решаются задачи с пользой для игрока, особенно современных.
Не научится игрок сажать морковку после фермы или после квестов ВоВ (который по мне вообще не квесты, а задания - известна награда, маркер че делать и тп, диалога нет - кнопка взять задание)
Пока, там головоломки не будет уровня решения производных, интегралов и требования знаний по истории и др наукам...
Об этом-то в докладе тоже было - геймеры становятся профессионалами, но профессионалами чего - никто особенно не знает. Эти навыки как-то сложно привязать к настоящему миру, даже если это какие-то социальные навыки. С другой стороны (я как математик тут же к абстрактному скатываюсь), если очень постараться можно представить определенные проблемы в виде игр и рост геймерских навыков заведомо будет привязан к реальным навыкам. Например, есть такая "игра" http://fold.it/portal/, в которой цель - свернуть белок из белковой цепи, чтобы вышло что-то полезное. Оказывается, геймеры намного эффективнее могут распознавать структуры и намного умелее собирают подобные "пазлы" в сравнении с компьютерным перебором. Или вот, например, "игра" http://phylo.cs.mcgill.ca/, в которой а-ля тетрис нужно выстроить цепи днк для сравнения разных видов животных с их общими потомками...

Но в целом, лично я из этого доклада вынес немного другое - основная неприятность видится мне от того, что пока мы играем в игры, мы сильно мотивированы и по сути вкалываем неслабо для достижения целей, которые нам на самом деле фиолетовы. А в то же время в реальной жизни иногда сложно мотивировать себя работать на цель, которая в общем-то имеет прямое отношение к собственному благополучию. И понять в чем дело и отчего так - половина успеха. Т.е. если бы научиться вступать в работу с подобным настроем, продуктивность явно была бы выше. И тут уже Save the world by saving yourself.

Тетенька, надо сказать, серьезно занимается подобным. Она рассказала про несколько игр в докладе, но я посмотрел - она и сама продолжает подобное делать, и ищет такое у других. Из интересных последних примеров была игра http://www.chorewars.com/help.php, в которой ты собираешь пати из домашних и вы представляете все хозяйственные дела по дому в виде эпик квестов. С соответствующими логами и наградами за выполнение. Хотя изначально подобная постановка звучит слегка глупо, мне кажется это отличный способ самомотивации.
Еще пример, буквально вчера заскачал на свой смартфон апп "100 push-ups" - типа, система учета и расписание занятий для достижения 100 отжиманий за 6 недель. Пока, правда, не попробовал... Точно такой же принцип у многих программ по трекингу (слово "слежение" как-то с негативным оттенком, по-моему) - я начал использовать http://www.endomondo.com чтобы собрать статистику по моей езде на велосипеде и пробежкам. Там в самой программе есть возможность как-бы состязаться с теми, кто бегал твоим маршрутом, или даже пытаться побороть свой лучший результат.

Автор: InkyFreeman May 29 2012, 01:18

все очень спорно (прочел сообщения № 127, 129)....поздно и спать хочется, а так можно было бы подискутировать. Но, увы , капитализм нынче, утром на работу надо - "Ошень карашо арбайфтейн!" иначе не выжить!
Ну, типа, вот это ....

Автор: Ursus May 29 2012, 14:13

Оффтоп: smile.gif Насколько помню, и при коммунизме нужно будет работать.

Ну и: не стоит в играх искать пользу для игрока. Тогда придётся искать её повсюду, жалеть о минутах пустого созерцания заката, просчитывать в магазине затраты на исключительно полезные покупки, искать лучшие маршруты по городу с учётом вращения планеты, и постепенно сходить с ума от бесперспективности изменений в твоих генах для селекции человечества...

Автор: Serginio May 29 2012, 15:04

Гм-гм...
Мне вот тоже кажутся странными попытки найти оправдание пустым затратам времени, проведённого за игрой.

А когда человек читает книгу, он тоже должен, хлопая ресницами, вырабатывать электроэнергию? Сколько человеко-часов потрачено в мировом масштабе на чтение романа "Война и мир"? а на цикл "Гарри Поттер"? А на просмотр сериала "Санта Барбара" или "Рабыня Изаура" и иже с ними?
А наши прабабушки, выезжая в оперу или на балет, тоже, извините, тупо просерали свою жизнь?
А "22 бугая за одним мячиком"? а "в доминошке мужички" по выходным?

Единственными мерками здесь могут служит исключительно эстетическое удовольствие или соревновательный азарт, получаемые от процесса
И вот тут, конечно, на первый план выходит качество продукта.

Вот почему я не перестаю говорить, о том, что в современных играх, как, впрочем, и во многих современных фильмах, комиксах и пр. продуктах массовой культуры, не хватает драматургии. Чтобы, кроме азарта, страха, и других инстинктов, они шевелили и более глубокие человеческие чувства - сопереживание, любовь, ненависть...

Если, конечно, понятно, о чём идёт речь...

Автор: Ursus May 29 2012, 16:16

Был на последней конференции по играм в Москве. А там была даже одна лекция о вреде драматургии в играх. И даже недавно на сайте российских разработчиков затрагивали этот вопрос в плане "а оно игрокам надо?".

Автор: Serginio May 29 2012, 17:39

Цитата(Ursus @ May 29 2012, 16:16) *
Был на последней конференции по играм в Москве. А там была даже одна лекция о вреде драматургии в играх. И даже недавно на сайте российских разработчиков затрагивали этот вопрос в плане "а оно игрокам надо?".

Ну, по аналогии с музыкой, мне клубное техно не нравится - я не буду его слушать, даже, если мне станут за это приплачивать. Потому что там музыки как раз нет. Имея соответствующее оборудование, я без всякого музыкального образования могу создавать подобную какофонию вагонами.

И я не удивлюсь, если на какой-то муз-конференции создателей этого шума станут всерьёз обсуждать вопрос о вреде мелодики в "произведениях клубного" техно.

Или я среди геймеров один такой дебил?

Вот, чего не хватает в мире Скайрима с его превосходной физикой?
Не хватает драматургии Сталкера. И весь многолетний труд разработчиков превратился для меня в нудную тягомотину.

Кстати, о чём были первые киноленты? Ещё не кинофильмы, а ролики?
Правильно - эффекты (поезда, дирижабли и пр.), порнография (в прямом смысле), съёмка ландшафтов и комические сценки (ещё до Чаплина). А что превратило кино в искусство?
Правильно! - драматургия!

Хотите быть основателями искусства компьютерных игр - обратитесь к драматургии.
Не хотите - езжайте на конференцию бездарных в плане драматургии разработчиков и продолжайте плодить ролики с эффектами.

Почему геймеры до сих пор тоскуют по К3 (которые с технической позиции были нещадно забаговаы)?
Потому что там был интересный, динамичный и яркий эмоциональноокрашенный сюжет.
По Скайриму я тосковать не буду, он мне уже тошнит (а конца-края ещё не видать).

Автор: Ursus May 29 2012, 18:34

В любом выступлении (публикации) есть Сила Слов. Если воспринимать данную ветвь форума не "Как делают игры", а как "Как делают игры серии Корсары", то да - Драматургия важна. И - точка. Но - насколько нужна Драматургия в Спорте. Ну или в игре "Шахматы". Так что, может, некоторые клубные техногеймдевелоперы всё же правы?

Автор: Serginio May 29 2012, 21:37

Цитата(Ursus @ May 29 2012, 18:34) *
Но - насколько нужна Драматургия в Спорте. Ну или в игре "Шахматы". Так что, может, некоторые клубные техногеймдевелоперы всё же правы?

Ну, положим, в спорте драматургия тоже очень важна. Пример тому - бокс. Посмотрите, как пиарят все более-менее значимые поединки. Там маркетологи на говно исходят, чтоб высосать из пальца хоть какой-нибудь сюжет и рядовой мордобой превратить в "противостояние" века.

Но есть ведь "технические" игры - тетрис, лайнс, пятнашки, шашки. Т.е. те, в которых игрок не рассматривает ИИ, как полноценного мыслящего партнёра или противник, собеседника, оппонента, если хотите.

И всё равно, если бы после неудачного хода геймера в шахматной партии с ИИ из динамиков разносился гнусавый голос:
- А ты хорошо подумал, дружок? Ну, смотри, проиграешь - пеняй на себя, хе-хе-хе...

Разве бы это было не великолепно?!!
А разве для этого нужно много ума, денег, времени на кодинг и ещё х/з чего? Того чего, которого как раз не хватает псевдоуспещным умникам на ваших конференциях по играм...

Я их назвал псевдоуспешными, потому что успех они исчисляют от количества высосанного из геймера бабла, а надо бы - от количества даденого геймеру удовольствия...... раз уж они решили производить игры, а не трамвайные билеты.

Автор: ALexusB May 29 2012, 22:35

производить игры - делать продукт за бабло smile.gif Производство же, массовое.
Создавать или творить - это уже искусство.
Опять же, конвейер (1), верстак ремесленника (2) или опытный штучных образец алхимика (который сам не знает, что в итоге делает) (3)
Это разные 3 вида игры на выходе.

2 - часто удачные и не штампы, 3 - могут быть фигней или шедевром
1 - массрынок и тенденция перехода 2 в 1 тоже есть

Озвучка или эмоции в шашках тогда опциональные должны быть, я получал замечания по кубикам, тк кого-то фразы в логе "Карамба, а ну ходи быстрее" задевали
Всем не угодить.
Опять же, психология такова, что без всякого звука я могу представить, что играю с другом, подругой, каспаровым и тп
А гнусавый голос все расставит четко и ну нафиг эту игру (всем не угодить)

Пример

Вы сидите на мягком удобном стуле теплых оттенков

или

Вы сидите на поролоновом каркасном никелерованном стуле бордового цвета

В первом случае каждый представляет что удобно ему, во втором фиг - заданы рамки, и не факт, что это удобно.

Поэтому в хороших книжках описания мутные (если перечитывать спецом), это мозг их оживляет

Вот Д.Дефо перечитать - топорный язык, одна конкретика журналиста, или А.Дюма - и там и там приключения, но слог у кого образнее?

Автор: N.tony May 29 2012, 23:13

Увели, как обычно, в сторону smile.gif Но, может, так и надо - увели в сторону собсно топика обратно smile.gif

Но пока затишье, я снова за свое...
Понятно, что в плане увеличения ВВП и роста объемов производства играние в видеоигры примерно также полезно как рыбалка и квасить по вечерам.
Другое дело, что, как правильно заметили выше, играние доставляет удовольствие. При этом процесс игры не пассивный, а вполне себе умственная работа. С мотивацией решения задач. При чтении книжек, смотрении кина, театров и прочих балетов подобного нет - там просто поглощение информации. В играх же перед игруном ставятся задачи, которые он с энтузиазмом выполняет. Преодолевая трудности, постоянно фэйлясь, проходя одни и те же сложные места по десятку раз чтобы получилось лучше - подобный игропроцесс как раз и доставляет наибольшее удовольствие.

Добавление в игры драматургии и прочих элеметнов пассивных развлечений - я бы сказал, скорее инструмент для мотивации игрока к решению перечисленных выше задач. Т.е. мне куда интереснее будет перестрелять очередной отряд церберовцев, если я в курсе, что зачищаю лабораторию по экспериментам над технологиями жнецов.

Что же до пользы, так почему бы ее не искать? Если мне удастся определить отчего же мне так интересно "просиживать штаны" за играми, может я найду способ повернуть мозги подобным образом относительно прочих аспектов своей жизни?

Автор: Captain Flint May 29 2012, 23:43

Цитата(Ursus @ May 29 2012, 17:16) *

Был на последней конференции по играм в Москве. А там была даже одна лекция о вреде драматургии в играх. И даже недавно на сайте российских разработчиков затрагивали этот вопрос в плане "а оно игрокам надо?".

На фоне всеобщей дебилизации общества такой подход к созданию игр не удивителен.
Тупому пиплу драматургия не нужна - он её не поймёт и не оценит.

Автор: Serginio May 30 2012, 01:25

Цитата(ALexusB @ May 29 2012, 22:35) *
...без всякого звука я могу представить, что играю с другом, подругой, каспаровым и тп
А гнусавый голос все расставит четко и ну нафиг эту игру (всем не угодить)
Так и вставь голоса друга/подруги/каспарова или томной блондинки, или ботаника, или соседской болонки smile.gif
Просто псевдоуспешным бабла на это жалко, вот и выдумывают разные теории по типу - нужны ли геймеру мозги.

А насчёт стула - это форма подачи, я же говорю о содержании.
Если твою теорию разбить на элементарные числа (языком математики), то можно посадить геймера на зелёный прямоугольник и написать - "ТанкЪ". Пусть всё остальное сам себе придумает.
От этого уже ушли даже неуспешные. Но, повторяю, это форма.
Если дать геймеру тот же прямоугольник и озвучить историю о том, что героический советский танк, выполняя сверхважное для исхода всей войны секретное задание, прорывается из вражеского тыла, имея на борту раненого командира, то геймер и на табуретке поскачет воевать, и счастлив будет от чувства выполненного долга и спасения человечества.
А если ему дать супернавороченный танк в разрешении DX12, являющийся точной копией последней засекреченной разработки НАТО, с мульёном фичей и поставить задачей - русский танк совместно с бригадой СС отбивает атаку англичан на Мадагаскар в 1943-м - это будет абсурд и профанация, и тупое тыканье клавиш.

Тогда уж лучше шахматы, там, по крайней мере, псевдоуспешным не нужно напрягать свои псевдомозги.

Автор: Tymofei May 31 2012, 01:32

Хм.

Ты не играл в http://ru.wikipedia.org/wiki/Command_%26_Conquer:_Red_Alert?
Слова: "И тут из под земли выезжает танк?" - для тебя ничего не значат?

Как вариант, фраза может звучать: "И тут начинают атаку невидимые прежде советские танки!!"

Автор: Serginio May 31 2012, 17:03

Цитата(Tymofei @ May 31 2012, 01:32) *
Хм.

Ты не играл в http://ru.wikipedia.org/wiki/Command_%26_Conquer:_Red_Alert?

Слава Богу, не довелось.
Я к таким любителям корёжить историю, как шимпанзе консервную банку, отношусь очень негативно.
Уж если разработчики хотели замутить сюжет с использованием техники середины прошлого века (ну, есть у них уже модельки - не выбрасывать же), тогда придумали бы противостояние Советов и НАТО при освоении Луны, поспикулировав на теме того же Эйнштейна...

А насчёт продаж я уже говорил.

"- Фирма Н в рекордные сроки стала лидером по производству и реализации велосипедных спиц!!!
- А чем эти спицы так хороши?!
- Хороши??? Да вы смеётесь!!! Просто они больше недели не выхаживают!"

Автор: Tymofei May 31 2012, 20:30

Цитата(Serginio @ May 31 2012, 18:03) *
Слава Богу, не довелось.
Нет, жаль.

Ты не травил овчарками в тайге английского снайпера.
Ты не видел, как пылающие пехотинцы разбегаются после залпа из огнемёта.
Ты не пробовал защитить первый рубеж при помощи нескольких гранатомётчиков и молитвы упомянутому тобой Богу...

Причём, овчарки рвали тушку на куски, горящая пехота рыдала, а танк давил гранатомётчиков с мерзким чавкающим звуком... и Hell March, понятное дело, как без него!

Мне всё это казалось очень атмосферным.
Сейчас так не делают (с) 1.gif

Автор: Serginio May 31 2012, 20:50

Цитата(Tymofei @ May 31 2012, 20:30) *
Нет, жаль.
...
Мне всё это казалось очень атмосферным.
Сейчас так не делают (с) 1.gif

Вот-вот, вместо того, чтобы всю эту атмосферность реализовать в условиях адекватного сюжета, люди сделали исторический дебилизм.

Это всё равно, что переписать сейчас пьесу Шекспира "Гамлет" и выставить главного героя педиком.
Это есть не что иное как спекуляция на раскрученной теме.
Покупать всё равно будут, а то что автора потом чморитоь станут - пох.
Бабло-то оно вот уже - в кармане!

Автор: Tymofei May 31 2012, 22:25

Цитата(Serginio @ May 31 2012, 21:50) *
Это есть не что иное как спекуляция на раскрученной теме.
Покупать всё равно будут, а то что автора потом чморитоь станут - пох.
Бабло-то оно вот уже - в кармане!
Собственно, а для чего делаются игры?
Крутить "жирных" лохов на бабло wink.gif

Любая игра, это спекуляция.
Просто одни используют известную тему, а другие ищут новую.

Автор: Serginio Jun 1 2012, 00:12

Цитата(Tymofei @ May 31 2012, 22:25) *
Собственно, а для чего делаются игры?
Крутить "жирных" лохов на бабло wink.gif
Да ну нафиг.

А для чего пишутся книги? А фильмы снимаются для чего?

Я не имею ввиду Гарри Поттера и Дарью Донцову или Рабыню Изауру и Рембо.
Я имею ввиду Стругацких и Войну и мир или Солярис и Судьба человека.

А иконы зачем писались?

Просто любой игродел может относится к своей работе как к дешёвой поделке для приезжих туристов, а может как к творчеству.

Помнишь мультик "И так сойдёт"?

Автор: Tymofei Jun 1 2012, 10:15

Цитата(Serginio @ Jun 1 2012, 01:12) *
А иконы зачем писались?
И сколько сермяжной правды в иконе?

Чем сделанная мастерски и с любовью вымышленная война про танки отличается от вымышленного изображения божественной благости?

Автор: Serginio Jun 1 2012, 11:30

Цитата(Tymofei @ Jun 1 2012, 10:15) *
И сколько сермяжной правды в иконе?

Чем сделанная мастерски и с любовью вымышленная война про танки отличается от вымышленного изображения божественной благости?
Демагогия однако.

Про войну, мы знаем как это было (с более-менее высокой степенью достоверности).

А божественная благость - это передача эмоций и чувств чистом виде.

Хорошо, стихи зачем писали? Пушкин, Гейне, Блок, Ахмадулина, Галич...
Бабло косить?

Автор: Reserved Jun 1 2012, 13:01

Многое зависит от личного восприятия. Помню демотиватор с малолетней шпаной с бутылками и подпись: вот и поговори с ними о Тургеневе.
Для меня в скайриме достаточно было драматургии. Я всегда играю за норда и очень сопереживал за свой игровой край. Меня, как и сторонников Ульфрика, тоже возмущало бесцеремонность, безразличность и неуважение Туллия к нордам и скайриму.
Конечно батальные сцены можно было сделать эффектней и батальней, но с выходом конструктора появилась возможность доработать напильником на свой вкус и цвет.
Больше драматургии наверно было бы интересно женщинам или тем у кого эстрагена тоже много smile.gif

Автор: Serginio Jun 1 2012, 18:35

Цитата(Reserved @ Jun 1 2012, 13:01) *
...Я всегда играю за норда и очень сопереживал за свой игровой край. Меня, как и сторонников Ульфрика, тоже возмущало бесцеремонность, безразличность и неуважение Туллия к нордам и скайриму.
Конечно батальные сцены можно было сделать эффектней и батальней, но с выходом конструктора появилась возможность доработать напильником на свой вкус и цвет.
Это да, это есть.
И бесцеремонность, и высокомерие и пр.
Но всё это идёт как фон, который очень скоро перестаёт волновать и восприниматься.
В Скайриме гораздо больше драматургии, чем в других играх, но ГОРАЗДО меньше, чем в Сталкере ТЧ.
И даже книги, которые призваны углубить атмосферность и псевдодостоверность, в конце концов начинают просто раздражать.
Конкретно меня. smile.gif

Автор: Reserved Jun 1 2012, 21:45

Ну тебе просто нравится сопереживать smile.gif
Игры это всегда масс-медиа продукт, а не сикстинская капелла.
Очень неплохая серия TES, но чудес не бывает и литературу в основном скомпилировали, предварительно посерфив исланские,датские,норвежские и прочие скандинавские саги с мифологией.
Главное что "напильник" всегда выдают, это важно и за это им спасибо.
Я себе в скайриме уже "напилил" и шотландских вроде "Дети короля Эйлпа", сказок и чего только не "напилил" wink.gif

Автор: erebus Jun 4 2012, 10:12

Интересное вью с бывшими сноуболловцами http://www.ag.ru/articles/interviews/5547
Так сказать, кухня изнутри smile.gif

Автор: InkyFreeman Jun 4 2012, 11:58

Цитата(erebus @ Jun 4 2012, 10:12) *

.... кухня изнутри smile.gif

да-да, мы все так в то время и работали, по -другому и не умели, мы были рожденные в СССР, наивные романтики(воспитанные мальчики с детскими представлениями о мире )

Автор: navy Jun 18 2012, 13:28

Интересная статья, жду продолжения....

Автор: arvdosik01 Sep 9 2012, 18:20

Продолжение уже скоро, я чуствую. Интересно рассказано.http://naselenie-stran.ru/

Автор: N.tony Oct 14 2012, 18:42

Все ближе момент анонса следующего поколения консолей, все больше разных статей на тему того, чего добилось поколение текущее, и что нас ждет в поколении следующем...

Nintendo, как обычно, решила доить корову непонятных контроллеров и не смотря на существенно возросшую производительность по сравнению с ветеранами консольного мира, по сообщениям с мест не выдает даже качество картинки последних кросплатформенных тайтлов.

Остальные же компании пока затаились и помимо слитых технических документов и раскопанных патентов информации немного. Что, впрочем, не мешает делать прогнозы всем кому не лень:

http://www.gamesindustry.biz/articles/digitalfoundry-tech-evolution-how-devs-pushed-consoles-to-their-limits
В этой статье рассказывают о технологиях, которые породило текущее поколение консолей из-за ограничений по вычислительной мощности. В последней части статьи автор надеется что все наработки перейдут в новое поколение консолей, ускорив притирку разработчиков игр к новому железу.

http://www.gamesindustry.biz/articles/digitalfoundry-the-os-factor
В этой статье говорят о том, что в следующем поколении куда острее встанет вопрос многозадачности и отведению операционной системе консоли более разносторонней роли. Как обычно, вместо того чтобы выдать больше ресурсов под игровые нужды, надо непременно иметь выделенный процессор и гигабайт оперативки, чтобы не снижая накала борьбы в очередной игре параллельно постить скриншоты в твиттер... Может, новаторская идея о том, что в доме для каждой функции будет свой малюсенький компьютер (включая один для игр) теперь развернулась на 180 градусов? И сейчас майкрософт хочет сделать из своего коробокса эдакий кухонный комбайн, который и медиа плеер, и игрушки, и в интернетах посидеть...

Автор: InkyFreeman Dec 6 2016, 19:51

Люди доброй Воли - дайте ссылки на ресурсы, где можно взять модельки (людей, дома, ограды, мостики и т ..) - время Средневековье. Я сам не смогу все сделать.

Автор: ALexusB Dec 6 2016, 20:24

Из ПКМ конвертером в 3Дмах или ОБЖ и в Майю потом
Там че-то по пути теряется, но как статичные модели можно наковырять
Есть еще игра ПКМ онлайн от китайцев на сторм 2.5
Там моделей еще больше

Автор: InkyFreeman May 7 2020, 22:22

Хай. Кто нить на Унити здесь что то делает?
Интересует Урок по синемашине и тайлайну.

Цитата
Using a combination of Cinemachine camera clips and animation tracks to animate camera properties


Ну хотя бы этот вариант. см. выше

Автор: tislic May 10 2020, 12:37

Да, стучись к Rаvеn-у.

Автор: ALexusB Jan 16 2021, 10:50

Отличный обзор "как делают игры"


ГЛАВНАЯ ТАЙНА разработки игр. Настоящее и будущее индустрии. Unreal Engine 5 закапывает девелоперов


Автор: ALexusB Jan 20 2022, 15:56



Как делают кино и мультики на игровом движке АнрилЭнжин

https://www.youtube.com/watch?v=u_6PFbAphik

Автор: InkyFreeman Jan 20 2022, 20:08

А можно вопрос Обывателя Игромира - что мешало перейти на Эти двиги значительно раньше? (я имею ввиду игры по нашей теме Пиратес).
хочу понять куда двигаться Унити или Анрил. () Большинство игр для телефона Унити, проекты посерьезнее Анрил.
А вот на морскую тематику какой из двигов более подходящий? Какие плюсы и минусы по каждому ?

Автор: tislic Jan 20 2022, 23:09

InkyFreeman, слышал ты болеешь, здоровья! Ты слышал про пузырь фильтров?

Filter bubble has you...

Автор: ALexusB Jan 21 2022, 09:01

Цитата(InkyFreeman @ Jan 20 2022, 20:08) *

А можно вопрос Обывателя Игромира - что мешало перейти на Эти двиги значительно раньше? (я имею ввиду игры по нашей теме Пиратес).
хочу понять куда двигаться Унити или Анрил. () Большинство игр для телефона Унити, проекты посерьезнее Анрил.
А вот на морскую тематику какой из двигов более подходящий? Какие плюсы и минусы по каждому ?


Мне видится, что Анрил сложнее в освоении по разработке и со стороны ассетов, но и картинку на выходе дает лучше.
Юнити проще и для проектов, не критичных к фотореалистичности, подходит лучше
На рынке труда разрабов Юнити больше и продакшн игры от этого дешевле.
Ну и для мобил (и ПК + мобил релизов) он лучше.

Автор: tislic Jan 21 2022, 11:05

Цитата
картинку на выходе дает лучше. Юнити проще и для проектов, не критичных к фотореалистичности

Супер, лучше и не придумать. Смотрим... У ALexusB правильное виденье?




Автор: InkyFreeman Jan 21 2022, 12:22

Если я правильно понял, об Унити разговор. Я в 2018т году задал такой же вопрос супер вайзерам Унити они мне за 45 минут сделали левел и показали результат! я был в шоке! Мне сказали натурально на английском учите Унити! Оказывается есть скрытые возможности кот. только доступны для разрабов Унити!
Проблема в том что нек. ваши разрабы (вроде Атом) е5сли я не ошибаюсь. Тоже их скрутило и они обратились в поддержку насколько я знаю к ним приехали из унити консультанты чем это закончилось одному Богу известно!
Мы не знаем двиг насколько это возможно! Мы знаем двиг yасколько это доступно поэтому и задал этот вопрос мож вы знаете я пас!
У них там тоже свои маркетинговые войны! Те с кем я контактировал ушли теперь китайцы индусы филипитнцы и прочая нац. публика.



Автор: ALexusB Jan 21 2022, 12:35

https://www.youtube.com/watch?v=ujSmTbifJro
https://www.youtube.com/watch?v=aIYCOFEY3O8
И первые 5 частей сравнения.

Порог входа в Юнити проще, лицензия для мелких игр добрее, материалов на русском для изучения тоже больше.

Графика все же в Анриле круче, что видео сравнение готовых статичных ассетов никак не передает, там в комментах написано верно - и низкий ФПС не показателен
На Анриле это будет играться в большой игре, а на Юните никак нет - это удел игр проще, типа ХСОМ механник.

Кто может назвать большой шутер или игру типа ГТА на Юнити?

Асасин и ГТА, кстати, на своих движках, что тоже вопрос к Юни и Анрилу - а тянут ли они такое?

Игра от Маури Легенды корсаров на Юнити и дневники разработки показывают картинку уровня портирования Корсары 2/3 2003-2005 годов в новое 2022г, революции нет (оно и не нужно, но сам факт, что это не ААА изначально по графике, не цель или не тянет?)

И как это все потом дойдет до релиза на ПК (какой проц нужно на бой 16 кораблей)?
А на мобилах такое вообще запустится?
Что портировать можно - да, но портировать и будет работать вещи разные.
Может к 2030 будут такие мобилы, что такая игра как раз пойдет там, но сегодня нет.

Автор: InkyFreeman Jan 21 2022, 12:42

//

Автор: tislic Jan 21 2022, 22:06

Консоль следующего поколения PlayStation 5 будет подерживать разрешение QHD, у меня текстура пуговицы Ultra HD для революционной детализации, смогут ли выше упмянутые движки отрендерить изоброжение хотя бы для Full HD телевизора?

Автор: ALexusB Dec 11 2022, 00:22

Отличная статья на Хабре
Там куча линков на др статьи
Как я запустил свою первую мобильную игру и провалился
https://habr.com/ru/post/704676/

Автор: InkyFreeman Dec 12 2022, 18:33

И в чем причина провала? Шахматами не интересуюсь, но играющих в щахматы много людей! Думать надо прежде чем что-то делать!

Автор: ALexusB Dec 12 2022, 19:32

Автор причину не нашел, а то бы ее исправил.
Может сеттинг такой
А может (мое мнение) насыщение плай маркета.
Без серьезной раскрутки проекта его уже не вывести в заметное пользователям состояние

У меня тоже провал в Гугле - а неделю +0 игроков. Даже мимо не проходили.
Тогда как 10 лет назад я без рекламы заимел под 800 платных юзеров с "говоруном" для малышей.

Так что... инди проекты для монетизации должны теперь быть крупными, заметными и выстреливать на Стиме и др площадках с доп обзорами в ютуб каналах.

Я пока темой Юнити занимаюсь больше по фану и "закрыть гештальт" (арт есть от корабликов с того раза, надо доделать).
В успех монетизации (но я ее прикручу, чтоб изучить и попробовать) я не верю - это так... на пиво создателю, семью этим не прокормить.


Автор: ALexusB Dec 15 2022, 16:59

Еще тут почитал гугл документацию, т.к. думал, с чего у игры все еще 0 установок... А РФ под санкциями Гугла! И рекламы нет, ни платной, ни... бесплатной - то есть игра не выпадет в рекомендациях поиска "похожие игры" и вообще самим гуглом не продвигается никак (скорее задвигается,) т.к. ее даже по названию нереально найти, только по имени разработчика через его игры.
Так что... если у автора статьи где-то было, что он РФ, хоть и сам не там, то он попал в черный список Санты. Я вот попал и вывод такой - сейчас в гугл новые проекты делать просто бесполезно, если нет ресурса их продвижения вне системы.

Автор: Морской Демон Dec 15 2022, 19:43

Цитата(ALexusB @ Dec 15 2022, 16:59) *

Еще тут почитал гугл документацию, т.к. думал, с чего у игры все еще 0 установок...

Не. Ну 0 точно не должно быть. Как минимум я через гугл плей ставил (поиск по слову Seaward).

Автор: ALexusB Dec 15 2022, 19:49

И я ставил и жена. Еще на виртуальный андройд, то есть как бы уже 3-4.
Но консоль и карточка игры показывают ноль все равно. Как они это считают не понятно.

Автор: InkyFreeman Dec 18 2022, 08:04

Цитата(ALexusB @ Dec 12 2022, 20:32) *

насыщение плай маркета.
Без серьезной раскрутки проекта его уже не вывести в заметное пользователям состояние

Весной этого года пришел к такому же выводу - пришлось бросить Унити и искать площадки где используются другие двиги (более простые). Где еще одиночкам можно что=то сделать!
Цитата(ALexusB @ Dec 12 2022, 20:32) *

У меня тоже провал в Гугле - а неделю +0 игроков. Даже мимо не проходили.
Тогда как 10 лет назад я без рекламы заимел под 800 платных юзеров с "говоруном" для малышей.

Ссылку дай. Я наверное что-то пропустил. Чтобы люди здесь могли бы зайти.

Цитата(ALexusB @ Dec 12 2022, 20:32) *

Так что... инди проекты для монетизации должны теперь быть крупными, заметными и выстреливать на Стиме и др площадках с доп обзорами в ютуб каналах.

Да делают такие проекты как ми ниниум втроем. Одиночкам уже не выжить.

Автор: ALexusB Dec 18 2022, 11:05

В этой теме про игру в кибики ссылки на яндекс и гугл
http://www.seaward.ru/forum/index.php?act=ST&f=50&t=14550&st=0#entry351740

гугл
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Seaward.DicesJokerPoker

Вот в РФ площадка Яндекс более дружелюбная и там Юнити тоже норм, но не АПК Андройда, а WebGL

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)