Seaward.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> ИИ для морского боя, нужно собрать статистику живых игроков
ALexusB
сообщение May 20 2009, 21:31
Сообщение #1


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,166
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Нужна ваша помошь!

Некоторые знают, а кто-то догадывается, но я не забросил поприще пиратски игр с концами smile.gif
Дело движется, медлено и как обычно ночами, но идет - кубики уже играбельны.

Начитался статей, много думал - понял, что к моменту начала кодинга ИИ кораблей нужно иметь базу знаний.
Помогите ее сделать!

Знания - это калька поведения нас - игроков в бою. Берем за основу бой в КВЛ-ГПК и текстом записываем свои действия.

Начну с себя, как пример, без деталей.

В бою у меня сразу идет
1. анализ состояния:
* сил противника (примерно равны, больше, меньше, сильно больше, сильно меньше).
* направления ветра

2. мои цели
* слинять из боя
* всех потопить
* всех абордировать
* часть абордировать и часть потопить
* часть абордировать и слинять из боя
Подзадачи:
* продержаться какое-то время (если это задача такая по квесту)
* защитить купца
- все это сводится в списку выше

3. Корректировка стратегии со временем, то есть повтор 1. и смена на 2.

4. Шаги для достижения цели 2.
* перезарядка
* выстрел
* маневрирование
* поднять-опустить паруса
* абордаж
* выкинуть товар

что еще обычно бывает?

И давайте лезть в детали - на что смотрим, когда оцениваем больше-меньше?

Паруса, корпус, команда, типы кораблей?

Попробуйте на примере конкретного боя описать свои действия - мне нужна статистика, я сам сведу по полочкам.
Пойдет рассказ "как я брал золотой флот" и типа того. Но в описании решений и критериев их оценки, а не литературных изысков про "отлетающие доски после бортового залпа".
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
6 страниц V < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(20 - 39)
ALexusB
сообщение May 23 2009, 09:20
Сообщение #21


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,166
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



любой ИИ (даже тупой) нужно сделать, делать его сразу тупым - бред.
Любой регулятор сложности (скилы, ранги) - всегда идут на понижение ИИ, а не наоборот, как логично думается.
Есть эталонный ИИ, умнее он не будет, глепее сделать можно - спецом чтоб ошибался.
Описание нужно "против себя" - тк ИИ с людьми играть
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
navy
сообщение May 23 2009, 13:30
Сообщение #22


Hagane no Renkinjutsushi
*******

Seaward TeamВетеран ФорумаЗаслуженный Корсар

Группа: Seaward.Ru Team
Сообщений: 5,970
Регистрация: 15-March 05
Из: Волгоград
Пользователь №: 578



Цитата
Любой регулятор сложности (скилы, ранги) - всегда идут на понижение ИИ, а не наоборот, как логично думается.

Ага, для примера, вы играетесь с ПГГ на коэффициенте 0.3 smile.gif А срисовывал я их рост с себя
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Golden Hind
сообщение May 23 2009, 19:56
Сообщение #23


пират
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный Корсар
Группа: Validating
Сообщений: 1,328
Регистрация: 10-November 04
Из: Austria
Пользователь №: 38



Цитата(ALexusB @ May 23 2009, 00:28) *

В хорошем ИИ есть плохая сторона для игр - ИИ должен проигрывать игроку, интересно, качественно, захватывающе, но проигрывать
Если он будет выигрывать - тоже плохо

Ну так а для чего тогда уровни сложности? cool.gif
Кстати, именно по караванам торговцев с сопровождением необходима для ИИ торговцев дать следующую формулу: Держаться кораблей охранения. И всё. А то торговцы как бы сами по себе, а их охраники тоже сами по себе.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
mr.Li
сообщение May 23 2009, 20:18
Сообщение #24


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 147
Регистрация: 23-July 07
Из: Imatran kaupunki, Finland
Пользователь №: 11,390



Хочу заявить, что это не единственная моя тактика.

Да, еще бы я хотел предложить разработчикам включить групповой ИИ - морская тактика для эскадр: окружение, блокировка, и все подобное.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kamil
сообщение May 24 2009, 19:16
Сообщение #25


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 264
Регистрация: 12-November 04
Пользователь №: 59



Гм... Чтобы я делал играя против себя - нападать только при большом преимуществе в классе и количестве кораблей (допустим против корвета паре бригов и шхуне делать нечего), в начале игры с равным игроком справится еще можно, но потом ловить нечего. Пушки по умолчанию оставить заряженными книпелями, и обязательно сделать залп ими, а не пытаться постоянно перезарядится. Ну и главное если ИИ научат действовать командно то будет очень интересно и хорошо.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Black Angel
сообщение May 24 2009, 23:37
Сообщение #26


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 252
Регистрация: 19-August 06
Из: Павлово(Нижегородская обл.)
Пользователь №: 3,985



ALexusB вы меня не поняли.Я имел в видy 'tyпые' эtо te чtо на ypовне невозможный.
Для новых ИИ на лёгком ypовне можно взяtь ceчашний невозможный.Пyctь игpоки pacпишyt kak они c ними боpяtcя.И на ypовнях выше бpatь taktики игpakов и их иcпользоваtь пpоtив caмих игpаков.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Bucaneer
сообщение May 25 2009, 14:51
Сообщение #27


матрос
***


Группа: форумчанин
Сообщений: 85
Регистрация: 15-November 06
Из: Санкт-Петербурга
Пользователь №: 4,449



Для эталонного ИИ вполне можно взять существующий для Невозможного. Поскольку играл только на этом уровне, сравнить с другими уровнями не могу, но обзывать его тупым dry.gif я бы не стал. Во многих случаях, там где ИИ нацелен на атаку ( ОЗГи, патрули, каратели ), он ведет себя вполне адекватно (особенно, когда в эскадре есть скоростная мелочь типа люгеров), т.е. старается в первую очередь лишить противника маневра, а далее - утопить или абордировать, если нужно взять ГГ в плен smile.gif. Меня почему-то на абордаж никогда не брали smile.gif
Другой момент - торговые караваны. Торговцы разбегаются, охрана ковыряет в носу, делай что хочешь. С точки зрения командира конвоя - торговцы должны сохранять боевой порядок и вести стрельбу только на максимальное поврежнение атакующего (бомбы - ядра) всегда. Корабли охранения должны быть нацелены на немедленную атаку и иметь пушки заряженые книппелями, а трюма пустые smile.gif . Задача - лишить нападаюшего маневра, связать боем и дать каравану уйти. Как все это смешать в одном флаконе, я не знаю. Причем охрана не должна сдаваться на милость вообще dry.gif .
При таком раскладе еще подумаешь, стоит ли в одиночку нападать на конвой. Отсюда другая задача - компаньоны должны выполнять приказы ГГ :)правильно.
Тактика у всех одна - лишить противника маневра, отсюда появляется шанс победить. Как для атакующего, так и для обороняющегося. А чем стрелять и когда, зависит от типа и калибра орудий..ИМХО
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Denis
сообщение May 26 2009, 11:02
Сообщение #28


пират
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный Корсар
Группа: форумчанин
Сообщений: 2,563
Регистрация: 9-June 05
Из: Словакия
Пользователь №: 824



В данной задаче необходимо посмотреть на ситуацию с ИИ не со стороны игрока, а со стороны ИИ, прописав ИИ строго оговоренные (уставные) действия. Только в этом случае, если мы не ставим задачу создания самообучающегося ИИ, действия ИИ будут сбалансированно правильными.

Для того, что бы задать ИИ вариант правильного решения, необходимо классифицировать наиболее типичные ситуации столкновений; изначальные задачи, поставленные перед ИИ (приоритеты); превосходство сторон; вариабельность.

Типичные ситуации встреч в море – это:
1. Конвоирование торговых кораблей.
2. Плавание торгового корабля в составе каравана
3. Патрулирование.
4. Нападение.
5. Одиночное плавание.

Изначальные задачи, стоящие перед ИИ (приоритеты) выходят из описанных выше ситуаций. Это:
1. Защита каравана / конвоируемого судна и доставка его к пункту назначения.
2. Держать строй и не отставать от других кораблей, что бы не стать добычей атакующей стороны, минимизировать потери и добраться до пункта назначения.
3. Поиск вражеских кораблей и охрана объектов на строго ограниченной территории.
4. Целенаправленный поиск вражеских кораблей, а также: потенциальных призов; нападение на конвои и торговые караваны; нападение на прибрежные поселения и города.
5. Передвижение из пункта А в пункт Б.

Еще один важный пункт в изначальных задачах - корабль ГГ не может являться приоритетом для врага, если это не ситуация 3, 4. Иначе получается, что игровой мир вертится вокруг игрока, а надо создать ситуацию, что игрок пытается вписаться в игровой мир и стать его частичкой. Пример неправильных приоритетов: корабли охранения бросили торговый караван, погнавшись за ГГ, в то время как компаньон ГГ громит торговцев.

Оценка превосходства сторон проводиться сравнением: соотношение количества кораблей с обеих сторон; количество орудий и их калибр; скорость кораблей с обеих сторон, причем для каравана эта формула вычисляется по принципу «скорость передвижения каравана равна скорости самого тихоходного судна в нем»; количество солдат на борту, готовых участвовать в абордаже или его отражении.

Вариабельность. Это то, что позволит разнообразить типичные ситуации. Сюда входит: фактор внезапности; погодные условия; диспозиция сторон относительно друг-друга; время суток; мораль и ментальность, предустановленная в национальных отличиях с учетом коэффициента торговец/военный/пират; состояние флотилии; наличие третей стороны в столкновении.

Исходя из этого можно описать типичные схемы поведения ИИ, которые он будет применять по отношению к ГГ. Причем, для большей достоверности у ИИ должен быть также вариант выбора, исходя из действий ГГ, а именно:

1. Национальная принадлежность.
2. Намерения ГГ.
3. Состояние флота.
4. Соотношение сторон.
5. Поведение ГГ.

Это позволит избежать таких ситуаций, как например, преследование корабля ГГ на протяжении трех-четырех суток прибрежным патрулем, при котором скорость кораблей одинакова, или нападение вражеского люгера на меновар ГГ.

Сообщение отредактировал Denis - May 26 2009, 11:23
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
sergo-kon
сообщение May 26 2009, 21:38
Сообщение #29


официальный представитель КОН
*******

Ветеран ТРЁПаВетеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 4,299
Регистрация: 11-March 07
Из: Саратова
Пользователь №: 6,063



В большинстве случаев на низких уровнях развития ГГ иду в бурую на абордаж, будучи заряженым картечью. Один, максимум два залпа при максимальном, приабордажном сближении, что бы прорядить экипаж противника.
Таким образом будучи одиноким волком на судне четвёртого класса, если в эскадре противника три судна, до второго класса включительно, все абордируются и топятся. Если в эскадре четыре и более кораблей, смотрю соотношение количества экипажа, каждого отдельно взятого судна, выбираю самый ближайший шип и двигаясь в его сторону, обстреливаю книпелями самый крупный, далее по возможности маневрирую и сближаюсь с самым наглым из быстроходных(т.к. они обычно тоже прут в бурую учитывая численное приимущество своего экипажа или орудий). После абордажа смотрю соотношение сил с другими членами вражеской эскадры.
Если чувствую что на пролом хватает сил, иду на следующий абордаж с ближайшим. Если нет то пытаюсь отдалиться и вести обстрел книпелями по любому кто приближается больше других. Разумеется так же стараюсь беречь собственные паруса и по возможности убирать их если кто то из противников поварачивается бортом с явным намерением дать залп.
Прилично попортив паруса судам противника, если ещё позволяет состояние моего судна, опять иду на ближайшего. Разумеется стараюсь следить чем он заряжен и соответственно либо виляние, либо атакующий рывок на сближение с последующим абордажем.
Пару раз такая тактика срабатывала против эскадры из пяти шипов, где были: один военный корабль, два тяжолых галеона, два корвета и бриг или два брига и корвет. У меня же был пузатый и заточеный галеон с перегрузом экипажа в количестве 461 человек. Всех топил и шол на следующего.
В некоторых случаях такая тактика не оправдывалась т.к. состояние судна не позволяло эфективно вести бой маневрируя между врагом.
Получается так.
1. Опредиление задачи. (уничтожение или захват)
2. Оценка соотношения сил.(число судов, численность экипажей на них, маневренасть вр.шипов)
3. Оценка навыка капитана на вр.шипе, точность противника, при стрельбе с дистанции ядер, по отношению с моим навыком.
4. Выбор. Атака или ал бе бак. smile.gif
5. Если атака, книпелируем ( если такая возможность предоставляется)
А). При высокой точности стрельбы противника, максимально возможное по скорости сближение и абордаж с последующим потоплением или захватом, если есть офицеры.
Б). При не высокой точности, максимально возможное по скорости сближение с одним-двумя залпами картечью, с последующим захватом или потоплением.
6). Повторная оценка соотношения сил.(состояние судов, количество экипажей)
7). Выбор. Атака или ал бе бак. smile.gif
Схема простая как топор. 1.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ван дер Декен
сообщение May 27 2009, 12:22
Сообщение #30


Бессмертный капитан Летучего Голландца
*******

Заслуженный Корсар
Группа: форумчанин
Сообщений: 1,637
Регистрация: 15-October 08
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 18,100



было бы не плохо если бы были специальные маневры кораблей и у гг и у вражеских. пытался взять караван по наводке пгг. и вот что получилось: (уверен что случайно) вражеские корабли начали окружать меня, ни чего сложного (особого, но нада простараться). Вот сейв, если интересно то посмотрите
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Mitrich
сообщение May 28 2009, 06:35
Сообщение #31


капитан
*****


Группа: форумчанин
Сообщений: 398
Регистрация: 29-July 05
Из: Владивосток
Пользователь №: 962



Вот и пришло время заняться многострадальным ИИ. Приятно, черт меня подери!
Однако для того, чтобы потрудиться более плодотворно, хотелось бы уточнить задачу, т.е. вопросы, поставленные Алексусом, поскольку я не вполне представляю, что входит в зону ответственности этого самого ИИ. Итак,
1. Вопросы по сбору статистики, поставленные разработчиком, касаются только собственно морского боя, т.е. поведение противников сразу после встречи в море.
Вопрос: это все, за что отвечает ИИ? Если это так, то в предыдущих постах уже все сказано. Порядок действий одинаков, различия лишь в поведении конкретных игроков.

2. Если же ИИ отвечает за более широкую область игры (что подтверждает пост Denis'а), то просьба уточнить пределы этой области, а именно:
а) регулирует ли ИИ поведение кораблей всех наций на глобальной карте?
б) учитывает ли ИИ поведение кораблей различного назначения при выполнении ими характерных для них задач (пост Denis'а составлен так, что учитывает, а я в этом не уверен)?
в) входит ли в ИИ мод с флагами или это отдельная песня?
г) какие имеются ограничения, преодолеть которые (пусть в настоящее время) невозможно?

Далее хотелось бы знать - стоит задача создания "нормального" играбельного ИИ или модернизации (шлифовки) только морской боевки?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение May 28 2009, 12:04
Сообщение #32


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,166
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Я понял, что у игроков (не программистов) есть устойчивое заблуждение в пониманиие ИИ в играх.
Для начала это вообще не ИИ smile.gif
Это ЭС (экспертныке системы) - они не делают новых знаний, могут не иметь памяти и тп
Это калька с эксперта (разработчика или дизайнера). Набор условий и формул вычисления сравниваемых коэффициентов.

Противник компьютерный -это не человек, у него нет единого интеллекта на все. Это куча процедур.
Тут (в теме) речь идет о мор бое - че там на карте - это пофиг совершенно - это другой ИИ. Как и в абордаже.
Они тоже нужены, но не сейчас.
Связь этих ИИ есть - в передачи стратегии поведения - если преследовал на карте, то агрессия, если убегал, то бегство. Вот и вся связь.

В ММО ИИ тем более не человек, это как Остап Бендер - одновременный шахматный турнир. Это тогда скорее паук.

Еще есть ИИ мира - его обсчет периодически и выстраивания переменных.

Вообще игры изнутри - это как шок героя Джима Керри в Шоу Трумана, когда он зайдя в неучтенный банк увидел, что там вместо лифта гардеробная статистов, а за гранью его мира - стенка купола.

так вот - игроки играют - и пусть играют дальше, они верят в мир игры - а реально там, если капнуть - железные подпорки и никакой воды нет smile.gif

Не нужно туда лазить! smile.gif
"Ах, обмануть меня не трудно, я сам обманываться рад"(С)<АС Пушкин>
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Denis
сообщение May 28 2009, 20:45
Сообщение #33


пират
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный Корсар
Группа: форумчанин
Сообщений: 2,563
Регистрация: 9-June 05
Из: Словакия
Пользователь №: 824



Mitrich
В своем посте я попытался сделать кальку морского боя, в которой определенной ситуации соответствует определенная задача, т.е., если ситуации в море условно соответствуют нынешним игровым, то задачи, которые я расписал для этих ситуаций, относятся к "идеальным" (шаблонным) задачам, которые, как мне кажется, должны были бы быть в разрабатываемой модели.

Именно поэтому я предлагаю посмотреть на ситуацию не со стороны того, как воюет игрок, а со стороны того как должен воевать ИИ. Вопрос выбора боеприпаса, например, безусловно важен, но это скорее третьестепенная задача для данного вопроса. Главное - модель поведения, на которую и будет надстроены паруса и ядра. Здесь я абсолютно согласен с ALexusB, что необходимо выстраивать те самые подпорки, которые будут держать картинку именуемую ИИ.

ALexusB
У меня есть вопрос, возможно ли в данной моделе прописать разные модели поведения купцам, кораблям охранения, охотникам и пр., с помощью которых можно было бы и решить типовые задачи?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение May 28 2009, 21:38
Сообщение #34


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,166
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Denis, да, возможно.
Только дело не в типе, а в стратегии на данный момент, "задаче" по-твоему.

Те же ОЗГи имеют цель - преследовать, но в процессе боя переключатся на убегать smile.gif
тк
"3. Корректировка стратегии со временем, то есть повтор 1. и смена на 2."

А вообще, в играх есть одна заповедь про ИИ. Он не должен выиграть у игрока! Он должен ему красиво проиграть!

Только в ММО свои законы, там всегда кто-то проиграет, если это ПвП, там ИИ может просто и не быть.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Mitrich
сообщение May 29 2009, 06:25
Сообщение #35


капитан
*****


Группа: форумчанин
Сообщений: 398
Регистрация: 29-July 05
Из: Владивосток
Пользователь №: 962



ALexusB
Отвечу за себя. У меня нет никаких "заблуждений в понимании ИИ" по той причине, что у меня полностью отсутствует это самое "понимание ИИ". Данное обстоятельство меня очень даже устраивает, потому что я действительно "обманываться рад", и очень надеюсь, что никогда не увижу этих "подпорок". В отличие от разработчиков - Game для меня не работа, а ИГРА.
Из твоего поста я понял, что в данной теме речь идет только о морском бое. Морской бой - это "набор условий и коэф-фициентов". Очень хорошо, предельно ясно. Из последующих постов я уяснил, что можно прописать "правила" поведения кораблям различного назначения. Замечательно! Из этого я делаю вывод: для того, чтобы помочь тебе я должен с точки зрения геймера описать свое видение поведения кораблей компьютера, т.е. описать "условия", а для того, чтобы ИИ красиво проигрывал, ты уже самостоятельно расставишь коэффициенты. Поправь меня, если я ошибаюсь в чем-то.

Denis
Твой подход совершенно правомерен. Лично меня еще с ВМЛовской жизни всегда раздражало то, что все абсолютно корабли противника действуют совершенно одинаково, без учета решаемых задач. Люгеры прут на линкоры, компаньоны спасаясь уплывают прямо под орудия враждебных фортов и т.д. Справедливости ради следует признать, что в последних играх ИИ существенно усовершенствовался, но проблема с привязкой к конкретным задачам не решена. Ну вот, настала пора ее решать. Только, чтобы наши дискуссии в данной теме имели смысл, надо договориться о словах (только представь, каково мне было узнать, что ИИ - это вовсе не ИИ, а ЭС).

Излагаю свою точку зрения.
1) Задачи - у каждой категории участника (со стороны компа) игры своя, каждый геймер может видеть их по-своему. Как пример может служить перечень задач ГГ-я, как это понимаю я (см.ниже).
2) Цели - основные и промежуточные, достижение которых ведет к решению задачи (иногда они совпадают, я, если честно, зачастую их путаю).
3) Способы достижения целей (решения задачи) - потопление, абордаж и бегство. Каждому из них присущ определенный набор (порядок) действий.
4) Действия - стрельба различными боеприпасами, маневр, паруса и т.д.
Поправьте, пожалуйста, если чего не так.

Итак, предлагаю немного систематизировать нашу дискуссию и далее излагать свое видение поведения ИИ (или чего там есть на самом деле) в морском бою применительно к следующим категориям участников игры:
1. Пираты
2. ОЗГи
3. Военные корабли
4. Купцы

Это поведение должно, на мой взгляд, учитывать задачи ГГ-я, решаемые им в данном конкретном случае (будем считать, что противник имеет возможность получить эту инфу в таверне через своих шпионов), а именно:
а) сопровождение купца
б) перевозка пассажира
в) доставка груза
г) перевозка денег
д) доставка документов
е) уничтожение пирата по заданию губера
ж) грабеж каравана
з) грабеж золотого каравана
и) одиночное плавание, т.е. без конкретной задачи (возможно это надо было поставить первым пунктом).

Пожалуй, на сегодня все. Если я слишком навертел проблему в плане возможности воплотить все это в жизнь, то остановите меня (жду реакции Алексуса). Если чего упустил или загнул лишнего – поправьте. Свое видение изложу чуть позже – сейчас просто нет времени.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Denis
сообщение May 29 2009, 08:27
Сообщение #36


пират
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный Корсар
Группа: форумчанин
Сообщений: 2,563
Регистрация: 9-June 05
Из: Словакия
Пользователь №: 824



Mitrich
Ты прав в том, что надо определиться с терминологией, без этого никакой научности нет 1.gif
Другой вопрос, а нужно ли, что бы ИИ учитывал то, что собирается делать ГГ? Как то не логично. Зачем, к примеру, золотому флоту знать, что ГГ перевозит пасажира? blink.gif

На мой взгляд, более логично выглядят "уставные отношения" или же набор формул по которым происходят события. Пример такой формулы:

1. Купец-одиночка встретив корабль игрока в море по формуле "свой-чужой" (оценка принадлежности к нации) должен опознать ГГ и:

если ГГ "свой" - плыть спокойно дальше
если ГГ "чужой" то:
а) попытаться сбежать
б) если сбежать не получается, то оценив соотношение сил:
- сдаться;
- сражаться.

В любом случае, пнадо что бы ALexusB ограничил рамки задачи, уточнив правильный ли подход мы обсуждаем.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение May 29 2009, 08:39
Сообщение #37


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,166
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Цитата
Поправь меня, если я ошибаюсь в чем-то.

Да, все так
Цитата
Если я слишком навертел проблему в плане возможности воплотить все это в жизнь, то остановите меня (жду реакции Алексуса).

А тут остановлю.

Нет такой сильной проблемы - точнее, ее решение проще (декомпозиция).
Деления на типы и особенно игровые задачи и привязки их к ИИ нет и быть не должно.
Есть стратегия текущего поведения (да, она типом определится заранее), есть реальная ситуация (диспозиция сил), которая меняется во времени.
Все это реализуется шаблонами поведения - это уже конкретные маневры, приоритет заряда и тп.

Комп имеет все теже механизмы, что и игрок. Потому и аналогия с ГГ.

Стык шаблонов - это как запись макроса, проигрывание шаблонов подряд и есть стратегия (поведение типажа)
Пример,
- маневрируем на сближение (тоже задача, не ясно как делать - учитывать векропы курсов, ветра и тп)
- палить книппелями по парусам
- при близкой дистанции (заранее) заряд картечи (либо 1 борт картечью, а другим книпели)
- залп картечью
- сближение
- абордаж


Своими словами уже расписали, инфы достаточно - давайте вводить стратегии и шаблоны, а потом последовательность шаблонов внутри стратегии.
Чтоб в итоге я понял список задач уже для кода -оценил в часах, ужаснулся и забил болт smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Denis
сообщение May 29 2009, 09:26
Сообщение #38


пират
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный Корсар
Группа: форумчанин
Сообщений: 2,563
Регистрация: 9-June 05
Из: Словакия
Пользователь №: 824



Цитата
Своими словами уже расписали, инфы достаточно - давайте вводить стратегии и шаблоны, а потом последовательность шаблонов внутри стратегии. Чтоб в итоге я понял список задач уже для кода -оценил в часах, ужаснулся и забил болт


Тогда дай, плз, образец шаблона для описания моделей поведения с учетом того, что бы можно было развести поведение купцов и военных.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение May 29 2009, 09:47
Сообщение #39


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,166
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



так выше дал

Идет сперва перечень шаблонов (кратное название- описание)
Потом список стратегий (тут последовательность шаблонов)

Потом список ролей и присущих им стратегий, с условиями выбора одной из них в один момент времени

Потом уже детализация шаблонов на состовляющие реализации (типа - маневр разворота - это последовательность команд лево руля)

Итого списки
шаблоны
стратегии
типажи
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
sergo-kon
сообщение May 30 2009, 13:32
Сообщение #40


официальный представитель КОН
*******

Ветеран ТРЁПаВетеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 4,299
Регистрация: 11-March 07
Из: Саратова
Пользователь №: 6,063



А развороты к сзади нагоняющему противнику, будут учитывать подветренную и наветренную сторону?
Тактика изматывания противника при защите торговых караванов, типа вызов огня на себя с целью нарушить стремительность смертоносной атаки ГГ, в виде книпелирования с приближением и последующей попыткой отдаления от ГГ или кораблей его искадры(с привязкой к навыкам капитанов судов, дабы салага кэп с низкими штурманскими статами не проявлял виртуозности лётчиков люфтвафе)?


И вот адекватные поступки согласно имитации погодных условий, это наверное будет посложнее.
Правда тут опять одна оказия влазит, это смена направления ветра при переходе с глобалки на открытое море, ну да шут с ней, компу это пофиг, только игрок кайфаломится(хотя нужно отметить достаточно сильно. Очень сильная фрагментация последовательности событий).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

6 страниц V < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 16:55

Блок рекламы
Яндекс цитирования Rambler's Top100
Rambler's Top100