Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: PvP
Форум студии Seaward.Ru > Прочие игры > Новый проект Seaward-Games
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Kunla
Розыгрыш ветра

Как показала практика ПвП боев в PotBS, изначальное положение игроков (команд) относительно ветра имеет очень большое значение, зачастую, тот кто имеет ветер имеет тактическое преимущество, он может регулировать дистанцию, в случае если у него более дальнобойные орудия он может держать большую дистанцию и противник не может её быстро сократить так как двигаться надо под острым к ветру углом, или наоборот допустим мой корабль имеет скорострельные и не дальнобойные орудия, значит имея ветер я могу быстро сблизиться с противником на нужную мне дистанцию. По этому возможно ветер надо разыгрывать перед схваткой, хотя бы те же кости прикрутить, выкинул больше - ветер твой, выкинул меньше - ветер у противника, поровну – нейтральный ветер.

Запись лога

Ну это как в ил2, схватка кодируется в лог файл который можно потом прокрутить на движке, с целью пересмотреть, со сменой видов/положений и т.п. соответственно возможность выкладывать логи в сеть для общего доступа, например, в PotBS уже стала традицией писать на видео 6на6 бои портовые битвы 24на24, чтобы потом те кто в битве не участвовали могли посмотреть что там было, но видео файл естественно тяжелый, выкладывая на ютюб мы теряем в качестве картинки да и вообще это лишняя заморочка для оператора и напряг для компа производить видео захват и гонять игру одновременно. Соответственно подспорье в организации чемпионатов и соответственно зрительских просмотров турнирных боёв.

Регулирование мощности пороховых зарядов

Ну чтобы сразу стало понятно, представьте бегунок переключатель с N положениями (допустим 10) – сила пороховых зарядов которыми мы заряжаем пушки, крайнее правое максимальное, крайнее левое минимальное, смена режима влечет немедленную перезарядку орудий. По умолчанию по середине и соответствует положению (нет бонусов/нет пенальти) далее если увеличиваем получаем +дальность +урон +расход пороха –перезарядка –надежность орудий(шанс выхода орудий из строя), если уменьшаем соответственно наоборот –дальность –урон –расход пороха +перезарядка +надежность орудий.

Активное использование трюма

Загружаем трюм перед схваткой (допустим используя стартовый капитал)

Есть доски – можем отремонтировать корпус
Есть парусина – можем починить паруса
Есть невольники – можем зачислить в команду(но понизим мораль экипажа)
Есть запасные орудия можем заменить вышедшие из строя
Полный трюм всего – соответственно получи пенальти в ходовые
(Если рассчитываешь на быстрый исход не перегружаешься если настроен на долгий жаркий бой загружаешь насколько денег хватит)
При абордаже грабишь трюм противника, и можешь использовать в дальнейшей схватке его боезапас
Ну боеприпасы/порох понятно
Есть ром – можем подпоить команду получить бонусы/пенальти, например +мораль –точность.

Мораль

Значение влияющее на эффективность действий команды должна быть чуткой к изменению ситуации? например
Попал по противнику +к морали
Получил повреждения –к морали
Утонул союзник –к морали
Зачислил невольников в команду –к морали
Напоил команду ромом +к морали
и т.п.
Может к примеру определять урон капитана(команды) при абордаже, например чесленность это жизнь, мораль это урон.

Концентрации команды


Можем переключать концентрацию команды, на каких то действиях, получая соответствующие бонусы и пенальти, может быть одновременно включена только одна либо ни одной. Допустим даётся короткий откат на переключение, чтобы нельзя было щелкать постоянно, ну допустим секунд 30.

Концентрация «Артиллерия» +к перезарядке, +к точности, +повышенная эффективность при замене орудий –ходовые(скорость/маневр)
Концентрация «Паруса» +ко всех ходовым, +к эффективности ремонта парусов – перезарядка – точность – повышенный урон команде(своей естественно)
Концентрация «Ремонт» +эффективность ремонта корпуса – перезарядка/точность –ходовые(скорость/маневр)
Концентрация «Подготовка к абордажу» +защита команды +шанс зацепа +эффективность противодействия зацепу, крайне пониженная эффективность всех ремонтных работ ну незначительные пендали в перезаряд и ходовые.

Как то так, можно отбалансить

Учетная запись личная и клановая(командная)

Рейтинг, открытая и подробная статистика и что самое важное ГРУППОВОЙ КЛАНОВЫЙ РЕЙТИНГ, нужно сделать максимум чтобы заставить коммьюнити организоваться на команды ибо это двигатель всего, я уже писал об этом выше. Соответственно прокачка учетной записи, возможно даже склад/док личный и клановый, где можно хранить захваченные в сетевых баталиях призы. Содержимое трюма должно переходить тому кто выиграл абордаж, то что на утонувшем корабле - тонет безвозвратно.

Цитата(Serginio @ Apr 6 2011, 11:02) *

Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал.
Попытаюсь пояснить ещё раз.
Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт.
Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ!

А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)?
Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра?
А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту.

Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали...

В PotBS корабли тонут не потому что у них таблетки заканчиваются, таблеток там как правило у всех достаточно и хватает на несколько боёв, но лечиться непрерывно там нельзя, таблетка имеет откат временной и эффективность действия, а также саму скорость востановления и она зачастую значительно ниже скорости получаемого урона. Так что тонут там приспокойно и с полным трюмом таблеток smile.gif Но "таблетки" нужны, это проверено. Я тоже когда начинал играть после сингл корсаров с непривычки недоверчиво отнесся к этой системе, но потом мозгами понял что она необходима, это та самая условность которая делает геймплэй, ну совсем уж фанатичным поборникам реализма могу сказать - посмотрите фильм Хозяин Морей, схватки парусников часто растягивались на дни, за которые кстати и могли быть подлатаны и корабли и паруса, но у нас то дней нет, я думаю тут нет желающих 3 дня разыгрывать сетевую схватку, тут дни заменяются минутами со всеми вытекающими условностями.

Цитата(DedAn @ Apr 6 2011, 11:44) *

Чего там нет, так это реализации frendly fire. А вот с этой особенностью значимость маневров значительно увеличивается.

согласен, + не хватает урона от столкновений, задел бушпритом за союзника - обломал его, получил значительный минус в ходовые, выехал в корму повредил руль и т.п. smile.gif чтобы маневры нужны были не только слаженные и синхронные но и филигранные
Serginio
Для продления жизни юнита в бою нужны не таблетки бессмертия с ограниченным периодом действия или без него - а нужен баланс характеристик корабля. Чтоб эскадра в составе которой нет корвета была бы такой же ущербной, как и эскадра без военного галеона. Тога и родится множество тактик взамен единственно возможной в вашем случае - успей дважды разрядить 6 бортов в одного неудачника, пока у него не окончилась пауза использования таблетки.

Одни кораблики - мелкие и быстрые, в которые сложно попасть, режут строй противника, коцая ему паруса, другие - медленные, но мощные - надвигаются по ветру неся реальную угрозу абордажа или потопления.
Разведите типы кораблей на "скотовозов" для абордажа, "бомбовозов" для потопления и "рейдеров" для парусов, используйте брандеры и, возможно, мины.

Да чего я объясняю прописные истины? ваша тактика убога потому, что все 12 участников баталии сидят на убершипах с уберкомандами - сделайте, чтоб усиление одной из характеристик кардинально снижало другую и вместо 12 бегемотов получите и ласточек, и аллигаторов, и кашалотов, и бронированных черепах, и кого ещё захотите...
Просто поверьте - играть будет интереснее.
DedAn
Таблетки (как вариант):

Ремонт (корпус/паруса)

Необязательно копирование идеологии PotBS. Например, ремонт обеспечивается наличием на борту плотника [и необходимых ресурсов [инструментов]]. Скорость ремонта зависит от расстояния до противника - чем дальше, тем быстрее. На дистанции близкой к абордажной ремонт не возможен (типа, все прячутся по трюмам или готовятся к абордажу). При нахождении в зоне досягаемости залпа, но дальше абордажной ремонт замедляется (типа, отстреливают плотников по немногу). Можно устранить 100% повреждений. Союзники могут делиться необходимыми ресурсами.

Восстановление здоровья команды


В идеологии PotBS команда, в принципе, вообще-то бессмертна. Просто в случае сильной опасности падают ее морально-волевые качества и часть матросов перестают делать то, что положено - поворачивать корабль и перезаряжать орудия. Со временем мораль восстанавливается. Что, кстати, гуманно, но нереалистично и непоследовательно. Восстановление здоровья команды обеспечивается наличием на борту хирурга [и необходимых ресурсов]. Скорость восстановления здоровья постоянна, но восстановить 100% никак не можно (типа кто-то был ранен, а кого-то таки убили). Союзники могут делиться командой.

Восстановление морали команды


Восстановление морали команды обеспечивается наличием на борту боцмана [капелана] [и необходимых ресурсов]. Повышает скорость восстановления всего. Действует только вне зоны поражения (ибо бухать ром во время боя - свои же непьющие в капусту изрубят). При вхождении в зону огня эффект боцмана затухает. Один капитан может послать другому бутылочку хорошего кубинского рома.

Цитата(Kunla @ Apr 6 2011, 14:11) *

согласен, + не хватает урона от столкновений, задел бушпритом за союзника - обломал его, получил значительный минус в ходовые, выехал в корму повредил руль и т.п. чтобы маневры нужны были не только слаженные и синхронные но и филигранные

да, верно
SimonJons
Салют бойцам Корсаров Онлайн. Лично я тоже считаю что копировать хардкор КО не самый лучший вариант, но некоторые вещи там были неплохи. Определенно специалиция кораблей маст-хев и баланс должен эту специализацию поддерживать - это аксиома любой ПвП направленной онлайн игры.
Kunla
Цитата(DedAn @ Apr 6 2011, 14:43) *

Союзники могут делиться командой.

вот это +100500 thumbsup.gif
scor
Цитата(Kunla @ Apr 6 2011, 14:11) *

согласен, + не хватает урона от столкновений, задел бушпритом за союзника - обломал его, получил значительный минус в ходовые, выехал в корму повредил руль и т.п. smile.gif чтобы маневры нужны были не только слаженные и синхронные но и филигранные

Это кстати да! К тому же появляется возможность, управляя линейником, не обращать внимания на всякие шлюпы, крутящиеся под бушпритом, а просто их "давить" получив минимальные повреждения.
Правда проблема дисконнектнутого союзника на таком вот "слоне" встаёт в полный рост.smile.gif
DedAn
Цитата(Serginio @ Apr 6 2011, 14:25) *
ваша тактика убога потому, что все 12 участников баталии сидят на убершипах с уберкомандами - сделайте, чтоб усиление одной из характеристик кардинально снижало другую и вместо 12 бегемотов получите и ласточек, и аллигаторов, и кашалотов, и бронированных черепах, и кого ещё захотите...
Просто поверьте - играть будет интереснее.


Распределение на ласточек и бегемотов обеспечивается не столько разными кораблями, сколько разными классами игроков. Оптимальная группа та, в которой есть и каперы, и навалы, и торговцы.

В PotBS недавно, например, отменили корабли 1-го и 2-го ранга. В чем истинная причина не знаю, но применительно к цитате, не исключаю, что причина была именно в том, что не удается найти баланс.

Игровой бой относительно реального сильно сжат по времени. Время маневрирования измеряется днями, если не месяцами. А время перестрелки - часами, если не минутами. Из-за этого, мне кажется, проблематично сбалансировать размеры кораблей, скорость их перемещения, силу наносимого урона и степень сопротивляемости.

Если Сивардам это удастся, буду только рад.
texaspacific
Корсары онлайн - хорошая игра была изза форумного пвп

Игроков на сервере карибы было человек 150 (5-6 фулок на нацию). Этим все сказано.
Игра была абсолютно беспощадна к новичкам. Как дать возможность новичку иногда топить профи вот в чем вопрос. Тогда хотябы будет неопределенность и интерес.

мир танков показал что пианино из 25 скиллов не нужно для веселого и интересного геймплея
delfin_
Тут разве постановка вопроса, "давайте сделаем копию potbs"? Что то я такого не помню, то что оно вам понравилось - это я понял, но не надо убеждать всех что это правильная игра, а все во что мы играли до сих пор это большие ошибки, а не игры.

В идеале я бы хотел сыграть в вмл на море, только вместо ии - другие игроки. Остальные законы игры оставить неприкосновенными, и увидеть как сайлер (который потопил ЧЖ с корвета) в этих условиях сыграет. smile.gif Вот что важно - человеческий фактор, умение игрока ориентироваться и строить долгосрочную тактику на море, а не аркада с ее клепанием кнопок-таблеток, это товарищи есть в potbs, пожалуйста, идите туда и играйте.
З.Ы. Прошу прощения, не выдержался. Ничего личного, но просто вы слишком на своем настаиваете, это не гуд.
контрабандист
delfin_ - Твои идеи мне интерестны smile.gif Я предлагал баланс и основные законы PvP.

А ты предложил создать Систему Рангов и роста в карьере по сетевому режиму. Но тут нужно быть осторожным. Потому что многие пытаются прикрутить к Сетевому Режиму соц. составляющею, но не у всех получается.

Кстати да! Мы тут не potbs обсуждаем wink.gif Вы высказали свои предложения Seaward их услышал, не надо никого убеждать.

Вабще не понимаю, как можно сравнивать Онлайн игру с обычным сетевым режимом для Сингл игры.
Kunla
Цитата(delfin_ @ Apr 6 2011, 19:48) *

З.Ы. Прошу прощения, не выдержался. Ничего личного, но просто вы слишком на своем настаиваете, это не гуд.

мы не настаиваем, наше дело предложить, донести до разработчика своё видение игры, подать сигнал - игроками востребованы следующие идеи, а там уж дело за ними, вопрос будет ли востребована массами куцая ВМЛ боёвка в нынешнем виде в сетевом варианте (ну не мной точно), и продадут ли они её в ближайшие годы, на дворе 2011, игрок нынче избалован. Да и есть отличный пример, все мы помним мультиплеер в К3, в плане правил морского боя с тех пор практически ничего не изменилось в серии, механика боя абсолютно та же что и в ГПК, и что много ли людей рубилось в этот мультиплеер, многих ли зацепило? То что боёвку надо развивать это факт, в нынешнем варианте она вообще ни в какие ворота не лезет, и тянет исключительно на сингл. А вот как развивать это вопрос, мы предложили свои варианты, предложите свои, я вот например кроме предложения оставить как есть от "олдскульной" братии более никаких не увидел.
KLOUN
Цитата(delfin_ @ Apr 6 2011, 19:48) *

Тут разве постановка вопроса, "давайте сделаем копию potbs"? Что то я такого не помню, то что оно вам понравилось - это я понял, но не надо убеждать всех что это правильная игра, а все во что мы играли до сих пор это большие ошибки, а не игры.

В идеале я бы хотел сыграть в вмл на море, только вместо ии - другие игроки. Остальные законы игры оставить неприкосновенными, и увидеть как сайлер (который потопил ЧЖ с корвета) в этих условиях сыграет. smile.gif Вот что важно - человеческий фактор, умение игрока ориентироваться и строить долгосрочную тактику на море, а не аркада с ее клепанием кнопок-таблеток, это товарищи есть в potbs, пожалуйста, идите туда и играйте.

А вот я бы с удовльствием поигарл в ГПК, только заместо ИИ люди, ну и графон получше чутка)
контрабандист
Цитата(Kunla @ Apr 6 2011, 20:32) *

мы не настаиваем, наше дело предложить, донести до разработчика своё видение игры, подать сигнал игроками востребованы следующие идеи, а там уж дело за ними, вопрос будет ли востребована массами куцая ВМЛ боёвка в нынешнем виде в сетевом варианте (ну не мной точно), и продадут ли они её в ближайшие годы, на дворе 2011, игрок нынче избалован. Да и есть отличный пример, все мы помним мультиплеер в К3, в плане правил морского боя с тех пор практически ничего не изменилось в серии, механика боя абсолютно та же что и в ГПК, и что много ли людей рубилось в этот мультиплеер, многих ли зацепило? То что боёвку надо развивать это факт, в нынешнем варианте она вообще ни в какие ворота не лезет, и тянет исключительно на сингл. А вот как развивать это вопрос, мы предложили свои варианты, предложите свои, я вот например кроме предложения оставить как есть от "олдскульной" братии более никаких не увидел.


А мои предложения ты не читал smile.gif В к3 мало народу играло потому что играть было невозможно - сервер неработал почти.

Даже возьми к3 сетевую боевку - сделай супер море и супер корабли и добавь к ним сетевой абордаж + систему рангов и роста в сетевом рейтинге. Народу будет рубится тонна.

И смысл в том, что мы не разрабы из Seaward нам ничего доказывать ненадо. Они топик читают и ваши предложения тоже (Решать им - а мы останемся при своем мнении)
Kunla
всё упирается в вопрос на который так и не был дан ответ.
Если основной упор игры сделан на сингл, сюжет, создание атмосферного мира, создание сим пиратской жизни, а мультиплеер просто в качестве дополнительной фишки, этакий довесок чтобы не скучно было после того как все квесты пройдешь, это один вопрос, тут конечно потянет и то что есть, и большие требования предъявлять к такому ПвП, действительно не стоит.
Если же предполагается прежде всего развитие в сторону сетевых ПвП баталий и заточка под них, то тут и спрос другой.
Было бы яснее и меньше споров если бы озвучили четко каков, хотя бы в общих чертах, основной концепт проекта, ну или хотя бы мысли самих разработчиков, а так мы себе просто разный конечный результат представляем и всё. smile.gif
(Ghost)
А если навскидку прикинуть, что пользуется большей популярностью: сингл или все же ПвП?
Я допустим обожаю серию корсаров за многогранный мир, текстуры, интересную линейку сингл квестов! то есть одним словом ГПК! ведь это шедевр! когда эта игра вышла, она получила большую популярность! на мой взгляд это и есть эталон игры связаной с морем и кораблями. И мне бы хотелось увидеть что то такого же жанра, разумеется с достойной графической обработкой и игровым прцессом.
думаю лучше бы ПвП отошло на второй план...
Shamane
Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 22:16) *

отсылка всё к тому же PotBS(ну уж простите smile.gif )


ИМХО, проблемка в том, что анрил приводить пример того, во что люди не играли unsure.gif
Для меня пираты онлайн вначале тоже были ребусом невосприятия, с тупой боевкой, особенно на абордаже, толпа бежит... где свои ?, где чужие ? lol.gif а надо было всего лишь тупо галочку в настройках поставить, а все стало норм wink.gif
Возвращаться к архаичному абордажу от первых корсаров, ИМХО не надо...
В идеале, скрестить бы ГПК и корсары_онлайн, взять из этих игр лучшее и доработать..., но для этого надо в PotBS немного поиграть ( до 50 лев ) smile.gif
Kunla
ну если интересно, могу кому нибудь из Сиварда дать погонять акк 50 уровня smile.gif благо теперь игра стала бесплатной.
DedAn
Цитата(delfin_ @ Apr 6 2011, 19:48) *
...Тут разве постановка вопроса, "давайте сделаем копию potbs"?...


Во всем виноват Эдди, потому что не четко сформулировал вопрос.

0. (не мешало бы заковычить) "деньги - кровь проекта"...
1. (с моей невысокой колоколенки, разумеется) самое коммерчески перспективное направление на сегодня и завтра - ММОРПГ.
2. (должны жёны оценить) ТАЛАНТ сам по себе АБСОЛЮТНО НИЧЕГО НЕ СТОИТ, если его нельзя относительно быстро конвертировать в какой-либо другой актив. Без этого талант - такой же неликвид, как, скажем, радиолампы.
3. (еще одна цитата) прочитал когда-то board на Павелецком вокзале: "маркетинг - это когда у тебя покупают и говорят спасибо".

Ну, да бог же с вами, господа! Я не призываю к копированию PotBS. Я лишь тихонечко кричу, что, в свете мной вышесказанного, усилия нужно направить в ММОРПГ-тему. Взять самое хорошее. Усугубить своим лучшим и убить рынок выдающимся результатом.

За то, что мне нравится я готов платить. Мне нафик не нужны голодные Алексус, Эдди, Урсус и их товарищи, которые завтра вместо того чтобы делать отличное превосходным, вынуждены будут заниматься решением личных проблем.

Вот, как-то так. Флуд, конечно, но хоть возможности читать не лишайте.
контрабандист
Цитата(DedAn @ Apr 7 2011, 02:40) *

Во всем виноват Эдди, потому что не четко сформулировал вопрос.


Во первых: Эдди не в чем не виноват. Он лиш спросил.
(Если кто то не дотягивает умом понять вопрос, это его проблемы)

Во вторых: Алексус никакого отношения к проекту не имеет.

В третьих: здесь дают предложения по PvP, а не обсуждают комерчески-выгодные направления в Гейм деве.

В четвертых: Сколько не плачьте и не трите сопли по столу - никто не переделает Сингл проект в сторону ММОRPG в угоду кому то.

В пятых: Если кто то до сих пор не допер - ММОРПГ перспективно! Но пиратская тематика никому ненужна wink.gif PotBS комерчески стал золотым дном??? В отчаяни разрабы даже сделали его бесплатным - лиш бы игроков привлечь. Вся основная масса предпочитает гонять Эльфов с Гномами в Фэниези мирках.
Eddy
Друзья мои, очень, ну просто очень интересная тема получается. Интересны и предложения, и споры - мы тоже у себя спорим практически с такой же аргументацией. В который раз убеждаюсь, что комьюнити у нас крайне грамотное и прокаченое. Попрошу дальше в том же ключе, но без флуда и бестолковых простыней.

ЗЫ. По наиболее интересным для меня моментам я делаю списочек, чтобы не забыть.

ЗЫЫ. Ребят, мы будем делать то, под что найдем хорошее финансирование у очень хорошего паблишера. Наше желание тут как-то не первично. Мы даем свой опыт и свои технологии, но рынок должен определить, как это использовать.
Leon@rdo
В PvP должны быть реализованы многосторонние бои, например от 2 до 6 сторон.

На абордаже определенно должна быть команда с капитаном. Со свободным перемещением по палубе и своего корабля и противника.
Сделать возможность двум –трем игрокам залезать на абордаж
Так же возможность топить противника на абордаже.
Сделать выбор стиля рукопашного боя. Например с саблей, со шпагой, булавой, с подручными средствами (например кусок мачты ). У каждого должны быть свои преимущества и недостатки.

Каждый кораблик можно будет модернизировать самому, т.е все корабли в игре будут индивидуальны.

Оснащение пушки

Сняв часть пушек увеличиваем скорость, но снижаем огневую мощь орудий.
дать возможность менять калибр пушек на корабле. Например на базовом корабле 48 пушек 18 калибра, мы меняем их на 36 пушек 24 калибра.
В соответствии с этим дать возможность перетаскивать в бою пушки с одного на другой борт в свободные орудийные порты чтобы увеличить орудийный залп с одного борта. Но это должно происходить медленно.

Оснащение паруса

Выбираем что ставим на корабль: косое парусное вооружение, прямой паруи или лисиля, что влияет на ход корабля относительно ветра.
Так же можно установить дополнительную мачту, что соответственно влияет на скорость

Броня

На корабль можно повесить дополнительные листы брони, что соответственно уменьшает урон от ядер. Броню можно разделить на породы дерева: дубовая (прочнее, но тяжелее и теряем в скорости, маневренности ), тиковая(средней прочности, в скорости не теряем).
Leon@rdo
Цитата(SimonJons @ Apr 7 2011, 13:19) *

POtBS плохой пример, рулила та нация, которая была немногочисленна и как следствие приходили одни и теже люди на битву 24 на 24. Как уже было сказано, играло там человек 150 на РУ сервере из которых человек 30 хардкорщиков. Это количество варилось в своем болоте. Не думаю что данный путь ведет к успеху. Уж лучше фановый мир танков на кораблях, чем POtBS с 30 человеками черпающих силы в форумных срачах.


не думаю что рэндомные бои как в танках будет лучше. получается еще больший рэндом чем попадание на ПБ.
можно сделать механизм поппадания некого кол- ва игроков (4-6-8 ) в группе.
да и чувство потери корабля играет немаловажную роль в PVP
SimonJons
Цитата(Leon@rdo @ Apr 7 2011, 13:31) *

не думаю что рэндомные бои как в танках будет лучше. получается еще больший рэндом чем попадание на ПБ.
можно сделать механизм поппадания некого кол- ва игроков (4-6-8 ) в группе.

Для этого в танках есть роты, взводы и кланвары.... поделили карибский бассейн на территории.. и вперед... туча ПБ и только со своими... захват территории, городов, торговых путей... все что угодно
Kunla
(течения, рифы/мели и пр. - борьба со стихией)
Чего не было реализовано ни в ГПК ни в PotBS это влияние движущихся водных масс на положение корабля в пространстве, т.е можно было затормозить перед рифом не опасаясь что тебе припечатает к нему волной, было бы интересно ввести этот фактор, и раскидать по локации объекты представляющие реальную угрозу для корабля - мели, рифы, остовы разбитых кораблей на мелководье, маленькие островки и соответственно чем сильнее ветер и не спокойнее море тем больше шансов налететь на риф если маневрируешь вблизи от него, т.е ввести такой фактор как влияние стихии, что бы игрокам надо было не только с противниками перестрелку вести но и с ветром и волнами успевать ладить, это значительно затруднит совместное маневрирование и придаст остроты.

Повысить значение ветра (крен)
Например при полном парусном вооружении и сильном боковом ветре получаешь крен, сила крена зависит от силы ветра и количества выставленных парусов, что в свою очередь влияет на радиус действия орудий с разных сторон, это ещё больше увеличит значение ветра и позиции, вынудит команды на активные маневры с целью взять удобный ветер.

Цитата(delfin_ @ Apr 6 2011, 01:58) *

Столько успели нафлудить, пардон, написать за короткое время, ну прям как во времена разработки вмл smile.gif все не осилил прочесть, по этому сори если моя идея где то повторяется.
Можно разделить игры в сетевом режиме как в старкрафте, т.е. по классам, чем выше класс - тем круче навык у игрока и тем круче корабли и снаряжения у кэпов. Этот класс достигается кол-вом побед в сетевой игре, точнее тут не победы, а кол-во побежденных противников. ...

вот это правильно, т.е тут убиваем сразу 2ух зайцев 1) мотивировка - прокачка учетки 2) в ПвП не должно быть не востребованных кораблей, по возможности баланс надо затачивать так, чтобы были востребованы как маленькие шхуны и шлюпы так и большие многопушечные монстры, возможно стоит развести битвы на весовые категории. Кому то может интересно на малютках быстрый маневренный бой а кому то на слонах в линеечку. Вот в PotBS проблема например, в игре представлен огромный парк кораблей, несколько десятков, но в ПвП используется, штук 10, остальные непонятно зачем реализованы, хотя модели сами по себе красивые.
scor
Цитата(Kunla @ Apr 7 2011, 14:01) *

над мотивировкой игроков надо думать и думать очень хорошо и серьезно.
...скип-скип...
может подумаем на эту тему?


Ну давай попробуем. Всяко лучше будет, чем чужие деньги "считать".smile.gif
Пойдём с самого начала. А что же такое "мотивация"? Не углубляясь в детали, выделим, для начала, "положительную" и "отрецательную", а также "индивидуальную" и "групповую".
- победа над противником и получение за это некоего гешефта для себя, либо для клана;
- поражение, и соответственно потеря неких материальных или статусных ценностей;
Будем исходить из "информации", что никакого "архипелага" и прочих прелестей ММО нет, а если некий сервер с профилями игроков, которым позволено объединяться в кланы.
"Материальная" составляющая безусловно требует наличия некой "валюты", в обмен на которую есть возможность получить те или иные "плюшки", которые помогают в выполнении поставленных задач. Иными словами -- имеем "магазин" и возможность обмениваться "валютой" между игроками.
Что может продаваться в "магазине" (очень грубо, возможно вообще не верно:)
- собственно сами корабли;
- всевозможные модификации на эти корабли;
- пушки, боеприпасы, порохи;
- различное парусное вооружение и его модификации;
- команда и офицеры;
- ну и конечно, чисто для отъёма денег у населения, "малиновые" штан^W паруса -- два раза "КУ", т.е. вещи улучшающие только внешний вид персонажа или облик корабля.
...у меня в голове пока всё...дополняйте...поехали дальше.smile.gif
"Статусная" составляющая требует наличия некоего "табеля о рангах", положение в котором даёт те или иные преимущества. Из вводной видно, что таких "табелей" должно быть как минимум два: "индивидуальный" и "клановый".
Для начала по "индивидуальному":
- возможность управлять или преобретать корабли высших рангов;
- нанимать более опытную команду и офицеров;
- возможность командовать группой или целым сражением, отдавая приказы лидерам групп (мутный момент, но в принципе могу описать, что я имею ввиду:)
...
Теперь по "клановому":
- если предположить, что корабли таки не "покупаются", а заказываются на верфи и на их постройку требуется некоторое время, то можно рассмотреть возможность иметь собственные верфи, а соотвестсвенно и торговлю кораблями;
- из предыдущего: делим верфи на классы и получаем, что чем "круче" верфь, тем лучший корабль на ней можно построить, а чем "круче" клан, тем более продвинутую верфь он может заиметь (пока полагаем, что понятия "ресурсы на постройку" у нас нет и корабль просто "стоит столько-то "валюты" и требует стролько-то времени на постройку);
- участие в ивентах (если таковые будут), устраиваемых администрацией или самими игроками;
...что-то ничего больше пока не приходит...smile.gif

Каким образом происходит добывание "бабла" и "статусов"? Ну самый логичный, что и то и другое добывается в боях.smile.gif Тут масса вариантов и тонкостей. Многое уже предложено, и при необходимости общими силами можно кристализовать схему полностью.

Вот примерно так, в общих чертах, можно описать мотивационную составляющую. На данный момент слабовато конечно, нужно усиливать.smile.gif Ваши коментарии, дополнения, предложения?

ЗЫ. Я понимаю, что некоторые предложения, высказанные мной, уже высказывались другими участниками этой дискуссии ранее, но отлистывать ветку назад, чтобы разместить ссылки на них лень. Давайте просто будем считать, что мы в этом обсуждении делаем некое общее дело и плагиата тут быть не может и повторение некоторых мыслей допустимо.smile.gif
Tymofei
Правильнее, ИМХО, реализовывать "ролевые" игры.
Помню, мы в Дельта Форс в клубе рубились сутками (чесслово, один раз 32 часа подряд играли, только успевали проигравшие за колбасой и майонезом бегать).

"Царь горы" ("захватить флаг") - захватить некий предмет (пускай - арт) и удержать согласованное перед боем время.
Вот будет мочилово, типа поиска списка по квесту Аскольда.

"Конвой" - сопроводить (защитить) караван неписей от команды противника. Задачи разные, тупые неписи для всех одинаковые.

"Прорыв" - одни идут сквозь пролив, другие его удерживают. Причём, в проливе могут быть разные скалы-мели-потонувшие корпуса.


Приз - бонус в чём-либо в следующем бою:
- выбор карты, погоды или направления ветра перед боем;
- дискаунтер к износу пушек;
- штучный (очень крутой) арт или комплект простых (но разных) артов - все с ограниченным сроком действия.
scor
Можно попробовать "режим стратегической карты". Собственно как это видится:
- карта сектора боевых действий;
- на ней условными знаками отмечены силы союзников и те вражеские, которые находятся в поле видимости;
- игрок, управляющий сражением, назовём его Адмирал, методом перетаскивания "фигурок" по карте отдаёт приказы группам игроков;
- у игроков, непосредственно управляющих кораблями на море, появляются что-то типа "буйков", указывающих куда нужно плыть, как построиться или какую цель атаковать;
- всё действо отражается на карте Адмирала в реальном-времени.
Вкратце примерно так.smile.gif Зачем всё это? Как показала практика, далеко не все игроки в силу тех или иных причин способны быстро оценивать меняющуюся ситуацию боя и принимать решения, особенно верные, исходя из этой оценки. Ну там: устали после работы, перебрали немного лишнего и т.д. Некоторые просто не желают напрягать свой мозг, желают участвовать в боях, но нуждаются в чётких и понятных приказах. Вот для командывания такими игроками и нужен подобный интерфейс, который позволит голосые "вяся, давай направо! да не на то право! стреляй в сеню! да куда ты лупишь?!" заменить на чёткие указания "куда", "когда" и "в кого". К тому же, как мне кажется, самим Адмиралам, после знатной зарубы, будет интересно проанализаровать свои, и особенно оппонента, стратегические задумки и качество их исполнения "личным составом". Примерно так. Что скажете?smile.gif
Танцующий на воде
хочу сказать фи на починку и абордаж в стиле первых корсаров

начну со второго.
Помниться, в К1 я так наловчился идти на абордаж, что не дойдя до середины игры уже спокойно мог идти с 16 человек на любой корабль.

Почему? Фишка в том, что после некого опыта начинаешь с первого кадра узнавать анимацию удара, и знаешь что ему противопоставить (парирование, блок). Понятно, что это тупик.

Фи насчет ремонта и других лечилок.

Почему? Напомню, в перестрелке у игрока один вид реагирования, маневрирование (все остальное, после небольшой практики, доходит до автоматизма, и это можно списывать в стат параметры геймплея). Поэтому любое влияние на один параметр корабля ведет либо лишь к затягиванию боя, либо к выигрышной стратегии. Если уж дать возможность чиниться или что-то подобное, то это должно влиять на множество параметров и само влияние зависеть от еще большего числа параметров и быть изменяющемся во времени.
Kunla
Цитата(scor @ Apr 7 2011, 19:37) *

Можно попробовать "режим стратегической карты". Собственно как это видится:
- карта сектора боевых действий;
- на ней условными знаками отмечены силы союзников и те вражеские, которые находятся в поле видимости;
- игрок, управляющий сражением, назовём его Адмирал, методом перетаскивания "фигурок" по карте отдаёт приказы группам игроков;
- у игроков, непосредственно управляющих кораблями на море, появляются что-то типа "буйков", указывающих куда нужно плыть, как построиться или какую цель атаковать;
- всё действо отражается на карте Адмирала в реальном-времени.
Вкратце примерно так.smile.gif Зачем всё это? Как показала практика, далеко не все игроки в силу тех или иных причин способны быстро оценивать меняющуюся ситуацию боя и принимать решения, особенно верные, исходя из этой оценки. Ну там: устали после работы, перебрали немного лишнего и т.д. Некоторые просто не желают напрягать свой мозг, желают участвовать в боях, но нуждаются в чётких и понятных приказах. Вот для командывания такими игроками и нужен подобный интерфейс, который позволит голосые "вяся, давай направо! да не на то право! стреляй в сеню! да куда ты лупишь?!" заменить на чёткие указания "куда", "когда" и "в кого". К тому же, как мне кажется, самим Адмиралам, после знатной зарубы, будет интересно проанализаровать свои, и особенно оппонента, стратегические задумки и качество их исполнения "личным составом". Примерно так. Что скажете?smile.gif

вот это супер thumbsup.gif, поддержу, обычно при зарубах 24 на 24 такой гвалт в "венике" стоит что ппц, люди часто теряются и не знают что им делать и чего от них "руководство" хочет, ну и второе, когда наши перешли с русского сервера на европейский встала серьезная проблема - языковой барьер, т.е русские бургам толком не могли объяснить что от них надо, и если до боя можно было вспомнить пару английских фраз то в пылу битвы ничего кроме мата на ум не приходило biggrin.gif
Цитата(Танцующий на воде @ Apr 7 2011, 20:13) *


Помниться, в К1 я так наловчился идти на абордаж, что не дойдя до середины игры уже спокойно мог идти с 16 человек на любой корабль.

Почему? Фишка в том, что после некого опыта начинаешь с первого кадра узнавать анимацию удара, и знаешь что ему противопоставить (парирование, блок). Понятно, что это тупик.

ну над анимацией можно и поработать, в конце концов сделать несколько видов анимации на один и тот же удар, просто опять таки исходя из практики PotBS, очень многих раздражал тамошний абордаж, а там надо было именно бегать по палубе и рубиться, в конце концов у половины народу это всё лагало, а ещё четверти выносила мозг сумбурная беготня, толкотня и тупизм союзнической неписи, просто в воображении всё это может выглядеть круто а на деле потом сильно раздражать.
Цитата(Танцующий на воде @ Apr 7 2011, 20:13) *

Фи насчет ремонта и других лечилок.

Почему? Напомню, в перестрелке у игрока один вид реагирования, маневрирование

ну допустим в 1на1 да, а теперь представь ситуацию строй на строй, пальнут в тебя слаженно вынесут пол корабля и всё, товарищам тебя даже спасать нет смысла, потому что ты уже по любому калека до конца схватки максимум что от тебя будет нужно это пострелять сколько сможешь перед смертью, всё это может привести к тому, что схватки сведутся к тупому размену кораблями.
Танцующий на воде
Цитата
ну над анимацией можно и поработать, в конце концов сделать несколько видов анимации на один и тот же удар, просто опять таки исходя из практики PotBS, очень многих раздражал тамошний абордаж, а там надо было именно бегать по палубе и рубиться, в конце концов у половины народу это всё лагало, а ещё четверти выносила мозг сумбурная беготня, толкотня и тупизм союзнической неписи, просто в воображении всё это может выглядеть круто а на деле потом сильно раздражать.


А почему сразу тупое рубилово? Почему сразу рельсы

Есть же геймплей в духе XCOM, Commandas и иже с ними. Берем эту идея и расширяем ее:

Делим весь абордаж на две стадии: активно-рубиловный и тактический.
Где в тактическом выбираем куда твои НПС должны направляться свои усилия и и за кого ты должен играть. Схема смены таких режимов:
30 секунд рубилово-мочилово, 60 секунд на тактический, потом снова 30-секунд рубилово-мочилово (сколько именно времени неважно, важно чередование режимов).

это будет интересно и при 1 на 1 и при N на N и никакой сумбурдии не будет.

Цитата
ну допустим в 1на1 да, а теперь представь ситуацию строй на строй, пальнут в тебя слаженно вынесут пол корабля и всё, товарищам тебя даже спасать нет смысла, потому что ты уже по любому калека до конца схватки максимум что от тебя будет нужно это пострелять сколько сможешь перед смертью, всё это может привести к тому, что схватки сведутся к тупому размену кораблями.

Напомню в контре - я хедшот и ты труп smile.gif
Все дело во времени битвы. У всех успешных онлайн игр, не ММО, среднее время игры 15-20 минут. Шахматы на воде- это очень спецефичный вид. Если не играли в Век парусников, советую найти и поиграть, как оригинальные, так и их рекарнацию.

Также заметим, если сделать 1 на 1 (т.е. пресловутый PvP) интересным, то можно будет не беспокоиться, что в командной игре он сведется к тупому обмену кораблей. Как сделать 1на1 динамичным я уже писал гораздо выше.

И да, выкинуть всякое премирование, за победы (только очки считайте, чтоб подбирать уровень игроков), а иначе старики будут рулить тупо из-за того, что в победах скопили много ништяков. Или будет сбор этих ништяков у одного чела, который будет рулить. Это уже много раз пройдено, не стоит наступать на грабли.
Captain Flint
Цитата(Kunla @ Apr 7 2011, 21:04) *

а теперь представь ситуацию строй на строй, пальнут в тебя слаженно вынесут пол корабля и всё

А вот чтобы такого не было, надо, во-первых, сузить секторы стрельбы, а во-вторых сделать так, чтобы дружественные кораблики при взаимных "наездах" наносили повреждения друг другу - тогда не будут ходить скученно, как сельди в бочке, а будут соблюдать дистанцию в строю. Растянется строй - не смогут стрелять вшестером по одной цели, если только не пойдут по кругу, удерживая цель в центре.
Kunla
Цитата(Танцующий на воде @ Apr 7 2011, 21:51) *

А почему сразу тупое рубилово? Почему сразу рельсы

Есть же геймплей в духе XCOM, Commandas и иже с ними. Берем эту идея и расширяем ее:

Делим весь абордаж на две стадии: активно-рубиловный и тактический.
Где в тактическом выбираем куда твои НПС должны направляться свои усилия и и за кого ты должен играть. Схема смены таких режимов:
30 секунд рубилово-мочилово, 60 секунд на тактический, потом снова 30-секунд рубилово-мочилово (сколько именно времени неважно, важно чередование режимов).

это будет интересно и при 1 на 1 и при N на N и никакой сумбурдии не будет.

да без проблем главное чтобы рубилово/мочилово не лагало и было осмысленным, тут всё упирается в оптимизацию сетевого протокола, чем более будет лояльна игра к скорости интернета тем большую массовость удастся ей обеспечить, чем большую массовость ей обеспечат тем лучше и нам и разработчикам smile.gif
Цитата(Танцующий на воде @ Apr 7 2011, 21:51) *

Напомню в контре - я хедшот и ты труп smile.gif
Все время во времени битвы. Золотое всех успешных онлайн игр, не ММО - среднее время игры 15-20 минут. Шахматы на воде- это очень спецефичный вид. Если не играли в Век парусников, советую найти и поиграть, как оригинальные, так и их рекарнацию.

ну так и выходит, 6на6 например в PotBS за 15/20 минут как правило и разыгрывается до победы, и хедшот тоже бывает (6 кораблей полный дамаг с убойной дистанции и досвидос), при всём обилии тамошних ремонтов и способов востановить корабль, для чего там приделан этот костыль, я объясню, он вынуждает группу на совместные слаженные действия, т.е дается шанс спасти фатально поврежденный корабль (если противник топит его медленно то он рискует вообще его не утопить), но при определенных условиях, т.е группа которая действует очень плохо и сыгранность у неё низкая могут и не одного корабля не утопить, группа которая хорошо маневрирует прикрывается и стреляет может выиграть 6-0, убери этот костыль и все бои будут заканчиваться с примерно одним счетом, а рулить будет та что первая вышла на огневой рубеж.
Танцующий на воде
Как правильно сказано - костыль. Костыль для приведенной схемы. Наличие костыля мешает развитию и расширению, т.к. любое введение может этот костыль опрокинуть. Значит, приведенная схема - эволюционный тупик.
Kunla
Цитата(Танцующий на воде @ Apr 7 2011, 22:29) *

Как правильно сказано - костыль. Костыль для приведенной схемы. Наличие костыля мешает развитию и расширению, т.е. любое введение может этот костыль опрокинуть. Значит, приведенная схема - эволюционный тупик.

в принципе согласен, любая игра - набор условностей, в общем надо тестить тестить тестить а потом балансить балансить и балансить, при необходимости ставить костыли, задача чтобы результат и счет зависел напрямую от игроков и их совместных действий, тогда кланам и игрокам будет чем друг перед другом мерятся smile.gif а это двигатель любого ПвП.
scor
Цитата(Танцующий на воде @ Apr 7 2011, 22:29) *

Как правильно сказано - костыль. Костыль для приведенной схемы. Наличие костыля мешает развитию и расширению, т.к. любое введение может этот костыль опрокинуть. Значит, приведенная схема - эволюционный тупик.

Ребята, не стесняйтесь "квотить" утверждения" которые коментируете. Под вечер уже сложно ориентироваться кто на что отвечает. Благо поиск по слову "костыль" спас:)
Наличие "костыля" не мешает развитию, а помогает вам дойти до магазина за кефиром, содержащим кальций, дабы употребить его и ускорить заживление поломанной конечности. Короче это временная мера, а никак не "эволюционный тупик".smile.gif))
Ну даже начиная с тогоже Дума. Никого же сильно не напрягало наличие на полу аптечек? Понятно было, что наступив на коробку с крестом, в реале ты целей не становишься.smile.gif Но сей игровой момент таки менял динамику игры. Наличие подобного "костыля" пораждало целую "систему взглядов". Знание карты и нычек с аптечками на ней, позволяло тебе спрагнозировать ход битвы и расчитать свои возможности. Теперь представьте отсутствие этого "костыля". Оставшиеся 2% хелса навивают только мрачные мысли и ощущение безнадёги на игрока.smile.gif
Я ни в коем разе не настаиваю на введении подобных "костылей" (хотя даже в прошлых синглах они присутствовали, и даже прокачивался уровень их использования, если я верно помню). Ну попробуйте предложить хоть примерные очертания боевой системы, которая отрицает наличие подобных "костылей" и быть может мы таки все вместе родим эту концепцию?smile.gif Только один момент. В рассуждениях попытайтесь представить себя не на месте стреляющего в цель, а совсем наооборот, как раз этой целью. И что вы будете делать поймав полный залп с нескольких бортов противника?

ЗЫ. Можно конечно пременить систему "возрождений", но это, на мой взгляд ещё хуже чем "таблетки".

Цитата

Напомню в контре - я хедшот и ты труп

Ага. Наблюдал я, как "игроки в контру" рубятся в кваку. Пальцы так и шмут в нервной дрожи a-d-a-d-a-d-a-d... На вопрос "напаркуа они так делают" ответ один "чтоб хедшот не словить. привычка.". Это я к тому, что "хедшоты-не-хедшоты", а на каждую хитрую... всегда с резьбой найдется.smile.gif
Kunla
Цитата(scor @ Apr 7 2011, 23:12) *

Только один момент. В рассуждениях попытайтесь представить себя не на месте стреляющего в цель, а совсем наооборот, как раз этой целью. И что вы будете делать поймав полный залп с нескольких бортов противника?

да уж я представил крик в вентре "по мне фокус", через секунду "я пробит, ребята прикройте" а мне в ответ "нахрен ты нам калека такой сдался, помирай, только выстрелить напоследок не забудь" lol.gif
Shamane
1. Бой в шторме, в PotBS нету волн, вообще, тут К1 даст фору cool.gif
2. Сухопутная составляющая, в принципе она одинаково слабо развита в обеих играх (серия К и PotBS ), в Корсарах есть интересная фишка захвата города без морского боя, в PotBS нет сухопутных ПВП, и не в каждом ПБ есть сухопутка wink.gif
Танцующий на воде
Цитата
Ребята, не стесняйтесь "квотить" утверждения" которые коментируете. Под вечер уже сложно ориентироваться кто на что отвечает. Благо поиск по слову "костыль" спас:)Наличие "костыля" не мешает развитию, а помогает вам дойти до магазина за кефиром, содержащим кальций, дабы употребить его и ускорить заживление поломанной конечности. Короче это временная мера, а никак не "эволюционный тупик".))

Квотить предыдущий же пост? Это как-то не кошерно. Ну, как пожелаете.
Цитата
Ну даже начиная с тогоже Дума. Никого же сильно не напрягало наличие на полу аптечек? Понятно было, что наступив на коробку с крестом, в реале ты целей не становишься. Но сей игровой момент таки менял динамику игры. Наличие подобного "костыля" пораждало целую "систему взглядов". Знание карты и нычек с аптечками на ней, позволяло тебе спрагнозировать ход битвы и расчитать свои возможности. Теперь представьте отсутствие этого "костыля". Оставшиеся 2% хелса навивают только мрачные мысли и ощущение безнадёги на игрока.

В думе, принципиально, аптечка - не костыль. В думе такая же ситуация как у нас: стреляй да реагируй, но как говорил Василий Иванович, есть нюанс. В думе свобода маневра неограничена, т.е. тип реагирования оказывается неограниченным. Далее, на этом поле можно делать любую плюшку и будет только в плюс.

У нас же ситуация коордиально иная, у нас характер реагирования игрока сильно ограничен кораблем. Поэтому любая ТУПАЯ нейтрализация этого реагирования лишь понижает интерес к игре.

Цитата
попробуйте предложить хоть примерные очертания боевой системы, которая отрицает наличие подобных "костылей" и быть может мы таки все вместе родим эту концепцию?

В первом посте в этой теме общие очертания такой системы я предложил.
Цитата
Только один момент. В рассуждениях попытайтесь представить себя не на месте стреляющего в цель, а совсем наооборот, как раз этой целью. И что вы будете делать поймав полный залп с нескольких бортов противника?

Словить залп противников в борт внезапно возможно только в линейном бою. Во всех остальных случаях таково врядли возможно, а значит можно дать возможность уйти из под обстрела.
Leon@rdo
Цитата(Kunla @ Apr 7 2011, 22:29) *

да уж я представил крик в вентре "по мне фокус", через секунду "я пробит, ребята прикройте" а мне в ответ "нахрен ты нам калека такой сдался, помирай, только выстрелить напоследок не забудь" lol.gif

во во, именно так и будет.
или срубят паруса, и будешь стоять без парусов курить и смотреть как твоих товарищей по команде топят и ждать своей очереди

лечилки нужны полюбому и на паруса и на броню

Цитата(Танцующий на воде @ Apr 8 2011, 09:25) *

Словить залп противников в борт внезапно возможно только в линейном бою. Во всех остальных случаях таково врядли возможно, а значит можно дать возможность уйти из под обстрела.

поверь и в корму можно тоже не хило получить(или в корму и в нос), что даже ойкнуть не успеешь biggrin.gif
scor
Цитата(Танцующий на воде @ Apr 8 2011, 10:25) *

В первом посте в этой теме общие очертания такой системы я предложил.

А можно линк на этот пост? А то что-то ни в первом ни во втором я про "лечилки" не заметил. Сорри если туплю.
Зато есть, что добавить к вашему высказыванию
Цитата

PvP становиться интересным при хорошей динамике, т.е. существует масса возможностей быстрой сены ситуации. что может игрок:
смена боеприпаса, место наводки, изменение курса.
При этом первые два зависят от последнего. Т.е. уигрока остается один главный инструмент реагирование на изменение ситуации - изменение курса.

Если немного раскрыть понятие "изменение курса", то дополнительно получим: "прикрыть союзника" и "уйти из под огня в укрытие" (либо опять же за союзника, либо за естественную преграду, либо вовсе из радиуса поражения орудий). Так вот. Что делать этому подбитому игроку, оставшемуся с парой пунктов "хелса" и боцман которого кричит "корабль разваливается!!!"?smile.gif Положим, что мы не дали ему возможности какого-либо ремонта. Получается, что при первом же в него попадании он пойдёт на дно и главной его задачей в этой ситуации будет "успеть нанести максимальный урон противнику, предже чем утонуть". В принципе справедливо. .....мысль поменялась...smile.gif)) хотел добавить "но", но пожалуй можно принять подобную схему "без лечилок". В принципе, смысл прикрывать подранка не теряется, так как он всё же представляет источник дамага, выходить для стрельбы из под прикрытия он сможет в моменты перезарядки врагов. Т.е. всё же остаётся достаточно существенной боевой еденицей.
Может кто-то ещё приведёт аргументы против "запретить лечиться подранкам". У меня их пока нет.smile.gif

ЗЫ. Бой по такой схеме конечно дюже прибавит в хардкорности.smile.gif))

Цитата(Leon@rdo @ Apr 8 2011, 10:35) *

во во, именно так и будет.
или срубят паруса, и будешь стоять без парусов курить и смотреть как твоих товарищей по команде топят и ждать своей очереди

Ну можно предположить, что дамаг не настолько "дикий", как в PotBS. Да даже в том же PotBS попробуйте в зарубе 6вс6 вместо стрельбы ядрами начать рубить парус первому рейту. Почему-то мне кажется, что результат будет не в вашу пользу.smile.gif
По поводу брони. Какой там последний рекорд был у Лича? Война на оставшихся 20-ти структуры? И таки победа!:) Значит вариант возможен в принципе. Ну даёт вам лечилка "вторую жизнь", но такие же возможности у противника. Получается, что "лечилками" мы просто продлеваем само действо, но принципиально меняется не так уж много от их наличия/отсутсвия.
Ваши аргументы?smile.gif
Serginio
Цитата(scor @ Apr 8 2011, 09:59) *
ЗЫ. Бой по такой схеме конечно дюже прибавит в хардкорности.smile.gif))

Я не думал изначально, что все предложения по ПвП сведутся только к дискуссии о пресловутой таблетке от пробоин, т.е. - лечить или не лечить "подранков".

Может быть повторюсь, но корень проблемы лежит в том, что 6 юнитов против 5-ти - уже изначально имеют критическое преимущество, которое обрекает противника на поражение. А это происходит потому, что все юниты-близнецы (бегемоты). И отсутствие т.н. хедшотов этому тоже способствуют.
Баланс заточен таким образом, что фокус из 5 залпов неспособен потопить юнит противника, тот просто успевает лечиться.

Сделайте, чтобы юнит с 25% хелса терял возможность вести огонь - вся команда-экипаж занята удержанием его на плаву и выводом из зоны обстрела, где он сможет за какое-то время отремонтироваться на какое-то определённое значение хелсов, но не до максимума (при этом каждый последующий ремонт восстанавливает меньше хелсов, чем предыдущий).
В тактическом плане у противника теряется необходимость добивать этого четвертованного, т.к. его ремонт затянется на определённое время (время на выход из зоны боевых действий + время самого ремонта + время на возврат), сам он в бою теперь не опасен, т.к. не может стрелять, а значит появляется возможность фокусироваться на другом противнике.

И, конечно +
Цитата(Captain Flint @ Apr 7 2011, 21:01) *
А вот чтобы такого не было, надо, во-первых, сузить секторы стрельбы, а во-вторых сделать так, чтобы дружественные кораблики при взаимных "наездах" наносили повреждения друг другу - тогда не будут ходить скученно, как сельди в бочке, а будут соблюдать дистанцию в строю. Растянется строй - не смогут стрелять вшестером по одной цели, если только не пойдут по кругу, удерживая цель в центре.


Вот тогда и посмотрите чья возьмёт.
scor
Цитата(Serginio @ Apr 8 2011, 11:38) *

Я не думал изначально, что все предложения по ПвП сведутся только к дискуссии о пресловутой таблетке от пробоин, т.е. - лечить или не лечить "подранков".

Да вроде пока не свелись "только к таблеткам".smile.gif Просто этот момент достаточно "скользкий".
Цитата(Serginio @ Apr 8 2011, 11:38) *

Может быть повторюсь, но корень проблемы лежит в том, что 6 юнитов против 5-ти - уже изначально имеют критическое преимущество, которое обрекает противника на поражение. А это происходит потому, что все юниты-близнецы (бегемоты). И отсутствие т.н. хедшотов этому тоже способствуют.
Баланс заточен таким образом, что фокус из 5 залпов неспособен потопить юнит противника, тот просто успевает лечиться.

"Скажите об это мальчишке, что в доме напротив живёт" (с) smile.gif)) Ролик для примера. Ситуации и противники разные бывают.smile.gif

Цитата(Serginio @ Apr 8 2011, 11:38) *

Сделайте, чтобы юнит с 25% хелса терял возможность вести огонь - вся команда-экипаж занята удержанием его на плаву и выводом из зоны обстрела, где он сможет за какое-то время отремонтироваться на какое-то определённое значение хелсов, но не до максимума (при этом каждый последующий ремонт восстанавливает меньше хелсов, чем предыдущий).
В тактическом плане у противника теряется необходимость добивать этого четвертованного, т.к. его ремонт затянется на определённое время (время на выход из зоны боевых действий + время самого ремонта + время на возврат), сам он в бою теперь не опасен, т.к. не может стрелять, а значит появляется возможность фокусироваться на другом противнике.

Но с другой стороны. Какой тогда смысл союзниками прикрывать подранка, если он всё равно на очень долгое время выведен из боя и угрозы для противника никакой не представляет? Пусть уж тогда утонет как герой, прикрыв остатками своего корабля боеспособного товарища.smile.gif

ЗЫ. По поводу "хед-шотов" я уже писал, но можно и повториться: "наличие крит.попаданий" превращает бой между "навыками и координацией людей" в "бросание кубиков" -- у кого больше выпало -- тот и победил. Либо я не совсем понимаю, что вы имеете ввиду говоря "хед-шот".smile.gif
Serginio
Цитата(scor @ Apr 8 2011, 11:04) *
ЗЫ. По поводу "хед-шотов" я уже писал, но можно и повториться: "наличие крит.попаданий" превращает бой между "навыками и координацией людей" в "бросание кубиков"...
Не у кого больше выпадет, а у кого выпадет покер. Т.е. - это должно случаться совсем не часто.
scor
Цитата(Serginio @ Apr 8 2011, 12:27) *

Не у кого больше выпадет, а у кого выпадет покер. Т.е. - это должно случаться совсем не часто.

Ну мне, например, за всё время игры в покер (хотя оно не такое уж и большое) ни разу не приходил "роял-флеш". Вы такую вероятностную характеристику предлагаете?smile.gif Ну положим один раз в полгода-год я буду попадать "ниже ватерлинии" и топить противника с залпа. Что это в механике игры поменяет?smile.gif
Kunla
Цитата(Serginio @ Apr 8 2011, 11:38) *

Может быть повторюсь, но корень проблемы лежит в том, что 6 юнитов против 5-ти - уже изначально имеют критическое преимущество, которое обрекает противника на поражение. А это происходит потому, что все юниты-близнецы (бегемоты). И отсутствие т.н. хедшотов этому тоже способствуют.
Баланс заточен таким образом, что фокус из 5 залпов неспособен потопить юнит противника, тот просто успевает лечиться.

нет нет нет, мы по моему разные модели себе представляем, наверное вы в PotBS не играли, всё там есть, и ласточки(каперы) и бегемоты(офицеры) и аллигаторы(торговцы), и лечилка перелечить наносимый урон не может, если сильно поврежденный корабль остается на линии огня даже под всеми ремонтами включенными одновременно(есть и такое) он всё равно труп, ровно до первой перезарядки строя или даже в некоторых случаях до перезарядки только верхних палуб, ему надо СРОЧНО уходить с линии огня, т.е спокойно восстановить корабль он может только в укрытии, иначе противник сделает всё что бы его добить, иногда даже были случаи когда специально шли в атаку разрезая строй или заходя на корму строю, именно для того чтобы добит прячущегося за ним "недобитка". Сразу появляется выбор, либо совершаем рискованную атаку с целью добить, либо продолжаем перестрелку но на этот раз выбираем другую цель, так через некоторое непродолжительное время активной перестрелки недобитков прятать уже становится значительно сложнее, так как подбитых уже много, режим боя усложняется. Хэдшоты есть, это коллективный залп, хорошо поставленный залп в один борт а ещё лучше в корму(корма в 4 раза тоньше борта), по не успевшему применить доступные ему меры защиты противнику. И баланс по кораблям там выверен очень неплохо, есть корабли для ближнего боя есть для дальнего, есть те которые выезжают на скорости перезарядки, есть те которые должны лупить с двух бортов чтобы выдать весь свой потенциал, есть корабли которые можно оверштаг крутить а есть те которые неспособны быстро такой маневр совершить и т.п. С чего вы взяли что там все на одинаковых кораблях воюют, приплюсуйте к этому возможность индивидуального оснащения корабля, по разному оснастив один и тот же корабль мы получаем два совершенно разных боевых юнита. Просто невозможно судить ПвП систему в Корсарах Онлайн, не поиграв там в серьезный ПвП на 50 уровне, всё что там до этого это вроде затянувшейся обучалки азам.
Танцующий на воде
Цитата
Если немного раскрыть понятие "изменение курса", то дополнительно получим: "прикрыть союзника" и "уйти из под огня в укрытие" (либо опять же за союзника, либо за естественную преграду, либо вовсе из радиуса поражения орудий).

Читаем пост урсуса:
Цитата
Открытое море. Парусники. Морской бой.

Т.е. представьте битву 1 на 1 в открытом море и попытайтесь сделать ее динамичной. Решив это задачу мы добиваемся, что:
а) Играющего народа будет больше
б) По большей части можно будет не беспокоиться о NнаN в смысле динамичности геймплея

Цитата
А можно линк на этот пост? А то что-то ни в первом ни во втором я про "лечилки" не заметил. Сорри если туплю.

А там и не упоминалась за ненадобностью. К примеру, в бою может подойти новое "комплектующие" и применив его вы получите другой корабль, с другими характеристиками и, возможно, с большим количеством жизней. т.е. да это можно расценивать как лечилку, но не ТУПУЮ.
Т.е. какая моя мысль: любая лечилка должна приближать развязку битвы, а не оттягивать.
Kunla
Цитата(Танцующий на воде @ Apr 8 2011, 13:11) *

Т.е. представьте битву 1 на 1 в открытом море и попытайтесь сделать ее динамичной. Решив это задачу мы добиваемся, что:
а) Играющего народа будет больше
б) По большей части можно будет не беспокоиться о NнаN в смысле динамичности геймплея

не согласен, то что подойдет для 1на1 может совершенно не подойти для NнаN а вот наоборот пожалуйста.
Танцующий на воде
Цитата
не согласен, то что подойдет для 1на1 может совершенно не подойти для NнаN а вот наоборот пожалуйста.

Примеры в студию, иначе голословно, и того и другого.

Ах да с моей стороны:
1)Warcraft\Starcraft
2)Классические экшены
3)Commandas

А что инетересно в мультеплеере, но не интересно в сингле:
1) Не классический экшен (много попыток таких было)
2) Теже Poеbs
3) Все онлайн-стратежки
4) большинство карточных игр
5) Большинство игр на улице
Leon@rdo
Цитата

По поводу брони. Какой там последний рекорд был у Лича? Война на оставшихся 20-ти структуры? И таки победа!:) Значит вариант возможен в принципе. Ну даёт вам лечилка "вторую жизнь", но такие же возможности у противника. Получается, что "лечилками" мы просто продлеваем само действо, но принципиально меняется не так уж много от их наличия/отсутсвия.
Ваши аргументы?smile.gif

ну спрятавшись ты уже знаешь что скоро ты заюзаешь лечилки, сможешь вести бой дальше, кого то закрыть. Да с лечилками бой получается долгий, особенно если противники равны по силам, но тем и интересний
без лечилок тоже в принципе неплохо, но тогда надо уменьшить наносимый урон. Например 6 кораблей смогут утопить 1 только с трех залпов, тогда появится некий смысл прикрытия.
но в таком случае с залпа никто никого никогда не утопит.
Цитата
ЗЫ. По поводу "хед-шотов" я уже писал, но можно и повториться: "наличие крит.попаданий" превращает бой между "навыками и координацией людей" в "бросание кубиков"...

можно сделать критическое попадание возможно только ручной а не автоматической наводкой
Цитата
Сделайте, чтобы юнит с 25% хелса терял возможность вести огонь - вся команда-экипаж занята удержанием его на плаву и выводом из зоны обстрела, где он сможет за какое-то время отремонтироваться на какое-то определённое значение хелсов, но не до максимума (при этом каждый последующий ремонт восстанавливает меньше хелсов, чем предыдущий).
В тактическом плане у противника теряется необходимость добивать этого четвертованного, т.к. его ремонт затянется на определённое время (время на выход из зоны боевых действий + время самого ремонта + время на возврат), сам он в бою теперь не опасен, т.к. не может стрелять, а значит появляется возможность фокусироваться на другом противнике.".


в таком случае если с залпа пробивают до 25%, то в бою 6 на 6 всего то надо первым сделать 6 -8 залпов что бы выиграть бой

Цитата
Т.е. какая моя мысль: любая лечилка должна приближать развязку битвы, а не оттягивать.

Лечилка дает шанс в ы ж и т ь в бою, не утонуть, пусть с 1% хр но выжить.
хотя если с потерей корабля игрок ничего не теряет, то будет куча двухминутных боев, заскочил, утонул, следующий............
Shamane
Цитата(Танцующий на воде @ Apr 8 2011, 12:22) *

Примеры в студию, иначе голословно, и того и другого.

Ах да с моей стороны:
А что инетересно в мультеплеере, но не интересно в сингле:
2) Теже Poеbs


Есть интересные одиночные квесты, которые дадут фору квестам в сингловых игрушках wink.gif
Пример _ ролевка с камнем Соломона wink.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.