Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: PvP
Форумы Seaward'а > Прочие игры > Новый проект Seaward-Games
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Eddy
Уважаемые фанаты.

Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?

Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах.

ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле.
контрабандист
Цитата(Eddy @ Apr 4 2011, 14:46) *

Уважаемые фанаты.

Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?

Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах.

ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле.


Вопрос. Перед тем как дать идею должен узнать.

Это будет только морское PvP ? (Корабль + перестрелка) Или же будет возможность абордажа со всеми фехтовальными вытекающими?
DedAn
Контрабандист, насколько я понял автора топа, это ты (мы) типа должны предложить как должно выглядеть морской ПиВиПингвин.

1. Ядро: стрельнул - полетело. Не важно, в кого попал в своего или во врага.
DerBarmaley
Что-то после выходных соображаю туго: игра разрабатывается (или будет разрабатываться) в двух частях: сингл и мультиплеер? как К3?
Или это две большие разницы?

Просто ясности не совсем хватает.
Ursus
Цитата(DerBarmaley @ Apr 4 2011, 14:56) *
Просто ясности не совсем хватает.
Сорри! Тогда: выделяется шрифтом для ясности:
Цитата(Eddy @ Apr 4 2011, 13:46) *
...мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?
Eddy
Цитата(DedAn @ Apr 4 2011, 15:21) *

1. Ядро: стрельнул - полетело. Не важно, в кого попал в своего или во врага.

Уже есть свободная стрельба куда желаю. Фредли файр тоже.

Цитата
Это будет только морское PvP ? (Корабль + перестрелка) Или же будет возможность абордажа со всеми фехтовальными вытекающими?

Абордаж нужен и он будет, в каком виде - тоже подумать.
контрабандист
Как я понимаю речь идет о морской парусной игре с упором на сингл где мультиплеер будет дополнительным режимом. Поэтому не буду фантазировать и предлагать идеии аля МООRPG wink.gif

Морской PvP.

1 - Важно создать особый баланс кораблей и соразмерную стоимость их - для сетевых сражений.

Пример: У каждого игрока есть определенное количество денег - на покупку корабля и его совершенствование. Нужно продумать баланс так, что даже на не очень сильном судне, можно было потопить лоханку помощнее.
(Что бы был упор на тактику, а не на мериние пиписьками - кораблями)

2 - Не мение важно продумать рассчетность обстрела кораблями. Нужно соблюсти адекватные разброс снарядов и на грамотную дистанцию из разных орудий (Которые можно улучшать за деньги перед началом боя) Так же нужно соблюсти попадание по важным частям корпуса корабля. Наример: Попадание + Пороховая камера = Взрыв корабля \ Попадание + Мачта = Падение мачты \ Попадание + палуба = Падение кол-ва матросов.

3 - Честный рассчет перезарядки орудий. Что бы крупнокалиьерные пушки заряжались дольше, но били дальше. А вот Куливрины рассчитывали на точность. Перезарядка должна учитыватся кол-вом матросов на корабле. Нужно будет соблюсти рассчет перегрева орудий - при частой стрельбе некоторые пушки должны взрыватся (портится) без рассчета на дальнейшее использование.

4 - Внедрить рассчет управление кораблями на различной местности (Моря).
Пример: Если карта - мелководье то и управлять должно сложнее. Если карта форт или береговые укрепления то должно быть ограничение на маневр в узком пространстве.

5 - Что касаемо снаряжения корабля: Не думаю что нужно тут сильно заморачиватся - Порох, бомбы картечь, канимпеля итд - должны закупатся на корабль автоматически перед началом боя - за определенную сумму из начального капитала (Все это должно делатся нажатием одной кнопки)

6 - А вот покупка кораблей и орудий на них должны предоставлять игроку выбор. Так же должен быть выбор из различных улучшений судна и орудий - за деньги (Из стартого капитала) Что бы, был выбор или хороший корабль с "заводскими" параметрами или среднее судно с грамотными улучшениями - настроенными на индивидуальную тактику игрока.

===========

Самые главные пункты или скорее правила я уже описал smile.gif

Мое видение PvP заключается в том что, не надо изобретать велоссипед - нужно взять самое лучшее - накатанное и довести до совершенства и логически-правильного рассчета.

===========

Морской Абордаж

1 - Матросы, пушкари и абордажники должны закупатся перед началом боя - за стартовый капитал.
Но в отличии от снаряжения их количество и качество игрок сможет определять самолично.

2 - Абордаж должен быть в % эквиваленьте равен всем одинаково с одной оговоркой - На некоторых кораблях вероятность взять на абордаж выше чем у других.

3 - Сам же абордаж должен быть одинаковым во всех случаях. Палуба (средней велечины) с одинаковым количеством матросов с каждой стороны + каждый игрок управляет свои капитаном. Если капитана в бою убивают это = поражению в битве автоматически. Если на одном корабле абордажников больше чем на другом, значит у этой команды будет больше HP и атака. Что бы команде с малым количеством солдат на корабле, оставался только один шанс - убить вражеского капитана.

4 - Капитану не нужно никаких скиллов и прочего фентези барахла. Единственное, что нужно ему дать, так это возможность перед боем купить неплохую саблю или пистолет. Но при этом деньги на покупку будут тратится из стартого капитала! Что бы, был выбор:

Или мощный абордажный капитан с среднем судном (Игрок абордажник)

Или простой капитан с загрейженным кораблем (Игрок морской канонир)
Kunla
Ух, я сейчас растекусь мыслью по древу, я люблю идеи кидать, только не забрасывайте тухлыми помидорами, сейчас будет многобукав smile.gif

Ну во первых, я не совсем понял каким путем вы собираетесь идти, планируете ли вы ММО или это будет просто мультиплеер боёвка, групповая т.е группа на группу или 1на1. Ну да ладно, поскольку Эдди сказал что не ограничивает пожалуй начну.

1. Я думаю, первым делом, стоит обратиться к уже обкатанным и работающим схемам и взять от туда всё лучшее и рабочее и дополнить свежими и смелыми идеями. В частности отлично работающий много лет, хоть и не идеальный проект PotBS(Корсары Онлайн). Я буду постоянно на него ссылаться так как 2 с лишним года играл на разных серверах и был да и есть в общем достаточно активным членом Ру коммьюнити данного проекта. Очень много в нем уже реализовано идей которые достаточно далеко вперед увели жанр и ещё больше того, что могло бы быть но в виду лени или бесталанности ФЛС(Flying Lab Software) так и не реализовано. Далее пробегусь по областям геймплея так или иначе связанного с ПвП.
2. Механика боя – сначала перечислю что уже реализовано, это сложная структура корпуса, т.е корпус независимо повреждается с разных сторон и разделен на 5 частей нос/корма/правый борт/левый борт/ и структура так называемая, получив пробой с какой либо из сторон при попаданиях с этой стороны начинает получать повреждения «структура» (серцевина-мягкая 1.gif ), как только дошла до 0 тонем, т.е можно утонуть при абсолютно целых бортах получив пробой с кормы, кстати корма там самое тонкое место. По этому в бою стараешься беречь уже пробитые стороны и размазывать урон по всей окружности. Реализована раздельная зарядка разными боеприпасами не только разных бортов но и разные палубы, например на крупных судах может быть и 3 и 4 пушечные палубы. Введено много параметров связанных с ходовыми характеристиками, такие как ускорение/скорость/поворот на максимальной скорости, поворот на низкой скорости, затухание скорости поворота и т.п. очень на мой взгляд здорово реализованная система параметров, позволяющая наплодить много модификаций судов и выдержать баланс между ними. А также, тоже очень рабочая система позволяющая разделить по ходовым косо парусные суда от прямого парусного вооружения, т.е роза ветров каждого отдельного корабля, имеет набор секторов относительно ветра и % от базовой скорости на каждый сектор, например на 135 градусов относительно ветра имеем 100% скорости (для фрегата например), на 90 градусов 80% и т.п. Но прелесть в том что у всех модификаций розы разные, в серии Корсары тоже было что то похожее с параметром бейдевинд, но тут всё прозрачнее, и завязан на другую рабочую схему - Модификацию судна, мы имеем некое базовое судно и 9 слотов под фиты улучшения (изначально пустые), какие то слоты под улучшение парусов какие то на обшивку, какие то на орудия и есть общие ячейки в которые подойдут фиты в любой области, прелесть в том что ячеек с одной стороны много с другой стороны они ограничены и фитов много и разных на разные параметры, что позволяет заточить игроку корабль чисто под себя, под свою тактику, создать, в некоторой степени, уникальный корабль. Огромное количество активных скилов, т.е там есть и пассивные перки и что более интересно бафы/дебафы и выстрелы с повышенным уроном, но например с пенальти в последующую перезарядку или в точности или и вовсе наносящие незначительный урон собственному кораблю, что дает огромное количество всевозможных тактических уловок. Абордаж не ставит, естественно, паузу на события во внешнем мире, если схватил соперника на абордаж а противников больше чем один, тебя могут утопить если дело с абордажем затянется. Это и многое другое, что уже реализовано и уже работает, НО есть и то что игроки хотят но так, за долгие годы, и не получили. Например в PotBS производя выстрел скилом ты стреляешь всеми на данный момент заряженными палубами, со стороны противника, а было бы здорово иметь возможность стрелять скилами раздельно с разных палуб, пока можно раздельно палубами лупить только без скилов базовым уроном, я предлагал дать возможность ставить лок на палубы т.е поставил лок и эта палуба при бортовом залпе не стреляет и остается заряженной, далее снимаешь лок и стреляешь другим скилом и т.п. Далее очень неудобный момент, расчет попаданий происходит в момент выстрела а не по факту, т.е выстрелили а там крутись не крутись юзай защитные скилы или нет урон уже рассчитали, до фактической отрисовки попадания ядер. Отсутствуют 3х и 4х сторонние бои. Нет френдлифаера а хотелось бы, также отсутствуют повреждения при столкновении с внешними препятствиями и другими кораблями а тоже было бы неплохо.
3. Нужна система фул лута, т.е тебя взяли на абордаж и забрали с корабля ВСЁ. А если утопили то 90% пошло на дно.
4. Денюжки должны иметь вес, т.е хочешь возить их с собой храни в сундуке, корабль утопили/захватили сундук утонул/перешел другому владельцу. Что бы не плодить миллионеров и соответственно повышать мотивировку в ПвП и необходимость фарма в ПвЕ. И если соберетесь реализовывать захват городов, ну хотя бы по принципу того же PotBS, чтобы и склады в городах тоже грабили при захвате, а если к примеру собрался уйти из онлайна надолго и не можешь сечь ситуацию и вывозить товар из осажденного города, закопал и в замен получил предмет Карта, т.е только владелец этой карты имеет доступ к зарытому добру (как ключ от банковской ячейки), карту можно передать/продать/потерять/зарыть в другом кладе. Но зато зарытое добро останется при тебе если город захватят и склады подчистят.
5. Если речь идет о глобальной карте то либо жесткий вариант с фри ПвП, т.е атаковать тебя может кто угодно/где угодно, либо чтобы не отпугивать ПвЕшников/фармеров основные короткие пути и важные проливы накрывать ПвП зоной оставляя не накрытыми Нубо зоны для кача. Система ПвП зон в Корсарах Онлайн, на мой взгляд, не очень удачная и не стоит того, чтобы её заимствовать, там надо долго и упорно долбить непись рядом с городом чтобы раскачать ПвП зону вокруг него и она там висит дня 2, слишком трудоемко и у людей пришедших в игру ради ПвП вызывает определенный напряг, а зоны приходится раскачивать чтобы было где по ПвПшить и зоны маленькие, этакие легушатнички, за зону выплыл и ты не досягаем. dry.gif
6. Что также не стоит заимствовать из PotBS это классовую систему, т.е наличие некого набора классов(капер/офицер/торговец и т.п.) с уникальными возможностями. Так вот этого не надо, лучше сделать большое количество скиловых веток доступных всем и некий набор очков доступный в процессе недолгого кача(я очень прошу, не надо задродства Аля Линейка или EVE) который можно раскидать по своему усмотрению но не перекидывать навыки, т.е вкачал и вкачал всё персонаж сформирован. А чем он там будет заниматься, торговлей/грабежом или во флоте служить дело игрока. Т.е нужно формирование очень индивидуальных персонажей.

Ладно хватит пока smile.gif по позже ещё что ни будь предложу.

ЗЫ: Если собираетесь идти не по пути ММО а делать сетевую мультиплеерную боевку то тут придется делать очень сильную сим составляющую аля Ил2, чтобы в это играли долго, иначе простые пострелушки быстро наскучат.

Абордаж предложение

зацепить судно на абордаж можно только если скорость обоих судов ниже определенного значения, т.е чтобы схватить корабль на абордаж надо либо паруса ему подбить, чтобы он не мог скорость выдержать достаточную чтобы его не зацепили, либо притереть его корпусом. Соответственно можно оснастить корабль (естественно в ущерб всему остальному) например на зацеп или противодействие зацепу.

Далее локация две сцепленные палубы с несколькими точками прохода, чтобы непись не толпилась в них, и либо количество матросов либо их сила(уровень) должны зависеть от соотношения команд судов на момент абордажа, иначе смысла обрабатывать картечью судно не будет никакого. Да согласен что если капитана завалили то это проигрыш, но непись пусть продолжает биться и если после смерти капитана она завалит другого капитана то выигравший корабль переходит под управление ИИ, если речь идет о групповом ПвП и подразумевается что снаружи другие игроки ведут бой. Т.е если на абордаже погибли оба капитана, то выигравший корабль продолжит бой но как бот. biggrin.gif
DerBarmaley
Если идти не по пути ММО, так может имеет смысл сделать несколько режимов игр, как в шутерах:
каждый за себя;
командный бой;
что-то типа "захвата флага" и т. д. ?????
Танцующий на воде
Не совсем ясно какие ограничения накладывает двиг:
Каков размер локации?
Переход с земли на море бесшовный?
Как реализован фехт? - реалтайм или пошагово типа fallaut?
Или нет.
Лучше спросить: какие начальные условия для боевики у игрока и какими параметрами можно варьировать, какие этапы в битве вообще есть?

А то есть тьма идей от варкрафта до дума
Ursus
Идеи, которые могут быть реализованы в первую очередь - те, что соответствуют вводным данным:

Открытое море. Парусники. Морской бой.

Остальная предложенная красота, боюсь, быстро потонет здесь за штормовыми волнами набегущих сюда за короткое время хотелок.
Mr.proper
Хех не в тему но к мультиплееру можно отнести думаю:
1)Сделать кланы
2)Сделать возможным захватить архипелаг всмысле:например Куба принадлежит клану "......"
3)Сделать комбо удары в абордаже(но не скиллы)
4)Возможность устанавливать разные типы пушек на корабль
5)Возможность создать собственного игрока по своему усмотрению
Kunla
Цитата(Ursus @ Apr 4 2011, 19:36) *

Идеи, которые могут быть реализованы в первую очередь - те, что соответствуют вводным данным:

Открытое море. Парусники. Морской бой.

Остальная предложенная красота, боюсь, быстро потонет здесь за штормовыми волнами набегущих сюда за короткое время хотелок.

моя идея проста, взять правила боёвки из Pirates of the Burning Sea и творчески их переработать с учетом особенностей вашего движка, отрезать лишнее - то что в концепцию игры не вписывается, и прибавить то чего в PotBS небыло, собно я это выше озвучивал.

Могу ещё раз четко и по пунктам с учетом ваших уточнений, "только морской бой, парусники и море".

1)Сложный менеджмент орудийных палуб, раздельная зарядка разными боеприпасами носовых кормовых, и бортовых(соответственно) с борта может быть несколько палуб, топ-палуба с легким пушками, допустим средняя палуба и нижняя с основным калибром. Ну и естественно стрельба попалубно, т.е не всем бортом а при желании только одной палубой.
2)Сложная структура корпуса, вынуждающая нас прятать от залпов противника подбитые и изначально тонкие места.
3)Система скилов и морали, т.е у нас есть 100 морали медленно самовостанавливающаяся за которую мы можем использовать скилы, и штук 20-25 скилов (которые мы можем выбрать на своё усмотрение из 50 возможных, соответственно все не возьмем, будут делемы) разделенные на бафы -+к параметрам, дебафы - выстрелил по противнику снизил параметры ему на время, атаки +урон, концентрации переключаемые т.е включил и действует до отмены но отнимает от максимума наличного духа/морали было 100 а со включенным стало 50, пассивные перки, ремонты, например раз в 5 минут отремонтировать 25% обшивки или парусов, груп. бафы, т.е на всю группу (система реально рабочая, и люди годами шпилят по этим правилам и до недавнего времени платили за это деньги ежемесячно smile.gif)
4)Концентрации команды(не скиловые, т.е не требующие духа) концентрация Ход, Маневры и Артиллерия, т.е одновременно может быть включена только одна, дает +к скорости, маневру или точности/перезарядки но каждая при этом дает свои пенальти в другие параметры, смысл в том чтобы вынудить игрока постоянно их переключать чтобы выжать из корабля максимум, или вообще не включать и не иметь ни бонусов ни пенальтей.
5)Индивидуальное оснащение корабля под свой стиль боя, или под требования командной тактики.
6)заточка под командные действия, т.е опять таки как в PotBS один выстрелил ослабляющим скилом, остальные по команде одновременно выдали максимальный урон, так чтобы противник не успел охнуть и повключать защитные скилы, свои не спрятали не прикрыли - утонул и т.п.
7)Минимум карейского рандома, всё должно зависеть от рук и слаженных командных действий.
Танцующий на воде
Цитата
Открытое море. Парусники. Морской бой.

М-да, навевают мысли на Age of Sails с их затяжными битвами.
Буду думать вслух, может что-то из самого хода можно выцепить.

Битва в открытом море двух кораблей.
Что было в реальности в таком случае? Линейные, если верно помню в одиночку не ходили. Что до остальных кораблей военных флотов, то во всех мне известных битвах, правда их не так много в моей голове, во всю использовались погодные условия. Бой сводился к кто кому первый снесет паруса.
Абордажа я в таких ситуациях не припомню, можно предположить что он был крайне редок.

Пиратские рейды чаще всего происходили около береговой линии, т.е. не в открытом море.

PvP становиться интересным при хорошей динамике, т.е. существует масса возможностей быстрой сены ситуации. что может игрок:
смена боеприпаса, место наводки, изменение курса.
При этом первые два зависят от последнего. Т.е. уигрока остается один главный инструмент реагирование на изменение ситуации - изменение курса.
При этом характер этого реагирования уже задан кораблем и поменять его не возможно.

Если к динамике добавить еще и многовариантность достижения победы, то данная ситуация мне видется неразрешимой.

Это если придерживаться более-менее реализма. Далее опять встает вопрос ограничения с двигом. Потому что есть много способов отойти от реализма.

Самый простой на мой взгляд: отказаться от создания корабля до боя. Сейчас поясню идею.

Допустим в начале битвы игрок не имеет боевого корабля. На море разбросаны компоненты, которые, если их сложить, в разном сочетании дают разные характеристики корабля. Игрок, собирая и комбинируя их создает корабль, который может отправить в бой, при этом если оставить возможность добавлять компоненты, то прямо по ходу боя появляется возможность менять его характер и течение.
Плюс к этому добавляется идея культового Алхимика, которая сама по себе интересна
Kunla
http://www.youtube.com/watch?v=J1-J2MUCoyE...feature=related
вот нашел видео, хороший пример группового ПвП 6на6 в Корсарах Онлайн (PotBS), сразу оговорюсь видео ускорено примерно в 2-3 раза, по настоящему всё происходит несколько медленнее, но суть можно уловить. Это очень высокий уровень игры, т.е обе команды игроки со стажем и с голосовой связью, зеленые паруса это русский клан Red October на европейском сервере Робертс, топит западных атцов. Обратите внимание на количество "приборов" smile.gif и кнопок, 5 панелек по 12 мест и практически все заняты, у меня так они все заняты, и все эти кнопки в ПвП активно используются, лишних нет, т.е нужна высокая концентрация на бое постоянные действия и очень слаженные действия команды, в целом групповой бой это шахматная партия, только динамичная, одна ошибка, одного участника и партия слита 6-0.
scor
Доброго всем дня! (Хес, отдельный привет!:)

Раз уж пошла такая "пьянка", то предлагаю для начала определиться с самым основным моментом, а именно -- в чём же главный смысл игры? В чём, так сказать, "вызов" брошенный данной игрой перед человеком в неё играющему? Честно говоря, чёткого образа и ответа в голове у меня на данный вопрос нет, но зато есть ощущение, что это одна из важнейших вещей в проектах с участием большого количества людей. Посему предлагаю выработать некую, пусть и предварительную концепцию. Я пожалуй начну с "отрицания" уже имеющихся концепций PotBS (на который отсылки видимо неизбежны по причинам, озвученным Хесом). Сорри, но преамбула может оказаться достаточно длинной, но без неё видимо не получится.smile.gif
Итак. Через что мы прошли и что по факту не работает в существующем виде (далее видимо последует некая цепь рил-тайм рассуждений):
- четыре противоборствующие нации, которые ведут борьбу в неком секторе за контроль над портовыми городами, пытаясь отбить их у держав оппонентов;
- по истечении некоторого времени проводится подсчёт подконтрольных портов той или иной нации и если какая-либо нация контролирует достаточное количество портов на момент подведения итогов, то она объявляется победителем, все портовые города отходят их первоначальным владельцам и начинается, так называемый, новый раунд.
- победителям раздаются "слоны" и всё начинается заново.
Данная схема плоха тем, что нация выигравшия противостояние теряет интерес к дальнейшей борьбе.
А теперь "амбула", т.е. описание того, как мне кажется всё это будет "работать".smile.gif Основные предпосылки:
- людям свойственно противостояние, как таковое, но как правило мотивировано оно либо желанием обладать некими ресурсами либо желанием обладать некими территориями (что по сути является обладанием доступом к ресурсам этих территорий).
Интрига "для затравки":)
Есть некий "мир" состоящий из частей материков, полуостровов и островных архепилагов (возможно отдалённо, либо полностью напоминающий карибский бассейн). Данная местность изобилует природными ресурсами в виде редких пород дерева, руд, обогащённых тем или иным минералом или иными составляющими, тросником с повышенным содержанием сахара, ну или пенькой особой прочности. Суть -- редкими ресурсами, применение которых в постройке корабля даёт те или иные преимущества.
Ну и соответственно есть некие морские державы, для которых получение доступа к этим ресурсам является жизненно необходимым для ведения успешных войн против своих "оппонентов". Также есть смысл наделить разные государства некими уникальными свойствами, как то: более быстрые или манёвренные корабли у одной, более умелые матросы-абордажники или канониры у другой, более расчётливые и изворотливые торговцы у третей и т.д. Возможно также наделить некоторые государства изначальным технологическим или научным преимуществом: улучшенная обработка железа, углубленное изучени океанографии, очистка пороха... Т.е. обозначить таким образом более сильные различия между ними.
И вот с такой вводной игроку и предлагается сделать свой выбор в пользу той или иной державы. Основная предпосылка в противостоянии видется в необходимости захвата жизненно важных портов содержащих либо ресурсы, необходимые государству, либо представляющие из себя стратегическую ценность как военное укрепление, торговый узел, либо перевалочный пункт.
Основной проблемой в данной концепции видится "переполнение системы", т.е. что будет если одно государство каким-либо способом захватит все основные порты и станет доминировать? Как один из выходов из данной ситуации предлагается:
- разрешить игрокам каким-либо способом менять своё "гражданство" в любой момент игры (выполнение квеста, или линейки квестов или каким-либо другим способом) либо с целью некой экономической выгоды либо с целью вступления в борьбу, описанную в следующем пункте;
- дать возможность крупным сообществам игроков владеть территориями и вести между собой войны за обладание землями или портами содержащими ресурсы или представляющими какую-либо ценность;
- мотивировать сообщества на ведение войн и заключение договоров со сторонами враждебных держав посредствам неких бонусов в виде линейных кораблей высших рангов или чем-то другим достаточно значимым.
- если ситуация совсем уж выйдет из под контроля и захват местности одним государством окажется неминуемым, то возможно ввести квест по настоящему эпического масштаба, в процессе которого данное государство неизбежно потерпит поражение, некоторые земли отойдут конкурентам, но участники этого сражения получат бонусы в каком-то значимом виде.

Пока всё, ибо спать охота. Но тем не менее, всё вышеизложенное является не более чем потоком мыслей пришедших в голову в рамках "мозгового штурма" предложенного нам топикстартером.smile.gif И если в этом сумбуре есть хоть немного здравых мыслей, то вполне возможно общими силами вывести "генеральную линию партии" и определить хотябы контуры той игры, в которую нам хотелось бы играть. Надеюсь на конструктивное обсуждение вышеизложенного.smile.gif
контрабандист
Ребята, Seaward не делает МооРПГ smile.gif

Максимум на что вы можете рассчитывать, так это на качественный сетевой режим с "идеальным" балансом.

И никаких ОНлайн архипелагов и прочего добра из МОО - точно не будет.

Цитата(Eddy @ Apr 4 2011, 14:46) *

Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?


Тут вопрос конкретно по ПВП, а не по смене наций и курсированию архипелага ))

А что насчет преброски идей из PotBS - мне кажется это не совсем уместным - ибо я считаю что Seaward способен создавать свои идеи, а не перенимать чужие (Собственно поэтому мы и предлагаем свои мысли в этой теме)

===========

Сетевой Режим игры - Захват форта

(К PvP мало относится - но если вдруг решите разнообразить сетевой режим)

1 - Игроки выбирают местность с фортом и мощными укреплениями. Объеденяются в команду и пытаются разгромить форт Эскадрилией.

2 - Штурм суши происходит в несколько этапов. Каждый игрок со своей штурмовой командой штурмует крепость.

3 - (По возможности) Сделать возможность перейти игрокам на защиту форта. Тоесть фортом управляет AI а игроки всего 2 корабля среднего класса, пытаются защитить форт против целой эскадрилии игроков. Тоесть ихняя задача как можно сильнее ослабить вражескую Эскадру перед началом штурма. После того как защитников потопят - они организовывают оборону внутри форта = игроки со своими матросами просто месятся в форте.
scor
Цитата(контрабандист @ Apr 5 2011, 01:03) *

Максимум на что вы можете рассчитывать, так это на качественный сетевой режим с "идеальным" балансом.

И никаких ОНлайн архипелагов и прочего добра из МОО - точно не будет.


Тады ой! Сорри за многобукав. "Контра" на море, так "контра" на море.smile.gif
Танцующий на воде
Пошла генерация, приблизительно в том направлении, что и в прошлый раз: чуток отойти от реализма.

Идея-концепт номер два:

Наделить корабль характером и как-то анализировать поведение игрока в бою. И если, к примеру, игрок не жалеет корабль, подставляет его под ядра: корабль с неохотой идет на сближение. И в таком же духе.

Идея-концепт номер три:

При генерации корабля наделить его особенностями, о которых игроку в ходе боя трудно догадаться, а противнику легче. К примеру, прослаблена одна из матч: противнику видно, что она качется, а игроку практически этого не видно. Ну и т.п.
Kunla
Цитата(контрабандист @ Apr 5 2011, 01:03) *

А что насчет преброски идей из PotBS - мне кажется это не совсем уместным - ибо я считаю что Seaward способен создавать свои идеи, а не перенимать чужие (Собственно поэтому мы и предлагаем свои мысли в этой теме)

не вижу тут никаких проблем, почему не совсем уместно, ну представь ты собираешься наладить выпуск автомобилей, ты будешь автомобиль изобретать с нуля или всё таки обратишься для начала к мировому опыту и возьмешь от туда то что однозначно эффективно и работает и добавишь в конструкцию какие то свои разработки(детали). Речь идет о ПвП, я ПвПшу в PotBS уже, если не соврать, почти 3 года и представь себе не надоедает, т.е сама по себе ММО у меня уже в печенках сидит (крафт/фарм и пр.), меня и ещё многих продолжает держать в игре именно групповая ПвП боёвка и всё. (мы по моему о ПвП и говорим). И мне например, как игроку искушенному будет интересно играть в то, что предложит мне, как минимум, не меньшие возможности. Боёвка в PotBS не идеальна, но её можно довести до идеала, и переманить всё Ру коммьюнити этой игры(а это дохрена народу) в гавань Seaward'а. Сама ММО там довольно дохлая, но надо отдать должное ФЛС, именно ПвП составляющая там реализована хорошо и "доставляет".

На чем в принципе строится интересный ПвП, который бы "держал" в игре?
1)Динамика - причем ради неё можно зарезать пресловутый реализм, потому что без динамики игрок ЗАСНЕТ. От игрока нужно постоянно требовать действий(причем не механических) и постоянно заставлять его анализировать быстро меняющуюся ситуацию.
2)Баланс - в этом слове очень много всего, но наверное, прежде всего это возможность разными способами добиться желаемого. Сюда входит и возможность вести бой на разных кораблях, т.е отсутствие одного однозначно эффективного способа добиться победы, будь то конкретный корабль/ класс кораблей/ способ раскидать скилы/ доминирующая тактика однозначно приводящая к победе и т.п.
3)Заточка под групповую игру - так как держит именно коммьюнити/общение, необходимость совместных действий, необходимость обязательно действовать слаженно иначе труба - как следствие организация команд/тренировок голосовая связь и т.п.

вот они три кита

Цитата(scor @ Apr 5 2011, 00:43) *

Доброго всем дня! (Хес, отдельный привет!:)

тебе тоже отдельный привет Бенж smile.gif
Kunla
Кстати по поводу абордажа.
А почему бы не обратиться к истокам и не вспомнить как был реализован абордаж в первых Корсарах которые "Проклятие Дальних Морей", на мой взгляд изящно, просто лаконично и со вкусом. 2 капитана в одной локации, стоят на месте и фехтуют, количество команды обоих кораблей напрямую связано с количеством жизни и уроном наносимым при попадании. Во первых такая лаконичная система идеально подходит для сетевой игры, когда всё во многом упирается в ширину канала и пинг, т.е передавать надо минимум информации желательно хорошо пожатой, зато можно отрисовать красивые модели людей, реалистичную анимацию искры из под соприкасающихся сабель, в общем сделать процесс красочным, благо современные технологии ушли далеко вперед с 2001 года. Всё просто 3 удара, 3 блока, 3 финта и 30 секунд паузы перед началом боя чтобы дать возможность "прогрузиться" обоим участникам. По моему гениально. И не будет сумбурной беготни по палубе, толкатни тупой неписи, лагов и прочей фигни.
Mr.proper
Или как в сид мейер дерешся на корабле,не в каюте и тоже самое жизнь зависит от кол-ва команды
navy
Ну так как это все ж не ММО, то варианты тут простые:

Рейтинг боев, за победы даются деньги, плюс некие случайные плюшки (улучшения или что-то еще) Уникальные апгрейды, офицеры.

За деньги покупаются обычные улучшения, которые можно брать в бой. А так же офицеры,корабли, пушки. Опыт команды.

1. Детматч.
Стартовый капитал. Выбор корабля, снаряжение.
Далее сам детмач (все против всех)

2. Командники
2x2 4x4 6x6 8x8
Стартовый капитал. Выбор корабля, снаряжение.
тоже самое но 2 команды

3. Захват флага (в нашем случае города)
дается время месяц(неделя) на захват города.
Кто первый захватывает, тот победил. Время до захвата на развитие, захват кораблей и просто бои.

Сама механика пвп мало отличается от того, что есть сейчас уже, но вместо компа подставлем игрока. Расчеты те же. Балансить и балансить.
Kunla
Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 12:33) *

Всё просто 3 удара, 3 блока, 3 финта и 30 секунд паузы перед началом боя чтобы дать возможность "прогрузиться" обоим участникам.

можно даже добавить выстрел из пистолета дающий двойной урон, его помнится в первых корсарах не было, можно сделать только один выстрел за схватку, допустим нельзя блокировать но если атаковать в момент доставания/прицеливания то выбиваешь его из рук, а если произведен выстрел то поднимается пороховое облако и не видно с какой стороны атакует противник и какой блок ставить. rolleyes.gif

Цитата(navy @ Apr 5 2011, 13:55) *

Сама механика пвп мало отличается от того, что есть сейчас уже, но вместо компа подставлем игрока. Расчеты те же. Балансить и балансить.

если ты имеешь ввиду под "сейчас" то что в ГПК, то эти пострелушки мало кого затянут, если всё что будет требоваться от игрока это жать на пробел и поворачивать корабль. Однообразные последовательные механические действия, поверь мне такая боёвка очень быстро наскучит, если вообще кого заинтересует. ГПК в принципе боёвка никакая, всё на чём зиждится игра это именно менеджмент, путешествие и пиратский сим, если всё это вычеркнуть и оставить только корабли то там практически ничего и не останется. Так что можно сказать там ничего нет в плане морского боя.

Цитата(navy @ Apr 5 2011, 13:55) *

плюс некие случайные плюшки

которые при абордаже можно отобрать
Eddy
Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 12:33) *

Кстати по поводу абордажа.
А почему бы не обратиться к истокам и не вспомнить как был реализован абордаж в первых Корсарах которые "Проклятие Дальних Морей", на мой взгляд изящно, просто лаконично и со вкусом. 2 капитана в одной локации, стоят на месте и фехтуют, количество команды обоих кораблей напрямую связано с количеством жизни и уроном наносимым при попадании. Во первых такая лаконичная система идеально подходит для сетевой игры, когда всё во многом упирается в ширину канала и пинг, т.е передавать надо минимум информации желательно хорошо пожатой, зато можно отрисовать красивые модели людей, реалистичную анимацию искры из под соприкасающихся сабель, в общем сделать процесс красочным, благо современные технологии ушли далеко вперед с 2001 года. Всё просто 3 удара, 3 блока, 3 финта и 30 секунд паузы перед началом боя чтобы дать возможность "прогрузиться" обоим участникам. По моему гениально. И не будет сумбурной беготни по палубе, толкатни тупой неписи, лагов и прочей фигни.

Хе, об этом мы подумали в первую очередь. Есть нюансы, связанные с пингом конечно, но в общем и целом реализуемо.
Kunla
Цитата(Eddy @ Apr 5 2011, 14:32) *

... Есть нюансы, связанные с пингом конечно ...

ну тут нужно чтобы система анализировала пинг обоих участников, выводила среднее и корректировала скорость схватки и соответственно временной диапазон, отведенный на принятие решения (естественно в пределах разумного), в соответствии с этим значением.
navy
Цитата
если ты имеешь ввиду под "сейчас" то что в ГПК, то эти пострелушки мало кого затянут, если всё что будет требоваться от игрока это жать на пробел и поворачивать

Ты можешь размахивать СВД как ломом, а можешь прицелиться и выстрелить. Результат разный, согласись.
Так и тут, если ты крутишься и жмешь пробел, то шансы попасть куда нужно сильно ниже, если ты в режиме от 1 лица пальнешь прицельно по корпусу или парусам.
Kunla
Цитата(navy @ Apr 5 2011, 15:16) *

Ты можешь размахивать СВД как ломом, а можешь прицелиться и выстрелить. Результат разный, согласись.
Так и тут, если ты крутишься и жмешь пробел, то шансы попасть куда нужно сильно ниже, если ты в режиме от 1 лица пальнешь прицельно по корпусу или парусам.

я помнится год назад, после 1,5 лет игры в PotBS как то загрузил ГПК, просто что бы отдохнуть от онлайна и расслабиться, погонять спокойно в сингл поискать клады и т.п. так вот первое что мне бросилось в глаза это насколько убога боёвка, я после того как имел в руках 10тки различных приемов и тактик ведения боя, когда мне нужно было как хорошему пианисту жать на целую клавиатуру всевозможных скилов и расходных предметов, вдруг получаю предельно простую систему повреждений одну кнопку на всю игру и 4 боеприпаса (к слову в PotBS их 10), но поскольку речь шла всё же о сингле я это стерпел, всёж там игра в другом и морской бой не единственный аспект геймлея, но мы говорим о ПвП и тут боёвке на себе придется тянуть ВСЮ игру.
DerBarmaley
С пингом, конечно, проблема.
Ибо на CoD заметил, что разница в 20 единиц - заметное преимущество.

Кстати, а почему бы не подкинуть плюшек, прошедшим сингл?
К примеру: сорбрал 20 артефактов за игру - плюшка в кармане. (местоположение артефактов рандомное, конечно)
Serginio
Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 15:26) *
...мне бросилось в глаза это насколько убога боёвка, я после того как имел в руках 10тки различных приемов и тактик ведения боя, когда мне нужно было как хорошему пианисту жать на целую клавиатуру всевозможных скилов и расходных предметов, вдруг получаю предельно простую систему повреждений одну кнопку на всю игру и 4 боеприпаса (к слову в PotBS их 10)...
При всём уважении к вашему восприятию игры, мне, к примеру, такие боёвки не нравятся. Для любителей успевать жать на все клавиши есть специальный тип игр - шутеры называются.
Цикл игр "Корсары" для меня и интересен именно тем, что там реализованы "морские сражения" с какой-то более-менее приемлемой долей реализма, а не просто танчики на воде.
Пусть я и не сильный поборник реализма, всё -таки играбельность должна быть на первом месте, но геймдизайн по принципу: "Выпей таблетку и пробоина в борту исчезнет" или "А я рраз! и защитный экран поставил..." - для этой игры не годится. ИМХО.

Чего сейчас не хватает в морских боёвках, так это возможности вести бои на мелководье, в зоне рифов и т.п., чтобы на выбор тактики влиял рельеф дна...
АльТаиР
Serginio, +1. Полностью согласен. Боёвка PoTBS может и хороша, но подходит только для полноценной онлайн-игры. тут же речь идёт только о мультиплеерной части сингл-игры. Большинство игроков не захочет видеть здесь сложную тактическую боёвку, в которой нужно разбираться много часов, учиться применять сотни различных перков и т.д. Всё что нужно это более-менее реалистичный морской бой, аналогичный тому, что мы видели в корсарах - есть твой корабль с орудиями, несколько типов снярядов и твоя команда. Цель - уничтожить (потопить или захватить) противника и выжить самому. И чтобы это осуществить надо просто думать головой, причём всяких заучиваний перков и прочих возможностей не требуется. Слишком просто? Ну да..Скучно? Врядли. Это как шашки - там тоже всего три правила, но играют в них не одно столетие. smile.gif
Kunla
Цитата(Serginio @ Apr 5 2011, 16:32) *

Пусть я и не сильный поборник реализма, всё -таки играбельность должна быть на первом месте, но геймдизайн по принципу: "Выпей таблетку и пробоина в борту исчезнет" или "А я рраз! и защитный экран поставил..." - для этой игры не годится. ИМХО.

Можно идти другим путем, я не спорю, усилять именно сим составляющую, но тут есть проблема мы всёж не самолетом управляем где динамика врожденная а парусником, и как с одной стороны насытить гейплэй и разнообразить действия предпринимаемые игроками и с другой стороны не убить напрочь динамику морского сражения большой вопрос. Если идти именно сим путем а не аркадным с завязкой на скилы, то надо очень сильно усилить систему повреждений, это пожалуй одна из немногих возможностей, но тут если честно, тоже особо не разгуляешься, в общем главной задачей в геймдизайне это не усыпить игрока, а то когда он поймет что в конечном итоге, всё чем он может "удивить" противника это одна кнопка - залп, а пространство где он может применить мозг и руки крайне не велико и разница между "нубом" и "атцом" сведена к минимум, он забросит игру и не спасет не супер вода ни супер модели кораблей, это факт. А уж как сделать чтобы было интересно и интересно долго, это второй вопрос.
Metallist
1)Режими сражения на море
а) командный бой
б) deathmatch
в) сопровождение
г) "Захват форта "- тоже было бы неплохо )

2) Уровень игрока в мультиплеере наподобие того же COD или BF BC2 при повышении уровня открываются новые перки для игрока и новые корабли и улучшения для них

ну в принципе наверное все
для меня главное сингл ,а мультиплеер это как доп плюшки ))
KLOUN
Мне тоже боёвка из PoTBS не понравилась, по мне так она даже для онлайн рпг не торт, да и вообще абардаж там тоже не очень, в корсарах интересней, действительно было бы круто если на мелководье были бы какие-нибудь фишки)
Kunla
Цитата(АльТаиР @ Apr 5 2011, 17:15) *

... тут же речь идёт только о мультиплеерной части сингл-игры.

разве? может я невнимательно читал, но про сингл-игру по моему пока ещё никто словом не обмолвился. Эдди молчит как партизан, я рискну предположить, что раз речь зашла о ПвП, значит хотят создать прежде всего рабочий сетевой модуль а потом к нему прикручивать всё остальное если дело пойдет, и каким путем идти они сами ещё не знают. Если я не правильно понял то поправьте. И раз уж кто то из Seaward появился на форуме PotBS http://forums.akella-online.ru/showpost.ph...mp;postcount=46, значит ребята рассчитывают на аудиторию этой игры и думают двигаться в этом направлении.
контрабандист
Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 17:50) *

разве? может я невнимательно читал, но про сингл-игру по моему пока ещё никто словом не обмолвился. Эдди молчит как партизан, я рискну предположить, что раз речь зашла о ПвП, значит хотят создать прежде всего рабочий сетевой модуль а потом к нему прикручивать всё остальное если дело пойдет, и каким путем идти они сами ещё не знают. Если я не правильно понял то поправьте. И раз уж кто то из Seaward появился на форуме PotBS http://forums.akella-online.ru/showpost.ph...mp;postcount=46, значит ребята рассчитывают на аудиторию этой игры и думают двигаться в этом направлении.


Эдди еще говорил что многое для сингла уже сделанно - и даже скрины в скором времени подкинет. А вопрос о сетевом ПВП зашел только сейчас wink.gif Значит игра будет точно Сингл!

Даже если игра будет ММО, то об идях из PotBS - точно прийдется забыть)) А то за плагиат помидорами закидают.

Идеи из PotBS конечт но хороши, но зачем идти по пути Diablo и всех его клонов? Я лично считаю нужно генерировать свои идеи. (И не важно где, ПВП - сингл или еще что)
scor
Цитата(контрабандист @ Apr 5 2011, 19:57) *
Даже если игра будет ММО, то об идях из PotBS - точно прийдется забыть)) А то за плагиат помидорами закидают.


Но с другой стороны, никому же не приходит в голову отказываться от изобретений типа "колесо".smile.gif Как бы вы его не "переизобрели" всё равно в итоге получете "нечто круглое и со спицами".smile.gif
На самом деле конечно из столь общей вводной "как вы видете ПвП на парусниках в море?" достаточно сложно выдать что-либо осмысленное. Ну скажем "два или более корабля, управляемых игроками, стреляют друг в друга пытаясь утопить противника, либо захватить его корабль взяв на абордаж." И такой ответ, в принципе, будет верным и достаточным. Остальное детали: сколько пушек, чем стреляют, умирает ли команда и т.д. Но, тут нет ответа на, как мне кажется, основной вопрос: "по какой причине они начали стрелять друг в друга?". В чём, так сказать, суть происходящего? А без сути и результат подобной битвы становится менее значимым.
В данном контексте можно, как вариант, предложить режим "реконструкция великих морских сражений". С такого ракурса становится понятно кто, где и по какой причине ведёт данную битву. Также появляются некие ограничения на классы кораблей, типы орудий, карту местности, погодные условия и т.д. и это не выглядит надуманным и искуственным. Да и результат преобретает некий вес. Представьте на сколько будет приятно, скажем, учавствуя в Трафальгарском сражении на стороне франко-испанце надрать таки кормы этим британцам или потопить саму Victory?smile.gif Даже в статистике подобный подвиг будет смотреться куда привлекательней строчки "утоплено N фрегатов и M бригов".
В общем хотелось бы более предметных вводных. Думаю, что отталкиваясь от конкретных идей можно сформулировать общую концепцию и проработать детали. Иначе всё обсуждение может свестись к "а пусть мачты ломаются", "5 типов боеприпасов", "матросы умирают" и т.д.
Надеюсь, что не сильно гружу многобукавами.smile.gif

Ну раз уж топик о предложениях, то предлагаю реализовать режим "реконструкция исторических сражений".smile.gif
PS. Вопрос к разработчикам: "может хотябы намекнёте, сколько макс. игроков будет учавствовать в одном сражении? ну хотябы примерный порядок?smile.gif"
Destynar
Я не фанат сетевых баталий, поэтому могу не учесть многих факторов, но вот во что мне было бы интересно поиграть:

1) Классический бой 1на1 или командами, причем команды могут быть неравными. Здесь очень удобна система закупки перед боем.
Пример:
создается морской бой 2 на 4. В настройках разрешается или запрещается абордаж. Каждой команде выделяется по 1кк денег, которые делятся поровну между членами команд. Игроки закупают корабль, пушки, команду, доски, парусину, рабов, оружие, возможно офицеров (корабельных и/или абордажников) - здесь открывается огромный простор для различных билдов. После закупки у нас получилось, к примеру, корвет + фрегат против двух бригов, каравеллы и шхуны. Это уже вполне честный бой, несмотря на численный перевес одной команды.

2) Захват "флага". Цель - захватить и отвести на какое-то расстояние от ближайшего корабля противника транспорт, управляемый компьютером, который враждебен обоим игрокам. Схема выбора корабля игроков идентична предыдущему режиму.

3) Абордаж. Есть предположение, что сивард сделает в новой игре фехтование, как минимум, не хуже чем в ГПК. Поэтому у игроков может возникнуть желание просто "порубиться". Этот режим как раз для таких целей. В этом режиме можно как сделать много настроек (количество, опыт, мораль команды с обеих сторон), так и просто фиксированные значения. Игроки сначала рубятся вместе с несколькими представителями своей команды на палубах состыкованных кораблей с командой противника, а потом (хорошая идея с боем как в первых корсарах) в каюте один на один, причем здоровье и энергия каждого зависят от успехов на палубе (сколько своих выжило).

Также думаю уместно будет сделать возможность этих режимов для игры с ботами.

Отдельным пунктом хочу предложить сделать систему "вызовов" (они сейчас популярны) с высшей позицией (уже легендарной) - захват мановара на тартане smile.gif
Если при этом дать возможность составлять свои "вызовы", и более того, сохранять их и пересылать другим (все сразу подумали о турнирах), это значительно увеличит время жизни игры, а значит, при наличии системы загружаемых дополнений, возможность получить больше средств на новые проекты.

Спасибо за внимание.
Kunla
Цитата(контрабандист @ Apr 5 2011, 19:57) *

Идеи из PotBS конечт но хороши, но зачем идти по пути Diablo и всех его клонов? Я лично считаю нужно генерировать свои идеи. (И не важно где, ПВП - сингл или еще что)

ну конечно, а то что в ВМЛ множество идей заимствовано из Морских Легенд, а система прокачки позаимствована из TES серии, систему PIRATES подглядели в Fallout и это вроде никого не смущало smile.gif плагиат это копипаста а есть ещё понятия компилирование, эклектика и т.п. biggrin.gif
контрабандист
Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 21:37) *

ну конечно, а то что в ВМЛ множество идей заимствовано из Морских Легенд, а система прокачки позаимствована из TES серии, систему PIRATES подглядели в Fallout и это вроде никого не смущало smile.gif плагиат это копипаста а есть ещё понятия компилирование, эклектика и т.п. biggrin.gif


Даже так! Вот сравни Lineage II (У которого множество клонов) и World of Warcraft - который имеет совсем другой PvP, совсем другую систему прокачки и игровой механики. Blizzard вместо заимствования чужих идей, создали своё - и теперь их игра считается самой успешной ММОРПГ в мире.

Не один Lineage II клон, не добился успеха. wink.gif Я вот о чем пытаюсь сказать)

(Мы уже начинаем флудить - давайте предлагать идеи, а не спорить)
Kunla
исключительно для ознакомления пара записей 24 на 24 битвы за порт в PotBS
участвуют по 4 группы по 6 кораблей каждая. Когда подбираются сильные и адекватные составы с обеих сторон бывает очень интересно и захватывающе, в среднем активная фаза битвы как правило 30-40 минут, вот там всё и стратегия и тактика и использование ветра и адмиралы, естественно все в голосе(при голосовой связи), каждая группа в идеале это слаженный коллектив(далеко не всегда случается, бывают и сборные подобранные по остаточному принципу). сами битвы назначаются дня за 2, чтобы люди знали время начала, выигравшая сторона получает город.

http://www.youtube.com/watch?v=1AZpwnvHJqU
http://www.youtube.com/watch?v=kJq-NfwMh-w
видео естественно ускорено и наложена музыка для комфортного просмотра
scor
Ну и собственно ещё вариант в номинации "defrag" -- подобие регаты.smile.gif Из точки А в точку Б, возможно с заходом в попутные или не очень нас.пункты. Со всеми вытекающими: ветер не всегда попутный, туман, рифы, местами сильные шторма. Порваные паруса, поломаные мачты, пробитые днища, остановки на ремонт. Может даже с возможностью совершения пакостей конкурентам.
Мотивация -- приз от администрации, фанфары, слава лучшего лоцмана всех времён, лавровый венок и пара наложниц.smile.gif) Естественно действо освещается в местных СМИ и работает биржа ставок.smile.gif
Тоже собственно можно проработать данный вариант.smile.gif
Kunla
что обязательно должно быть, на мой взгляд, так это ремонт в процессе боя, хотя бы частичный, с временным откатом (раз в какое то время "латание пробойн"), отсылка всё к тому же PotBS(ну уж простите smile.gif ) смысл в следующем:
в групповом ПвП всё зиждится на 2ух вещах это так называемые "фокус" и "прикрытие", те команды у которых нет ни того ни другого неконкурентоспособны и являются утопленниками по определению. "Фокус" это фокусировка огня на одной цели, "прикрытие" это увод корабля находящегося под обстрелом с линии огня, как правило за другой корабль (и то и другое надо делать четко и быстро, это залог успеха), из этих двух элементов и состоит вся битва и линейный бой(линечка) Так вот в случае если игровая система не предполагает текущего ремонта то смысл в "прикрытии" отпадает почти полностью, и частично даже в "фокусе", т.к спрятав поврежденный корабль мы его не спасаем а просто лишаемся его огневой мощи т.к более он не стреляет, а если нет "прикрытия" то не нужен и "фокус". Т.е поняли, одно тянет другое, дав хотя бы одну игровую возможность, вы открываете сразу целый пласт возможностей, сразу усложняется тактика. Дав ещё пару возможностей, даже если они будут условностями и не относится к реализму вы откроете ещё один пласт всяческих тактических уловок и тонкостей.

Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 22:51) *

... одно тянет другое

ну и как следствие создания игровой системы требующей для достижения успеха четкой координации действий игроков, влечет организацию "Веников" или ТимСпик серверов для голосовой связи, организацию постоянных команд, это в свою очередь тянет за собой конкуренцию между командами(кланами) и дух соперничества - далее сетевые чемпионаты, на этом вырастает прочное игровое коммьюнити которое опять таки влечет за собой финансовые ресурсы cool.gif (в случае если это правильно организовать) Так что те принципы которыми стоит руководствоваться при создании игровой системы должны диктоваться отнюдь не эстетическими предпочтениями, а теми потенциальными возможностями которые она может открыть. smile.gif
scor
Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 23:16) *

ну и как следствие создания игровой системы требующей для достижения успеха четкой координации действий игроков

Вот в этом моменте не совсем согласен. Дело в том, что далеко не все люди являют собой "стадных двуногих". Некоторым в этом мешает физическое или психологическое состояние, некоторые же попросту неприемлют любой кооперации с другими игроками. И не верно полагать, что таких подавляющее меньшинство. Их достаточно много, а в данном, конкретном случае подобные инвидуумы ещё являются и источником прямой прибыли и соответственно отмахнуться от их потребностей нецелесообразно.
Что же можно предложить таким игрокам в рамках, пока в данном топике неопровергнутых разработчиками, stateless-pvp (т.е. побились, обновили себе статистику и поновой).
- бои 1на1;
- гонки "на выживание"
- ...больше в голове ничего не нахожу на данный момент...smile.gif
Либо выстроить систему группового боя так, что в ней будет место даже игрокам-одиночкам. Ну не знаю... Может управление брандером, командование кораблём поддержки (доски, парусина, плавучий госпиталь), стрельба из пушек в форте... В общем, я думаю, что зацикливаться только на групповом бое, не совсем дальновидно, хоть, лично для меня, он и является наиболее привлекательным. Но как ты сам должен помнить, далеко не всем людям именно такие бои доставляют удовольствие. Как-то так.smile.gif

PS. Сорри, если не совсем по теме.
DedAn
Пацаны, Хесус, Бенджамин!

Вы как бы в тему втянитесь:
Цитата(Eddy @ Apr 4 2011, 14:46) *
Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?


Тут парни грамотны и свои. Если будут испытывать недостаток в идеях, обязательно вам позвонят.

Только без обид, я не модер и не пытаюсь вас осадить. Напротив, я вас уважаю, пусть вы и противники мне по игре.
Кто-то там без копи-паст мог что-то обосновать. Ну так не растекайтесь в лужу, сосредоточтесь на морском ПвП и изложите все чаяния PotBS-игроков. Тома вон что-то там говорил о возможности боя на 4 нации, например.
scor
Цитата(DedAn @ Apr 6 2011, 00:06) *
Тут парни грамотны и свои. Если будут испытывать недостаток в идеях, обязательно вам позвонят.

[offtopic]
Ваше высказывание противоречит приведённой, вами же, цитате.smile.gif Мы вроде идеи и обсуждаем.smile.gif
[/offtopic]
delfin_
Столько успели нафлудить, пардон, написать за короткое время, ну прям как во времена разработки вмл smile.gif все не осилил прочесть, по этому сори если моя идея где то повторяется.
Можно разделить игры в сетевом режиме как в старкрафте, т.е. по классам, чем выше класс - тем круче навык у игрока и тем круче корабли и снаряжения у кэпов. Этот класс достигается кол-вом побед в сетевой игре, точнее тут не победы, а кол-во побежденных противников. А если потопил своего - получи минус к опыту, т.е. это и будет наша экспа в многопользовательской части.
О, тут даже можно на прямую выложить зависимость к классам кораблей, кто достиг 4 класса - тот может ходить на любых кораблях до 4 класса, а выше надо дорасти. smile.gif Уровень, как таковой у гг не будет, будут только 6 классов кораблей, они и будут служить уровнем для гг, ну а значения навыков будут средними и подниматься с одинаковым значением для каждого класса. Тут очень важен баланс кораблей внутри класса. Либо доступные корабли привязать к первоначальному типажу ГГ (пират, торговец) - если таковые будут. В зависимости от типажа гг, можно либо ограничить модельный ряд кораблей (торгашу торговые), либо пойти по принципу бонуса, т.е. у торгаша будут бонусы к трюму и корпусу, но минус к скорости (или без минусов) - по аналогии с бонусами от наций.
Тут же можно придумать и следующую фишку, создание ГГ для сетевой игры, вначале полный нюб, первого уровня, после нескольких побед получает и деньги, и опыт и через меню имеет доступ к основным магазинам где можно купить снаряжение и экипировку. Магазины локальные, т.е. у каждого свой, предметы в зависимости от уровня (класса) + рэндом.
Ну и конечно же организация. Битвы создаются по классам, и дозволяются туда корабли нужного класса +\- 1 класс, т.е. в одной игре могут присутствовать корабли 5, 4, и 3 класса, тем самым, чтобы получить "опыт" за потопление корабля ниже класса, нужно потопить 2 корабля, если класс ниже на 1, и 4 корабля, если класс ниже на 2, либо один класс своего уровня, так же, если потопил корабль классом выше - получил бонус +1 победу.
Варианты евента (типов боев) тоже можно к классу привязать (ну какой захват форта на корблях 5 класса?).

Что же касается абордажа, идея "А ля К1" мне не очень понравилась, ведь таки уже 21 век, пора что то по круче придумать. Да к тому же на абордаже можно и офицеров куда-нить пристроить, либо 2 вида абордажей, обычный и дуэль, дуэль будет лишь в том случае если оба кэпа на это согласятся.

Остальное это баланс игры и проверка, проверка, тут много писать не нужно, принципы раскидаем, а остальное вы и сами до ума доведете.

Ну и конечно же должна быть крутая статистика с достижениями, медальками, кубками и т.д.
Serginio
Цитата(Kunla @ Apr 5 2011, 23:16) *
что обязательно должно быть, на мой взгляд, так это ремонт в процессе боя, хотя бы частичный, с временным откатом (раз в какое то время "латание пробойн"),

Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал.
Попытаюсь пояснить ещё раз.
Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт.
Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ!

А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)?
Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра?
А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту.

Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали...
DedAn
Цитата(Serginio @ Apr 6 2011, 11:02) *

Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал.
Попытаюсь пояснить ещё раз.
Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт.
Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ!

А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)?
Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра?
А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту.

Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали...


а там (в PotBS-PvP) итак скорость, маневренность и бейдевинд роляют. Суть в том, что с одного залпа трех кораблей цель не потопить. Суть в том, что даже если все 6 кораблей будут бить по одной цели, но в разные борта, враг останется наплаву. Потому и держатся вместе и маневрируют так, чтобы все шестеро могли одновременно пульнуть в одну точку.

Про таблетки: ремонт брони - это ерунда. Скажу тебе по секрету, там у офицеров есть такие фичи как "Непобедимость" и "Последняя структура" - делают корабль на 30 секунд неуязвимым к урону: первая - вообще, а вторая - сколько бы не стреляли, все равно останется одна единица.

Чего там нет, так это реализации frendly fire. А вот с этой особенностью значимость маневров значительно увеличивается.
scor
Цитата(Serginio @ Apr 6 2011, 11:02) *

Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал.
Попытаюсь пояснить ещё раз.
Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт.
Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ!

Но с другой стороны, так называемые "таблетки" позволяют несколько увеличить время битвы. Мне кажется, что будет не особо весело получив в первую же минуту боя значительные повреждения остаться неудел и пассивно наблюдать, как твои товарищи "развлекаются". Ну даже если не будет "таблеток", то возможно придётся увеличить "толщину" бортов или сделать ядра "помякше". В любом случае, если бой для игрока будет закончен после первых же в него попаданий, то не думаю, что человек получит от этого море удовольствия. Тоже можно сказать и о крит.попаданиях. С одной стороны вроде бы достаточно реально. Повреждение руля, пробой ниже ватерлинии. Но с другой стороны, в таких условиях, часто на первое место будет выходить не умения самого игрока, а его величество Рандом. Всегда приходится идти на компромисные решения "реализм vs играбельность". И я так понимаю, что данным топиком, нам и предложено, в том числе, и определить эту примерную призрачную грань.
Цитата(Serginio @ Apr 6 2011, 11:02) *

А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)?
Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра?
А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту.
Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали...

Ну вот как пример позиционного боя, видео всё из тогоже PotBS (будь оно неладно:). Пираты проделали примерно то, что описывали вы. Разделение на группы, заходы на корму, частые смены составов групп. В общем, бой практически безупречен, с точки зрения и в рамках предлагаемой в то время боевой механики. И даже в то время такая манера ведения боя против опытного противника требовала наивысшего скилла каждого из игрока в группе, безупречного знания возможностей своего корабля и кораблей противника. После же аддона, который кардинально поменял ходовые характеристики кораблей, такая тактика и стиль боя потеряли всякий смысл, ибо требование к точности исполнения повысились на порядки, а пользы от успешного осуществления стало практически незаметно. Вот всё и скатилось к банальной "линеечке".

Это я всё к тому, что может не будем так вот сходу отрицать те или иные предложения, а попытаемся прейти к каким-то общим принципам и схемам? Давайте, например, порассуждаем о том, каким образом игрок, получивший залп от трёх-пяти бортов противника сможет продолжить участие в битве, при условии, что "таблеток" у него нет?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2019 Invision Power Services, Inc.