Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Общение по новому проекту Seaward-Games
Форум студии Seaward.Ru > Прочие игры > Новый проект Seaward-Games
Страницы: 1, 2, 3, 4
Sonik
Изображение

Дамы и господа! Дабы избежать замусоривание основной темы, мы создадим общее место сбора здесь, где можно перетереть накопившиеся идеи, узнать что-то из архивов, если нет времени перечитывать большие объемы накопившейся информации. Предлагаю модераторам также сюда перекидывать весь флуд из основных тем.

Уважаемые форумчане! Хотя здесь вы вряд ли сможете найти официальные новости и публикации, но слухи и наводки здесь вполне себе могут существовать. Пусть вам сопутствует удача в ловле и поиске полезной информации о проектах студии Seaward-Games!

Прежде чем что-либо предлагать - не забываем посматривать тему о текущих планах студии.

Идеи форумчан:

1. Востребованность в небольших кораблях (такие, как баркас, тартана, ганбоат, тендер):
- возможность использовать там, где мелко: реки, рифы, высадка на берег.
- возможность использовать греблю и не зависеть от ветра.
- бонус к скрытности в миссиях разведки или курьера, на глобальной карте. (пруф)
- высокая маневренность и малая площадь в качестве мишени для врага - идеальный брандер. (пруф)
- более крупного врага "берут" числом. (пруф)
- дешевизна постройки одной единицы.
- тактика "разграничения" моря по интересам: одни игроки выбирают сражения за острова на мелкой воде, другие - за проливы на глубокой. (пруф)
- на начальных стадиях игры используется для обучения, уверенному набиванию скиллов рпг-системы.
- зональное деление с разными глубинами форумчане предлагают по такому принципу: мель, глубина, открытое море со своими бонусами и пенальти к скорости. (пруф)

2. Идеи по ММО-части игры (мультиплеер, PvP, другие глобальные предложения)
- ввести мини-игры (кости, карты) во время сборов среди ожидающих игроков (пруф)

3. Геймплей и функционал (Наши с вами любимые фичи)
- Увеличение характеристик "здоровья" корабля (Старение корабля влияет на скорость падения его прочности, критические значения которой топят судно) (пруф)
- При этом улучшить параметр старения либо невозможно, либо трудно (на редких верфях)
- Но нельзя забывать о том, что с микроменеджментом нельзя перебарщивать, иначе процесс подготовки к бою будет занимать слишком много времени (пруф)
- Деньги должны иметь вес, в результате становится актуально закапывать клады, когда не можешь их "унести" или рисковать им (пруф)
- Продуманная экономика с правильным балансом разбудит интерес игроков к заработку игровой валюты и удержит их внимание дольше, стимулируя игроков к росту в рамках игры.
- Погодные условия должны влиять на выбор типа корабля - в слабый ветер большие посудины будут стоять. Сезоны сменяются в течение игрового года (месяц реала) и влияют на погодные условия: летом чаще штиль, зимой чаще шторм.
- У каждой нации должны быть свои интересы в своих зонах на карте, откуда сложно выбить игроков под флагом этой нации.
Sonik
В качестве пищи для старта предлагаю подумать: насколько востребованными в PotBS оказались малые посудины (с 1й пушкой на борту, например) и как вы оцениваете роль небольших кораблей именно в мультиплеере? Что можно противопоставить небольшому шлюпу из малого флота и как выровнять между ними баланс (как пример: у шлюпа 8 пушек, но, может быть, у тартаны лучше способности к лавировке, что дает ей больше шансов оставаться в мертвой зоне артиллерии шлюпа?)
Serginio
Цитата(Sonik @ Jul 9 2011, 01:59) *
В качестве пищи для старта предлагаю подумать: насколько востребованными в PotBS оказались малые посудины (с 1й пушкой на борту, например) и как вы оцениваете роль небольших кораблей именно в мультиплеере? Что можно противопоставить небольшому шлюпу из малого флота и как выровнять между ними баланс (у шлюпа 8 пушек, но, может быть, у тартаны лучше способности к лавировке, что дает ей больше шансов оставаться в мертвой зоне артиллерии шлюпа?)

Малые и сверхмалые суда (ялы, боты, канонерки) были бы востребованы в двух случаях - если бы в некоторые бухты для разведки, поиска кладов или сбыта контрабанды путь большим судам преграждали бы мели, то игрок вынужден бы был юзать суда с малой осадкой. Так бы сам собой решился вопрос скрытности при сбыте контрабанды и величины контрафактной сделки (на ял много не загрузишь).

Также такие суда - это единственно возможный транспорт для подъёма по устьям рек (если таковые реализовать).

В боевых же действиях быстрое (мобыть даже вёсельное) сверхмалое судно можно было бы использовать для того, чтобы на скорости пересечь простреливаемую фортом или большими судами берегового охранения акваторию. У других судов, которые являют собой достаточно большую мишень, шансов это сделать нет, а маленькое вёрткое судёнышко справится с этой задачей легко (при этом ещё лавируя по фарватеру).

Но в любом из этих случаев нужно реализовать возможность делить эскадру. Т.е., пересев на малое судно, ГГ должен иметь возможность оставлять большие суда своей эскадры на какой-то безопасной якорной стоянке или на рейде.
MadRat
Цитата(Serginio @ Jul 9 2011, 09:04) *

Но в любом из этих случаев нужно реализовать возможность делить эскадру. Т.е., пересев на малое судно, ГГ должен иметь возможность оставлять большие суда своей эскадры на какой-то безопасной якорной стоянке или на рейде.

В таких случаях может пригодится стратегическая камера, с помощью которой можно быстро управлять сразу несколькими кораблями, будь-то управление маршрутом движения, объединение кораблей в группы и т.д.
Сам я стратегии не люблю за исключением Пиратов Сида Мэйера, но мне кажется Корсары можно действительно разнообразить таким образом. Особенно полезно это будет при штурме форта.
А в описанной Serginio ситуации нам будет удобно одновременно управлять траекторией движения "малого судна" и одновременно атаковать форт "большими".

И спасибо за тему! Теперь можно писать всякий бред и это не будет наказуемо. laugh.gif
Kunla
Цитата(Sonik @ Jul 9 2011, 02:59) *

В качестве пищи для старта предлагаю подумать: насколько востребованными в PotBS оказались малые посудины (с 1й пушкой на борту, например) и как вы оцениваете роль небольших кораблей именно в мультиплеере? Что можно противопоставить небольшому шлюпу из малого флота и как выровнять между ними баланс (у шлюпа 8 пушек, но, может быть, у тартаны лучше способности к лавировке, что дает ей больше шансов оставаться в мертвой зоне артиллерии шлюпа?)

ну в PotBS сверх малые суда в основном использовались для быстрого и скрытного перемещения по глобальной карте, у всех у них были бонусы на скорость в открытом море и заметить их можно только в упор, теоретически на них можно было перевозить мелкие но очень ценные грузы например документы(купчии) хотя в PotBS, если такой кораблик ловили то в бою его было не сложно догнать, по этому купчии все в основном возили на более крупных и быстрых шлюпах, пакетботах, тендерах и т.п. В квестах они использовались, например, пристроится за тобой косяк канонерок у каждой по 18 фунтовой пушке, с огромным бонусом на перезаряд, плывет за тобой штук 20 и строчат, пока отвлекаешься на более крупные корабли могут и разобрать.

Как выровнять баланс со шлюпом? Можно использовать как брандер, попробовать взять на абордаж, им нужна значительная маневренность и защита(вероятность промаха), но в принципе тут особо ничего не придумаешь, в том же PotBS они не были практически востребованы. Народ по началу предпочитал такие корабли на которых можно догонять и убегать, имея некий необходимый минимум боеспособности для игры группой, и нападали на одиночек или двойки в крайнем случае тройки более тяжелых кораблей, старались их обездвижить а если чего пошло не так встать на тапки, потом "табуретки" порезали, все пересели на "стулья" - легкие фрегаты, но принципы были примерно те же. Короче что бы выравнять баланс между мелкими и крупными кораблями, нужна глобальная карта, погони и спонтанные бои, мелкий корабль - ганкер.
MadRat
Цитата(Sonik @ Jul 9 2011, 02:59) *

Что можно противопоставить небольшому шлюпу из малого флота и как выровнять между ними баланс (как пример: у шлюпа 8 пушек, но, может быть, у тартаны лучше способности к лавировке, что дает ей больше шансов оставаться в мертвой зоне артиллерии шлюпа?)

Не. Шлюпу Тартану не противопоставить.
Souvenir
Насколько помню из прочитанных книг мелкие суда (шлюпки) использовались, в том числе, для маневрирования в безветренную погоду. Однако это совсем не для игры. Но если делать бои аналогичные танчикам, то как раз такому хламу самое место на низкоуровневых боях.
Как вариант, затопили шип в бою, игрок оказывается на шлюпке посреди боя и пытается спастись сам и, например, свою корабельную казну. Либо пришвартоваться к своему, либо отгрести подальше. Если спасается, бабки не потеряны, если все-таки топят, то какой-то штраф, потеря денег и т.д.
Может и бред, но идею можно доработать.
Опять же, вы господа разработчики не даете никакой инфо что сейчас уже сделано, какие мысли материализованнны в игре. Вот и приходится фантазировать.

Кстати, один из первых рейтов 3 ранга на ру сервере, "Отважный". Как разбыл изнасилован бермудой через корму.
.

Эдди, Ваши слова сказанные еще в апреле:
"Скоро будем собирать заявки на тест, только народу надо будет много. Уже собирались с месяц назад, но пока все-таки рановато, ибо еще не определились какой дорогой пойдем. Ожидайте объявления, нужны будут все."
Вопрос:
1. Сколько в вашем панимании "скоро"?
2. определились ли с дорогой?
Sonik
Цитата
Опять же, вы господа разработчики не даете никакой инфо что сейчас уже сделано, какие мысли материализованнны в игре. Вот и приходится фантазировать.
Обязательно фантазируйте, сейчас все еще в такой стадии, когда ваши фантазии могут войти в основу дизайна. Но во всем должна быть мера

За инфу по мелким судам спасибо. Дело в том, что не хотелось бы их обходить стороной в будущих играх студии, но поскольку трудовые ресурсы строго ограничены - нужен весомый аргумент в их пользу. Основные направления ваших идей буду со временем собирать в шапку в кратком варианте для удобства чтения.
Souvenir
Помню, просматривая первую инфу разрабов ПОТБСа у них как раз и было запланировано использование разнокалиберных шипов. Мол рейты воюют, фрегаты маневрируют, а легкие типа курьерские функции. Ничего этого в итоге не было. Вышло лишь на первых ПБ, пока была куча народу и пока не было кораблей 50-го лвл. Тогда да, шли на все что есть. Мой цербер на 3-м пб на ру сервере совсем не казался не нужным. Потом конечно все прокачались и на ПБ мелкие шипы вообще пропали. Это была минус единица. Возможно не забрось ФЛС игру они что-то бы и придумали. Но для массовых заруб они не годятся абсолютно. Я конечно не знаю как будут проходить у вас бои и вообще игровой процесс. Но кажется что их слабость не позволит их использовать в серьезных боях.
Kunla
в PotBS была фишка, которая так и не получила должного развития, и на данный момент серией патчей не то чтобы убрана, но сделана не существенной (пытаясь ссадить народ с "табуретов" ФЛС банально покрушила баланс), а идея была хорошая, мелкий корабль имеет больший бонус по фитам, и получается что например какая нибудь шнява имеет куда меньшие характеристики чем фрегат по базе, но фитами они разгоняются куда сильнее, были всякие редкие "фиолетовые" фиты, как правило, именно на маленькие или средние корабли, которые давали огромные бонусы, вот эта зависимость эффективность фитов/размер корабля, очень неплохо выравнивала баланс, и по началу не редки были истории разбора на шняве или пакетботе какого нибудь фрегата. Сам как то "собрал" Посланник в фиолет и тягался с переменным успехом с более крупными фрегатами и даже группами из 2х 3х кораблей. Но имхо лучше, не плодить кучу всяких бесполезных "плотов отчаяния" или "пирог карритук" smile.gif а сделать разнообразный парк разноплановых и полезных кораблей, пусть будет мелочевка но боеспособная мелочевка, шлюпы, шнявы, пакетботы, тендеры, люггеры, галеасы, шхуны и т.п. и что бы на них можно было воевать против фрегатов группой ли или просто при наличии определенных навыков ну или просто грамотно их оснастив.

По оснастке тоже, было бы здорово сделать нелинейную прокачку, т.е не просто как в танках прокачка неких узлов в рамках некой линейки от говна до убер, а именно попробовать развить идею в КО, с возможностью выбора в рамках неких ограничений, что бы нужно было мозги поломать в поисках наиболее эффективного рецепта "готовки" того или иного корабля. В тех же PotBS ПвП начинается ещё в доке, когда каждый готовит свой корабль, и это имхо хорошо.
Souvenir
Ну если развести бои по лвл то и эти шипы пригодятся. Нубозоны для них, хайзоны для рейтов. Тогда, прокаченным бойцам не интересно будет в нубозонах плавать, а мелкоте нечего лезть в опасные зоны. Как это сделано в томже Эверквесте, например. В ПОТБС сделали хорошую фишку, очки группы. Когда похербот не мог схватить для маринада сильную пати из-за того что слаб для этого.
Souvenir
Цитата(Sonik @ Jul 9 2011, 02:59) *

В качестве пищи для старта предлагаю подумать: насколько востребованными в PotBS оказались малые посудины (с 1й пушкой на борту, например) и как вы оцениваете роль небольших кораблей именно в мультиплеере? Что можно противопоставить небольшому шлюпу из малого флота и как выровнять между ними баланс (как пример: у шлюпа 8 пушек, но, может быть, у тартаны лучше способности к лавировке, что дает ей больше шансов оставаться в мертвой зоне артиллерии шлюпа?)

Кстати вот описание первой в истории победы российскиго флота Петра 1.
http://www.patriotday.ru/day/gangut/gangut.html
Как раз то о чем я и писал, использование шлюпов как баркасов, тягать тяжелые корабли)
Captain Flint
Шведский адмирал Г. Ватранг действительно прибегал к буксировке своих кораблей и фрегатов в попытке предотвратить прорыв русских галер. Только он делал это с помощью шлюпок, а не шлюпов.
MadRat
Ребят, а как дело будет обстоять с сушей? Мы снова увидим Корсары с повторяющимися локациями или всё же что-то новое? Думаю это действительно волнующий вопрос.
Я понимаю что тема не для вопросов, а только для догадок. Но всё-же нам нужно примерно представлять себе некоторую картину.
Souvenir
Цитата(Captain Flint @ Jul 10 2011, 12:56) *

Шведский адмирал Г. Ватранг действительно прибегал к буксировке своих кораблей и фрегатов в попытке предотвратить прорыв русских галер. Только он делал это с помощью шлюпок, а не шлюпов.

Совершенно верно. Просто, насколько я пониманию разработчиков, в принципе, интересует как можно исп в игре мелкие шипы. А шлюп с 8 пушками или шлюпка с 1-2 мелкашками это уже вторично. Как вариант это использование мелких корабликов в квестах, если вы вообще решитесь квесты вводить.
MadRat
Цитата(Souvenir @ Jul 10 2011, 14:33) *

Совершенно верно. Просто, насколько я пониманию разработчиков, в принципе, интересует как можно исп в игре мелкие шипы. А шлюп с 8 пушками или шлюпка с 1-2 мелкашками это уже вторично. Как вариант это использование мелких корабликов в квестах, если вы вообще решитесь квесты вводить.

Нет, их интересует существует ли востребованность в небольших суднах. Имеется ли у них преимущество среди более крупных кораблей в выполнении некоторых задач, которые сейчас уже описаны в первом посте.
Kunla
помню такую игру "В Тылу Врага" так вот в свое время с удовольствием рубился в неё по инету, тогда в Питере только только стал появляться АДСЛ, ну не суть, так вот мультиплеер там был по принципу КС, есть стартовый капитал и прибавка за победу/поражение, после каждого раунда, на стартовый капитал можно было купить отряд, танки, пехоту, арту и т.п. так вот некоторые вместо техники или хорошо вооруженных пехотинцев покупали целую кучу самых дешевых практически не вооруженных танкистов, стоили они практически ничего, т.е купить можно было много, очков за их убийство практически не давали, но была ещё возможность купить машину обеспечения, грузовик с боеприпасами, каждому из этой аравы голожопых танкистов выдавали противотанковую гранату smile.gif и рассылали по карте, так вот это как оказалось был настолько эффективных способ борьбы с техникой противника, что его очень скоро прозвали читерским smile.gif так вот суть в том, что мелочь будет востребована если дать возможность с её помощью уничтожать врага.
Sonik
Цитата
Нет, их интересует существует ли востребованность в небольших суднах. Имеется ли у них преимущество среди более крупных кораблей в выполнении некоторых задач
Именно. При этом шлюп как класс будет точно в совершенно любой игре про корсаров - это самый что ни на есть пиратский корабль и без него никуда. Речь идет о меньших судах - аналогах классической "сиадоговской" тартаны. Увы, следовать примеру PotBS тоже смысла мало - гонять из угла в угол огромные крепости на парусах не просто не реалистично, но и мало толку, как правильно это отметил Kunla: все просто пересядут на то, что по мощнее и на преимущество мелочи в скорости и количестве всем будет по барабану - зачем мне заморачиваться со сбором толпы или маневрами, когда я в одиночку могу всех потопить на линейнике - если только собственного профита ради.
Tymofei
Карибское море, как и вся зона вдоль атлантического побережья Северной Америки, мелкие.
Отсюда и корни растут у шхун-бригантин-корветов-фрегатов, с приставкой "americano".

Надо просто разграничить зоны доступа и дать каботажной мелочи на откуп все прибрежные воды.

Т.о. развести суда зонально, без насильственного деления игромира по уровню прокачки персонажей.
Да, с каботажного торговца не снимешь золота, зато провиант, контрабанда, местные товары - легко.

И скрыться на мелком судне от крупного много проще как раз в скалах-бухтах-проливах.

Стоит сделать участки карты с "пресечённым морем", а игроки уж сами разделятся, по интересам wink.gif
Одни будут рубиться за острова, а другие - за проливы. Тактика ничуть не хуже стратегии, если есть азарт в бою.
Souvenir
Цитата(Tymofei @ Jul 10 2011, 19:28) *

Карибское море, как и вся зона вдоль атлантического побережья Северной Америки, мелкие.
Отсюда и корни растут у шхун-бригантин-корветов-фрегатов, с приставкой "americano".

Надо просто разграничить зоны доступа и дать каботажной мелочи на откуп все прибрежные воды.

Т.о. развести суда зонально, без насильственного деления игромира по уровню прокачки персонажей.
Да, с каботажного торговца не снимешь золота, зато провиант, контрабанда, местные товары - легко.

И скрыться на мелком судне от крупного много проще как раз в скалах-бухтах-проливах.

Стоит сделать участки карты с "пресечённым морем", а игроки уж сами разделятся, по интересам wink.gif
Одни будут рубиться за острова, а другие - за проливы. Тактика ничуть не хуже стратегии, если есть азарт в бою.

Действительно мысль. Зависимость от глубины под килем, от скорости течения между островами и т.д.
То есть можно сесть но рейт, но убить мелкоту в прибрежных зонах, там где мелко, будет не возможно, ибо просто не заплыть. Так же и мелкоте, выйти на охоту далеко в море-опрометчиво, так как уже и волны побольше и корабли там пострашнее. Соответственно появляется куча вариантов как играть. Выскочить в открытое море на глубокую воду и рискнуть на малыше на какого-нибудь торгаша. Или, скажем облегчить рейт (фрегат) для возможности заплыть на мелководье. Соответственно каждый корабль должен иметь бонусы для действия в разных водах.
Тяжелый в открытом море и парусами ловит ветер хорошо, так как островов и скал вокруг нет. И к качке менее восприимчив. Значит точность у него лучше чем у легкого шипа. А мелкий за счет качки вообще шлак.
Зато в на мелководье среди островов большой может и скороть терять.Так как все паруса не работают (скалы, горы) и идти надо осторожно. И т.д. Мелкому наоборот лавировать среди островов это его стихия.
Опять же если ввести погодные условия (утренний штиль, шторм и т.д.) то опять куча вариантов для использования разноплановых шипов. Скажем в штиль тяж шипы на охоту за мелочью выводить бестолку, а торгашам соответственно быть готовым к тому что их могут поймать и далеко в море. Значит время суток для перевозки выбирать, караваны формировать.
Думаю надо ввести показатель глубины под килем.
Как-то так. думайте, критикуйте.
Kunla
Цитата(Sonik @ Jul 10 2011, 17:02) *

Увы, следовать примеру PotBS тоже смысла мало - гонять из угла в угол огромные крепости на парусах не просто не реалистично, но и мало толку, как правильно это отметил Kunla: все просто пересядут на то, что по мощнее и на преимущество мелочи в скорости и количестве всем будет по барабану - зачем мне заморачиваться со сбором толпы или маневрами, когда я в одиночку могу всех потопить на линейнике - если только собственного профита ради.

Не Соник, ты не правильно меня понял ... затем то и нужен баланс что бы востребованы были как мелочь так и рейты, кстати в ранних версиях PotBS этот баланс был и в ПвП зонах встречались и первые рейты и шлюпы и пакеты, вся фишка была в том что одинокий рейт в зоне это не грозный убийца это очень жирная добыча, у него не хватает маневра чтобы сбросить легкий фрегат или ещё хуже парочку легких фрегатов с кормы, и если такой рейт попадался без сопровождения его очень легко обездвиживали(сносили парус под 0) потом стоя в мертвой зоне спокойно выбивали команду подходили и брали на абордаж, по этому залезать на рейте без сопровождения в зону было самоубийственно, сам он тоже не мог догнать более мелкую дичь, хоть и имел очень высокую скорость, в PoTBS есть такой параметр как ускорение, а бой всегда начинается примерно на расстоянии 750 ярдов и со спущенным парусом, т.е пока рейт разгоняется капитан шлюпа уже ром в таверне на близжайшем острове пьет, так же мелочь как правило хорошо ходила бейдевинд за исключением шняв, а рейты в "желтой зоне" начинали сильно тормозить, т.е игроки сознательно предпочитали мелкие корабли имея при этом все возможности ходить на крупных, т.к мелкий корабль это "скорость" а скорость это жизнь и добыча, т.е возможность свалить и догнать, сбивались в стайки и шли ганкать, при чем если для тяжей как раз нужно было искать полную группу, так как уйти они могли далеко не всегда то на мелочи легко ходили и двойкими и тройками и даже в одиночку в расчете на бой с такой же мелочью, потому что благодаря возможности раскрутить скорость на них из за высокой изначальной базы и из-за большего бонуса фитов они легко уходили от погони, если конечно их не загоняла группа ещё большей мелочи biggrin.gif недогоняемых кораблей не было, шебеки ходящие круто к ветру догонялись группой граммотно фиченных шлюпов и косопарусных барок, пакетботам отразался лучший ветер в открытом море и догонялись они шлюпами, или наоборот шлюпам отрезался их косой ветер и загонялись пакетами или шнявами, граммотно сформированая ганк пачка из мелких кораблей разной парусной системы могла догнать и разорвать очень многих. да с группой фрегатов им было не справится, но иногда были эпики когда опытные игроки на мелочи разбирали более тяжелых и менее опытных противников. Так же перед игроком стоял выбор либо впихнуть 9 фитов на скорость и быть ракетой которая уйдет от любого любого догонит но не имеет ни дамага и брони, либо ставить меньше скорости но добавлять урон и броню, один и тот же корабль но фиченный жестко в бой без скорости мог справится с парочкой точно таких же но гоночных. А вот тяжи и сверх тяжи были востребованы при раскачке городов на портовых битвах ну или просто когда две группы хотели без догонялок побиться на тяжах, иногда собирали смешанные группы что бы и в зубы дать и догнать, например брали мелкого загонщика, пару легких фрегатов а остальные чисто панчеры тяжеляк, уничтожать. Так что в КО есть что подчерпнуть из баланса для драйвого гейплэя, но за основу надо брать именно ранние версии 2008 начала 2009 года, то что сделали сейчас это как раз тот самый вариант когда все ходят на плавучих крепостях а на шлюпх только купчии возят sad.gif
Sonik
Цитата
Так что в КО есть что подчерпнуть из баланса для драйвого гейплэя, но за основу надо брать именно ранние версии 2008 начала 2009 года, то что сделали сейчас это как раз тот самый вариант когда все ходят на плавучих крепостях а на шлюпх только купчии возят
Ок, это я и хотел услышать. Спасибо
Souvenir
Знаком ли вам вот такой сайт и труд?:
http://www.hnsa.org/doc/steel/
Souvenir
Что было плохого в ПОТБС-долгие сборы. Даже несколько шипов раскиданные по портам особенно не спасали. Иногда эти сборы шли по 1-2 часа. Иногда это ожидание превращалось в стояние либо у города в море, либо на пирсе. И в этот момент как раз нечем было себя занять. Не знаю, к сожалению, ваших планов по геймплею. Будет ли свободное время между боями, квестами, заданиями, мероприятиями и т.д. Но считаю необходимым ввести возможность игр. Во первых-посиделки в таверне-соответствуют эпохе. Во вторых не будет возникать негатива к игре из-за долгого ожидания. В третьих ввести возможность ставок, но с каким-то лимитом. Игры должны быть простыми и быстрыми. Как-то так.
Destynar
Когда прочитал про мелкие корабли сразу подумал про минные поля.
Потом вспомнил что бочка с порохом не взрывается когда на нее находит судно...
А потом вспомнил что в КВЛ взрывается))

Так что это номер рас - монтаж/демонтаж/диагностика наличия минных полей.

Два:
Тартаны и иже с ними ЕМНИП использовались, в основном, в каботаже. Т.е. если из пункта А в пункт Б 40 верст и все лесом джунглями, то для доставки пары тонн груза это оптимальный вариант.
Можно использовать на начальном этапе игры как песочницу, мол, на большой корабль денег нет, но есть на тартану. И дальше в магазин: "А отвези-ка мил человек еды немного дровосекам/углежогам/беглым рабам."

Три:
Многие помнят замечательный фильм с Джеки Чаном "Проект А" и как там пираты пиратствовали. А именно захватывали суда с нескольких мелких. Скажем плывет каравелла вдоль берега, капитан чаи гоняет и в ус не дует, тут из-за угла рифа выплывает шлюп и давай неприличные маневры делать. Капитан ухмыляется, но все внимание на шлюпе. А в это время подкрадывается 3 тартаны с 30+ народа каждая, и все - каравелла взята.
Это хороший вариант для отработки командного взаимодействия.

Это что пришло в голову с первого взгляда. Лично я за мелкие корабли (только чтобы на них было что делать).

П.С. Еще врят-ли в порту будут отслеживать каждую пришедшую/ушедшую тартану, что тоже открывает перспективы...
Serginio
Цитата(Destynar @ Jul 13 2011, 00:28) *
Когда прочитал про мелкие корабли сразу подумал про минные поля.
Потом вспомнил что бочка с порохом не взрывается когда на нее находит судно...
А потом вспомнил что в КВЛ взрывается))

Так что это номер рас - монтаж/демонтаж/диагностика наличия минных полей.
Тут ведь дело такое - бочка с порохом в КВЛ взрывается из-за того, что в ней свечка горит. Когда судно на бочку наезжает, свечка падает и порох взрывается. Т.е. - свечка в плошке догорела и всё, "мина" превращается в простую бочку наполовину заполненную подмокшим порохом.

А вот про сбор жемчуга и ловлю рыбы подумалось сразу - для песочницы, набора первичных скилов навигации и создание начального капитала - самое то.

Ну и исследование фарватера. Если будут реализованы закрытые зоны (пока не проплывёшь - карты не видишь), то вперёд пускаешь тартану и имеешь карту фарватера. А там уже и судно поболее можно заюзать, если фарватер позволяет. Если же разведку фарватера вести большим кораблём, то дамаг корпусу от мелей получается неоправданно велик (можно и потонуть невзначай, а можно и на мель сесть!) Процесс снятия шипа с мели тоже можно сделать достаточно интересным - выбрасываем весь товар (потом собираем, но не всё - как в КВЛ), юзаем шлюпки, верпы и пр.
DerBarmaley
Цитата(Serginio @ Jul 13 2011, 09:03) *


Ну и исследование фарватера. Если будут реализованы закрытые зоны (пока не проплывёшь - карты не видишь), то вперёд пускаешь тартану и имеешь карту фарватера.


Ну в таком случае возникает неудобство таскания тартаны с собой.
Если это, конечно, не складная тартана.

Вот про порты задумка не плохая.
Souvenir
Цитата(DerBarmaley @ Jul 13 2011, 15:58) *

Ну в таком случае возникает неудобство таскания тартаны с собой.
Если это, конечно, не складная тартана.

Вот про порты задумка не плохая.

Для исследования фарватера(глубины под килем) шлюпку использовали лишь в тех местах, откуда потом будет сложно выплыть. Если же места для маневра хватало, то обходились веревкой с грузиком.
Destynar
Еще одна идея (правда спорная)

Что если сделать для корабля два параметра "здоровья" как для ГГ в КВЛ/ГПК? Т.е. есть параметр "целостность корпуса" (рабочее название) и отдельно параметр "общее состояние корабля".
В чем смысл:
Целостность корпуса отвечает за плавучесть. Т.е. если она =0, корабль тонет. Во время боя повреждается в основном именно этот параметр - дырки делают.
Состояние корабля отвечает за, как ни странно, общее состояние корабля - гнилые или крепкие доски, качественный или не очень ремонт повреждений и т.п. И этот параметр отвечает за кол-во ХП корабля.

Пример:
Корабль перед боем. Целостность корпуса 100%, Состояние 100%, "х" ХП прочность корпуса.
В бою нанесли х/2 урона корпусу.
После боя: Целостность корпуса 50%, Состояние корабля <100% (пусть будет 80%). Дальше ремонтируем корпус: Целостность 100%, Состояние 80%, 0,8*х ХП прочность корпуса.
Снова бой и снова кораблю нанесли такой-же точно урон х/2.
После боя: Целостность корпуса 30%, Состояние корабля <80% (пусть будет 64%).
Как мы видим, чем хуже общее состояние корабля, тем меньше повреждений ему надо нанести чтобы он затонул, что полностью соответствует действительности. При этом, даже после тяжелого боя с большими повреждениями корпусу можно починиться и вернуться в бой, пусть и с уменьшенным количеством ХП.

Самая хардкорная часть:
Чинить Целостность можно в море, а поправить Состояние корабля только на верфи. Причем для кораблей старших классов логично будет такую возможность ограничить только самыми большими верфями. В идеале мановары чинить можно только в Европе = т.е. нельзя)) Ну и стоимость капитального ремонта (ремонт Состояния) должна быть в разы больше и занимать больше времени - еще один способ отбора денег у игроков.

Ролевой момент:
Пираты, в основном, плавали на разбитых лоханках, полугнилых и с количеством заплаток как на лоскутном одеяле. Т.е. капитальный ремонт не производился. И когда корабль уже разваливался на плаву они просто его меняли.
Военные корабли наоборот поддерживались в хорошем состоянии. Так что даже при встрече двух кораблей одного класса (двух бригов, например) - пирата и военного, преимущество было у военного.

Все это в рамках мозгового штурма smile.gif
Kunla
Цитата(Destynar @ Jul 16 2011, 01:51) *


Самая хардкорная часть:
Чинить Целостность можно в море, а поправить Состояние корабля только на верфи. Причем для кораблей старших классов логично будет такую возможность ограничить только самыми большими верфями. В идеале мановары чинить можно только в Европе = т.е. нельзя)) Ну и стоимость капитального ремонта (ремонт Состояния) должна быть в разы больше и занимать больше времени - еще один способ отбора денег у игроков.

микроменеджмент это как перец в блюде, с ним нельзя перебарьщивать, иначе будет напрягать, наоборот все процессы подготовки корабля к бою, надо сделать максимально интересными и минимум рутинными, иначе будет как в одессе т.е хуже чем в КО, там полноценную боевую группу из 6ти тяжей иногда надо сращивать по 2 часа, у кого то корабль в жопе мира, у кого то фитов нет, кому то прочку пополнить надо, за то время что они это делают, кто то уходит поесть/поспать и т.п. А выходить не полной группой стремно если мы не ганкеры на табуретках, так как встретится фулка и затопит. А корабли денег стоят, я уж не говорю о том что их надо строить.
Destynar
Ну, хардкорную часть можно и смягчить (или убрать) - оставить просто два параметра которые с разной скоростью могут восстанавливаться...

Хотя я предполагал что износ корабля должен быть такой, чтобы капитальный ремонт требовался раз в полгода реала (что, как я теперь вижу, не отражено в приведенном мной примере, мягко говоря).
И лично мне кажется логичным, что если кто-то хочет держать корабль в отличном состоянии, то он будет чиниться сразу после боя, а не когда объявили о следующем...
Serginio
Цитата(Destynar @ Jul 16 2011, 15:50) *
Хотя я предполагал что износ корабля должен быть такой, чтобы капитальный ремонт требовался раз в полгода реала...
Мне кажется, что это очень неплохая идея.
В некоторых играх это уже используют относительно всего лута (оружие, броня, даже айтемы).
Просто некоторые разработчики предлагают делать износ невозвратным (не ремонтируемым), в отличие от поломки, которую можно исправить (затупившийся меч можно заточить, а сломанный только выбросить или переделать во что-то другое).
По-моему, если соблюсти баланс, то можно делать и так, и так.

Но износ второго порядка перестаёт быть опцией и всё более приживается в современных геймдизайнах...
Souvenir
Износ может быть и по такой схеме. Есть 100% хп, выбили тебя до 20% например-иди на ремонт, но уже хп (прочность) будет после ремонта 95% от максимума. Так как любой шип после ремонта уже не может быть таким же прочным как новый. Опять приехал на ремонт-уже например 90% и т.д. Таким образом у корабля будет старение, в какой-то момент он хоть и будет грозным на первый взгляд, а на самом деле ему лишь стоять в качестве береговой батареии например и т.д. Мысль можно доработать.
Kunla
решил продублировать из темы про ПвП, уж больно понравилась идея кладоискательства, чтобы можно было самому закапывать клады и находить закопанное другими игроками. smile.gif

"... Денюжки должны иметь вес, т.е хочешь возить их с собой храни в сундуке, корабль утопили/захватили сундук утонул/перешел другому владельцу. Что бы не плодить миллионеров и соответственно повышать мотивировку в ПвП и необходимость фарма в ПвЕ. И если соберетесь реализовывать захват городов, ну хотя бы по принципу того же PotBS, чтобы и склады в городах тоже грабили при захвате, а если к примеру собрался уйти из онлайна надолго и не можешь сечь ситуацию и вывозить товар из осажденного города, закопал и в замен получил предмет Карта, т.е только владелец этой карты имеет доступ к зарытому добру (как ключ от банковской ячейки), карту можно передать/продать/потерять/зарыть в другом кладе. Но зато зарытое добро останется при тебе если город захватят и склады подчистят."
Captain Flint
Цитата(Destynar @ Jul 16 2011, 01:51) *

В идеале мановары чинить можно только в Европе = т.е. нельзя))

Верфь Гаваны сама строила корабли первого ранга, следовательно, могла их и ремонтировать.
Tymofei
Большие ремонтные доки имелись также в Сан-Хуане-Батиста-де-Пуэрто-Рико, Пуэрто-де-Веракрусе и Картахене-де-Индиас.

Ремонт рангоута и мелкий ремонт корпуса линейных судов осуществляли в Пуэрто-Белло.
MadRat
Цитата(Tymofei @ Jul 17 2011, 11:08) *

Большие ремонтные доки имелись также в Сан-Хуане-Батиста-де-Пуэрто-Рико, Пуэрто-де-Веракрусе и Картахене-де-Индиас.

Ремонт рангоута и мелкий ремонт корпуса линейных судов осуществляли в Пуэрто-Белло.

То есть только в испанских колониях. Это одно из звеньев цепи в отличии кораблей и нужд ими осущесвляемых одних стран от др.
Destynar
Цитата(Captain Flint @ Jul 17 2011, 02:20) *

Верфь Гаваны сама строила корабли первого ранга, следовательно, могла их и ремонтировать.
Цитата(Tymofei @ Jul 17 2011, 11:08) *
Большие ремонтные доки имелись также в Сан-Хуане-Батиста-де-Пуэрто-Рико, Пуэрто-де-Веракрусе и Картахене-де-Индиас.

Ремонт рангоута и мелкий ремонт корпуса линейных судов осуществляли в Пуэрто-Белло.


Это все в интересующий нас период?

Но даже если на карибах были верфи и доки достаточного размера, это не значит что пирату разрешат ими воспользоваться...
Captain Flint
Так ведь пираты должны менять свои суда по мере износа, а мелкий ремонт и кренгование они и сами могли делать в укромных бухтах.
MadRat
Цитата(Destynar @ Jul 17 2011, 16:11) *

Это все в интересующий нас период?

Но даже если на карибах были верфи и доки достаточного размера, это не значит что пирату разрешат ими воспользоваться...

Пирату не разрешат, каперу и торгашам да. Но это же здорово, если пиратская деятельность будет оставлять занозы на пятой точке и из некоторых обстоятельств нужно будет выкручиваться..
Как на счёт анахронизмов? По моему они необходимы игре.
Не нужно ограничиваться рамками. Пример это фильм История Рыцаря или игра История Барда. Если вы с ними знакомы, то вы знаете что исторические несоответствия и стёб придали им изюма. В Истории Барда меня больше всего повеселил танц-батл между зомби и скелетами. Как же я мог забыть Жака Соловья из ГПК!!!
Вообще если фана будет в меру много (Sid Meier's Pirates), то игрокам будет играть намного интереснее. Не знаю как с этим есть в PotBS, но действительно это ход конём.
Ferdinand Мартель
Цитата(Souvenir @ Jul 10 2011, 21:07) *

Действительно мысль. Зависимость от глубины под килем, от скорости течения между островами и т.д.
То есть можно сесть но рейт, но убить мелкоту в прибрежных зонах, там где мелко, будет не возможно, ибо просто не заплыть. Так же и мелкоте, выйти на охоту далеко в море-опрометчиво, так как уже и волны побольше и корабли там пострашнее. Соответственно появляется куча вариантов как играть. Выскочить в открытое море на глубокую воду и рискнуть на малыше на какого-нибудь торгаша. Или, скажем облегчить рейт (фрегат) для возможности заплыть на мелководье. Соответственно каждый корабль должен иметь бонусы для действия в разных водах.
Тяжелый в открытом море и парусами ловит ветер хорошо, так как островов и скал вокруг нет. И к качке менее восприимчив. Значит точность у него лучше чем у легкого шипа. А мелкий за счет качки вообще шлак.
Зато в на мелководье среди островов большой может и скороть терять.Так как все паруса не работают (скалы, горы) и идти надо осторожно. И т.д. Мелкому наоборот лавировать среди островов это его стихия.
Опять же если ввести погодные условия (утренний штиль, шторм и т.д.) то опять куча вариантов для использования разноплановых шипов. Скажем в штиль тяж шипы на охоту за мелочью выводить бестолку, а торгашам соответственно быть готовым к тому что их могут поймать и далеко в море. Значит время суток для перевозки выбирать, караваны формировать.
Думаю надо ввести показатель глубины под килем.
Как-то так. думайте, критикуйте.

!!! на мой взгляд это просто супер идея !!! куда не глянь только и обсуждают как правильно тяжелый корабль сильнее или легкий и кто куда !! а так сами посмотрите -- все в равных условиях -- выплыл в открытое море --добыча крупного судна , поймал крупняка на мелководье --- сам победил
только я считаю что надо при этом детально проработать всю карту побережья -- чтобы они не просто типовые подгружались причем рандомно, а каждая карта была индивидуально привязана к конкретному участку побережья . да это сильно усложнит задачу технически ,но если эти идеи будут реализованы то игра будет просто уникальна -- и как следствие рентабельна


А мне вот эта идея с переодичными ремонтами не нравится
Перебор ! надо как в КО вышел из боя --- целехонек---дальше в бой
А то бред полный будет --тебе корабль в ПВП поцарапали ---побежал на верфь ремонтироваться --- остальные стоят ворон считают---а время идет и ужо спать пора --- ну вот и поиграли))) sad.gif

На мой взгляд чем меньше "открываешь велосипед" тем лучше игра -- тем более что большинство идей уже есть их просто надо правильно использовать.
1 Систему классов различных кораблей я бы взял бы из Корсаров офлайн
2 динамику кораблей тоже взял бы оттуда
3 конечно необходима некоторая корректировко с учетом реальных тактико технических характеристик(ТТХ) , но основа на мой взгляд в Корсарах офлайн то что надо
4 Система броня структура и тд скилы несомненно из PofBS
5 сделать доступными все корабли для игроков любого класса и уровня , но с системой штрафов для несвоеуровневый корабль и соответственно с системой бонусов для капитанов выс лвл , едущих на малых короблях
6 в обязательном порядке развести каботажный(маломерный) флот и крупные морские суда по зонам--- побережье мелководье--- открытое море. Отрисовать карту побережья всего региона (кстати тема для развития игры))-- новые не исследовнные территории в новых патчах)
7 накрыть ПВП зоной всю карту
8 способ накачки городов в принципе хоть и нудный но все таки правильный в PofBS
9 абордаж надо продумывать но главное соотношение численности команд должно учитываться !! никаких волн))и равного количества NPS
10 продумать экономику --- как показывает практика -- игра без правилного баллнса и интересных способов зарабатывания игровой валюты --быстро наскучивает
Keloraen
Здесь кто-то высказывал мнение, что ММО-проект про корабли будет не интересен, в отличие ММО про эльфов. На мой взгляд напрашивается совершенно логичный вопрос к разработчикам и игрокам:
А не хотите ли ММО про корабли и эльфов/гномов/орков сразу? С магией и мушкетами?
Фэнтезийная тематика, но акцент будет смещён в сторону "кораблей". Ведь этого нет ни в wow, ни la2. Что-то подобное есть в Аллодах. Там это плавания в астрале, но доступно только на хай-левелах.
MadRat
Цитата(Keloraen @ Jul 22 2011, 12:01) *

Здесь кто-то высказывал мнение, что ММО-проект про корабли будет не интересен, в отличие ММО про эльфов. На мой взгляд напрашивается совершенно логичный вопрос к разработчикам и игрокам:
А не хотите ли ММО про корабли и эльфов/гномов/орков сразу? С магией и мушкетами?
Фэнтезийная тематика, но акцент будет смещён в сторону "кораблей". Ведь этого нет ни в wow, ни la2. Что-то подобное есть в Аллодах. Там это плавания в астрале, но доступно только на хай-левелах.

Возьму на себя смелость ответить за большинство форумчан - нет. И вряд ли сами ребята из Сивард захотят этого, очень маловероятно, почти невозможно. В первую очередь это должны быть "Корсары", а не ММО с парусниками. Да и путь уже прорублен, так что сворачивать в эту сторону уже не имеет никакого смысла.
DerBarmaley
Цитата(Keloraen @ Jul 22 2011, 11:01) *

А не хотите ли ММО про корабли и эльфов/гномов/орков сразу? С магией и мушкетами?
Фэнтезийная тематика, но акцент будет смещён в сторону "кораблей". Ведь этого нет ни в wow, ни la2. Что-то подобное есть в Аллодах. Там это плавания в астрале, но доступно только на хай-левелах.


А почему бы нет?
Взять за основу Dragon Age, там есть и гномы и эльфы и др.
Добавить море, корабли (можно ограничиться парой классов), еще различных рас напихать, орков обязательно (фанаты Готики подтянутся) и вуаля.
Игра для всех, не побоюсь этого слова.
А ежели ковры-самолеты добавить, так я даже представить боюсь, что будет.
Танцующий на воде
Цитата
Здесь кто-то высказывал мнение, что ММО-проект про корабли будет не интересен, в отличие ММО про эльфов. На мой взгляд напрашивается совершенно логичный вопрос к разработчикам и игрокам:

Про корабли не будет, а про пиратскую\морскую романтику - с руками оторвут.
Souvenir
Если вводить в игру глубину под килем, то пришли в голову вот такие мысли.
Мелко, глубина до 2-х м:
Легкие шипы, их стихия. Джонки, тартаны, кутера, люгеры и пр.
Нет штрафов ни к чему, полное использование введеных ТТХ корабля. (Скороть,точность, маневр и т.д.)
Средние Фрегаты шхуны, галеоны средних размеров и т.д.
Небольшое падение скорости (так как надо быть осторожным, не сесть на мель), с точностью все в порядке, с маневром небольшое замедление.
Большие шипы Тяж фрегаты, линейные корабли, тяжелые торгаши и пр.
Большое падение скорости и маневра. В каких-то местах вообще невозможность проплыть.

Средние глубины до 3-4 м
Легкие шипы.
Штрафов на скорость и маневр нет, но вот с точностью и скоростью перезарядки на максимальной дистанции проблемы. Так как там где больше глубина и волны побольше и качка, а с ней соответственность и сложность в прицеливании.
Средние.
Все ТТХ на максимуме
Большие корабли
Меньше чем на мелких глубинах, но все-таки небольшое снижение маневровых и скоростных характеристик. С перезарядкой и точность все норм.

Большие глубины свыше 5м
. = большие волны, сильный ветер
Мелкие шипы
Штраф на все ТТХ. Наконец-то на большой волне просто может перевернуться и утонуть.
Средние шипы
....даже не знаю где штрафануть,может с точностью.
Большие корабли
Все ТТХ на максимуме.
Введя погодные условия, можно менять возможность использования кораблей в других водах без потери характеристик. Скажем штиль. Тогда мелкие могут бальше от берега отходить и летать как на мелкой глубине, большие и средние полностью или частично теряют скорость.
Бриз-всем хорошо. Сильный ветер-мелкие в гавани, средние-острожно, большие-все пофиг.
Смену погоды ввести в зависимости от времени суток и времени года. Длительность суток в игре определить свои. Например, год равен 1 мес, 1 неделя реала-3 месяцам. Соответственно меняются погодные условия. Зимой шторма чаще и сильнее (плаваем на более тяжелых) . Летом штиль-больше использование легких кораблей. Причем чем дальше на север вдоль континента,тем сильнее проявление зимних особенностей.
Теперь нации в игре должны будут свои дела вести в зависимости от того в каких зонах они находятся или находятся их враги. Что сейчас происходит и в танках, где кланы держут территории с 1-2 картами для боев, натренировались на них и их сложно выбить оттуда.
Какие у них глубины, какой флот держать, когда осуществлять перевозки , какие корабли для охраны использовать.
Если вокруг острова и мели,значит каботажники, возможно даже без охраны. Если дальние перевозки,то из центров и с сильной охраной. Тогда средние шипы соперника смогут охотится на отплывающих или выходить встречать.
Вот как-то так. Что скажете?
MadRat
Цитата(Танцующий на воде @ Jul 23 2011, 09:17) *

Про корабли не будет, а про пиратскую\морскую романтику - с руками оторвут.

Это точно. Не имеет смысла следовать динамике. Нужно создать хорошую игру и тогда она сама появится. Поклонников пиратской тематике, их много, вот только игр на данный момент хороших нет.
Танцующий на воде
Если говорить о ММО компоненте. То тут надо вспомнить, что все мы разные и любим разные вещи. Немногим выше я сказал, что народ будет покупать пиратскую романтику, а не про корабли. Точно также он покупает Need for spped не потому что это про тачки, а по тому, что это про обгон и погони.

Так вот, пиратская романтика предполагает тесно сплоченую команду (как уже говорилось в ПВП). По своему опыту игр В ММО могу судить, чтоб лучшим вариантом тут является: общий состав до 10 человек, ядро самых активных 2-3 человека. На это буду ориентироваться.
Так же пиратская романтика привлекает неизвестностью (вспомним, что большинство фильмов отходят к эпохе или сразу после великих географических открытий).
Также надо вспомнить, что пиратское общество было самым демократичным из всех существоваших. И пиратский кодекс тоже привлекает внимание людей. (также могу напомнить, что лучшие проекты движутся в сторону отыгрыша и это привлекает внимание).

Как я вижу, что можно реализовать тут:
Команда это клан, в котором есть роли. Для любых активных действий на море необходимо три человека: к примеру, капитан, канонир, и лекарь (без одного из них бой идет гораздо менее эффективнее). Роль может назначаться прямо по ходу.


Неизведанность можно создать так:
Пусть есть артефакт, с параметром П1, П2.5, П3.1415.
Этот артефакт, если он опубликован (допустим гвоздями прибит к борту корабля) дает преимущество в торговле. Однако важен не только сам по себе артефакт, но и количество "опубликованных" в игре у других кланов. Чем больше с таким же параметром, тем хуже его влияние.
Такие артефакты появляются на случайно появляющихся островах. И если сделать хороший генератор местности, то бродить по ним не будет скучным занятием.

Плюсы таких подходов:
Размер клана не больше 15 человек с одной стороны это позволит всем побыть в той роли, в которой они хотят. С другой это позволит в нужный момент вытащить из реала 2-3 человек. И наконец 15 человек это то количество людей, которое может легко договориться.
Также ограничение в 15 человек заставит людей очищать список от мертвых, а это создаст благоприятную среду для новичков.

Предлагаемый артефакт же не создаст особых проблем вхождения в игру для новичков, это с одной стороны, с другой позволит вести экономические войны, и наконец эта система имеет тыща и один способ балансировки.
Kunla
Цитата(Souvenir @ Jul 23 2011, 10:18) *

Смену погоды ввести в зависимости от времени суток и времени года. Длительность суток в игре определить свои. Например, год равен 1 мес, 1 неделя реала-3 месяцам. Соответственно меняются погодные условия. Зимой шторма чаще и сильнее (плаваем на более тяжелых) . Летом штиль-больше использование легких кораблей. Причем чем дальше на север вдоль континента,тем сильнее проявление зимних особенностей.

вот это мне очень понравилось, т.е не тупо рандом а некая упрощенная модель естественных природных процессов, будет и планирование и возможность для использования разных кораблей, с мелями есть одно но, пока себе плохо представляю как визуально отобразить посадку на мель и какие это последствия должно иметь, т.е сел и всё кури и жди пока расстреляют? или вроде невидимой стены в которую упирается корабль как в PoTBS когда до конца карты доплываешь, это наверное не очень гуд g.gif
OsKoL
Цитата(Keloraen @ Jul 22 2011, 11:01) *

А не хотите ли ММО про корабли и эльфов/гномов/орков сразу? С магией и мушкетами?

Теоретически звучит хорошо, но на практике... просто так запилить фэнтези-стайл в игру не выйдет, нужно вменяемое объяснение - что не совсем вписывается в общие планы разрабов, как я понимаю(в ожидаемой ММО делается упор на реалистичность, ведь так?). Но тем не менее, идея интересная biggrin.gif
Цитата(Kunla @ Jul 23 2011, 10:16) *

какие это последствия должно иметь, т.е сел и всё кури и жди пока расстреляют?

В старой Age of Sail 2 этот момент был отображен как невозможность корабля передвигаться и маневрировать вкупе с небольшим изменением осадки модели корабля(могли наблюдаться дифференты на нос/корму, крены на борт - ЕМНИП, вплоть до самозатопления корабля). Но "орудийную активность" это по понятным причинам не отменяет, корабль вполне может оборонятся обстреливая противников в пределах досягаемости - или снять часть команды с пушечной палубы и отправить на работы по снятию с мели(игромеханически: -- в скорость перезарядки и точность, ++ к собственно работам по снятию - условно говоря "ремонту").
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.