Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум студии Seaward.Ru _ Новый проект Seaward-Games _ PvP

Автор: Eddy Apr 4 2011, 13:46

Уважаемые фанаты.

Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?

Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах.

ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле.

Автор: контрабандист Apr 4 2011, 13:54

Цитата(Eddy @ Apr 4 2011, 14:46) *

Уважаемые фанаты.

Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?

Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах.

ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле.


Вопрос. Перед тем как дать идею должен узнать.

Это будет только морское PvP ? (Корабль + перестрелка) Или же будет возможность абордажа со всеми фехтовальными вытекающими?

Автор: DedAn Apr 4 2011, 14:21

Контрабандист, насколько я понял автора топа, это ты (мы) типа должны предложить как должно выглядеть морской ПиВиПингвин.

1. Ядро: стрельнул - полетело. Не важно, в кого попал в своего или во врага.

Автор: DerBarmaley Apr 4 2011, 14:56

Что-то после выходных соображаю туго: игра разрабатывается (или будет разрабатываться) в двух частях: сингл и мультиплеер? как К3?
Или это две большие разницы?

Просто ясности не совсем хватает.

Автор: Ursus Apr 4 2011, 16:06

Цитата(DerBarmaley @ Apr 4 2011, 14:56) *
Просто ясности не совсем хватает.
Сорри! Тогда: выделяется шрифтом для ясности:
Цитата(Eddy @ Apr 4 2011, 13:46) *
...мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?

Автор: Eddy Apr 4 2011, 16:17

Цитата(DedAn @ Apr 4 2011, 15:21) *

1. Ядро: стрельнул - полетело. Не важно, в кого попал в своего или во врага.

Уже есть свободная стрельба куда желаю. Фредли файр тоже.

Цитата
Это будет только морское PvP ? (Корабль + перестрелка) Или же будет возможность абордажа со всеми фехтовальными вытекающими?

Абордаж нужен и он будет, в каком виде - тоже подумать.

Автор: контрабандист Apr 4 2011, 16:18

Как я понимаю речь идет о морской парусной игре с упором на сингл где мультиплеер будет дополнительным режимом. Поэтому не буду фантазировать и предлагать идеии аля МООRPG wink.gif

Морской PvP.

1 - Важно создать особый баланс кораблей и соразмерную стоимость их - для сетевых сражений.

Пример: У каждого игрока есть определенное количество денег - на покупку корабля и его совершенствование. Нужно продумать баланс так, что даже на не очень сильном судне, можно было потопить лоханку помощнее.
(Что бы был упор на тактику, а не на мериние пиписьками - кораблями)

2 - Не мение важно продумать рассчетность обстрела кораблями. Нужно соблюсти адекватные разброс снарядов и на грамотную дистанцию из разных орудий (Которые можно улучшать за деньги перед началом боя) Так же нужно соблюсти попадание по важным частям корпуса корабля. Наример: Попадание + Пороховая камера = Взрыв корабля \ Попадание + Мачта = Падение мачты \ Попадание + палуба = Падение кол-ва матросов.

3 - Честный рассчет перезарядки орудий. Что бы крупнокалиьерные пушки заряжались дольше, но били дальше. А вот Куливрины рассчитывали на точность. Перезарядка должна учитыватся кол-вом матросов на корабле. Нужно будет соблюсти рассчет перегрева орудий - при частой стрельбе некоторые пушки должны взрыватся (портится) без рассчета на дальнейшее использование.

4 - Внедрить рассчет управление кораблями на различной местности (Моря).
Пример: Если карта - мелководье то и управлять должно сложнее. Если карта форт или береговые укрепления то должно быть ограничение на маневр в узком пространстве.

5 - Что касаемо снаряжения корабля: Не думаю что нужно тут сильно заморачиватся - Порох, бомбы картечь, канимпеля итд - должны закупатся на корабль автоматически перед началом боя - за определенную сумму из начального капитала (Все это должно делатся нажатием одной кнопки)

6 - А вот покупка кораблей и орудий на них должны предоставлять игроку выбор. Так же должен быть выбор из различных улучшений судна и орудий - за деньги (Из стартого капитала) Что бы, был выбор или хороший корабль с "заводскими" параметрами или среднее судно с грамотными улучшениями - настроенными на индивидуальную тактику игрока.

===========

Самые главные пункты или скорее правила я уже описал smile.gif

Мое видение PvP заключается в том что, не надо изобретать велоссипед - нужно взять самое лучшее - накатанное и довести до совершенства и логически-правильного рассчета.

===========

Морской Абордаж

1 - Матросы, пушкари и абордажники должны закупатся перед началом боя - за стартовый капитал.
Но в отличии от снаряжения их количество и качество игрок сможет определять самолично.

2 - Абордаж должен быть в % эквиваленьте равен всем одинаково с одной оговоркой - На некоторых кораблях вероятность взять на абордаж выше чем у других.

3 - Сам же абордаж должен быть одинаковым во всех случаях. Палуба (средней велечины) с одинаковым количеством матросов с каждой стороны + каждый игрок управляет свои капитаном. Если капитана в бою убивают это = поражению в битве автоматически. Если на одном корабле абордажников больше чем на другом, значит у этой команды будет больше HP и атака. Что бы команде с малым количеством солдат на корабле, оставался только один шанс - убить вражеского капитана.

4 - Капитану не нужно никаких скиллов и прочего фентези барахла. Единственное, что нужно ему дать, так это возможность перед боем купить неплохую саблю или пистолет. Но при этом деньги на покупку будут тратится из стартого капитала! Что бы, был выбор:

Или мощный абордажный капитан с среднем судном (Игрок абордажник)

Или простой капитан с загрейженным кораблем (Игрок морской канонир)

Автор: Kunla Apr 4 2011, 17:05

Ух, я сейчас растекусь мыслью по древу, я люблю идеи кидать, только не забрасывайте тухлыми помидорами, сейчас будет многобукав smile.gif

Ну во первых, я не совсем понял каким путем вы собираетесь идти, планируете ли вы ММО или это будет просто мультиплеер боёвка, групповая т.е группа на группу или 1на1. Ну да ладно, поскольку Эдди сказал что не ограничивает пожалуй начну.

1. Я думаю, первым делом, стоит обратиться к уже обкатанным и работающим схемам и взять от туда всё лучшее и рабочее и дополнить свежими и смелыми идеями. В частности отлично работающий много лет, хоть и не идеальный проект PotBS(Корсары Онлайн). Я буду постоянно на него ссылаться так как 2 с лишним года играл на разных серверах и был да и есть в общем достаточно активным членом Ру коммьюнити данного проекта. Очень много в нем уже реализовано идей которые достаточно далеко вперед увели жанр и ещё больше того, что могло бы быть но в виду лени или бесталанности ФЛС(Flying Lab Software) так и не реализовано. Далее пробегусь по областям геймплея так или иначе связанного с ПвП.
2. Механика боя – сначала перечислю что уже реализовано, это сложная структура корпуса, т.е корпус независимо повреждается с разных сторон и разделен на 5 частей нос/корма/правый борт/левый борт/ и структура так называемая, получив пробой с какой либо из сторон при попаданиях с этой стороны начинает получать повреждения «структура» (серцевина-мягкая 1.gif ), как только дошла до 0 тонем, т.е можно утонуть при абсолютно целых бортах получив пробой с кормы, кстати корма там самое тонкое место. По этому в бою стараешься беречь уже пробитые стороны и размазывать урон по всей окружности. Реализована раздельная зарядка разными боеприпасами не только разных бортов но и разные палубы, например на крупных судах может быть и 3 и 4 пушечные палубы. Введено много параметров связанных с ходовыми характеристиками, такие как ускорение/скорость/поворот на максимальной скорости, поворот на низкой скорости, затухание скорости поворота и т.п. очень на мой взгляд здорово реализованная система параметров, позволяющая наплодить много модификаций судов и выдержать баланс между ними. А также, тоже очень рабочая система позволяющая разделить по ходовым косо парусные суда от прямого парусного вооружения, т.е роза ветров каждого отдельного корабля, имеет набор секторов относительно ветра и % от базовой скорости на каждый сектор, например на 135 градусов относительно ветра имеем 100% скорости (для фрегата например), на 90 градусов 80% и т.п. Но прелесть в том что у всех модификаций розы разные, в серии Корсары тоже было что то похожее с параметром бейдевинд, но тут всё прозрачнее, и завязан на другую рабочую схему - Модификацию судна, мы имеем некое базовое судно и 9 слотов под фиты улучшения (изначально пустые), какие то слоты под улучшение парусов какие то на обшивку, какие то на орудия и есть общие ячейки в которые подойдут фиты в любой области, прелесть в том что ячеек с одной стороны много с другой стороны они ограничены и фитов много и разных на разные параметры, что позволяет заточить игроку корабль чисто под себя, под свою тактику, создать, в некоторой степени, уникальный корабль. Огромное количество активных скилов, т.е там есть и пассивные перки и что более интересно бафы/дебафы и выстрелы с повышенным уроном, но например с пенальти в последующую перезарядку или в точности или и вовсе наносящие незначительный урон собственному кораблю, что дает огромное количество всевозможных тактических уловок. Абордаж не ставит, естественно, паузу на события во внешнем мире, если схватил соперника на абордаж а противников больше чем один, тебя могут утопить если дело с абордажем затянется. Это и многое другое, что уже реализовано и уже работает, НО есть и то что игроки хотят но так, за долгие годы, и не получили. Например в PotBS производя выстрел скилом ты стреляешь всеми на данный момент заряженными палубами, со стороны противника, а было бы здорово иметь возможность стрелять скилами раздельно с разных палуб, пока можно раздельно палубами лупить только без скилов базовым уроном, я предлагал дать возможность ставить лок на палубы т.е поставил лок и эта палуба при бортовом залпе не стреляет и остается заряженной, далее снимаешь лок и стреляешь другим скилом и т.п. Далее очень неудобный момент, расчет попаданий происходит в момент выстрела а не по факту, т.е выстрелили а там крутись не крутись юзай защитные скилы или нет урон уже рассчитали, до фактической отрисовки попадания ядер. Отсутствуют 3х и 4х сторонние бои. Нет френдлифаера а хотелось бы, также отсутствуют повреждения при столкновении с внешними препятствиями и другими кораблями а тоже было бы неплохо.
3. Нужна система фул лута, т.е тебя взяли на абордаж и забрали с корабля ВСЁ. А если утопили то 90% пошло на дно.
4. Денюжки должны иметь вес, т.е хочешь возить их с собой храни в сундуке, корабль утопили/захватили сундук утонул/перешел другому владельцу. Что бы не плодить миллионеров и соответственно повышать мотивировку в ПвП и необходимость фарма в ПвЕ. И если соберетесь реализовывать захват городов, ну хотя бы по принципу того же PotBS, чтобы и склады в городах тоже грабили при захвате, а если к примеру собрался уйти из онлайна надолго и не можешь сечь ситуацию и вывозить товар из осажденного города, закопал и в замен получил предмет Карта, т.е только владелец этой карты имеет доступ к зарытому добру (как ключ от банковской ячейки), карту можно передать/продать/потерять/зарыть в другом кладе. Но зато зарытое добро останется при тебе если город захватят и склады подчистят.
5. Если речь идет о глобальной карте то либо жесткий вариант с фри ПвП, т.е атаковать тебя может кто угодно/где угодно, либо чтобы не отпугивать ПвЕшников/фармеров основные короткие пути и важные проливы накрывать ПвП зоной оставляя не накрытыми Нубо зоны для кача. Система ПвП зон в Корсарах Онлайн, на мой взгляд, не очень удачная и не стоит того, чтобы её заимствовать, там надо долго и упорно долбить непись рядом с городом чтобы раскачать ПвП зону вокруг него и она там висит дня 2, слишком трудоемко и у людей пришедших в игру ради ПвП вызывает определенный напряг, а зоны приходится раскачивать чтобы было где по ПвПшить и зоны маленькие, этакие легушатнички, за зону выплыл и ты не досягаем. dry.gif
6. Что также не стоит заимствовать из PotBS это классовую систему, т.е наличие некого набора классов(капер/офицер/торговец и т.п.) с уникальными возможностями. Так вот этого не надо, лучше сделать большое количество скиловых веток доступных всем и некий набор очков доступный в процессе недолгого кача(я очень прошу, не надо задродства Аля Линейка или EVE) который можно раскидать по своему усмотрению но не перекидывать навыки, т.е вкачал и вкачал всё персонаж сформирован. А чем он там будет заниматься, торговлей/грабежом или во флоте служить дело игрока. Т.е нужно формирование очень индивидуальных персонажей.

Ладно хватит пока smile.gif по позже ещё что ни будь предложу.

ЗЫ: Если собираетесь идти не по пути ММО а делать сетевую мультиплеерную боевку то тут придется делать очень сильную сим составляющую аля Ил2, чтобы в это играли долго, иначе простые пострелушки быстро наскучат.

Абордаж предложение

зацепить судно на абордаж можно только если скорость обоих судов ниже определенного значения, т.е чтобы схватить корабль на абордаж надо либо паруса ему подбить, чтобы он не мог скорость выдержать достаточную чтобы его не зацепили, либо притереть его корпусом. Соответственно можно оснастить корабль (естественно в ущерб всему остальному) например на зацеп или противодействие зацепу.

Далее локация две сцепленные палубы с несколькими точками прохода, чтобы непись не толпилась в них, и либо количество матросов либо их сила(уровень) должны зависеть от соотношения команд судов на момент абордажа, иначе смысла обрабатывать картечью судно не будет никакого. Да согласен что если капитана завалили то это проигрыш, но непись пусть продолжает биться и если после смерти капитана она завалит другого капитана то выигравший корабль переходит под управление ИИ, если речь идет о групповом ПвП и подразумевается что снаружи другие игроки ведут бой. Т.е если на абордаже погибли оба капитана, то выигравший корабль продолжит бой но как бот. biggrin.gif

Автор: DerBarmaley Apr 4 2011, 17:05

Если идти не по пути ММО, так может имеет смысл сделать несколько режимов игр, как в шутерах:
каждый за себя;
командный бой;
что-то типа "захвата флага" и т. д. ?????

Автор: Танцующий на воде Apr 4 2011, 18:03

Не совсем ясно какие ограничения накладывает двиг:
Каков размер локации?
Переход с земли на море бесшовный?
Как реализован фехт? - реалтайм или пошагово типа fallaut?
Или нет.
Лучше спросить: какие начальные условия для боевики у игрока и какими параметрами можно варьировать, какие этапы в битве вообще есть?

А то есть тьма идей от варкрафта до дума

Автор: Ursus Apr 4 2011, 18:36

Идеи, которые могут быть реализованы в первую очередь - те, что соответствуют вводным данным:

Открытое море. Парусники. Морской бой.

Остальная предложенная красота, боюсь, быстро потонет здесь за штормовыми волнами набегущих сюда за короткое время хотелок.

Автор: Mr.proper Apr 4 2011, 18:56

Хех не в тему но к мультиплееру можно отнести думаю:
1)Сделать кланы
2)Сделать возможным захватить архипелаг всмысле:например Куба принадлежит клану "......"
3)Сделать комбо удары в абордаже(но не скиллы)
4)Возможность устанавливать разные типы пушек на корабль
5)Возможность создать собственного игрока по своему усмотрению

Автор: Kunla Apr 4 2011, 19:42

Цитата(Ursus @ Apr 4 2011, 19:36) *

Идеи, которые могут быть реализованы в первую очередь - те, что соответствуют вводным данным:

Открытое море. Парусники. Морской бой.

Остальная предложенная красота, боюсь, быстро потонет здесь за штормовыми волнами набегущих сюда за короткое время хотелок.

моя идея проста, взять правила боёвки из Pirates of the Burning Sea и творчески их переработать с учетом особенностей вашего движка, отрезать лишнее - то что в концепцию игры не вписывается, и прибавить то чего в PotBS небыло, собно я это выше озвучивал.

Могу ещё раз четко и по пунктам с учетом ваших уточнений, "только морской бой, парусники и море".

1)Сложный менеджмент орудийных палуб, раздельная зарядка разными боеприпасами носовых кормовых, и бортовых(соответственно) с борта может быть несколько палуб, топ-палуба с легким пушками, допустим средняя палуба и нижняя с основным калибром. Ну и естественно стрельба попалубно, т.е не всем бортом а при желании только одной палубой.
2)Сложная структура корпуса, вынуждающая нас прятать от залпов противника подбитые и изначально тонкие места.
3)Система скилов и морали, т.е у нас есть 100 морали медленно самовостанавливающаяся за которую мы можем использовать скилы, и штук 20-25 скилов (которые мы можем выбрать на своё усмотрение из 50 возможных, соответственно все не возьмем, будут делемы) разделенные на бафы -+к параметрам, дебафы - выстрелил по противнику снизил параметры ему на время, атаки +урон, концентрации переключаемые т.е включил и действует до отмены но отнимает от максимума наличного духа/морали было 100 а со включенным стало 50, пассивные перки, ремонты, например раз в 5 минут отремонтировать 25% обшивки или парусов, груп. бафы, т.е на всю группу (система реально рабочая, и люди годами шпилят по этим правилам и до недавнего времени платили за это деньги ежемесячно smile.gif)
4)Концентрации команды(не скиловые, т.е не требующие духа) концентрация Ход, Маневры и Артиллерия, т.е одновременно может быть включена только одна, дает +к скорости, маневру или точности/перезарядки но каждая при этом дает свои пенальти в другие параметры, смысл в том чтобы вынудить игрока постоянно их переключать чтобы выжать из корабля максимум, или вообще не включать и не иметь ни бонусов ни пенальтей.
5)Индивидуальное оснащение корабля под свой стиль боя, или под требования командной тактики.
6)заточка под командные действия, т.е опять таки как в PotBS один выстрелил ослабляющим скилом, остальные по команде одновременно выдали максимальный урон, так чтобы противник не успел охнуть и повключать защитные скилы, свои не спрятали не прикрыли - утонул и т.п.
7)Минимум карейского рандома, всё должно зависеть от рук и слаженных командных действий.

Автор: Танцующий на воде Apr 4 2011, 20:47

Цитата
Открытое море. Парусники. Морской бой.

М-да, навевают мысли на Age of Sails с их затяжными битвами.
Буду думать вслух, может что-то из самого хода можно выцепить.

Битва в открытом море двух кораблей.
Что было в реальности в таком случае? Линейные, если верно помню в одиночку не ходили. Что до остальных кораблей военных флотов, то во всех мне известных битвах, правда их не так много в моей голове, во всю использовались погодные условия. Бой сводился к кто кому первый снесет паруса.
Абордажа я в таких ситуациях не припомню, можно предположить что он был крайне редок.

Пиратские рейды чаще всего происходили около береговой линии, т.е. не в открытом море.

PvP становиться интересным при хорошей динамике, т.е. существует масса возможностей быстрой сены ситуации. что может игрок:
смена боеприпаса, место наводки, изменение курса.
При этом первые два зависят от последнего. Т.е. уигрока остается один главный инструмент реагирование на изменение ситуации - изменение курса.
При этом характер этого реагирования уже задан кораблем и поменять его не возможно.

Если к динамике добавить еще и многовариантность достижения победы, то данная ситуация мне видется неразрешимой.

Это если придерживаться более-менее реализма. Далее опять встает вопрос ограничения с двигом. Потому что есть много способов отойти от реализма.

Самый простой на мой взгляд: отказаться от создания корабля до боя. Сейчас поясню идею.

Допустим в начале битвы игрок не имеет боевого корабля. На море разбросаны компоненты, которые, если их сложить, в разном сочетании дают разные характеристики корабля. Игрок, собирая и комбинируя их создает корабль, который может отправить в бой, при этом если оставить возможность добавлять компоненты, то прямо по ходу боя появляется возможность менять его характер и течение.
Плюс к этому добавляется идея культового Алхимика, которая сама по себе интересна

Автор: Kunla Apr 4 2011, 22:56

http://www.youtube.com/watch?v=J1-J2MUCoyE&feature=related
вот нашел видео, хороший пример группового ПвП 6на6 в Корсарах Онлайн (PotBS), сразу оговорюсь видео ускорено примерно в 2-3 раза, по настоящему всё происходит несколько медленнее, но суть можно уловить. Это очень высокий уровень игры, т.е обе команды игроки со стажем и с голосовой связью, зеленые паруса это русский клан Red October на европейском сервере Робертс, топит западных атцов. Обратите внимание на количество "приборов" smile.gif и кнопок, 5 панелек по 12 мест и практически все заняты, у меня так они все заняты, и все эти кнопки в ПвП активно используются, лишних нет, т.е нужна высокая концентрация на бое постоянные действия и очень слаженные действия команды, в целом групповой бой это шахматная партия, только динамичная, одна ошибка, одного участника и партия слита 6-0.

Автор: scor Apr 4 2011, 23:43

Доброго всем дня! (Хес, отдельный привет!:)

Раз уж пошла такая "пьянка", то предлагаю для начала определиться с самым основным моментом, а именно -- в чём же главный смысл игры? В чём, так сказать, "вызов" брошенный данной игрой перед человеком в неё играющему? Честно говоря, чёткого образа и ответа в голове у меня на данный вопрос нет, но зато есть ощущение, что это одна из важнейших вещей в проектах с участием большого количества людей. Посему предлагаю выработать некую, пусть и предварительную концепцию. Я пожалуй начну с "отрицания" уже имеющихся концепций PotBS (на который отсылки видимо неизбежны по причинам, озвученным Хесом). Сорри, но преамбула может оказаться достаточно длинной, но без неё видимо не получится.smile.gif
Итак. Через что мы прошли и что по факту не работает в существующем виде (далее видимо последует некая цепь рил-тайм рассуждений):
- четыре противоборствующие нации, которые ведут борьбу в неком секторе за контроль над портовыми городами, пытаясь отбить их у держав оппонентов;
- по истечении некоторого времени проводится подсчёт подконтрольных портов той или иной нации и если какая-либо нация контролирует достаточное количество портов на момент подведения итогов, то она объявляется победителем, все портовые города отходят их первоначальным владельцам и начинается, так называемый, новый раунд.
- победителям раздаются "слоны" и всё начинается заново.
Данная схема плоха тем, что нация выигравшия противостояние теряет интерес к дальнейшей борьбе.
А теперь "амбула", т.е. описание того, как мне кажется всё это будет "работать".smile.gif Основные предпосылки:
- людям свойственно противостояние, как таковое, но как правило мотивировано оно либо желанием обладать некими ресурсами либо желанием обладать некими территориями (что по сути является обладанием доступом к ресурсам этих территорий).
Интрига "для затравки":)
Есть некий "мир" состоящий из частей материков, полуостровов и островных архепилагов (возможно отдалённо, либо полностью напоминающий карибский бассейн). Данная местность изобилует природными ресурсами в виде редких пород дерева, руд, обогащённых тем или иным минералом или иными составляющими, тросником с повышенным содержанием сахара, ну или пенькой особой прочности. Суть -- редкими ресурсами, применение которых в постройке корабля даёт те или иные преимущества.
Ну и соответственно есть некие морские державы, для которых получение доступа к этим ресурсам является жизненно необходимым для ведения успешных войн против своих "оппонентов". Также есть смысл наделить разные государства некими уникальными свойствами, как то: более быстрые или манёвренные корабли у одной, более умелые матросы-абордажники или канониры у другой, более расчётливые и изворотливые торговцы у третей и т.д. Возможно также наделить некоторые государства изначальным технологическим или научным преимуществом: улучшенная обработка железа, углубленное изучени океанографии, очистка пороха... Т.е. обозначить таким образом более сильные различия между ними.
И вот с такой вводной игроку и предлагается сделать свой выбор в пользу той или иной державы. Основная предпосылка в противостоянии видется в необходимости захвата жизненно важных портов содержащих либо ресурсы, необходимые государству, либо представляющие из себя стратегическую ценность как военное укрепление, торговый узел, либо перевалочный пункт.
Основной проблемой в данной концепции видится "переполнение системы", т.е. что будет если одно государство каким-либо способом захватит все основные порты и станет доминировать? Как один из выходов из данной ситуации предлагается:
- разрешить игрокам каким-либо способом менять своё "гражданство" в любой момент игры (выполнение квеста, или линейки квестов или каким-либо другим способом) либо с целью некой экономической выгоды либо с целью вступления в борьбу, описанную в следующем пункте;
- дать возможность крупным сообществам игроков владеть территориями и вести между собой войны за обладание землями или портами содержащими ресурсы или представляющими какую-либо ценность;
- мотивировать сообщества на ведение войн и заключение договоров со сторонами враждебных держав посредствам неких бонусов в виде линейных кораблей высших рангов или чем-то другим достаточно значимым.
- если ситуация совсем уж выйдет из под контроля и захват местности одним государством окажется неминуемым, то возможно ввести квест по настоящему эпического масштаба, в процессе которого данное государство неизбежно потерпит поражение, некоторые земли отойдут конкурентам, но участники этого сражения получат бонусы в каком-то значимом виде.

Пока всё, ибо спать охота. Но тем не менее, всё вышеизложенное является не более чем потоком мыслей пришедших в голову в рамках "мозгового штурма" предложенного нам топикстартером.smile.gif И если в этом сумбуре есть хоть немного здравых мыслей, то вполне возможно общими силами вывести "генеральную линию партии" и определить хотябы контуры той игры, в которую нам хотелось бы играть. Надеюсь на конструктивное обсуждение вышеизложенного.smile.gif

Автор: контрабандист Apr 5 2011, 00:03

Ребята, Seaward не делает МооРПГ smile.gif

Максимум на что вы можете рассчитывать, так это на качественный сетевой режим с "идеальным" балансом.

И никаких ОНлайн архипелагов и прочего добра из МОО - точно не будет.

Цитата(Eddy @ Apr 4 2011, 14:46) *

Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?


Тут вопрос конкретно по ПВП, а не по смене наций и курсированию архипелага ))

А что насчет преброски идей из PotBS - мне кажется это не совсем уместным - ибо я считаю что Seaward способен создавать свои идеи, а не перенимать чужие (Собственно поэтому мы и предлагаем свои мысли в этой теме)

===========

Сетевой Режим игры - Захват форта

(К PvP мало относится - но если вдруг решите разнообразить сетевой режим)

1 - Игроки выбирают местность с фортом и мощными укреплениями. Объеденяются в команду и пытаются разгромить форт Эскадрилией.

2 - Штурм суши происходит в несколько этапов. Каждый игрок со своей штурмовой командой штурмует крепость.

3 - (По возможности) Сделать возможность перейти игрокам на защиту форта. Тоесть фортом управляет AI а игроки всего 2 корабля среднего класса, пытаются защитить форт против целой эскадрилии игроков. Тоесть ихняя задача как можно сильнее ослабить вражескую Эскадру перед началом штурма. После того как защитников потопят - они организовывают оборону внутри форта = игроки со своими матросами просто месятся в форте.

Автор: scor Apr 5 2011, 07:28

Цитата(контрабандист @ Apr 5 2011, 01:03) *

Максимум на что вы можете рассчитывать, так это на качественный сетевой режим с "идеальным" балансом.

И никаких ОНлайн архипелагов и прочего добра из МОО - точно не будет.


Тады ой! Сорри за многобукав. "Контра" на море, так "контра" на море.smile.gif

Автор: Танцующий на воде Apr 5 2011, 09:42

Пошла генерация, приблизительно в том направлении, что и в прошлый раз: чуток отойти от реализма.

Идея-концепт номер два:

Наделить корабль характером и как-то анализировать поведение игрока в бою. И если, к примеру, игрок не жалеет корабль, подставляет его под ядра: корабль с неохотой идет на сближение. И в таком же духе.

Идея-концепт номер три:

При генерации корабля наделить его особенностями, о которых игроку в ходе боя трудно догадаться, а противнику легче. К примеру, прослаблена одна из матч: противнику видно, что она качется, а игроку практически этого не видно. Ну и т.п.

Автор: Kunla Apr 5 2011, 10:03

Цитата(контрабандист @ Apr 5 2011, 01:03) *

А что насчет преброски идей из PotBS - мне кажется это не совсем уместным - ибо я считаю что Seaward способен создавать свои идеи, а не перенимать чужие (Собственно поэтому мы и предлагаем свои мысли в этой теме)

не вижу тут никаких проблем, почему не совсем уместно, ну представь ты собираешься наладить выпуск автомобилей, ты будешь автомобиль изобретать с нуля или всё таки обратишься для начала к мировому опыту и возьмешь от туда то что однозначно эффективно и работает и добавишь в конструкцию какие то свои разработки(детали). Речь идет о ПвП, я ПвПшу в PotBS уже, если не соврать, почти 3 года и представь себе не надоедает, т.е сама по себе ММО у меня уже в печенках сидит (крафт/фарм и пр.), меня и ещё многих продолжает держать в игре именно групповая ПвП боёвка и всё. (мы по моему о ПвП и говорим). И мне например, как игроку искушенному будет интересно играть в то, что предложит мне, как минимум, не меньшие возможности. Боёвка в PotBS не идеальна, но её можно довести до идеала, и переманить всё Ру коммьюнити этой игры(а это дохрена народу) в гавань Seaward'а. Сама ММО там довольно дохлая, но надо отдать должное ФЛС, именно ПвП составляющая там реализована хорошо и "доставляет".

На чем в принципе строится интересный ПвП, который бы "держал" в игре?
1)Динамика - причем ради неё можно зарезать пресловутый реализм, потому что без динамики игрок ЗАСНЕТ. От игрока нужно постоянно требовать действий(причем не механических) и постоянно заставлять его анализировать быстро меняющуюся ситуацию.
2)Баланс - в этом слове очень много всего, но наверное, прежде всего это возможность разными способами добиться желаемого. Сюда входит и возможность вести бой на разных кораблях, т.е отсутствие одного однозначно эффективного способа добиться победы, будь то конкретный корабль/ класс кораблей/ способ раскидать скилы/ доминирующая тактика однозначно приводящая к победе и т.п.
3)Заточка под групповую игру - так как держит именно коммьюнити/общение, необходимость совместных действий, необходимость обязательно действовать слаженно иначе труба - как следствие организация команд/тренировок голосовая связь и т.п.

вот они три кита

Цитата(scor @ Apr 5 2011, 00:43) *

Доброго всем дня! (Хес, отдельный привет!:)

тебе тоже отдельный привет Бенж smile.gif

Автор: Kunla Apr 5 2011, 11:33

Кстати по поводу абордажа.
А почему бы не обратиться к истокам и не вспомнить как был реализован абордаж в первых Корсарах которые "Проклятие Дальних Морей", на мой взгляд изящно, просто лаконично и со вкусом. 2 капитана в одной локации, стоят на месте и фехтуют, количество команды обоих кораблей напрямую связано с количеством жизни и уроном наносимым при попадании. Во первых такая лаконичная система идеально подходит для сетевой игры, когда всё во многом упирается в ширину канала и пинг, т.е передавать надо минимум информации желательно хорошо пожатой, зато можно отрисовать красивые модели людей, реалистичную анимацию искры из под соприкасающихся сабель, в общем сделать процесс красочным, благо современные технологии ушли далеко вперед с 2001 года. Всё просто 3 удара, 3 блока, 3 финта и 30 секунд паузы перед началом боя чтобы дать возможность "прогрузиться" обоим участникам. По моему гениально. И не будет сумбурной беготни по палубе, толкатни тупой неписи, лагов и прочей фигни.

Автор: Mr.proper Apr 5 2011, 12:17

Или как в сид мейер дерешся на корабле,не в каюте и тоже самое жизнь зависит от кол-ва команды

Автор: navy Apr 5 2011, 12:55

Ну так как это все ж не ММО, то варианты тут простые:

Рейтинг боев, за победы даются деньги, плюс некие случайные плюшки (улучшения или что-то еще) Уникальные апгрейды, офицеры.

За деньги покупаются обычные улучшения, которые можно брать в бой. А так же офицеры,корабли, пушки. Опыт команды.

1. Детматч.
Стартовый капитал. Выбор корабля, снаряжение.
Далее сам детмач (все против всех)

2. Командники
2x2 4x4 6x6 8x8
Стартовый капитал. Выбор корабля, снаряжение.
тоже самое но 2 команды

3. Захват флага (в нашем случае города)
дается время месяц(неделя) на захват города.
Кто первый захватывает, тот победил. Время до захвата на развитие, захват кораблей и просто бои.

Сама механика пвп мало отличается от того, что есть сейчас уже, но вместо компа подставлем игрока. Расчеты те же. Балансить и балансить.

Автор: Kunla Apr 5 2011, 13:27

Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 12:33) *

Всё просто 3 удара, 3 блока, 3 финта и 30 секунд паузы перед началом боя чтобы дать возможность "прогрузиться" обоим участникам.

можно даже добавить выстрел из пистолета дающий двойной урон, его помнится в первых корсарах не было, можно сделать только один выстрел за схватку, допустим нельзя блокировать но если атаковать в момент доставания/прицеливания то выбиваешь его из рук, а если произведен выстрел то поднимается пороховое облако и не видно с какой стороны атакует противник и какой блок ставить. rolleyes.gif

Цитата(navy @ Apr 5 2011, 13:55) *

Сама механика пвп мало отличается от того, что есть сейчас уже, но вместо компа подставлем игрока. Расчеты те же. Балансить и балансить.

если ты имеешь ввиду под "сейчас" то что в ГПК, то эти пострелушки мало кого затянут, если всё что будет требоваться от игрока это жать на пробел и поворачивать корабль. Однообразные последовательные механические действия, поверь мне такая боёвка очень быстро наскучит, если вообще кого заинтересует. ГПК в принципе боёвка никакая, всё на чём зиждится игра это именно менеджмент, путешествие и пиратский сим, если всё это вычеркнуть и оставить только корабли то там практически ничего и не останется. Так что можно сказать там ничего нет в плане морского боя.

Цитата(navy @ Apr 5 2011, 13:55) *

плюс некие случайные плюшки

которые при абордаже можно отобрать

Автор: Eddy Apr 5 2011, 13:32

Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 12:33) *

Кстати по поводу абордажа.
А почему бы не обратиться к истокам и не вспомнить как был реализован абордаж в первых Корсарах которые "Проклятие Дальних Морей", на мой взгляд изящно, просто лаконично и со вкусом. 2 капитана в одной локации, стоят на месте и фехтуют, количество команды обоих кораблей напрямую связано с количеством жизни и уроном наносимым при попадании. Во первых такая лаконичная система идеально подходит для сетевой игры, когда всё во многом упирается в ширину канала и пинг, т.е передавать надо минимум информации желательно хорошо пожатой, зато можно отрисовать красивые модели людей, реалистичную анимацию искры из под соприкасающихся сабель, в общем сделать процесс красочным, благо современные технологии ушли далеко вперед с 2001 года. Всё просто 3 удара, 3 блока, 3 финта и 30 секунд паузы перед началом боя чтобы дать возможность "прогрузиться" обоим участникам. По моему гениально. И не будет сумбурной беготни по палубе, толкатни тупой неписи, лагов и прочей фигни.

Хе, об этом мы подумали в первую очередь. Есть нюансы, связанные с пингом конечно, но в общем и целом реализуемо.

Автор: Kunla Apr 5 2011, 14:09

Цитата(Eddy @ Apr 5 2011, 14:32) *

... Есть нюансы, связанные с пингом конечно ...

ну тут нужно чтобы система анализировала пинг обоих участников, выводила среднее и корректировала скорость схватки и соответственно временной диапазон, отведенный на принятие решения (естественно в пределах разумного), в соответствии с этим значением.

Автор: navy Apr 5 2011, 14:16

Цитата
если ты имеешь ввиду под "сейчас" то что в ГПК, то эти пострелушки мало кого затянут, если всё что будет требоваться от игрока это жать на пробел и поворачивать

Ты можешь размахивать СВД как ломом, а можешь прицелиться и выстрелить. Результат разный, согласись.
Так и тут, если ты крутишься и жмешь пробел, то шансы попасть куда нужно сильно ниже, если ты в режиме от 1 лица пальнешь прицельно по корпусу или парусам.

Автор: Kunla Apr 5 2011, 14:26

Цитата(navy @ Apr 5 2011, 15:16) *

Ты можешь размахивать СВД как ломом, а можешь прицелиться и выстрелить. Результат разный, согласись.
Так и тут, если ты крутишься и жмешь пробел, то шансы попасть куда нужно сильно ниже, если ты в режиме от 1 лица пальнешь прицельно по корпусу или парусам.

я помнится год назад, после 1,5 лет игры в PotBS как то загрузил ГПК, просто что бы отдохнуть от онлайна и расслабиться, погонять спокойно в сингл поискать клады и т.п. так вот первое что мне бросилось в глаза это насколько убога боёвка, я после того как имел в руках 10тки различных приемов и тактик ведения боя, когда мне нужно было как хорошему пианисту жать на целую клавиатуру всевозможных скилов и расходных предметов, вдруг получаю предельно простую систему повреждений одну кнопку на всю игру и 4 боеприпаса (к слову в PotBS их 10), но поскольку речь шла всё же о сингле я это стерпел, всёж там игра в другом и морской бой не единственный аспект геймлея, но мы говорим о ПвП и тут боёвке на себе придется тянуть ВСЮ игру.

Автор: DerBarmaley Apr 5 2011, 14:37

С пингом, конечно, проблема.
Ибо на CoD заметил, что разница в 20 единиц - заметное преимущество.

Кстати, а почему бы не подкинуть плюшек, прошедшим сингл?
К примеру: сорбрал 20 артефактов за игру - плюшка в кармане. (местоположение артефактов рандомное, конечно)

Автор: Serginio Apr 5 2011, 15:32

Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 15:26) *
...мне бросилось в глаза это насколько убога боёвка, я после того как имел в руках 10тки различных приемов и тактик ведения боя, когда мне нужно было как хорошему пианисту жать на целую клавиатуру всевозможных скилов и расходных предметов, вдруг получаю предельно простую систему повреждений одну кнопку на всю игру и 4 боеприпаса (к слову в PotBS их 10)...
При всём уважении к вашему восприятию игры, мне, к примеру, такие боёвки не нравятся. Для любителей успевать жать на все клавиши есть специальный тип игр - шутеры называются.
Цикл игр "Корсары" для меня и интересен именно тем, что там реализованы "морские сражения" с какой-то более-менее приемлемой долей реализма, а не просто танчики на воде.
Пусть я и не сильный поборник реализма, всё -таки играбельность должна быть на первом месте, но геймдизайн по принципу: "Выпей таблетку и пробоина в борту исчезнет" или "А я рраз! и защитный экран поставил..." - для этой игры не годится. ИМХО.

Чего сейчас не хватает в морских боёвках, так это возможности вести бои на мелководье, в зоне рифов и т.п., чтобы на выбор тактики влиял рельеф дна...

Автор: АльТаиР Apr 5 2011, 16:15

Serginio, +1. Полностью согласен. Боёвка PoTBS может и хороша, но подходит только для полноценной онлайн-игры. тут же речь идёт только о мультиплеерной части сингл-игры. Большинство игроков не захочет видеть здесь сложную тактическую боёвку, в которой нужно разбираться много часов, учиться применять сотни различных перков и т.д. Всё что нужно это более-менее реалистичный морской бой, аналогичный тому, что мы видели в корсарах - есть твой корабль с орудиями, несколько типов снярядов и твоя команда. Цель - уничтожить (потопить или захватить) противника и выжить самому. И чтобы это осуществить надо просто думать головой, причём всяких заучиваний перков и прочих возможностей не требуется. Слишком просто? Ну да..Скучно? Врядли. Это как шашки - там тоже всего три правила, но играют в них не одно столетие. smile.gif

Автор: Kunla Apr 5 2011, 16:36

Цитата(Serginio @ Apr 5 2011, 16:32) *

Пусть я и не сильный поборник реализма, всё -таки играбельность должна быть на первом месте, но геймдизайн по принципу: "Выпей таблетку и пробоина в борту исчезнет" или "А я рраз! и защитный экран поставил..." - для этой игры не годится. ИМХО.

Можно идти другим путем, я не спорю, усилять именно сим составляющую, но тут есть проблема мы всёж не самолетом управляем где динамика врожденная а парусником, и как с одной стороны насытить гейплэй и разнообразить действия предпринимаемые игроками и с другой стороны не убить напрочь динамику морского сражения большой вопрос. Если идти именно сим путем а не аркадным с завязкой на скилы, то надо очень сильно усилить систему повреждений, это пожалуй одна из немногих возможностей, но тут если честно, тоже особо не разгуляешься, в общем главной задачей в геймдизайне это не усыпить игрока, а то когда он поймет что в конечном итоге, всё чем он может "удивить" противника это одна кнопка - залп, а пространство где он может применить мозг и руки крайне не велико и разница между "нубом" и "атцом" сведена к минимум, он забросит игру и не спасет не супер вода ни супер модели кораблей, это факт. А уж как сделать чтобы было интересно и интересно долго, это второй вопрос.

Автор: Metallist Apr 5 2011, 16:47

1)Режими сражения на море
а) командный бой
б) deathmatch
в) сопровождение
г) "Захват форта "- тоже было бы неплохо )

2) Уровень игрока в мультиплеере наподобие того же COD или BF BC2 при повышении уровня открываются новые перки для игрока и новые корабли и улучшения для них

ну в принципе наверное все
для меня главное сингл ,а мультиплеер это как доп плюшки ))

Автор: KLOUN Apr 5 2011, 16:47

Мне тоже боёвка из PoTBS не понравилась, по мне так она даже для онлайн рпг не торт, да и вообще абардаж там тоже не очень, в корсарах интересней, действительно было бы круто если на мелководье были бы какие-нибудь фишки)

Автор: Kunla Apr 5 2011, 16:50

Цитата(АльТаиР @ Apr 5 2011, 17:15) *

... тут же речь идёт только о мультиплеерной части сингл-игры.

разве? может я невнимательно читал, но про сингл-игру по моему пока ещё никто словом не обмолвился. Эдди молчит как партизан, я рискну предположить, что раз речь зашла о ПвП, значит хотят создать прежде всего рабочий сетевой модуль а потом к нему прикручивать всё остальное если дело пойдет, и каким путем идти они сами ещё не знают. Если я не правильно понял то поправьте. И раз уж кто то из Seaward появился на форуме PotBS http://forums.akella-online.ru/showpost.php?p=1249132&postcount=46, значит ребята рассчитывают на аудиторию этой игры и думают двигаться в этом направлении.

Автор: контрабандист Apr 5 2011, 18:57

Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 17:50) *

разве? может я невнимательно читал, но про сингл-игру по моему пока ещё никто словом не обмолвился. Эдди молчит как партизан, я рискну предположить, что раз речь зашла о ПвП, значит хотят создать прежде всего рабочий сетевой модуль а потом к нему прикручивать всё остальное если дело пойдет, и каким путем идти они сами ещё не знают. Если я не правильно понял то поправьте. И раз уж кто то из Seaward появился на форуме PotBS http://forums.akella-online.ru/showpost.php?p=1249132&postcount=46, значит ребята рассчитывают на аудиторию этой игры и думают двигаться в этом направлении.


Эдди еще говорил что многое для сингла уже сделанно - и даже скрины в скором времени подкинет. А вопрос о сетевом ПВП зашел только сейчас wink.gif Значит игра будет точно Сингл!

Даже если игра будет ММО, то об идях из PotBS - точно прийдется забыть)) А то за плагиат помидорами закидают.

Идеи из PotBS конечт но хороши, но зачем идти по пути Diablo и всех его клонов? Я лично считаю нужно генерировать свои идеи. (И не важно где, ПВП - сингл или еще что)

Автор: scor Apr 5 2011, 20:33

Цитата(контрабандист @ Apr 5 2011, 19:57) *
Даже если игра будет ММО, то об идях из PotBS - точно прийдется забыть)) А то за плагиат помидорами закидают.


Но с другой стороны, никому же не приходит в голову отказываться от изобретений типа "колесо".smile.gif Как бы вы его не "переизобрели" всё равно в итоге получете "нечто круглое и со спицами".smile.gif
На самом деле конечно из столь общей вводной "как вы видете ПвП на парусниках в море?" достаточно сложно выдать что-либо осмысленное. Ну скажем "два или более корабля, управляемых игроками, стреляют друг в друга пытаясь утопить противника, либо захватить его корабль взяв на абордаж." И такой ответ, в принципе, будет верным и достаточным. Остальное детали: сколько пушек, чем стреляют, умирает ли команда и т.д. Но, тут нет ответа на, как мне кажется, основной вопрос: "по какой причине они начали стрелять друг в друга?". В чём, так сказать, суть происходящего? А без сути и результат подобной битвы становится менее значимым.
В данном контексте можно, как вариант, предложить режим "реконструкция великих морских сражений". С такого ракурса становится понятно кто, где и по какой причине ведёт данную битву. Также появляются некие ограничения на классы кораблей, типы орудий, карту местности, погодные условия и т.д. и это не выглядит надуманным и искуственным. Да и результат преобретает некий вес. Представьте на сколько будет приятно, скажем, учавствуя в Трафальгарском сражении на стороне франко-испанце надрать таки кормы этим британцам или потопить саму Victory?smile.gif Даже в статистике подобный подвиг будет смотреться куда привлекательней строчки "утоплено N фрегатов и M бригов".
В общем хотелось бы более предметных вводных. Думаю, что отталкиваясь от конкретных идей можно сформулировать общую концепцию и проработать детали. Иначе всё обсуждение может свестись к "а пусть мачты ломаются", "5 типов боеприпасов", "матросы умирают" и т.д.
Надеюсь, что не сильно гружу многобукавами.smile.gif

Ну раз уж топик о предложениях, то предлагаю реализовать режим "реконструкция исторических сражений".smile.gif
PS. Вопрос к разработчикам: "может хотябы намекнёте, сколько макс. игроков будет учавствовать в одном сражении? ну хотябы примерный порядок?smile.gif"

Автор: Destynar Apr 5 2011, 20:33

Я не фанат сетевых баталий, поэтому могу не учесть многих факторов, но вот во что мне было бы интересно поиграть:

1) Классический бой 1на1 или командами, причем команды могут быть неравными. Здесь очень удобна система закупки перед боем.
Пример:
создается морской бой 2 на 4. В настройках разрешается или запрещается абордаж. Каждой команде выделяется по 1кк денег, которые делятся поровну между членами команд. Игроки закупают корабль, пушки, команду, доски, парусину, рабов, оружие, возможно офицеров (корабельных и/или абордажников) - здесь открывается огромный простор для различных билдов. После закупки у нас получилось, к примеру, корвет + фрегат против двух бригов, каравеллы и шхуны. Это уже вполне честный бой, несмотря на численный перевес одной команды.

2) Захват "флага". Цель - захватить и отвести на какое-то расстояние от ближайшего корабля противника транспорт, управляемый компьютером, который враждебен обоим игрокам. Схема выбора корабля игроков идентична предыдущему режиму.

3) Абордаж. Есть предположение, что сивард сделает в новой игре фехтование, как минимум, не хуже чем в ГПК. Поэтому у игроков может возникнуть желание просто "порубиться". Этот режим как раз для таких целей. В этом режиме можно как сделать много настроек (количество, опыт, мораль команды с обеих сторон), так и просто фиксированные значения. Игроки сначала рубятся вместе с несколькими представителями своей команды на палубах состыкованных кораблей с командой противника, а потом (хорошая идея с боем как в первых корсарах) в каюте один на один, причем здоровье и энергия каждого зависят от успехов на палубе (сколько своих выжило).

Также думаю уместно будет сделать возможность этих режимов для игры с ботами.

Отдельным пунктом хочу предложить сделать систему "вызовов" (они сейчас популярны) с высшей позицией (уже легендарной) - захват мановара на тартане smile.gif
Если при этом дать возможность составлять свои "вызовы", и более того, сохранять их и пересылать другим (все сразу подумали о турнирах), это значительно увеличит время жизни игры, а значит, при наличии системы загружаемых дополнений, возможность получить больше средств на новые проекты.

Спасибо за внимание.

Автор: Kunla Apr 5 2011, 20:37

Цитата(контрабандист @ Apr 5 2011, 19:57) *

Идеи из PotBS конечт но хороши, но зачем идти по пути Diablo и всех его клонов? Я лично считаю нужно генерировать свои идеи. (И не важно где, ПВП - сингл или еще что)

ну конечно, а то что в ВМЛ множество идей заимствовано из Морских Легенд, а система прокачки позаимствована из TES серии, систему PIRATES подглядели в Fallout и это вроде никого не смущало smile.gif плагиат это копипаста а есть ещё понятия компилирование, эклектика и т.п. biggrin.gif

Автор: контрабандист Apr 5 2011, 20:49

Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 21:37) *

ну конечно, а то что в ВМЛ множество идей заимствовано из Морских Легенд, а система прокачки позаимствована из TES серии, систему PIRATES подглядели в Fallout и это вроде никого не смущало smile.gif плагиат это копипаста а есть ещё понятия компилирование, эклектика и т.п. biggrin.gif


Даже так! Вот сравни Lineage II (У которого множество клонов) и World of Warcraft - который имеет совсем другой PvP, совсем другую систему прокачки и игровой механики. Blizzard вместо заимствования чужих идей, создали своё - и теперь их игра считается самой успешной ММОРПГ в мире.

Не один Lineage II клон, не добился успеха. wink.gif Я вот о чем пытаюсь сказать)

(Мы уже начинаем флудить - давайте предлагать идеи, а не спорить)

Автор: Kunla Apr 5 2011, 21:12

исключительно для ознакомления пара записей 24 на 24 битвы за порт в PotBS
участвуют по 4 группы по 6 кораблей каждая. Когда подбираются сильные и адекватные составы с обеих сторон бывает очень интересно и захватывающе, в среднем активная фаза битвы как правило 30-40 минут, вот там всё и стратегия и тактика и использование ветра и адмиралы, естественно все в голосе(при голосовой связи), каждая группа в идеале это слаженный коллектив(далеко не всегда случается, бывают и сборные подобранные по остаточному принципу). сами битвы назначаются дня за 2, чтобы люди знали время начала, выигравшая сторона получает город.

http://www.youtube.com/watch?v=1AZpwnvHJqU
http://www.youtube.com/watch?v=kJq-NfwMh-w
видео естественно ускорено и наложена музыка для комфортного просмотра

Автор: scor Apr 5 2011, 21:46

Ну и собственно ещё вариант в номинации "defrag" -- подобие регаты.smile.gif Из точки А в точку Б, возможно с заходом в попутные или не очень нас.пункты. Со всеми вытекающими: ветер не всегда попутный, туман, рифы, местами сильные шторма. Порваные паруса, поломаные мачты, пробитые днища, остановки на ремонт. Может даже с возможностью совершения пакостей конкурентам.
Мотивация -- приз от администрации, фанфары, слава лучшего лоцмана всех времён, лавровый венок и пара наложниц.smile.gif) Естественно действо освещается в местных СМИ и работает биржа ставок.smile.gif
Тоже собственно можно проработать данный вариант.smile.gif

Автор: Kunla Apr 5 2011, 22:16

что обязательно должно быть, на мой взгляд, так это ремонт в процессе боя, хотя бы частичный, с временным откатом (раз в какое то время "латание пробойн"), отсылка всё к тому же PotBS(ну уж простите smile.gif ) смысл в следующем:
в групповом ПвП всё зиждится на 2ух вещах это так называемые "фокус" и "прикрытие", те команды у которых нет ни того ни другого неконкурентоспособны и являются утопленниками по определению. "Фокус" это фокусировка огня на одной цели, "прикрытие" это увод корабля находящегося под обстрелом с линии огня, как правило за другой корабль (и то и другое надо делать четко и быстро, это залог успеха), из этих двух элементов и состоит вся битва и линейный бой(линечка) Так вот в случае если игровая система не предполагает текущего ремонта то смысл в "прикрытии" отпадает почти полностью, и частично даже в "фокусе", т.к спрятав поврежденный корабль мы его не спасаем а просто лишаемся его огневой мощи т.к более он не стреляет, а если нет "прикрытия" то не нужен и "фокус". Т.е поняли, одно тянет другое, дав хотя бы одну игровую возможность, вы открываете сразу целый пласт возможностей, сразу усложняется тактика. Дав ещё пару возможностей, даже если они будут условностями и не относится к реализму вы откроете ещё один пласт всяческих тактических уловок и тонкостей.

Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 22:51) *

... одно тянет другое

ну и как следствие создания игровой системы требующей для достижения успеха четкой координации действий игроков, влечет организацию "Веников" или ТимСпик серверов для голосовой связи, организацию постоянных команд, это в свою очередь тянет за собой конкуренцию между командами(кланами) и дух соперничества - далее сетевые чемпионаты, на этом вырастает прочное игровое коммьюнити которое опять таки влечет за собой финансовые ресурсы cool.gif (в случае если это правильно организовать) Так что те принципы которыми стоит руководствоваться при создании игровой системы должны диктоваться отнюдь не эстетическими предпочтениями, а теми потенциальными возможностями которые она может открыть. smile.gif

Автор: scor Apr 5 2011, 22:54

Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 23:16) *

ну и как следствие создания игровой системы требующей для достижения успеха четкой координации действий игроков

Вот в этом моменте не совсем согласен. Дело в том, что далеко не все люди являют собой "стадных двуногих". Некоторым в этом мешает физическое или психологическое состояние, некоторые же попросту неприемлют любой кооперации с другими игроками. И не верно полагать, что таких подавляющее меньшинство. Их достаточно много, а в данном, конкретном случае подобные инвидуумы ещё являются и источником прямой прибыли и соответственно отмахнуться от их потребностей нецелесообразно.
Что же можно предложить таким игрокам в рамках, пока в данном топике неопровергнутых разработчиками, stateless-pvp (т.е. побились, обновили себе статистику и поновой).
- бои 1на1;
- гонки "на выживание"
- ...больше в голове ничего не нахожу на данный момент...smile.gif
Либо выстроить систему группового боя так, что в ней будет место даже игрокам-одиночкам. Ну не знаю... Может управление брандером, командование кораблём поддержки (доски, парусина, плавучий госпиталь), стрельба из пушек в форте... В общем, я думаю, что зацикливаться только на групповом бое, не совсем дальновидно, хоть, лично для меня, он и является наиболее привлекательным. Но как ты сам должен помнить, далеко не всем людям именно такие бои доставляют удовольствие. Как-то так.smile.gif

PS. Сорри, если не совсем по теме.

Автор: DedAn Apr 5 2011, 23:06

Пацаны, Хесус, Бенджамин!

Вы как бы в тему втянитесь:

Цитата(Eddy @ Apr 4 2011, 14:46) *
Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?


Тут парни грамотны и свои. Если будут испытывать недостаток в идеях, обязательно вам позвонят.

Только без обид, я не модер и не пытаюсь вас осадить. Напротив, я вас уважаю, пусть вы и противники мне по игре.
Кто-то там без копи-паст мог что-то обосновать. Ну так не растекайтесь в лужу, сосредоточтесь на морском ПвП и изложите все чаяния PotBS-игроков. Тома вон что-то там говорил о возможности боя на 4 нации, например.

Автор: scor Apr 5 2011, 23:16

Цитата(DedAn @ Apr 6 2011, 00:06) *
Тут парни грамотны и свои. Если будут испытывать недостаток в идеях, обязательно вам позвонят.

[offtopic]
Ваше высказывание противоречит приведённой, вами же, цитате.smile.gif Мы вроде идеи и обсуждаем.smile.gif
[/offtopic]

Автор: delfin_ Apr 6 2011, 00:58

Столько успели нафлудить, пардон, написать за короткое время, ну прям как во времена разработки вмл smile.gif все не осилил прочесть, по этому сори если моя идея где то повторяется.
Можно разделить игры в сетевом режиме как в старкрафте, т.е. по классам, чем выше класс - тем круче навык у игрока и тем круче корабли и снаряжения у кэпов. Этот класс достигается кол-вом побед в сетевой игре, точнее тут не победы, а кол-во побежденных противников. А если потопил своего - получи минус к опыту, т.е. это и будет наша экспа в многопользовательской части.
О, тут даже можно на прямую выложить зависимость к классам кораблей, кто достиг 4 класса - тот может ходить на любых кораблях до 4 класса, а выше надо дорасти. smile.gif Уровень, как таковой у гг не будет, будут только 6 классов кораблей, они и будут служить уровнем для гг, ну а значения навыков будут средними и подниматься с одинаковым значением для каждого класса. Тут очень важен баланс кораблей внутри класса. Либо доступные корабли привязать к первоначальному типажу ГГ (пират, торговец) - если таковые будут. В зависимости от типажа гг, можно либо ограничить модельный ряд кораблей (торгашу торговые), либо пойти по принципу бонуса, т.е. у торгаша будут бонусы к трюму и корпусу, но минус к скорости (или без минусов) - по аналогии с бонусами от наций.
Тут же можно придумать и следующую фишку, создание ГГ для сетевой игры, вначале полный нюб, первого уровня, после нескольких побед получает и деньги, и опыт и через меню имеет доступ к основным магазинам где можно купить снаряжение и экипировку. Магазины локальные, т.е. у каждого свой, предметы в зависимости от уровня (класса) + рэндом.
Ну и конечно же организация. Битвы создаются по классам, и дозволяются туда корабли нужного класса +\- 1 класс, т.е. в одной игре могут присутствовать корабли 5, 4, и 3 класса, тем самым, чтобы получить "опыт" за потопление корабля ниже класса, нужно потопить 2 корабля, если класс ниже на 1, и 4 корабля, если класс ниже на 2, либо один класс своего уровня, так же, если потопил корабль классом выше - получил бонус +1 победу.
Варианты евента (типов боев) тоже можно к классу привязать (ну какой захват форта на корблях 5 класса?).

Что же касается абордажа, идея "А ля К1" мне не очень понравилась, ведь таки уже 21 век, пора что то по круче придумать. Да к тому же на абордаже можно и офицеров куда-нить пристроить, либо 2 вида абордажей, обычный и дуэль, дуэль будет лишь в том случае если оба кэпа на это согласятся.

Остальное это баланс игры и проверка, проверка, тут много писать не нужно, принципы раскидаем, а остальное вы и сами до ума доведете.

Ну и конечно же должна быть крутая статистика с достижениями, медальками, кубками и т.д.

Автор: Serginio Apr 6 2011, 10:02

Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 23:16) *
что обязательно должно быть, на мой взгляд, так это ремонт в процессе боя, хотя бы частичный, с временным откатом (раз в какое то время "латание пробойн"),

Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал.
Попытаюсь пояснить ещё раз.
Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт.
Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ!

А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)?
Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра?
А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту.

Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали...

Автор: DedAn Apr 6 2011, 10:44

Цитата(Serginio @ Apr 6 2011, 11:02) *

Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал.
Попытаюсь пояснить ещё раз.
Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт.
Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ!

А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)?
Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра?
А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту.

Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали...


а там (в PotBS-PvP) итак скорость, маневренность и бейдевинд роляют. Суть в том, что с одного залпа трех кораблей цель не потопить. Суть в том, что даже если все 6 кораблей будут бить по одной цели, но в разные борта, враг останется наплаву. Потому и держатся вместе и маневрируют так, чтобы все шестеро могли одновременно пульнуть в одну точку.

Про таблетки: ремонт брони - это ерунда. Скажу тебе по секрету, там у офицеров есть такие фичи как "Непобедимость" и "Последняя структура" - делают корабль на 30 секунд неуязвимым к урону: первая - вообще, а вторая - сколько бы не стреляли, все равно останется одна единица.

Чего там нет, так это реализации frendly fire. А вот с этой особенностью значимость маневров значительно увеличивается.

Автор: scor Apr 6 2011, 11:19

Цитата(Serginio @ Apr 6 2011, 11:02) *

Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал.
Попытаюсь пояснить ещё раз.
Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт.
Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ!

Но с другой стороны, так называемые "таблетки" позволяют несколько увеличить время битвы. Мне кажется, что будет не особо весело получив в первую же минуту боя значительные повреждения остаться неудел и пассивно наблюдать, как твои товарищи "развлекаются". Ну даже если не будет "таблеток", то возможно придётся увеличить "толщину" бортов или сделать ядра "помякше". В любом случае, если бой для игрока будет закончен после первых же в него попаданий, то не думаю, что человек получит от этого море удовольствия. Тоже можно сказать и о крит.попаданиях. С одной стороны вроде бы достаточно реально. Повреждение руля, пробой ниже ватерлинии. Но с другой стороны, в таких условиях, часто на первое место будет выходить не умения самого игрока, а его величество Рандом. Всегда приходится идти на компромисные решения "реализм vs играбельность". И я так понимаю, что данным топиком, нам и предложено, в том числе, и определить эту примерную призрачную грань.
Цитата(Serginio @ Apr 6 2011, 11:02) *

А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)?
Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра?
А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту.
Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали...

Ну вот как пример http://video.yandex.ru/users/omgbebebe/view/1/#hq, видео всё из тогоже PotBS (будь оно неладно:). Пираты проделали примерно то, что описывали вы. Разделение на группы, заходы на корму, частые смены составов групп. В общем, бой практически безупречен, с точки зрения и в рамках предлагаемой в то время боевой механики. И даже в то время такая манера ведения боя против опытного противника требовала наивысшего скилла каждого из игрока в группе, безупречного знания возможностей своего корабля и кораблей противника. После же аддона, который кардинально поменял ходовые характеристики кораблей, такая тактика и стиль боя потеряли всякий смысл, ибо требование к точности исполнения повысились на порядки, а пользы от успешного осуществления стало практически незаметно. Вот всё и скатилось к банальной "линеечке".

Это я всё к тому, что может не будем так вот сходу отрицать те или иные предложения, а попытаемся прейти к каким-то общим принципам и схемам? Давайте, например, порассуждаем о том, каким образом игрок, получивший залп от трёх-пяти бортов противника сможет продолжить участие в битве, при условии, что "таблеток" у него нет?

Автор: Kunla Apr 6 2011, 13:11

Розыгрыш ветра

Как показала практика ПвП боев в PotBS, изначальное положение игроков (команд) относительно ветра имеет очень большое значение, зачастую, тот кто имеет ветер имеет тактическое преимущество, он может регулировать дистанцию, в случае если у него более дальнобойные орудия он может держать большую дистанцию и противник не может её быстро сократить так как двигаться надо под острым к ветру углом, или наоборот допустим мой корабль имеет скорострельные и не дальнобойные орудия, значит имея ветер я могу быстро сблизиться с противником на нужную мне дистанцию. По этому возможно ветер надо разыгрывать перед схваткой, хотя бы те же кости прикрутить, выкинул больше - ветер твой, выкинул меньше - ветер у противника, поровну – нейтральный ветер.

Запись лога

Ну это как в ил2, схватка кодируется в лог файл который можно потом прокрутить на движке, с целью пересмотреть, со сменой видов/положений и т.п. соответственно возможность выкладывать логи в сеть для общего доступа, например, в PotBS уже стала традицией писать на видео 6на6 бои портовые битвы 24на24, чтобы потом те кто в битве не участвовали могли посмотреть что там было, но видео файл естественно тяжелый, выкладывая на ютюб мы теряем в качестве картинки да и вообще это лишняя заморочка для оператора и напряг для компа производить видео захват и гонять игру одновременно. Соответственно подспорье в организации чемпионатов и соответственно зрительских просмотров турнирных боёв.

Регулирование мощности пороховых зарядов

Ну чтобы сразу стало понятно, представьте бегунок переключатель с N положениями (допустим 10) – сила пороховых зарядов которыми мы заряжаем пушки, крайнее правое максимальное, крайнее левое минимальное, смена режима влечет немедленную перезарядку орудий. По умолчанию по середине и соответствует положению (нет бонусов/нет пенальти) далее если увеличиваем получаем +дальность +урон +расход пороха –перезарядка –надежность орудий(шанс выхода орудий из строя), если уменьшаем соответственно наоборот –дальность –урон –расход пороха +перезарядка +надежность орудий.

Активное использование трюма

Загружаем трюм перед схваткой (допустим используя стартовый капитал)

Есть доски – можем отремонтировать корпус
Есть парусина – можем починить паруса
Есть невольники – можем зачислить в команду(но понизим мораль экипажа)
Есть запасные орудия можем заменить вышедшие из строя
Полный трюм всего – соответственно получи пенальти в ходовые
(Если рассчитываешь на быстрый исход не перегружаешься если настроен на долгий жаркий бой загружаешь насколько денег хватит)
При абордаже грабишь трюм противника, и можешь использовать в дальнейшей схватке его боезапас
Ну боеприпасы/порох понятно
Есть ром – можем подпоить команду получить бонусы/пенальти, например +мораль –точность.

Мораль

Значение влияющее на эффективность действий команды должна быть чуткой к изменению ситуации? например
Попал по противнику +к морали
Получил повреждения –к морали
Утонул союзник –к морали
Зачислил невольников в команду –к морали
Напоил команду ромом +к морали
и т.п.
Может к примеру определять урон капитана(команды) при абордаже, например чесленность это жизнь, мораль это урон.

Концентрации команды


Можем переключать концентрацию команды, на каких то действиях, получая соответствующие бонусы и пенальти, может быть одновременно включена только одна либо ни одной. Допустим даётся короткий откат на переключение, чтобы нельзя было щелкать постоянно, ну допустим секунд 30.

Концентрация «Артиллерия» +к перезарядке, +к точности, +повышенная эффективность при замене орудий –ходовые(скорость/маневр)
Концентрация «Паруса» +ко всех ходовым, +к эффективности ремонта парусов – перезарядка – точность – повышенный урон команде(своей естественно)
Концентрация «Ремонт» +эффективность ремонта корпуса – перезарядка/точность –ходовые(скорость/маневр)
Концентрация «Подготовка к абордажу» +защита команды +шанс зацепа +эффективность противодействия зацепу, крайне пониженная эффективность всех ремонтных работ ну незначительные пендали в перезаряд и ходовые.

Как то так, можно отбалансить

Учетная запись личная и клановая(командная)

Рейтинг, открытая и подробная статистика и что самое важное ГРУППОВОЙ КЛАНОВЫЙ РЕЙТИНГ, нужно сделать максимум чтобы заставить коммьюнити организоваться на команды ибо это двигатель всего, я уже писал об этом выше. Соответственно прокачка учетной записи, возможно даже склад/док личный и клановый, где можно хранить захваченные в сетевых баталиях призы. Содержимое трюма должно переходить тому кто выиграл абордаж, то что на утонувшем корабле - тонет безвозвратно.

Цитата(Serginio @ Apr 6 2011, 11:02) *

Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал.
Попытаюсь пояснить ещё раз.
Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт.
Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ!

А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)?
Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра?
А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту.

Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали...

В PotBS корабли тонут не потому что у них таблетки заканчиваются, таблеток там как правило у всех достаточно и хватает на несколько боёв, но лечиться непрерывно там нельзя, таблетка имеет откат временной и эффективность действия, а также саму скорость востановления и она зачастую значительно ниже скорости получаемого урона. Так что тонут там приспокойно и с полным трюмом таблеток smile.gif Но "таблетки" нужны, это проверено. Я тоже когда начинал играть после сингл корсаров с непривычки недоверчиво отнесся к этой системе, но потом мозгами понял что она необходима, это та самая условность которая делает геймплэй, ну совсем уж фанатичным поборникам реализма могу сказать - посмотрите фильм Хозяин Морей, схватки парусников часто растягивались на дни, за которые кстати и могли быть подлатаны и корабли и паруса, но у нас то дней нет, я думаю тут нет желающих 3 дня разыгрывать сетевую схватку, тут дни заменяются минутами со всеми вытекающими условностями.

Цитата(DedAn @ Apr 6 2011, 11:44) *

Чего там нет, так это реализации frendly fire. А вот с этой особенностью значимость маневров значительно увеличивается.

согласен, + не хватает урона от столкновений, задел бушпритом за союзника - обломал его, получил значительный минус в ходовые, выехал в корму повредил руль и т.п. smile.gif чтобы маневры нужны были не только слаженные и синхронные но и филигранные

Автор: Serginio Apr 6 2011, 13:25

Для продления жизни юнита в бою нужны не таблетки бессмертия с ограниченным периодом действия или без него - а нужен баланс характеристик корабля. Чтоб эскадра в составе которой нет корвета была бы такой же ущербной, как и эскадра без военного галеона. Тога и родится множество тактик взамен единственно возможной в вашем случае - успей дважды разрядить 6 бортов в одного неудачника, пока у него не окончилась пауза использования таблетки.

Одни кораблики - мелкие и быстрые, в которые сложно попасть, режут строй противника, коцая ему паруса, другие - медленные, но мощные - надвигаются по ветру неся реальную угрозу абордажа или потопления.
Разведите типы кораблей на "скотовозов" для абордажа, "бомбовозов" для потопления и "рейдеров" для парусов, используйте брандеры и, возможно, мины.

Да чего я объясняю прописные истины? ваша тактика убога потому, что все 12 участников баталии сидят на убершипах с уберкомандами - сделайте, чтоб усиление одной из характеристик кардинально снижало другую и вместо 12 бегемотов получите и ласточек, и аллигаторов, и кашалотов, и бронированных черепах, и кого ещё захотите...
Просто поверьте - играть будет интереснее.

Автор: DedAn Apr 6 2011, 13:43

Таблетки (как вариант):

Ремонт (корпус/паруса)

Необязательно копирование идеологии PotBS. Например, ремонт обеспечивается наличием на борту плотника [и необходимых ресурсов [инструментов]]. Скорость ремонта зависит от расстояния до противника - чем дальше, тем быстрее. На дистанции близкой к абордажной ремонт не возможен (типа, все прячутся по трюмам или готовятся к абордажу). При нахождении в зоне досягаемости залпа, но дальше абордажной ремонт замедляется (типа, отстреливают плотников по немногу). Можно устранить 100% повреждений. Союзники могут делиться необходимыми ресурсами.

Восстановление здоровья команды


В идеологии PotBS команда, в принципе, вообще-то бессмертна. Просто в случае сильной опасности падают ее морально-волевые качества и часть матросов перестают делать то, что положено - поворачивать корабль и перезаряжать орудия. Со временем мораль восстанавливается. Что, кстати, гуманно, но нереалистично и непоследовательно. Восстановление здоровья команды обеспечивается наличием на борту хирурга [и необходимых ресурсов]. Скорость восстановления здоровья постоянна, но восстановить 100% никак не можно (типа кто-то был ранен, а кого-то таки убили). Союзники могут делиться командой.

Восстановление морали команды


Восстановление морали команды обеспечивается наличием на борту боцмана [капелана] [и необходимых ресурсов]. Повышает скорость восстановления всего. Действует только вне зоны поражения (ибо бухать ром во время боя - свои же непьющие в капусту изрубят). При вхождении в зону огня эффект боцмана затухает. Один капитан может послать другому бутылочку хорошего кубинского рома.

Цитата(Kunla @ Apr 6 2011, 14:11) *

согласен, + не хватает урона от столкновений, задел бушпритом за союзника - обломал его, получил значительный минус в ходовые, выехал в корму повредил руль и т.п. чтобы маневры нужны были не только слаженные и синхронные но и филигранные

да, верно

Автор: SimonJons Apr 6 2011, 13:48

Салют бойцам Корсаров Онлайн. Лично я тоже считаю что копировать хардкор КО не самый лучший вариант, но некоторые вещи там были неплохи. Определенно специалиция кораблей маст-хев и баланс должен эту специализацию поддерживать - это аксиома любой ПвП направленной онлайн игры.

Автор: Kunla Apr 6 2011, 13:51

Цитата(DedAn @ Apr 6 2011, 14:43) *

Союзники могут делиться командой.

вот это +100500 thumbsup.gif

Автор: scor Apr 6 2011, 14:05

Цитата(Kunla @ Apr 6 2011, 14:11) *

согласен, + не хватает урона от столкновений, задел бушпритом за союзника - обломал его, получил значительный минус в ходовые, выехал в корму повредил руль и т.п. smile.gif чтобы маневры нужны были не только слаженные и синхронные но и филигранные

Это кстати да! К тому же появляется возможность, управляя линейником, не обращать внимания на всякие шлюпы, крутящиеся под бушпритом, а просто их "давить" получив минимальные повреждения.
Правда проблема дисконнектнутого союзника на таком вот "слоне" встаёт в полный рост.smile.gif

Автор: DedAn Apr 6 2011, 14:07

Цитата(Serginio @ Apr 6 2011, 14:25) *
ваша тактика убога потому, что все 12 участников баталии сидят на убершипах с уберкомандами - сделайте, чтоб усиление одной из характеристик кардинально снижало другую и вместо 12 бегемотов получите и ласточек, и аллигаторов, и кашалотов, и бронированных черепах, и кого ещё захотите...
Просто поверьте - играть будет интереснее.


Распределение на ласточек и бегемотов обеспечивается не столько разными кораблями, сколько разными классами игроков. Оптимальная группа та, в которой есть и каперы, и навалы, и торговцы.

В PotBS недавно, например, отменили корабли 1-го и 2-го ранга. В чем истинная причина не знаю, но применительно к цитате, не исключаю, что причина была именно в том, что не удается найти баланс.

Игровой бой относительно реального сильно сжат по времени. Время маневрирования измеряется днями, если не месяцами. А время перестрелки - часами, если не минутами. Из-за этого, мне кажется, проблематично сбалансировать размеры кораблей, скорость их перемещения, силу наносимого урона и степень сопротивляемости.

Если Сивардам это удастся, буду только рад.

Автор: texaspacific Apr 6 2011, 14:24

Корсары онлайн - хорошая игра была изза форумного пвп

Игроков на сервере карибы было человек 150 (5-6 фулок на нацию). Этим все сказано.
Игра была абсолютно беспощадна к новичкам. Как дать возможность новичку иногда топить профи вот в чем вопрос. Тогда хотябы будет неопределенность и интерес.

мир танков показал что пианино из 25 скиллов не нужно для веселого и интересного геймплея

Автор: delfin_ Apr 6 2011, 18:48

Тут разве постановка вопроса, "давайте сделаем копию potbs"? Что то я такого не помню, то что оно вам понравилось - это я понял, но не надо убеждать всех что это правильная игра, а все во что мы играли до сих пор это большие ошибки, а не игры.

В идеале я бы хотел сыграть в вмл на море, только вместо ии - другие игроки. Остальные законы игры оставить неприкосновенными, и увидеть как сайлер (который потопил ЧЖ с корвета) в этих условиях сыграет. smile.gif Вот что важно - человеческий фактор, умение игрока ориентироваться и строить долгосрочную тактику на море, а не аркада с ее клепанием кнопок-таблеток, это товарищи есть в potbs, пожалуйста, идите туда и играйте.
З.Ы. Прошу прощения, не выдержался. Ничего личного, но просто вы слишком на своем настаиваете, это не гуд.

Автор: контрабандист Apr 6 2011, 19:15

delfin_ - Твои идеи мне интерестны smile.gif Я предлагал баланс и основные законы PvP.

А ты предложил создать Систему Рангов и роста в карьере по сетевому режиму. Но тут нужно быть осторожным. Потому что многие пытаются прикрутить к Сетевому Режиму соц. составляющею, но не у всех получается.

Кстати да! Мы тут не potbs обсуждаем wink.gif Вы высказали свои предложения Seaward их услышал, не надо никого убеждать.

Вабще не понимаю, как можно сравнивать Онлайн игру с обычным сетевым режимом для Сингл игры.

Автор: Kunla Apr 6 2011, 19:32

Цитата(delfin_ @ Apr 6 2011, 19:48) *

З.Ы. Прошу прощения, не выдержался. Ничего личного, но просто вы слишком на своем настаиваете, это не гуд.

мы не настаиваем, наше дело предложить, донести до разработчика своё видение игры, подать сигнал - игроками востребованы следующие идеи, а там уж дело за ними, вопрос будет ли востребована массами куцая ВМЛ боёвка в нынешнем виде в сетевом варианте (ну не мной точно), и продадут ли они её в ближайшие годы, на дворе 2011, игрок нынче избалован. Да и есть отличный пример, все мы помним мультиплеер в К3, в плане правил морского боя с тех пор практически ничего не изменилось в серии, механика боя абсолютно та же что и в ГПК, и что много ли людей рубилось в этот мультиплеер, многих ли зацепило? То что боёвку надо развивать это факт, в нынешнем варианте она вообще ни в какие ворота не лезет, и тянет исключительно на сингл. А вот как развивать это вопрос, мы предложили свои варианты, предложите свои, я вот например кроме предложения оставить как есть от "олдскульной" братии более никаких не увидел.

Автор: KLOUN Apr 6 2011, 19:37

Цитата(delfin_ @ Apr 6 2011, 19:48) *

Тут разве постановка вопроса, "давайте сделаем копию potbs"? Что то я такого не помню, то что оно вам понравилось - это я понял, но не надо убеждать всех что это правильная игра, а все во что мы играли до сих пор это большие ошибки, а не игры.

В идеале я бы хотел сыграть в вмл на море, только вместо ии - другие игроки. Остальные законы игры оставить неприкосновенными, и увидеть как сайлер (который потопил ЧЖ с корвета) в этих условиях сыграет. smile.gif Вот что важно - человеческий фактор, умение игрока ориентироваться и строить долгосрочную тактику на море, а не аркада с ее клепанием кнопок-таблеток, это товарищи есть в potbs, пожалуйста, идите туда и играйте.

А вот я бы с удовльствием поигарл в ГПК, только заместо ИИ люди, ну и графон получше чутка)

Автор: контрабандист Apr 6 2011, 19:37

Цитата(Kunla @ Apr 6 2011, 20:32) *

мы не настаиваем, наше дело предложить, донести до разработчика своё видение игры, подать сигнал игроками востребованы следующие идеи, а там уж дело за ними, вопрос будет ли востребована массами куцая ВМЛ боёвка в нынешнем виде в сетевом варианте (ну не мной точно), и продадут ли они её в ближайшие годы, на дворе 2011, игрок нынче избалован. Да и есть отличный пример, все мы помним мультиплеер в К3, в плане правил морского боя с тех пор практически ничего не изменилось в серии, механика боя абсолютно та же что и в ГПК, и что много ли людей рубилось в этот мультиплеер, многих ли зацепило? То что боёвку надо развивать это факт, в нынешнем варианте она вообще ни в какие ворота не лезет, и тянет исключительно на сингл. А вот как развивать это вопрос, мы предложили свои варианты, предложите свои, я вот например кроме предложения оставить как есть от "олдскульной" братии более никаких не увидел.


А мои предложения ты не читал smile.gif В к3 мало народу играло потому что играть было невозможно - сервер неработал почти.

Даже возьми к3 сетевую боевку - сделай супер море и супер корабли и добавь к ним сетевой абордаж + систему рангов и роста в сетевом рейтинге. Народу будет рубится тонна.

И смысл в том, что мы не разрабы из Seaward нам ничего доказывать ненадо. Они топик читают и ваши предложения тоже (Решать им - а мы останемся при своем мнении)

Автор: Kunla Apr 6 2011, 20:03

всё упирается в вопрос на который так и не был дан ответ.
Если основной упор игры сделан на сингл, сюжет, создание атмосферного мира, создание сим пиратской жизни, а мультиплеер просто в качестве дополнительной фишки, этакий довесок чтобы не скучно было после того как все квесты пройдешь, это один вопрос, тут конечно потянет и то что есть, и большие требования предъявлять к такому ПвП, действительно не стоит.
Если же предполагается прежде всего развитие в сторону сетевых ПвП баталий и заточка под них, то тут и спрос другой.
Было бы яснее и меньше споров если бы озвучили четко каков, хотя бы в общих чертах, основной концепт проекта, ну или хотя бы мысли самих разработчиков, а так мы себе просто разный конечный результат представляем и всё. smile.gif

Автор: (Ghost) Apr 6 2011, 20:32

А если навскидку прикинуть, что пользуется большей популярностью: сингл или все же ПвП?
Я допустим обожаю серию корсаров за многогранный мир, текстуры, интересную линейку сингл квестов! то есть одним словом ГПК! ведь это шедевр! когда эта игра вышла, она получила большую популярность! на мой взгляд это и есть эталон игры связаной с морем и кораблями. И мне бы хотелось увидеть что то такого же жанра, разумеется с достойной графической обработкой и игровым прцессом.
думаю лучше бы ПвП отошло на второй план...

Автор: Shamane Apr 6 2011, 20:55

Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 22:16) *

отсылка всё к тому же PotBS(ну уж простите smile.gif )


ИМХО, проблемка в том, что анрил приводить пример того, во что люди не играли unsure.gif
Для меня пираты онлайн вначале тоже были ребусом невосприятия, с тупой боевкой, особенно на абордаже, толпа бежит... где свои ?, где чужие ? lol.gif а надо было всего лишь тупо галочку в настройках поставить, а все стало норм wink.gif
Возвращаться к архаичному абордажу от первых корсаров, ИМХО не надо...
В идеале, скрестить бы ГПК и корсары_онлайн, взять из этих игр лучшее и доработать..., но для этого надо в PotBS немного поиграть ( до 50 лев ) smile.gif

Автор: Kunla Apr 6 2011, 21:10

ну если интересно, могу кому нибудь из Сиварда дать погонять акк 50 уровня smile.gif благо теперь игра стала бесплатной.

Автор: DedAn Apr 7 2011, 01:40

Цитата(delfin_ @ Apr 6 2011, 19:48) *
...Тут разве постановка вопроса, "давайте сделаем копию potbs"?...


Во всем виноват Эдди, потому что не четко сформулировал вопрос.

0. (не мешало бы заковычить) "деньги - кровь проекта"...
1. (с моей невысокой колоколенки, разумеется) самое коммерчески перспективное направление на сегодня и завтра - ММОРПГ.
2. (должны жёны оценить) ТАЛАНТ сам по себе АБСОЛЮТНО НИЧЕГО НЕ СТОИТ, если его нельзя относительно быстро конвертировать в какой-либо другой актив. Без этого талант - такой же неликвид, как, скажем, радиолампы.
3. (еще одна цитата) прочитал когда-то board на Павелецком вокзале: "маркетинг - это когда у тебя покупают и говорят спасибо".

Ну, да бог же с вами, господа! Я не призываю к копированию PotBS. Я лишь тихонечко кричу, что, в свете мной вышесказанного, усилия нужно направить в ММОРПГ-тему. Взять самое хорошее. Усугубить своим лучшим и убить рынок выдающимся результатом.

За то, что мне нравится я готов платить. Мне нафик не нужны голодные Алексус, Эдди, Урсус и их товарищи, которые завтра вместо того чтобы делать отличное превосходным, вынуждены будут заниматься решением личных проблем.

Вот, как-то так. Флуд, конечно, но хоть возможности читать не лишайте.

Автор: контрабандист Apr 7 2011, 01:57

Цитата(DedAn @ Apr 7 2011, 02:40) *

Во всем виноват Эдди, потому что не четко сформулировал вопрос.


Во первых: Эдди не в чем не виноват. Он лиш спросил.
(Если кто то не дотягивает умом понять вопрос, это его проблемы)

Во вторых: Алексус никакого отношения к проекту не имеет.

В третьих: здесь дают предложения по PvP, а не обсуждают комерчески-выгодные направления в Гейм деве.

В четвертых: Сколько не плачьте и не трите сопли по столу - никто не переделает Сингл проект в сторону ММОRPG в угоду кому то.

В пятых: Если кто то до сих пор не допер - ММОРПГ перспективно! Но пиратская тематика никому ненужна wink.gif PotBS комерчески стал золотым дном??? В отчаяни разрабы даже сделали его бесплатным - лиш бы игроков привлечь. Вся основная масса предпочитает гонять Эльфов с Гномами в Фэниези мирках.

Автор: Eddy Apr 7 2011, 07:56

Друзья мои, очень, ну просто очень интересная тема получается. Интересны и предложения, и споры - мы тоже у себя спорим практически с такой же аргументацией. В который раз убеждаюсь, что комьюнити у нас крайне грамотное и прокаченое. Попрошу дальше в том же ключе, но без флуда и бестолковых простыней.

ЗЫ. По наиболее интересным для меня моментам я делаю списочек, чтобы не забыть.

ЗЫЫ. Ребят, мы будем делать то, под что найдем хорошее финансирование у очень хорошего паблишера. Наше желание тут как-то не первично. Мы даем свой опыт и свои технологии, но рынок должен определить, как это использовать.

Автор: Leon@rdo Apr 7 2011, 11:02

В PvP должны быть реализованы многосторонние бои, например от 2 до 6 сторон.

На абордаже определенно должна быть команда с капитаном. Со свободным перемещением по палубе и своего корабля и противника.
Сделать возможность двум –трем игрокам залезать на абордаж
Так же возможность топить противника на абордаже.
Сделать выбор стиля рукопашного боя. Например с саблей, со шпагой, булавой, с подручными средствами (например кусок мачты ). У каждого должны быть свои преимущества и недостатки.

Каждый кораблик можно будет модернизировать самому, т.е все корабли в игре будут индивидуальны.

Оснащение пушки

Сняв часть пушек увеличиваем скорость, но снижаем огневую мощь орудий.
дать возможность менять калибр пушек на корабле. Например на базовом корабле 48 пушек 18 калибра, мы меняем их на 36 пушек 24 калибра.
В соответствии с этим дать возможность перетаскивать в бою пушки с одного на другой борт в свободные орудийные порты чтобы увеличить орудийный залп с одного борта. Но это должно происходить медленно.

Оснащение паруса

Выбираем что ставим на корабль: косое парусное вооружение, прямой паруи или лисиля, что влияет на ход корабля относительно ветра.
Так же можно установить дополнительную мачту, что соответственно влияет на скорость

Броня

На корабль можно повесить дополнительные листы брони, что соответственно уменьшает урон от ядер. Броню можно разделить на породы дерева: дубовая (прочнее, но тяжелее и теряем в скорости, маневренности ), тиковая(средней прочности, в скорости не теряем).

Автор: Leon@rdo Apr 7 2011, 13:31

Цитата(SimonJons @ Apr 7 2011, 13:19) *

POtBS плохой пример, рулила та нация, которая была немногочисленна и как следствие приходили одни и теже люди на битву 24 на 24. Как уже было сказано, играло там человек 150 на РУ сервере из которых человек 30 хардкорщиков. Это количество варилось в своем болоте. Не думаю что данный путь ведет к успеху. Уж лучше фановый мир танков на кораблях, чем POtBS с 30 человеками черпающих силы в форумных срачах.


не думаю что рэндомные бои как в танках будет лучше. получается еще больший рэндом чем попадание на ПБ.
можно сделать механизм поппадания некого кол- ва игроков (4-6-8 ) в группе.
да и чувство потери корабля играет немаловажную роль в PVP

Автор: SimonJons Apr 7 2011, 13:34

Цитата(Leon@rdo @ Apr 7 2011, 13:31) *

не думаю что рэндомные бои как в танках будет лучше. получается еще больший рэндом чем попадание на ПБ.
можно сделать механизм поппадания некого кол- ва игроков (4-6-8 ) в группе.

Для этого в танках есть роты, взводы и кланвары.... поделили карибский бассейн на территории.. и вперед... туча ПБ и только со своими... захват территории, городов, торговых путей... все что угодно

Автор: Kunla Apr 7 2011, 15:02

(течения, рифы/мели и пр. - борьба со стихией)
Чего не было реализовано ни в ГПК ни в PotBS это влияние движущихся водных масс на положение корабля в пространстве, т.е можно было затормозить перед рифом не опасаясь что тебе припечатает к нему волной, было бы интересно ввести этот фактор, и раскидать по локации объекты представляющие реальную угрозу для корабля - мели, рифы, остовы разбитых кораблей на мелководье, маленькие островки и соответственно чем сильнее ветер и не спокойнее море тем больше шансов налететь на риф если маневрируешь вблизи от него, т.е ввести такой фактор как влияние стихии, что бы игрокам надо было не только с противниками перестрелку вести но и с ветром и волнами успевать ладить, это значительно затруднит совместное маневрирование и придаст остроты.

Повысить значение ветра (крен)
Например при полном парусном вооружении и сильном боковом ветре получаешь крен, сила крена зависит от силы ветра и количества выставленных парусов, что в свою очередь влияет на радиус действия орудий с разных сторон, это ещё больше увеличит значение ветра и позиции, вынудит команды на активные маневры с целью взять удобный ветер.

Цитата(delfin_ @ Apr 6 2011, 01:58) *

Столько успели нафлудить, пардон, написать за короткое время, ну прям как во времена разработки вмл smile.gif все не осилил прочесть, по этому сори если моя идея где то повторяется.
Можно разделить игры в сетевом режиме как в старкрафте, т.е. по классам, чем выше класс - тем круче навык у игрока и тем круче корабли и снаряжения у кэпов. Этот класс достигается кол-вом побед в сетевой игре, точнее тут не победы, а кол-во побежденных противников. ...

вот это правильно, т.е тут убиваем сразу 2ух зайцев 1) мотивировка - прокачка учетки 2) в ПвП не должно быть не востребованных кораблей, по возможности баланс надо затачивать так, чтобы были востребованы как маленькие шхуны и шлюпы так и большие многопушечные монстры, возможно стоит развести битвы на весовые категории. Кому то может интересно на малютках быстрый маневренный бой а кому то на слонах в линеечку. Вот в PotBS проблема например, в игре представлен огромный парк кораблей, несколько десятков, но в ПвП используется, штук 10, остальные непонятно зачем реализованы, хотя модели сами по себе красивые.

Автор: scor Apr 7 2011, 15:14

Цитата(Kunla @ Apr 7 2011, 14:01) *

над мотивировкой игроков надо думать и думать очень хорошо и серьезно.
...скип-скип...
может подумаем на эту тему?


Ну давай попробуем. Всяко лучше будет, чем чужие деньги "считать".smile.gif
Пойдём с самого начала. А что же такое "мотивация"? Не углубляясь в детали, выделим, для начала, "положительную" и "отрецательную", а также "индивидуальную" и "групповую".
- победа над противником и получение за это некоего гешефта для себя, либо для клана;
- поражение, и соответственно потеря неких материальных или статусных ценностей;
Будем исходить из "информации", что никакого "архипелага" и прочих прелестей ММО нет, а если некий сервер с профилями игроков, которым позволено объединяться в кланы.
"Материальная" составляющая безусловно требует наличия некой "валюты", в обмен на которую есть возможность получить те или иные "плюшки", которые помогают в выполнении поставленных задач. Иными словами -- имеем "магазин" и возможность обмениваться "валютой" между игроками.
Что может продаваться в "магазине" (очень грубо, возможно вообще не верно:)
- собственно сами корабли;
- всевозможные модификации на эти корабли;
- пушки, боеприпасы, порохи;
- различное парусное вооружение и его модификации;
- команда и офицеры;
- ну и конечно, чисто для отъёма денег у населения, "малиновые" штан^W паруса -- два раза "КУ", т.е. вещи улучшающие только внешний вид персонажа или облик корабля.
...у меня в голове пока всё...дополняйте...поехали дальше.smile.gif
"Статусная" составляющая требует наличия некоего "табеля о рангах", положение в котором даёт те или иные преимущества. Из вводной видно, что таких "табелей" должно быть как минимум два: "индивидуальный" и "клановый".
Для начала по "индивидуальному":
- возможность управлять или преобретать корабли высших рангов;
- нанимать более опытную команду и офицеров;
- возможность командовать группой или целым сражением, отдавая приказы лидерам групп (мутный момент, но в принципе могу описать, что я имею ввиду:)
...
Теперь по "клановому":
- если предположить, что корабли таки не "покупаются", а заказываются на верфи и на их постройку требуется некоторое время, то можно рассмотреть возможность иметь собственные верфи, а соотвестсвенно и торговлю кораблями;
- из предыдущего: делим верфи на классы и получаем, что чем "круче" верфь, тем лучший корабль на ней можно построить, а чем "круче" клан, тем более продвинутую верфь он может заиметь (пока полагаем, что понятия "ресурсы на постройку" у нас нет и корабль просто "стоит столько-то "валюты" и требует стролько-то времени на постройку);
- участие в ивентах (если таковые будут), устраиваемых администрацией или самими игроками;
...что-то ничего больше пока не приходит...smile.gif

Каким образом происходит добывание "бабла" и "статусов"? Ну самый логичный, что и то и другое добывается в боях.smile.gif Тут масса вариантов и тонкостей. Многое уже предложено, и при необходимости общими силами можно кристализовать схему полностью.

Вот примерно так, в общих чертах, можно описать мотивационную составляющую. На данный момент слабовато конечно, нужно усиливать.smile.gif Ваши коментарии, дополнения, предложения?

ЗЫ. Я понимаю, что некоторые предложения, высказанные мной, уже высказывались другими участниками этой дискуссии ранее, но отлистывать ветку назад, чтобы разместить ссылки на них лень. Давайте просто будем считать, что мы в этом обсуждении делаем некое общее дело и плагиата тут быть не может и повторение некоторых мыслей допустимо.smile.gif

Автор: Tymofei Apr 7 2011, 15:51

Правильнее, ИМХО, реализовывать "ролевые" игры.
Помню, мы в Дельта Форс в клубе рубились сутками (чесслово, один раз 32 часа подряд играли, только успевали проигравшие за колбасой и майонезом бегать).

"Царь горы" ("захватить флаг") - захватить некий предмет (пускай - арт) и удержать согласованное перед боем время.
Вот будет мочилово, типа поиска списка по квесту Аскольда.

"Конвой" - сопроводить (защитить) караван неписей от команды противника. Задачи разные, тупые неписи для всех одинаковые.

"Прорыв" - одни идут сквозь пролив, другие его удерживают. Причём, в проливе могут быть разные скалы-мели-потонувшие корпуса.


Приз - бонус в чём-либо в следующем бою:
- выбор карты, погоды или направления ветра перед боем;
- дискаунтер к износу пушек;
- штучный (очень крутой) арт или комплект простых (но разных) артов - все с ограниченным сроком действия.

Автор: scor Apr 7 2011, 18:37

Можно попробовать "режим стратегической карты". Собственно как это видится:
- карта сектора боевых действий;
- на ней условными знаками отмечены силы союзников и те вражеские, которые находятся в поле видимости;
- игрок, управляющий сражением, назовём его Адмирал, методом перетаскивания "фигурок" по карте отдаёт приказы группам игроков;
- у игроков, непосредственно управляющих кораблями на море, появляются что-то типа "буйков", указывающих куда нужно плыть, как построиться или какую цель атаковать;
- всё действо отражается на карте Адмирала в реальном-времени.
Вкратце примерно так.smile.gif Зачем всё это? Как показала практика, далеко не все игроки в силу тех или иных причин способны быстро оценивать меняющуюся ситуацию боя и принимать решения, особенно верные, исходя из этой оценки. Ну там: устали после работы, перебрали немного лишнего и т.д. Некоторые просто не желают напрягать свой мозг, желают участвовать в боях, но нуждаются в чётких и понятных приказах. Вот для командывания такими игроками и нужен подобный интерфейс, который позволит голосые "вяся, давай направо! да не на то право! стреляй в сеню! да куда ты лупишь?!" заменить на чёткие указания "куда", "когда" и "в кого". К тому же, как мне кажется, самим Адмиралам, после знатной зарубы, будет интересно проанализаровать свои, и особенно оппонента, стратегические задумки и качество их исполнения "личным составом". Примерно так. Что скажете?smile.gif

Автор: Танцующий на воде Apr 7 2011, 19:13

хочу сказать фи на починку и абордаж в стиле первых корсаров

начну со второго.
Помниться, в К1 я так наловчился идти на абордаж, что не дойдя до середины игры уже спокойно мог идти с 16 человек на любой корабль.

Почему? Фишка в том, что после некого опыта начинаешь с первого кадра узнавать анимацию удара, и знаешь что ему противопоставить (парирование, блок). Понятно, что это тупик.

Фи насчет ремонта и других лечилок.

Почему? Напомню, в перестрелке у игрока один вид реагирования, маневрирование (все остальное, после небольшой практики, доходит до автоматизма, и это можно списывать в стат параметры геймплея). Поэтому любое влияние на один параметр корабля ведет либо лишь к затягиванию боя, либо к выигрышной стратегии. Если уж дать возможность чиниться или что-то подобное, то это должно влиять на множество параметров и само влияние зависеть от еще большего числа параметров и быть изменяющемся во времени.

Автор: Kunla Apr 7 2011, 20:04

Цитата(scor @ Apr 7 2011, 19:37) *

Можно попробовать "режим стратегической карты". Собственно как это видится:
- карта сектора боевых действий;
- на ней условными знаками отмечены силы союзников и те вражеские, которые находятся в поле видимости;
- игрок, управляющий сражением, назовём его Адмирал, методом перетаскивания "фигурок" по карте отдаёт приказы группам игроков;
- у игроков, непосредственно управляющих кораблями на море, появляются что-то типа "буйков", указывающих куда нужно плыть, как построиться или какую цель атаковать;
- всё действо отражается на карте Адмирала в реальном-времени.
Вкратце примерно так.smile.gif Зачем всё это? Как показала практика, далеко не все игроки в силу тех или иных причин способны быстро оценивать меняющуюся ситуацию боя и принимать решения, особенно верные, исходя из этой оценки. Ну там: устали после работы, перебрали немного лишнего и т.д. Некоторые просто не желают напрягать свой мозг, желают участвовать в боях, но нуждаются в чётких и понятных приказах. Вот для командывания такими игроками и нужен подобный интерфейс, который позволит голосые "вяся, давай направо! да не на то право! стреляй в сеню! да куда ты лупишь?!" заменить на чёткие указания "куда", "когда" и "в кого". К тому же, как мне кажется, самим Адмиралам, после знатной зарубы, будет интересно проанализаровать свои, и особенно оппонента, стратегические задумки и качество их исполнения "личным составом". Примерно так. Что скажете?smile.gif

вот это супер thumbsup.gif, поддержу, обычно при зарубах 24 на 24 такой гвалт в "венике" стоит что ппц, люди часто теряются и не знают что им делать и чего от них "руководство" хочет, ну и второе, когда наши перешли с русского сервера на европейский встала серьезная проблема - языковой барьер, т.е русские бургам толком не могли объяснить что от них надо, и если до боя можно было вспомнить пару английских фраз то в пылу битвы ничего кроме мата на ум не приходило biggrin.gif
Цитата(Танцующий на воде @ Apr 7 2011, 20:13) *


Помниться, в К1 я так наловчился идти на абордаж, что не дойдя до середины игры уже спокойно мог идти с 16 человек на любой корабль.

Почему? Фишка в том, что после некого опыта начинаешь с первого кадра узнавать анимацию удара, и знаешь что ему противопоставить (парирование, блок). Понятно, что это тупик.

ну над анимацией можно и поработать, в конце концов сделать несколько видов анимации на один и тот же удар, просто опять таки исходя из практики PotBS, очень многих раздражал тамошний абордаж, а там надо было именно бегать по палубе и рубиться, в конце концов у половины народу это всё лагало, а ещё четверти выносила мозг сумбурная беготня, толкотня и тупизм союзнической неписи, просто в воображении всё это может выглядеть круто а на деле потом сильно раздражать.
Цитата(Танцующий на воде @ Apr 7 2011, 20:13) *

Фи насчет ремонта и других лечилок.

Почему? Напомню, в перестрелке у игрока один вид реагирования, маневрирование

ну допустим в 1на1 да, а теперь представь ситуацию строй на строй, пальнут в тебя слаженно вынесут пол корабля и всё, товарищам тебя даже спасать нет смысла, потому что ты уже по любому калека до конца схватки максимум что от тебя будет нужно это пострелять сколько сможешь перед смертью, всё это может привести к тому, что схватки сведутся к тупому размену кораблями.

Автор: Танцующий на воде Apr 7 2011, 20:51

Цитата
ну над анимацией можно и поработать, в конце концов сделать несколько видов анимации на один и тот же удар, просто опять таки исходя из практики PotBS, очень многих раздражал тамошний абордаж, а там надо было именно бегать по палубе и рубиться, в конце концов у половины народу это всё лагало, а ещё четверти выносила мозг сумбурная беготня, толкотня и тупизм союзнической неписи, просто в воображении всё это может выглядеть круто а на деле потом сильно раздражать.


А почему сразу тупое рубилово? Почему сразу рельсы

Есть же геймплей в духе XCOM, Commandas и иже с ними. Берем эту идея и расширяем ее:

Делим весь абордаж на две стадии: активно-рубиловный и тактический.
Где в тактическом выбираем куда твои НПС должны направляться свои усилия и и за кого ты должен играть. Схема смены таких режимов:
30 секунд рубилово-мочилово, 60 секунд на тактический, потом снова 30-секунд рубилово-мочилово (сколько именно времени неважно, важно чередование режимов).

это будет интересно и при 1 на 1 и при N на N и никакой сумбурдии не будет.

Цитата
ну допустим в 1на1 да, а теперь представь ситуацию строй на строй, пальнут в тебя слаженно вынесут пол корабля и всё, товарищам тебя даже спасать нет смысла, потому что ты уже по любому калека до конца схватки максимум что от тебя будет нужно это пострелять сколько сможешь перед смертью, всё это может привести к тому, что схватки сведутся к тупому размену кораблями.

Напомню в контре - я хедшот и ты труп smile.gif
Все дело во времени битвы. У всех успешных онлайн игр, не ММО, среднее время игры 15-20 минут. Шахматы на воде- это очень спецефичный вид. Если не играли в Век парусников, советую найти и поиграть, как оригинальные, так и их рекарнацию.

Также заметим, если сделать 1 на 1 (т.е. пресловутый PvP) интересным, то можно будет не беспокоиться, что в командной игре он сведется к тупому обмену кораблей. Как сделать 1на1 динамичным я уже писал гораздо выше.

И да, выкинуть всякое премирование, за победы (только очки считайте, чтоб подбирать уровень игроков), а иначе старики будут рулить тупо из-за того, что в победах скопили много ништяков. Или будет сбор этих ништяков у одного чела, который будет рулить. Это уже много раз пройдено, не стоит наступать на грабли.

Автор: Captain Flint Apr 7 2011, 21:01

Цитата(Kunla @ Apr 7 2011, 21:04) *

а теперь представь ситуацию строй на строй, пальнут в тебя слаженно вынесут пол корабля и всё

А вот чтобы такого не было, надо, во-первых, сузить секторы стрельбы, а во-вторых сделать так, чтобы дружественные кораблики при взаимных "наездах" наносили повреждения друг другу - тогда не будут ходить скученно, как сельди в бочке, а будут соблюдать дистанцию в строю. Растянется строй - не смогут стрелять вшестером по одной цели, если только не пойдут по кругу, удерживая цель в центре.

Автор: Kunla Apr 7 2011, 21:15

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 7 2011, 21:51) *

А почему сразу тупое рубилово? Почему сразу рельсы

Есть же геймплей в духе XCOM, Commandas и иже с ними. Берем эту идея и расширяем ее:

Делим весь абордаж на две стадии: активно-рубиловный и тактический.
Где в тактическом выбираем куда твои НПС должны направляться свои усилия и и за кого ты должен играть. Схема смены таких режимов:
30 секунд рубилово-мочилово, 60 секунд на тактический, потом снова 30-секунд рубилово-мочилово (сколько именно времени неважно, важно чередование режимов).

это будет интересно и при 1 на 1 и при N на N и никакой сумбурдии не будет.

да без проблем главное чтобы рубилово/мочилово не лагало и было осмысленным, тут всё упирается в оптимизацию сетевого протокола, чем более будет лояльна игра к скорости интернета тем большую массовость удастся ей обеспечить, чем большую массовость ей обеспечат тем лучше и нам и разработчикам smile.gif
Цитата(Танцующий на воде @ Apr 7 2011, 21:51) *

Напомню в контре - я хедшот и ты труп smile.gif
Все время во времени битвы. Золотое всех успешных онлайн игр, не ММО - среднее время игры 15-20 минут. Шахматы на воде- это очень спецефичный вид. Если не играли в Век парусников, советую найти и поиграть, как оригинальные, так и их рекарнацию.

ну так и выходит, 6на6 например в PotBS за 15/20 минут как правило и разыгрывается до победы, и хедшот тоже бывает (6 кораблей полный дамаг с убойной дистанции и досвидос), при всём обилии тамошних ремонтов и способов востановить корабль, для чего там приделан этот костыль, я объясню, он вынуждает группу на совместные слаженные действия, т.е дается шанс спасти фатально поврежденный корабль (если противник топит его медленно то он рискует вообще его не утопить), но при определенных условиях, т.е группа которая действует очень плохо и сыгранность у неё низкая могут и не одного корабля не утопить, группа которая хорошо маневрирует прикрывается и стреляет может выиграть 6-0, убери этот костыль и все бои будут заканчиваться с примерно одним счетом, а рулить будет та что первая вышла на огневой рубеж.

Автор: Танцующий на воде Apr 7 2011, 21:29

Как правильно сказано - костыль. Костыль для приведенной схемы. Наличие костыля мешает развитию и расширению, т.к. любое введение может этот костыль опрокинуть. Значит, приведенная схема - эволюционный тупик.

Автор: Kunla Apr 7 2011, 21:35

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 7 2011, 22:29) *

Как правильно сказано - костыль. Костыль для приведенной схемы. Наличие костыля мешает развитию и расширению, т.е. любое введение может этот костыль опрокинуть. Значит, приведенная схема - эволюционный тупик.

в принципе согласен, любая игра - набор условностей, в общем надо тестить тестить тестить а потом балансить балансить и балансить, при необходимости ставить костыли, задача чтобы результат и счет зависел напрямую от игроков и их совместных действий, тогда кланам и игрокам будет чем друг перед другом мерятся smile.gif а это двигатель любого ПвП.

Автор: scor Apr 7 2011, 22:12

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 7 2011, 22:29) *

Как правильно сказано - костыль. Костыль для приведенной схемы. Наличие костыля мешает развитию и расширению, т.к. любое введение может этот костыль опрокинуть. Значит, приведенная схема - эволюционный тупик.

Ребята, не стесняйтесь "квотить" утверждения" которые коментируете. Под вечер уже сложно ориентироваться кто на что отвечает. Благо поиск по слову "костыль" спас:)
Наличие "костыля" не мешает развитию, а помогает вам дойти до магазина за кефиром, содержащим кальций, дабы употребить его и ускорить заживление поломанной конечности. Короче это временная мера, а никак не "эволюционный тупик".smile.gif))
Ну даже начиная с тогоже Дума. Никого же сильно не напрягало наличие на полу аптечек? Понятно было, что наступив на коробку с крестом, в реале ты целей не становишься.smile.gif Но сей игровой момент таки менял динамику игры. Наличие подобного "костыля" пораждало целую "систему взглядов". Знание карты и нычек с аптечками на ней, позволяло тебе спрагнозировать ход битвы и расчитать свои возможности. Теперь представьте отсутствие этого "костыля". Оставшиеся 2% хелса навивают только мрачные мысли и ощущение безнадёги на игрока.smile.gif
Я ни в коем разе не настаиваю на введении подобных "костылей" (хотя даже в прошлых синглах они присутствовали, и даже прокачивался уровень их использования, если я верно помню). Ну попробуйте предложить хоть примерные очертания боевой системы, которая отрицает наличие подобных "костылей" и быть может мы таки все вместе родим эту концепцию?smile.gif Только один момент. В рассуждениях попытайтесь представить себя не на месте стреляющего в цель, а совсем наооборот, как раз этой целью. И что вы будете делать поймав полный залп с нескольких бортов противника?

ЗЫ. Можно конечно пременить систему "возрождений", но это, на мой взгляд ещё хуже чем "таблетки".

Цитата

Напомню в контре - я хедшот и ты труп

Ага. Наблюдал я, как "игроки в контру" рубятся в кваку. Пальцы так и шмут в нервной дрожи a-d-a-d-a-d-a-d... На вопрос "напаркуа они так делают" ответ один "чтоб хедшот не словить. привычка.". Это я к тому, что "хедшоты-не-хедшоты", а на каждую хитрую... всегда с резьбой найдется.smile.gif

Автор: Kunla Apr 7 2011, 22:29

Цитата(scor @ Apr 7 2011, 23:12) *

Только один момент. В рассуждениях попытайтесь представить себя не на месте стреляющего в цель, а совсем наооборот, как раз этой целью. И что вы будете делать поймав полный залп с нескольких бортов противника?

да уж я представил крик в вентре "по мне фокус", через секунду "я пробит, ребята прикройте" а мне в ответ "нахрен ты нам калека такой сдался, помирай, только выстрелить напоследок не забудь" lol.gif

Автор: Shamane Apr 8 2011, 08:22

1. Бой в шторме, в PotBS нету волн, вообще, тут К1 даст фору cool.gif
2. Сухопутная составляющая, в принципе она одинаково слабо развита в обеих играх (серия К и PotBS ), в Корсарах есть интересная фишка захвата города без морского боя, в PotBS нет сухопутных ПВП, и не в каждом ПБ есть сухопутка wink.gif

Автор: Танцующий на воде Apr 8 2011, 09:25

Цитата
Ребята, не стесняйтесь "квотить" утверждения" которые коментируете. Под вечер уже сложно ориентироваться кто на что отвечает. Благо поиск по слову "костыль" спас:)Наличие "костыля" не мешает развитию, а помогает вам дойти до магазина за кефиром, содержащим кальций, дабы употребить его и ускорить заживление поломанной конечности. Короче это временная мера, а никак не "эволюционный тупик".))

Квотить предыдущий же пост? Это как-то не кошерно. Ну, как пожелаете.
Цитата
Ну даже начиная с тогоже Дума. Никого же сильно не напрягало наличие на полу аптечек? Понятно было, что наступив на коробку с крестом, в реале ты целей не становишься. Но сей игровой момент таки менял динамику игры. Наличие подобного "костыля" пораждало целую "систему взглядов". Знание карты и нычек с аптечками на ней, позволяло тебе спрагнозировать ход битвы и расчитать свои возможности. Теперь представьте отсутствие этого "костыля". Оставшиеся 2% хелса навивают только мрачные мысли и ощущение безнадёги на игрока.

В думе, принципиально, аптечка - не костыль. В думе такая же ситуация как у нас: стреляй да реагируй, но как говорил Василий Иванович, есть нюанс. В думе свобода маневра неограничена, т.е. тип реагирования оказывается неограниченным. Далее, на этом поле можно делать любую плюшку и будет только в плюс.

У нас же ситуация коордиально иная, у нас характер реагирования игрока сильно ограничен кораблем. Поэтому любая ТУПАЯ нейтрализация этого реагирования лишь понижает интерес к игре.

Цитата
попробуйте предложить хоть примерные очертания боевой системы, которая отрицает наличие подобных "костылей" и быть может мы таки все вместе родим эту концепцию?

В первом посте в этой теме общие очертания такой системы я предложил.
Цитата
Только один момент. В рассуждениях попытайтесь представить себя не на месте стреляющего в цель, а совсем наооборот, как раз этой целью. И что вы будете делать поймав полный залп с нескольких бортов противника?

Словить залп противников в борт внезапно возможно только в линейном бою. Во всех остальных случаях таково врядли возможно, а значит можно дать возможность уйти из под обстрела.

Автор: Leon@rdo Apr 8 2011, 09:35

Цитата(Kunla @ Apr 7 2011, 22:29) *

да уж я представил крик в вентре "по мне фокус", через секунду "я пробит, ребята прикройте" а мне в ответ "нахрен ты нам калека такой сдался, помирай, только выстрелить напоследок не забудь" lol.gif

во во, именно так и будет.
или срубят паруса, и будешь стоять без парусов курить и смотреть как твоих товарищей по команде топят и ждать своей очереди

лечилки нужны полюбому и на паруса и на броню

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 8 2011, 09:25) *

Словить залп противников в борт внезапно возможно только в линейном бою. Во всех остальных случаях таково врядли возможно, а значит можно дать возможность уйти из под обстрела.

поверь и в корму можно тоже не хило получить(или в корму и в нос), что даже ойкнуть не успеешь biggrin.gif

Автор: scor Apr 8 2011, 10:15

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 8 2011, 10:25) *

В первом посте в этой теме общие очертания такой системы я предложил.

А можно линк на этот пост? А то что-то ни в http://www.seaward.ru/forum/index.php?showtopic=14047&st=0&p=323927&#entry323927 ни во http://www.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=14047&view=findpost&p=323931 я про "лечилки" не заметил. Сорри если туплю.
Зато есть, что добавить к вашему высказыванию
Цитата

PvP становиться интересным при хорошей динамике, т.е. существует масса возможностей быстрой сены ситуации. что может игрок:
смена боеприпаса, место наводки, изменение курса.
При этом первые два зависят от последнего. Т.е. уигрока остается один главный инструмент реагирование на изменение ситуации - изменение курса.

Если немного раскрыть понятие "изменение курса", то дополнительно получим: "прикрыть союзника" и "уйти из под огня в укрытие" (либо опять же за союзника, либо за естественную преграду, либо вовсе из радиуса поражения орудий). Так вот. Что делать этому подбитому игроку, оставшемуся с парой пунктов "хелса" и боцман которого кричит "корабль разваливается!!!"?smile.gif Положим, что мы не дали ему возможности какого-либо ремонта. Получается, что при первом же в него попадании он пойдёт на дно и главной его задачей в этой ситуации будет "успеть нанести максимальный урон противнику, предже чем утонуть". В принципе справедливо. .....мысль поменялась...smile.gif)) хотел добавить "но", но пожалуй можно принять подобную схему "без лечилок". В принципе, смысл прикрывать подранка не теряется, так как он всё же представляет источник дамага, выходить для стрельбы из под прикрытия он сможет в моменты перезарядки врагов. Т.е. всё же остаётся достаточно существенной боевой еденицей.
Может кто-то ещё приведёт аргументы против "запретить лечиться подранкам". У меня их пока нет.smile.gif

ЗЫ. Бой по такой схеме конечно дюже прибавит в хардкорности.smile.gif))

Цитата(Leon@rdo @ Apr 8 2011, 10:35) *

во во, именно так и будет.
или срубят паруса, и будешь стоять без парусов курить и смотреть как твоих товарищей по команде топят и ждать своей очереди

Ну можно предположить, что дамаг не настолько "дикий", как в PotBS. Да даже в том же PotBS попробуйте в зарубе 6вс6 вместо стрельбы ядрами начать рубить парус первому рейту. Почему-то мне кажется, что результат будет не в вашу пользу.smile.gif
По поводу брони. Какой там последний рекорд был у Лича? Война на оставшихся 20-ти структуры? И таки победа!:) Значит вариант возможен в принципе. Ну даёт вам лечилка "вторую жизнь", но такие же возможности у противника. Получается, что "лечилками" мы просто продлеваем само действо, но принципиально меняется не так уж много от их наличия/отсутсвия.
Ваши аргументы?smile.gif

Автор: Serginio Apr 8 2011, 10:38

Цитата(scor @ Apr 8 2011, 09:59) *
ЗЫ. Бой по такой схеме конечно дюже прибавит в хардкорности.smile.gif))

Я не думал изначально, что все предложения по ПвП сведутся только к дискуссии о пресловутой таблетке от пробоин, т.е. - лечить или не лечить "подранков".

Может быть повторюсь, но корень проблемы лежит в том, что 6 юнитов против 5-ти - уже изначально имеют критическое преимущество, которое обрекает противника на поражение. А это происходит потому, что все юниты-близнецы (бегемоты). И отсутствие т.н. хедшотов этому тоже способствуют.
Баланс заточен таким образом, что фокус из 5 залпов неспособен потопить юнит противника, тот просто успевает лечиться.

Сделайте, чтобы юнит с 25% хелса терял возможность вести огонь - вся команда-экипаж занята удержанием его на плаву и выводом из зоны обстрела, где он сможет за какое-то время отремонтироваться на какое-то определённое значение хелсов, но не до максимума (при этом каждый последующий ремонт восстанавливает меньше хелсов, чем предыдущий).
В тактическом плане у противника теряется необходимость добивать этого четвертованного, т.к. его ремонт затянется на определённое время (время на выход из зоны боевых действий + время самого ремонта + время на возврат), сам он в бою теперь не опасен, т.к. не может стрелять, а значит появляется возможность фокусироваться на другом противнике.

И, конечно +
Цитата(Captain Flint @ Apr 7 2011, 21:01) *
А вот чтобы такого не было, надо, во-первых, сузить секторы стрельбы, а во-вторых сделать так, чтобы дружественные кораблики при взаимных "наездах" наносили повреждения друг другу - тогда не будут ходить скученно, как сельди в бочке, а будут соблюдать дистанцию в строю. Растянется строй - не смогут стрелять вшестером по одной цели, если только не пойдут по кругу, удерживая цель в центре.


Вот тогда и посмотрите чья возьмёт.

Автор: scor Apr 8 2011, 11:04

Цитата(Serginio @ Apr 8 2011, 11:38) *

Я не думал изначально, что все предложения по ПвП сведутся только к дискуссии о пресловутой таблетке от пробоин, т.е. - лечить или не лечить "подранков".

Да вроде пока не свелись "только к таблеткам".smile.gif Просто этот момент достаточно "скользкий".
Цитата(Serginio @ Apr 8 2011, 11:38) *

Может быть повторюсь, но корень проблемы лежит в том, что 6 юнитов против 5-ти - уже изначально имеют критическое преимущество, которое обрекает противника на поражение. А это происходит потому, что все юниты-близнецы (бегемоты). И отсутствие т.н. хедшотов этому тоже способствуют.
Баланс заточен таким образом, что фокус из 5 залпов неспособен потопить юнит противника, тот просто успевает лечиться.

"Скажите об это мальчишке, что в доме напротив живёт" (с) smile.gif)) http://www.youtube.com/watch?v=gKhiurmuisg для примера. Ситуации и противники разные бывают.smile.gif

Цитата(Serginio @ Apr 8 2011, 11:38) *

Сделайте, чтобы юнит с 25% хелса терял возможность вести огонь - вся команда-экипаж занята удержанием его на плаву и выводом из зоны обстрела, где он сможет за какое-то время отремонтироваться на какое-то определённое значение хелсов, но не до максимума (при этом каждый последующий ремонт восстанавливает меньше хелсов, чем предыдущий).
В тактическом плане у противника теряется необходимость добивать этого четвертованного, т.к. его ремонт затянется на определённое время (время на выход из зоны боевых действий + время самого ремонта + время на возврат), сам он в бою теперь не опасен, т.к. не может стрелять, а значит появляется возможность фокусироваться на другом противнике.

Но с другой стороны. Какой тогда смысл союзниками прикрывать подранка, если он всё равно на очень долгое время выведен из боя и угрозы для противника никакой не представляет? Пусть уж тогда утонет как герой, прикрыв остатками своего корабля боеспособного товарища.smile.gif

ЗЫ. По поводу "хед-шотов" я уже писал, но можно и повториться: "наличие крит.попаданий" превращает бой между "навыками и координацией людей" в "бросание кубиков" -- у кого больше выпало -- тот и победил. Либо я не совсем понимаю, что вы имеете ввиду говоря "хед-шот".smile.gif

Автор: Serginio Apr 8 2011, 11:27

Цитата(scor @ Apr 8 2011, 11:04) *
ЗЫ. По поводу "хед-шотов" я уже писал, но можно и повториться: "наличие крит.попаданий" превращает бой между "навыками и координацией людей" в "бросание кубиков"...
Не у кого больше выпадет, а у кого выпадет покер. Т.е. - это должно случаться совсем не часто.

Автор: scor Apr 8 2011, 11:37

Цитата(Serginio @ Apr 8 2011, 12:27) *

Не у кого больше выпадет, а у кого выпадет покер. Т.е. - это должно случаться совсем не часто.

Ну мне, например, за всё время игры в покер (хотя оно не такое уж и большое) ни разу не приходил "роял-флеш". Вы такую вероятностную характеристику предлагаете?smile.gif Ну положим один раз в полгода-год я буду попадать "ниже ватерлинии" и топить противника с залпа. Что это в механике игры поменяет?smile.gif

Автор: Kunla Apr 8 2011, 11:47

Цитата(Serginio @ Apr 8 2011, 11:38) *

Может быть повторюсь, но корень проблемы лежит в том, что 6 юнитов против 5-ти - уже изначально имеют критическое преимущество, которое обрекает противника на поражение. А это происходит потому, что все юниты-близнецы (бегемоты). И отсутствие т.н. хедшотов этому тоже способствуют.
Баланс заточен таким образом, что фокус из 5 залпов неспособен потопить юнит противника, тот просто успевает лечиться.

нет нет нет, мы по моему разные модели себе представляем, наверное вы в PotBS не играли, всё там есть, и ласточки(каперы) и бегемоты(офицеры) и аллигаторы(торговцы), и лечилка перелечить наносимый урон не может, если сильно поврежденный корабль остается на линии огня даже под всеми ремонтами включенными одновременно(есть и такое) он всё равно труп, ровно до первой перезарядки строя или даже в некоторых случаях до перезарядки только верхних палуб, ему надо СРОЧНО уходить с линии огня, т.е спокойно восстановить корабль он может только в укрытии, иначе противник сделает всё что бы его добить, иногда даже были случаи когда специально шли в атаку разрезая строй или заходя на корму строю, именно для того чтобы добит прячущегося за ним "недобитка". Сразу появляется выбор, либо совершаем рискованную атаку с целью добить, либо продолжаем перестрелку но на этот раз выбираем другую цель, так через некоторое непродолжительное время активной перестрелки недобитков прятать уже становится значительно сложнее, так как подбитых уже много, режим боя усложняется. Хэдшоты есть, это коллективный залп, хорошо поставленный залп в один борт а ещё лучше в корму(корма в 4 раза тоньше борта), по не успевшему применить доступные ему меры защиты противнику. И баланс по кораблям там выверен очень неплохо, есть корабли для ближнего боя есть для дальнего, есть те которые выезжают на скорости перезарядки, есть те которые должны лупить с двух бортов чтобы выдать весь свой потенциал, есть корабли которые можно оверштаг крутить а есть те которые неспособны быстро такой маневр совершить и т.п. С чего вы взяли что там все на одинаковых кораблях воюют, приплюсуйте к этому возможность индивидуального оснащения корабля, по разному оснастив один и тот же корабль мы получаем два совершенно разных боевых юнита. Просто невозможно судить ПвП систему в Корсарах Онлайн, не поиграв там в серьезный ПвП на 50 уровне, всё что там до этого это вроде затянувшейся обучалки азам.

Автор: Танцующий на воде Apr 8 2011, 12:11

Цитата
Если немного раскрыть понятие "изменение курса", то дополнительно получим: "прикрыть союзника" и "уйти из под огня в укрытие" (либо опять же за союзника, либо за естественную преграду, либо вовсе из радиуса поражения орудий).

Читаем пост урсуса:
Цитата
Открытое море. Парусники. Морской бой.

Т.е. представьте битву 1 на 1 в открытом море и попытайтесь сделать ее динамичной. Решив это задачу мы добиваемся, что:
а) Играющего народа будет больше
б) По большей части можно будет не беспокоиться о NнаN в смысле динамичности геймплея

Цитата
А можно линк на этот пост? А то что-то ни в первом ни во втором я про "лечилки" не заметил. Сорри если туплю.

А там и не упоминалась за ненадобностью. К примеру, в бою может подойти новое "комплектующие" и применив его вы получите другой корабль, с другими характеристиками и, возможно, с большим количеством жизней. т.е. да это можно расценивать как лечилку, но не ТУПУЮ.
Т.е. какая моя мысль: любая лечилка должна приближать развязку битвы, а не оттягивать.

Автор: Kunla Apr 8 2011, 12:15

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 8 2011, 13:11) *

Т.е. представьте битву 1 на 1 в открытом море и попытайтесь сделать ее динамичной. Решив это задачу мы добиваемся, что:
а) Играющего народа будет больше
б) По большей части можно будет не беспокоиться о NнаN в смысле динамичности геймплея

не согласен, то что подойдет для 1на1 может совершенно не подойти для NнаN а вот наоборот пожалуйста.

Автор: Танцующий на воде Apr 8 2011, 12:22

Цитата
не согласен, то что подойдет для 1на1 может совершенно не подойти для NнаN а вот наоборот пожалуйста.

Примеры в студию, иначе голословно, и того и другого.

Ах да с моей стороны:
1)Warcraft\Starcraft
2)Классические экшены
3)Commandas

А что инетересно в мультеплеере, но не интересно в сингле:
1) Не классический экшен (много попыток таких было)
2) Теже Poеbs
3) Все онлайн-стратежки
4) большинство карточных игр
5) Большинство игр на улице

Автор: Leon@rdo Apr 8 2011, 12:38

Цитата

По поводу брони. Какой там последний рекорд был у Лича? Война на оставшихся 20-ти структуры? И таки победа!:) Значит вариант возможен в принципе. Ну даёт вам лечилка "вторую жизнь", но такие же возможности у противника. Получается, что "лечилками" мы просто продлеваем само действо, но принципиально меняется не так уж много от их наличия/отсутсвия.
Ваши аргументы?smile.gif

ну спрятавшись ты уже знаешь что скоро ты заюзаешь лечилки, сможешь вести бой дальше, кого то закрыть. Да с лечилками бой получается долгий, особенно если противники равны по силам, но тем и интересний
без лечилок тоже в принципе неплохо, но тогда надо уменьшить наносимый урон. Например 6 кораблей смогут утопить 1 только с трех залпов, тогда появится некий смысл прикрытия.
но в таком случае с залпа никто никого никогда не утопит.
Цитата
ЗЫ. По поводу "хед-шотов" я уже писал, но можно и повториться: "наличие крит.попаданий" превращает бой между "навыками и координацией людей" в "бросание кубиков"...

можно сделать критическое попадание возможно только ручной а не автоматической наводкой
Цитата
Сделайте, чтобы юнит с 25% хелса терял возможность вести огонь - вся команда-экипаж занята удержанием его на плаву и выводом из зоны обстрела, где он сможет за какое-то время отремонтироваться на какое-то определённое значение хелсов, но не до максимума (при этом каждый последующий ремонт восстанавливает меньше хелсов, чем предыдущий).
В тактическом плане у противника теряется необходимость добивать этого четвертованного, т.к. его ремонт затянется на определённое время (время на выход из зоны боевых действий + время самого ремонта + время на возврат), сам он в бою теперь не опасен, т.к. не может стрелять, а значит появляется возможность фокусироваться на другом противнике.".


в таком случае если с залпа пробивают до 25%, то в бою 6 на 6 всего то надо первым сделать 6 -8 залпов что бы выиграть бой

Цитата
Т.е. какая моя мысль: любая лечилка должна приближать развязку битвы, а не оттягивать.

Лечилка дает шанс в ы ж и т ь в бою, не утонуть, пусть с 1% хр но выжить.
хотя если с потерей корабля игрок ничего не теряет, то будет куча двухминутных боев, заскочил, утонул, следующий............

Автор: Shamane Apr 8 2011, 12:44

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 8 2011, 12:22) *

Примеры в студию, иначе голословно, и того и другого.

Ах да с моей стороны:
А что инетересно в мультеплеере, но не интересно в сингле:
2) Теже Poеbs


Есть интересные одиночные квесты, которые дадут фору квестам в сингловых игрушках wink.gif
Пример _ ролевка с камнем Соломона wink.gif

Автор: scor Apr 8 2011, 12:55

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 8 2011, 13:22) *

Примеры в студию, иначе голословно, и того и другого.

Ах да с моей стороны:
1)Warcraft\Starcraft
2)Классические экшены
3)Commandas

А что инетересно в мультеплеере, но не интересно в сингле:
1) Не классический экшен (много попыток таких было)
2) Теже Poеbs
3) Все онлайн-стратежки
4) большинство карточных игр
5) Большинство игр на улице

Примеры чего вы хотите получить/привели?smile.gif Если уж взглянуть чуть глубже, то увидим, что любые игры строятся на неком противостоянии нескольких игроков. Ну варкрафт... А что варкрафт? Ну в сингле вы играете против ИИ (не всегда самого адекватного), а в мултиплеере ИИ заменяется на человека (понятно, что интересней становится), но в чём такое принципиальное различие? Ну играйте в карты/шашки с ИИ. Что поменяется? Почему они в "сингле" плохи? В том же PotBS есть несколько линее квестов, которые сосотавлены вполне качественно и их приятно и интересно читать/проходить. Вот вам реальная "сингл" составляющая в ММО проекте.
Да и вообще, причём тут море, парусники и PvP?smile.gif)
Хотите пример отличия PvP 1vs1 от PvP NvsN в разрезе "море, парусники"? Ну попробую:
одна из хорошо зарекомендовавших себя тактик 1vs1 заключается в следующем:
- в определённый момент (как правило самое начало боя) трюм корабля резко облегчается (сброс груза, части ядер и орудий), тем самым добавляя скорости и манёвра;
- на максимально возможной скорости совершается манёвр захода на корму противника;
- в корму разряжается один борт;
- за счёт увелеченного манёвра делаем разворот другим бортом;
- разряжаем его всё в ту же корму;
- противник, как правило, после этого идёт на дно;
- PROFIT!:)
Какие возможности нам нужны для осуществления подобного? "сброс груза", "сброс орудий", возможно команда "заточенная" на скорость/манёвр и возможно навык "быстрого разворота" (даже в сингле такой припоминаю).
Так вот. В PvP NvsN все эти навыки, ну разве что кроме "быстрый разворот", практически бесполезны. Ибо зайти на корму у вас скорее всего не получится по причине резкого ловления залпа от всего строя противника и успешного дайвинга.smile.gif Вот вам пример "бесполезности" возможностей, заточенных под 1vs1, в PvP NvsN.

Автор: Kunla Apr 8 2011, 12:56

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 8 2011, 13:22) *

Примеры в студию, иначе голословно, и того и другого.

Ах да с моей стороны:
1)Warcraft\Starcraft
2)Классические экшены
3)Commandas

А что инетересно в мультеплеере, но не интересно в сингле:
1) Не классический экшен (много попыток таких было)
2) Теже Poеbs
3) Все онлайн-стратежки
4) большинство карточных игр
5) Большинство игр на улице

не понял сути аргументов, 1на1 это разве не мультиплеер? "мульти" в данном случае то что больше одного.

если предполагается этакая шутер система, где игроки имеют абсолютно равные возможности, тогда с 1на1 всё предельно ясно, но это вовсе не гарантирует интерес к NнаN, вот что я имел ввиду

Автор: Танцующий на воде Apr 8 2011, 13:00

Цитата
не понял сути аргументов, 1на1 это разве не мультиплеер? "мульти" в данном случае то что больше одного.

Черт, неверно выразился: что динамично NнаN и нет при 1на1.

Я же прошу привести обратные примеры (т.е. подкрепите ваши утверждение)

Автор: Kunla Apr 8 2011, 13:08

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 8 2011, 14:00) *

Черт, неверно выразился: что динамично NнаN и нет при 1на1.

разделение труда, распределение ролей в группе, они должны быть разные, взаимная выручка, от того сколько проживет напарник должно зависеть напрямую сколько проживу я и т.п. 1на1 легко сбалансировать, но при переносе этого баланса в NнаN результат будет убогим и фана может не доставлять.

Автор: scor Apr 8 2011, 13:11

Цитата(Leon@rdo @ Apr 8 2011, 13:38) *
без лечилок тоже в принципе неплохо, но тогда надо уменьшить наносимый урон. Например 6 кораблей смогут утопить 1 только с трех залпов, тогда появится некий смысл прикрытия.
но в таком случае с залпа никто никого никогда не утопит.

Но есть момент. Смотри. В чём в потбс осоновный смысл "утопить с залпа"? Прально! В том, чтобы не дать противнику возможности успеть воспользоваться лечилками! Нет лечилок -- нет и "основного смысла".smile.gif Ну разве что ещё "утопить с залпа" это неимоверно круто и ввергает оставшихся противников в глубочайшую дипрессию.smile.gif

Автор: Танцующий на воде Apr 8 2011, 13:31

Цитата
Так вот. В PvP NvsN все эти навыки, ну разве что кроме "быстрый разворот", практически бесполезны. Ибо зайти на корму у вас скорее всего не получится по причине резкого ловления залпа от всего строя противника и успешного дайвинга. Вот вам пример "бесполезности" возможностей, заточенных под 1vs1, в PvP NvsN.

Не работает тактика, ну и что? Это не весь геймплей

Цитата
разделение труда, распределение ролей в группе, они должны быть разные, взаимная выручка, от того сколько проживет напарник должно зависеть напрямую сколько проживу я и т.п. 1на1 легко сбалансировать, но при переносе этого баланса в NнаN результат будет убогим и фана может не доставлять.


Я что-то говорил про баланс? я говорил про динамику. Естественно нужно будет тестировать и балансировать все режимы, тут вопросов нет.

Автор: scor Apr 8 2011, 13:39

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 8 2011, 14:25) *

Не работает тактика, ну и что? Это не весь геймплей

Вы уж определитесь чего вы хотите.smile.gif
Цитата

Т.е. представьте битву 1 на 1 в открытом море и попытайтесь сделать ее динамичной. Решив это задачу мы добиваемся, что:
а) Играющего народа будет больше
б) По большей части можно будет не беспокоиться о NнаN в смысле динамичности геймплея

Вам возразили, что динамика 1vs1 != NvsN. Вы попросили аргументы, я привёл один из примеров, когда возможности необходимые в 1vs1 невостребованы в NvsN. Не "тактика", а именно "возможности" для реализации этой "тактики", т.е. "сброс груза", "сброс орудий", "быстрый разворот" и т.д. Отсюда следует, что реализовав отличную динамику и приятный геймплей для 1vs1, вы вовсе не обязаны получить тоже для NvsN просто умножив 1*N. Вот в чём был смысл моего примера. Я не отрицаю, что могу ошибаться, но приведённый пример корректен. Приведите свой. Возможно что-то изменится.smile.gif

Автор: Kunla Apr 8 2011, 14:00

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 8 2011, 14:31) *

Не работает тактика, ну и что? Это не весь геймплей
Я что-то говорил про баланс? я говорил про динамику. Естественно нужно будет тестировать и балансировать все режимы, тут вопросов нет.

ну допустим приведу другой пример, допустим всё что мы имеем для спасения это маневр, в принципе в 1на1 это будет работать и будет динамично, прицелился выстрелил под разворот борта противника подставил наименьшую площадь нос/(корма???) вынудил противника мазать, сам в свою очередь стараешься бить когда противник для тебя представляет наибольшую цель, на мой вкус довольно аскетичная система, ну да ладно, так вот в NнаN это всё либо не будет работать либо настолько усложнит совместное маневрирование что все бои в конечном итоге сведуться к банальной куча на кучу и размене кораблей, забудь про тактику стратегию и прочую фигню, веселенький Бах Бах в каше будет потолком такой модели.

Автор: Танцующий на воде Apr 8 2011, 14:14

Цитата
Вам возразили, что динамика 1vs1 != NvsN

А я говорил что равна? я говорил, что основная идея, концепт, предложенный и динамичный в битве 1 на 1, не теряет своей динамичности и при игре NнаN, да, нужно будет плюшечки подбирать, смотреть и тестировать их баланс.

Но это уже намного теснее связана с техническими возможностями и архитектурой кода. Но смысл предлагать детали я не вижу, т.к. у нас абсолютно общая и абстрактная вводная.

Скажут: "не будет ИИ в игре". (я имею ввиду не только НПС), значит часть идей идет под нож.
Скажут: "У нас графический движок заточен под вид от первого лица". И это наложит ограничения на скорость и качество оценки ситуации игроком и придется думать что-то совсем другое

Цитата
ну допустим приведу другой пример, допустим всё что мы имеем для спасения это маневр, в принципе в 1на1 это будет работать и будет динамично, прицелился выстрелил под разворот борта противника подставил наименьшую площадь нос/(корма???) вынудил противника мазать, сам в свою очередь стараешься бить когда противник для тебя представляет наибольшую цель, на мой вкус довольно аскетичная система, ну да ладно, так вот в NнаN это всё либо не будет работать либо настолько усложнит совместное маневрирование что все бои в конечном итоге сведуться к банальной куча на кучу и размене кораблей, забудь про тактику стратегию и прочую фигню, веселенький Бах Бах в каше будет потолком такой модели.


Не путать скорость с динамичностью smile.gif Хотя и моя вина тут есть. smile.gif

Динамичность это быстрота смена обстановки. При этом, естественно надо говорить для кого: для человека. Т.е., если он предвидит эту ситуацию, то тут динамичности нет.

Автор: DerBarmaley Apr 8 2011, 15:02

Зафлудили всю тему, может хватит спорить?

Ибо давно замечено, что спор на форуме всё равно что олимпиада
среди умственно отсталых. Потому, что даже тот, кто выйграл, все равно - дебил.

Здесь вас просят ИДЕИ свои высказывать, а не спорить, что круче.
Если охота доказать. чьё мнение лучше - идите в таверну, а не размазывайте здесь хотелки на несколько страниц.

Автор: Kunla Apr 8 2011, 15:19

Цитата(DerBarmaley @ Apr 8 2011, 16:02) *

Зафлудили всю тему, может хватит спорить?

Ибо давно замечено, что спор на форуме всё равно что олимпиада
среди умственно отсталых. Потому, что даже тот, кто выйграл, все равно - дебил.

Здесь вас просят ИДЕИ свои высказывать, а не спорить, что круче.
Если охота доказать. чьё мнение лучше - идите в таверну, а не размазывайте здесь хотелки на несколько страниц.

в споре рождается истина, в том то и дело что одно дело обсуждать ИДЕИ, а они под собой подразумевают четкую аргументацию почему так а не иначе и как ты выразился "хотелки" из серии "ХАЧУ вот так" "почему так?" "ПАТАМУ ЧТО ХАЧУ" smile.gif никак не аргументированные. С чего ты взял что Эдди не интересна наша аргументация, им всё равно потом тестить весь свой ПвП, так уж лучше сразу идти правильным путем, чтобы потом код не переписывать.

Автор: Eddy Apr 8 2011, 16:53

Подветренные наклоны уже реализованы.

Сам бой и тем более абордаж должны быть короткими по времени.

Автор: delfin_ Apr 8 2011, 19:28

Значит "тактика" отменяется, остается только динамика. Что же, это плохо, т.к. в таком раскладе будет тупая стрельба, и кто первый успеет пальнуть - у того больший шанс выжить. Это уже будет игра не на тактику и стратегию, а на скорость и опережение, при таком варианте уже очень много факторов перестают иметь большое значение.

Автор: texaspacific Apr 8 2011, 19:37

бой в идеале 15 -25 минут
это и есть короткий бой..

опять же зависит от цели
флаг
форт
конвой
все имеет разную длинну

но превращать бои в двухчасовые "кто кого перелечит с неограниченными лечилками как в Корсарах Онлайн" думаю глупо.

таких вот боев нам не надо..
Прикрепленное изображение

Автор: delfin_ Apr 8 2011, 19:52

Цитата(scor @ Apr 8 2011, 11:04) *

http://www.youtube.com/watch?v=gKhiurmuisg для примера.

Бог ты мой, и что это за кол-во кнопок?? У людей играющих в эту игру других забот что ли нету? Там ведь надо запомнить функцию, расположение, значение и "кнопку" каждой из этих опций. О нет, я такое не осилю, спасибо, мне и в реале есть чем забить свою голову, причем вещи гораздо интереснее, а всякий шлак нам не нужен, спасибо.

Цитата(texaspacific @ Apr 8 2011, 19:37) *

бой в идеале 15 -25 минут

Ну это в ММО верно, т.к. там есть еще куча других забот, собирать ресурсы, качать чара и пр. и пр.
Сетевые баталии в моем видении это совсем другое, зашел вечером на один бой, и продлится он 20 минут или 2 часа зависит от противника, но победа во втором случае намного слаще, а поражение сильнее мотивирует отомстить. И в этом случае, один бой на вечер мне хватает с головой и пошел дальше заниматься своими делами. А вот устраивать 10-15 баталий за вечер - это мне не интересно.
Цитата(texaspacific @ Apr 8 2011, 19:37) *

но превращать бои в двухчасовые "кто кого перелечит с неограниченными лечилками как в Корсарах Онлайн" думаю глупо.

Так мы о чем говорим? Про длинные бои (и что же их делает длинными? Уж точно не лечилки.)? Или про лечилки? Или про корсары онлайн?
Если говорить про лечилки, с моей точки зрения, лечилки должны исчезнуть в принципе, и всякий быстрый ремонт тоже не нужен, все подобные опции и "бафы" должны исчезнуть, если нужен прочный корпус - берите самовар, если нужна скорость - берите корвет, вот здесь должен строится баланс баланс - при выборе корабля, а не в кол-ве кнопок и доступных опций.

Автор: Kunla Apr 8 2011, 21:04

Тактический абордаж, как вариант

Собственно тактическая карта, 2 палубы, карта разделена на клетки(6ти угольники) аля Heroes, по карте разбросаны препятствия, бочки(как вариант бочки с порохом, выстрелил взорвалась), упавшие обломки мачт, и пр. и пр. С каждой из сторон есть несколько юнитов, количество и сила которых зависит от изначального соотношения команд, есть например дальнобойные юниты "Мушкетеры" имеют очень мало здоровья но очень далеко стреляют и имеют высоченный дамаг, в ближнем бою не роляют никак, есть юниты ближнего боя не стреляют больно рубят но на одну клетку имеют много хелсов относительно мушкетеров, есть средняки, например с саблей и пистолетом, могут палнуть недалеко могут и саблей отмахаться, есть например "капелан" вообще дамага не наносит но может бафнуть союзника или подхилять ну и два капитана, капитаны сильны, но убийство кэпа автоматический проигрыш. Бой походовый, но дабы игроки не тупили по пол часа на каждый ход отведено очень ограниченное время, несколько секунд, прозевал - ход пропустил.

Плюсы
- система лояльна к пингу и ширине канала
- что то новенькое в жанре, нужно не только быстро жать на кнопки судорожно терзая мышку но ещё и мозг включить.

Минусы
- если попадутся два тугодума то абордаж может затянуться smile.gif но собсно это проблема тех кто на абордаже, в идеале естественно снаружи должен продолжать кипеть бой и один из сцепленных судов может быть затоплен, так что этот фактор будет подгонять ребят.

Цитата(texaspacific @ Apr 8 2011, 20:37) *

но превращать бои в двухчасовые "кто кого перелечит с неограниченными лечилками как в Корсарах Онлайн" думаю глупо.

да не было таких боёв в КО, за всё моё время игры в этом проекте самый долгий бой был где то час, да и то это было исключением и случилось один раз, а так в среднем минут 20 бой, причем количество роли не играет, на ПБ где 24на24 заруба идет там тоже собсно активная фаза минут 20, если вычеркнуть то время которое уходит на поиск противников предварительное маневрирование, построение и т.п.

а так, хороший бой можно сравнить с хорошим сексом(ну уж простите за аналогию 3.gif ) т.е когда всё очень быстро это плохо кто то может остаться неудовлетворенным, когда всё затягивается сильно то это утомляет, должно быть так чтобы откинулся на спинку кресла после зарубы и сказал про себя "дааа, это было круто, пойду покурю". Если делать очень короткие бои тогда непонятно зачем все эти навороты и красота, с курсовыми наклонами реалистичной физикой и т.п. Если человеку не дают насладиться вдоволь процессом и использовать эти возможности, не стоит забывать что парусники не танки, и "море суеты не любит", на парусную тематику падки люди с романтичной натурой, они сумбур не терпят, да и не надо путать всёж это не CS.

Автор: Leon@rdo Apr 8 2011, 21:20

Цитата(scor @ Apr 8 2011, 13:11) *

Но есть момент. Смотри. В чём в потбс осоновный смысл "утопить с залпа"? Прально! В том, чтобы не дать противнику возможности успеть воспользоваться лечилками! Нет лечилок -- нет и "основного смысла".smile.gif Ну разве что ещё "утопить с залпа" это неимоверно круто и ввергает оставшихся противников в глубочайшую дипрессию.smile.gif

В потбс есть возможность утопить противника с залпа несколькими равными по классу кораблями. Но не всегда это удается. Если спрятался за товарища то удается выжить и отлечится и вернутся в бой. Возможность очень быстро утонуть держит игрока в напряжении, заставляет думать на действие вперед.
В ситуации без лечилок возможность утопить с залпа отпадает. Ну сняли у тебя с залпа 20% хр, едем дальше стреляем. Прикрытия не надо, тут можно еще пару залпов выдержать. У кого перезаряд быстрее тот и выиграл.
Дельфин правильно заметил
Цитата(delfin_ @ Apr 8 2011, 19:28) *

Значит "тактика" отменяется, остается только динамика. Что же, это плохо, т.к. в таком раскладе будет тупая стрельба, и кто первый успеет пальнуть - у того больший шанс выжить. Это уже будет игра не на тактику и стратегию, а на скорость и опережение, при таком варианте уже очень много факторов перестают иметь большое значение.


Цитата(texaspacific @ Apr 8 2011, 19:37) *

но превращать бои в двухчасовые "кто кого перелечит с неограниченными лечилками как в Корсарах Онлайн" думаю глупо.

В потбс двухчасовые бои редкость. А если и такие происходят то доставляют большое удовольствие всем учасникам и запоминаются надолго.

Автор: Kunla Apr 8 2011, 21:21

Цитата(delfin_ @ Apr 8 2011, 20:28) *

Значит "тактика" отменяется, остается только динамика. Что же, это плохо, т.к. в таком раскладе будет тупая стрельба, и кто первый успеет пальнуть - у того больший шанс выжить. Это уже будет игра не на тактику и стратегию, а на скорость и опережение, при таком варианте уже очень много факторов перестают иметь большое значение.

в идеале должен быть баланс между тактической(или даже стратегической) составляющей и экшином(динамикой) от игрока в равной степени должно требоваться как мозг и просчет вероятных ходов противника так и скорость реакции, правильно намешанный коктейль обеспечит успех, неправильно(т.е с перегибом в одну из сторон) убьет, это как Яд и Лекарство отличаются только дозировкой.

Мне вот например тоже(хотя у меня диаметрально противоположные чем у Дельфина, взгляды на игровую механику) интересна мощная тактическая составляющая в игре, а тупой "клик клик" пусть даже и при супер картинке, море и реалистичной физике, не интересен. Мне интересно мозг напрячь а не палец, если я захочу палец напрячь я пойду лучше диаблу погоняю

Автор: Captain Flint Apr 8 2011, 21:58

Цитата(scor @ Apr 8 2011, 13:55) *

- разряжаем его всё в ту же корму;
- противник, как правило, после этого идёт на дно;

А вот это неправильно. В реальном бою в корму стреляли не ради потопления, так как в подводной части корма весьма прочная, да и ядра попадали под острым углом, так что вероятность нанесения повреждений в подводной части была мала.
Заходя противнику с кормы, снаряды (ядра и картечь) посылали в кормовые галереи, так как именно они являлись самым слабым местом в корпусе старинного парусника. При этом ядра прошивали корпус от кормы до носа, вызывая повышенные потери среди экипажа и выводя из строя орудия.

Автор: delfin_ Apr 8 2011, 22:08

Цитата(Kunla @ Apr 8 2011, 21:21) *

в идеале должен быть баланс между тактической(или даже стратегической) составляющей и экшином(динамикой) от игрока в равной степени должно требоваться как мозг и просчет вероятных ходов противника так и скорость реакции, правильно намешанный коктейль обеспечит успех, неправильно(т.е с перегибом в одну из сторон) убьет, это как Яд и Лекарство отличаются только дозировкой.

Боюсь вы не совсем поняли о чем я писал. А я писал про тактику и динамику как режимы игры в нынешних корсарах "Тактика" и "динамика". Давно играли? Разницу помним? Так вот, в режиме сетевой игры, мне не будет интересно играть на динамике, будет намного интереснее играть на тактике.

Автор: Kunla Apr 8 2011, 22:11

спецом для фанатиков реалистов отрицающих всякий ремонт в процессе боя

вот отрывок из книги Жоржа Блона "Флибустьерское Море" серия "Великий Час Океанов", в свое время зачитывался, это художественная обработка пиратских хроник Эксквемилина и не только, т.е исторически книга абсолютно достоверна, просто подана в художественном стиле изложения. Отрывок описывает побег эскадры Моргана из гавани разграбленного Маракайбо (для тех кто не знает Сабатини приписал это приключение капитану Бладу в своей книжке)

"... Экипажи и бойцы были в полном сборе на судах. Ни единого флибустьера не осталось в лесу, откуда, по мнению дона Алонсо, ожидался штурм. Высадка на берег и уход в лес на виду у испанцев были тактической уловкой. Пираты не таясь садились в лодки, которые отвозили их к берегу. Но позже, под покровом темноты, они вновь, лежа в лодках, незаметно возвращались на свои суда. Комедия продолжалась целый день.
Луна повисла над горами, якоря были выбраны, паруса распущены. Морган предполагал, что дон Алонсо успеет повернуть часть орудий к лагуне, но все ли? На всякий случай были приняты меры предосторожности. Когда флотилия заскользила по лунной дорожке к выходу в море, в трюмы спустились команды плотников. Были заготовлены доски, смола и прочий инвентарь для заделывания пробоин от ядер дона Алонсо.
Пока до них доносился лишь плеск воды о борт. Этот звук успокаивал сердца, наполняя их надеждой. В любой момент мог раздаться гром пушек и тупые удары ядер о корпус. Сквозь пробоины в трюмы хлынет вода. Сумеют ли они сдержать ее неукротимый поток?
Текли минуты; плотники и их помощники вопрошающе переглядывались в тусклом свете фонарей. Ничего. Журчание воды за бортом становилось все стремительнее, а вскоре о судно заплескались настоящие волны. Похоже по всему, горловина была пройдена и флотилия вышла в залив, за которым расстилалось открытое море. И тут они услыхали над головой веселые голоса приятелей, окликавших их с палубы."

Автор: texaspacific Apr 8 2011, 22:11

Цитата(Kunla @ Apr 8 2011, 22:21) *

...


в КО двухчасовые бои казались (именно казались) интересными потому что
а) надо было 1-2 часа собирать пачку
б) надо было потом 1-2 часа ждать фулку противника; если она была сильной и равной это было счастьем
в) если начался бой хорошо и не расцепили то тогда 2 часа боя было удовольствием так как вложение времени в подготовку и начало боя было 2-4 часа времени

(да до этого надо было где то 3 месяца тренировать и сыгрывать группу (фулку)

для новичка бой выглядел так

1) покупка фитов 15 мин
2) сбор пачки 1 час
3) выход в море 15 минут
4) встреча с альянсом, водой, вульфпаком, орденом чести, поздними вандалами, саймоном джонсом или еще рядом сильных групп
5) быстрая смерть 3-4 минуты

и так три месяца
6) уход из игры изза не понимания что происходит, так как в отличие от например ВОТ у новичков ВООБЩЕ никаких шансов не было.. ВООБЩЕ. Никогда.


резюме: даже в еверквест старый играет больше народу чем в КО

Автор: Kunla Apr 8 2011, 22:17

Цитата(delfin_ @ Apr 8 2011, 23:08) *

Боюсь вы не совсем поняли о чем я писал. А я писал про тактику и динамику как режимы игры в нынешних корсарах "Тактика" и "динамика". Давно играли? Разницу помним? Так вот, в режиме сетевой игры, мне не будет интересно играть на динамике, будет намного интереснее играть на тактике.

я уже говорил, боёвка в корсарах убога как в тактическом так и в динамическом режиме, и уж точно на качественный мультиплеер не тянет, на тактике там можно заснуть с получасовыми перезарядками, а динамика там лишена всякой мысли вообще, уж лучше потбс с их набором условностей. (ИМХО есестно)

Автор: контрабандист Apr 8 2011, 22:33

Цитата(Kunla @ Apr 8 2011, 23:17) *

я уже говорил, боёвка в корсарах убога как в тактическом так и в динамическом режиме, и уж точно на качественный мультиплеер не тянет, на тактике там можно заснуть с получасовыми перезарядками, а динамика там лишена всякой мысли вообще, уж лучше потбс с их набором условностей. (ИМХО есестно)


Ну а что мешает привить к этому мысль - не связанную с Potbs ?

Не вижу проблемы smile.gif Идей для новшеств хватает.

Из Potbs можно принглядеть пару фич. Но подстраивать игру под него, невижу смысла sleep.gif ...

Автор: texaspacific Apr 8 2011, 22:42

Цитата(Kunla @ Apr 8 2011, 23:17) *

я уже говорил, боёвка в корсарах убога как в тактическом так и в динамическом режиме, и уж точно на качественный мультиплеер не тянет, на тактике там можно заснуть с получасовыми перезарядками, а динамика там лишена всякой мысли вообще, уж лучше потбс с их набором условностей. (ИМХО есестно)


можно конкретизировать?
именно по фичам.. что убого в боевой части

и еще ..
можно послушать что в боевке "бесило" в потбс?

Автор: Kunla Apr 8 2011, 22:52

Цитата(texaspacific @ Apr 8 2011, 23:42) *

можно конкретизировать?
именно по фичам.. что убого в боевой части

легко, все мои(игрока) действия сводятся к 3 вещам, крути корабль(пофиг через какой ветер и как это значения не имеет) целься(или если прокачал канонира можно и не целится), жми пробел - стреляй, предельно убогая система повреждений, хелс бар в любое место попал -минус N хелсов - каменный век, раляет не столько мои действия сколько сила кораблей, взять на абордаж как два пальца об асфальт, ну да это всё ещё разбавлялось возможностью отдать приказ тупому как кнехт союзнику, и пара перков активных. Понятное дело что это ролевая игра а не тактическая, там важны другие принципы, надо что бы непись подрыгалась в руках но всё закончилось хорошо и герой продолжил свои приключения, но делать на базе этого мультиплеер это смешно.

Автор: DedAn Apr 8 2011, 23:00

Цитата(DerBarmaley @ Apr 8 2011, 16:02) *
...Зафлудили всю тему, может хватит спорить?...


Цитата(delfin_ @ Apr 8 2011, 20:52) *

... Сетевые баталии в моем видении это совсем другое, зашел вечером на один бой, и продлится он 20 минут или 2 часа зависит от противника...


Между прочим, золотые слова, парни. smile.gif

1. Как мне это видится - тут сложились 2 фракции. Тупоконечники ратуют за костыли-лечилки. Остроконечики - против. Может быть имеет смысл попросить перенести все посты по тегам "лечилка", "костыль", "таблетка" перенести в отдельную тему?
Честное слово, очень интересно читать. В целом, я из фракции ТК. Своих аргументов не привожу, т.к. уже приведенные отвечают моей точке зрения.
Отмечу лишь пару нюансов, которые в пылу прений остались как бы не учтенными. Считаю первый нюанс не очень значительным, а другой крайне важным.

Нюанс1: вообще-то лечилки в PotBS работают не так как ящик в Думе. В последнем наступил и снова здоров на 100%. В Пылающем море же не так. Могу ошибаться, но за раз, самым лучшей таблеткой можно восстановить не более 50-60% корпуса. Это, с учетом достаточно долгого откисания, заставляет думать, наступило ли время принять таблеточку или можно еще один залп пропустить.

Тем самым повышается вариативность. Разве это плохо?

Нюанс2: тупая и примитивная торговля расходниками (таблетками) за реал - одна из главных статей доходов разработчиков в ряде онлайн игр - и стоят не дорого, и используются часто. Тут возникает проблема - игровое преимущество может получить не тот у кого скилл выше, а тот у кого кошелек толще. Не справедливо. Согласен.В PotBS, кстати, эта проблема решена очень славно - крафт. Не хочешь тратить реальные деньги, выстраивай цепочку производства. Не хочешь тратить время на крафт, покупай в "Березке".

Тем самым учтены интересы максимально широкого круга юзверей и сформирован ручей поступлений денежных средств. Ну, разве это плохо? Вообще, по-моему, в PotBS реализовано очень и очень много прогрессивных и передовых фишечек. Например, Губернаторство. Может быть, как-нибудь соберусь и составлю отдельный пост на эту тему.

2. По поводу отклонения ряда участников от темы топика. О чем вообще это говорит? По мне, так о том, что, в целом, действующие модели организации парусного ПвП игроков устраивают и тут ничего особо нового придумывать не надо. Тут тоже хотел бы выделить один нюанс - продолжительность боя.

Было у меня несколько таких сессий игровых (не в PotBS!). Думал зашел в 9 вечера на 20-30 минут постреляться, а проторчал в 1 бое до 8 утра. И ведь интересные бои были, собака! И куш на кону отличный, и на работу к 10 (про жену вообще молчу). Хотелось бы, чтобы бои все таки имели более-менее понятный временной интервал. Кстати, если я правильно понял, средний размер игровой сессии в PotBS - 2 часа. Больше времени в игре проводят только русские.

Ну а так, я, безусловно, куплю любую игру от Сивардов. Сколько там это будет стоить? Fair price для меня - не дороже 1 тыс. рублей за коробочку, да и в месяц потратить 300 рублей - accepted. Единственное, хотелось бы самому выбирать на какие именно штучки эти денежки тратить.

Кстати, я не знаю, может это уже где-то и реализовано. Раньше, до Free to play как было - заплатил 3 сотни играешь, сейчас можешь и без оплаты играть, но хочешь уникальности - велкам в "Березку". Надо, чтоб как в ночных клубах было: вход 300 рублей, получаешь ваучер, который можно отоварить в баре на любой напиток или закуску из ассортимента.

Простите за очередную простынку.

Автор: Shamane Apr 8 2011, 23:12

Цитата(Kunla @ Apr 8 2011, 22:11) *

спецом для фанатиков реалистов отрицающих всякий ремонт в процессе боя


5 копеек для " любителей реализма " smile.gif
недавно по Дискавери рассказывали о Трафальгарском сражении, так интересно то, что во время сражения был сильно поврежден токо один испанский шип (корабли же деревянные были lol.gif ), а те двадцать штук, которые упоминаются в отчетах, были испанцами потеряны во время шторма...

Автор: scor Apr 8 2011, 23:21

Цитата(контрабандист @ Apr 8 2011, 23:33) *

Ну а что мешает привить к этому мысль - не связанную с Potbs ?

Ну хотя бы утверждения, http://www.seaward-online.ru/index.php?page=Guide,GameDev уважаемым incus, которые лично я считаю верными.
Цитата

Дожидаться озарения или пытаться достичь его путем медитации также довольно расточительно, коль скоро мы расчитываем на получение результата в обозримом будущем. Гораздо проще обратиться к уже существующим играм и поискать вдохновения в мирах, созданных другими. И действительно, ведь если бы каждая игра базировалась на оригинальной глобальной идее, разве возможно было бы четкое разделение игр на жанры – РПГ, action или, например, стратегия? Очевидно, что большинство существующих игр довольно легко классифицировать по жанрам, а их отличия друг от друга - не более, чем, толстый или не очень, слой косметики.

Вот так вот сложилось, что первым хоть сколь-нибудь вменяемым и интересным мультиплеером на тему парусников обладал potbs. И все отсылки в этой теме к данному проекту даны лишь в качестве аргумента при обсуждении той или иной идеи. Но никак не как предложение "притащить вот эту фишечку из потбс".

Цитата

4) встреча с альянсом, водой, вульфпаком, орденом чести, поздними вандалами, саймоном джонсом или еще рядом сильных групп
5) быстрая смерть 3-4 минуты
и так три месяца
6) уход из игры изза не понимания что происходит, так как в отличие от например ВОТ у новичков ВООБЩЕ никаких шансов не было.. ВООБЩЕ. Никогда.

Вы так говорите, будто это что-то плохое.smile.gif Вас же не удивит, если паренёк, только-только пришедший в секцию по боксу ляжет (если вообще жив останется) с первых ударов Кости Дзю или Валуева?smile.gif Это как раз и нормально, что Элита не оставляет шансов в бою новичкам. К этому новички и должны стремиться -- стать Элитой, а потом и превзойти её. А вот то, что новичкам было ну просто никак не избежать встречи с этой самой Элитой в период своего становления -- это прямой косяк ФЛС и идеологии мира, созданного ими для игроков. В томже, приведённом ваме ЭКе "хаи" просто не имели возможности нападать на лоу-левелов пока те сами не нарывались, но шансов в бою "хай-лоу" там нет просто по определению.

Пока писал, мудрый DedAn запостил свой "пункт 2". Полностью с ним согласен. Пора видимо перечитать всю ветку и подвести некоторые итоги. Единственная поправка, в потб средний бой 30-40мин. 1ч.30мин. было всего пару раз за мою практику, 2-х часовых вообще не припомню. Кто-то явно пытается сгустить краски.smile.gif


Цитата(texaspacific @ Apr 8 2011, 23:42) *
и еще ..
можно послушать что в боевке "бесило" в потбс?


Лично меня, мягко говоря, не устраивало несколько вещей:
1. Бессмертная команда (просто потому, что совсем уж нелогично).
2. Парамер корабля "сопротивление урону" (всегда считал его аналогом "защитного экрана звезды смерти")
3. Параметр пушек penetration. (ибо введён как раз для пробивания "экрана звезды смерти")
4. Ну и пожалуй тупейший абордаж, хоть я в нём и достаточно преуспел. (по мне уж лучше просто расчётный "больше команды и у неё выше мораль -- победил")
С остальными условностями, в принципе, можно было смериться, хоть некоторые и не одобряю.smile.gif

Автор: контрабандист Apr 8 2011, 23:22

scor - Значит баланс не нужен?

Достаточно просто сделать игровую-механику как в Potbs и все будут счастливы?

Из ваших ответов, именно так и получается smile.gif

Автор: scor Apr 8 2011, 23:49

Цитата(контрабандист @ Apr 9 2011, 00:22) *

scor - Значит баланс не нужен?

Достаточно просто сделать игровую-механику как в Potbs и все будут счастливы?

Из ваших ответов, именно так и получается smile.gif Краски не такие уж и густые ))

Стебётесь?smile.gif
Чтоб рассудить о балансе нужна хоть какая-то конкретика, а её пока нам не дали. "Сделать как в потбс" -- счастливы не будут ибо уже не счастливы. Я же говорю, что это "аргументы в подкрепление идей", а не сами идеи. Бесспорно, можно не принимать во внимание чужие "шишки" набитые за три года, а с гордостью набить своих, но нужно ли?
Ладно, давайте как-нибудь к конструктиву вернёмся, а то всё больше на флуд скатываемся.sad.gif

По поводу ограничения времени боя. Долго тупил о том, как можно добиться приемлего времени сражения двух достойных противников и при этом не сильно ухудшая "тактическую" составляющую.
Как предложение для обсуждения предлагаю "ход" применяемый, например, в tremulous, так называемый "Sudden death". Смысл его в том, что если команды играют примерно на равных и никто не даёт слабины какое-то время (ну скажем 30мин.), наступает этот самый "дез". Т.е. становится невозможным строить новые здания и через какое-то время "средств" для поддержания жизни юнитов на карте не остаётся. Можно попробовать запретить использовать "лечилки" (если таковые таки будут), начать медленно "разваливать" корабли игроков, повреждать орудия и т.д. В общем заставить игроков начать торопить события и соответсвенно совершать ошибки. Как-то так. Что скажете?smile.gif

Автор: Миротворец Apr 8 2011, 23:58

Решил внести свои 2 копейки . Читал всё что тут понаписали , Скажу откровенно , Букафок тут много и в основном ФЛУД. Прежде чем о чём то писать надо знать тему а не высасывать из пальца . Что касаеться проекта то предложение простое , всё уже реализованно в корсарах онлайн , нового придумывать не стоит а вот перевести на другие рельсы (движок) поправить проблемы с пингом на абордаже (чтоб не было у кого выше пинг тот и папка) , переработать анимацию , вот это не помешает.

Тут писали что мало людей играет в Корсары ?? Вопрос , когда вы там были и на каком серваке если не секрет ?? И про папок с кариб=)) Эти (Папки) на робертсе тонут как молодняк , потому что будучи в изоляции просто разучились воевать , Для примера , фулка папок)) с кариб 5 Маков и Быстрый Герк , были успешно потоплены мелкими фрегатами) ( кто знаком с игрой поймёт что я говорю .
А народу интерестна эта тематика поскольку надоело бегать в облике тролей-гоблинов и т.д . Онлайн высок даже очень
Предлагаю просто самим ознакомиться с игрой ( экономика , боёвки море абордаж сухопутки , формулы и т-д

Автор: DedAn Apr 9 2011, 00:33

Цитата(scor @ Apr 9 2011, 00:49) *

...
По поводу ограничения времени боя.... В общем заставить игроков начать торопить события и соответсвенно совершать ошибки. Как-то так. Что скажете? smile.gif


scor, если я поддержу тебя традиционным образом (типа, +100500), сделанное тобой предложение утратит свою остроту ибо читатель, в первую очередь, отметит нашу аффилированную крыловскую связь: петушка хвалит кукуха за то, что хвалит он петушку (заметь, без копи-паста).

Поэтому формулирую простые правила членов фракции ТК :
1. Чтобы стать членом фракции ТК, достаточно всего лишь 1 раз объявить об этом на форуме.
2. Один член фракции ТК согласен с утверждениями другого по-умолчанию, без дополнительного объявления об этом на форуме.
3. Член фракции ТК публикуется только тогда, когда у него либо есть, что возразить, либо есть принципиально новое соображение.

ОК, вам досталась более позитивная аббревиатура.

Автор: Танцующий на воде Apr 9 2011, 10:51

Цитата
где 24на24 заруба идет там тоже собсно активная фаза минут 20, если вычеркнуть то время которое уходит на поиск противников предварительное маневрирование, построение и т.п.

Успешны игры, где на ВСЕ про все 15 минут уходит, а не только бой.

И да, предложенная абордажная схема не позволяет подсоединиться третей стороне.

Автор: scor Apr 9 2011, 11:12

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 9 2011, 11:51) *

Успешны игры, где на ВСЕ про все 15 минут уходит, а не только бой.

И да, предложенная абордажная схема не позволяет подсоединиться третей стороне.

Как пример, тотже http://tremulous.net/. Игрушка старая, консервативная. Sudden Death по дефолту 45мин + минут 10-15 на добивание. Итого 50-60мин. на раунд. Серверов куча, народа на них тучи.smile.gif Если уж получаешь удовольствие от "процесса", то разница не особо велика, 5 раундов по 10 минут или один на 50. Хотя лично мне больше по вкусу один на 50, ибо значит, что противник против тебя достойный играет.

И да, критикуя -- предлагай, залог успешного обсуждения.smile.gif Если ставится задача предложить схему многостороннего абордажа, то рассмотрим ситуацию:
- один корабль берёт на абордаж корабль противника;
- союзник решает помочь товарищу и лезет помогать, попадая в уже идущий бой;
- но в это время на абордаж решают взять этого горе-помошника.smile.gif
Как быть? Добавить в бой четвёртого? Не логично, т.к. бой идёт на корабле первой жертвы, а нападают на корабль помошника. Дернуть помошника в новый бой? Расширить карту боевых действий, добавив палубы ещё одного корабля? Вариантов масса. Как вы это у себя видете?

Автор: Kunla Apr 9 2011, 11:13

Цитата(texaspacific @ Apr 8 2011, 23:42) *

и еще ..
можно послушать что в боевке "бесило" в потбс?


Напишу развернуто
ЧТО "бесило", т.е что заимствовать не надо flush.gif
1)регенерирующая команда(собсно это даже не команда а "командный дух") (при этом я не отрицаю возможностей восстановить команду, но саморегенерируемая - это слишком)
2) Абордаж, крайне требователен к интернету, довольно тупое рубилово, хоть и не лишенное некоторого смысла, и в принципе человек знающий некоторые принципы действия имел преимущество над тем кто пока их плохо представлял, но когда встречались два "прошаренных" бойца всё сводилось к тому, кто умеет сильнее и быстрее мышку и клаву терзать и у кого пинг лучше. Могу сказать, что очень многим такое мочилово было не по душе и выводило из равновесия.
3)Вырастающие как грибы мачты, т.е их сначала скашивали под ноль а потом ставили лечилкой, что лично меня, поначалу, ввело в некую оторопь, если реализовавать систему ремонта парусов, то сбитая мачта - это однозначно "крит" и востановлению не подлежит, но сбить её, например, было бы очень сложно, ну а сами паруса надо латать, иначе в дуэлях всё сведется к тупому - кто кому быстрее паруса скосит.
4)Всевозможные "силовые экраны" и прочие перегибы скиловой системы, они конечно очень сильную поправку вводили в тактическую составляющую, добавляли инвариантности, но как то уж совсем нелогично, надо, имхо, отрезать всевозможные "Неуязвимости" а также "Оглушения"

ЧТО реально работало и было круто thumbsup.gif
1)система повреждения корпуса, с 4 сторонами неравномерной толщины(броней) и хрупким центром который надо беречь, броня по мере уменьшения теряла свои качества и начинал просачивать всё больше урона на структуру - центр. с одной стороны просто с другой вносит в игру кучу факторов.
2)большой арсенал боеприпасов логично разделенных на дистанционные(дальность/точность) и ближнего боя (урон), например тех же книппелей там было 3 вида под разную дистанцию, собсно "книппель" - максимальная дистанция и точность/минимальный урон, ядра с цепью - среднячки и ядра-звезды - исключительно для ближнего боя но с огромным уроном. Те же принципы работали и с ядрами и с картечью.
3)Большой инструментарий реагирования на ситуацию, позволяющий игроку реализовать свое видение или предвидение боя, это гуд, я не призываю слепо копировать скиловую систему из КО, но инструментарий у игрока должен быть разнообразным, а особенно будет круто если он вообще будет разный(у игроков) но хорошо сбалансированный, т.к это позволит в групповой боевке развести классические роли "дамагер" "танк" "бафер/дебафер". Если делать это не скилами, значит давайте подумаем как по другому?
4)уникальное оснащение корабля, в рамках некой системы ограничений.
5)система разделения бортов на орудийные палубы с разными по калибру орудиями и раздельная с них стрельба заряжание боеприпаса.

ЗЫ. и да, я тупоконечник (ТК) smile.gif

Автор: Танцующий на воде Apr 9 2011, 11:46

Цитата
И да, критикуя -- предлагай, залог успешного обсуждения

А я предлагал по абораджу схему. Все аргументы в защиту выложил. Теперь моя роль свелась к критике, до поступления новых вводных от разрабочиков.

Цитата
Если уж получаешь удовольствие от "процесса", то разница не особо велика,

Да, если цепляет - не важно сколько бой.

Бой двух равных и грамотных по силам соперников инетерсен, сколько он не длился.
Но на начальных стадиях, или в случае если твои союзники нубы полные. Бой не должен длиться долго, т.к ты должен а) отмучаться б) приобрести опыт, чтоб проанализировать, извлечь из него новые знания в) И тут же их применить.

Цитата
Как быть? Добавить в бой четвёртого? Не логично, т.к. бой идёт на корабле первой жертвы, а нападают на корабль помошника. Дернуть помошника в новый бой? Расширить карту боевых действий, добавив палубы ещё одного корабля? Вариантов масса. Как вы это у себя видете?

Если видеодвиг позволит идти на абордаж, не перегружая полностью локацию, то проблем с расширением поля битвы я не вижу никаких.

Если же нет, то все зависит от схемы боя и того, что может двиг.

Автор: ТенеЛов Apr 9 2011, 13:32

Цитата(Миротворец @ Apr 9 2011, 00:58) *

Решил внести свои 2 копейки . ....

....... и т-д

Солидарен с Миротворцем.
-------------------
То что хорошо для шутеров, то для нашей тематики смерть под парусом. Имею ввиду мысль о быстрых боях. Да речь не о полноценной ММО , а только о мультиплеере. И тем не менее.
Совмещение сингла с боевкой в мультике а-ля КО ,задача крайне сложная, но если она невыполнимая, то лучше не делать мультиплеер вообще.
4 кнопки,трах-бах, за 5 минут 100500 боев -вот реальная тоска. А портовая битва в КО...попросите тех кто там еще играет дать поучаствовать разок... dry.gif

Автор: Kunla Apr 9 2011, 13:51

Цитата(Kunla @ Apr 8 2011, 22:04) *

Тактический абордаж, как вариант

Собственно тактическая карта, 2 палубы, карта разделена на клетки(6ти угольники) аля Heroes, по карте разбросаны препятствия, бочки(как вариант бочки с порохом, выстрелил взорвалась), упавшие обломки мачт, и пр. и пр. С каждой из сторон есть несколько юнитов, количество и сила которых зависит от изначального соотношения команд, есть например дальнобойные юниты "Мушкетеры" имеют очень мало здоровья но очень далеко стреляют и имеют высоченный дамаг, в ближнем бою не роляют никак, есть юниты ближнего боя не стреляют больно рубят но на одну клетку имеют много хелсов относительно мушкетеров, есть средняки, например с саблей и пистолетом, могут палнуть недалеко могут и саблей отмахаться, есть например "капелан" вообще дамага не наносит но может бафнуть союзника или подхилять ну и два капитана, капитаны сильны, но убийство кэпа автоматический проигрыш. Бой походовый, но дабы игроки не тупили по пол часа на каждый ход отведено очень ограниченное время, несколько секунд, прозевал - ход пропустил.


Размышления на тему тактического абордажа

Возможность заранее перед схваткой сформировать абордажную команду и % соотношения юнитов ближнего/дальнего боя и среднячков, возможно взять на выбор одного офицера с уникальными возможностями, хилер/ или например Боцман(+ к дамагу всех юнитов в радиусе) и т.п. В общем и целом все схемы должны сводится к камень/ножницы/бумага, чтобы дать шанс даже кораблю с более малочисленной командой.
В общем смысл схватки сводится не к тому, чтобы перебить всех юнитов противника, а необходимости убить только кэпа.
Система инициативы. Для ускорения/облегчения процесса - каждый юнит имеет параметр инициатива, определяющий очередность его хода, соответственно автоматом формируется общая для всех юнитов на доске очередь, одна и для союзников и для противников, где на каждый ход юнита отводится ограниченное время. (как вариант время регулируется в настройках, на случай появления особых любителей абордажа которые хотят не спеша его разыграть, например в дуэли.)

Персонализация кэпа и команды за баксы и в качестве призов, причем за баксы и за призы разные. Что это? Ну например модные прикиды, заплатил N баксов одел мушкетеров по модному, или посадил попугая на плечо капитану, как вариант за очень большие бабки говорящий попугай ругающийся матом и комментирующий ход абордажа. 1.gif

просьба прокомментировать участников дискуссии smile.gif

ЗЫ: По поводу многосторонних абордажей, ИМХО, не надо, ни к чему хорошему это не приведет, нужно сделать чтобы единственный способ спасти товарища к которому прицепились это утопить того кто его зацепил, соответственно у другой команды сразу встанет задача прикрыть неподвижного товарища которого топят на абордаже. Это всё работает в PotBS.

Автор: scor Apr 9 2011, 14:02

Абордаж:
Должен быть жесток, чтоб не у всякого возникало желание лезть в абордаж бездумно. Закололи капитана на абордаже – никаких «вернулся обратно на свой корабль». Убили – потерял корабль и не важно кто этот абордаж затеял. Так, по моему, будет справедливо.
При многостороннем абордаже, если принять концепцию «абордаж возможен только из положения борт-в-борт» получаем ограничение «один корабль – два борта» и соответственно напасть на один корабль и участвовать в абордаже могут максимум два вражеских капитана, у которых, в свою очередь один борт остаётся свободным для зацепа врагом. Соответственно максимальный размер локации составляет три корабельных палубы, что, скорее всего, реализуемо в техническом плане.
Основная цель – смерть вражеского капитана. Предположим, что у капитанов есть собственный запас «здоровья», который расходуется во время боя с командой и капитаном противника. Тогда имеет смысл предложить капитану защищающейся стороны выбор: «участвовать в бою на палубе», либо «спрятаться в каюте и ожидать вражеского капитана там», тем самым сохранив свой запас здоровья для финальной схватки. Также видится возможным введение следующих правил: «вражеский капитан не может войти в каюту пока не будет уничтожена вся абордажная команда обороняющейся стороны», «капитан обороняющейся стороны имеет возможность наблюдать за ходом сражения и в любой момент выйти из своей каюты для личного участия в схватке».
Нападение на «помощника» в абордаже. Дабы не усложнять реализацию «поля битвы» предполагается, что при нападении на игрока, уже участвующего в абордаже на стороне атакующих, формируется отдельная локация с пустыми или полу-пустыми палубами, на которую попадает новый игрок со своей командой. В этот момент игроку, на которого совершили нападение предлагается выбор: «отправить часть своей команды на защиту своего корабля», «добежать самому до палубы своего корабля и принять личное участие в его защите». Соответственно из первого боя он исчезает.
Таким образом выбор «схемы», по которой будут происходить непосредственно бои, не должен особо повлиять на данную концепцию, задающую общие рамки и стратегии абордажа.
Как-то так.smile.gif Ваши мысли, комментарии, возражения?

Автор: texaspacific Apr 9 2011, 14:05

А ХП интересно показывать или нет?
или бится до конца и отсматривать только визуально по состоянию корпуса?

Автор: Kunla Apr 9 2011, 14:27

Цитата(scor @ Apr 9 2011, 15:02) *

Абордаж:
Должен быть жесток, чтоб не у всякого возникало желание лезть в абордаж бездумно. Закололи капитана на абордаже – никаких «вернулся обратно на свой корабль». Убили – потерял корабль и не важно кто этот абордаж затеял. Так, по моему, будет справедливо.

тут согласен

опять же аргумент против многосторонних абордажей

Представим ситуацию, после, к примеру, жаркого боя у одной команды остается 1 боеспособный корабль, у противников 2 боеспособных корабля, ситуация для 1ого фатально безнадежная ИЛИ
дать ему шанс отчаянной попытки, взять на абордаж 1ого из противников быстро его вырезать до того как оставшийся в море союзник расстреляет его корабль и пустит на дно, перепрыгнуть на захваченный и ещё целый корабль и продолжить бой продолжая иметь шансы на победу, это имхо даст куда расти "атцам" и к чему стремиться "нубам", а потом рассказывать байки в таверне(на форуме) как он ловко и героически вышел из тупиковой ситуации и вытянул победу. А если бы были 3х сторонние абордажи его бы 100% замочили бы без всяких шансов и интриги.

Автор: Танцующий на воде Apr 9 2011, 14:36

Господа, а почему вы все время держите в голове какую-то схему игры? Сразу пытаетесь ставить какие-то ограничения?

В ходе разработки ограничения появятся и без вас и далеко не те, о каких вы думаете.

Автор: Kunla Apr 9 2011, 14:43

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 9 2011, 15:36) *

Господа, а почему вы все время держите в голове какую-то схему игры? Сразу пытаетесь ставить какие-то ограничения?

любая игра это система ограничений, они и называются правилами. Например шахматы, сними с фигур ограничения на возможности хода и игра рухнет, всё это будет не интересно, хотя и близко к реалу.

Автор: scor Apr 9 2011, 15:56

Цитата(Kunla @ Apr 9 2011, 15:27) *

...это имхо даст куда расти "атцам" и к чему стремиться "нубам"...

Но, имхо, сильно порушит логику произошедшего.smile.gif Как игровой момент, интересно конечно, хотя и ну крайне редкий случай. А вот как отсылка к "реализму" сомнительно весьма.smile.gif

Цитата(Kunla @ Apr 9 2011, 14:51) *

Размышления на тему тактического абордажа
просьба прокомментировать участников дискуссии smile.gif


Мне честно говоря как-то по ощущениям более приятна схема, предложенная Танцующим на воде.
Цитата

Делим весь абордаж на две стадии: активно-рубиловный и тактический.
Где в тактическом выбираем куда твои НПС должны направляться свои усилия и и за кого ты должен играть. Схема смены таких режимов:
30 секунд рубилово-мочилово, 60 секунд на тактический, потом снова 30-секунд рубилово-мочилово (сколько именно времени неважно, важно чередование режимов).

Т.е. я согласен с твоими предложениями по разделению юнитов, но вот "походовка" -- это, имхо совсем уж для олдфагов, типа нас с вами.smile.gif Нормально. Время дали немного, приказы раздал, кому куда идти, кому в кого стрелять и погнал рубать врага немного или тупо из каюты наблюдаешь за боем, ожидая враживо капитана держа в руках заряженный мушкет.smile.gif
Собственно одна из идей заключается в том, чтобы максимально усложнить для атакующего прецесс абордажа. Принцип potbs мне совсем уж не нравится: "влупил разок дружно картечью в бедолагу и бордить.". Нет уж. Хотите трофей в виде вражеского корабля и содержимого его трюма -- будьте любезны приложить значительные усилия: атаковать вдвоём, ослабляя тем самым свои силы в морском бою, потратиться на мушкетёров/проф.абордажников, потеряв при этом в перезарядке/манёвре или ещё в чём-то, либо и вовсе держите в составе эскадры специально заточенные под абордаж корабли. Примерно так.smile.gif

Автор: Kunla Apr 9 2011, 17:17

Цитата(scor @ Apr 9 2011, 16:56) *

Мне честно говоря как-то по ощущениям более приятна схема, предложенная Танцующим на воде.

Т.е. я согласен с твоими предложениями по разделению юнитов, но вот "походовка" -- это, имхо совсем уж для олдфагов, типа нас с вами.smile.gif Нормально. Время дали немного, приказы раздал, кому куда идти, кому в кого стрелять и погнал рубать врага немного или тупо из каюты наблюдаешь за боем, ожидая враживо капитана держа в руках заряженный мушкет.smile.gif
Собственно одна из идей заключается в том, чтобы максимально усложнить для атакующего прецесс абордажа. Принцип potbs мне совсем уж не нравится: "влупил разок дружно картечью в бедолагу и бордить.". Нет уж. Хотите трофей в виде вражеского корабля и содержимого его трюма -- будьте любезны приложить значительные усилия: атаковать вдвоём, ослабляя тем самым свои силы в морском бою, потратиться на мушкетёров/проф.абордажников, потеряв при этом в перезарядке/манёвре или ещё в чём-то, либо и вовсе держите в составе эскадры специально заточенные под абордаж корабли. Примерно так.smile.gif

но это в случае если трофеи предполагаются, просто я уже предвижу тут 2 проблемы
1) это ИИ, а скорее всего ИИ будет тупить(по мне так лучше когда всё от меня зависит, ИМХО)
2)качественно реализовать реалтайм рубилово чтобы глаз радовало тоже задачка не из легких, если Сивардам это удастся я только поаплодирую, хорошо это не было реализовано не в К3 ни в ГПК ни в Potbs. А так, опять таки ИМХО, лучше качественная анимация и красивый арт в "походовке", чем плохо сделанный реалтайм, с застреванием в препятствиях, наложением анимации хде руки, хде ноги, "всё смешалось, кони люди" и т.п.

а так идея сама хорошая, вопрос только в качественной реализации

Цитата(scor @ Apr 9 2011, 16:56) *

"походовка" -- это, имхо совсем уж для олдфагов, типа нас с вами.smile.gif

почему для олдфагов? smile.gif делают же до сих пор такие игры http://www.ag.ru/games/might_and_magic_heroes_6

Автор: контрабандист Apr 9 2011, 18:28

Цитата(Kunla @ Apr 9 2011, 18:17) *

а так идея сама хорошая, вопрос только в качественной реализации
почему для олдфагов? smile.gif делают же до сих пор такие игры http://www.ag.ru/games/might_and_magic_heroes_6



Герои Карибского Архипелага lol.gif Пошаговость совсем не подходит.

Лучше динамичный абордаж с грамотной боевкой и балансом.

Чем задрачивать тактику на палубе smile.gif Тактики в море, будет придостаточно.

Автор: Kunla Apr 9 2011, 19:17

Цитата(scor @ Apr 9 2011, 16:56) *

Принцип potbs мне совсем уж не нравится: "влупил разок дружно картечью в бедолагу и бордить.".

в связи с этим пришла идея

Потеря команды

можно сделать потерю команды более что ли логичной и близкой к реалу, по настоящему вынести команду на паруснике "под ноль" практически невозможно, это большая деревянная дура и её хоть всю картечью обстреляй убьешь только тех что на палубе, при условии что они не спрятались в укрытие или легли и тех что в дырках маячили, пробойны/орудийные порты и т.п. Можно как сделать, не одну команду а как бы 3, т.е разделить её на 3 части

1)Команда на реях/вантах
за что отвечает? ну понятно, ставит паруса, как можно убить? шальным книппелем при обстреле противоостнастными боеприпасами
2)Команда на палубе
ну эти понятно, пушки на топ-палубе заряжают и тоже частично с такелажем дело имеют, как можно убить? вот как раз картечью
3)Команда во внутренних помещениях
эти пушки заряжают на основных палубах (основной калибр), ну и ремонт(если предполагается) смолой течи заделывают и т.п. Как этих убивать, ну тут понятно ядрами в корму либо при выносе орудий или самопроизвольном взрыве орудия, погибает орудийный расчет, картечью их не взять.

Соответственно дать возможность перекидывать игроку команду туда где её сильно покосило, от туда где она ещё есть. Если поубивало матросов которые паруса ставят и я не перекинул туда команду, корабль становится неуправляемым, может налететь на препятствие - союзник/риф/всё что угодно (актуальность рифоф вылезает сразу и бои в рифах станут сложнее). На палубе мало народу - топ палуба не стреляет или стреляет но очень редко.
соответственно там где нет команды там и косяки, ну и тех что во внутренних помещениях сидят, сколько и чем не стреляй больше 40% от максимума не завалишь. Как то так. Что думаете?

Брошенные корабли
корабли оставленные после абордажа оставлять на плаву, пусть болтаются в море и представляют из себя препятствие/укрытие, а также возможность на них пересесть если подплыть, появляется такой интересный фактор, если при битве МНОГОvsМНОГО на некоем участке моря болтаются такие вот брошенные суда, команде имеет смысл удерживать эту территорию за собой, и иметь у себя некий запас кораблей куда можно перекинуть остатки команды и пересесть в случае если у тебя корабль уже разваливается, задача другой команды выбить тех с этого участка и самим его занять ну и т.п. очень много сразу тактических возможности открывается, а реализовать не сложно.

Автор: Танцующий на воде Apr 9 2011, 19:41

Цитата
любая игра это система ограничений, они и называются правилами. Например шахматы, сними с фигур ограничения на возможности хода и игра рухнет, всё это будет не интересно, хотя и близко к реалу.


Ограничения появляются в ходе отточки баланса. Сама идея-концепт не должна иметь ограничений.

В примере с шахматами. Идея-концепт: походовая битва на доске. Игр, реализующие эту идею до черти.

Цитата
а некоем участке моря болтаются такие вот брошенные суда


А вот это идея. Только ее надо немного развить.

Представим себе начало игры:
Густой туман, где-то в нем разбросаны пустые корабли. У тебя только шлюпка\шлюпки.

Твоя задача найти подходящий корабль, а потом в этом тумане найти и потопить корабль противника.

Автор: scor Apr 9 2011, 19:44

Цитата(Kunla @ Apr 9 2011, 20:17) *

...
соответственно там где нет команды там и косяки, ну и тех что во внутренних помещениях сидят, сколько и чем не стреляй больше 40% от максимума не завалишь. Как то так. Что думаете?

А это нормальная тема! Получаем обоснование всяких "концентраций команды". Покоцали людей на верхней палубе/реях -- получил минус в манёвр -- погнал народ с нижних палуб, но будь готов, что народ также и "таять" начнёт и т.д. К тому же становится обоснованным расчётное время для "переключений", людям требуется какое-то время, чтоб на мачты влезть.smile.gif А если почуял, что абордаж тебе светит -- загнал все остатки в трюм. Атакуещему же наоборот придётся значительную часть команды на верхнюю палубу выставить перед абордажем, прямо под картечь.
Пока мне кажется очень не дурственно! Подождём аргументов "против".smile.gif

Автор: Танцующий на воде Apr 9 2011, 19:57

Цитата
Как то так. Что думаете?

Хорошая плюшка. Но, все зависит от выбранного концепта боя.

Эхх, разработчики бы сказали свое веское слово, типа: "попробывали эту модель, не понравилась, пропробывали эту, не очень. Попробывали эту - супер. Есть ли идеи по общей схеме баланса?"

Автор: Captain Flint Apr 9 2011, 22:09

Цитата(Kunla @ Apr 9 2011, 20:17) *

1)Команда на реях/вантах
за что отвечает? ну понятно, ставит паруса, как можно убить? шальным книппелем при обстреле противоостнастными боеприпасами

Управление реями и парусами осуществляется с палубы. Подниматься для этого на мачты нет необходимости. Поэтому нельзя засчитывать урон экипажу при попаданиях в рангоут, такелаж и паруса, если в это время не производится исправление их повреждений.
Цитата(Kunla @ Apr 9 2011, 20:17) *

3)Команда во внутренних помещениях
эти пушки заряжают на основных палубах (основной калибр), ну и ремонт(если предполагается) смолой течи заделывают и т.п. Как этих убивать, ну тут понятно ядрами в корму либо при выносе орудий или самопроизвольном взрыве орудия, погибает орудийный расчет, картечью их не взять.

+1.
Картечью всё же можно поразить людей на мидель-деке и опер-деке, если, зайдя с кормы, стрелять по кормовым галереям. По гон-деку картечью, действительно, и с кормы стрелять бесполезно.
Цитата(Kunla @ Apr 9 2011, 20:17) *

соответственно там где нет команды там и косяки, ну и тех что во внутренних помещениях сидят, сколько и чем не стреляй больше 40% от максимума не завалишь.

+1.
Цитата(Kunla @ Apr 9 2011, 20:17) *

Брошенные корабли
корабли оставленные после абордажа оставлять на плаву, пусть болтаются в море

+1.
Действительно, перегрузка чего-либо, кроме капитанского сундучка с золотом, с корабля на корабль во время боя слишком нереалистична. Если хочешь забрать себе сам корабль или что-то из его трюма, оставь захваченный корабль на плаву, а после победы в бою вернись и забери.

Автор: Kunla Apr 9 2011, 22:19

Цитата(Captain Flint @ Apr 9 2011, 23:09) *

Управление реями и парусами осуществляется с палубы. Подниматься для этого на мачты нет необходимости. Поэтому нельзя засчитывать урон экипажу при попаданиях в рангоут, такелаж и паруса, если в это время не производится исправление их повреждений.

может я и ошибаюсь но убирают их точно не с палубы, надо поднять часть парусов, повысить скорость, опустить - поднять - разве всё это с палубы осуществляется?

Автор: Captain Flint Apr 10 2011, 00:43

Цитата(Kunla @ Apr 9 2011, 23:19) *

разве всё это с палубы осуществляется?

Ну конечно с палубы. В XVII-XVIII веках весь бегучий такелаж парусов, кроме брам-гитовов, крепившихся на марсах, проводился к палубе. Чтобы уменьшить тягу брамселей, не обязательно подтягивать их шкотовые углы гитовами - достаточно только потравить шкоты (с палубы).
Правда, на марсах могли находиться стрелки с мушкетами. Но их судьбу (наличие или отсутствие в игре) решать Seaward'у.

Автор: DedAn Apr 10 2011, 01:39

Не думаю, что я первый это обнаруживший, но http://www.youtube.com/watch?v=cjKVuyR0W_A&feature=related и http://www.youtube.com/watch?v=Z1wUHymu2Zg&feature=related точно не надо.

Не смотря на всю эпичность, нет, нет, да и закрадывается впечатление, что кораблики подруливают на дизельках. Не играл.

Автор: Танцующий на воде Apr 10 2011, 07:02

Еще одна идея по мультиплееру.

Все это время мы предполагали, что цель битвы игрокам известна. А что будет, если выдавать разные задания игрокам.

К примеру, одному нужно пройти через определенное место на карте, а второму необходимо взять корабль противника на абордаж.

Но игроки знают только свои цели, а о целях противника - ни гугу. И им нужно вызнать, какая она и не только выполнить свою цель, но и не дать выполнить задание противнику.

Автор: Kunla Apr 10 2011, 09:27

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 10 2011, 08:02) *

Еще одна идея по мультиплееру.

Все это время мы предполагали, что цель битвы игрокам известна. А что будет, если выдавать разные задания игрокам.

К примеру, одному нужно пройти через определенное место на карте, а второму необходимо взять корабль противника на абордаж.

Но игроки знают только свои цели, а о целях противника - ни гугу. И им нужно вызнать, какая она и не только выполнить свою цель, но и не дать выполнить задание противнику.

вот это супер, даже очень thumbsup.gif - можно развить, например возможность взять корабль противника на абордаж захватить "языка" и вызнать планы, т.е их задачу.

Автор: Kunla Apr 10 2011, 10:31

некоторые рассуждения на тему "Атцов" и "Нубов"

Успех и что не мало важно долгая жизнь у проекта будут если блюсти интересы как тех так и других, и они в равной степени важны. Да действительно тут была поднята проблема, что в PotBS новички в море не выдерживали конкуренции со старичками, хотя имели те же корабли, те же скилы и всё тоже самое(в рамках баланса классов), но бои заканчивались для них в 9 случаев из 10 быстрой смертью, и как я глубоко убежден это нормально, так и должно быть в любой хорошей игре требующей освоения. Но упрощать механику в угоду "нубов" - ошибка причем фатальная, т.к игрок быстро достигнув потолка в своем развитии, поймет что более игра не дает ему никаких возможностей для победы и как бы он не извернулся, сколько бы не тренировался, сколько бы времени в игре не проводил и изучал игровую механику но 120% эффективности он из своего корабля не выжмет, и нуб играющий 2 недели имеет против него такие же шансы, игрок потеряет интерес и уйдет (уйдут деньги), куда уйти он найдет, благо рынок сейчас дает огромный выбор. С нубами другая задача, нубов надо уберечь от "Атцов", я вот например летаю в Ил2 иногда, я нуб в этом деле и играть с асами мне не интересно, так как я очень быстро дохну, в общем это нормально, они в эту игру играют несколько лет а я 2 недели, они сложные фигуры пилотажа делают и сбрасывают меня с хвоста а я прицелится толком не могу, но с такими же нубами как я сам мне было бы интересно полетать несмотря на сложную игровую механику, т.к она для нас в равной степени сложна. Значит какой выход, разделение на лиги "Очень нубская" "Нубская" "для олдовых" "Высшая" и т.п. но при этом с сохранением сложной игровой механики которую надо осваивать и осваивать долго что бы добиться 100% КПД и ещё дольше что выжать 120% с постепенными скачками по лигам. Причем это должно достигаться не тупой прокачкой набором и уж тем более покупкой плюшек за баксы, а именно навороченным инструментарием который дается в руки, и повышением эффективности менеджмента этими инструментами.

Автор: Eddy Apr 10 2011, 11:11

Уважаемые фанаты PoBS, не стоит думаю нам советовать реанимировать труп косметическими методами. WoW только на парусниках мы делать не будем. Не будем делать тучу безумных перков, совершенно логически необоснованных. Мы отталкиваемся от своих наработок и развиваем их до мультиплейера. В этом направлении думаем.

Автор: KLOUN Apr 10 2011, 11:15

Ну и правильно, не нужен на вов или PoBs, вообще нужен офигенный сингл и хороший мультиплеер, не MMORPG, а просто хороший мультиплеер с некоторыми элементами онлайн рпг)
п.с. Надеюсь будут пирамиды или подобие Теночтитлана, ибо в ГПК он получился замечательно)

Автор: контрабандист Apr 10 2011, 12:54

Цитата(Eddy @ Apr 10 2011, 12:11) *

Уважаемые фанаты PoBS, не стоит думаю нам советовать реанимировать труп косметическими методами. WoW только на парусниках мы делать не будем. Не будем делать тучу безумных перков, совершенно логически необоснованных. Мы отталкиваемся от своих наработок и развиваем их до мультиплейера. В этом направлении думаем.


Выделю жирным шрифтои smile.gif Что бы все видели.

По части моря, из Potsb можно кое что подчеркнуть, но остальное это лишнее.

Так что пока балансируем морской PvP.

Автор: Kunla Apr 10 2011, 13:09

вопрос как не принципиален, главное что бы цепляло, PotBS тут исключительно для примера приводится, т.к он уже существует а ваш проект только собирается родится, по этому отсылки постоянно к нему уходят, а перки там будут или другая механика вообще не имеет значения, главное что бы она там была, и было что постигать в игровом процессе со временем.

Автор: Миротворец Apr 10 2011, 13:12

Цитата(Eddy @ Apr 10 2011, 12:11) *

Не будем делать тучу безумных перков, совершенно логически необоснованных.

А вам не кажется что именно эти безумные перки заставляют думать , эксперементировать , размышлять и тем саммым подогревать интерес к игре ? Что именно из за них люди остаються в игре годами выискивая баланс . В тех же корсарах (для сравнения) десятки , сотни фитов , среди которых надо суметь выбрать оптимально подходящие для себя и правильно их скомплектовать =)) Именно это заставляет людей сидеть в проекте месяцами (годами) и вкладывать в проект реал . smile.gif

Автор: Kunla Apr 10 2011, 16:56

есть два пути либо ставить "костыли" на которых зиждится баланс и игровая механика, либо идти дальше и отращивать полноценные ноги, т.е качественный морской сим с развернутым менеджментом орудий/команды/парусов с эргономичным и многофункциональным интерфейсом, тогда и "костыли" не нужны будут и пианино из 25 скилов.

Автор: Kunla Apr 11 2011, 12:51

По балансу следующие соображения

опять же отпишу на примере ПотБС, просто потому что на примере ГПК этого, по понятным причинам, сделать не могу, там баланса нет, не предполагался самой концепцией игры.

Цитата(контрабандист @ Apr 4 2011, 17:18) *
Честный рассчет перезарядки орудий. Что бы крупнокалиьерные пушки заряжались дольше, но били дальше.


В ПотБС скорость перезарядки обратно-пропорциональна урону, соответственно имеем много калибров с прямой зависимостью урон/перезарядка получается при прочих равных перезарядка однозначно лучше, и это серьезная брешь в балансе, если предполагается, например зависимость потери орудий от принятого на грудь урона(как в ПотБС) или как камрад предложил
Цитата(контрабандист @ Apr 4 2011, 17:18) *
Наример: Попадание + Пороховая камера = Взрыв корабля \ Попадание + Мачта = Падение мачты \ Попадание + палуба = Падение кол-ва матросов.

тогда изначальная брешь ещё круче, чем больше я ядер выплюнул в единицу времени тем выше мои шансы на «Криты», сбитые мачты/ выбитые орудия и т.п.

Как это компенсируется в ПотБС
1) ну понятно, больше калибр выше дальность/точность соответственно преимущество на дистанции, НО в упор не роляет вообще, тогда надо вводить внятный механизм борьбы за дистанцию, разная скорость у кораблей, разные способности к скорости по разным курсам, зависимость от парусного вооружения да и просто в угоду балансу, никак логически не обосновывая. Тут встает другая проблема «сила ветра» если это рандом как в ГПК, то тогда корабль ближнего боя рискует вообще не сократить дистанцию и оказаться в безнадежном положении, если рандом не на твоей стороне и ветер слабый. В ПотБС эта проблема решена довольно топорно но эффективно, «сила ветра» это константа, т.е этот параметр отрезан в принципе, всё становится на свои места. Но не понятно как реализовывать погодные эффекты, в ПотБС собсно их толком и нет.
2) Далее такой параметр как количество этих самых орудий, тут в ПотБС всё очень здорово, орудия разделены на палубы на разных палубах разные калибры, в общем легко подкрутить баланс, где то убрать где то прибавить.
3) В ПотБС прием дамага на грудь сделан нелинейным, ввели параметр ПУ – "поглощение урона", некая абсолютная величина(не в %), определяет качество, состояние и прочность брони и способность поглощать часть урона, по мере того как борт пробивают падает и эта способность, путем простого уменьшения параметра. Зачем ввели? Ну я думаю прежде всего чтобы четче провести грань между «тяжелой» пушкой и «легкой», тяжелой проще борт «распечатать» легкая первые несколько залпов частично уводит в ПУ. Соответственно регулирование этого параметра на разных кораблях тоже позволяет достичь баланса.
4) Маневр! Если пушка «Тяжелая» и маневр позволяет лучше бить с двух бортов, это быстрее. Возможен и обратный вариант перезарядить орудия быстрее чем маневренность корабля позволит сделать разворот. Появляются варианты, либо корабль который будет хорошо себя чувствовать на дистанции иметь пространство для маневра, возможность с двух бортов фигачить на серьезную дистанцию, либо корабль ближнего боя, такой притер поближе и знай себе строчи, не давая более убойному но менее скорострельному противнику пространства для маневра.
5) Команда а точнее её количество, если перезарядка падает от потери команды а единовременный урон(сила залпа) естественно остается неизменным, а падение перезарядки осуществляется в процентах, то на кораблях с «Тяжелой» пушкой это вызовет куда более катастрофические последствия чем на корабле с «Легкой». Легкая будет стрелять реже, тяжелая вообще перестанет стрелять.

Баланс надо выверять не только по потенциалу кораблей но и по тактикам, хотя бы в 1на1, т.е в идеале нужно иметь возможность достичь победы с равной долей шансов несколькими возможными способами, например сбил паруса вошел в мертвую зону – расстрелял, или взял на абордаж или просто тупо утопил ядрами. Тут опять таки есть проблема, по идее паруса сбить проще чем корабль на дно пустить, особенно если сохранять возможность ручного прицеливания, как в ГПК, куда проще попасть в большую площадь парусов, особенно с дистанции чем в куда меньшую и близкую к воде – корпуса, причем в ПотБС, например, урон можно размазывать по сторонам принимая на разные борта или нос с кормой, а вот в паруса как не крутись один хрен с любой стороны подставишь. Вот такие дырки в балансе только «костылями» и заделывать, потому что иначе ты никак «логически обосновано» никакие механизмы не пришьешь, можно сделать так что все дуэли будут сводится к простому - кто кому парус быстрее собьет. В идеале надо так баланс подгонять, чтобы растянуть процесс обездвиживания на достаточное время, для того чтобы можно было супостата затопить но на грани. Нужны механизмы защиты парусов, например убрать их, но и в крайности впадать не гуд, на месте кораблик крутиться не может.

Автор: Kunla Apr 11 2011, 14:11

вот кое какие формулы из ПотБС, может пригодится
http://forums.akella-online.ru/showthread.php?t=25267

Автор: DedAn Apr 11 2011, 15:57

Запостил я как-то в «Suggestion Box» на форуме ПотБС предложение продавать в игре за реал самописные титулы «selfscribed titles». Так ФЛС в 2.5 патче собираются фичи ренейма сообществ и ников реализовать. Кто знает, сами они до того докатились или с подачи моей. Суть – если долго стучать, иногда можно и достучаться.

А вот тут давеча пересмотрел фильмы «Адмирал Нахимов» и «Адмирал Ушаков». В этот раз смотрел, разумеется, под углом «игра моей мечты». Возникло несколько соображений. Возможно, если и не в лоб пригодится, то какие-то мысли наведет.

(1)."Команда: не числом, а умением". Без разницы как реализуется изменение влияние команды на боевые характеристики корабля. Важно, чтобы информация о состоянии команды была известна игроку и не известна противнику, по крайней мере, до тех пор пока численность моряков не пересекла какого-то критического порога.

Добавочка: наверное не плохо было бы иметь возможность имитировать утрату команды

(2)."Дымы войны". Фильмы старенькие. Спилберг еще маленький. Поэтому из спецэффектов только неимоверные клубы дыма. Ни фига не видать. А может, так и на самом деле было? Тут говорили о мелях и рифах. Дыма от бортового залпа – те же мели и рифы, но не статичные, а возникающие динамически. Реализация – отходящий в дым корабль получает бонусы к скорости-маневру. Жертва - Стеллс-эффект на радаре для себя, для своих и чужих.

(3)."Пристрелка". В «Нахимове» был такой комендор Кошка. Спрашивают его, с какого, мол, разу в крюйт-камеру попадешь. Ответил, типа, - с третьего. Суть – пристрелка. Реализация – чем больше сделал пристрелочных выстрелов, тем точнее следующие попадания и выше шанс нанести крит. Жертва – скорость перезарядки.

Автор: texaspacific Apr 11 2011, 16:14

Цитата(DedAn @ Apr 11 2011, 16:57) *


(1)."Команда: не числом, а умением". Без разницы как реализуется изменение влияние команды на боевые характеристики корабля. Важно, чтобы информация о состоянии команды была известна игроку и не известна противнику, по крайней мере, до тех пор пока численность моряков не пересекла какого-то критического порога.

(2)."Дымы войны". Фильмы старенькие. Спилберг еще маленький. Поэтому из спецэффектов только неимоверные клубы дыма. Ни фига не видать. А может, так и на самом деле было? Тут говорили о мелях и рифах. Дыма от бортового залпа – те же мели и рифы, но не статичные, а возникающие динамически. Реализация – отходящий в дым корабль получает бонусы к скорости-маневру. Жертва - Стеллс-эффект на радаре для себя, для своих и чужих.

(3)."Пристрелка". В «Нахимове» был такой комендор Кошка. Спрашивают его, с какого, мол, разу в крюйт-камеру попадешь. Ответил, типа, - с третьего. Суть – пристрелка. Реализация – чем больше сделал пристрелочных выстрелов, тем точнее следующие попадания и выше шанс нанести крит. Жертва – скорость перезарядки.


1) в точку!!! команду не показывать.. и ограничивать информацию о ХП корабля - больше адреналина... он уже тонет, но ты не знаешь и оба бьетесь до конца
2) дым хоть сколько можно нарисовать. потянут ли компы?
3) пристрелочный выстрел. как скилл если что или расходник давать. включаешь.. точность повышается..

Автор: Kunla Apr 11 2011, 17:22

Цитата(texaspacific @ Apr 11 2011, 17:14) *

1) в точку!!! команду не показывать.. и ограничивать информацию о ХП корабля - больше адреналина... он уже тонет, но ты не знаешь и оба бьетесь до конца

вот это тема smile.gif например, можно узнать какие то намеки, типа посмотрел в трубу, а там внизу приписка, корабль сильно поврежден, но сколько конкретно там чего известно только пилоту, т.е капитану smile.gif

Автор: DedAn Apr 11 2011, 18:02

А у меня тут еще несколько вопросиков возникло. Никто не может разъяснить:

1. В реальности, в чем разница между залповым и беглым огнем ?
2. Реально ли этой разнице предложить игровой отыгрыш?
3. Реально ли реализовать разную анимацию залпа и беглого огня?
4. Если это уже обсуждалось, где почитать?


Мдя... что-то мне подсказывает, что игра уже почти готова )

Театр военных действий: Черное и средиземное море + Балитка и т.п.
Стороны: Англия, Россия, Турция, Франция.
Период: до 1812

Остальное все фигня:) Но русские наконец-то получат возможность сыграть за русских, а не каких-то там бритов, франков, испов

Автор: Танцующий на воде Apr 11 2011, 18:04

Цитата
1) в точку!!! команду не показывать.. и ограничивать информацию о ХП корабля - больше адреналина... он уже тонет, но ты не знаешь и оба бьетесь до конца

Костыль, при битве NнаN выйдет боком: абсолютно нет никакой информации для оценки ситуации.

В реальности ориентировались по внешнему осмотру. И уже точно можно было сказать, какой корабль слабее и какой готов отправиться на дно или который можно брать на абордаж.

Автор: Golden Hind Apr 11 2011, 18:10

Для начала хотел бы немного рассказать об игре, в которую я сейчас иногда играю в Нете в ADDON ARMA-2 - МОД Zargabad Life. Это интересней, ибо там с реальными людьми дело имеешь. Заргабад тем интересен, что можно там не только полицейского или бандита-мафиози играть, но и простым частным предпринимателем, если дадут конечно, а не запрессуют. Там можно в отличии от Мафии ещё во все здания входить, а также грабить банки, бензоколонки, магазины и фабрики, крутиться на наркоте, алкоголе или алмазах. Обычно в Нете всегда где-то 5-6 игр открыто, из которых как минимум две всегда полные. А это человек пятьдесят народа играет и обычно всю ночь напролёт играют. Кому интересно, может посмотреть следующий видеоролик: http://www.youtube.com/watch?v=zf5C0bIwORc. Или эти: http://www.youtube.com/watch?v=f9CJyYjnl9E, http://www.youtube.com/watch?v=PuDvjta1yrI.

Так вот мультиплейер в новой игре от Seaward можно построить по принципу игры в ARMA-2 - МОД Zargabad Life, где правда лучше использовать не карту Заргабада, а гораздо ещё более огромную карту Такистана. Это действительно огромная карта, что не имея опыта на ней просто потеряться можно. На подобной карте Такистана можно развернуть крупнейшие морские сражения и не бояться, что мол сражающиеся перекроют при этом всю карту. Дело в том, что даже если на подобной карте где и идут крупномасштабные бои с участием скажем до 30-40 танков, самолётов, вертолётов, различных бронемашин и просто солдат, где число участников боя не считая НПС доходит и до ста, то такой бой на карте даже 5% всей карты не занимает. Площадь карты, если учитывать только игровую её часть, где и расположены населённые пункты, которые хотят захватить противоборствующие партии, составляет где-то сто квадратных километров. А так я думаю, что и более двухсот километров, какой примерно была карта Черноруссии из ARMA-2 (без АДДОНа). Просто если использовать всю карту в где-то двести пятьдесят квадратных километров, а карта Такистана и того больше, то игроки вообще редко будут пересекаться между собой.

Теперь представим, что мы играем не в ARMA-2, а в Корсары-4. Открывается хост игры, куда может залезть любой желающий со своей им лично выбранной мордой ГГ, желающий играть за какую-то партию (нацию). В ARMA-2 обычно две партии. Либо это партия игроков против компа, либо это партия игроков против другой партии игроков с использованием некоторых НПС, которыми правит сам комп. Такие НПС обычно находятся на базе. Ну это если какая то партия делает вылазку, а там игроков нет, ибо все они где-то по своим делам отправились. Вот эти НПС и защищают базу от противника. Часто действует правило, что на базе вообще запрещено вести какие-то бои и стрелять, что заканчивается для нарушивших подобное правило автовылетом из игры, если они там вздумали поупражняться в стрельбе.

Хочу сразу сказать, что мультиплейер в ARMA-2 бесплатный, ибо деньги делаются на продаже самой игры, где также можно поиграть и в сингл кое-какие миссии. Но это неинтересно, а так для тренировки пойдёт. Итак игрок заходит в хост игры, выбирает партию допустим из четырёх стран - Англия, Испания, Франция и Нидерланды и сразу же оказывается на своей базе - допустим в Порт-Ройяле. У игрока есть некая сумма на счету и каждые пять минут ещё капает что-то ещё. Допустим начальный капитал в тысячу пиастров и ещё капает по сто каждые пять минут. Далее игрок на эти деньги может купить себе вооружение - шпагу, пистолет, а также еду, чтобы кормить себя каждые двадцать минут, иначе он умирает, снова оказавшись через несколько минут ожидания на своей базе. Далее игрок может купить себе небольший корабль и набрать команду из НПС.

Ну это как в ARMA-2, где можно давать НПС очень даже много особых команд - пойти туда, залечь, встать, сесть в объект, стрелять, атаковать кого-то, быть начеку, сесть в транспортное средство, поехать в какую-то точку и так далее. Причём команды НПС можно давать даже и на стратегической карте, нажав на клавиатуре букву М (map). В четвёртых Корсарах тоже можно кое-какие команды разрешить для НПС, но всё же лучше было бы лишь создать три группы НПС (матросы, канониры и абордажники), где и находились бы все эти НПС. В отличии от ARMA-2, где максимум можно было иметь до одиннадцати НПС в команде, можно разрешить иметь до скажем ста в зависимости от класса кораблей. Если допустим на люгере скажем 20, то на галеоне 100. Я имею ввиду именно НПС, которые реально можно видеть в процессе игры и в реальном бою в виде матросов, канониров и абордажников. Погибают НПС, то и это тоже можно видеть в реале, а после их гибели соответственно уменьшается и команда корабля, падает его скорость, огневая мощь пушек и количество абордажников.

Вербовка НПС, которые (НПС) стоят деньги, а бравые НПС-головорезы даже и очень большие деньги. В ARMA-2 это происходит обычно на базе, где в Корсарах НПС вербовать можно в трактирах и НПС при этом должен быть вооружен стандартным вооружением, а именно либо просто обыкновенной саблей, либо ещё и дешёвым одноразовым пистолетом. Если кто желает вооружить НПС более крутой саблей и/или пистолетом, кирасой, шлемом или мушкетом, то всё это необходимо покупать у торговцев либо на базе, либо ещё где в другом городе или деревне на карте. Правда вначале естественно надо туда ещё доплыть. Вооружение можно копить на корабле, где одним кликом можно дать команду группе НПС вооружиться соответствующим оружием или доспехами, выделив определённое количество вооружения для команды. В ARMA-2 перевооружение НПС обычно делается через личное меню, но это слишком долго поштучно выдавать каждому клинок или ствол. В случае гибели НПС тело в течении минуты ещё лежит на земле или палубе, где с него можно снять вооружение. Потом тело убитого исчезает. Также через где-то минуту убитый ГГ исчезает и оказывается снова на своей базе. Оставшийся без ГГ корабль никуда не движется, но может обстреливать вражеские корабли сам, пока у него есть боеприпасы, как и может отбивать абордажные атаки до тех пор пока тот не будет захвачен противником. Появившись на базе ГГ может через стратегическую карту приказать своему кораблю, если там кто назначен штурманом (водителем), следовать в тот или иной пункт или атаковать кого-то из противников. Самого боя как и движения корабля ГГ не видит, ибо он находится далеко от места событий. Но весь бой и манёвры корабля ГГ видит противник, то есть другие ГГ, которые находятся рядом с этим кораблём. В ARMA-2 у ГГ есть возможность даже садиться в транспортное средство другого ГГ, то есть возможность садиться на корабль другого ГГ и вести оттуда пушечный или какой ещё другой огонь по противнику.

Цели ГГ. Первое - это как достать деньги. А это либо удачно торговать, либо грабить других ГГ, либо решать кое-какие денежные квесты в процессе игры, допустим искать клады. Вторая цель - обзавестись хорошим кораблём, мощной и вооружённой до зубов командой, ну и самому ещё вооружиться приличным оружием. В случае смерти ГГ терят всё своё вооружение, что носит с собой, как он теряет также и все деньги, что у него при себе имеются. Точнее всё это остаётся на том месте, где ГГ упал сражённый пулей. Позже это можно снова подобрать, если до этого не подобрал какой другой ГГ. В некотoрых играх ARMA-2 у ГГ имеется ограниченное количество смертей (обычно 30). И если ГГ убивают тридцать раз, то он погибает окончательно и его автоматом выкидывают из игры. Игрок правда может ещё раз войти в игру, где он потом вынужден будет начать свою жизнь с полного нуля. Так что ГГ желательно иметь свои деньги либо в сундуке на корабле, либо в банке (у ростовщика), где ГГ ещё и процент идёт.

Хорошие корабли и супервооружение также не могут в игре появляться сразу. В некоторых играх ARMA-2 эта идея именно так и реализована. А для этого надо ГГ или группе ГГ строить фабрику в определённых городах, а также постоянно апгейдить её, где подобное вооружение потом появляется на верфи и в магазинах того города, где и расположена эта фабрика по производству скажем холодного оружия, постолетов (и мушкетов), кирас, шлемов, пушек, кораблей, а также парусов, ядер (картечи, книпелей и бомб) и пороха к ним (к кораблям).

Следующая цель ГГ после накопления денег это объединение в группы с ГГ одной нации и захват вражеских городов. Игра может заканчиваться либо когда одна нация захватит все города противника, а города и вражеские деревни можно захватывать и с суши, убив там всех защитников. Либо игра закачивается набором выигрышного количества очков за убитых противников, за захват и потопление кораблей, а также за захват портов. Иногда игра идёт бесконечно долго пока сами игроки не потребуют рестарта игры. Ну и ещё. Игрок в процессе игры набирая очки, получает звания и боевой опыт - дополнительные хитпойнты жизни. Так в ARMA-2 такие звания - солдат, капрал, сержант, лейтенант, капитан, майор, полковник. Дело в том, что в ARMA-2 игрок не может даже сесть в то или иное транспортное средство или купить за редчайшим исключением по бонусу более лучшее вооружение, пока он не достигнет соответствующего ранга. То есть на фрегат к примеру можно сесть лишь в чине колонеля (полковника), а вот на люгер можно и приватиром (солдатом).

Автор: zuav Apr 11 2011, 19:26

Golden Hind
Интерсная тема. Особенно зачетно с набором НПС. Только строить самому верфи и мануфактуры "не айс" sad.gif ИМХО Все должно быть уже в продаже. Т.е. нужно что-то, будь то шип или оружие покупай согласно "прейскуранта", нет монет - кури бамбук.

Автор: Kunla Apr 11 2011, 19:38

это нас опять в ММО тематику потянуло smile.gif

а вообще по поводу "танков" и мотивации, вот хороший пост с форума Корсаров Онлайн http://forums.akella-online.ru/showpost.php?p=1251757&postcount=31 грубо конечно(у Акеллы там модерации нет уже давно, по этому суровые моряки не стесняются в выражениях) но в точку, корабли надо терять и на них надо зарабатывать, утопил 10 вражин получил корабль, утонул на нем 1 раз и досвидос, снова откат. А не так что докачал учетку до 1ого ранга и гоняй на нем сколько хочешь Что бы был азарт на кону должно что то стоять, и чем выше ставка тем больше азарту.

Автор: KLOUN Apr 11 2011, 19:50

Утопили 50 раз тебя, бан, создавай новый акк)

Автор: Kunla Apr 11 2011, 19:51

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 11 2011, 19:04) *

Костыль, при битве NнаN выйдет боком: абсолютно нет никакой информации для оценки ситуации.

В реальности ориентировались по внешнему осмотру. И уже точно можно было сказать, какой корабль слабее и какой готов отправиться на дно или который можно брать на абордаж.

с другой стороны, в Conter Strike мне не показывают сколько там ХП у противника осталось, хотя по логике если в человеке 10 пуль сидит это сразу понятно wink.gif

Автор: Golden Hind Apr 11 2011, 19:52

Цитата(zuav @ Apr 11 2011, 20:26) *

Golden Hind Интерсная тема. Особенно зачетно с набором НПС. Только строить самому верфи и манцфактуры "не айс". ИМХО Все должно быть уже в продаже. Т.е. нужно что-то, будь то шип или оружие покупай согласно "прейскуранта", нет монет - кури бабук.

На верфи игроком кроме ремонта его кораблей ничего не строится. Строятся лишь мануфактуры, которые позволяют появляться на верфи или в магазинах более лучшим кораблям, пушкам и личного вооружения. Сделано это по причине того, чтобы сразу же в самом начале игры не появились бы одни галеоны и фрегаты. Апгрейды фабрик стоят дорого, да и сами крутые корабли тоже дорого стоят. Кроме того для того, чтобы пересесть на более крутой корабль, необходимо набрать достаточно опыта, чтобы получить для этого соответствующий ранг. В среднем игры типа : Zargabad Life идут в нете часа четыре. Ну а игры типа Domination или Domination-2 по военному захвату городов противника идут и по десять часов. Я к примеру в игре Domination-2 добираюсь до звания полковника часов за шесть как минимум, ликвидировав более сотни вражеских солдат, несколько десятков единиц боевой техники и получив при этом ещё и бонусные очки за взятия новых баз противника. Только тогда я могу уже сесть на самолёт или мощный танк. Ну и это ещё в мультиплейерной игре против компа, когда рядом с тобой бок о бок работают твои сотоварищи - такие же игроки, с которыми ты ещё при этом открыто обсуждаешь стратегию и тактику боя. А против игроков играть так ещё труднее. Причём даже против компа можно успешно играть в команде как минимум в десять человек. А если меньше, то на взятия одного города из где-то всего пятнадцати уходит пара часов, где тебя раз пять ещё при этом убъют. Некоторые игры в ArmA-2 ограничивают игроков в выборе супертехники, где нет возможности сесть в танки или в самолёты, если они не трофейные (абордируемые), хотя комп в мультиплейере такой возможностью обладает. А это значит, что в предполагаемых Корсарах можно ограничить игроков лишь кораблём типа бриг. Всё зависит от того какие опции выбирает создатель хоста игры. Что касается НПС и их возможностей, то это точно не фантастика, а всё это уже реализовано в мною вышеуказанной игре.

Автор: zuav Apr 11 2011, 20:11

Цитата(Golden Hind @ Apr 11 2011, 20:52) *

На верфи ничего не строится. Строятся лишь мануфактуры, которые позволяют появляться на верфи или в магазинах более лучшим кораблям, пушкам и личного вооружения. Сделано это по причине того, чтобы сразу же в самом начале игры не появились бы одни галеоны и фрегаты...

...А это значит, что в предполагаемых Корсарах можно ограничить игроков лишь кораблём типа бриг. Всё зависит от того какие опции выбирает создатель хоста игры. Что касается НПС и их возможностей, то это точно не фантастика, а всё это уже реализовано в мною вышеуказанной игре.

Галеоны и фрегаты не могут появится в начале игры, поскольку будут стоить денег немеряно. +_ чтобы сесть на них нужен соответствующий ранг. И зачем тогда заморачиваться с мануфактурами пирату? smile.gif Эту нишу нужно заполнять иным "флибустьерским" способом. Грабежи, налеты, контробанда, работорговля, клады, выкупы за пленников и т.д. В процессе этой грязной работы и зарабатываещшь балы чтоб потом купит, а главное уметь у правлять хорошим шипом.
...Корсарах можно ограничить игроков лишь кораблём типа бриг
И тут согласен. Ну не ходили пираты на мановарах smile.gif Максимум фрегат. Если брать мановар (или иной убер шип) то нужна толпа из ГГ, кооперация пиратов - колхоз. Иначе уйдешь кормить рыб.

А с НПС зачетно. Самому набирать команду, о кажом думать и заботится. А не бесконечные команды как в Кор.Он.

Автор: KLOUN Apr 11 2011, 20:26

Ну если ограничить пиратов максимальным типом коробля, допустим фрегатом, то надо им тогда делать какие-то приемущества(ваш КО), здесь главное приемущество должно быть выражено в самой боёвке между короблями, т.е как в ГПК и вроде potbs, нажимаешь кнопочку стрелять и ядра автоматически летят в противника, надо делать свободный полёт ядра, чтобы мол целиться и чтобы боёвка между большими и мелкими короблями не была как в ГПК, чтобы большим короблям было не так просто попасть по мелким)

Автор: Golden Hind Apr 11 2011, 21:01

Цитата(KLOUN @ Apr 11 2011, 21:26) *

Ну если ограничить пиратов максимальным типом коробля, допустим фрегатом, то надо им тогда делать какие-то приемущества(ваш КО), здесь главное приемущество должно быть выражено в самой боёвке между короблями, т.е как в ГПК и вроде potbs, нажимаешь кнопочку стрелять и ядра автоматически летят в противника, надо делать свободный полёт ядра, чтобы мол целиться и чтобы боёвка между большими и мелкими короблями не была как в ГПК, чтобы большим короблям было не так просто попасть по мелким)

Кстати боёвка в ARMA-2 для начинающего очень сложная. Так вот мне понадобились недели, чтобы научиться стрелять только по врагам, не задевая своих (friendly fire). А сейчас даже и через десять часов игры у меня в списке нет ни одного случайно убитого своего солдата или своей единицы боевой техники, хотя часто и особенно в начале игры на начальных уровнях приходится пользоваться обыкновенным Калашом и РПГ-7, а не современной лазерной оптикой с оптическим прицелом и Джавелином. Именно такую же сложную боёвку надо сделать и в Корсарах, когда стреляя пистолетом или мушкетом с достаточного расстояния надо ещё при этом успеть быстро различить в кого стреляешь, и когда фехтуя стараться не задеть к примеру круговым ударом своих же. В ARMA-2 за friendly fire сразу же ставится -10 баллов, что может даже привести и к понижению в ранге.

Тоже самое и относится к корабельным пушкам, где также возможен friendly fire. А вот комп у противника в основном стреляет точно, либо старается не стрелять там, где возможен такой friendly fire. В этом и заключается искусство маневрирования игрока, чтобы он умел маневрировать на поле боя так, как это больше всего невыгодно именно противнику.

Автор: delfin_ Apr 11 2011, 21:09

Цитата(Golden Hind @ Apr 11 2011, 18:10) *

Хорошие корабли и супервооружение также не могут в игре появляться сразу. В некоторых играх ARMA-2 эта идея именно так и реализована. А для этого надо ГГ или группе ГГ строить фабрику в определённых городах, а также постоянно апгейдить её, где подобное вооружение потом появляется на верфи и в магазинах того города, где и расположена эта фабрика по производству скажем холодного оружия, постолетов (и мушкетов), кирас, шлемов, пушек, кораблей, а также парусов, ядер (картечи, книпелей и бомб) и пороха к ним (к кораблям).

Кхе кхе, а мне это как раз очень нравится!
Представьте себе ММО, где архипелаг поделен между рас наций, и игроки когда создают чара могут выбрать играть за ту или иную нацию. Теперь развитие (вкратце).
Изначально у каждой нации есть свой штаб (столица), которую нельзя захватить + несколько городов, маленьких, которые можно будет апгрейдить, строить там мастерские, верфи, форты, добавлять патрули, менее мощные, более мощные и т.д. по нарастающей. По мимо этого есть много пустых островов, на которые можно будет строить те же города, ну а далее будут битвы за эти самые города. smile.gif Столицы нельзя будет захватить, так что у более слабой нации всегда будет шанс набраться сил дома, и отбить тот или иной город. При этом во всем будут принимать участие игроки, на постройку одной верфи 1 уровня, понадобится Nное кол-во того материала, и того, и того, и столько денег. Потихоньку все это можно собрать как один игрок, как могут по быстрому 100 игроков. Ну и уже внутри каждой нации можно создать гильдии, и каждая гильдия будет управлять тем или иным городом, и будет устанавливать налоги на торговые операции, на импорт, на экспорт, будут диктовать что является контрабандой а что нет. Какая гильдия каким городом будут управлять будут решать граждане нации, путем выбора (такое есть в РФ онлайн) на определенный срок. Ну а советы гильдий будут решать с какими нациями заключить альянс а с какими воевать. Еще у столиц, при начале игры все должно быть по минимальному уровню развития, т.е. по сути будет рулить та нация, у которой игроки будут самыми активными. Ну а пиратам особая плюшка - нельзя заключать альянсы с другими нациями. smile.gif Блииин, вот это была бы супер игра. Тут тебе и экономическая составляющая, и социальная составляющая, и корабли, и морской бой, и развитие, и ремесло, и ресурсы - все в одном. Разделяй и властвуй. smile.gif

Автор: Captain Flint Apr 11 2011, 21:25

Цитата(DedAn @ Apr 11 2011, 16:57) *

(3)."Пристрелка". В «Нахимове» был такой комендор Кошка. Спрашивают его, с какого, мол, разу в крюйт-камеру попадешь. Ответил, типа, - с третьего. Суть – пристрелка. Реализация – чем больше сделал пристрелочных выстрелов, тем точнее следующие попадания и выше шанс нанести крит. Жертва – скорость перезарядки.

Какая нафиг пристрелка! Вы же не в поле находитесь и по вражеской деревне огонь ведёте. Не забывайте, что стреляете с движущейся и качающейся платформы по движущейся цели. И на стволах орудий гироскопов нет. И при всём этом выстрел происходит не сразу после поджигания запального пороха, а с задержкой.
По художественным фильмам нельзя судить о реальном положении вещей. У той фразы о попадании в цель с третьего выстрела ноги растут из норматива времён 2-й мировой войны, согласно которому наводчик должен был поразить цель максимум с третьего выстрела. Причём это применительно к полевой артиллерии.
Да и крюйт-камеры чаще взрывались от пожара, а не от попадания ядра.

Автор: Kunla Apr 11 2011, 21:47

Цитата(delfin_ @ Apr 11 2011, 22:09) *

Кхе кхе, а мне это как раз очень нравится!
Представьте себе ММО "... скип скип ..." smile.gif Блииин, вот это была бы супер игра. Тут тебе и экономическая составляющая, и социальная составляющая, и корабли, и морской бой, и развитие, и ремесло, и ресурсы - все в одном. Разделяй и властвуй. smile.gif

эээ, как бы тебе сказать помягче lol.gif а чего её представлять то, она уже есть, ты сейчас только что описал PotBS 1в1, там тебе и верфи и губернаторы и ресурсы и фабрики и дележка городов и 3 воюющие нации + пираты. Мы как раз и говорили, что нужен PotBS только по своему - по Сивардски на нормальном графическом движке. Да не спорю игра хорошая, советую. smile.gif

да вот вспомнил

По поводу прицеливания

Ручное
помнится в ГПК немного напрягал режим от 1ого лица, вся эта беготня по маленькой палубе, причем я помню все время застревал где то в районе лестницы на квартердек, не проще ли было забиндить 4 кнопки "вид с правого борта", "вид с левого борта", "вид с кормы" "вид с бака" и переключать спокойно без всей этой беготни. Потом, помнится, был такой момент неудобный, когда на носу стоишь постоянно паруса, на некоторых типах судов, весь экран закрывают, не видно нихрена, спускать паруса чтобы посмотреть в подзорку или прицелится это не есть гуд, вот в PotBS есть кнопочка, жмешь её и паруса становятся полупрозрачными, там нет ручного прицеливания, но там часто при маневрировании у берега весь экран закрывает парусная масса. Очень удобная функция, советую позаимствовать, забиндили кнопочку, нажали, паруса стали полупрозрачные, нажал ещё раз, полупрозрачность убрали.

Автоматическое
В Empire: Total War было неплохо реализовано, наводка при стрельбе разделена на 3 режима, по парусам/по палубе/по ватерлинии, в ГПК помнится заряжаешь книппеля а он при стрельбе от 3лица всё равно по корпусу фигачит. Тоже советую позаимствовать.

Автор: Golden Hind Apr 11 2011, 21:56

Цитата(delfin_ @ Apr 11 2011, 22:09) *

Кхе кхе, а мне это как раз очень нравится! Представьте себе ММО, где архипелаг поделен между рас наций, и игроки когда создают чара могут выбрать играть за ту или иную нацию.

В ARMA-2 все игры как бы поделены на два разряда. Это игры типа Domination и игры типа Evolution. Так к примеру в играх типа Domination, часто используется ранговая система и где апгрейдов нет, но всё можно купить или даже просто бесплатно взять на базе, если у тебя есть соответствующий тому ранг (набор опыта), либо если к тому же у тебя ещё и изначально выбрана и особая профессия солдата. К примеру подрывник, пулемётчик, пилот, снайпер, инженер, гренадёр, артиллерист, миномётчик и так далее, что даёт определённые бонусы. К примеру инженер может починить технику прямо на месте до среднего (ходового) определённого уровня, артиллерист ко всему прочему таскает с собой мини-пушку, миномётчик к своему остальному вооружению - миномёт, пулемётчик может моментом построить ДЗОТ с крупнокалиберным пулемётом. Ну и есть ещё игры типа Evolution, где упор делается на апгрейды, а не на ранги и где главное играют деньги. Апгрейды и строительство новых фабрик нужно именно тогда, если основные базы снабжения в процессе игры уже удалены на значительные расстояния от места боевых действий. Так к примеру стоит построить в новом захваченном городе казарму для НПС (в Корсарах - это трактир к примеру), чтобы не мотаться с кораблём постоянно к своей базе. Всё-таки карта типа Такистан - это огого. Там наверное и больше триста квадратных километров будет. Мне правда лично больше нравится система игры Domination.

Ну и вообще-то надо по возможности избегать усложнений игры тем, что непосредственно не связано с боёвками, ибо даже внедрение в Корсары систему НПС из ARMA-2 уже достаточно много даёт. Да и всю систему НПС скопировать тоже нельзя, ибо через чур всё сложно будет, так как могу сказать, что общее количество различных команд для НПС там несколько десятков. Там есть команды даже вплоть до точного поворота как НПС необходимо стоять или ставить свою технику, ориентируясь точно по компасу.

А вот что интересно будет ввести из ARMA-2 в Корсары, так это выбор персонажа согласно определённой профессии до игры (шкипер, канонир, абордажник, кох и так далее), которая (эта изначальная) профессия даёт какой-то определённый бонус игроку в процессе игры. Ну и ещё то, что профиль игрока в Нете, его лицо и даже одежду, составляет сам игрок, который (этот игрок) может правда всегда изменить этот свой профиль.

Есть в и ещё такая опция в ARMA-2 - моментальное перемещение с позиции флага в каком-нибудь городе в три точки - на базу и в две передвижные базы. Ещё есть прыжок на парашюте, но его и не надо. Так вот по такой же схеме можно к примеру в трактире какого-нибудь города своей нации договориться допустим с контрабандистами о моментальной транспортировке тебя куда-нибудь в другой порт, принадлежащий собственной нации. А вот уже там можно и на верфи новый корабль купить и экипаж набрать. Это сделано для того, чтобы игроки по возможности быстро передвигались бы в пространстве к месту боевых действий, так как если двигаться кораблём на карте да ещё и против ветра, то уйма времени проходит.

Автор: delfin_ Apr 11 2011, 22:26

Цитата(Kunla @ Apr 11 2011, 21:47) *

эээ, как бы тебе сказать помягче lol.gif а чего её представлять то, она уже есть, ты сейчас только что описал PotBS 1в1

Я хотел описать знакомые нам корсары (вмл, квл, гпк) только где НПЦ будут заменять игроки, и они сами будут отвечать за постройку мира с нуля. Если такое уже есть - тогда пардоньте, хотя конечно еще многое зависит от исполнения (и я не про графику, а про геймплей). Глядя на панель управления вертолетом из КО - у меня пропадает всякое чувство играть. Хотя да, надо будет таки себя заставить и найти недостающие элементы этой игры.

Автор: Kunla Apr 11 2011, 22:57

Цитата(delfin_ @ Apr 11 2011, 23:26) *

Глядя на панель управления вертолетом из КО - у меня пропадает всякое чувство играть. Хотя да, надо будет таки себя заставить и найти недостающие элементы этой игры.

ничего там такого уж сложного нет, да скилов много и вариантов их прокачать тоже дофига, но все они даются постепенно по мере прокачки (т.е на 1ом уровне у тебя в арсенале 4 кнопки от силы), а к моменту достижения 50 уровня ты уже их наизусть знаешь smile.gif и вот тогда то и начинается самое интересное, ты снаряжаешь кораблик и плывешь в ПвП зону, поначалу естественно топиться lol.gif потому что в этих зонах рыщут голодные папки на своих фрегатах и едят младенцев и пьют их кровь, зато всё действительно по честному, как и должно быть, побеждает не тот у кого пушек/плюшек больше, а тот кто играет хорошо. Просто ради интереса, скачай клиент, игра бесплатна, распространяется по модели фри2плэй, посмотри, может зацепит.

Автор: Golden Hind Apr 11 2011, 23:57

Подобные командные мультиплейерные игры, где собирается несколько десятков игроков, обычно интересны тогда, когда длятся они в среднем где-то шесть часов. Минимум четыре часа и максимум восемь. Меньше не стоит, ибо только в азарт входишь, как игра уже заканчивается по причине того, что все уже хорошо прокачались и многое решается в одном решающем сражении. А больше уже утомляет и теряется концентрация. Да и состав игроков к концу игры уже почти полностью меняется, если игра значительно дольше идёт. Другое дело, что можно к примеру создать глобальную рейтинговую систему отдельных игроков, что правда трудно будет сделать ввиду мухлежа отдельных игроков. А так сильных игроков-профессионалов всегда можно в Нете отличить от любителей и от не совсем честных игроков. Суперпрофи - это всегда отличный командный игрок, делающий всё как надо и обычно без лишних разговоров и слов.

Автор: DedAn Apr 12 2011, 00:25

Хинд, а ты русский-эмигрант или русскоговорящий нерусский?
Никакого национализма! Просто 2 вещи - особенности построения слога и объявленная страна местожительства несколько обескураживают. Из твоих постов не все понятно. Дополнительная информация не помешает.

Склоняюсь к эмиграции

Автор: delfin_ Apr 12 2011, 01:28

Цитата(DedAn @ Apr 12 2011, 00:25) *

Хинд, а ты русский-эмигрант или русскоговорящий нерусский?
Никакого национализма! Просто 2 вещи - особенности построения слога и объявленная страна местожительства несколько обескураживают. Из твоих постов не все понятно. Дополнительная информация не помешает.

Склоняюсь к эмиграции

А вот это какое отношение имеет к теме? Можно было в личке спросить, дабы свое любопытство удовлетворить.

Цитата(Kunla @ Apr 11 2011, 22:57) *


Это как бэ тоже к теме не относится, и тоже можно было личку написать.
Ребят, я понимаю что в этой теме обосновались как главные проповедники, и считаете своей обязанностью комментировать все что пишется, но все же давайте без фанатизма и с соблюдением правил. Благодарю.

Автор: Shamane Apr 12 2011, 08:08

Цитата(delfin_ @ Apr 11 2011, 21:09) *

Кхе кхе, а мне это как раз очень нравится!
........


Дельфин, все то что ты перечислил, уже есть в корсарах_онлайн wink.gif, и даже больше tongue.gif
Что тебе мешает начать в нее играть ? вера ? лаунчер забанил ? tongue.gif
Да, если все же ты решишься в нее поиграть, то посты твои будут наполнены совсем другим содержанием cool.gif

Автор: Kunla Apr 12 2011, 11:37

Режим игры "Торговцы vs Пираты"
На некой обширной водной локации (карте), мы имеем несколько пиратских баз(островков) и несколько гражданских баз(других островков) собсно эти базы это рэспы, на пиратских рождаются и рэспятся пираты на гражданских торгаши, торгаши и пираты это не команды а просто разные задачи, торговцам надо перевозить грузы из одних гражданских портов в другие, пиратам надо отбирать эти грузы и везти на свои рэспы (не тупо топить, а именно бордить и отбирать). Соответственно в зачет идет перевезенный или награбленный груз, а точнее его количество, т.е можно выбрать маленький и быстрый кораблик но с маленьким трюмом либо пузатый галеон но медленный. Раунд длится по времени ограниченное время допустим 1час, потом смена карты, побеждает тот кто перевезет/награбит груза больше(можно даже учитывать ценность этого груза, можно 10 раз привезти доски или 1 раз золото), пират может привезти на базу либо сам захваченный корабль либо только груз, сколько влезло в трюм. При этом никто не мешает одному пирату отобрать приз у другого или одному торговцу дать залп книппелями по конкуренту или и вовсе пустить его на дно, для победы все средства хороши. У пиратов и торговцев разные для выбора корабли, но корабли можно захватывать и ремонтировать на базах/рэспах соответственно ремонт вычетается из стоимости перевезенного тобой груза. (как в Контр Страйке, трофейное оружие). Соответственно на локации имеем всевозможные опасные участки, рифы или мелководья где шлюп пройдет а галеон нет, разные возможные маршруты, меняющиеся погодные условия и т.п. Вот это будет интересно, можно будет как в Контру часами рубиться smile.gif

Автор: контрабандист Apr 12 2011, 14:43

Неплохо. Только торгашам лучше респавнится и загружатся в обычных колониях-городах. Им не нужны отдельные островки.

А пиратам хватит и одного острова. Но дать им бонус при починке в открытом море.
(Что бы особо не шиковали и всегда шли на дело, по необходимости и по наводке)

Автор: Kunla Apr 12 2011, 16:06

Цитата(контрабандист @ Apr 12 2011, 15:43) *

Неплохо. Только торгашам лучше респавнится и загружатся в обычных колониях-городах. Им не нужны отдельные островки.

А пиратам хватит и одного острова. Но дать им бонус при починке в открытом море.
(Что бы особо не шиковали и всегда шли на дело, по необходимости и по наводке)

Ну я когда себе это представлял, предполагал что не будет разделения на отдельные локации типа "открытое море" и "локация битвы" а просто одна большая карта. Где надо плыть ориентироваться по миникарте(или ещё харкорнее по бумажной smile.gif) и смотреть в подзорку во все глаза, чтобы пират торгаша мог заметить только визуально(парус на горизонте) а не точкой на радаре. Соответственно при такой схеме задача пиратов сложнее чем у торговца, и жизнь торговцу можно осложнить тем что ему надо груз допереть только до конкретной "базы" и только там ему зачтут этот груз, а вот пират до близжайшего пиратского рэспа может допереть приз или скинуть товар. Соответственно пират может либо в засаде засесть и поджидать на каком нибудь оживленном торговом маршруте, либо в свободном поиске. Зато прикинь какой мощный ролевой отыгрыш, преш ты на галеоне полный трюм черного дерева, сидишь весь на измене нервно куришь и в подзорку глядишь, нет ли на горизонте паруса, а тут бац из-за рифа пиратская шхуна выныривает и двай тебе паруса рубить. lol.gif Или наоборот чувство охотника за добычей у пирата, плюс гадаешь что за добыча тебя ждет может ты топишься об пушки галеона а у него полный трюм кирпичей или ещё какого нибудь шлака, а может наоборот полный трюм золота rolleyes.gif Ну и становится актуальным например сброс товара, сбросил товар пошел быстрее но заплатят тебе за него меньше, а тот кто за тобой гнался подобрал часть товара и продал у себя на "базе". Или вот ещё, перед пиратом поставить делему, либо вести "приз" целиком на полуразбитом захваченном корабле (чтобы забордить корабль надо будет его не хило повредить), и оказаться легкой добычей для своих же собратьев, либо перегружать товар на свой корабль а что не влезет пускать на дно, либо оставлять брошенный корабль в море в надежде вернуться и забрать остатки товара но за это время этот брошенный корабль могут подобрать другие пираты или выпотрошить трюм tongue.gif , либо вообще не бордить а просто утопить но тогда 80% товара уходит на дно а остальное остается плавать на поверхности. Ремонт как раз в такой схеме лишний, чтобы торговец с каждой отбитой пиратской атакой становился всё более потрепанным и всё более лакомым куском, но дать им за это потенциал побольше в плане кораблей и денег больше в стартовом капитале, а пиратов наоборот нищими делать, типа заработаешь только грабежом. А чтобы пираты торговые рэспы тупо не блокировали, поставить там форты, ну и жесткое ограничение по численности тех и других как в Контре.

тут надо просто очень хорошо баланс между одними и другими выверить (пиратам +к абордажу, торгашам пушек побольше чтобы отстреливались), чтобы торговцем было настолько же интересно как и пиратом, и менять игроков местами с каждой сменой карты, и будет гуд.

Автор: Golden Hind Apr 13 2011, 03:05

Подитоживая вышесказанное.

Чтобы игра в Нете получилась увлекательной, то надо ясно очертить цель игры и время подобной игры. Как тут я уже выше указал: среднее время одной командной игры в Нете - 6 часов, а точнее от 4 до 8 часов. Это раз. Второе состоит в том, что мультиплейер - командная игра и потому цель подобной игры есть победа одной из команд. Либо это Англия, либо Франция, либо Испания, либо Голландия. Возможны альянсы с самого начала игры. Допустим Англия с Францией против Испании с Голландией. Возможна игра в Нете против мощного компа одной командой игроков за какую-нибудь нацию, либо команда игроков против команды других игроков. Система игры рейтинговая, где каждому игроку открываются возможности покупок более классного корабля, а также более классного вооружения для своего ГГ, своих НПС (команды корабля) только лишь по достижению соответствующего ранга, что связано с набором опыта за потопление кораблей (только выстрелом ГГ, а не его НПС), за уничтожение вражеской силы (силами ГГ, а не его НПС), за выполнение квестов.

Фазы игры и прохождение. Все покупки кораблей, НПС и вооружения для кораблей, НПС и самого ГГ осуществляются игроками лично. Торговля возможна. Количество различных товаров для погрузки на корабли не более двадцати, чтобы не заморачиваться, где каждый товар должен играть какую-то особую роль в игре. Это четыре вида боеприпасов (ядра, картечь, книпеля, бомбы) и порох. Далее это парусина и планки дерева для ремонта кораблей, еда для матросов и ГГ, а также ром для храбрости команды. Ещё красное, чёрное дерево и сандал для постройки различных видов кораблей. Без наличия подобных материалов в магазине корабль на верфи построить невозможно. Потому все подобные товары необходимо постоянно завозить на базу (в столицу) или в другие города, где есть верфь и магазин. Ещё необходимо железо для выпуска ядер и различных видов пушек. Его также необходимо постоянно завозить для успешного функционирования производства. Ну и кроме того ещё два вида особых товаров - золото и серебро, которое также можно привязать к чему-либо. Допустим к выпуску денег - чем больше золота и серебра в городе, тем большую покупательную силу имеет магазин и верфь. Итак пока я насчитал где-то пятнадцать видов товаров, часть из которых является жизненноважными товарами-сырьём, без которых производство конечных товаров невозможно. Ещё можно к ним добавить полотно, медь, пшеницу и селитру. Итого всего около двадцать сырьевых и конечных товаров, где кожа к кораблям, полотно к одежде для количества НПС для вербовки в трактирах, медь к пулям, пшеницу к еде и к рому, а селитра к пороху.

Производство сырьевых товаров в городах. Сам город добывает и производит все двадцать сырьевых и конечных товаров, но в различном количестве. Так что по любому местные фабрики также производят и корабли, и конечные продукты (боеприпасы, вооружение, еду, порох, деньги, ром, одежду, парусину и деревянные планки). Только вот различные города производят сырьё для конечных товаров в различных количествах. Допустим Бриджтаун на Барбадосе имеет много пшеничных полей и потому там всегда и пшеницы много, и еды много, и рома много. А вот скажем Порт де Франс пшеничных полей имеет по минимуму, хотя там и фабрики для производства еды и рома в наличии есть. Потому необходимо постоянно завозить туда пшеницу, которая и будет расходоваться постепенно на производство подобных товаров (еды и рома). Всего необходимо ввести для сырьевых товаров (пшеница, селитра, полотно, парусина, доски, золото, серебро, железо, медь, красное и чёрное дерево, а также сандал и кожу) три уровня - слабый, нормальный и высокий, где каждый город архипелага имеет лишь один какой-то высокий уровень для получения какого-то вида сырья. Бриджтаун в вышеупомянутом примере только пшеницу, ещё два-три вида сырья на нормальном уровне, а все остальные на слабом. Подобное положение дел стимулирует торговлю, а также пиратство, ибо пиратство возможно лишь тогда, когда хорошо развита торговля.

Производство конечных продуктов из сырья идёт в автоматическом режиме. Чем больше сырья поступает в магазин, тем больше в магазине вместо сырья появляется готовых товаров и тем больше на верфи появляется кораблей и пушек. Корабли так там (на верфи) вообще производятся поочерёдно и исходя из классов по количеству различно. Допустим так. Все корабли делятся на шесть классов по три различных корабля в каждом классе. Так вот на три корабля шестого и три корабля пятого класса, производится по два корабля четвёртого и третьего класса и по одному кораблю второго и первого класса. По достижению всего двенадцати кораблей различных классов верфь прекращает выпуск кораблей, но может их ещё покупать у торговцев, если у верфи есть накопленный запас денег для этого. Деньги же образуются из наличия золота и серебра в магазине города, а также от продажи товаров (или кораблей) игрокам, ну и от ремонта кораблей. Так вот чем больше завезено или поступлено с рудников самого города золота и серебра в магазин, тем больше денег поступает в распоряжение самого магазина и верфи. Правда любой торговец-игрок имеет право продать свой товар или даже корабль по договорной цене в кабаке или ещё где другому игроку. Естественно, что цена на подобный товар скорее всего будет ниже, если у магазина нет денег этот товар выкупить самому. Естественно, что цена любого товара в магазине или пушек на верфи зависит от количество товара там на данный момент, а также от количества производства сырьевых товаров в самом городе. Подобное мною вышеописанное положение дел стимулирует игроков захватывать вражеские города, где хорошо развито производство тех или иных видов сырьевых товаров, чтобы обеспечить потребность в них для производства конечных продуктов. Подобная система торговли и производства товаров взято из игры ARMA-2, реализованное в МОДе Zargabad Life. Только там игроки сами производят необходимые товары на своих фабриках из добытых ими же сырьевых товаров. Иначе ни еды, ни транспортных средств, ни оружия, ни лечилок, ни канистр с бензином и всего прочего невозможно было бы где-то купить.

Естественно, что кроме магазина ещё можно в каждом городе поставить два стояка лавочных торговцев - один для продажи личного оружия и брони, другой для продажи всякой прочей утвари - лечилок, колец-амулетов одноразового пользования и специальной еды для ГГ, чтобы тот не умер с голоду. Только и там количество товара зависит от количества наличия в главном магазине города железа, золота, серебра и меди, которое и идёт на производство холодного и огнестрельного оружия, а также кирас и шлемов. Количество товаров в лавках не обновляется с течением времени случайным образом, а прекращается их производство полностью, когда общее количество какого-то вида товара достигает десяти (или двадцати). По пушкам на верфи - ста (двухсот) по каждому виду. Как тут я уже указывал выше, ГГ обязан постоянно питаться через каждые двадцать минут, чтобы не умереть, где один съеденный хлеб повышает его сытность на 100%. Хлеб ГГ может носить с собой, но не более допустимого им веса для ношения вещей. Допустим - одна сабля, один пистолет, одна кираса, один шлем, две лечилки и три хлеба - это и есть допустимый для ношения вес ГГ. Если же ГГ желает иметь два пистолета, то один хлеб надо выбросить или положить в сундук на корабле. Можно ещё добавить, что зарядка пистолетов и мушкетов требует времени - где-то до десяти секунд. Так что для ГГ желательно иметь пару пистолетов про запас. НПС перезаряжают свои пистолеты только тогда, когда вокруг нет противников.

Сами НПС вербуются в трактире. Всего можно завербовать три вида матросов НПС и офицера, который по сути сам является матросом до своего назначения на пост офицера, но которого после назначения уже невозможно деградировать в матросы. Его можно только пристрелить втихаря, да и то незаметно, ибо даже собственные НПС за подобные дела могут и пальнуть в ответ. В Арме во всяком случае так и есть. На корабль же можно завербовать только трёх офицеров - одного штурмана, одного канонира и одного боцмана-абордажника, который ещё и плотник на корабле. Матросы НПС, которых можно завербовать в трактире, делятся на три категории - лузеры с хитпойнтами в 100, вооружённые тесаком, бывалые с 150 ХП, вооружённые саблей, и головорезы с 200 ХП, вооружённые саблей и пистолетом. Матросам-абордажникам можно раздать в меню также и особое оружие и особые пистолеты, которые стоят гораздо дороже и даже в десятки раз дороже. Офицерам можно ещё выдать кирасы и шлемы дополнительно. Количество матросов на различных кораблях ограничено. Корабли по количеству матросов различаются таким образом:

6 класс - 24 матросa
5 класс - 32 матросa
4 класс - 40 матросов
3 класс - 48 матросов
2 класс - 64 матроса
1 класс - 80 матросов

До половины от общего количества матросов можно отправить в абордажную команду, куда можно вербовать как матросов лузеров и бывалых матросов, так и головорезов. Остальная половина матросов на корабле делится на моряков и кaнoниров. Только абордажная команда и принимает участие в абордаже. То есть только эта команда вместе с боцманом и капитаном (то есть ГГ) и может сойти на вражеское судно, используя абордажные крюки, мостики и так далее. Однако принимает бой вся команда обороняющегося судна, включая моряков и канониров. За каждый выигранный или отбитый бой каждый матрос и офицер получает по 10 дополнительных ХП, но не более 300 всего. Офицеры различаются тем, что от их умения зависит скорость кораблей (шкипер), скорость перезарядки и точность выстрела (канонир), ну и ещё есть особый офицер-абордажник - боцман, который не только ведёт команду на абордаж, но и занимается починкой корабля в море и парусов. Моряки также чинят, но медленней. Офицер-абордажник ко всему прочему ещё и имеет возможность сопровождать ГГ на суше. Если на корабле есть назначенный офицер шкипер, на должность которого можно назначить любого моряка от лузера до головореза, то корабль даже без ГГ на борту может выполнять приказы по движению к определённой точки на море, если офицеру дан приказ вести корабль на стратегической карте. Ну это в том случае, если ГГ убили и он по этой причине снова попадает на базу (в столицу). Корабль по стратегической карте сам не передвигается. Он лишь там получает приказ следовать в ту или иную точку. Всё движение же происходит на одной общей карте в 3D.

Теперь ещё кое-что интересное. На островах в кабаках иногда можно встретить пиратов, которых можно нанять как офицерами, так и обыкновенными моряками. Такие пираты уже имеют 300 ХП и вооружены они также более-менее крутой саблей и более-менее крутым пистолетом. Правда встретить таких пиратов можно не часто, но собирая поштучно можно за несколько часов игры заполнить ими всю свою команду. Все пираты, как и все офицеры с матросами вербуются за деньги и если скажем матрос-лузер стоит 100 пиастров, то бывалый уже - 300, головорез - 500, а пират и всю тысячу. Поведение НПС и ГГ во время боя должно быть таким. Вся абордажная команда как и ГГ может быть скрыта в трюме или за бортиками судна до особого распоряжения. Потому стрельба из пистолетов и даже мушкетов их там не затронет. Даже ядра их почти не затронут, хотя можно дать команду абордажникам вести огонь из мушкетов по вражескому кораблю с близкого расстояния. В этом случае абордажники ещё до абордажа могут погибнуть на палубе вместе с другими матросами. Если же погибло слишком много моряков или канониров, то можно позже часть абордажников перевести в категорию моряков или канониров. Чисто визуально все три вида матросов различаются на корабле тем, что если моряки занимаются управлением и лазят по мачтам, то канониры курят у пушек, а абордажники расположены у бортов на верхней палубе или ждут распоряжений в трюме корабля. Моряки обычно одеты в белые рубахи, канониры с голым торсом, а абордажники более-менее приодеты, но без кирас. Разрешение на ношение кирас и шлемов абордажники получат только тогда, когда ГГ берёт корсарский патент. Только в этом случае ровно половину всей прибыли ГГ кассирует страна, выдавшая патент. Можно в фиксированной ежедневной доле как зарплату. Патент правда всегда можно вернуть обратно. Вот такие наброски по игре.

Автор: Танцующий на воде Apr 13 2011, 07:32

Господа, это все хорошо.
НО, по-моему было несколько раз сказано, что новый проект это не ММО.

Автор: scor Apr 13 2011, 09:29

Ещё така мысль пришла.
Если будут реализованы рифы, отмели и влияние течений на поведение корбля, то можно ещё добавить явление приливов/отливов. Смысл в том, что локации, на которых при одном уровне воды пременимы одни тактики (ну скажем линейники не способны пройти тем или иным курсом из-за отмелей), при повышении уровня воды эти тактики кардинально меняются. Получаем расширение набора тактических приёмов без особых технических затрат.smile.gif

Автор: Dproko Apr 13 2011, 09:30

Цитата(DedAn @ Apr 11 2011, 18:02) *

Театр военных действий: Черное и средиземное море + Балитка и т.п.
Стороны: Англия, Россия, Турция, Франция.
Период: до 1812

Остальное все фигня:) Но русские наконец-то получат возможность сыграть за русских, а не каких-то там бритов, франков, испов

Клёво, и каждоё море - отдельный серв

Автор: Танцующий на воде Apr 13 2011, 10:30

Цитата
Ещё така мысль пришла.Если будут реализованы рифы, отмели и влияние течений на поведение корбля, то можно ещё добавить явление приливов/отливов. Смысл в том, что локации, на которых при одном уровне воды пременимы одни тактики (ну скажем линейники не способны пройти тем или иным курсом из-за отмелей), при повышении уровня воды эти тактики кардинально меняются. Получаем расширение набора тактических приёмов без особых технических затрат.

Поддерживаю, хорошая идея.

Автор: Kunla Apr 13 2011, 11:48

Цитата(scor @ Apr 13 2011, 10:29) *

Ещё така мысль пришла.
Если будут реализованы рифы, отмели и влияние течений на поведение корбля, то можно ещё добавить явление приливов/отливов. Смысл в том, что локации, на которых при одном уровне воды пременимы одни тактики (ну скажем линейники не способны пройти тем или иным курсом из-за отмелей), при повышении уровня воды эти тактики кардинально меняются. Получаем расширение набора тактических приёмов без особых технических затрат.smile.gif

ага smile.gif вообще можно карту боевой локации формировать и не воротя громоздких островов в большом количестве, а просто и изящно, открытое море но получите карту глубин, т.е вводить дно на всей площади кроме разве что совсем глубоководных участков, ты бой себе, мол, веди, но и на карту глубин посматривать не забывай, а то посадишь свой линкор на отмель и усё, цинично расстреляют lol.gif

а вообще какие нибудь маленькие островки нужны, даже при таких раскладах, придаст очарования таким локациям 1.gif
Изображение

Цитата(Dproko @ Apr 13 2011, 10:30) *

Клёво, и каждоё море - отдельный серв

а кстати да, можно например события на Балтике 16 века описать, в то время когда наши Нарву держали (Ливо́нская война́ (1558—1583) в то время Россия благодаря Датским наёмникам сформировала каперскую флотилию), со всякими коггами, каракками и прочими лоханками тех времен, Россию, Швецию, Польшу, Данию и т.п.

или средиземноморье времен расцвета корсаров на магрибе, со всякими шебеками, поллаками и галерами rolleyes.gif

не одними же карибами и трафальгаром история парусного флота запомнилась smile.gif

Автор: zuav Apr 13 2011, 12:14

Цитата(Kunla @ Apr 13 2011, 12:48) *

или средиземноморье времен расцвета корсаров на магрибе, со всякими шебеками и галерами rolleyes.gif

Интересное было бы решение. Береберские пираты кровушки реально попили, опустошив европейское побережье своими набегами.

Автор: Souvenir Apr 13 2011, 13:05

Поиграв в potbs мы в клане пришли к выводу,что было бы интересно покататься уже вместе на одном корабле. Для этого ушли в аллоды, но по различным причинам прекратили играть. Кто в космос улетел, а кто назад в моря вернулся.
Сейчас в основном в мире танков и вот какие мысли.
Для того что бы было много народу и игра приносила деньги разрабам она должна быть массовой. Не то что корсары он-лайн с одними и теми же лицами. Соответственно максимально простой и бои недолгими. Тогда народ будет заходить пофаниться на час на 2, а то и больше. Но, как же разделить фанатов игры,готовых к долгому просиживанию,от обычных геймеров? Мне кажется имеет смысл ввести конечно же уровни шипов. Для массового использования (до фрегатов)и для глобальных боев(мановары и линейники).
Но что бы в линейные уже можно было до 2-3х союзников сажать. На пушки-паруса-ремонт, специалистов абордажников.
Соответственно основной потребитель играет, качается до фрегатов. желающему серьезных боев, до линейных.
Корабли должны тонуть,тонуть со всем имеющимся барахлом. Стоковый корабль купил один раз. Хочешь нагибать делай апргрейд. Апргрейд пропадает если утопят.
Морская тематика невозможна без приключений на берегу.

Автор: контрабандист Apr 13 2011, 14:04

Тут можно даже не ограничиватся шипами.

Можно разделить игроков на 2 категории - Геймеров и Хардкорщиков - старым и проверенным сособом:

1 - Обычные Игроки качаются до любого ЛвЛ и плавают на любом шипе. Они могут вступать в гильдии и грабить караварны + Морские битвы (Вобщем море)

2 - Хардкорщики вступают в кланы и объеденяют усилия, соеденяясь в сдругими кланами и образуя Альянсы. Которые могут позволить себе грабить города, рушить форты и плавать целыми эскадрилиями
(Соответственно в этих кланах-альянсах будет четкая иерархия с возможностью карьерного роста)

Логика проста:

Хочеш играть и наслаждатся? - будь морским волком.

Хочеш изменить мир? - Стань нечто большим, чем просто морской охотник.

Автор: Dproko Apr 13 2011, 14:35

Цитата(Kunla @ Apr 13 2011, 11:48) *

а кстати да, можно например события на Балтике 16 века описать, в то время когда наши Нарву держали (Ливо́нская война́ (1558—1583) в то время Россия благодаря Датским наёмникам сформировала каперскую флотилию), со всякими коггами, каракками и прочими лоханками тех времен, Россию, Швецию, Польшу, Данию и т.п.

или средиземноморье времен расцвета корсаров на магрибе, со всякими шебеками, поллаками и галерами rolleyes.gif

не одними же карибами и трафальгаром история парусного флота запомнилась smile.gif


Мне вот тоже идейка понравилась. Сингл - на Карибах, а вот в такой гаме можно и поэкспериментировать. Ввести выбор моря на котором хочешь провести свою будущую игру. Атмосфера будет разная, в Балтике можно даже слабенькую зиму врубить, слабенький снежок и т.д.

Автор: cvyatoclav Apr 13 2011, 15:22

А почему бы не ввести карту Каперства:
Вариант: берешь (покупаешь) каперский патент у определенной нации (смотря сколько их будет) и начинаешь грабить торговые корабли, золотые прииски и прочее. При этом часть твоего барыша отдаешь в казну той нации, у кого взял патент. Другую часть тратить можно на покупку апгрейдов корабля, мечи, пистолеты или прочую ерунду. Часть денег уходит на дележ между моряками. При чем дележ понятие "растяжимое",а именно:
а) можно всегда ровно делить, что вызывает хорошую мораль и дальнейшее повышение лояльности матросов к капитану.
б) можно делить больше в сторону команды, меньше себе (в зависимости от обстоятельств), например при сложном абордаже (корабль сильнее) или взятии форта( прииска, деревни или еще чего либо). При этом лояльность моряков будет больше, однако при этом можно потерять доверие всей команды. Т.е. при этом будут хуже слушать команды. "Капитан Тюфяк" )))
в) делить в большую сторону для себя или своих офицеров. при этом лояльность матросов будет хуже. Однако можно компенсировать это сильными скилами офицеров.
Вторая сторона - военные офицеры, охраняющие территориальные воды, торговые пути или караваны. Соответственно для них своя система повышения опыта или прочее.
Можно было бы ввести пиратов. Для которых все враги. Даже свои пираты. Если кто-то их своих захочет ограбить. Своя система бонусов. За утопленного пирата дают больше бонусов всем, кроме своих же пиратов.
Итог: каперы, зарабатывают деньги для себя и нации. Получая при этом доп. бонусы к лояльности опр. нации.
Морские офицеры - стоят на страже нации, зарабатывая себе славу и поощрения от нации (строения или что-то еще)
Пираты - грабят все что могут. Но при этом не имеют доступа к портам наций. Получают большой бонус от грабежей портов.
Как такой "сырой" вариант?

Автор: Kunla Apr 13 2011, 16:51

Цитата(cvyatoclav @ Apr 13 2011, 16:22) *

...
Итог: каперы, зарабатывают деньги для себя и нации. Получая при этом доп. бонусы к лояльности опр. нации.
Морские офицеры - стоят на страже нации, зарабатывая себе славу и поощрения от нации (строения или что-то еще)
Пираты - грабят все что могут. Но при этом не имеют доступа к портам наций. Получают большой бонус от грабежей портов.
Как такой "сырой" вариант?

rolleyes.gif Торговцы - торгуют/возют и крафтят апгрейды и корабли а потом толкают с аукциона, где то я это уже видел biggrin.gif По настоящему лучше не делить игроков на профы/классы, а разделить только на нации в каждой нации есть "элементы лояльные режиму" то бишь игроки которые свою нацию не трогают и союзников не топят, но при этом могут заниматься чем угодно, хочешь патент каперский получи, хочешь контракт с флотом подпиши при этом оба варианта не мешают тебе крафтить и иметь фабрики, мануфактуры, рудники, верфи и.т.п. а есть "криминальные элементы" выделяющиеся естественным путем в следствии падения репутации, на которых принудительно вешается черный флаг и объявляется награда за голову (оступился один раз и всё, амнистия за большие бабки, а может даже за реал), при этом не важно кто он там испанец/англичанин француз или голландец, эти закон не признают топят и грабят всех подряд, но и недвижимость в нациях иметь не могут, хочешь быть морским разбойником значит придется жить вне закона, а ресы добывать и крафтить только в маленьких пиратских поселках или грабежом cool.gif Т.е можно начать игру законопослушным капитаном, и делать карьеру во флоте, иметь бизнес или стать капером, а можно польститься на чужое добро и стать пиратом, или предать своих сонационалов, или ограбить торгаша с торговой лицензией или ещё чего нибудь изначально противозаконное. Опять же антисоциальный элемент присутствующий во всех играх - тролли, подставщики, баненные несколько раз администрацией, те игроки которым остальные понизили репутацию(ввести такой механизм) всех под черный флаг devil2.gif

Автор: Green Corsair Apr 13 2011, 17:11

Цитата(Kunla @ Apr 13 2011, 17:51) *

те игроки которым остальные понизили репутацию(ввести такой механизм) всех под черный флаг devil2.gif

А вот с этим нужно аккуратно. Репу могут понизить, за просто так любому, комент какой не понравился или аватар\подпись и ты уже пират.

Автор: контрабандист Apr 13 2011, 17:20

Цитата(Kunla @ Apr 13 2011, 17:51) *

Т.е можно начать игру законопослушным капитаном, и делать карьеру во флоте, иметь бизнес или стать капером, а можно польститься на чужое добро и стать пиратом, или предать своих сонационалов, или ограбить торгаша с торговой лицензией или ещё чего нибудь изначально противозаконное. Опять же антисоциальный элемент присутствующий во всех играх - тролли, подставщики, баненные несколько раз администрацией, те игроки которым остальные понизили репутацию(ввести такой механизм) всех под черный флаг devil2.gif


При таком расскладе я вабще из карцера вылазить не буду laugh.gif

Нужно придумать, что делать с контрабандой. Нужна ли она вабще в сетевой игре? И какой торговый баланс к этому нужен? Хотя этот вопрос наверное не для этого топика - здесь PvP, а не онлайн игра обсуждается (Для всего свои разделы)

Автор: Kunla Apr 13 2011, 17:24

Цитата(Green Corsair @ Apr 13 2011, 18:11) *

А вот с этим нужно аккуратно. Репу могут понизить, за просто так любому, комент какой не понравился или аватар\подпись и ты уже пират.

ну в Корсарах Онлайн есть такой механизм как понижение репутации, каждый игрок может один раз объявить другого предателем, поводов может быть много причем серьезных, украл корабль после абордажа, который надо было разыгрывать костями всей патькой, или просто подставил в бою или убежал из боя бросив союзников или на ПБ пришел на шлюпе или ещё какой нибудь лодки вместо приличного корабля, не уступил место в очереди на ПБ, допустим в очереди стоит полтийник на первом рейте, а я пролез 45 уровня на каком нибудь фрегатике картонном и принципиально не выхожу, или и вовсе принципиально человек голосовую связь не ставит а на Портовые Битвы упорно ходит, или твинков на ПБ заводят а потом выводят понижая тем самым численность противников, короче много поводов. Но там это понижение по моему в конечном счете не на что особо не влияет, а так, такого рода публику, можно под черные знамена отправлять, если репа сильно упадет smile.gif

Автор: Souvenir Apr 13 2011, 17:43

тут писали про бой (действие, рейд и т.д.) от 4-8 часов. Это только для хардкордщиков. Большинство просто не сможет сидеть за компом по 4 часа без перерыва, семья, дела и т.д. как мне кажется оптимально это большие сражения до получаса. Потребитель должен выбирать сам сколько он может сидеть в игре. Если много, то одни коры, если мало,то плавай на лоханках.
15-16 века, Балтику или средиземное море нельзя. Так как расцвет парусного флота на 1700-1860 годы.
До первых паровых кораблей.
Мир надо делать больше чем в КО. Да берем карибский бассейн, но переплыть его за 10 минут нельзя. В КО совсем не реализовано сопровождение торгашей, эскорты. Будет всеобщее пвп будут и эскорты.

Автор: cvyatoclav Apr 13 2011, 17:46

Цитата(Kunla @ Apr 13 2011, 17:51) *

rolleyes.gif Торговцы - торгуют/возют и крафтят апгрейды и корабли а потом толкают с аукциона, где то я это уже видел biggrin.gif

я не подразумевал деление на классы. Просто изначально можно выбрать пути на карте. А именно получить каперство, стать на службу, пиратствовать или возить товары, для торгашей. Как в оригинале Корсаров. В этом весь прикол Корсаров был. Ты мог стать и пиратом для других. Вернее капер Испании по идее для Франции ничем не хуже пирата. Однако для Испании он не пират )))). Т.е. для Испании он зарабатывает деньги. Я так думаю, что со временем можно будет и встать на службу, т.е. во флот. Допустим если будет всеобщий сбор по Испании.
Я не предполагал деления на классы как это сделано в Корсарах Онлайн.

Автор: Golden Hind Apr 13 2011, 17:58

Цитата(контрабандист @ Apr 13 2011, 18:20) *
Нужно придумать, что делать с контрабандой. Нужна ли она вабще в сетевой игре? И какой торговый баланс к этому нужен? Хотя этот вопрос наверное не для этого топика - здесь PvP, а не онлайн игра обсуждается (Для всего свои разделы)

Я думаю, что контрабанда не нужна. Во всяком случае контрабанда не укладывается в ту торгово-производственную систему игры, которую я тут изложил выше. Ведь в чём состоит основная цель игроков одной команды, играющих за одну нацию? А цель состоит в том, чтобы как можно больше завести сырьевых и прочих товаров в свои города, чтобы на основании этого обеспечивать бесперебойное строительство новых кораблей, а также бесперебойное снабжение игроков необходимыми товарами (боеприпасами, вооружением и едой). А контрабанда тут никак в подобную схему не укладывается, ибо бессмыслено ловить контрабандистов, которые какраз и пытаются обеспечить свою нацию столь необходимыми товарами. В этом случае теряется и сам смысл игры, если игроки одной нации начнут охотиться за другими игроками своей же нации, которые только и хотят как помочь своей нацией доставкой необходимых товаров.

Цитата(Souvenir @ Apr 13 2011, 18:43) *
тут писали про бой (действие, рейд и т.д.) от 4-8 часов. Это только для хардкордщиков. Большинство просто не сможет сидеть за компом по 4 часа без перерыва, семья, дела и т.д. как мне кажется оптимально это большие сражения до получаса. Потребитель должен выбирать сам сколько он может сидеть в игре. Если много, то одни коры, если мало,то плавай на лоханках.

Полчаса игры в Нете - это ерунда. Конечно к примеру на примере Армы в Нете также открыты подобные скоростные игры, где каждый старается побыстрее убить своего противника. Только вот я обычно в такие игры не захожу. Недавно зашёл поиграть в Domination, когда уже почти все базы противника были захвачены. Так вот открыв информацию по игрокам, оказалось, что всего за тринадцать с лишним часов игры в игре побывало более двухсот игроков из разрешённых в игре сорока. Одни заходили, поиграв часа два и поучаствовав в захвате какой-то базы противника, потом снова выходили из игры, ну а некоторые видимо бились все эти тринадцать часов. Когда игра закончилась и её снова запустили по новой, так осталось всего пять игроков, ибо у остальных уже сил не было проходить по новой сложнейшую рейтинговую игру для этой версии Domination. Зато кто играл до этого, тот наигрался вдоволь.

Автор: контрабандист Apr 13 2011, 18:14

Golden Hind - А ты не думал о том, что контрабанда будет как раз аналогом торговли для людей вне закона - по типу пиратов? (Которые торговать толком не могут) И допустим заниматся ей смогут люди не принадлежные не к какой нации и имеющие награду за голову smile.gif Если именно в этом ключе рассмотреть вопрос - то контрабанда может быть очень даже и уместной - хоть какой то бонус пиратам. А все остальные пусть занимаются честной торговлей.

Автор: Kunla Apr 13 2011, 18:21

Цитата(Golden Hind @ Apr 13 2011, 18:58) *

Я думаю, что контрабанда не нужна. Во всяком случае контрабанда не укладывается в ту торгово-производственную систему игры, которую я тут изложил выше. Ведь в чём состоит основная цель игроков одной команды, играющих за одну нацию? А цель состоит в том, чтобы как можно больше завести сырьевых и прочих товаров в свои города, чтобы на основании этого обеспечивать бесперебойное строительство новых кораблей, а также бесперебойное снабжение игроков необходимыми товарами (боеприпасами, вооружением и едой). А контрабанда тут никак в подобную схему не укладывается, ибо бессмыслено ловить контрабандистов, которые какраз и пытаются обеспечить свою нацию столь необходимыми товарами. В этом случае теряется и сам смысл игры, если игроки одной нации начнут охотиться за другими игроками своей же нации, которые только и хотят как помочь своей нацией доставкой необходимых товаров.

в Корсарах Онлайн есть аналог контрабанды, это так называемые "припасы для мятежников", в общем всевозможные товары, будучи ввезенными в какой то город и отданные "Агенту Повстанцев" увеличивают недовольство в городе (например оружие). smile.gif просто мыслите чуть шире, не циклитесь на своей Арме smile.gif

Автор: cvyatoclav Apr 13 2011, 19:14

Цитата(Kunla @ Apr 13 2011, 19:21) *

в Корсарах Онлайн есть аналог контрабанды, это так называемые "припасы для мятежников", в общем всевозможные товары, будучи ввезенными в какой то город и отданные "Агенту Повстанцев" увеличивают недовольство в городе (например оружие). smile.gif просто мыслите чуть шире, не циклитесь на своей Арме smile.gif

Хес немного это не то. Контрабанда подразумевает продажу запрещенного товара, на определенном острове (локации), по хорошей цене. В вообще разумно делать контрабанду для пиратов, да и не только. Я так думаю каперам Франции было бы интересно продавать запрещенный товар на островах Британии. Тем самым повышая свой карман и немного ломая экономику противнику

Автор: Golden Hind Apr 13 2011, 20:28

Цитата(cvyatoclav @ Apr 13 2011, 20:14) *

Хес немного это не то. Контрабанда подразумевает продажу запрещенного товара, на определенном острове (локации), по хорошей цене. В вообще разумно делать контрабанду для пиратов, да и не только. Я так думаю каперам Франции было бы интересно продавать запрещенный товар на островах Британии. Тем самым повышая свой карман и немного ломая экономику противнику

Какраз экономика противника от этого не сломается, а станет работать ещё лучше, так как начнут ввозить товары, которые позарез нужны будут экономике. Другими словами борьба с контрабандой будет провозглашена на словах, но никто с ней в реальности бороться не будет. Почему? Объяснено ниже.

Цитата(контрабандист @ Apr 13 2011, 19:14) *

Golden Hind - А ты не думал о том, что контрабанда будет как раз аналогом торговли для людей вне закона - по типу пиратов? (Которые торговать толком не могут) И допустим заниматся ей смогут люди не принадлежные не к какой нации и имеющие награду за голову Если именно в этом ключе рассмотреть вопрос - то контрабанда может быть очень даже и уместной - хоть какой то бонус пиратам. А все остальные пусть занимаются честной торговлей.

Контрабанда будет уместна только в одном плане - экономика начнёт развиваться стремительными темпами. Другими словами, та нация, которая попытается в игре бороться с контрабандистами, будет лишь ломать свою собственную экономику и тем самым такая нация рискует проиграть войну. Во время войн так вообще часто закрывали глаза на контрабанду. Даже Наполеон, объявивший Англии континентальную блокаду, часто разрешал ввозить в страну краски индиго и другие товары из английских колоний для выпуска униформы своей армии. Континентальная блокада по многим видам товаров существовала лишь на бумаге, ибо эта контрабанда в свою же Францию самим же императором и поощрялась.

Автор: контрабандист Apr 13 2011, 20:36

Ну так я и предложил эту фишку пиратам - у которых с честной торговлей беда.

А насчет поимки контрабандистов - как такая схема - После отлова пиратов при сбыте контрабанды - товар зачисляется колонии, а "Охотники" получают денежный приз.

В итоге: И котнрабанда есть и Экономика в порядке и Охотникам на контрабандистов приятно.

Автор: Golden Hind Apr 13 2011, 21:14

Цитата(контрабандист @ Apr 13 2011, 21:36) *

Ну так я и предложил эту фишку пиратам - у которых с честной торговлей беда. А насчет поимки контрабандистов - как такая схема - После отлова пиратов при сбыте контрабанды - товар зачисляется колонии, а "Охотники" получают денежный приз. В итоге: И котнрабанда есть и Экономика в порядке и Охотникам на контрабандистов приятно.

Если к примеру реализуется торгово-производственная схема какую, я тут изложил выше, то внесение любого товара и тем более сырьевого товара в контрабандные списки сразу же угробит всю экономику и военный потенциал подобной нации, так как не будет хватать сырья и товаров для производства кораблей, боеприпасов, вооружения, еды, рома и так далее. Выше я предложил список из примерно двадцати пяти товаров, среди которых двенадцать являются сырьевые, и где абсолютно все виды этих товаров увязаны в торгово-производственную схему развития городов. А другие товары, неувязанные в подобную схему, вообще не нужны. Зачем нужны товары, которые нельзя использовать с определённым смыслом в игре? Я играл в один западный МОД Корсаров, где количество товаров в игре доходит кажись до ста, но действительно поистине необходимых товаров там всего лишь десять - четыре вида боеприпасов, порох, парусина, доски, еда, ром и оружие. Ну ещё иногда нужны пушки на верфи. Ещё реже необходимы некоторые виды товаров, которые нужны для абгрейда кораблей на Бермудах. А все остальные товары надуманы ибо роли своей они в игре никакой не выполняют.

Игра интересна не тем, чтобы контрабандить, а тем, чтобы грабить вражеские торговые корабли, которые везут необходимые товары из одних своих городов, где они в избытке, в другие свои города, где эти товары нужны позарез. Тем самым подобные пираты и корсары разрушают вражескую экономику, не давая ей развиваться. Смысл игры также заключается в блокаде, в разграблении и в захвате вражеских портов, чтобы также снизить экономические возможности противника. Ну и естественно всячески поощряется честная торговля, которая ведёт к укреплению экономики своей нации.

Если же допустим в каком-то порту внести в контрабандные списки скажем железо, то это означает, что производство всех боеприпасов, пушек, а также личного вооружения (клинки, пистолеты и броня) там будет невозможно. Естественно, что в таком городе никто и не будет преследовать контрабандистов, которые туда начнут везти железо обходным путём. Антиконтрабандные законы обычно вводились в колониях да и в метрополиях только тогда, когда у нации самой подобных товаров было в изобилии. В Корсарах же наблюдался парадокс в том, что в колонии не только были запрещены к продаже какие-то товары, но и самих этих товаров практически там и не было. Зачем запрещать к примеру ввоз на какой-то остров товар, если своего собственного товара на том острове и в помине нет? Этот парадокс так и не был до сих пор объяснён в прошлых Корсарах.

Контрабанду можно бы ввести в игру лишь в одном случае - если приватизировать на игроков все фабрики, производящие местные товары. Тогда да, тогда некоторая группа игроков была бы заинтересована в том, чтобы помешать конкурентам сбивать монополизированные цены на их собственные товары. Но именно в мультиплейере это не пойдёт, ибо игра такая может затянуться до бесконечности и всё это ещё грозит превратить саму игру в торгово-производственную симуляцию.

Автор: Kunla Apr 13 2011, 21:17

не обязательно слепо заимствовать систему контрабанды из ВМЛ/ГПК, можно сделать специальные крафченные(т.е производимые самими игроками товары, для снабжения повстанцев) так их и обозвать припасы для повстанцев, могут производится простым компилированием нескольких товаров, например порох(1ц)+оружие(1ц)+свинец(1ц)=припасы для повстанцев(Оружие) полотно+одежда+кожа=припасы для повстанцев(Обмундирование), зерно+ром+провиант=припасы (Продовольствие) , такие наборы сбываются контрабандистам естественно в обход контроля и пошлин, а те в свою очередь снабжают местных разбойничков и повстанцев. Соответственно такие компилированные товары, будут контрабандой везде. +рабы Повышение количества этих товаров в городах влечет увеличение недовольства и нестабильности и как следствие каких нибудь экономических последствий а может и событий.

Автор: контрабандист Apr 13 2011, 21:29

Kunla - Впринципе все уже сказал smile.gif Нужно просто додумать и пробалансить эту схему.

Golden Hind - твоя торговая схема мне нравится, но не факт - что именно такая и будет в новой игре от Seaward )))

Если даже углубится в эту тему товаров - какие мануфактуры на Карибах в 17 веке? Почти всё привозное из Европы. И не стоит забывать, что для Гарнизона и форта - оружия и боеприпасов всегда хватало.
(Вне зависимости от торгового имбарго)

И никакой цели о подрыве экономики не ставится!
Цель в том, что бы сохранить контрабанду без ущерба для каждой из сторон и с бонусом для тех, кто не может торговать честно.

Автор: Golden Hind Apr 13 2011, 22:52

Цитата(контрабандист @ Apr 13 2011, 22:29) *

Если даже углубится в эту тему товаров - какие мануфактуры на Карибах в 17 веке? Почти всё привозное из Европы. И не стоит забывать, что для Гарнизона и форта - оружия и боеприпасов всегда хватало. (Вне зависимости от торгового имбарго)

Вообще-то на Карибах также были кое-какие мануфактуры. Зачем везти из Европы боеприпасы, когда на месте, используя рабский труд, можно было произвести их дешевле? Тем более, что железные и медные рудники там же на Карибах или недалеко на южноамериканском континенте находились. Даже сами деньги производились в колониях. Серебряный пиастр и золотая гинея именно в колониях и производились и считались в основном колониальными деньгами. В моей торгово-производственной схеме это также учтено, где завоз в колонию золота и серебра увеличивает покупательную способность магазинов и верфи. Пшеница для производства еды, как и рома, как и сама еда с ромом также производилась в колониях. Я тут даже не говорю о деревянных досках и красном, чёрном дереве и сандале, которые использовались для строительства кораблей в самих же колониях. Вывозились же в основном табак, кофе, какао, индиго, пряности и прочие заморские товары, которые невозможно было к примеру произвести в метрополии ввиду климатических условий. Такие товары в ограниченном количестве также можно было бы ввести в игру, где к примеру в определённое время какой-то корабль отправлялся бы в метрополию со всеми этими товарами и потому был бы смысл свозить подобные товары в столицу для последующей их отправки на большую землю, что также представлял бы интерес для пиратов. Но прибыль от продажи подобных товаров должна быть гораздо меньшей по сравнению с теми товарами и сырьём, которые нужны для функционирования самих колоний.

Ну и как тут выше указал Kunla для контрабанды можно в принципе также использовать некоторые виды товаров, а именно порох, боеприпасы и вооружение, что несколько снижало бы допустим производительность мануфактур в городе, где сбывались бы подобные товары. А если контрабанда достигала бы критических значений, то могло бы привести и к народному восстанию. Только вот за всем этим НПС вряд ли смогли бы уследить, а всех игроков расставить по островам, чтобы те боролись бы с контрабандой, было бы сложно и игрокам тоже неинтересно. Я к примеру уж точно не ловил бы контрабандистов, а либо просто честно торговал, либо абордировал бы какого-нибудь купца, плавающего под вражеским флагом. Впрочем даже сама торговля также была бы интересна лишь на первых порах для накопления капитала, ибо через пару часов игры окрепшие игроки уже объединившись в эскадры занялись бы своим прямым делом - захватом колоний, чтобы выиграть игру. Поиграл часов восемь, победил или наоборот проиграл, потом отдохнул и на следующий день снова играешь в уже новую игру. Кроме того именно с контрабандистами всегда и вовсе времена боролись очень жёстко. Я как-то смотрел фильм с участием Лино Вентура и Бриджит Бардот, где контрабандисты во время сухого закона в США возили спиртное из Мексики. Так вот там патрули даже и не предлагали контрабандистам сдаться, а сразу же топили. Делалось это по причине того, чтобы даже захваченный товар не оказался бы позже снова контрабандным. А так утопили разом корабль, товар и людей - и проблем нет. Так что если кто и желает ввести контрабанду, то учитывая, что в мультиплейере практически никто ловить контрабандистов не будет, надо поручить это дело НПС, которые топили бы все контрабандные корабли с 95% вероятностью. Вот плакат, кстати, из того фильма: http://ecx.images-amazon.com/images/I/516Rxd9WpeL._SS500_.jpg или ещё более сильный плакат: http://ecx.images-amazon.com/images/I/513YG0dBHRL._SS500_.jpg. А это видео из фильма, где герой Вентура сделал свои первые деньги перед тем как стать контрабандистом. Но самое главное НА ЧЁМ он сделал свои первые деньги: http://www.youtube.com/watch?v=BfFpioNKnVY. Жёсткая тогда была жизнь. biggrin.gif

Автор: cvyatoclav Apr 14 2011, 00:23

Цитата(Golden Hind @ Apr 13 2011, 22:14) *

Зачем запрещать к примеру ввоз на какой-то остров товар, если своего собственного товара на том острове и в помине нет? Этот парадокс так и не был до сих пор объяснён в прошлых Корсарах.


Батенька банальная монополия ))). Если у губернатора свои цеха по производству дерева, то наф ему ввоз другого дерева на остров? Ну это я к примеру. Конечно не понятно, зачем это было сделано в Корсарах. Возможно есть историческое объяснение.

Автор: Kunla Apr 14 2011, 11:13

ладно, дабы вернуть тему в русло моря и морского боя, вставлю свои 5 копеек

конечно же нужен большой парк кораблей, причем хорошо сбалансированных, дабы не получилось как в PotBS

кораблей там действительно до чертовой дури, и это здорово, от маленьких шлюпов/шхун/тендеров/шняв и пр. до огромных 1-4 Рейтов, одних только фрегатов там 7 моделей (от маленького "Посланника" до огромного "Геркулеса"), причем я говорю именно о моделях отличающихся визуально, а на базе каждой модели там ещё по 3-4 модификации. Тех же Галеонов там 3 модели(от небольшого "Сантьяго", до колосса "Короны") и опять таки много модификаций на базе каждой модели, и так практически с каждым типом кораблей, реализовано много, там есть и Галеасы и Кечи и Пакетботы и даже шебеки и поллаки. А вот чего я не заметил так это бригантин/баркентин и пинасов. Урсус должен знать так как именно Акелла делала модельки для ФЛС.

Но в чем проблема, две трети этой красоты в ПвП не используется, т.к не вписывается в баланс, и если раньше до 1,17 патча(где то середина 2009года) на маленьких кораблях выбирались в ПвП довольно активно, т.к они были дешевые и быстрые, и можно было толпой накинуться на какой нибудь фрегат и загрызть, а в случае появления сильной эскадры смыться. И такие "табуретные" войны были в ходу и были как поклонники такой охоты и гонок так и противники, которые говорили что эта мелочь им не интересна и они хотят на тяжелых кораблях войну вести. Потом эту лавочку прикрыли,значительно увеличив пробивную способность тяжелых пушек относительно легких, и введя несколько имбо модификаций крупных кораблей, которые по скорости были сопоставимы с мелкими тем самым убив весь "табуреточный" флот в ПвП зоне, на мой взгляд зря.
Надо соблюсти интересы широкого круга, что бы в ПвП не было, лишних или выбивающихся из баланса кораблей, но при этом, выбор был широк.

Автор: cvyatoclav Apr 14 2011, 12:20

Цитата(Kunla @ Apr 14 2011, 12:13) *

ладно, дабы вернуть тему в русло моря и морского боя, вставлю свои 5 копеек

конечно же нужен большой парк кораблей, причем хорошо сбалансированных, дабы не получилось как в PotBS


Надо соблюсти интересы широкого круга, что бы в ПвП не было, лишних или выбивающихся из баланса кораблей, но при этом, выбор был широк.

В том то и речь, что в PotBS много кораблей, однако все бои ведуться на нескольких. А самое смешное, что некоторые "фиты" для малых кораблей даются на маленьких уровнях, а использовать их потом (которым они соответствуют) не возможно. Т.к. нет смешанных групп, т.е. тяж корабли и мелкие маневренные корабли.
Будет правильно, если все корабли в игре можно использовать. Т.е. на мелких можно уйти от погони, зайдя на мелководье, или делая маневры. Однако взять на абордаж фрегат уже врядли получится. Если только не было цинги на корабле ))), или корабль шел с минимумом команды.)))

Автор: ТенеЛов Apr 14 2011, 13:15

Как всегда "нагородили огородов"...ввозы товаров,контрабанда,торговцы, а речь идет о мультиплеере для сингла.
В мультиплеере нет "смыться" из зоны ПвП или боя.

Автор: Kunla Apr 14 2011, 14:10

Цитата(ТенеЛов @ Apr 14 2011, 14:15) *

Как всегда "нагородили огородов"...ввозы товаров,контрабанда,торговцы, а речь идет о мультиплеере для сингла.
В мультиплеере нет "смыться" из зоны ПвП или боя.

насколько я понял из написанного тут http://www.seaward.ru/forum/index.php?showtopic=14052 сингл предполагается в последнюю очередь, если удастся привлечь достаточное количество средств с сетевого проекта, причем пункт 3 ("социализация, крафтинг, нации, общие приключения и события") это чистой воды ММО, мультиплеер штука растяжимая, это не только "бах бах". т.е формулировка не верна, "мультиплеер для сингла" подразумевает первичность второго. Если речь идет о самостоятельном мультиплеерном проекте то там может быть всё, вопрос упирается лишь в востребованность идей на рынке, в энтузиазм разработчика и деньги инвестора.

Автор: Souvenir Apr 14 2011, 14:57

Пытаюсь сообразить. Где та грань, сколько должен стоить шип (особенно линейный) что бы его было и жалко потерять и на нем плавали, а не прятали бы в доках.
1.Пример ПОТБС не годится. 2-3 месяца ежедневного фарма денег (1 персом). А по часо затратам даже страшно прикинуть. И потом эти рейты стоят месяцами. Да, бой на таком реальный адреналин, но не за эту цену.
Не в тему. У меня жена ехала на поезде, познакомилась с попутчицей, у той муж тоже в корабликах. Так та ей сказала. что он, здоровый мужик, плакал когда какой-то супер шип утопил).
2. Я, для себя определил стоимость такого топшипа, где-то в неделю фарма (часов 20 в сумме).
Меньшие корабли соответственно за меньшие время затраты. И то лишь после того как они будут выучены (открыты, скил будет позволять и т.д.)

Автор: контрабандист Apr 14 2011, 20:30

Цитата(Kunla @ Apr 14 2011, 15:10) *

насколько я понял из написанного тут http://www.seaward.ru/forum/index.php?showtopic=14052 сингл предполагается в последнюю очередь, если удастся привлечь достаточное количество средств с сетевого проекта, причем пункт 3 ("социализация, крафтинг, нации, общие приключения и события") это чистой воды ММО, мультиплеер штука растяжимая, это не только "бах бах". т.е формулировка не верна, "мультиплеер для сингла" подразумевает первичность второго. Если речь идет о самостоятельном мультиплеерном проекте то там может быть всё, вопрос упирается лишь в востребованность идей на рынке, в энтузиазм разработчика и деньги инвестора.




ТенеЛов прав по сути дела. Все хотелки и предлоги по поводу MMO в других темах - они благо у нас есть.

А вот PVP и баланс к нему - здесь smile.gif

Автор: Kunla Apr 14 2011, 21:02

Цитата(контрабандист @ Apr 14 2011, 21:30) *

А вот PVP и баланс к нему - здесь smile.gif

боюсь что баланс можно обсуждать только имея некую Альфа версию и некий парк кораблей(моделей), на основе неких тестов, если делать это беспредметно, т.е умозрительно всё в конечном счете будет скатываться к неким общим или глобальным схемам игры, чем собсно народ тут и занимается. scor правильно поднял тему про мотивацию.
Цитата(scor @ Apr 5 2011, 21:33) *

...
На самом деле конечно из столь общей вводной "как вы видете ПвП на парусниках в море?" достаточно сложно выдать что-либо осмысленное. Ну скажем "два или более корабля, управляемых игроками, стреляют друг в друга пытаясь утопить противника, либо захватить его корабль взяв на абордаж." И такой ответ, в принципе, будет верным и достаточным. Остальное детали: сколько пушек, чем стреляют, умирает ли команда и т.д. Но, тут нет ответа на, как мне кажется, основной вопрос: "по какой причине они начали стрелять друг в друга?". В чём, так сказать, суть происходящего? А без сути и результат подобной битвы становится менее значимым.

В танках абсолютно ясно почему Тигры лупят в ИСы, а вот почему одни корабли стреляют в другие это большой вопрос.

Автор: Golden Hind Apr 14 2011, 21:34

Цитата(Kunla @ Apr 14 2011, 22:02) *

боюсь что баланс можно обсуждать только имея некую Альфа версию и некий парк кораблей(моделей), на основе неких тестов, если делать это беспредметно, т.е умозрительно всё в конечном счете будет скатываться к неким общим или глобальным схемам игры, чем собсно народ тут и занимается.

Баланс - всегда потом. Главное - какую генеральную идею для мультиплейера выберут разработчики за основу. И если они выберут за идею к примеру игру Вackman или как эта кажись первая компигра по потоплению кораблей 1 на 1 называлась, то будущую игру можно сразу же выбросить в мусорное ведро. Тоже самое грозит и направлению игры типа Пираты онлайн. Я лично предложил нечто среднее, что могло бы компактно соединить оба этих разнонаправленных направления в одном. Что нужно игроку, играющему в мультиплейере? Доказать собственное Я. А такое можно доказать лишь в игре средней продолжительности - 6-10 часов. В случае неудачи можно сыграть по новой, используя уже накопленный при этом опыт. Вот на этот промежуток времени игры и надо ориентироваться разработчикам, если они и в мультиплейере хотят добиться успеха. Основа же мультиплейера - всегда сингл, который уже позже там берётся за основу по основным направлениям. Другое дело, что возможна такая ситуация, где мультиплейер может по популярности перевесить даже и сам сингл. Вот на это и надо ориентироваться.

Автор: Kunla Apr 14 2011, 21:52

Цитата(Golden Hind @ Apr 14 2011, 22:34) *

Что нужно игроку, играющему в мультиплейере? Доказать собственное Я. А такое можно доказать лишь в игре средней продолжительности - 6-10 часов.

laugh.gif ну не знаю не знаю, 6-10 часов это батенько называется "задротство" в просторечии. По мне так больше нравится схема, 40мин "подоказывал собственное Я" потом сходил по делам, пообедал, сходил в магазин (далее список обычных повседневных дел, какими заняты большую часть своего времени нормальные люди)... потом сел и ещё часик "подоказывал". Чем хороша схема типа PotBS это то что мирок живет независимо от тебя и тебе не надо сидеть по 10 часов вперившись в экран монитора, какие то серьезные битвы за порты назначаются на конкретное время дня за два, и ты знаешь когда она будет и можешь к ней подготовиться, подобрать(построить/купить) корабль, снаряжение и т.п. зашел на битву, она может продлиться от полу часа и до двух часов(но это предел), а так, зашел когда хочешь собрал группу и в море, нашел там таких же из противоборствующей нации, зарубились пару раз по 20 минут, и разошлись, кому рано вставать на работу, кому ребенка укладывать, кому ещё куда по делам идти. А по 10 часов битву вести, нет уж увольте.

Автор: Golden Hind Apr 14 2011, 22:54

Цитата(Kunla @ Apr 14 2011, 22:52) *
ну не знаю не знаю, 6-10 часов это батенько называется "задротство" в просторечии. По мне так больше нравится схема, 40мин "подоказывал собственное Я" потом сходил по делам, пообедал, сходил в магазин (далее список обычных повседневных дел, какими заняты большую часть своего времени нормальные люди)...

Можно играть и десять минут в Нете. Такие игры тоже есть. Только вот обычно такие игры создаются на максимум 8 человек, где смотря на экран информации об играх видно, что там постоянно кто-то один из этих восьми человек сидит и терпеливо ждёт своего соперника. Иногда и часами ждёт. В нормальных же командных играх типа Domination или типа Evolution, как я тут уже выше указывал, обычно игры создаются в среднем на 30-40 игроков. Иногда и до ста, но тогда могут возникнуть проблемы с хостом. Играют в таких играх обычно по 6-10 часов, а иногда и больше, где я выше указывал, что многие заходят поиграть в подобной игре на часа два, поучаствовав там в каком-то одном сражении. Наигравшись пару часов некоторые люди выходят из игры, на место которых сразу же приходят другие.

Почему я всё же говорю, что именно игры продолжительностью в 6-10 часов наиболее популярны в Нете? А потому, что к примеру сама игра Арма-2 создана в основном для сингла, которая уже ИЗНАЧАЛЬНО не удовлетворяла требованиям самих игроков. Ну а то, что создано потом в мультиплейере, так это всё создано самими же любителями этой игры, которые и создали все эти МОДы. Ну это как в своё время команда Seaward'а создавала МОДЫ, так и там люди создали свои МОДы. Потому и играют люди естественно в мультиплейере свои МОДЫ, а не в те мультиплейерные миссии, которые им были предложены изначально. Потому в таких МОДах естественно и сидят гораздо больше людей. Если не верите мне, так посмотрите следующий ролик к примеру: http://www.youtube.com/watch?v=9jmgybL6qw4&feature=related или ролик, где ещё больше игроков и НПС одновременно играют: http://www.youtube.com/watch?v=afRAAAYJSyIu. Причём всё это происходит на картах в двести-триста квадратных километров, где отсутcтвуют какие-либо другие отдельные локации вообще. Почему такое нельзя сделать для новых Корсаров?

Автор: контрабандист Apr 14 2011, 23:20

Как нам намекнули Seaward - возможности делать свои моды нам не дадут.

А 6 - 10 ЧАСОВ игры - это не задротство, это убийственная схема для новой игры )))

Никто в неё играть не будет - задроты может быть. Но для успеха нужны массы. Большинству людей хватит от 40 минут и до часа - ну максимум полтора часа.

Цитата(Golden Hind @ Apr 14 2011, 23:54) *

Причём всё это происходит на картах в двести-триста квадратных километров, где отсутcтвуют какие-либо другие отдельные локации вообще. Почему такое нельзя сделать для новых Корсаров?


Из за отсутствия технических возможностей и навыков например.

И не стоит забывать что это Игра про парусники 17 века! Людям интерестно бегать на огромных километровых картах с калашами и на танках. А вот бороздить километры на паруснике с пушками - интереса будет мало у кого.

Примеры что ты привел в пример - ведут к игре по типу Ост Индской кампании - только по сети. У этой игры был неплохой потенциал но она была слишкой сложной и задростской - поэтому игроков у неё почти небыло
(А те что были и то разбежались через год)

И маленькая ремарочка - это будут не Корсары. Это будет новая и самое главное другая игра.

Автор: Golden Hind Apr 14 2011, 23:41

Цитата(контрабандист @ Apr 15 2011, 00:20) *

Как нам намекнули Seaward - возможности делать свои моды нам не дадут.

В Арма-2 обычно зарядка нового МОДа или новой версии МОДа идёт прямо в сети. Как только нажал на вход в игру, то сразу же и начинается зарядка МОДа, которая длится где-то минуту. Что касается именно мультиплейера, то по моим наблюдениям 6-10 часов игры - это какраз и нужно игрокам в Нете. Мы же говорим о мультиплейере, а не о сингле. Или вы ни разу в подобные игры в Нете не играли? Сингл же это уже отдельная песня, которая с мультом практически ничего общего не имеет по духу игры. Повторяю: по духу игры. В мультиплейере в отличии от сингла совершенно другие эмоции и совершенно другое отношение к игре вообще. Ну а чтобы определить именно мультиплейерную перспективу будущих Корсаров, так это надо естественно изучить множество других подобных и не обязательно пиратских игр. Вот когда всё это будет изучено, то вот тогда и можно сделать будет окончательный вывод какую генеральную линию необходимо взять для мультиплейера.

Цитата(контрабандист @ Apr 15 2011, 00:20) *
И не стоит забывать что это Игра про парусники 17 века! Людям интерестно бегать на огромных километровых картах с калашами и на танках. А вот бороздить километры на паруснике с пушками - интереса будет мало у кого.

В АРМЕ подобное быстрое передвижение по картам реализовано очень даже легко, где с любого флага города твоей нации можно за секунду переместиться в любой другой город твоей же нации. Выше я тут уже говорил об этом, когда можно просто договориться с контрабандистами в таверне, которые тебя отвезут куда угодно и самое главное поближе к ТВД. Ну а уже по месту прибытия покупается новый корабль и снова в бой. Так что всё это не проблема, ибо даже игровую карту можно всегда по размерам подогнать наиболее оптимальным образом, где всё было бы учтено.

Автор: контрабандист Apr 15 2011, 01:15

А при чем тут вабще сингл? 6 Часов морского боя это перебор в любом случае.

Ты сам подумай - что бы прокачатся нужно будет пройти с пару десятков морских сражений. И сколько на это времени уйдет? А если 5 часов играл и потопили тебя - и ты остался без опыта - будет еще желание играть? (Думаю врятли)

Сразу пропадет зрелищность и динамика. Мы же не хотим играть в стратегию? Даже в RTS - 6 часов игры это нонсенс!

Автор: Souvenir Apr 15 2011, 09:08

Придумал такую фишку. Если вводят всеобщее ПВП, что на мой взгляд необходимо. То как определить где много врагов, где их меньше, более безопасные пути и т.д. По моему все просто. На общей карте надо менять цвета. То есть, при достижении в данном районе определенного кол-ва каких либо кораблей карта меняет цвет. Понятно что при большом он лайне само присутствие 5-10 тех же пиратов в каком либо месте ее не окрашивают, а вот 3-4 десятка уже меняют. Так же и с тяжшипами нации. Тогда все будут понимать где начинается какая-то движуха и стягивать туда свои силы. Соответственно чем там больше шипов тем ярче раскраска. У каждой нации (фракции) своя.
Как вам мысля?
Это позволяет торгашам при перевозках выбирать более спокойные зоны. Пиратам, в тоже время дежурить в таких зонах. Ну и т.д. Вариантов игры масса

Автор: Kunla Apr 15 2011, 11:29

Цитата(Golden Hind @ Apr 14 2011, 23:54) *

В нормальных же командных играх ...

скажи а ты кроме Армы во что нибудь ещё играл? smile.gif И ещё такой момент, Арма как я понял, по типу Ил2, т.е бесплатная? Создали хост и шпилите. Тут же, как я понял, речь идет об организации официального сервера, клиентской и серверной части игры, с официальными патчами, наверняка с абонентской платой или системой фри2плэй т.е премиумами и покупными плюшками. В целом стратегическия/глобальная составляющая быть должна, иначе при отсутствии некой системы смыслов, всё это действо, будь оно хоть трижды зрелищным, очень быстро надоест, это факт. Но заставлять людей сидеть по 10 часов у компа чтобы увидеть результат своей деятельности это мягко говоря перебор. Для задротов/хардкорщиков/ноулайферов без работы/жен/детей и каких то иных интересов в жизни кроме компьютерных игр это самое оно, но много ли их, а главное много ли их в целевой аудитории? smile.gif

Автор: TEST Apr 15 2011, 12:15

Цитата(Kunla @ Apr 15 2011, 12:29) *

Тут же, как я понял, речь идет об организации официального сервера, клиентской и серверной части игры, с официальными патчами, наверняка с абонентской платой или системой фри2плэй т.е премиумами и покупными плюшками.

Да ну дураком нужно быть, что бы каждый месяц отваливать по 300 рублей. Когда лицензия стоит 400, а пиратка 150 рублей. Что выгоднее и правильнее сделать, купить одну хорошую лицензионную игру или оплатить всего один месяц игры в Counter Strike на кораблях ? Ответ очевиден ...

Автор: Kunla Apr 15 2011, 12:38

Цитата(TEST @ Apr 15 2011, 13:15) *

Да ну дураком нужно быть, что бы каждый месяц отваливать по 300 рублей. Когда лицензия стоит 400, а пиратка 150 рублей. Что выгоднее и правильнее сделать, купить одну хорошую лицензионную игру или оплатить всего один месяц игры в Counter Strike на кораблях ? Ответ очевиден ...

да ну конечно, а в WoW только слабоумные играют, которым деньги некуда девать? lol.gif Игры в принципе делают только для тех у кого деньги есть, у кого их нет, те вообще в расчеты не берутся, такова жизнь smile.gif По крайней мере в онлайн тематике, где надо сервера поддерживать в работоспособном состоянии и оплачивать работу персонала.

Автор: Golden Hind Apr 15 2011, 13:52

Цитата(Kunla @ Apr 15 2011, 12:29) *

скажи а ты кроме Армы во что нибудь ещё играл? И ещё такой момент, Арма как я понял, по типу Ил2, т.е бесплатная? Создали хост и шпилите. Тут же, как я понял, речь идет об организации официального сервера, клиентской и серверной части игры, с официальными патчами, наверняка с абонентской платой или системой фри2плэй т.е премиумами и покупными плюшками. В целом стратегическия/глобальная составляющая быть должна, иначе при отсутствии некой системы смыслов, всё это действо, будь оно хоть трижды зрелищным, очень быстро надоест, это факт. Но заставлять людей сидеть по 10 часов у компа чтобы увидеть результат своей деятельности это мягко говоря перебор. Для задротов/хардкорщиков/ноулайферов без работы/жен/детей и каких то иных интересов в жизни кроме компьютерных игр это самое оно, но много ли их, а главное много ли их в целевой аудитории?

Я во многие игры в Нете играл - серию Тотал играл, как и серию Казаков тоже играл. Просто Амра по построению игры схожа с Корсарами, где играешь за своего личного ГГ. Но никто там не заставляет игроков играть по 10 часов. Я же выше уже раза три указывал, что вход в игру, как и выход из неё, где играют до ста человек разом, вполне свободный. Хочешь зайди и играй там десять часов и более, а хочешь, так зайди всего на пару часов. Только в 70% случаев в игру заходят игроки надолго и потому многие игры забиты полностью, когда остальные ждут, чтобы кто-то оттуда вышел и зайти на его место. Мало кто заходит в игры, где пусто, но все стараются зайти в игру, где играют профессионалы, чтобы у них кое-чему научиться.

Что касается того, что мол цель разрабов создать абонентскую плату с системой фри2плэй то есть премиумами и покупными плюшками по типу Пираты онлайн или каких ещё других онлайнигр, то сам в такие игры играл и там практически никто ничего не платит, а 90% стараются играть на бесплатных акутах. Позже правда когда игроки убеждаются, что чтобы выигрывать в подобных онлайн-играх, им надо платить, то они и совсем прекращают играть, ибо какраз платить они не хотят. Другое дело, что купил иглу, где возможен и сингл, игроки в конце концов идут играть в Нет, ибо сингл не даёт того духа игры, какой даёт игра в мультиплейере.

Цитата(контрабандист @ Apr 15 2011, 02:15) *

А при чем тут вабще сингл? 6 Часов морского боя это перебор в любом случае. Ты сам подумай - что бы прокачатся нужно будет пройти с пару десятков морских сражений. И сколько на это времени уйдет? А если 5 часов играл и потопили тебя - и ты остался без опыта - будет еще желание играть? (Думаю врятли) Сразу пропадет зрелищность и динамика. Мы же не хотим играть в стратегию? Даже в RTS - 6 часов игры это нонсенс!

Вы гадаете на кофейной гуще, ибо вам не знаком дух мультиплейерной игры подобного вида. Вот вам http://i045.radikal.ru/1104/57/219783cf7397.jpg как сегодня выглядит утренний сервер Арма, где открыто окола ста различных игр. Некоторые уже заполнены на треть, на половину или даже полностью. К вечеру около двадцати игр будут забиты полностью и не по причине того, что кто-то обязует игроков играть там все десять часов, а по причине того, что игроки сами стремятся играть.

Что касается опыта, то по мере прохождения опыт не теряется даже если игрока убили или его корабль (танк или самолёт) потопили. Опыт игрока теряется только тогда, если такого игрока убъют в игре 30 раз, или 50 раз, или вообще не теряется от количества смертей. Всё зависит от опций той или иной игры или от версии МОДа. Я лично играю в играх, где 30 смертей, ибо там все игроки действуют осторожно и более командно, чтобы не допустить лишних смертей. Там игроки всегда друг-друга подстраховывают во время игры. К примеру если кто идёт в атаку на ближний бой, то такого игрока издали страхуют снайперы.

Автор: контрабандист Apr 15 2011, 14:29

Уж что, что а в АРму по инету я играл, и именно поэтому не охото видетб такую схему в игре от Seaward.

Мне сетевуха в Арме совсем не понравилась smile.gif Мне через час - полтора становится попросту скучно.

Уж лучше оглянутся но мой "ненавитсный" Potbs чем на Арму - Potbs поближе к морю чем арма.

А почему то на 100% уверен что если Seaward выпустит игру с 6 часовыми морскими боями - это будет полный провал! И кое кто спляшет на косятх ))) Школо-ло в ЭТО играть не будет - ведь именно они и есть потребитель - а дядьки с форума (Вроде нас) это мизерный процент всех играющих.

Автор: Golden Hind Apr 15 2011, 14:59

Цитата(контрабандист @ Apr 15 2011, 15:29) *

Уж что, что а в АРму по инету я играл, и именно поэтому не охото видетб такую схему в игре от Seaward. Мне сетевуха в Арме совсем не понравилась. Мне через час - полтора становится попросту скучно.

В Арме множество различных игр в Нете есть. Есть такие, что долго идут, а есть такие, что максимум за час заканчиваются. Так что игрок сам выбирает в какую ему игру войти и сколько там находиться. Нечто подобное можно и для Корсаров сделать. Тот, кто желает повоевать 1х1 или там 4х4 в чисто морских боях, так пусть и топит там вражеские корабли за десять минут. Если же кто желает командной игры на как минимум часов шесть, тот будет именно в такие версии игры играть. Ну а в к примеру Napoleon Total war, так там можно и рейтинговые игры по завоеванию Европы играть, где все ходы делаются на глобальной карте и лишь бои в 3Д. И всё же десятиминутные морские бои 1х1 гораздо быстрее надоедают чем хорошая командная игра и особенно, когда играют teammodus - команда на команду, а не одна команда против компа.

Цитата(контрабандист @ Apr 15 2011, 15:29) *
А почему то на 100% уверен что если Seaward выпустит игру с 6 часовыми морскими боями - это будет полный провал! И кое кто спляшет на косятх. Школо-ло в ЭТО играть не будет - ведь именно они и есть потребитель - а дядьки с форума (Вроде нас) это мизерный процент всех играющих.

Какраз в шестичасовые баталии бессмысленно играть. Игра в Корсары на шесть и более часов должна предусматривать большой элемент небатального времени, а именно жизнь в городах, торговля, квесты какие-то. Баталии же происходят периодически, если кто на пиратов наткнётся или сам пиратствовать захочет. Ну и если кто командные набеги на вражеские порты планирует. Иногда в некоторых версиях игры в Арме к примеру предусмотрен выход игроков из игры, где за ними там сохраняется повторный вход без потери опыта и накопленных денег и оружия. Такие игры идут даже и пару суток, которые в конце концом заканчиваются обрушением хоста и вылетом всех игроков одновременно. Часто ещё и игроки сами требуют рестарта игры, ибо разрыв опыта одних игроков, которые уже там хорошо прокачались, бывает катастрофически большим по сравнению с новоприбывшими игроками, ибо последние ввиду слабости своего рейтинга и права на более качественное вооружение просто не могут убить кого-то в игре, чтобы прокачаться, так как всё пожирают ветераны. А если среди новоприбывших ещё и окажется читер, так тогда такой игрок начнёт требовать рестарта превращая игроков в коров, зайцев и куриц. Все хотят играть в равных условиях и никто не желает начинать лузером, у кого всю добычу отберут ветераны, а то и ещё легко замочат в игре.

Автор: TEST Apr 16 2011, 14:52

Цитата(Kunla @ Apr 15 2011, 13:38) *

да ну конечно, а в WoW только слабоумные играют, которым деньги некуда девать? lol.gif

Да! А деньги на оплату берут у родителей. Конечно есть и взрослые любитель ммо, но это еще более печальный случай.

Автор: Kunla Apr 17 2011, 22:10

Цитата(TEST @ Apr 16 2011, 15:52) *

Да! А деньги на оплату берут у родителей. Конечно есть и взрослые любитель ммо, но это еще более печальный случай.

не думаю что для Blizzard имеет хоть какое то значение, откуда их клиенты берут деньги на игру, "мама дала", "бизнес свой" или "с чужой карточки спер". Деньги от этого менее платежеспособными не становятся. Люди платят за сервис, за постоянно обновляемый контент, за стабильно работающий и густо населенный сервер, за круглосуточную техподдержку и т.п. Если всего этого нет, да ещё и игра дрянь, то естественно платить никто не будет, тут не надо быть семи пядей во лбу. А что касаемо вопроса что выгоднее 10 пираток купить или 5 месяцев абонентки оплатить то тут, критерием выбора будет не "выгода" а "интерес", люди когда играют в понравившуюся игру о выгоде не думают, им ништяк они и платят.

Автор: Kunla Apr 24 2011, 09:26

http://www.youtube.com/user/thecrazylargo#p/a/u/0/22W1X8-uBNQ
вот ещё видео из PotBS(6на6 снято вчера) в иллюстрацию о продолжительности боя, видео шесть с половиной минут, ускорено примерно в 2, 2,5 раза т.е реально бой длился около 15 минут (это со всеми ремонтами), но тут в этой 15 минутке всё, и построения/перестроения, смена бортов, спасение товарищей, сближение/отдаление и в общем очень напряженный бой с неясным исходом практически до самого конца, всё уложилось в 15 минут при равных как по опыту так и по оснащению противников, некоторым такой насыщенности может и на вечер с лихвой хватить.

Автор: TEST Apr 24 2011, 13:02

Глядя на это видео, вопросы почему PotBS стала бесплатной, серверы постепенно закрываются - отпадают сами собой.

Автор: DerBarmaley Apr 24 2011, 13:17

Ерунда в общем.
Не хотелось бы, чтоб новый прожект был бы похож на эту дрянь.
Мало того, что весь экран занят, так выскакивающие надписи типа"удар в слабое место" или "решающий выстрел" просто раздражают.
Убогое море и корабли вызывают рвотный рефлекс.

Чем здесь восхищаться???

Автор: контрабандист Apr 24 2011, 13:32

DerBarmaley ; TEST

+ 100

Potbs уже давно похоронил сам себя. Ничего нового и интерестного в этом видео нет.

Автор: KLOUN Apr 24 2011, 13:47

Согласен, корабли там какие-то мульташные что-ли, единственное я бы позаимствовал у Potbs глобальную карту)

Автор: Kunla Apr 24 2011, 15:31

Цитата(DerBarmaley @ Apr 24 2011, 14:17) *

Ерунда в общем.
Не хотелось бы, чтоб новый прожект был бы похож на эту дрянь.
Мало того, что весь экран занят, так выскакивающие надписи типа"удар в слабое место" или "решающий выстрел" просто раздражают.
Убогое море и корабли вызывают рвотный рефлекс.

Чем здесь восхищаться???

а в ГПК они рвотный рефлекс не вызывают, с треугольными пушками? lol.gif
вот для сравнения
ГПК 2007ой год
http://www.corsairs-harbour.ru/images/screens/GunHooks_for_lugger_GPK.jpg

PotBS 2008 год (причем если кто не знает, то модели к PotBS делала Акелла и чуть ли не сам Урсус, точно не знаю, врать не буду, и модели там действительно хороши, пушки откатываются, команда делает осмысленные действия и т.п.)
http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i150/0905/5e/40e290705502.jpg.html

ясен пень что одна что другая игра выпускались хрен знает когда, ГПК делали на движке 2005 года а РоtBS вообще лет 5 делали я про неё слышал когда народ ещё Корсары2 ждал lol.gif как бы понятно, что люди в 2011 году ждут хорошую картинку, подробные модели, проработанную физику моря и взаимодействие воды с кораблем. Интерфейс это тоже разговор отдельный, лучше если его сделают вообще невесомым может быть даже полупрозрачным что бы не загромождал экран, но в любой онлайн игре он должен быть ппц какой информативный и нести в себе дохрена информации, хорошо если у Сивардов получится найти золотую середину. Для тех кто не въехал, речь вообще не о картинке, речь о геймлее, если гейплей есть то картинка не так уж важна, а вот наоборот не получается ну ни как.

ЗЫ: ах, да забыл совсем, меня троллить бесполезно biggrin.gif читаем подпись

Автор: KLOUN Apr 24 2011, 16:04

Ну я думаю графику сейчас не стоит трогать и сравнивать её на примерах potbsи гпк, само собой в новых корсарычах она будет лучше, это и ежу понятно)

Автор: ТенеЛов Apr 24 2011, 16:34

Цитата(Kunla @ Apr 24 2011, 10:26) *


вот ещё видео из PotBS(6на6 снято вчера)

Дружище, если бы я не знал что такое КО и не играл сам, я после такого видео не стал бы играть в эту игру sad.gif Видео мозго-глаза-уши ломка.
Вместо музыки переговоры вентры надо( ну запикивать вобщем необязательно, достаточно написать, что матерок есть) во всяком случае будет людям понятно , что происходит. Ну и придумать , что то или с разрешением, или найти у кого есть монитор , на котором будет видно не только центр.
В общем видео для тех кто не видел игру, не удалось....

А насчет моделей, играют все почти всегда на макс удалении. Поближе кораблики видны хорошо и уж на свой год выпуска для онлайн игры они качеством хорошие.
И правда, от восьмигранных пушек и "начните новую игру" и т.п. действительно уже подташнивает.

Автор: Kunla Apr 24 2011, 16:43

Цитата(ТенеЛов @ Apr 24 2011, 17:34) *

Дружище, если бы я не знал что такое КО и не играл сам, я после такого видео не стал бы играть в эту игру sad.gif Видео мозго-глаза-уши ломка.
Вместо музыки переговоры вентры надо( ну запикивать вобщем необязательно, достаточно написать, что матерок есть) во всяком случае будет людям понятно , что происходит. Ну и придумать , что то или с разрешением, или найти у кого есть монитор , на котором будет видно не только центр.
В общем видео для тех кто не видел игру, не удалось....

А насчет моделей, играют все почти всегда на макс удалении. Поближе кораблики видны хорошо и уж на свой год выпуска для онлайн игры они качеством хорошие.
И правда, от восьмигранных пушек и "начните новую игру" и т.п. действительно уже подташнивает.

видео писали для себя, в общем то каждый бой практически пишется, и выкладывается на форуме, переговоры в венике наложить, да было бы неплохо smile.gif правда там сплошной мат biggrin.gif и тогда пришлось бы видео не ускорять, долго было бы. Дело не в картинке, от картинки надо абстрагироваться, в бою никто своими кораблями не любуется, действительно все играют на максимальном удалении, а некоторые сознательно понижают качество графики, что бы лишнюю информацию не потреблять а сосредоточится на главном. Собсно как в CS или ИЛ2, в онлайне всем плевать на картинку им нужно противника завалить, а это в хороших играх не просто.

Автор: DerBarmaley Apr 24 2011, 17:00

Понимаешь, если делать игру. то таким образом, чтоб в неё смог играть с одинаковым интересом и новичёк и опытный морской волк.
А тут одно обилие иконок вызывает неприязнь, и прав ТенеЛов, что глядя на это, желание отбивается у многих играть в такую игру.

Да пусть это будет игра только с одним режимом, пусть с убогой графикой, при любом удалении, но чтоб не надо было прилаживть на руки еще сто/пицот пальцев и пытаться что-то высмотреть нв маленькой части монитора...
Ну и с каким-нибудь островом поблизости, чтоб проигравшая команда добралась до него и повесилась в полном составе, но это так, мысли вслух...

Проще надо быть, проще.

Автор: Kunla Apr 24 2011, 17:21

онлайн штука такая, она должна затягивать, иначе за игру не будут платить, скачают посмотрят, сыграют пару партий и сотрут, онлайн игры не продаются классическим образом, напечатал тираж и продал, тут весь профит растянут во времени, какие могут быть подходы, ну например простой гейплэй но задротский кач (LineAge например), или наоборот довольно сложный геймплэй при отсутствии раскачки совсем или совсем непродолжительной (шутер/экшин). Тут разработчики должны задать себе(прежде всего себе) вопрос. А чем мы можем заинтересовать человека в рамках этого сеттинга(парусники, море) это должен быть экшн, скорее всего, потому что задротский кач в этой области боюсь не прокатит, не гномы это и не эльфы. Что требуется, нужно заставить игрока действовать, действовать творчески и разнообразно, а если это командная игра то ещё и в команде. Как это сделать, дело десятое, вариантов может быть тьма, если творчески к этому подойти. Но если в Вентре во время боя стоят крики и матюки, а после боя хочется сходить покурить, значит боевка удалась, а если игрок зашел на пол часа лениво поклацал по кнопкам и вышел, значит не удалась.

Автор: Souvenir Apr 25 2011, 09:32

Онлайн про море, должен быть гораздо богаче картинкой-приключениями-наполнением, чем, например любой удачный шутер последнего времени(скажем теже танки). Красоты в КО нет совсем. Единственно что там интересно, это те бои, после которых руки дрожат и сидишь вспотевший. Но такое редко. Модельки неплохи, но природа и море отстой. Не должно быть столько скилов на панели.
Нельзя делать шутер (имхо), так как многих в морской тематике привлекают путешествия,новые острова и земли, побродить по окрестностям. Не стоит быть похожим на танки, там не до осмотра достопремичательностей, выехал -выстрел-труп. Там шутер к месту. Тут нельзя.
Уж на что моя жена не любит комп игрухи, но в пиратов Сида Маерса играла с удовольствием, из-за тех же танцев-кладов и пр.
Обязательно должно иметь место для творчества: одеть персонаж, раскрасить корабль, свой дом, наглядный апргрейд корабля ну и т.д.
Найти баланс во всем этом дело не простое, удачи.

Автор: Kunla Apr 25 2011, 12:03

http://www.youtube.com/watch?v=YK_Za2MY2a0
кстати о картинке, вот такое бы интерактивное взаимодействие модели с водой неплохо бы смотрелось в игре, это уже получше чем текстурка шлейфа за кормой.

Автор: SJR Apr 26 2011, 08:56

Цитата(KLOUN @ Apr 24 2011, 14:47) *

Согласен, корабли там какие-то мульташные что-ли, единственное я бы позаимствовал у Potbs глобальную карту)

Такое ощущение, что ты и кораблей-то этих не видел ни разу. Хоть здесь вот полюбопытствуй, чтоб далеко не ходить http://www.seaward.ru/forum/index.php?showtopic=13720
И на счет карты не соглашусь: по мне, так КО как раз не хватает размаха, возможности дальних путешествий, открытия новых земель с какими-то особыми ресурсами и т.п., что позволило бы найти занятие ПВЕ-шникам, но это уж точно не для мультиплейера.
На счет обилия кнопок: для них вовсе не нужно десять рук, достаточно нормальной головы =)
Но если новую игрушку будут делать для тех, кто любит "попроще", то лучше уж в EVE годами качаться...

Автор: KLOUN Apr 26 2011, 09:47

Ну я много времени убил на КО, и всё же что-то мне в короблях не особо понравилось. даже хз что, может даже не мультяшнасть, а что-то другое, в общем хз, может я не прав, но это моё ИМХО

Автор: Shamane Apr 26 2011, 18:20

Цитата(KLOUN @ Apr 26 2011, 09:47) *

Ну я много времени убил на КО, и всё же что-то мне в короблях не особо понравилось. даже хз что, может даже не мультяшнасть, а что-то другое, в общем хз, может я не прав, но это моё ИМХО


Точно много ? много _ это скоко ? cool.gif , по твоим постам не скажешь, что ты вообще играл в них wink.gif

Автор: roderik Apr 26 2011, 21:11

Цитата
и всё же что-то мне в короблях не особо понравилось. даже хз что, может даже не мультяшнасть, а что-то другое, в общем хз, может я не прав, но это моё ИМХО

Скорее всего детализация кораблей, её очень мало.

Автор: Dproko Apr 26 2011, 22:10

Цитата(Kunla @ Apr 25 2011, 12:03) *

http://www.youtube.com/watch?v=YK_Za2MY2a0
кстати о картинке, вот такое бы интерактивное взаимодействие модели с водой неплохо бы смотрелось в игре, это уже получше чем текстурка шлейфа за кормой.

Я тоже очень надеюсь что текстуры шлейфа остались в прошлом.

Автор: Миротворец Apr 26 2011, 22:35

Парни я читаю и мне смешно , вам надо сделать максимальный лвл , самый навороченный шип и кнопку победить всех )) Вот это и есть ваши пожелания как я понял lol.gif

Автор: Shamane Apr 27 2011, 07:14

Цитата(Миротворец @ Apr 26 2011, 22:35) *

Парни я читаю и мне смешно , вам надо сделать максимальный лвл , самый навороченный шип и кнопку победить всех )) Вот это и есть ваши пожелания как я понял lol.gif


Так это уже есть в игре tongue.gif , шип GM _ 650 пушек, 100 ПУ lol.gif
Его раз поймали в зоне, так как отчет кончился уже стояли с нолем в парусах и команде lol.gif

Автор: Ursus Apr 27 2011, 10:38

Цитата(Kunla @ Apr 25 2011, 12:03) *

http://www.youtube.com/watch?v=YK_Za2MY2a0
кстати о картинке, вот такое бы интерактивное взаимодействие модели с водой неплохо бы смотрелось в игре, это уже получше чем текстурка шлейфа за кормой.
Хотите Бенчмарк only for DirectX11 GPU? Голосуем?

Автор: scor Apr 27 2011, 11:23

Цитата(Ursus @ Apr 27 2011, 11:38) *

Хотите Бенчмарк only for DirectX11 GPU? Голосуем?

Бенч чего? Совсем не понял.smile.gif

Автор: контрабандист Apr 27 2011, 15:04

Цитата(scor @ Apr 27 2011, 12:23) *

Бенч чего? Совсем не понял.smile.gif


Платформа DirectX 11 - без всяких 9-ок и 10-ок.

Супер картинка - рассплата за которую будет, новое железо.

Чего тут не понятного?

Автор: Kunla Apr 27 2011, 16:05

Цитата(контрабандист @ Apr 27 2011, 16:04) *

Платформа DirectX 11 - без всяких 9-ок и 10-ок.

Супер картинка - рассплата за которую будет, новое железо.

Чего тут не понятного?

да я как бы полагаю что если чего и будет то года через 2, к тому времени 9тка будет таким раритетом что ппц. Или игру уже в 11 году планируют? Судя по тому что пока ещё только материал на модельки собирают не думаю. Или опять будут покорять рынок 2007ого с технологией 2001ого? smile.gif Сейчас уже видюшки с 512мб видеопамяти и аппаратной 10ткой на килограммы продают.

Автор: scor Apr 27 2011, 16:36

Цитата(контрабандист @ Apr 27 2011, 16:04) *

Чего тут не понятного?
Супер картинка - рассплата за которую будет, новое железо.

Цитата

вот такое бы интерактивное взаимодействие модели с водой неплохо бы смотрелось в игре

Цитата

Хотите Бенчмарк only for DirectX11 GPU?

При чём тут картинка вообще?
Если имелось ввиду симуляция взаимодейсвия объектов с водной поверхностью на compute shaders, то безусловно было бы любопытно и даже интересно. Но что-то мне подсказывает, что имели ввиду нечто иное.smile.gif Собственно и смысл моего вопроса был именно в этом.

ЗЫ. Ещё пришла в голову мысль, что Ursus выразил сарказм, а я невдуплил. Тады сорри.smile.gif

Автор: ТенеЛов Apr 27 2011, 19:19

Цитата(Ursus @ Apr 27 2011, 11:38) *

Хотите Бенчмарк only for DirectX11 GPU? Голосуем?

В свете быстрых изменений в доступности железок и , например, открытия кризисовского движка...пожалуй ,вполне разумная идея 3.gif

---------------------
Никак тема в рамках ПвП не держится, а все потому, что налицо явный дефицит в жанре, переходящий в опасный для здоровья( и жанра и игроков) голод с необратимыми последствиями. dry.gif

Автор: Shamane Apr 27 2011, 19:33

Цитата(ТенеЛов @ Apr 27 2011, 19:19) *

Никак тема в рамках ПвП не держится, а все потому, что налицо явный дефицит в жанре, переходящий в опасный для здоровья( и жанра и игроков) голод с необратимыми последствиями. dry.gif


нету конкуренции..., совсем нету unsure.gif
На сегодня сваяли КО, и народ довольствуется тем, что есть wink.gif , разрабы вместо того, чтобы игровую составляющую развивать, жаб разноцветных добавляют lol.gif
сухопутную тему надо развивать, ибо там полный ноль

Автор: Kunla Apr 27 2011, 19:56

Цитата(Shamane @ Apr 27 2011, 20:33) *

нету конкуренции..., совсем нету unsure.gif
На сегодня сваяли КО, и народ довольствуется тем, что есть wink.gif , разрабы вместо того, чтобы игровую составляющую развивать, жаб разноцветных добавляют lol.gif
сухопутную тему надо развивать, ибо там полный ноль

можно и морскую развивать, есть куда, даже при всей "волосатой" игровой механике КО, народ на ФЛСовском форуме всё равно постит предложения по её усилению/усложнению. А вообще людям в ПвП надо дать конечно очень богатый инструментарий для индивидуальной заточки корабля, ещё более богатый чем в КО, чтобы нужно было посидеть помедитировать с бумажкой и калькулятором, для того чтобы определить какой же тюнинг будет оптимальным, что бы споры были на этот счет, чтобы заточка была под разные тактики: ближний, дальний бой, абордаж, универсал, что бы поломал себе голову игрок что ему выгоднее борт усилять или маневр и т.п. Чтобы не было однозначно имба-тюнинга который достигается тупой раскачкой, а именно огромный выбор вариаций, и возможностей, вот там народ может зависнуть, в этом конструкторе в поисках идеального корабля, будет где креативить и удивлять противника.

Потом можно сделать "Экипаж", присвоить каждому матросу на корабле простенькую анкету с несколькими параметрами, и возможность качаться в боях, возможность награждать их(как в Silient Hunter), ну и смертность у них индивидуальную, т.е если убили раскаченного матроса, то фсё, бери вместо него салагу в таверне и начинай сначала. Можно даже реализовать торговлю членами Экипажа, между игроками, например раскачал я несколько матросов и продал за игровую валюту.

в общем идей то тьма.

Автор: Dproko Apr 27 2011, 20:40

Цитата(Ursus @ Apr 27 2011, 10:38) *

Хотите Бенчмарк only for DirectX11 GPU? Голосуем?

Онлайн гаму не знаю, но сингл хотелось-бы.

Автор: BeceJIb4ak Apr 28 2011, 16:00

Цитата(Eddy @ Apr 4 2011, 13:46) *


Мое видение, вероятно, сильно отличается от видения большинства (исходя из постов), потому полезно будет его просто озвучить, в противовес тому, что уже написано.
Исходя из того, что я считаю следующие высказывания…

1. Все пираты неизбежно капитаны. Если пират не капитан, он адмирал.
2. Капитан пиратского корабля всегда является его (корабля) владельцем.
3. Корабль расходный материал, который каждый бродяга может купить в любом порту.
4. Линейные корабли 1-3 класса встречались в Карибском море на каждом шагу.
5. Линейные корабли, захваченные пиратами, явление обыденное.
6. Неудачники среди пиратов встречались редко.
7. В морском сражении 16-17 веков корабли чаще тонули, чем становились призом.

… смешными, предлагаю такую рыбу:

ОБЩИЕ МОМЕНТЫ:

1. Любой игрок может создать клан.
а. Игрок создавший клан, является капитаном.
б. Игроки вступившие в клан являются офицерами и командой клана.
в. Игрок не может быть членом двух (или более) кланов одновременно.
г. Капитан может назначать игроков на офицерские должности, в зависимости от их специализации (перки).

2. Один корабль на клан. В резерве клан может иметь хоть десяток разных кораблей, но ходит клан только на одном.
а. Класс корабля, которым может владеть клан, зависит от размера клана.
(Пример: клан из 1 человека – тартана, клан из 40 человек – линейный корабль)
б. Хотите собрать эскадру: дробите свой клан или братайтесь с другим кланом.
в. У клана может быть резерв призовых и купленных кораблей.
(ИМХО таким образом можно обойти три проблемы: 1. Удержать от развала по крупный клан непросто, по настоящему сильных кораблей будут единицы, и интересы их лежать будут вне интересов простых смертных. Не будет идиотского мира, где на второй неделе игры кругом одни трехдечники. 2. Преимущество мультиплеера командного, где скил и сыгранность - достижение коллектива, перед MMORPG, где решает задница, что просидела перед монитором N-месяцев. 3. Нет необходимость рисовать 1кк кораблей, чтобы избежать однообразия.

3. Добыча корабля делится между игроками клана. Доли назначаются капитаном.
а. В случае эскадры, добыча делится на число кораблей (или в долях по кол-ву людей на кораблях), с последующим дележом между кланами.

4. Национальная принадлежность игрока определяет зоны его PvP.
а. Национальность клана зависит от национальности капитана (клан против клана, клан против нации).
б. Национальность игрока не играет роли при вступлении в клан, кроме того, что капитан (по каким-либо причинам) не захочет брать в команду игрока определенной национальности.
в. Национальность внутри клана не играет роли. (офицер француз в команде английского капитана, по сути английский офицер, хоть и француз.)
г. Национальность игроков клана вне корабля (на суше) определяет их зону PvP. (испанец в Порт-Рояле)

МОРСКИЕ СРАЖЕНИЯ:

(В то, что я написал выше, не вписывается «человек-корабль» аля Корсары, но поскольку я почти уверен в том, что разработчики идут именно этим путем, то велосипедов изобретать не буду. )

АБОРДАЖ:

5. Один корабль может взять на абордаж любой другой.
а. Победитель может потопить, присвоить или обменять призовой корабль.
б. В случае если корабль захвачен, но у противника есть еще корабли, призовой корабль (или в случае обмена бывший корабль клана), остается на месте до конца боя и достается победителю.

6. Игроки клана и есть его абордажная команда.
а. Поскольку класс корабля зависит от размера клана, его абордажная команда и есть эти игроки.
б. Изначальный перевес находится на стороне большего корабля, захватить его сложнее, однако шанс есть и у меньшего корабле, при должном скилле.
(я не сильно погрешил против реализма, поскольку матросы и канониры редко решали исход абордажа)

7. Капитан принимает участие в абордаже, наряду с другими членами абордажной команды.

8. ОПЦИОНАЛЬНО: Количество матросов на корабле (хар-ка корабля из серии Корсары), является количеством тикетов (см. battlefield), которые получает его абордажная команда.

9. Окончательно убить игрока невозможно.
а. Критически раненый игрок перестает принимать участие в абордаже, до тех пор, пока он не закончится.
б. В случае успеха союзников, игрок не теряет ничего из своего имущества.
в. В случае провала, игрок теряет экипировку и возвращается на респаун (ежели таковой будет предусмотрен, скажем в родную колонию или на базу клана), или не теряет экипировку но в зависимости от воли победителя может быть отпущен, продан или временно заключен.

Итоговые плюсы:
1. Сильными будут группы, а не индивиды. Прокачанные но неадекватные люди не помеха новичкам, а группы неадекватов долго не живут.
2. Игроки не слишком жестко привязаны к нациям.
3. Само собой получается втянуть игрока в мини-игру под названием найди себе экипаж, или спиши на берег этого неумеху, который затем станет пиратом и отомстит.
4. Корабли становятся ценностью, для достижения которой требуется взаимодействие с другими игроками.
5. Органично возникает проблема дележа добычи, пополнение корабельной казны и т.п.
6. Вероятность успеха при абордаже зависит от игры командой, и при этом логично привязана к классу корабля, без условностей вроде множителя к hp.
7. ИМХО, выглядит свежее чем клон PotBS.

Итоговые минусы:
1. Появляются игроки "второго плана", хотя понятно, что каждый хочет быть капитаном.
2. Эти игроки "второго плана" никак не участвуют в морских сражениях (абордаж не в счет).
3. Не каждый захочет играть в команде.
4. Трудно в реализации.



Общую идею я и так озвучил. Если то, что я написал, не вписывается в видение разработчиков, продолжать дальше нет смысла. Если я попал в струю, и идею нужно развить дальше, пишите.

Автор: Shadow Apr 28 2011, 17:51

Цитата
http://www.youtube.com/watch?v=YK_Za2MY2a0
кстати о картинке, вот такое бы интерактивное взаимодействие модели с водой неплохо бы смотрелось в игре, это уже получше чем текстурка шлейфа за кормой.

Большое спасибо за находку! Пейпер весьма детальный и на англ. языке, что радует. А вот статья на http://www-evasion.imag.fr/Membres/Eric.Bruneton/ очень хорошо описывает освещение океанской воды и соотв. BRDF. Демка, так же как и приведённая выше, юзает projected grid. Про волны там совсем чуть-чуть информации. А вот здесь http://outerra.blogspot.com/2011/02/ocean-rendering.html весьма детально рассмотрена проблема прибрежных волн и всего с ними связанного.

Цитата
Хотите Бенчмарк only for DirectX11 GPU?

Интересно, с чего вы взяли, что там используется DX11. И разве UNITY имеет DX11 рендер?

Автор: SJR Apr 28 2011, 19:38

Цитата(BeceJIb4ak @ Apr 28 2011, 17:00) *

Мое видение, вероятно, сильно отличается от видения большинства...

Сейчас в КО, если нет группы, народ орет с пирса "кто 1х1", либо садится на говношип и едет ганкать, на крайняк фармит или квестит, а здесь-то что делать?
Может я конечно чего не понял, тогда сори =)

Автор: Captain Flint Apr 28 2011, 23:41

Цитата(BeceJIb4ak @ Apr 28 2011, 17:00) *

1. Любой игрок может создать клан.
а. Игрок создавший клан, является капитаном.
б. Игроки вступившие в клан являются офицерами и командой клана.

Предположим, что в сеть вышел капитан, а его подчинённые нет. Капитан сможет полноценно участвовать в игре, только на абордаж с ним пойдут не управляемые людьми персонажи, а их неписи. А потом игрок, не являющийся капитаном, выходит в онлайн и "радостно" читает сообщение о том, что за время его отсутствия его персонаж в результате неудачного абордажа попал в плен и оказался на плантациях.
Второй вариант (наиболее распространённый) – в сеть вышли почти все, кроме капитана. И вот они сидят на пирсе и курят бамбук, так как выйти в море не могут.
Вывод:
Такой хоккей колхоз нам не нужен! ©
Один корабль – один игрок.

Автор: ТенеЛов Apr 28 2011, 23:47

Цитата(Captain Flint @ Apr 29 2011, 00:41) *


Такой хоккей


Данная схема была опробована именно на хоккее smile.gif еще в 2004 году....давно признана провальной.

Автор: Serginio Apr 29 2011, 10:28

Цитата(SJR @ Apr 28 2011, 19:38) *
Сейчас в КО, если нет группы, народ орет с пирса "кто 1х1", либо садится на говношип и едет ганкать, на крайняк фармит или квестит, а здесь-то что делать?

А всё то же самое и делать - ганкать НПСов, апгрейдить шипы, менеджить свой колхоз или фазенду, квестить сквозную линейку и т.п...

Автор: SJR Apr 29 2011, 10:57

Цитата(Serginio @ Apr 29 2011, 11:28) *

А всё то же самое и делать - ганкать НПСов, апгрейдить шипы, менеджить свой колхоз или фазенду, квестить сквозную линейку и т.п...

Как это? Ведь если команда не собралась, а я 3-й помощник младшего канонира, то мне только и остается, что ядра "испорченные крысами" перебирать =)

Честно говоря, сама идея мультиплейера мне лично кажется ущербной, как говорится ни то ни се. Пожалуй только онлайн-проект может сделать игровой мир по настоящему живым, но он имеет огромный минус – требует слишком много времени. Этот недостаток можно преодолеть, создав огромный мир, в котором нашлось бы занятие на любой вкус (ведь живут же в EVE карибасы, годами не выходя из империи). Не буду оригинален, но «EVE под парусами», в огромном мире, с возможностью открытия новых локаций (по типу вармхоллов), узко специализированными кораблями, требующими дополнительной прокачки, разнообразными фитами и т.п., и к тому же с полноценным игровым сюжетом, могла бы привлечь значительное количество игроков.
В прочем все это уже из другой оперы...

Автор: Souvenir Apr 29 2011, 12:07

предложения весельчака в какой-то мере раскрыты в Аллодах. Макс команда-6 рыл. И кораблей мало, практически 1 на клан по началу и было. И разделение по специальностям рули-пушки-навигация. Возможно и тут это может прокатить.
Просто можно сделать разделение по кораблям. Начальные уровни и в одиночку, а чем больше корабль то тем больше союзников в управление надо. Причем сделать так,что и в одиночку рейтом можно управлять, но тогда он по характеристикам стоковый, а вот если экипаж посажен, то совсем другое дело.

Автор: 4yglzz Apr 29 2011, 22:58

Прочитал чёртову тьму постов утомился от бесконечных отсылок на КО.
Пришла в голову целая сеть мыслей, не представляю их возможных реализаций, но идеи выскажу, хотя это и не совсем в тему. wink.gif
В целом пришел к выводу что не будет интересно по сути играть в мультиплеер корсарской тематики, без всех сопутствующих аспектов ММОРПГ. Большая часть людей пройдя сингл забудут про игру до следующих обновлений допустим.
Что если непосредственно совместить сингл и мультиплееры в косвенный симбиоз что ли. Предположим как это выглядит. Играя в сингл вы находитесь в сети и являетесь своего рода сервером постоянно, наверняка нужно сделать подобие кнопки видим\невидим, смысл в том что когда вы играете в сингл к примеру если вам наскучило это делать в одиночку вы звоните своему другу и он подключается к вам, или же просто ставите галочку «видим», и к вам кто-то подключается. Это своего рода корпоративная игра, только всё происходит в сети общей. Тоже самое можете сделать и вы, подключившись к кому-то. Ограничить количество игроков до 4 например. Это открывает многие сетевые возможности… самая простая из них к примеру «таверна» это место будет является своего рода чатом для игроков… магазин фактический аукцион, ну… это всё к примеру. Это конечно не привычный нам мультиплеер, наверное эксперимент но уверен присутствие человеческого фактора в игре будет однозначно интересовать более и даже менять геймплэй. Можно пойти дальше и реализовать подобия арен, в которых так же точно можно будет встретиться с игроком и провести пвп… или же в той же таверне перекинуться в картишки или кости но уже с реальным игроком. Тоесть по сути это обычный сингл и вы точно так же проходите сюжетную линию развиваетесь сами… но существуют отдельные места опять же к примеру таверна, магазин или арена… где у вас есть возможность быть частью общей сети и делать что-то сообща.
Отсюда вытекает ещё один элемент который так же можно включить. Частично это идея из ММОРПГ AION есть там такое место, не помню название, но смысл в том что в определённое время несколько раз в день туда открывается вход. Это подобие арены, набираются две команды и им необходимо разрушать какие-то штуки набирая очки.. при этом они могут убивать друг друга, но в итоге нужно убить босса. Хотя там есть временное ограничение. Тоже самое подобие можно сделать будет и тут, в определённое время у вас появляется возможность поучаствовать вот в такой авантюре. Только вы тут в море и у вас корабль, к примеру можно совместить 2 режима море и суша… банально сделать захват города. Только с 2 сторон как бы. Для двух команд. Начинаете вы в море на своём корабле с игроками, сначала вам предстоит осадить форт, затем город и в конце губернатор кто первый тот молодец… по пути есть вероятность что вы столкнётесь с враждебной командой. Это всё лишь набросок мысли, но его можно довести до ума… к тому же различные сетевые режимы фактически выплывают из сингла. То есть даже не обязательно будет искать сервера или друзей чтобы поиграть в какие либо разновидности мультиплеера… а вам достаточно будет просто прийти на арену или поучаствовать в том же захвате, другими словами вам достаточно будет просто проходить игру. Можно даже прикрутить определённые сюжетные моменты игры к мультиплееру… например потопить вражеский корабль. И грубо говоря этим кораблем окажется реальный игрок и всё в таком духе. Я конечно понимаю что это странная система, но если нет возможности или бюджета для реализации ММОРПГ, то такой вариант мультиплеера будет скорее всего гораздо интересней обычного. Вот пожалуй во что хотел бы поиграть я.
Наверняка эта идея не реализуема smile.gif но всё же.

P\S
Идея про корабль и клан лично мне кажется просто замечательной… ибо мне было бы интересно побыть матросом на корабле и почувствовать себя так сказать «в одной лодке», а по поводу того что мол Кэп не в сети и весь клан сидит и курит бамбук, то тоже решабельная проблема… к примеру самим же капитаном назначаются те офицеры которые в его отсутствие имеют возможность управлять кораблем, это же типичная система клана, как в ММОРПГ в соответствии с рангом соответствующие привилегии. Тем более как я понимаю вовсе не обязательно ограничивать клан одним кораблем… эта идея конкретно как для ММОРПГ просто афигенная для морской тематики… а вот как для мультиплеера… )))
Хотелось бы иметь преставление о том что же конкретно разрабы делают и хотят сделать. Делать сингл для комерческих целей… не очень целесообразно ибо наш народ всё качает из торентов, делать дотошный мультиплеер тоже не очень перспективно, так как исключительно мультиплеер в такой концепции даже если и реализуем то не слишком интересен, это же Море, пираты, корсары, тут нужно не просто морской бой делать… это совокупность всего, тем более, если учесть нынешнее время и приоритеты потребителей… самое любимое же это Кровомясо мясокровища с невероятной графикой и разрушаемостью всего насвете, экшены и шутеры. А вот онлайн рпг аля корсары очень даже замечательная затея, тем более что аналогов мало. Одни фэнтази-клоны.

Автор: Kunla Apr 29 2011, 23:13

стратегический аспект ИМХО, нужен обязательно, глобальная карта, пусть даже это будет именно карта, подробная красивый арт, старинной карты, разделенный на множество зон, в зонах всё, торговые пути, рудники, промысел жемчуга, рыба на худой конец, верфи, склады и т.п. И война кланов, за эти территории и ресурсы, путем битв назначаемых на определенное время, заранее. При таком раскладе можно многое прикрутить и карты/клады и грабеж складов, и захват верфей и производственных мощностей. Торговля опять таки между группировками, редкие ресурсы и т.п.

Автор: 4yglzz Apr 29 2011, 23:24

Да в принципе если реализовать те мысли которые уже были тут высказаны на форуме, можно получить нехилую мморпг... останется только додумать нюансы и балансы. biggrin.gif
Мне просто действительно интересны границы возможного rolleyes.gif

Автор: ТенеЛов Apr 30 2011, 07:25

Цитата(4yglzz @ Apr 30 2011, 00:24) *


Мне просто действительно интересны границы возможного rolleyes.gif

SWTOR выйдет и увидим) Все , что тут , так или иначе звучало, там будет.

Автор: BeceJIb4ak Apr 30 2011, 10:10

Цитата(Captain Flint @ Apr 29 2011, 00:41) *

Предположим, что в сеть вышел капитан, а его подчинённые нет...
Второй вариант (наиболее распространённый) – в сеть вышли почти все, кроме капитана.


Ну я видимо туманно выразился, когда говорил о том, что трудно держать вместе клан. Исправляюсь на примере:

Вы играете в battlefield 2. Среди ваших друзей и знакомых есть люди, которые регулярно играют вместе с вами. Вы решили играть вместе и со временем оформились в команду, но из 20 человек, которые в эту команду входят, активистов, готовых собираться регулярно всего 6. Именно к этим шести людям вы привыкаете особенно, так что они для вас действительно команда, а остальные 14 непонятно кто такие. Вот вы и играете одним сквадом, хотя вас и могло быть больше.

После такого вот вводного текста:

Нехитрое дело объявить набор в клан и собрать 1кк рыл. Другое дело их потом мобилизовать. Если вы не можете мобилизовать подавляющее большинство ваших соклановцев - ваш клан это мыльный пузырь.

Капитан может выйти в море без офицеров, почему бы и нет. Но что он будет делать один в случае абордажа? Ни про каких неписей вместо офицеров я речь не вел. Хотите подарить нажитый трудами всего клана трехдечник первому встречному? Ваше право.

Лирическое отступление: Кто читал "хроники капитана Блада" должен помнить чем грозил Бладу кпитан Истерлинг, когда у Блада не было достаточной команды. В финале Блада спас только талант, с которым он уходил от абордажа, и чудо, в виде испанского патруля.

Если же не вышел капитан, как правильно было замечено пусть ведет 1 помощник. Если и этот куда-то пропал, зачем вам такой клан?

И главное:

Перед тем, как написать первый пост, я потрудился (пусть и не целиком) прочесть то, что пишут уважаемые разработчики. Так вот, у меня сложилось мнение, что они делают сингл и мультик про пиратов, а не ММО.

Поскольку они делают сингл и мультик, я отталкивался не от концепции Корасров онлайн, Аллодов, или СВТОР. Если хотите ближайший пример это Shogun 2 TW, где есть некое подобие глобалки, есть что-то вроде прокачки, но при этом нет сюжета, неписей итп.

Я не предлагаю сделать то же самое, я предлагаю к этому добавить элементы MMORPG, но в меру. В противном случае, зачем делать сингл?

Автор: dshad Apr 30 2011, 17:38

Не делают они сингл, если сделают мультик ММО - это памятник, т.е. надгробная плита проекту, если мультик будет хотя бы на уроне "танки на воде" - есть шанс на продолжение и сингл, они пишут, что будет круче, чем "танки на воде", надо будет поглядеть, но их продюсер - это тот, кого они могут позволить себе прямо сейчас, это многое объясняет, но сам-то проект тянет на большее - прямой намёк менеджменту на кадровый вопрос, не может он обеспечить прорыв - значит не тянет, не нужен, хотите денег - продавайте себя по соответствующей цене, с наймом соответствующих задачам спецов.

Цитата
Продюсер — создает условия для создания фильма. Инициирует, координирует и управляет вопросами увеличения бюджета, найма ключевого персонала и соглашений с дистрибьюторами. Продюсер участвует во всех стадиях создания фильма, от начала разработки до начала проката.
Исполнительный продюсер — в крупных проектах это обычно представитель или один из руководителей студии, хотя звание могут присвоить и просто крупному инвестору. Наблюдает за финансовыми, административными и творческими аспектами производства, но не участвует в технических. В небольших компаниях или независимых проектах исполнительным продюсером может называться создатель/сценарист.
Сопродюсер — продюсер, который отчитывается перед исполнительным продюсером и предоставляет деньги для финансирования фильма. Больше вовлечен в ежедневное производство, чем просто продюсер.
Ассоциированный продюсер — обычно исполняет роль представителя продюсера, который может отвечать за часть его финансовых, творческих или административных функций. Звание зачастую присваивается опытному в делах кинопроизводства человеку, который выступает как консультант, или тому, кто внес крупный финансовый или творческий вклад в проект.
Ассистирующий продюсер — обычно работает под управлением ассоциированного продюсера.
Линейный продюсер — следит за бюджетом фильма и ежедневным производством.
Административный продюсер — докладывает Совету директоров и нанимает внештатных работников для различных стадий производства.

Продюсер соответствует, говорите, самая кассовая игра типа "надолго" после "варкрафта" - может стать "корсары онлайн" по маркетингу, так кто же он, этот продюсер и что же он нам обещает, где маркетологи и что они нам показывают и говорят, где всё остальное, что должно быть? Не хотите быть мододелами, хотите производителями, да ещё и с приличной прибылью - продавайтесь с потрохами, где это всё?
Можно долго ныть про отечественный игропром, а можно пойти иным путём.
Может мне это показалось, но такое впечатление, что вы мыслите только ограничено, - в определённом диапазоне, не учитывая буржуев и их опыт и практики вообще.
Ключевое слово - продюсер...

Автор: 4yglzz Apr 30 2011, 19:48

если бы я был продюсером этого проекта я бы взял отпуск на ближайшие полгода 1.gif

Автор: dshad Apr 30 2011, 20:04

Цитата(4yglzz @ May 1 2011, 01:48) *

если бы я был продюсером этого проекта я бы взял отпуск на ближайшие полгода 1.gif

Как показывает практика - это не выход, либо решай вопросы, либо сваливай нахрен, ибо неспособен решить текущие.

Автор: DevTeam May 2 2011, 01:56

Матросы и офицеры.

По горячим следам резюмируем все идеи из темы по сбору идей для пвп и кратко рассказать что из этого делается или уже сделано.

В первую очередь, повторяя слова Ursusа и Эдди, – мы сейчас полностью сконцентрированы на разработке и отладке именно морского боя.
РПГ, кланы, торговля и крафт – это все прекрасно, но если сам морской бой будет «Г», то такой игре не поможет никакой замечательный крафт и квестовая система.
К прекрасному морскому бою уже легко присоединяется и приключения и путешествия и прочие вещи.

Вопрос важный - поэтому стена текста (предложений от вас было много) постарались как то выделить то что мы нашли и услышали.

Боевая часть

Вооружение и урон - большая часть реализована или реализуется

1) Различные типы вооружения влияющие на геймплей
2) Разные типы боеприпасов и пороховых зарядов
3) Система палуб и палубной стрельбы
4) Свободная стрельба
5) Внутренние повреждаемые модули
6) Различные точки для попадания и их влияние на урон и поведение корабля
7) Дружественный огонь (friendly fire)


Сами корабли – большая часть реализована или реализуется

1) Офицеры (прокачиваемые)
2) Внутренние постоянные и меняемые модули апгрейды
3) Разнообразие ролей судов и типов кораблей
4) Неполная информация о противнике


Движение – все реализовано

1) Крены от ветра (влияющие на дальность)
2) Влияние повреждений на ходовые качества
3) Влияние углов ветра на скорость


Прочие боевые вопросы – реализация следующего этапа

1) Мелководье и влияние глубин
2) Лут
3) Брандеры
4) Бомбовые суда (мортирные)
5) Форты и использование пушек фортов
6) Разделенная команда (матросы канониры и прочие)


Несколько режимов боев

o Захват флагов – в процессе реализации
o Раш (царь горы) – в процессе реализации
o Доминирование – в планах
o Регата – нуууу.. может быть
o Какие еще?


РПГ Часть

1) Система званий ачивок и наград
2) Кланы + клановый рейтинг+ клановая прокачка (и доп возможности исходя из этого)
3) Нации
4) Глобальная карта (некий мир)
5) Крафт + торговля
6) Свои постройки и прокачка рыбацких деревень до огромного морского центра с академиями, торговыми компаниями, верфями и морскими школами


Прочие хотелки народа

• Каждому по пушке (или 6 человек на 1 корабле)
• Шести часовые бои
• Грабить караваны
• клану - один корабль
• побыть матросом на чужом корабле (надеюсь в жизни всем этого хватает - еще и в игре надо?)))


Отдельно хотели бы раскрыть еще несколько вопросов

1) Абордаж
Абордаж в морской игре требует по сути второй игры если его реализовывать полноценно и как надо. Не полноценно и криво не хотим. На данной стадии вопрос пока прорабатывается.


2) Внимание новичкам
Основная задача сделать игру интересной большему числу пользователей. Как интересной так и приносящей удовольствие от ее изучения и роста мастерства игрока. Для этого у нас уже есть большая часть элементов. Мы не хотим чтобы новичек чувствовал себя бесполезнымпушечным мясом.


3) Ремонт
Минимальный ремонт какой то будет.. в процессе проработки. Мы хотим реалистичности но не в ущерб морскому бою. Это все таки игра


4) Пианино скилов
Умение в определенной последовательности жать на кнопки это не есть мастерство особенно в морском бою. Умение подобрать ветер; Не дать противнику поменять борт; Умение держатся вне секторов и в нужном наклоне; использовать свой корабль на все 100; сокращать и держать дистанцию а также действовать в группе - это мастерство с нашей точки зрения


5) Важность кораблей и модулей
Стараемся сделать так чтобы каждый корабль, каждый офицер, и каждый апгрейд имел свою цель и роль. Бесполезных модулей в игре не будет


Что еще пропустили?

Автор: Captain Flint May 2 2011, 04:17

Цитата(DevTeam @ May 2 2011, 02:56) *

4) Бомбовые суда (мортирные)

Означает ли введение бомбардирских судов то, что Seaward наконец-то решился приблизиться к реалиям 17-18 веков и убрать бомбы со всех других судов?

Автор: Kunla May 2 2011, 09:29

Цитата(DevTeam @ May 2 2011, 02:56) *

1) Различные типы вооружения влияющие на геймплей
2) Разные типы боеприпасов и пороховых зарядов

это да, причем неплохо было бы не ограничиваться одним видом картечи или книппелей, боеприпасов нужно много с разделением урон/дистанция/точность. Что бы заморочить игрока выбором оптимального боеприпаса в данный момент.
Цитата(DevTeam @ May 2 2011, 02:56) *

5) Внутренние повреждаемые модули
6) Различные точки для попадания и их влияние на урон и поведение корабля

было бы неплохо, мне кажется тут надо идти дальше и либо вообще отказываться от одного хелс барра(это каменный век, поверьте), либо делать систему хелсбаров по принципу PotBS (суть в том чтобы заставить убирать из под удара уже поврежденные пробитые стороны и подставлять ещё целые), либо ещё дальше идти и делать как в "Ил2" или "В тылу врага", с определением жестких точек попадание в которые будет иметь результат и эффект, а попадание в несущественные участки никакого практически эффекта не должно приносить, ядро стукнулось об бортовую обшивку и отлетело, никого не убило отлетело несколько щепок но на плавучести никак не сказалось (потребует скорее всего не кислых просчетов, хотя может быть я ошибаюсь).
Цитата(DevTeam @ May 2 2011, 02:56) *

2) Внутренние постоянные и меняемые модули апгрейды

опять таки, тут важно, с предоставлением выбора, причем богатого, а не по принципу прокачки, просидел жопой на стуле на N десятков часов больше имеешь более крутые апгрейды.
Цитата(DevTeam @ May 2 2011, 02:56) *

Несколько режимов боев
...
o Какие еще?

ну я предлагал этакий лут/груз детмач - http://www.seaward.ru/forum/index.php?s=&showtopic=14047&view=findpost&p=324310 возможно было бы интересно
ну и естественно просто командные бои N-N между кланами, за что то Плюшка,Территория/Ачивка всё что угодно
Цитата(DevTeam @ May 2 2011, 02:56) *

1) Абордаж
Абордаж в морской игре требует по сути второй игры если его реализовывать полноценно и как надо. Не полноценно и криво не хотим. На данной стадии вопрос пока прорабатывается.


абордаж нужен, это тоже тактический элемент, абордаж должен занимать какое то время, и любой из сцепленных кораблей может быть затоплен игроками "снаружи". А что будет на палубе, не столь существенно, главное это качественно реализовать.

Автор: Serginio May 2 2011, 18:59

Цитата(DevTeam @ May 2 2011, 01:56) *
• побыть матросом на чужом корабле (надеюсь в жизни всем этого хватает - еще и в игре надо?)))
А почему нет?
Если использовать этот момент, как СИМ-составляющую, будет очень играбельно.

Кроме того, если запустить этот отыгрыш, как песочницу в самом начале игры, когда геймер ещё без корабля (нету денег ещё) имеет возможность устроиться на любое судно матросом канониром или абордажником. За время "контраката" он зарабатывает виртуальные бабки (на покупку первой посудины) и дифференцированные скилы (канонир - в стрельбе+скорость зарядки орудий, матрос - в навигации, абордажник в абордаже+фехт+укрепоение позвоночника)...

Да эту тему только копни - всю игру на этом построить можно...

Автор: SJR May 3 2011, 09:10

Цитата(DevTeam @ May 2 2011, 02:56) *

...
4) Пианино скилов
Умение в определенной последовательности жать на кнопки это не есть мастерство особенно в морском бою. Умение подобрать ветер; Не дать противнику поменять борт; Умение держатся вне секторов и в нужном наклоне; использовать свой корабль на все 100; сокращать и держать дистанцию а также действовать в группе - это мастерство с нашей точки зрения

...

Конечно подходы к данному вопросу могут быть разные, но перечисленных умений будет маловато для того, чтобы разнообразить морской бой. Ведь умение использовать в нужный момент тот или иной скил, часто взаимоисключающий, тоже мастерство. Заменить "пианино сколов" наверное можно введением модулей (фитов) разного назначения и уровня, требующих дополнительной прокачки, но совсем убирать элемент неожиданности из морского боя по-моему не нужно.

Автор: SilentWaters May 3 2011, 14:15

Рас делается новая игра, хотелось, чтоб удалось топ класс. Поэтому мои идеи.

Супер абордаж: не та же самая, под 500-ый раз рвоту вызывающая локация, а возможность гонятся по несколько палуб на обоих судов, и локация отражает типы судов, которые идут на абордаж. Это было бы нормальным Counterstrike (другое название на выбор) на борту судов. Рассматривать возможность командам других кораблей припарковатся рядом и принять участие.

Увлекательный фехт: Мне нравится принцип Корсар, но можно улучшить.
ОК три основных атак на кнопки мыши: колющий, рубящий, пробивающий: нужно время, чтобы научится выбрать серию атак и защит соответствующую действиям противников, а не тупое жатие на 20 кнопками с различными комбо. Но должно быть больше воозможности вариации, создавая свой индивидуальный стиль. Не только с выбором типа ХО.
Мои предложения
Первое: физика целевых областей – уровень урона зависит не только от типа ХО, но и куда папал хит. (Один из вариантов: (анимация; лучшее оружие; требования траектории; потребление энергии; целевая зона; урон): *колющий (от вас на цепь; рапиры; высокие (не попал если ушел вверх, вниз, вправо, влево); небольшой; конкретные точки (например, горло, сердце, желудок); большой если попал в точку и ноль если промах) * пробивающий (сверху вниз; боевой молот; среднее (нельзя отклоняться влево или вправо); большой; голова, плечи; большой (по голове) или средний (на плечи) * рубящий (из стороны в сторону; сабля; низкое (промах если прошло выше головы противника или под ногами); средний; все тело противника; малый (ноги) или средний (тело, голова)))
Второе: дополнительные кнопки клавиатуры для вариации основных атак (как было например в Обливионе), с повышением уровня можно научиться измененять широту, расстояние, подтип атаки (например боковой: два рубящих выполненные широким углом).
Третье: дополнительный арсенал скилов чтобы временно менять баланс, силу, энергию свою или противника. Реальные вещи как песок в глазах, подношка и т.д., чтобы привлечь тех, кто любит «меджик». Могут быть кнопки на экране, получены путем роста и выбора новых навыков.
Четвертое: ввести Прижок на отдельную кнопку. В первую очередь, чтобы избежать атаки (противник не попадает в целевую область). Второе: было бы супер забава полностью использовать пространство: стулья, столы, лестницы, ванты.
Пятое: сохранить принцип Корсаров, присутствие несколько типов активной защиты!

Защита новичкам:
Игрок может выбрать три уровня игры: легкий, средний, хард. Соответственно, на легком игроки более ограничены в своих возможностях, но меньше теряют, если кто то их застал. Реализация: тонны вариантов.

Квестовка: есть минусы в линейной (если я новичок, значит должен начинать с А, и когда закончил З,больше нечего делать), и у полностью хаотической.
Мое предложение: все квесты распределены по нескольким уровням сложности (например, пять уровней, от начального до невозможно), и в каждой группе могут быть квесты выполняемые по очереди, и те, которых можно повторять снова и снова. Плюс: куда хочу, туда иду независимо от уровня, например, если я новичкок, который хочет оторватся, или старый игрок, у которого временная аллергия на личную кровь. Кроме того, было бы супер, что команда разработчиков время от времени создавала новые квесты в каждой группе (чтоб старикам нестало грустно). Конечно, как индивидуальных, так и PvP. Уровень растет и новые Скиллы даются не по квестам, а по накоплению опыта.

Мотивация играть постоянно: игрок, который давно не заходил, может постепенно потерять свой уровнень.

Вариант для обсуждения в связи с выбором нации: пиратами становятся только те, кто заварил кашу у своей Нации (английской, французской, испанской, голландской). Эсли пират пойман или утоплен, он должен отсидеть в тюрьме + выплатить нанесенный ущерб+ теряет статус пирата, становясь членом Государства, которое поймало его. Какой это пират без плохого прошлого ...

Увлекательные морские сражения:
* Введение морских течений
* Также голосую за то, что игрок может быть не только капитаном. Чтобы это работало, следующая реализаця:
Игрок может быть одним из пяти: капитан (владелец судна, менеджит офицеров), офицер навигатор (штурвал+ паруса), офицер канонир (пушки), офицер ремонтник (ремонт парусов, корпуса, пушек, высасивание воды), запасные офицеры (сидят в резерве, ожидая назначения) . Все пять вариантов участвуют в абордаж.
Возможности Капитана:
• меняет слайдеры команды, балансируя команду между офицерами (маневрирование, оружие, ремонт) и трюмом (где команда ничего не делает, за то более защищена от картечи)
• ставит/увальняет из поста офицеров, на одну функцию может также поставить себя
• Если сотрудники не назначены, выполняет их основные функции
Маневрирование: основные функции вращение штурвала, и + - контроль скорости; офицер навигатор в свою очередь может работать с отдельными парусам (что, конечно, различаются по функциям, размерам -косые, примые, фок, грот, топ, Брэм и т.д.) или соединить их в группы; разделяет свою команду между парусам / их группам (много команды – быстрое управление парусом; нет команды –операция невозможна), регулировать площадь парус, хальзу и так далее, в целях максимальнй эффективности увеличения/снижения скорости движения/ поворота по / против ветра, и также отдавать Ремонтнику поврежденные паруса и забрать от него отремонтированые или новые.
Пушки: основные функции заряжение, прицеление, залп (одновременно одна операция для всех орудий одного борта); офицер канонир выполняет те же функции но с определенными орудиями / их группами + перемещает орудия на другой борт/палубу (выше ядра летят далее) (если слот поддерживает калибр) или в и из ремонтной мастерской, разделив его команду по пушкам / функциям (много-быстро, мало-медленно).
Ремонт: четыре основных функций: ремонт парусов, работа ведрами/насосом, ремонт корпуса, ремонт пушек (один ремрнтматериал и скорость для всех частей одного типа) офицер ремонтник в свою очередь может назначить разные команды для разных целей, в том числе на индивидуальный подход внутри групп, работая по приоритетам.
Принцип: выбор либо ходить одному и делать все как в старые добрые Корсары, или взять собой/принять должность оффицеров, и каждый будет делать свою работу намного лучше.
Чтоб владелец судна не страдал от неопытных сотрудников, перед отправкой в море он может попросить от них некие дублоны в залог, которые получит если корабль утонет.
Чтоб сотрудник не страдал от позорных действий капитана, например отставки в неподходящий момент, он имеет право сделать бунт: вызвать капитана на дуэль. Из этого может быть ряд последующих: если капитан выигрывает, он забирает залог даже если корабль остается выше морского уровня. Если офицер выигрывает, он получает компенсацию, или даже судно (в последнем случае должен быть серьезный штраф и для бунтовшика -например, оутлав для своей нации с условием что может вернутся только компенсируя свои преступления)

Удачи!

Автор: Kunla May 3 2011, 19:01

Цитата(SJR @ May 3 2011, 10:10) *

Конечно подходы к данному вопросу могут быть разные, но перечисленных умений будет маловато для того, чтобы разнообразить морской бой. Ведь умение использовать в нужный момент тот или иной скил, часто взаимоисключающий, тоже мастерство. Заменить "пианино сколов" наверное можно введением модулей (фитов) разного назначения и уровня, требующих дополнительной прокачки, но совсем убирать элемент неожиданности из морского боя по-моему не нужно.

согласен, в нужный момент нажать нужную кнопку, рассчитать время откатов, стоимость скилов и время востановления духа(за который эти скилы юзаются) плюс, использование многих скилов взаимоисключающее, для этого нужен не малый навык, именно по этому в PotBS, старый "папо" уделывает "нуба" практически при любой форе в кораблях. Я уже говорил можно идти другим путем, например усилять менеджмент команды в бою, вводить всевозможные регуляторы, например мощности пороховых зарядов, с соответствующими модификаторами, и т.п. Вся прелесть тех же PotBS, это то что я не знаю как заскилован противник и о его возможностях могу иметь только общее представление, зная например весь список классовых скилов(из которых могут быть выбраны только некоторые), я так же не знаю как зафитован(тюнингован) противник и на что он способен, заточен ли он чисто под ближний бой, под абордаж или наоборот точность/дальность. Тут появляется элемент неожиданности и большая вариативность. Приходится следить не только за своими скилами но и за скилами которые использует противник, подгадывать максимальный урон или максимальную защиту в нужный момент, при этом нужно ещё и кораблём крутить и маневрировать и ветром пользоваться и т.п. В PotBS учатся играть месяцами и многие играют уже по 2-3 года доведя свои действия до совершенства и вытягивая казалось бы безнадежные бои или заведомо проигрышные при раскладах 2на6 3на6 и т.п. Вот за это мы и любим эту игру. Рулят именно твои руки и твоя голова, а не эффективность корыта на котором ты сидишь.

Автор: DevTeam May 3 2011, 23:35

Цитата(Kunla @ May 3 2011, 20:01) *

В PotBS учатся играть месяцами и многие играют уже по 2-3 года доведя свои действия до совершенства и вытягивая казалось бы безнадежные бои или заведомо проигрышные при раскладах 2на6 3на6 и т.п. Вот за это мы и любим эту игру.


ПОТБС смотрели и лучшие подходящие элементы мы, чтобы не изобретать велосипеды используем. Мало того, в команде есть люди которые провели в POtBS по два года и даже выигрывали карты и вели кланы.

Одно только но, - сколько людей играли в КО и особенно сколько играет сейчас, и говорит ли это число о качестве игры?

Автор: 4yglzz May 4 2011, 00:29

Совершенно не понятно почему вам так хочется разнообразить морской бой всевозможными скилами, уже и без того много игр в которых такая система и она порядком надоела... поклонники Ко зачем вам вообще другая игра? . К тому же опять таки, исходить из лишь того что это нравиться вам неправильно как минимум, потому как к примеру мне не очень прельщает заучивать скилы. В КО я не играл но опыт ММОРПГ есть не малый, на примере того же Айона в особенности у класса Ассасин просто тьма вариаций комбо атак, и выучить их не представляется возможным так как банально надоедает играть, ввиду того что пвп чаще всего не в твою пользу.... а по сути то весь геймплэй на нём и построен. Безусловно в этом есть свой интерес, но я повторяюсь зачем создавать то что уже и так есть. Я не прошу отказываться от скилов но не хочу чтобы поединок был завязан только на них, можно ввести что-то типо Прицельный выстрел, скорость перезарядки, как уже предлагали пыль в глаза... и т.д но не более, так не долго уйти в то же русло с магией и непонятной кореевщиной.
В идеале хочется, что бы акцент делался не на индивидуальные навыки игроков, а на командные, вот почему мне так понравилась идея, что управлять кораблем должны несколько человек или вообще целый клан. К тому же тот же абордаж, разнообразить его можно по всякому в аспекте боёвки, к примеру шмальнуть из пушки из мушкета, сделал выстрел некогда перезаряжаться упарол им, увидал книпель взял его размахнулся двинул кому-то по черепушке, выхватил пистолет стрельнул, захотел выкинул его ещё вслед типо чтоб противник потерялся, всякие тамогавки ножи метательные... к чему все эти танцы мол «тактика» со скилами, лично я кроме всяких бафов дебафов аля Ла2 больше ничего не вижу, тем более уж в «Симуляторе» морском, вроде бы это же симулятор как никак. А то в итоге всё сведётся как всегда к обычному пластилиновому масс пвп... выбегут люди и будут делать одно и тоже на фиксированной локе. Ещё поражающий фактор, большая часть потребителей из-за таких танцев со скилами, забудут про игру, так как пока всё это запомнишь и овладеешь, пройдёт уйма времени, а уйма времени не у всех есть. Представьте себе вы человек достаточно пытливого ума и любите строить всякие планы на будущее и вообще в отдалённом смысле стратег, вот вы думаете, хочу поиграть в какую-то стратегию. Включаете вы игру и что вы видите, вместо того что бы использовать хитрости ландшафтов, окружающих предметов, человеческих факторов таких как «страх» «боевой дух» и прочее, вы юзаете кучу скилов. Тем более одно дело фэнтази... там пещеры с тролями... другое дело корабль, на котором много всего есть и всё это так или иначе можно использовать в бою. Чем не разнообразие то? А в море... залпы разными видами зарядов, максимально выгодное маневрирование, максимально выгодное КОМАНДОВАНИЕ, подчеркиваю КОМАНДОВАНИЕ а не клацание скилов, использование опять таки ландшафтов, неожиданных манёвров, человеческий фактор вот я вам привожу пример хотя бы. Представьте вы Английский капитан, увидали в трубу флаг чёрной бороды… у вас может поджилки то не затрясутся, если вы бывалый корсар, а вот у половины команды уж точно, что само собой влияет на производительность в целом. Вот она тактика. Развесить на реях трупы Французских капитанов… вот она тактика… поднять флаг враждебной нации и переодеть команду, вот она тактика. А где чёрт подери вы увидели тактику в нажимании кнопок… пускай хоть и в определённой последовательности....?...??,,,?? Другое дело ночью по дну морскому как в Пиратах было )) какая никакая тактика. К тому же то, что вы сейчас придумали уже заведомо ограничивает игру до нельзя... из каких кораблей состоит ПВП? Из одинаковых что ли? Или как минимум одинаковых по мощи?
А что бы вы делали, будь вы капитаном небольшого судна, увидали бы на горизонте флаг пиратского корабля к примеру? У вас бы появилось желание вступать с ним в бой? А были бы вы пиратом появилось бы у вас желание вступать в бой с флотом? )) Да даже если бы был бы флот и у вас… почти все исторические морские бои были спровоцированы либо высшими чинами наций либо пиратами которые чаще всего нападали на небольшие корабли, едва ли не один лишь Морган отличился…
давайте ещё предложим заточку оружия и крафт как в ла2 или том же айон, это же тоже «тактика».
Просто уничтожило уже заведомо интерес к тому, что высказал «Kunla»
Цитирую – «В PotBS учатся играть месяцами и многие играют уже по 2-3 года доведя свои действия до совершенства»
А если предположить что как тактик я хорош, но вот в клацании кнопок и всех этих странных стат и уронов и вообще эффектов от скилов, я просто не способен разобраться… что в этом случае, вы обрекаете меня вот именно что на эти 2-3 года тренировок… которые заметим развивают вовсе не тактические способности, а скорее реакцию ну может быть в отдельных аспектах скорость мышления. Всё.
Это я к тому, что тактика, стратегия, это вовсе не клацание скилов это гораздо и гораздо большее, и включает оно в себя очень много нюансов. А по поводу «как разнообразить» тот же абордаж или тот же морской бой я уже написал… Упор надо делать не на скилы, а на ТАКТИКУ и СТРАТЕГИЮ, хотя это если уж по нормальному вообще касается почти только морского боя, так как во время абордажа до тактики мало кому есть дело, лишь определённым людям… Капитану и его офицерам, например проникнуть в пылу сражения в трюмы и взорвать пороховые бочки. Но чья это забота? Людей командующих… а не тех кто там для месива. При особом желании для «разнообразия» можно давать задачи на время абордажа тех или иных кораблей тем или иным отдельным офицерам и их подчинённым. К примеру задачей боцмана будет удерживать верхнюю палубу от вражеских матросов отбиваясь при этом всеми возможными средствами… а задачей канонира вести залп картечью по борту…. После чего кэп с десятком абордажников проходят по мостику на нижние палубы… что бы застать врасплох большую часть вражеской команды и устроить пожар (к примеру)… а задачей уже 3их офицеров будет вывести из строя управление кораблем… можно довести всё вплоть до того что основной задачей будет обездвижить корабль врага и обрубить кошки что бы самим удрать. Вот таким я вижу абордаж… не чем-то похожим на мас пвп… причем пускай оно даже будет интересно. Всё это командование свести я не знаю к чему, возможно к какому-то меню, в котором капитан корабля будет описывать стратегию и действия для тех, кто играет за офицеров определённых, супер-пупер мего здорово было бы если в игру был бы встроен Голосовой чат… или хотя бы отдельный голосовой чат в котором можно бы было сидеть и просто обсуждать игровые моменты. Но главное что бы игра, что бы интерактивность и геймплэй позволяли вести такого рода тактику и похожую на эту… Вообще я что-то расписал много не по теме… но всё же, очень хочется что бы сидящие тут люди по постам которых лично я могу судить о их не малой осведомлённости в игра и в корсарской тематике, думали прежде всего о том как обогатить морской бой… реальными тактическими элементами… а не банальными скилами, которые при желании уже можно будет впиндюрить чисто для поддержания уже баланса в пвп если это действительно требуется.
P\S
Миямото Мусаси говорил «Разве одного лишь мастерства достаточно что-бы одержать победу? Воистину такой путь не может быть верным»
Это к тому что система скилов предполагает заточеность рук… а соответственно обрекает игру на ПАПОК задротов. Тоесть чем дольше ты клацал тем лучше это у тебя получается и при таком раскладе этого зачастую достаточно для победы.


Цитата
Одно только но, - сколько людей играли в КО и особенно сколько играет сейчас, и говорит ли это число о качестве игры?

Наверняка количество игроков обусловлено отсутствием аналогов. Или играть в фэнтази ммо или играть в пиратов. 6.gif

Автор: DevTeam May 4 2011, 01:15

Цитата(4yglzz @ May 4 2011, 01:29) *


Наверняка количество игроков обусловлено отсутствием аналогов. Или играть в фэнтази ммо или играть в пиратов. 6.gif


насколько нам известно из всего СНГ в ПОТБС (или КО) сейчас играет не более 100 человек. а в самые лучшие и яркие так сказать времена с первой по пятую карты было не более 500 (если так посчитать народ в вентриллах и добавить неведимок).

Автор: 4yglzz May 4 2011, 01:27

Оо
я думал их гораздо больше....... dry.gif
тогда тем более это не та игра с которой нужно брать пример.

Автор: Souvenir May 4 2011, 07:42

Цитата(4yglzz @ May 4 2011, 02:27) *

Оо
я думал их гораздо больше....... dry.gif
тогда тем более это не та игра с которой нужно брать пример.

Это одна из немногих он-лайн игр про морскую тематику откуда надо брать пример. И думаю многие наработки будут использованы.
Для ПВЕ контента нужно многое из Uncharted waters. Именно разнообразие развитий персонажа.
Для ПВП, конечно КО. Ну и имеет смысл поиграть в он-лайн игрушки типа Пиратов карибского моря от Диснея. Возможно и там какие-то моменты подсмотреть. Ну а главное...слушать игровое сообщество, ФАНАТОВ ИГРЫ,ОНИ ПЛОХОГО НЕ ПОСОВЕТУЮТ.

Цитата(Kunla @ May 3 2011, 20:01) *

я так же не знаю как зафитован(тюнингован) противник и на что он способен, заточен ли он чисто под ближний бой, под абордаж или наоборот точность/дальность. Тут появляется элемент неожиданности и большая вариативность. Приходится следить не только за своими скилами но и за скилами которые использует противник, подгадывать максимальный урон или максимальную защиту в нужный момент, при этом нужно ещё и кораблём крутить и маневрировать и ветром пользоваться и т.п.

Как это ты не знаеш? Абордажники и лучшие корабли для этого-изветсны. Сраную шебеку в дамаг никто не фитит. В основном на скорость и захват. Так же и с тяжфрегатами, либо дамаг либо соп. Начинаешь бить их или сам получать и сразу становится ясно на 90%. Тем более, к сожалению большинство заскиловок стандартны у всех наций. Раньше это было более наглядно, когда фитили во что-то в одно, скорость-дамаг-соп, без потери эффективности от кол-ва фитов.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)