![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Ursus |
![]()
Сообщение
#1
|
Корсарыч ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 ![]() |
Ты помнишь, как всё начиналось Всё было впервые и вновь Как строили лодки и лодки звались "Вера", "Hадежда", "Любовь" Как дружно рубили канаты Как вдаль уходила земля И волны нам пели, и каждый пятый, Как правило, был у руля. У каждой Великой Вещи есть своя Великая История. То что российский игровой бренд "Корсары" уже стал Великим - сомневаться не приходится. Ибо стоит отследить бурное начало ручейка кипящей реакции игровой общественности на просто анонс новой игры в этой серии, чтобы понять, что совсем скоро этот интерес перерастёт в мощный и смывающий всё на своём пути поток. В ознаменовании анонса проекта "Корсары 4" хотелось бы вспомнить, как всё начиналось, вспомнить забытые истории и моменты разработки разных игр этой серии. Тем более, что мне повезло оказаться недалеко от начало всей этой истории... Некоторые моменты эпоса будут дополняться и правиться. Отдельными вставками будут отклонения от основного курса, но, хочу заверить, всё это будет связано с центральным объектом моего повествования - игровым брендом "Корсары". Подробности начала начал выветрились из моей головы, так как этому я не был свидетелем, и человека, который рассказывал это - я слушал в пол-уха. Мне запомнились только имена двух самых первых программистов - Красноженов и Коломбет - чьи следы где-то уж сильно затерялись. Достоверно известно только одно - они что-то когда-то там делали в области геймдева, взяли для этого деньги у мафии (да-да, самое настоящее начало настоящей истории, ведь на дворе были лихие 90-е), успешно провалили своё дело, и оказались на краю очень больших неприятностей, задолжав большую сумму браткам. В тот момент им, всё же повезло - долги выкупила новая компания Акелла, и доверила им разработку чего-то необычного для русского бизнеса - компьютерную игру. Сомневаюсь, что это было как-то связано с "Корсарами", но через некоторое время, когда у них уже была целая команда, произошёл самый настоящий "бунт на корабле". Команда сместила своих капитанов (причины, всё же были), Красноженов и Коломбет уволились из Акеллы, и студию взял в свои руки Дмитрий Демьяновский - Главный Программист. (На сегодняшний день его последней известной разработкой его были "Disciples III"). А в тот момент как раз и началась разработка необычного проекта про пиратов и море. Работа закипела. Но первые результаты вовсе не были похожи на то, что в своё время получили все вы, дорогие игроки и почитатели. Бренд, дожив до нашего времени, мог бы сейчас выглядеть совсем не так. Чтобы не напрягать рассказом, и прикрыть пробелы истории - взгляните на некоторые весьма любопытные свидетельства первых версий игры "Корсары": ![]() Первое английское название игры действительно звучало и писалось как Corsairs, но, увы, такая игра уже делалась совсем другой студией: ![]() "Corsairs: Conquest at Sea" И что-то мне подсказывает, что её кто-то ковырял в студии, впоследствии обредшей имя "Sea Dogs". Акцентируемся на отдельные моменты: ![]() ![]() Весьма любопытно. Не правда ли. В упомянутом выше проекте "Corsairs: Conquest at Sea" можно так же рассмотреть: ![]() Хотя теперь я уже не уверен, кто был первым в отдельных аспектах геймдизайна. Так как русские "Корсары" до релиза буржуйских "Корсаров" уже успели побывать на какой-то игровой выставке. Но, как бы там ни было, игра обрела бессмертное имя "Sea Dogs", и вступила в свою историю. Хотя до первого релиза произошло ещё одно весьма любопытное событие, которое, впрочем, оказалось мёртвой, увы, веткой эволюции: ![]() Рассмотрим внимательнее отдельные моменты: ![]() ![]() "Sea Dogs Online" !!! Сообщение отредактировал Ursus - Dec 6 2012, 23:25 |
![]() ![]() |
Serginio |
![]()
Сообщение
#21
|
инопланетянец ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 ![]() |
Из тактических ошибок, связанных с переделыванием К2 в ПКМ, лично я считаю только то, что Bethesda не рискнула пойти ва-банк, потратившись на использование образов главных героев оригинального фильма в соответствующей игре. Это скорее стратегическая ошибка. Игра могла стать мировым шлягером на многие годы и знаковым событием в плане удачного пересечения кино- и игро-индустрии. ИМХО |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#22
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,235 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Ну, раз пошло ностальжи и затронули ВМЛ, то запостю "домашнюю заготовку" - делал для журнала ЛКИ осенью, но туда видимо так и не попала, т.к. "многа букаф" или уже не интересно.
Меж тем, на днях как раз был пятилетний юбилей начала работ над аддоном для ПКМ, который в июне 2004го стал известен как Корсары А&M, а позднее ВМЛ. Я полностью согласен с Урсусом - К2 пошло на пользу портирование на ХБОХ, пусть и со сменой вывески. Это мегатест и прогон на качество через серьезное ОТК. И ПКМ - это не провал уж точно. "Плач Ярославны" о выкинотом по выходу игры - это скорее поиск виноватого и этим "козлом" стал Дисней. ИМХО, если б че-то работало так, это бы не выкинули - выкидывают перед релизом глючное, что туда все равно не войдет - термин есть "фичакат". Что-то режется на бумаге - этого может и жаль, но это еще ж делать, и не факт, что было бы. Было интересно узнать, чего бы не было, не стань к2 ПКМом. Не нужно завышать заслуги Сиварда в деле ПКМ-К3 - мы смогли огранить алмаз до бриллианта, но изначально игры были и делали их разработчики из Акеллы. А ядро и возможности игр и их потенциал раскрыть сходу сложно даже разработчикам - сроки не бесконечные. А мы, имея это время - благо оно фанатское, то есть бесплатное, это и проделали ![]() Повторяю, текст писался для журнала, то есть для "нефорумчан" - потому много воды и разъяснений очевидного нам. История аддона ВМЛ из первых рук. На вопросы отвечал Алексей (ALexusB) Бобровников автор аддона к игре ПКМ -"Возвращение Морской Легенды". 1. Как вы начинали работу еще над ВМЛ. Понятно, что решили улучшить любимую игру, но хотелось бы подробнее об этом услышать. Все началось с приобретенной игры ПКМ в день релиза 18.07.03, за игрой в обед смотался в офис 1С. Было несколько обидно, что на западе игра была с 30.06 и в нее во всю играли, стоило нервов не купить анг. пиратку в ларьке. Все ждали Корсары – 2, а оказалась… не та игра. Хотя было видно, что еще немного и будет та. Графика потрясала, возможности тоже, консольщина местами коробила, но это привычка. Многого в игре из мелочевки по удобствам стало не хватать сразу. Особенно ускорения времени больше, чем по умолчанию х2, это все было очень медленно, бои затягивались на несколько часов реала просто на скучные маневры сближения, перезарядки, а времени играть не много. Выяснилось. Что на западе давно есть моды, которые это чинят. Но они не установились на русскую лицензионную весрию! Из-за всеми любимого старфорса, в который включили все скрипты, модифицировать игру нельзя. Тогда-то и стал закипать праведный гнев – "а чего это буржуины играют с модами, а мы без?". Папка со скриптами в релизе русском была, но "поддельная" (fake'овая, как признал один из разработчиков ПКМ на официальном форуме игры). Обладатели пиратки скинули по просьбе на мыло скрипты от анг. версии и закипело совмещение. Недели две шел процесс построчного сравнения доперевода битых русских кусков с английского на русский. Так появился в сети "мод_в3", версии 1 и 2 были внутренние, в переводе помогали другие игроки. Было это где-то в начале авгуса 2003 года. В конце месяца (24.08.03) вышла допереведенная версия "мод_в4" уже с рядом модов, как западного комьюнити, так и моих. Что характерно, эта версия до сих пор висит в сети и доступна по адресу Многие моды делались исключительно под себя, пока играл и вошли в мод_в4. Как выяснилось, сложные моды требуют начало новой игры, поэтому они и не работали, пока я играл сам – были связаны руки. Потом "развязались", что-то правилось по балансу, что-то доделывалось, потому что такой была игра "Морские Легенды" в 95 году. Вообще, мой путь в игры морской тематики начался именно с "Морских легенд" (разработчик Диалог-Мир и Ocean Software). Ссылка на карточку игры - 2. Почему именно Корсары? Когда в 2000 году вышли Корсары -1, я ждал, если честно, улучшения геймплея игр пиратов Сида и Морских легенд. Игра оказалась иной, она была прекрасна по своему, открывала мир в 3D, море, корабли, фехтование – потрясали. Но с точки зрения возможностей менеджмента корабля почему-то не было того, что было на 5-10 лет раньше (а ведь были еще игры High Seas Trader и Corsairs: Conquest at Sea на тот момент). В ПКМ этого тоже не оказалось, хотя нового было с лихвой, и сама по себе игра удалась. Но "подсев" с 90х на те самые игры и возможности в них, их просто не хватало. А играть в старое было не возможно, когда на дворе 21 век и такая красота в новых играх. Вот и хотелось совместить. Скрипты ПКМ оказались вполне читабельные (при этом я никогда не был чистым программистом и вообще на С++ программить до сих пор не умею и уже не научусь ![]() Скрипты имели массу возможностей, каких просто не было в редакторах других игр, тем более пиратской темы. Игры уровня ПКМ просто не было, да и сейчас особых конкурентов самой линейки Корсары просто нет – делаются игры про пиратов - да, а готовых не казуальных аркад, которые как грибы после фильмов про пиратов, пошли – нет. Уместно сказать, что началось некое соревнование с разработчиками ПКМ, которые в это время выпускали патчи для игры и некоторые моды, как западные, так и мои, попадали в официальные патчи. Модификации продолжались до ноября 2003. Я уже не помню, что и когда появилось в моде, но игра явно стала обрастать дополнительными возможностями. Менялся баланс, новые возможности меняли геймплей и отыгрыш роли корсара. Потом было затишье, я поостыл, т.к. игру давно прошел и для себя модить было уже не интересно. Но дело стало жить своей жизнью, на базе "мод-в4" другой игрок с ником Морган выпустил свой модпак, в который к тому же вошли многие новые западные моды игры (там, в западном комьюнити, они строили и продолжают cтроить до сих пор свой мегапроект PotC Build). И тут вышел на экраны фильм "Хозяин морей"! О, как это подстегнуло процесс! Новые идеи и новый интерес к доводке игры. С небольшой командой (всего 5 человек) мы, объединившись с Морганом, почти восемь месяцев до июня 2004 года в подполье делали аддон, назвав его Корсары А&M (по первым буквам ников ALexusB&Morgan). Опустим все перипетии этого пути в 8 месяцев, не все было гладко и вышедший аддон носил гордую приписку БЕТА, так как был довольно глючным, но это дело поправимое, уже через месяц все было починено и началось наращивание мышц на готовый скелет игры. К сожалению, тандем A&M тогда же и распался, появилась и продолжилась игра "Возвращение Морской Легенды", а Морган со своей командой продолжил свое развитие АиМ и ушел в очередное подполье. 3. Что для вас "Легенда"? Ее возвращение состоялось, но каждый игрок имеет свое мнение. А что думают по поводу "Легендарной игры" авторы? Был долгий путь в несколько лет работы по вечерам и выходным над игрой (я же не бросал основную работу, которая вовсе не геймдев, да и остальные не бросали), путь на необъяснимом интересе к теме пиратства, привитой Капитаном Бладом, Островом Сокровищ и другими книгами и фильмами далекого советского еще детства. Путь, познакомивший меня с множеством прекрасных людей через наш форум. В итоге новая команда вышла на Акеллу и так появилась уже теперь не аддон, но целая игра – игра "Корсары: Возвращение Легенды" (КВЛ), она вышла в феврале 2007 года. Слово "Морской" выкинули перед релизом, так получалось двусмысленно – вроде как это Корсары-1 вернулись ![]() В КВЛ все задуманное не влезло, поэтому вышло продолжение и развитие игры – "Корсары: Город Потерянных Кораблей" в ноябре 2007 года. Теперь ребята из студии (да! Мы ж в итоге студией стали!) "Seaward.Ru" продолжают трудиться над новым проектом в той же линейке игры, не трудно догадаться каким именно и с каким номером. Про себя скажу, было очень тяжело выдерживать срок реализации КВЛ (который у меня опять-таки делался фоном, вечерами), особенно с появлением дома маленького ребенка – моего сынули. Но была сплоченная команда, и вместе мы все сделали. Каждый из участников проекта "Корсары: Возвращение Легенды" стремился вернуть свою легенду или сделать новую. Не зря, видимо, игре дали "игрового Оскара". "Корсары: Город Потерянных Кораблей" получила Российский игровой "Оскар" в номинации "Лучшая Российская Ролевая Игра" от Gameland Award в 2008 году. Ызгорг из поста ИнкиФримэна - это Ренат Незаметдинов руководитель и геймдизайер проекта Корсары-2 Вот ссылочка на старое интервью с ним по К-2, после выхода ПКМ, но перехода в К3 Он ушел из Акеллы, когда ПКМ вышли и К2 продолжились, как К3, но пока оно было еще "тем к2" успел дать интервью. Вощем, мысль сложная - прочтите и поймете, что описываются к3, а не пкм. |
delfin_ |
![]()
Сообщение
#23
|
Защитнег Бакланаф ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 ![]() |
Цитата Не нужно завышать заслуги Сиварда в деле ПКМ-К3 - мы смогли огранить алмаз до бриллианта, но изначально игры были и делали их разработчики из Акеллы "Скромность всегда украшает истинного героя." (С) Это как эволюция. Сначало паки -> потом моды -> аддон -> маленкий аддон тим -> большой аддон тим -> мод -> другая игра (ВМЛ) -> Переход на новый движок -> договор с Акеллой (или может последние 2 ступени поменять местами, вам виднее) -> К:ВЛ -> К:ГПК -> К4 -> ... Не важно кто чего мог бы сделать, и сложно ли это было или легко, ведь было еще много - много других аддон тимов, которые сделись на пол пути (взять к примеру того же моргана). Факт в том что вы взялись, и сделали лучшие игры на пиратскую тематику во всем мире. Подобных нету. Ну а если представить какова была бы жизнь пиратских игр без ВМЛ, КВЛ, ГПК - она выглядила бы так: К1, ПКМ, К3. К3 - которые сами по себе очень сырой продукт, полный багов и т.д. Вообщем ничего хорошего в нем не увидел. Так что выводы каждый может сделать хорошо ли повлиял подмена К2 на ПКМ... |
navy |
![]()
Сообщение
#24
|
Hagane no Renkinjutsushi ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,970 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578 ![]() |
Вообще не надо гнать эту волну, не дали народу к2... правильно сказал Урсус, игра много приобрела со сменой вывески и заказчика. Лично я тащусь от ПКМ, почти в чистом виде... Да, в свое время сам ругал, но вот потом понял как она затягивает атмосферой.
По теме ВМЛ. Оглядываясь сейчас назад, я вообще не понимаю как мы могли сделать цельную игру.. а не рваный набор модов. Во многом, конечно, заслуга Алекса. Но работать было интересно... Это отдельный фан. |
Vinnie |
![]()
Сообщение
#25
|
MusicMan ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,069 Регистрация: 1-April 07 Из: Москва Пользователь №: 6,815 ![]() |
Вообще не надо гнать эту волну, не дали народу к2... правильно сказал Урсус, игра много приобрела со сменой вывески и заказчика. Лично я тащусь от ПКМ, почти в чистом виде... Да, в свое время сам ругал, но вот потом понял как она затягивает атмосферой. Абсолютно согласен ![]() ![]() |
Shamane |
![]()
Сообщение
#26
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: финалист турнира 0124 Сообщений: 1,101 Регистрация: 28-October 05 Из: Миненталь Пользователь №: 1,389 ![]() |
Вообще не надо гнать эту волну, не дали народу к2... правильно сказал Урсус, игра много приобрела со сменой вывески и заказчика. Лично я тащусь от ПКМ, почти в чистом виде... Да, в свое время сам ругал, но вот потом понял как она затягивает атмосферой. +1 И правильно, что не дали, был бы клон К3, вместо шлягера. |
Ursus |
![]()
Сообщение
#27
|
Корсарыч ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 ![]() |
Любопытные факты:
В Китае в 2006 году на движке «Корсары-2» вышла онлайновая игра про пиратов «Voyage Century Online». * * * При разработке студией MicroProse игры «Sid Meier's Pirates!» Акелла предлагала реальное сотрудничество Сиду Мейеру в работе над этим проектом, имея в багаже «Корсаров» и «ПКМ», но все письма так и не смогли прорваться через секретариат Сида Мейеера. * * * В почитателях зарубежных версий игр серии «Корсары» замечены некоторые разработчики «Half Life 2». * * * Боксовая РС-версия "Пираты Карибского Моря" из моей личной коллекции (зарубежное издание): ![]() Сообщение отредактировал Ursus - Dec 6 2012, 23:41 |
InkyFreeman |
![]()
Сообщение
#28
|
Символ Пиратизма ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,311 Регистрация: 27-September 05 Пользователь №: 1,270 ![]() |
При разработке студией MicroProse игры «Sid Meier's Pirates!» Акелла предлагала реальное сотрудничество Сиду Мейеру в работе над этим проектом, имея в багаже «Корсаров» и «ПКМ», но все письма так и не смогли прорваться через секретариат Сида Мейеера. вы взрослые люди или нет? и на что вы расcчитывали? |
Bravo |
![]()
Сообщение
#29
|
INTERесный и POLезный колобок ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 585 Регистрация: 30-June 07 Из: Южно-Сахалинск Пользователь №: 11,013 ![]() |
Отрывок из начала... Труженики моря это ещё пока. что про Корсары 2, не про ПКМ. Приведённую ниже часть сатьи потёр - сорри. Всю её здесь выкладывать - не прилично. А приводить только обрезок - не стоит. Хватает и линка, за который - спасибо. Хотя тема заводилась как "Взгляд изнутри", а не набор впечатлений приглашённых журналистов (а какие у них впечатления - знаем не по наслышке). Ursus Сообщение отредактировал Ursus - Jan 8 2009, 23:58 |
Ursus |
![]()
Сообщение
#30
|
Корсарыч ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 ![]() |
История печально знаменитого проекта «Корсары 3» началась в тот момент, когда компания Bethesda Softworks предложила компании Акелла немного переделать почти готовый проект «Корсары 2» (К2) в «Пиратов Карибского Моря (ПКМ)». По моему личному мнению, и об этом я уже подробно упоминал выше, всей серии это пошло только на пользу. Но только не появившемуся впоследствии продолжению «Корсары 3». И всё бы хорошо, если бы не вполне добрейшее желание создателя «Корсаров» пойти на поводу у фанатов игры. Опыт показал — это не совсем стоило делать. Хотя, кроме этого благородного порыва, свою злою роль сыграло ещё несколько факторов. Одним из которых, как ни странно, можно считать и косвенное участие компании Blizzard. Но — по порядку.
После релиза ПКМ форумы игроков наполнились (ну это просто, хочу сказать, уже обычное дело, не смотря на то, великая ли игра, или полный трэш) едкой желчью. И то им не то, и это им не это (обычное дело). Причиной, скорее всего, была не совсем правильная обида на переделку К2 в ПКМ. Да и пресса особо хорошими оценками в своих рецензиях на ПКМ не желала баловать. Поэтому команда-создатель на фоне этого была особенно не в духе, и о никаких прямых продолжениях «Корсаров» даже и не хотела слышать, официально ссылаясь на творческую усталость от создания К1-К2-ПКМ (а ведь эта цепочка продолжалась немало лет). Была срочно придумана альтернатива, и команда SeaDogs начала работу над «Капитаном Бладом» (КБ). Теперь это уже отдельная и весьма запутанная история. На тот момент от оригинальной студии SeaDogs осталось меньше половины. Часть людей творчески и идейно выросли, и решили основать своё независимое дело, связанное с играми. Часть людей не приняли новых условий трудового распорядка (незадолго до релиза ПКМ Акелла переехала в новый современный офис, и скосила старую анархическую свободу посещения работы.), часть, заимев в своём резюме игру по ставшему весьма знаменитым Голливудскому фильму, решила поискать более высокую оплату за свои умения в других компаниях. Вот тут-то, чтобы погасить негатив игроков, Акелла решила восстановить исходную версию «Корсары 2», и продать её исключительно на внутреннем рынке. «Для фанатов». Так как какой-то вариант уже пылился среди бекапов (сохранённых для безопасности архивов), то на стыковку наработанных локаций и движковых фич со старыми сюжетами и двумя главными персонажами был выделен только один геймдизайнер, руководство над которым оставили руководителю начавшегося КБ. (Чемоданчик с бекапами мне недавно удалось случайно разыскать в затерянном шкафу в одном из помещений Акеллы — настоящий клад — для ценителей). Прошло немного времени, и К2 в своём исконном виде, но с новыми графическими наработками был уже почти готов, когда кто-то из Bethesda пронюхал об этих работах, и намекнул, что продажа игры с контентом (наполнением), сделанным под бренд Диснеевского ПКМ, пусть даже и только на территории России и СНГ — весьма рискованное предприятие с покушением на авторские права Disney. Акелла решила не рисковать. Но выбрасывать идею в корзину — было жалко. Вот тут и было принято ещё одно судьбоносное решение. Был выделен бюджет, на который было нанято несколько внешних, не связанных с Акеллой микростудий, которые должны были заново изготовить всех персонажей, все локации, все острова, все корабли и всё барахло, разбросанное по уровням игры, а также несколько игровых отрендеренных роликов. Чтобы дизайн этого кардинально отличался от дизайна ПКМ, чтобы не было никаких претензий со стороны Disney. И заново из всего этого сложить «Корсары 2». Руководство над всем этим процессом оставили тех же людей, что и осуществляли компиляцию ПКМ в К2. А из-за того, что найти внешних программистов, разбирающихся в ядре движка «Storm 2.0» было абсолютно нереально, наняли оставшихся внутренних программистов команды SeaDogs, разбирающихся в нём. Но из-за основной занятости их на КБ, они должны были заниматься этим в неурочное время, дома по выходным и по вечерам за дополнительную плату. Предполагалось — дел будет не много. Движок-то считался готовым. Но при самом старте работ пришло понимание — раз уж всё переделывается, то почему бы тогда, вместо «Корсары 2», которая практически в малоизменённом виде вышла под именем ПКМ, не сделать новую игру. Вот так было положено настоящее начало игре «Корсары 3». В рецептуру приготовления этой игры с большим хлюпом вошли основные хотелки фанатов (вечное напоминание о риске укорачивания дистанции игрок-разработчик): 1) больше островов и больше городов; 2) реальные острова, а не выдуманный архипелаг; 3) никаких консольных интерфейсов; 4) никаких джунглей и побережий — «Там ведь вечно нечего делать!»; 5) никакого сюжета в стиле ПКМ — «Хотим полной свободы!»; 6) возможность строительства колоний — «Хотим строить свои города!». (Что-то уж сильно мне этот список сейчас напомнил из событий последнего времени). Сегодня уже, после всех патчей, аддонов и изменений видно, что выйди К3 в чистом, незабагованном виде, с отличной графикой — игра всё-равно осталась бы пресной и неинтересной. Такова цена ошибок глобального геймдизайна. Но тогда это никто не видел. И даже не подозревал, как будет выглядеть внешне сама игра, когда её соберут целиком. Так как она делалась разными компонентами в абсолютно разных студиях, зачастую людьми, имевшими малый или сомнительный опыт в геймдеве. И это была очередная ошибка менеджмента проекта. Особенно тонким местом оказался участок, связанный с арт-наполнением. Нанятый специально для этого на стороне арт-директор не справился со сложными задачами, и с весьма сложным в целом проектом. (Надо отдельно сказать, что кроме К3, до этого и после, он побывал в достаточно большом количестве проектов на руководящих арт-должностях, и везде успешно завалил свою работу). Первая работающая версия выглядела настолько страшно и удручающе, что в срочном порядке были остановлены все внешние работы, и в авральном режиме была создана отпочкованная от студии SeaDogs, занимавшейся «Капитаном Бладом», внутренняя команда «Корсары». Ей, имея весьма скромный состав, пришлось переделать всю графику, на что хватило времени и сил. Программисты, ещё имея силы после работы над «Storm 3.0», довели движок ПКМ до вполне приличного ещё «Storm 2.5», интегрировав в него несколько решений более старшего брата. Гром грянул, когда Blizzard выпустила в свет свой знаменитый онлайновый проект, в котором утонуло несколько ведущих программистов К3, и к ним термин «поработаем-ка после работы ещё чуток» уже было нереально соотнести. Ни уговоры, ни угрозы доправить отлавливающиеся перед релизом баги на них не подействовали. И в какой-то момент компания 1С, издатель «Корсаров 3», в ультимативной форме потребовала закончить игру, и даже, в один из дней, не дождавшись окончательного варианта, забрала со студии последнюю на тот момент версию — 0.99. Это — уже история. Как и то, что в релиз поэтому ушла игра с незалоченными девелоперскими клавишами. Скандал случился. |
m-traxx |
![]()
Сообщение
#31
|
Бермудский Бомбардир ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: финалист турнира КВЛ 1.2.3 НЕ Сообщений: 4,036 Регистрация: 24-January 08 Из: Бермуды Пользователь №: 14,825 ![]() |
Аж страшно стало от прочитанного
![]() А я ведь помню, как телепортировался по всему архипелагу в "релизной" версии К-3. Не мог никак понять, зачем эту странную фишку в игру ввели ![]() В нашем маленьком городке, в одном маленьком отдельчике, один проворный менеджер так подсуетился, что получил крупную партию дисков К-3 к вечеру релизного дня. Этот отдел за два дня продал больше 300 экземпляров игрухи - абсолютный рекорд для нашего городка. Такой успешной продажи(в нашем городе) не было больше ни у одной игры... И такой скандал! |
InkyFreeman |
![]()
Сообщение
#32
|
Символ Пиратизма ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,311 Регистрация: 27-September 05 Пользователь №: 1,270 ![]() |
Аж страшно стало от прочитанного.... Вы читаете гламурные листочки как создавалась серия. То, что пишет Урсус это вышколенная политкорректная версия. Целые куски пропущены. Для тех кто еще что-то помнит почти интуитивное чтиво. Эмоции сглажены, негатив убран, так создаются легенды для... |
Richi Y.K. |
![]()
Сообщение
#33
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 20 Регистрация: 26-April 08 Из: Mahe, Seychelles Пользователь №: 16,447 ![]() |
Цитата Вы читаете гламурные листочки как создавалась серия. То, что пишет Урсус это вышколенная политкорректная версия. Целые куски пропущены. Может поделитесь с народом, что за куски отсюда убраны? Никто никого "молчать" не заставляет. Для тех кто еще что-то помнит почти интуитивное чтиво. Эмоции сглажены, негатив убран, так создаются легенды для... ![]() Лично я считаю что подобная история серии просто необходима, т.к. многие люди становятся фанатами игр из ее числа, но так ничего толком не знают о ее начале и развитии, расспрашивают "бывалых" (коих не так уж и много осталось) которые по своему переворачивают историю и создают свои "легенды". |
МОлЬ |
![]()
Сообщение
#34
|
Пыльцекрылый терминатор шерсти в изгнании ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: бета-тестер Сообщений: 3,651 Регистрация: 14-December 05 Из: Москва Пользователь №: 1,688 ![]() |
Цитата В рецептуру приготовления этой игры с большим хлюпом вошли основные хотелки фанатов (вечное напоминание о риске укорачивания дистанции игрок-разработчик) Ну, это не самое худшее, по крайней мере в ВМЛ и КВЛ, как прямой наследнице доля фанатских хотелок была оч. существенной. И ведь сработало!!! Просто тут скорее всего дело в видении концепции игры. Скорее всего Акелла просто не знала что хочет сделать в конечном итоге, в отличии от Сивард, у которых видение игры всегда было, и хотелки использоволись только те, которые в это видение вписывались. Но повторюсь, их было использованно очень много!!! А как много не успели((( Ведь уже для ВМЛ начали работу над управлением фортами при морской осаде. Когда первые скрины выложили, кажется Алекс, хотя может и Эдди, не помню точно, форум аж взорвался от восторга!!! Этого многие хотели, и почти получили. Но только почти, к сожалению... Цитата 2) реальные острова, а не выдуманный архипелаг; Ну вот этого-то как раз в К3 и не случилось, за что игре дополнительно досталось "похвал"!!! Может поделитесь с народом, что за куски отсюда убраны? Никто никого "молчать" не заставляет. ![]() Он не поделится. Только бурчать и критиковать, ну или непереводимый поток сознания, а по делу что-то запостить - это выше сил!!! |
delfin_ |
![]()
Сообщение
#35
|
Защитнег Бакланаф ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 ![]() |
Ну не могут наши люди сделать все как надо, без скандала - это как то не по русски.
![]() Вы читаете гламурные листочки как создавалась серия. То, что пишет Урсус это вышколенная политкорректная версия. Целые куски пропущены. Для тех кто еще что-то помнит почти интуитивное чтиво. Эмоции сглажены, негатив убран, так создаются легенды для... Ну и слава богу. Нам негатива не нужно, не любим мы его. И в принципе нас не интересуют эмоции разрабочиков, а суть истории. Урсус прекрасно обьяснил нам эту историю. Вспомни уроки истории, там редко говорят "этот хороший, этот плохой". Там рассказываются факты, а каждый делает для себя выводы. ![]() Цитата Он не поделится. Только бурчать и критиковать, ну или непереводимый поток сознания, а по делу что-то запостить - это выше сил!!! +1 |
Le Royal |
![]()
Сообщение
#36
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 144 Регистрация: 4-November 07 Из: Саратов Пользователь №: 12,455 ![]() |
Вы читаете гламурные листочки как создавалась серия. То, что пишет Урсус это вышколенная политкорректная версия. Целые куски пропущены. Для тех кто еще что-то помнит почти интуитивное чтиво. Эмоции сглажены, негатив убран, так создаются легенды для... Послуш, мне вот интересно - ты сюда так зачастил, с таким удовольствием пишешь весь этот неадекватный бред, а смысл где? Где ТВОЯ история? Ходить сюда плеваться желчью это может конечно и прикольно, но никого не трогает. Ты не изложил нам не единой детали, НИЧЕГО полезного, кроме какой-то бредятины - со стороны ты выглядишь как психически не здоровый. Ты из той больницы сбежал не долечившись, да?) |
TAHAT |
![]()
Сообщение
#37
|
Подвергающий ласкам ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: модераторы Сообщений: 4,548 Регистрация: 22-March 05 Из: Бердск, НСО Пользователь №: 594 ![]() |
Остыли все... немедленно...
![]() |
Shamane |
![]()
Сообщение
#38
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: финалист турнира 0124 Сообщений: 1,101 Регистрация: 28-October 05 Из: Миненталь Пользователь №: 1,389 ![]() |
1.И всё бы хорошо, если бы не вполне добрейшее желание создателя «Корсаров» пойти на поводу у фанатов игры. Опыт показал — это не совсем стоило делать. 2.Гром грянул, когда Blizzard выпустила в свет свой знаменитый онлайновый проект, в котором утонуло несколько ведущих программистов К3, и к ним термин «поработаем-ка после работы ещё чуток» уже было нереально соотнести. Ни уговоры, ни угрозы доправить отлавливающиеся перед релизом баги на них не подействовали. И в какой-то момент компания 1С, издатель «Корсаров 3», в ультимативной форме потребовала закончить игру, и даже, в один из дней, не дождавшись окончательного варианта, забрала со студии последнюю на тот момент версию — 0.99. Это — уже история. Как и то, что в релиз поэтому ушла игра с незалоченными девелоперскими клавишами. Скандал случился.[/color] 1. С первым категорично не согласен, игра была непроходима и неинтересна именно из -за багов (причем в массе критических), если бы не было критов, то была бы вполне играбельна, не хит, а такой себе "срейднячок" ![]() ![]() 2. Так понимаю, это почему не довели до ума, но потребителей этот факт абсолютно не интересен, и не должен волновать, он покупает "законченный продукт". Фаны зздесь непричем, а руководству Аккелы, "по шапке" ....... ![]() |
dima12 |
![]()
Сообщение
#39
|
капитан ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 308 Регистрация: 24-April 07 Пользователь №: 8,548 ![]() |
Ursus
Но это не законченная история К3. Декабрь 2005 - это релиз в СНГ, а за бугром игра вышла, кажется, только в сентябре 2006, а потом и история с КСМ интересна очень. Ведь там "давление" ММОРПГ от Близард оказало свои плоды и управление было координально измененно. Что происходило в команде с начала 2006 по март 2007 года... любопытный момент. |
Ursus |
![]()
Сообщение
#40
|
Корсарыч ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 ![]() |
Но это не законченная история К3. Декабрь 2005 - это релиз в СНГ, а за бугром игра вышла, кажется, только в сентябре 2006, а потом и история с КСМ интересна очень. Вы хотите в один присест съесть весь пирог? Так не интересно. И, тем более, много писать - вредно, много читать - мало кто любит. Да и любая великая история требует паузы...Что касается релиза за бугром: всё было с ним в относительной норме. Оценки были весьма Так понимаю, это почему не довели до ума, но потребителей этот факт абсолютно не интересен, и не должен волновать, он покупает "законченный продукт". Совсем не интересно?Цитата Фаны зздесь непричем, а руководству Аккелы, "по шапке" Предлагаете и сейчас отдаться фанам на милость? Посты по К4 кто-нибудь стенографирует? По поводу "по шапке" - финал К3 был очевиден, поэтому перед самым релизом руководитель проекта был уволен, а его имя исчезло из титров. А ведь он, хоть и ошибался, и напортачил, но работал за нескольких и без отдыха.Вы читаете гламурные листочки как создавалась серия. То, что пишет Урсус это вышколенная политкорректная версия. Целые куски пропущены. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 24th April 2024 - 11:22 |