Для программистов, вопросы по скриптам ПКМ |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Для программистов, вопросы по скриптам ПКМ |
igor_pol |
Aug 24 2005, 21:00
Сообщение
#1
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 140 Регистрация: 3-December 04 Пользователь №: 169 |
Первое что я хотел написать "АДМИНЫ!!!!" НЕ ЗВЕРЕЙТЕ ЗА "НЕНУЖНУЮ ТЕМУ"
************************************************** на вопрос зачем создал эту тему отвечу так "Я например НЕ ПРОСТО ЮЗВЕРЬ А КОЕ ЧТО И САМ НАПИСАТЬ МОГУ. И хотел бы чтобы на форуме была тема для тех кто сам хочет что-то добавить в игру. На сайте аддона Алекс вікинул ссылку на описание скриптов ПКМ на английском. Я хотел бы узнать где можно нарыть больше инфы по этом скриптам. И кстати на каком языке они пишуться. Если кто-то знает ----- пишите. И вообще всем програмерам на форуме нужна своя тема. так что ГОСПОДА ПРОГРАМЕРЫ ВАЛИТЕ СЮДА !!!! Может из этого что небудь интересное выйдет!!!!!!(Если тему не УТРУТ) Жду сообщений (может у когот есть идеи на эту тему ) Сообщение отредактировал Догева - Apr 24 2006, 13:36 |
Nathaniel |
Apr 1 2012, 00:12
Сообщение
#541
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 21 Регистрация: 19-July 09 Из: Запорожье Пользователь №: 20,788 |
Уважаемые мододелы!
Прошу помощи в следующем вопросе. Я работаю со скриптами К:ГПК 1.2.12. Хочется добиться того, чтобы ГГ мог носить и экипировать мушкет. Поскольку набор моделей, возможность использования мушкета которых ограничен, решил использовать то, что есть. А именно - модель Мишеля де Граммона (Resc.gm и Resc_mush.gm). По данному вопросу обращался к нескольким разработчикам, включая Jason'а и Dolphin'а. Первоначально была задействована возможность по нажатию кнопки "Взять" взять в руки мушкет. Уважаемый Jason мне посоветовал следующий способ: Цитата Для того, чтобы эта кнопка работала, надо писать функцию, вызываемую нажатием этой кнопки, а именно внутри void EquipPress() (файл items.c). Там где-нибудь и как удобнее нужно втиснуть примерно такую проверку: Код if (itmRef.id == "mushket") { // потом проверить анимацию персонажа, иначе мушкет оденется навечно - чтобы кнопкой можно было также и снять: if (pchar.model.animation == "mushketer") MakeGunnerToFencer(); // делаем мушкетера немушкетером else MakeFencerToGunner(); // делаем немушкетера мушкетером } Ессно, названия функций могут быть любыми. Потом в этом же файле в конце, или в каком-нибудь другом файле создаем функции MakeGunnerToFencer() и MakeFencerToGunner(), где и меняем анимацию персонажа и экипируем мушкетом или наоборот. Навскидку это должно выглядеть так: Код void MakeFencerToGunner() { pchar.model == "Resc_1_mush"; pchar.model.animation = "mushketer"; Characters_RefreshModel(PChar); // рефреш модели - это обязательно EquipCharacterbyItem(pchar, "mushket"); } Код void MakeGunnerToFencer() { pchar.model == "Resc_1"; pchar.model.animation = "man"; Characters_RefreshModel(PChar); // рефреш модели - это обязательно RemoveCharacterEquip(pchar, GUN_ITEM_TYPE); } Проблема заключается в том, что даже при написании одного только первого условия на взятие/снятие мушкета в игре перестает работать кнопка "предметы" в меню F2. Я бы хотел узнать, как можно еще решить данную проблему. Заранее спасибо! Исходный файл (если понадобится) прилагаю: items.rar ( 3.95 килобайт ) Кол-во скачиваний: 239 |
ALexusB |
Apr 1 2012, 08:43
Сообщение
#542
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,234 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Деталей уже не помню, поэтому без названий методов (их найти самому)
При экипировке предмета мушкет менять модель на фиксированную или на добавленную в список моделей с броней в ТХТ файле описания героев игры. Посмотреть код с одеванием брони и сделать аналогичный метод и вызывать его в экипировке. Для того, чтоб предмет брался, одевался, он (предмет) должен входить в группу (мушкет в пистолеты добавить или прописать группу мушкетов для ГГ, а то его начнут брать офы, которым это не положено и модели нет) Чтоб заработала кнопка "взять/снять" нужно соблюсти все условия экипировки, то есть, чтоб системапонимала, что одето оружие и его можно снять. Итого, если уже мушкет одевается, то нужно только найти условие проверки кнопки и поправить код так, что после взятия условие было ИСТИНА |
Nathaniel |
Apr 1 2012, 13:34
Сообщение
#543
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 21 Регистрация: 19-July 09 Из: Запорожье Пользователь №: 20,788 |
Посмотреть код с одеванием брони и сделать аналогичный метод и вызывать его в экипировке. Для того, чтоб предмет брался, одевался, он (предмет) должен входить в группу (мушкет в пистолеты добавить или прописать группу мушкетов для ГГ, а то его начнут брать офы, которым это не положено и модели нет) Спасибо, возьму на заметку. |
Serginio |
Jul 23 2012, 18:27
Сообщение
#544
|
инопланетянец Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 |
По-моему нашёл подходящую тему.
Вопрос от нуба к знатокам векторной графики в Фотошопе (хотя эта байда так же работает и в Visio). Когда мы создаём контур с помощью свободного пера, программа автоматически проставляет "опорные точки". Эти точки могут быть 3-х типов: 1. Точка без векторных усиков (в основном появляются автоматически после замыкания контура); 2. Точка с двумя усиками, угол между которыми оператор может менять произвольно (т.е. поворот одного усика никак не влияет на положение другого); 3. Точка с двумя усиками, находящимися на одной прямой. Эти усики работают как коромысло с осью в "опорные точке". Появляются по команде "Добавить опорную точку". Суть вопроса - как можно изменить тип точки? Или хотя бы отвязать один усик от другого. В обучалках таким мелочам не уделяют внимания, а разные эксперименты результата не дали. ======================================================================== И вообще, для фотошоперов очень полезный сайт. |
Quatermain |
Sep 15 2012, 17:35
Сообщение
#545
|
юнга Группа: форумчанин (*) Сообщений: 10 Регистрация: 15-September 12 Пользователь №: 31,741 |
Не подскажете где взять учебник по C++
|
smart_casual |
Sep 28 2012, 09:47
Сообщение
#546
|
новичок Группа: Members Сообщений: 1 Регистрация: 28-September 12 Пользователь №: 31,817 |
Господа Умельцы) Возникло несколько вопросов)
1. ребят, проблема с квестом, полученным от падре насчет библиотеки, он просит найти шантажиста, нахожу его на другом острове в таверне, говорю с ним, с журнале появляется запись "его лоханка в порту, абордировать надо и т.п.". КАК??!!!11 как это сделать?) выхожу в порт, сажусь на свой фрегат-корабля недруга нигде нет( что делать? как его абордировать, если ни в порту, ни в окреснотях острова его нет?( 2. проблема с отсутствием квестовых кораблей усугубила положение ещё больше, если с Черрезо удалось договориться на выкуп компромата, то в дальнейшем, выходя в море в порту Гринфорда, отсутствует фрегат с идолом на борту, который необходимо абордировать( его просто нет( сюжет стопорится, игру и переустанавливал, и пробовал разные патчи, и что только не делал, но эту ошибку исправить не удалось, прошу помощи!!! p.s. может быть в квестовых кодах что-то упало? p.p.s. стоит пак моргана 1.02 сейчас, проблема есть, впрочем впервые она появилась на 1.03 оффе, но после этого я переставил игру, попробовал, проблема не исчезла, снова переставил, пропатчил морганом...а воз и ныне там... 3. такая проблема нарисовалась, в паке моргана сменил модель Джека Воробья на Натаниеля, но когда одеваю кирасу, возвращается модель Джека, подскажите плз, что и где поменять, чтобы сохранялась модель Натаниэля при одетой кирасе, ну и кираса чтобы отображалась естественно) Заранее спасибо за ответы) Надеюсь, помощь будет) Ребятушки, я очень надеюсь на Вашу помощь) Заранее благодарности Вам котята) |
slavik |
Mar 22 2014, 12:21
Сообщение
#547
|
новичок Группа: Members Сообщений: 1 Регистрация: 2-May 10 Пользователь №: 22,685 |
Подскажите можно ли изменить число кораблей в эскадре? Т.е. тех которые нападают на колонии, иногда с ними проблемы, когда их много игра вылетает.
|
rosarak |
Jan 22 2019, 16:18
Сообщение
#548
|
новичок Группа: Members Сообщений: 2 Регистрация: 3-January 19 Пользователь №: 117,800 |
Можно ли каким-то образом подключить к движку стандартные библиотеки (типа <windows.h>)?
Сильно не хватает некоторых функций. |
ALexusB |
Jan 22 2019, 16:30
Сообщение
#549
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,234 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
К скриптовому языку? Нет
К исходникам ядра - да, там оно вроде даже уже есть. Далее в ядре делаются методы, которые можно вызывать в скриптах |
Pan Rudeckiy |
Aug 2 2019, 10:12
Сообщение
#550
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 36 Регистрация: 17-July 19 Пользователь №: 145,951 |
Подскажите пожалуйста, как убрать лимит кол-ва сохранений в ПКМ? Непонятно для чего вообще, для PC версии игры, такую хрень внедрили, очень мешает.
|
ALexusB |
Aug 3 2019, 16:31
Сообщение
#551
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,234 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Поиск по файлам по тексту Save
У меня под рукой только ВМЛ, там нет лимита См в seadogs.c Какая-то проверка может стоять, нужно убрать |
Pan Rudeckiy |
Aug 4 2019, 10:09
Сообщение
#552
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 36 Регистрация: 17-July 19 Пользователь №: 145,951 |
Поиск по файлам по тексту Save У меня под рукой только ВМЛ, там нет лимита См в seadogs.c Какая-то проверка может стоять, нужно убрать Так уже все облазил, не нашел. У Моргана в описании к паку указано- "лимит повышен до 50 сохранений", но то же не нашел в каком файле, если в сеадогс.с то попробую в нем поискать, или прямо у Моргана скопировать, если не будет глюков. Спасибо! P.S. Нашел! Program/Interface/save_load.c , в самом начале #define MAX_SAVE_GAME_LIMIT 20 , по идее можно удалить строку и все, я из осторожности просто поменял значение, у Моргана то же так сделано))). |
Martial |
Nov 16 2019, 10:47
Сообщение
#553
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 21 Регистрация: 13-April 19 Пользователь №: 136,449 |
какие в ПКМ скрипты на добавление вражеского судна в море?
я нашел такие строчки Group_SetAddress("Mergildo Hurtado", "Oxbay", "Quest_ships", "Quest_ship_12"); но допустим этот Quest_ship_12 в каком файле находится? если я захочу изменить тип судна |
ALexusB |
Nov 16 2019, 11:28
Сообщение
#554
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,234 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Для работы со скриптами нужно использовать поиск по папке файлов. Это умеет делать тотал коммандер или иной инструмент для работы с кодом.
Ищи вхождение "Quest_ship_12" Где-то задается этот ИД, там описаны корабли эскадры и ее адмирал (первый корабль в линии). Там можно менять параметры. Как работать со скриптами |
Martial |
Nov 17 2019, 00:03
Сообщение
#555
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 21 Регистрация: 13-April 19 Пользователь №: 136,449 |
я правильно понимаю в методе Group_SetAddress("animists", "Oxbay", "Quest_ships", "Quest_ship_12");
первый параметр это группа, второй - акватория острова в котором появится корабль, 3 и 4 - локаторы на море около острова ??? просто в ссылке про скрипты я не нашел описания про корабли. последний параметр Quest_ship_12 я нашел в файлах с чарактерами где чарактеру присваивается тип его судна, название и и вот этот параметр Quest_ship_'рандомный_номер'. я сначала подумал что это индекс корабля но выглядит как локатор, если это так, то как посмотреть доступные локаторы каждого острова? |
ALexusB |
Nov 17 2019, 11:07
Сообщение
#556
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,234 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Порядок ИД не помню, см. по др примерам этого метода. Но похоже, что так.
Локаторы смотреть на модели через TOOL, была такая утилита от фанатов, где она теперь выложена не знаю. В теме инструментария могла быть, но живы ли ссылки. На форуме ПиратАхой может быть, они и делали ее. Ей же моно свои локаторы добавлять по коорд. См. в скриптах ВМЛ читы по F11, там есть показ локаторов в самой игре, можно смотреть и там, но с подписями ли они, не помню. Так же можно получить коорд. под ГГ. Я так все локаторы новые (нужные) и делал. Бегал по локации и коорд. снимал, потом через тулзу их добавлял. Корабли добавляются через ИД НПС их кэпа, только так. Пустые добавить нельзя. Даже брошеный пустой корабль имеет кэпа, просто он НПС-труп |
Martial |
Nov 19 2019, 00:06
Сообщение
#557
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 21 Регистрация: 13-April 19 Пользователь №: 136,449 |
теперь такой вопрос: я топлю/абордирую квестовый корабль (свой добавленный), как спровоцировать нужный кейс (в котором будет добавление записи в судовой журнал, установка квестового атрибута) по итогу абордажа/потопления корабля.
я нашел такие строчки: pchar.quest.QuestShip_status.win_condition.l1 = "Character_Capture"; pchar.quest.QuestShip_status.win_condition.l1.character = "QuestYachtCaptain"; pchar.quest.QuestShip_status.win_condition = "Sink_Yacht"; - ссылка на кейс с записью в сж но в каком кейсе их размещать? я пробовал в том же где и генерируется вражеский корабль и посто в обычном ни к чему не привязанном кейсе, но реакции судового журнала нет. |
ALexusB |
Nov 19 2019, 08:59
Сообщение
#558
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,234 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Все квесты обрабатываются в квест_реакшн
Сам инит задеется где угодно, обычно в диалоге, где дают квест Критерий (кондишн) - смерть нужно го НПС или обладание кораблем Если квест нужно именно абордажем пройти, то нужно условие на потоп корабля, как провал квеста (смерть НПС, но не обладание кораблем ГГ при выходе на карту) - может быть иная запись в СЖ и другая ветка сюжета от этого. Логика предикатов А И Б, А ИЛИ Б и всякие НЕ и (). Примеры смотреть на др. квестах и генераторах - потоп пирата в диалоге губернатора. |
Thorgal |
Nov 28 2019, 17:34
Сообщение
#559
|
капер Группа: форумчанин Сообщений: 819 Регистрация: 13-December 05 Из: Москва Пользователь №: 1,667 |
Вот какой вопрос возник. Работаю со скриптами диалогов. Сначала правил в обычном блокноте. Потом выяснилось, что игра некоторые исправленные файлы с диалогами не видит. Стал править в Тотал Коммандере. Игра тут же стала их видеть.
В чем различие? Как это работает? Какие-то файлы игра видит после правок блокнотом, какие-то не видит. Не получится ли так, что внося исправления через Тотал Коммандер я так же получу на выходе некоторые файлы которые игрой не будут читаться? |
ALexusB |
Nov 28 2019, 21:29
Сообщение
#560
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,234 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Текстовые редакторы могут менять кодировку или менять символ конца строки
Нотпад++ пользуй или плугин Syn для тотала - я на нем все и делал. |
Текстовая версия | Сейчас: 24th April 2024 - 00:42 |