Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: РПГ система - варианты
Форумы Seaward'а > Прочие игры > Корсары 4 (в разработке)
Страницы: 1, 2
ALexusB
Вопрос к ветеранам серии

Какая РПГ система вам милее в Корсарах и почему?

- Оригинальная (опыт за действия, очки на уровни, умения за очки) - а-ля Фолаут
- От ВМЛ-КВЛ PIRATES (опыт в умения за действия, уровни от умений, очки перков за уровень) - а-ля Скайрим

Вот сейчас очередной виток спирали и я (автор системы ПИРАТЕС) сам уже на подход опыт в ранг и кача умений по желанию. Конечно с поправкой на личные и морские и наследие от офицеров.

Предложите свой вариант.

Исторически никогда в серии К не было умений "Взлом"
Скрытность ввели в КВЛ, но не было игровой механики на нее нормальной.

Все ж не Асасин это, чтоб наш пиратус по стогам сена прятался и по крышам скакал. Более прямолинейный подход.
Карманные кражи тут уж совсем ИМХО не сдались - тут кражи "вагонами".

Но вот взлом, как минииигра.... мммм.. ну не могут же все сундуки на пути ГГ быть открытыми всегда и всюду.
InkyFreeman
Интригующий способ. Я бы четко прописал и закрепил в сюжете взлом сундука в финале левела. То есть Герой выполняет левел мучается, страдает, многим жертвует и так далее. В финале левела крутая такая разборка - победил тогда награда сундук и там крутые прибамбасы.
Это то же самое как искать сокровище - все ищут, а награда только для немногих. зато потом слагаются легенды.
Простой способ. Либо сундуки делятся на категории - простой или обычный
(кач умения), редкий (начальный уровень предметов), сокровище(супер находки)

Все зависит для чего сундуки для кача(беги, принеси ) или в нем спрятано сокровище(0сюжет.
Стоит обратить Ваше внимание - беги, принеси и так дал. это вчерашний день. Это уже никому не интересно. Просто хочется иногда такой сундук пнуть ногой все равно там ценного ничего нет.
А вот сюжетная линия - люди мучились, умирали, предавали ....и в результате кто-то один добрался до сокровища.
N.tony
Если игра строго сингл, то в целом TES-система с "растет то что используется" ок, потому что даже если кто-то вместо нормальной игры будет три часа клепать железные ножи чтобы прокачать кузнечество - это его выбор, как бы непрямолинейная настройка сложности игры smile.gif

Но с точки зрения гейм-дизайна, конечно, сложно сказать наперед какое поведение у игроков будет считаться "нормальным" - если 80% игроков будут так прокачиваться, то весь баланс придется перекроить под них, а остальные 20% либо просто бросят играть ибо сложно, либо будут скулить по форумам и ставить негативные ревью.

Я вот в последний раз проходил Скайрим целенаправленно без подобных прокачек - получилось как-то хреновенько, без улучшения вещей я выходил хлипким даже с учетом динамически подстраивающихся врагов под уровень sad.gif

Поэтому мне больше нравится идея с опытом за задания/определенный геймплей и плюсиками в хар-ки каждый уровень. Там куда проще балансировать, ИМХО.

Конкретно же по Корсарам, меня в последних модо-паках напрягали перекосы баланса с сухопутными навыками - типа, надо было первых сколько-то часов обязательно обходить морские битвы стороной, а то 1. половина квестовых линий будет недоступна (ограничения на макс. уровень и тп) или 2. враги становятся неподъемными.
Думаю, если оставлять разграничение сухопутных/морских навыков, то лучше бы и "ранги" были у каждого типа свой.

С мини-играми всегда тоже проблемы в балансе - в Фолаутах хоть можно прицепить к замкам компьютеры, чтобы можно было либо lockpick либо hack использовать, в куче игр можно тупо сундук раздолбать, причем есть разные подходы с % успеха и наказаниями.

Я вообще думаю, что инди-игре надо приделывать всякие фишки типа взлома только если есть идеи где и как это красиво использовать в сюжете/исследовании мира. И только если у тестеров будет желание этим заниматься самостоятельно. В Ассасинах, например 2-4 части (дальше не играл) бОльшая часть подобных нововведений использовалась мной ровно один раз - когда ее втыкали в сюжет и заставляли сыграть (типа оборона замков и тп).
ALexusB
@то лучше бы и "ранги" были у каждого типа свой.@
В точечности так - пока я к этому сам пришел. И оч нравится, что получается.
Так можно балансить еще и левелинг мор боя и фехта

Лом альтернативный нужен да, искал клад, нашел, но не забрал...
тут или потом вернуться и крестик и квест с маркером, или как-то иначе ломать (как консерву в кино Спортлото-82)

Убийственного хардкора и задроства с убер сложностями или опционально или не будет вообще - игра должна быть в радость, а не "бросил, тк задолбало"
У меня друг, фанат темы, купив ПКМ и КВЛ поиграл в обе и бросал, т.к. сложно
N.tony
Цитата(ALexusB @ Jun 21 2018, 18:57) *
В точечности так - пока я к этому сам пришел. Лом альтернативный нужен да, искал клад, нашел, но не забрал...
тут или потом вернуться и крестик и квест с маркером, или как-то иначе ломать (как консерву в кино Спортлото-82)
Я вот всегда как-то плохо понимал эти ситуации с кладами... У тебя на причале стоит корабль с армией матросни, почему сотню ржавых сабель надо обязательно тащить на горбу офицерам? Почему если дойти до клада и очистить окрестности от нечисти/бандюков нельзя вывалить окно "а потом матросы перетащили весь клад на корабль и у них ушло на это три часа"? Тогда клады могли бы быть не только карманными, но и корабельными...

Цитата(ALexusB @ Jun 21 2018, 18:57) *
Убийственного хардкора и задроства с убер сложностями или опционально или не будет вообще - игра должна быть в радость, а не "бросил, тк задолбало"
Тут главное не переборщить в другую сторону - я обычно бросаю каждую кампанию когда все морские навыки подбираются к сотне, сложность падает ниже плинтуса...

Но в open world всегда с подобным сложно - кто-то на тартане в К1 варшипы на абордаж брал, а кто-то и на сюжетные миссии идет только когда экипаж втрое больше противников. Но кроме как открывать корабельные ранги только после определенных сюжетных миссий у меня особо идей нет.
ALexusB
Про клады товаром - ок, записал себе в книжечку.
Ранги можно порогами роста задавать, когда начиная с какого-то момента кач до все по 100 будет очень долгим и проще по сюжету где-то качать.

Есть еще вопрос (достоин отдельной темы, но пока тут)

Баланс денежек. Скил торговли понятно дает минимизацию дельты цен и доп опции, в той же контраданде (хотя это скорее к скрытности)

Раньше у нас всегда была зарплата - не помню уже прикрутил ли я доли с грабежа (когда команда хочет доп денежку и мораль падает, если нет), или это у меня в голове осталось.

Но в любом случае там были копейки - а в реале ГГ, как кэп, получал не так много долей, как владелец корабля (а можно же сделать, что в начале корабль не ГГшный) еще +50 долей.
А это на круг не так много выходит.

Вопрос - интересуют пруф линки по этой теме, если кто знает сходу.
Особенно в части были ли доли не у пиратов, а простых торгашей. Тут доля с оборота товара (чистой прибыли), а не грабежа, понятно.
Или они все на фиксе сидели?
Если брать времена викингов - то даже у торгашей у команды были именно доли, т.к. при честной торговле при нападении на тебя пиратов всегда был шанс их добро сделать своим (а это и риски и все такое)

Так что видится мне - что доли логично делать от всего.
Засунуть внутрь игры честную 1С Бухгалтерию, готовить регл. отчетность, но подавать ее не в налоговую, а команде на разбор. И недоимки и станут той самой черной меткой smile.gif
Green Corsair
Насчёт РПГ - системы, если будет распределение очков, хотелось бы ручками, куда душе угодно.
По поводу взлома, система из готики с отмычками и замком, по-моему гут. Ну и умения взлома нужны. А как альтернатива, рвануть сейф взрыв-пакетом(замена компу). Но тут уже знания алхимии и компоненты нужны. Положишь обычную бомбу, разнесёшь всю каюту. А чтобы что-нибудь создать, тут уже надо знать сколько чего положить и где это взять.
Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 09:07) *

(а можно же сделать, что в начале корабль не ГГшный)

Кто же неизвестно кому государственное имущество доверит. В начале игры у ГГ небось кроме дохлых пауков в карманах, ничего больше не будет. А за корабль надо материальную ответственность нести. А если он не капитан, а моряк, то как играть, если это сингл?
ALexusB
Крафтинг (тем более для сингла) - сильно не наш путь.
Пиратус существо ленивое, зачем что-то делать, когда можно взять чужое?
На край купил-препепродал (барыга), а производство, ремесло - это удел степенных лохов и сухопутных крыс.
Green Corsair
Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 09:07) *

Засунуть внутрь игры честную 1С Бухгалтерию, готовить регл. отчетность, но подавать ее не в налоговую, а команде на разбор. И недоимки и станут той самой черной меткой smile.gif

На шедшем по морю пиратском корабле стояло лицензионное ПО. 1.gif
Если будем каперами, "налоговой", то бишь губернатору, тоже долю отстёгивать надо будет, а за недоимки и галстук могут повязать. Совсем не пионерский. vis.gif
Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 11:41) *

Крафтинг (тем более для сингла) - сильно не наш путь.

Ну, растущие сами по себе умения, типа навигации, по сути, он и есть. Если их еще расширить, опциональными умениями в придачу, типа, одни в паруса, другие в манёвренность, третьи в хождение в шторм. Но так, чтобы не во все сразу, вот вам и разнообразие. Типа кузнечных рецептов, одно сковать могу, а для другого схемки нет, звиняйти.
Офицерам тоже можно добавить "опции", канонир, к примеру, не обязательно должен одинаково метко стрелять разными боеприпасами.
N.tony
Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 08:07) *

Баланс денежек. Скил торговли понятно дает минимизацию дельты цен и доп опции, в той же контраданде (хотя это скорее к скрытности)
Баланс денег это же вообще больная тема, в опенворлдах в целом и в К в частности...
Как сделать так, чтобы корабль был действительно дорогой штукой, но при этом нельзя было быренько выходить в море, брать на абордаж ближайшую лохань и сбывать ее в следующем порту?
Как симулировать прогресс прибывания бабла? Я вообще с Космических Рейндежов не видел ни одного опенворлда где мы бы не купались в бабле последних процентов 80 кампании...

Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 08:07) *
Вопрос - интересуют пруф линки по этой теме, если кто знает сходу.
Не думаю что стоит делать игро-экономику реалистичной, тут уж точно лучше играбельное чем реалистичное...

Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 08:07) *
Так что видится мне - что доли логично делать от всего.
Засунуть внутрь игры честную 1С Бухгалтерию, готовить регл. отчетность, но подавать ее не в налоговую, а команде на разбор. И недоимки и станут той самой черной меткой smile.gif
А на что уходили деньги у пиратов-матросов после дележа? Они отсылали жене, или все же тратились на собственное обмундирование? Было бы интересно иметь какую-то прогрессию эффективности пиратов в зависимости от того сколько бабла они при нас наварили сами. Т.е. помимо(вместо?) шкал экспы матроса/канонира/абордажника была бы шкала экипировки. Если сделать подобную шкалу нелинейной (экспоненциальной), то будет во-первых большое желание раздавать свои деньги команде, а во-вторых, всегда повод вывести огромное кол-во ресурсов...
ALexusB
Вести бюджет матроса - это уже лишнее - это только налоговая сча мечтает в век цифровой экономии все транзакции физ.лиц контролить
Не будем это в добрую (про злого пирата) игру тянуть!
Матрос - пропил, зарыл, проиграл и тп. Даже на трупе не найдем, собрали его ватажники (там в реале наследие долей было внутри групп).
Опыт матроса будет, как был в КВЛ - вполне себе норм, не вижу смысла менять.

Про перки меткости по разным снарядам - записал в книжечку, гут
InkyFreeman
Чтобы игра была прибыльной выход один - каким - то образом под крылошко Майкрософта залесть, выходит игра, раскрученная МайкроС офтом и миллион копий обеспечен за две недели продаж.
ALexusB
Вопросы "деления шкуры медведя" сейчас не стоят. Отдельная песня, и мне не интересная в данный момент.
Интересно правильное мироустройство игры, которая станет очередным хитом, и это уже само ее продвинет, куда нужно (сейчас зависимость от наличия в лотках дисков и логистики близкое к нулю и распространение в цифре зависит от "а ты играл?... ")


Про доли
Кто-то уже подборку такую делал
http://www.privateers.ru/index2.php?option...&Itemid=167

В целом все было сильно по-разному. И делать в игре можно как угодно (как нужно для баланса) и всегда можно сказать, что это по мотивам реальных дележей.

@Не думаю что стоит делать игро-экономику реалистичной, тут уж точно лучше играбельное чем реалистичное...@
Так и поступим!
N.tony
Цитата(ALexusB @ Jun 22 2018, 11:48) *

Вести бюджет матроса - это уже лишнее - это только налоговая сча мечтает в век цифровой экономии все транзакции физ.лиц контролить
Не будем это в добрую (про злого пирата) игру тянуть!

Ну я как-бы не про то что надо следить за мелочью в кармане каждого матроса...
Я пытаюсь придумать куда деть горы золота, которые будут неизбежно набегать к концу первой четверти игры.

Самый простой подход - вводить экспоненциальную шкалу ценников за каждый следующий уровень всех-всех предметов (корабля, экипировки...), завязанную на прогрессию по сюжету, но это не совсем "open world" получается и будет слишком бросаться в глаза.

Подход про который я думаю - ввести так называемые сливы (sink) для вывода денег, которые дают преимущества не первой необходимости, но позволят хоть как-то тратить финансы. Например в К:ГПК была возможность тупо покупать мораль комадны - вбухал бабла, все стали работать лучше. Я предлагаю систему с похожим эффектом, но немного другой мотивацией - некое подобие стандартной РПГ-механики, по-моему в Tempest реализовали похоже.

Если совсем уйти в хотелки, то я бы реализовал это примерно так:
Корабельная команда это не просто 185 головорезов, которые и швец и жнец и на дуде грец, а смешанная рота, разбитая на взводы/отряды. Канониры, матросня на парусах, мушкетеры, ну и там народ который воду откачивает и дыры латает... На каждом корабле можно примерно изобразить иконками эти взводы (пропорционально кол-ву пушек, оснастки, длине палубы итп.) и "прокачивать" каждый взвод отдельно - т.е. у каждого улучшается хар-ка своих обязанностей, а когда кого-то убило картечью, они замещаются со скамейки запасных. И тут можно ввести целый пласт микро-менеджмента, который в целом необязательный, но вполне подойдет для задротов и вывода тонн денег. Т.е. в порту можно будет брать солдат на конкретную специальность (комплектовать конкретный взвод), плюс как-бы покупать обвес для них. Экспу из боев также можно представить в виде улучшения профильных характеристик и тп.
Таким образом можно углубить целую кучу систем, от принятия рабов в команду до разделения портов по профилю ошивающихся там матросов - типа, в пиратских портах легче набрать абордажников, а в портах с большим гарнизоном/фортом хороших канониров... (оно уже есть в К3+, но из-за общего пула матросов всё как-то смазывается).

Если уж совсем уходить в эзотерику, экипировку можно представить в виде укомплектования всего взвода в целом - типа
Цитата
"сабли абордажные, ГОСТ СА-183/б" - редкий предмет, дает +15% повреждения при абордаже кораблей меньшего ранга...


Так как игра про "капитана пиратского корабля", мне кажется подобная глубина проработки корабельной команды могла бы быть нелишней. Но насколько это будет востребовано - сложно сказать.
Green Corsair
Цитата(N.tony @ Jun 23 2018, 00:35) *

Например в К:ГПК была возможность тупо покупать мораль комадны - вбухал бабла, все стали работать лучше.

Мотивировать можно разными способами
1.) Словами, но тут известность как у Моргана должна быть, иначе не прокатит.
2.) Деньгами.
3.) Дамами с заниженной социальной ответственностью, которым тоже деньги нужны
Цитата(N.tony @ Jun 23 2018, 00:35) *

Если уж совсем уходить в эзотерику,

Не надо, повреждение должно зависеть не от того, какую саблю нацепишь. Здесь должны работать перки, типа "Снайпер" у канонира или "Лидер" у боцмана.
tislic
Цитата
Все ж не Асасин это, чтоб наш пиратус по стогам сена прятался и по крышам скакал.

Скажи, пожалуйста, как прятанье по стогом сена или прыганье по крышам связано в Асасин Крид с его системой развития персонажа?
D.Make
Основные навыки - развитие по мере использования. Фехтование, стрельба, торговля и так далее. Скайрим. Стандартный множитель.
Базовые перки - выбор игрока + возможные мини квесты. Например, чтобы стать фехтовальщиком-дуэлянтом на саблях, необходимо найти учителя-турка и спасти курей из его амбара. Получаем криты +20 и криты +50 если дуэль 1 на 1 + пара веток диалогов иногда. Или чтобы стать крутым торговцем древесиной нужно с лесорубом пройти квест.
Глубокие/скрытые перки. Если персонаж обладает определенным набором навыков/репутации он может наткнуться на квест, который сильно кастомизирует персонажа. Например, если персонаж уже дуэлянт, то обладая отрицательной репутацией он может стать убийцей, выполнив квест. Получает при этом плюшки в виде плюсов к критам и возможность убить персонажа отдельной кнопкой со спины. Торговец с отрицательной репутацией может стать работорговцем и получит дополнительные возможности в виде квестов на поставку рабов в шахты.
Оффтоп.
Количество мини-игр сильно решает. Например можно добавить пару квестов на борьбу на руках. Или перетягивание каната своей командой против портовой стражи. Это мелочи, но трейлер с перетягиванием каната - это вау. И ачивка в Стим. И перк - мастер каната с +5 к поднятию парусов. Мелочь, а приятно.
ALexusB
Что скажете про "взлом"
Скил такой делать не хочется, как не профильный для ГГ
Мы вагонами воруем, потому карманные кражи не наш путь.
А вот взлом - двери, замки....
Воровать "форточником" - тоже не наш путь.
Нужна ли миниигра на лом замка или ну ее? Просто кнопочку зажимаем и идет анимация открывания (каблуком, сабелькой, выстрелом в замок)?
Тк. замки делить по доступу на простые-сложные, отмычки там и все такое - это лишнее.
InkyFreeman
Цитата(ALexusB @ Aug 18 2018, 21:12) *

Что скажете про "взлом"
Скил такой делать не хочется, как не профильный для ГГ

Не нужен этот скилс.
Цитата

Нужна ли миниигра на лом замка или ну ее? Просто кнопочку зажимаем и идет анимация открывания (каблуком, сабелькой, выстрелом в замок)?

Если время есть делать это тогда. можно
Цитата

Тк. замки делить по доступу на простые-сложные, отмычки там и все такое - это лишнее.

лишняя работа.
Я бы в каких то локациях разметил саркофаги, тайные комнаты. Добыча должна быть крупной и редкой. Можно уровня четыре создать для каждой расы.
tsp
Может так?
Для открытия пистолю нужны заряды (пули и порох); если начнёт палить из чего-то большого (фузеи; бомбы...) - поранится сам (можно сильно); если полезет со шпагой/саблей - сломает оружие (исчезнет с опр. комментарием или без него ); если нечто топороподобное - запростяк. Игра не нужна, просто проверка на наличие экипированного необходимого инвентаря.
ALexusB
Какие личные скилы уместны для пирата?
Влом не делаем.
Авторитет
хол оружие (делим на легкое и тяж, без среднего, как КВЛ)
огнестрел (тут пистоли и мушкеты в кучу)
Скрытность?
Еще что?

Крафтинг и кузни не делаем - герой наш пиратус (на край торговец), ему че-то там ручками делать вообще не по нутру - купить или взять с трупа - наш путь
tsp
Медик (санитар) - быстрее и эффективней лечится.
Бугай - носит больше
Двужильный - "дыхалка" отменная (больше и быстрее восстанавливается).
Как с режимом психопата (берсерк - стреляет безобразно, но в рукопашной - "бог")?
Всякие там фехтовальные фишки типа - мощный удар, для тяж. оружия - повышенный урон; для шпаги - дуэлянт.
ALexusB
Это все перкм
Вопрос про умения
tomclon
Цитата(ALexusB @ Aug 19 2018, 10:14) *

(на край торговец)

У пиратов они обычно контрабандистами называются 6.gif .
Сейчас как раз смотрю исторический сериал, действие в котором происходит в конце 18 века, во втором сезоне там как раз про контрабандистов.
Контрабандистам главное - скрытность, рукопашный бой - чтобы береговую охрану вырубить но не убить, грузоподъёмность - чтобы товар, тюки и сундуки быстро переносить со шлюпки и прятать на берегу, штурман и местный лоцман - чтобы ночью или в тумане скрытно высаживаться, ну и навык торговаться.
ALexusB
Я напомню РПГ систему КВЛ\ГПК, чтоб предметно было
http://www.seaward.ru/scr.php?srcimg=img03.jpg

А то какой-то велосипед идет.

Есть корабельные умения, есть личные.

Есть перки, есть характеристики (сила, ловкость и тп)

Торговля, навигация и тп - корабельные
Скрытность личное, это есть

Выше вопрос, что еще может быть именно личным, а не вообще...
Т.к. сча дойдем до перечня прочих умений - это понятно
Leviafan
Цитата(ALexusB @ Aug 19 2018, 01:12) *

Что скажете про "взлом"
Скил такой делать не хочется, как не профильный для ГГ
Мы вагонами воруем, потому карманные кражи не наш путь.
А вот взлом - двери, замки....
Воровать "форточником" - тоже не наш путь.
Нужна ли миниигра на лом замка или ну ее? Просто кнопочку зажимаем и идет анимация открывания (каблуком, сабелькой, выстрелом в замок)?
Тк. замки делить по доступу на простые-сложные, отмычки там и все такое - это лишнее.


Я за самый простой вариант - зажал кнопку, идет открывание за некое время. Например, замки можно разделить на разные категории - простые замки открываются секунд за 5, сложные допустим за минуту. Некоторые замки можно аккуратно открыть, некоторые - только выломать, создав шум и т.д. Как удачный пример использования фишки со взломом приходит в голову старенький шутер No One Lives Forever, где разные замки можно было вскрывать / срезать / расстреливать, выбирая нужный предмет и зажимая кнопку

Миниигра для Корсаров, которые не про тематику карманных и домашних краж, наверное особо не нужна. Да и со временем увлекать перестает, особенно когда времени поиграть толком нету smile.gif
tomclon
Цитата(ALexusB @ Aug 19 2018, 16:19) *

Я напомню РПГ систему КВЛ\ГПК, чтоб предметно было
http://www.seaward.ru/scr.php?srcimg=img03.jpg

А то какой-то велосипед идет.

Есть корабельные умения, есть личные.

Есть перки, есть характеристики (сила, ловкость и тп)

Торговля, навигация и тп - корабельные
Скрытность личное, это есть

Выше вопрос, что еще может быть именно личным, а не вообще...
Т.к. сча дойдем до перечня прочих умений - это понятно

По моему мнению, если игра будет ММО(онлайн), то никаких личных умений не должно быть, так как это сингловый сухопутный наворот. Важные личные умения, можно к корабельным прикрутить, для команды и ГГ чтобы было.
N.tony
Цитата(ALexusB @ Aug 19 2018, 11:14) *

Какие личные скилы уместны для пирата?

Лучше подходить с точки зрения геймплейных элементов и смотреть чем будет герой заниматься, чтобы прикинуть как эти занятия можно прицепить к скилам и прокачивать.
Без корабля занятий у пиратуса
- ходьба пешком из пункта А в пункт Б, иногда обвешанными шмотом (но если совсем уж груженым, лучше пусть салаги таскают)
- ходьба пешком в тылу врага (скрытность)
- разруливание конфликтов методом умерчвления противников (хол. оружие + огнестрел + защита + лечения/бафы)
- разруливание конфликтов менее радикальными методами (разговорные + торговые)

Остальное зависит от собсно геймплея - будут ли головоломки/миниигры типа "прочитать карту сокровищ" или "выбить скидку у торговца"? Подобные можно обставить скилами, но надо аккуратно...

Я в целом склоняюсь к идее не разделять скилы на "морские" и "личные". По мне так лучше бы иметь общую кучу и рассчитывать эффективность исходя из одного-трех навыков в этой самой куче. Т.е. боцман, умеющий в рукопашной, будет более эффективен в муштре, а навигатор с высокой "awareness" будет ловчее маневрировать.

Тогда будет интереснее и выбирать офицеров, и расти в навыках. Но насколько это будет прозрачно доноситься, не знаю. По идее что-то похожее на Характеристики из КВЛ/ГПК, но как-бы напрямую
ALexusB
При разделении на личные и корабельные - на вторые влияют офы, на первые нет. И те и другие работают на суше (торговля точно, ремонт, если что чинить и есть оф)

Вариант адвантюры или шутера вообще без РПГ параметров - кажется крайней мерой для серии. Просто играем и все, параметры есть в статах шмоток (урон, защита) и корабля.

Средний вариант - все на перках, умений 1..100 нет.
Но опять же встанет вопрос перки каких веток нужны

в КВЛ было 7х7х7. Сейчас хочу корабельные Пушки и меткость в 1 скил, будет 6
Тогда получается 6х6х6 или 6х6 (если выкинуть еще и характеристики сила и проч)

Для красоты системы нужен еще какой-то полезный личный скил (не взлом, не везение)
Делать защиту (в кораблельный она есть) или медика (есть доктор оф) - тоже не вариант.
Защита (блоки) - это сам фехт и есть
Эффект лечилок... не факт что они будут + это выносливость скорее
характеристики тоже можно сделать качаемыми ограничено (как в фолауте) вместо перков - СПЕЦИАЛ.
Т.к. у силы плюшка вес и анарм, у выносливости - энергия в бою и жизнь и тп
+ они дают базу скрилов, то есть при +1 и скилы немного вырастут.

tomclon
Фехт не нужен, так как ломать пальцы об клавиатуру или ломать мышку, современный игрок не станет, всем пострелять нравится.
А красивый скил, так это - фермерство, раз крафта нет.
ALexusB
2tomclon
Впечатление, что идет разговор про какую-то другую игру, в кажом посте все дальше и дальше от темы
Офтопик уже пошел.

Чтоб добить - ввести космолеты вместо кораблей, ГГ заменить на ИИ космолета и вообще не делать. Управлять сразу планетами (там и фермы строить).

Просьба перейти в тему Мастер оф орион и тп. Либо далее тут не писать не по делу
N.tony
Цитата(ALexusB @ Aug 20 2018, 16:45) *

При разделении на личные и корабельные - на вторые влияют офы, на первые нет.
Я пытался довести мысль к тому, что один и тот же скилл может использоваться для множества геймплейных действий - как уже ты упомянул "защиту", которая с одной стороны может матросов сохранять в корабельном бою, а с другой может снижать урон в рукопашных. Тогда для рукопашного боя будет использоваться личный скил, а для защиты max(твой, офицера-доктора) и так далее
ALexusB
Да, так можно, но это сложно понять.
Т.к. скил будет писаться условно (+5) 30. А на самом деле быть 25 (лично у ГГ)

Торговля от казначея понятна и влияет на товар и личные предметы, как и прочие офицерские скилы.

Защита как блоки, как умение на фоне двух фехтов смысла не имеет, да и есть такой скил уже. Две защиты как-то странно.
Владения щитом у нас тоже нет - т.к. не рыцарь, блоки же ставятся конкретной сабелькой и мечом и влияние этого скила норм ИМХО

Какие еще идеи для склилов именно личных, аспекты игры понятные по КВЛ - условно все те же возможность + что-то еще?

В КВЛ не было, но в новых К будет (но не хотел делать скил отдельным, т.к. от силы бы шло) - "без оружия". Можно выделить в скил.
Если качать - будет такой "брюс ли", что без всего (может кастеты ввести?) будет на сабли и мечи переть.
Просто махач анарма виделся скорее миниигрой для потасовок в тавернах и по квестам, когда не нужно убивать (типа Ведьмака и КингдомКам)

Иначе будет как сцена из Индиана Джонса smile.gif
https://www.youtube.com/watch?time_continue...p;v=wrYn3OdPIEo
Только наоборот. Наш ГГ-брюсли на свое иииияяууу получит 9г свинца в лоб.
InkyFreeman
ДИПЛОМАТИЯ для лидера существ. Вещь. Пишу с мобильного завтра выходной более подробно.
N.tony
Цитата(ALexusB @ Aug 20 2018, 22:56) *

В КВЛ не было, но в новых К будет (но не хотел делать скил отдельным, т.к. от силы бы шло) - "без оружия". Можно выделить в скил.
Если качать - будет такой "брюс ли", что без всего (может кастеты ввести?) будет на сабли и мечи переть.
Просто махач анарма виделся скорее миниигрой для потасовок в тавернах и по квестам, когда не нужно убивать (типа Ведьмака и КингдомКам)

Тут есть одна тонкость:
В КГПК получение перков завязано на общий каунтер всех скилов, т.е. нельзя быть специалистом узкого профиля, в какой-то момент приходилось переходить с одного типа сабель (со скилом под 100) на другой (со скилом в, например, 20) - в то время когда уровень врагов был завязан на общую сумму скилов. Получался конкретный такой спайк по сложности.
Еще страннее, если подъем каких-то скилов будет завязан исключительно на необязательную часть игры. Всегда найдется контингент, который эту часть игры будет обходить стороной, и навязывать ее для дальнейшего прогресса и получения перков - может быть воспринято в штыки.

Я к тому, что если вы перки оставляете, лучше бы их привязать к скилам или к группам скилов, а-ля Скайрим. Хоть там тоже пул общий (по 10 скилов на левел-ап), перки можно брать только в прокачиваемых ветках.

Цитата(ALexusB @ Aug 20 2018, 22:56) *

Да, так можно, но это сложно понять.
Т.к. скил будет писаться условно (+5) 30. А на самом деле быть 25 (лично у ГГ)

Ты не "думаешь с порталами" smile.gif
Смотри, в К:ГПК то что отображалось в морских скилах (с плюсиками) - это по сути скилы корабля. Так почему бы эти скилы и не отображать вместе с кораблем?
Тогда у тебя будет на странице персонажа все хар-ки персонажа (к которым плюсики от офицеров не идут), а на странице корабля будут хар-ки от всей команды. Тогда можно это еще и модифицировать напрямую, как с примером боцмана из моего поста выше...

Например, у персонажей будут скилы
- меткость (условно урон/точность огнестрела)
- ловкость (скорость)
- авторитет
- защита
- холодное оружие
...

А у корабля будут скилы типа
- Эффективность абордажа (max(твоя, боцмана) - хол. оружие + авторитет)
- Эффективность орудий (max(твоя, канонира) - меткость + ловкость)
- защита команды (max(твоя, врача) - защита + ловкость)
и т.д.

Это заодно причешет интерфейс кораблей подконтрольных офицерам.
ALexusB
Перки будут привязаны к скрилам, да, на подобии того же Фолаута с требованием в какой-то перк Выносливости или энергооружия и уровня.
Иначе при свободных очках понятно будут сразу танковские перки выбраны.

Вопрос в бок, а вообще РПГ система нужна? Может ну ее?
Игрок сам себя прокачивает - кликает быстрее и тп.

РПГ скилы позволяют игру балансить по сложности боя и противников, т.к. наш ГГ мажет/урон меньше и тп. И враги мажут и меньше абсорбят НР у ГГ.
Но если ГГ зафиксировать и не развивать, все от предметов (там будет расти урон) и офицеров - у них будут скилы, но фикс, без кача и +1 (как мама родила и на момент игры опыт условно сложился и за время с ГГ уже не качается)

Тогда проблемы перекаченного ГГ к середине игры нет. Есть погоня за шмотом и офицерами (она и при скилах у ГГ есть) и кораблями.
Морской Демон
РПГ система однозначно нужна.
А если вообще отойти от модели прокачки типа КВЛ/Скайрим с ростом характеристик по мере использования и сделать получение опыта более общим?
При всем этом ролевая система мне видится несколько по другому.
К примеру - есть характеристики: сила, ловкость, выносливость, восприятие и авторитет. И Есть профессии: Штурман, Канонир, Боцман, Казначей, Плотник.
Сила - влияет на наносимый урон тяжелым оружием и кол-во HP.
Ловкость - урон легким оружием и точность огнестрельного.
Выносливость - кол-во HP, переносимый вес, кол-во энергии (если такакя характеристика планируется).
Восприятие - урон огнестрельного оружия и вероятность критического попадания.
Авторитет - уменьшение стоимости найма матросов/офицеров, вероятность бунтов на корабле, увеличение процента доли добычи капитана, уменьшение стоимости товаров у уличных торговцев.

Штурман - скорость и маневренность корабля.
Канонир - меткость пушечного огня, скорость перезарядки орудий и вероятность взрыва пушек.
Боцман - увелечение минимального расстояния для абордажа, эффективность матросов в схватке.
Казначей - эффективность глобальных денежных операций.
Плотник - уменьшение повреждений кораблю в бою и эффективность ремонта.

Перки разделить на личные и профессиональные. Нескольких рангов.
Каждый уровень - получаешь, к примеру, 10 очков характеристик и 5 очков профессий и по 1 перку в личные/профессиональные каждые 3 уровня. Кол-во уровней сделать строго фиксированным (к примеру 30).
Игрок на первом уровне начинает с 10 очками в каждой характеристике/профессии (макимум - 100). Т.е. на максимальном уровне ГГ будет доступно 300 очков характеристик, 150 очков профессий и по 10 перков.

При этом возможность взятия каких-либо перков завязать на необходимый уровень характеристики/профессии. Например для 1-го ранга нужно 10 очков какой-либо характеристики (или даже 2-х), для 2-го 30, для 3-го 60, и для 4-го 100.

Т.е. получается несколько архетипов персонажей с уклоном в какой-то тип вооружения (или более универсального). И более узко-специализированная профессия. Т.к. не может один капитан без офицеров эффективно со всем кораблем управляться.

Единственный момент - перков будет нужно много придумать полезных) Чтоб у игрока глаза разбегались) И все ему было вот прям очень необходимо).
Причем можно сделать перки активные и пассивные. К примеру, для ловкости активный перк 4-го ранга можно сделать какой-нибудь "Смертельный удар" наносящий 300% урона от экипированного орудия (и анимацию туда присобачить, типа укола в сердце).

По оружию: привязать возможность использования различного оружия к характеристикам.
для тяжелого - сила/выносливость.
Для легкого и огнестрельного - ловкость/восприятие (при этом для холодного можно сделать перекос в сторону ловкости, для огнестрельного - в сторону восприятия).

Защитную характеристику сделать всего одну - уменьшение урона (УУ далее).
И привязать ее к одежде. Одежду тоже сделать с привязкой к характеристикам.
На базовой одежде ГГ - УУ сделать 0%. Для легкой брони - от 5 до 15% (ловкость и выносливость, без штрафа к скорости ГГ). Для средней брони от 15 - до 30% (зависит только от выносливости. Штраф к скорости ГГ - 15%). Для тяжелой брони - от 30 до 45% (сила и выносливость. Штраф к скорости до 30%).
С уникальной возможностью при очень высоких показателях силы и выносливости ГГ надеть полный доспех с УУ до 75% и возможностью перемещаться только пешком))).
Пётр
Цитата
Вопрос в бок, а вообще РПГ система нужна? Может ну ее?

Старая система уже приелась. Да и слабенькая она на фоне того же скайрима или фолыча. Её можно заменить (как вариант) экипировкой ключевых персонажей необходимыми предметами. А ключевые персы - это помощник, шкипер, врач, боцман, канонир и т.п. Вот их и можно обвешивать редкими предметами, дающими допы. К примеру, врачу хирургические инструменты, градусник и прочие врачебные шняжки. Боцману - свисток, дудку и т.п. Шкиперу компас, карты и прочее. Каждый такой предмет втыкается в свой слот и работает только при его установке. Опять же ввести градацию для предметов и самих слотов - чтобы определённые слоты становились доступны при наборе определённого кол-ва опыта. А предметы брать из квестов либо за конское бабло. Это, ессно, вместо корабельных перков. А личные перки для ГГ - отдельная песня.
D.Make
Цитата(ALexusB @ Aug 21 2018, 10:40) *

Вопрос в бок, а вообще РПГ система нужна? Может ну ее?
Игрок сам себя прокачивает - кликает быстрее и тп.

Без кастомизации собственного персонажа - совсем тоска.
Интересен вариант с альтернативными ветками. Например перк берсерк дает + 10 к атаке и - 5 к защите.
Вопрос перекачки персонажа отчасти решается, но и ролевая система с соответствующими плюшками остается.
ALexusB
Идея не в отсутствии ролевой системы, а в отсутствии в ней скилов и характеристик.
Только шмотки (в них есть ТТХ) и перки (уровень есть, очки копятся и дают очко перков).
такое в Асасине, Ведьмаке, Фаркрае (3,4,5)
То есть понятия навигация будет собирательное от вбуханых в него очков и перков, а не 1..10 или 1...100 как само по себе +1 прокаченное или через распределение очков.

Офицеры дают какие-то свое перки (а может даже именно свои, а не как у ГГ) и убирают штрафы от их отсутствия.
Или скилы профильные в очках как раз в офицерах и есть, без других умений у него.
N.tony
Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 13:53) *

Идея не в отсутствии ролевой системы, а в отсутствии в ней скилов и характеристик.
Только шмотки (в них есть ТТХ) и перки (уровень есть, очки копятся и дают очко перков).
Это легче балансировать, это точно... Но в этом случае получается что задаются определенные "профили" персонажа (даже если это не транслируется игроку) - т.е. разработчики балансируют игру под несколько наборов перков, которые хорошо дополняют друг друга. Какие роли из подобных наборов перков ты бы выделил? Будет ли в этом случае один пул очков под личностные и корабельные перки?

В целом ситуация с отсутствием скилпоинтов будет смещать акцент с гринда этих самых скилпоинтов на гринд экспы. В опен-ворлдах с генерируемым контетном все равно остается вопрос "тренировки на кошках" - прыгать на каждый встреченный люгер и катать грузы между соседними островами. Тут, конечно, можно ставить палки в колеса как раз с помощью офицеров и шмота - завязать более крутой шмот и более умелых офицеров на чекпоинты в основной истории.

В Ведьмаке перки классные, но все исключительно боевые. Какой процент ваших Корсаров будет посвящен именно боевке? И какой процент останется без корабельных и рукопашных схваток?
bengunn
Цитата(ALexusB @ Jun 20 2018, 12:41) *

Вопрос к ветеранам серии

Какая РПГ система вам милее в Корсарах и почему?

- Оригинальная (опыт за действия, очки на уровни, умения за очки) - а-ля Фолаут
- От ВМЛ-КВЛ PIRATES (опыт в умения за действия, уровни от умений, очки перков за уровень) - а-ля Скайрим

Вот сейчас очередной виток спирали и я (автор системы ПИРАТЕС) сам уже на подход опыт в ранг и кача умений по желанию. Конечно с поправкой на личные и морские и наследие от офицеров.

Предложите свой вариант.


Краткое описание ролевой механики, которую пытаюсь реализовать в моде на базе скриптов ГПК, может быть вы найдете, что-то стоящее.

Характеристики:
Распределяются в начале игры.
Нормальные значения от 3-х до 9-и. 6 - нейтральное значение, меньше 6-и - штраф, больше - бонус.
  • Телосложение: Урон холодным оружием (именно урон, а не скорость раскачки как в ГПК). Здоровье, энергия.
  • Координация: Стрелковое оружие, меткость и урон. Урон по персонажу. Расход энергии. Влияет на некоторые корабельные умения.
  • Разум: Скорость получения способностей при раскачке. Диалоги. Влияет на некоторые корабельные умения.
  • Удача: Корректирует весь рандом в игре (урон, ветер, содержимое кладов и т.д.). Это характеристика есть только у главного героя.

Умения:
Раскачиваются при использовании. Значения от 1 до бесконечности.
Каждые N очков конкретного умения (зависит от Разума), можно выбрать/улучшить способность или увеличить характеристику связанную с этим умением.

Личные:
  • Фехтование:
    Способности:
    • Берсерк: бонус к урону. Персонажа тоже лупят сильнее (не халява, как в ГПК)
    • Замедление времени: разрешается замедление только если есть эта способность
    • Второе дыхание: восстанавливает некоторое количество энергии
  • Стрелковое оружие:
    Способности:
    • Быстрый выстрел: персонаж стреляет быстрее (есть идея, как это реализовать, но не факт, что получится)
    • Осторожность: берсерк - наоборот (штраф к урону по врагам, но и от врагов приходит не так больно)
  • Хитрость: Диалоги, азартные игры и прочий интерактив с обитателями игрового мира
    Способности:
    • Шулер: читерский режим при азартных играх, но не так топорно, как в ГПК smile.gif.
    • Жульничество: дополнительные доли капитану при разделе добычи.
  • Авторитет: определяет макс. число людей во всей эскадре (не только офицеров) под командованием игрока (привет King's Bounty smile.gif). Является сдерживающим умением вместо Навигации. Растет при выполнении квестов, умертвление людей и захват кораблей. Пока дубасим врага растет Фехтование, а как вражина окочурилась плюс в Авторитет.
    Способности:
    • Уважение команды: дополнительные доли капитану при разделе добычи
    • Железная воля

Корабельные:
  • Навигация:
    Способности:
    • Увеличение маневренности: также дает штраф в скорость
    • Быстрые паруса: увеличение скорости смены парусов
  • Абордаж
  • Починка:
    Способности:
    • Ремонт во время боя
    • Остаться на плаву: если корпус меньше 10% и эта способность не активирована корабль тонет
    • Починка мачты
  • Медицина: Почему-то в ГПК называется защитой, должна работать именно как медицина - лечeние раненых после боя
    Способности:
    • Аптекарь: офицер потихоньку производит лекарство
  • Пушки:
    Способности:
    • Быстрая зарядка:
    • Двойной заряд: бонус в урон и большой штраф в дистанцию и меткость

Активация умений: Увеличение маневренности, Быстрые паруса, Ремонт во время боя, Остаться на плаву, Быстрая зарядка замедляет остальные работы на корабле.

Тут упоминались игры про космос, вот как раз удачная аналогия: во многих космических симуляторах на корабле стоит генератор, энергию с которого можно направлять в разных пропорциях на скорость, оружие и силовые щиты.
На парусном корабле энергия генератора - это команда.

Здоровье и энергия:
Базовое значение зависит от Телосложения. Растет только с раскачкой умений Фехтование и Стрелковое оружие (чтобы абордажник не отставал от главного героя, как в ГПК)
Максимальная энергия равна текущему уровню здоровья, так раненому персонажу сложнее сражаться.

Офицеры:
А-ля корсары 1, каждый офицер специализируется только на одной специальности. Но любого можно дополнительно выбрать себе абордажником.

Специальности: Штурман, Квартермастер (отвечает за абордаж), Канонир, Врач, Плотник.

Главный герой может выполнять функцию Квартермастера.
Только Квартермастер может командовать кораблем в эскадре игрока. На каждом корабле эскадры своя команда офицеров.

Как уже заметили, корабельные навыки относятся к кораблю. Умение корабля равно сумме умения офицера и опыта команды в данной сфере, т.е. если офицера нет, то умение корабля все равно будет выше нуля.

Перки:
Даются за квесты, достижения (вроде потопил 100 кораблей), также можно что-то выбрать в начале игры в зависимости от класса персонажа.
ALexusB
2bengunn
Спасибо за структурное изложение
Но тут микс системы "было" в что-то новое
Тот же авторитет по описанию - такой в КВЛ и ГПА был - именно команда всей эскадры, как доп. сдерживание (еще с ВМЛ и был)

ИМХО есть заблуждение Квартермастер - не кэп, ну совсем
Это синоним Казначей и Каргомастер. Он был вторым (но не первым) лицом на корабле. Все делил, за всем следил - но кэпом быть не мог.
Штурман - мог, т.к. корабль в первую очередь это движение парусника.

Как делается бесконечный рост умений? Это ж коэфф 0.1-1 в формуле?
Что дает скил 120 или 300? Визуальный обман с отсечкой в 100 или овер 1?
"Синус в военное время может принимать значение до 3"?

2N.tony
Цитата
Это легче балансировать, это точно... Но в этом случае получается что задаются определенные "профили" персонажа (даже если это не транслируется игроку) - т.е. разработчики балансируют игру под несколько наборов перков, которые хорошо дополняют друг друга. Какие роли из подобных наборов перков ты бы выделил? Будет ли в этом случае один пул очков под личностные и корабельные перки?


Мне сложно сказать какие перки - скорее будет какой-то идеальный сценарий перков на все времена,который пропишут в солюшене, а я даже его не заложу, т.к. прокачать в теории не смогу - нужно тестить по факту. Но прикинуть смогу. И будет +- воля игрока в выборе.
Вот деления на личные и корабельные перки тут сложнее, но... тоже же можно
Нет скилов, зато есть опыт личн и кораб, и очки перков в них отдельно.

Вообще, мне как раз милее система скилов, как было, но без роста от действий, а как совсем было (все забыли уже К1 и К2... истоки... 10 скилов, без делений)


Цитата

В целом ситуация с отсутствием скилпоинтов будет смещать акцент с гринда этих самых скилпоинтов на гринд экспы. В опен-ворлдах с генерируемым контетном все равно остается вопрос "тренировки на кошках" - прыгать на каждый встреченный люгер и катать грузы между соседними островами. Тут, конечно, можно ставить палки в колеса как раз с помощью офицеров и шмота - завязать более крутой шмот и более умелых офицеров на чекпоинты в основной истории.

В Ведьмаке перки классные, но все исключительно боевые. Какой процент ваших Корсаров будет посвящен именно боевке? И какой процент останется без корабельных и рукопашных схваток?


Фишка интереса не в каче ГГ, если его нет. А в самой игре.
Берем шутер - часто там кача нет вообще, знай себе беги и пуляй
И там есть подобрать с трупа\ящика крутой ствол

Есть Бордерлендс - перки есть, скилов нет (суть Фаркрай) - и то и то условное РПГ с открытым миром и машинками.

Меня смущают тренды... на дворе бум считать 2020+ год, какие олдскульные скилы и очки в них? Асасин уже сам стал олдскулом.

Система ведьмака по мне перегружена, примерно как и в кингсбаунти - я в таких играх устаю изучать рпг, обычно они и так проходится - знай всех убивай, шмот покруче только\отряд
То есть это больше игры вещей\отрядов
А Корсары - это вообще корабль - у него у самого под 10 параметров (считай скилов) + отряд со своим опытом\моралью

Кстати, опыт матросов нужен, как в КВЛ по трем категориям? Норм решение?

Вернемся к изначальному вопросу
Для системы 6х6х6 (было 7х7х7) - личный перк вместо Взлома пока ставлю Рукопашку
Это позволит оружие вводить типа кастетов, когтей - индейцам актуально будет.
Всякие копья\луки ГГ будет обходить стороной (хотя в игре они у аборигенов будут)

Вообще все скилы и перки - это все ж формулы и по сути обман игрока и костыли разработчика, скрывающие читы тупого ИИ
Игра делается без скилов вообще на максимум возможностей.

Никто не мажет, все летают на макс скорости быстрее ветра
Убивают с одного удара и выстрела.
Потом начинаем вводить шансы - промазать, разброс, тормоза, абсорб дамажа.. и тп
ГГ по началу получается лузер, вокрут тоже (чтоб не убили случайно)
Начинаем крутить в обратку, кач идет - все становятся терминаторами
тк. ГГ (игрок) пока еще умнее тупых ИИ у него в принципе преимущество, к концу игры он уже всех рвет, т.к. мановаров на всех не хватит
bengunn
Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 15:11) *

Тот же авторитет по описанию - такой в КВЛ и ГПА был - именно команда всей эскадры, как доп. сдерживание (еще с ВМЛ и был)


Вы кажется уже забыли как устроена ваша игра, хотя, учитывая сколько времени прошло...
В ГПК Лидерство, как характеристика, определяла максимальное количество офицеров у игрока (Лидерство х 2), умение Авторитет помогало при найме матросов, но общее число в команде не ограничивало.
Под сдерживанием я имел ввиду, не дать игроку возможности быстро заполучить мановар и гасить всех вокруг. В ГПК таким умением была Навигация, т.к. для каждого класса корабля нужно было определенное количество умения, иначе дикие штрафы в характеристики.

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 15:11) *

ИМХО есть заблуждение Квартермастер - не кэп, ну совсем
Это синоним Казначей и Каргомастер. Он был вторым (но не первым) лицом на корабле. Все делил, за всем следил - но кэпом быть не мог.
Штурман - мог, т.к. корабль в первую очередь это движение парусника.


По некоторым источникам Квартермастер также отвечал за абордаж и забирал призовое судно. Но самое главное Квартермастер обладал лидерскими качествами и доверием команды, поскольку избирался, чтоб ограничить власть капитана.

Да и кому Капитан доверит судно, если не второму после себя? Штурман - не лидер, его работа штурвал крутить. У Квартермастера на призовом корабле свой Штурман будет.

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 15:11) *

Как делается бесконечный рост умений? Это ж коэфф 0.1-1 в формуле?
Что дает скил 120 или 300? Визуальный обман с отсечкой в 100 или овер 1?
"Синус в военное время может принимать значение до 3"?


В вашей формуле это 0.1-1, в другой он может 0.0-100500, формул много всяких smile.gif. К тому же умение с ростом качается тяжелее, есть же какой-то предел задротству.

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 15:11) *

Вообще, мне как раз милее система скилов, как было, но без роста от действий, а как совсем было (все забыли уже К1 и К2... истоки... 10 скилов, без делений)


В К1 на суше было нечего делать, и все умения были корабельными с привязанными к ним офицерами.
В новой игре, если правильно из анонса понял, приключений на суше будет не меньше чем на море.


Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 15:11) *

Вернемся к изначальному вопросу
Для системы 6х6х6 (было 7х7х7) - личный перк вместо Взлома пока ставлю Рукопашку


Вы выстраиваете систему по принципу: "таблички в интерфейсе должны быть одинаковой высоты"?
Не известно толком, что нужно, но пусть его будет ровно 6.

Одна из проблем ролевой системы ГПК - это умения и характеристики, которым не нашлось никакого
применения в игре, и выкинуть их никак, слово PIRATES не получится.
N.tony
Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 21:11) *

Вообще, мне как раз милее система скилов, как было, но без роста от действий, а как совсем было (все забыли уже К1 и К2... истоки... 10 скилов, без делений)
Фишка интереса не в каче ГГ, если его нет. А в самой игре.
Берем шутер - часто там кача нет вообще, знай себе беги и пуляй
И там есть подобрать с трупа\ящика крутой ствол

Есть Бордерлендс - перки есть, скилов нет (суть Фаркрай) - и то и то условное РПГ с открытым миром и машинками.
Тут в чем дело, ни ты, ни я скорее всего не целевая аудитория, и равняться по тому что интересно конкретно нам - гиблое занятие если цель сделать игру для продажи, а не мод для себя.

Конкретно же по ролевым системам, я например Бордерлендс вообще не перевариваю - настолько мне скучно выбирать из двух фиолетовых пушек одну с +1 к дамагу, когда обеими надо колошматить каждого врага три минуты.
Фаркраев и Асасинов я играю обычно через силу, но там ролевая система - сбоку припеку... в Фаркрае по сути гриндишь подсумки, а в асасинах вообще волосы дыбом (худший в этом плане для меня был третий - там я собрал в первой главе схему для крутейшего клинка, который нельзя было сковать до самой последней главы, потому что везде заглушки от сюжета. Хотелось огреть разработчиков чем-то тяжелым)

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 21:11) *

Меня смущают тренды... на дворе бум считать 2020+ год, какие олдскульные скилы и очки в них? Асасин уже сам стал олдскулом.
Ты равняешься на ААА, когда у тебя бюджет "хорошо если ИИИнди" - если так подходить, в успех верится слабо. Ты видел бюджетную игру, которая бы выехала на принципе "также куцо как в ААА, но всё беднее"?

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 21:11) *

Система ведьмака по мне перегружена, примерно как и в кингсбаунти - я в таких играх устаю изучать рпг, обычно они и так проходится - знай всех убивай, шмот покруче только\отряд
То есть это больше игры вещей\отрядов

"И так проходится" - это про почти все РПГ, включая Dark Souls - кто-то проходит его голым с дрыном. В Корсарах тоже на шлюпе мановар брали, значит ли это что там РПГ система не нужна?
Для меня основной смысл РПГ-прокачек и тп в том, чтобы достичь какого-то идеала персонажа, который бы позволял делать геймплейные действия на близкой к 100% эффективности. То, что можно пройти игру имея и 20% эффективности не должно значить что прокачка не нужна или не востребована. У людей, играющих в игры, особенно опен-ворлд, мотивация совсем не в том чтобы "пройти сюжет до конца" - пройдись по ачивкам "прошел игру" в стиме у всяких РПГ: Скайрим 30% (а Спешал Эдишн 7.3%), Witcher 3 27.9%, Batman: Arkham Asylum 27.8% и т.д.

Цитата(ALexusB @ Aug 24 2018, 21:11) *

Кстати, опыт матросов нужен, как в КВЛ по трем категориям? Норм решение?
Я уже предлагал где-то альтернативу, но все сказали что это сложно...

Цитата
Вы выстраиваете систему по принципу: "таблички в интерфейсе должны быть одинаковой высоты"?
Не известно толком, что нужно, но пусть его будет ровно 6.

Одна из проблем ролевой системы ГПК - это умения и характеристики, которым не нашлось никакого
применения в игре, и выкинуть их никак, слово PIRATES не получится.
С этим согласен. Работайте над геймплеем, а там уже будет видно нужно ли какие-то части геймплея завязать на скилы/перки...
Пётр
В какой-то старой пираццкой игрухе мне понравилось старение ГГ, т.е. он с годами физически слабел от частых схваток. Причём необратимо. И мне думается, что это правильно - раны должны сказываться на физухе. В корсарах было реализовано падение здоровья, но это лечилось, т.е. уже не то. Такшта было бы необычным, когда тот же фехт со временем не качался, а наоборот падал, т.е. под конец игры ГГ бы уже не танковал, а больше соображал мозгами, стараясь избегать бойни. Т.о. его можно бы к середине игры и ноги лишить или, допустим, глаза...
ALexusB
Пираты Сида 2000г?
В Fable-1 ГГ получал шрамы и старел, меняя вид от кармы, мог и нимб заиметь или рожки.
Тема интересная, но требует значительного проматывания времени - в Корсарах это 5-10 лет на всю сюжетку и контент. Там не так критично для ГГ старение
Я делая такие игры сам старею больше и быстрее smile.gif
Пётр
Ты меня просто не понял. Я про то, что сейчас, к примеру, навыки фехта растут по мере их прокачки, а можно сделать наоборот: максимальный фехт у ГГ в начале игры, впоследствии он будет снижаться - раны сказываются. Акцент не на старение, а на утрату шустрости от былых ран. Т.о. урон, наносимый ГГ противникам, будет падать (можно при этом повышать шанс крита - опыт ГГ всё же ценен) При этом не придётся привязывать уровень врагов к левелу игры или к рангам ГГ. И никакое проматывание времени тут не роляет, как не роляет оно и сейчас - важен лишь полученный в игре урон (сейчас учитывается нанесённый). А уж за месяц он получен или за 100 лет - вопрос другой. Это же касается и внешности ГГ (шрамы, увечья и т.п.). Можно и вообще обойтись без изменений внешности, но с этим игроку будет лучше ориентироваться.
Кста, очень интересно всё это можно обыгрывать. К примеру, после очередного боя, когда ГГ победит противника, но получит некий пороговый урон, то он теряет сознание и очухивается уже, к примеру, в каюте, где доктор сообщает ему о падении его здоровья, описывает необратимые увечья (к примеру, бег стал недоступен) и даёт соотв. рекомендации по поведению в будущем.
ALexusB
Интересная прокачка наоборот. Очень рисковое для ком. проекта, для инди бы самое то.
Как это воспримут, привыкшие, к прокачке нуба в танка к концу игры игроки, не ясно.
InkyFreeman
Весь вопрос заключается в том для кого вы делаете игру, на продажу, пройти и не заметить, а Хардкора остаётся делать мод для себя, либо сделать анонс типа хотите помучиться для вас отдельный DDL, делать игру надо для лохов и лузеров под store макросовт, иначе не окупится таковы реалии, мододелам пора готовиться делать игру для нас, у сида ничего нового не было, кроме Фичи танцев, и не моргнул сделал и ушёл на покой, прав он или нет, с точки бизнеса прав, а для меня полное разочарование, вот и пойми, что важнее, надо ориентироваться на лузеров, и малолетних, а мы последние пираты в этом мире переживем, и поймем, ттрэшь вот успех к деньгам, только он спасёт от разорения, остальное не так важно, у кого любовь а кого развод, а теща всегда права, стерва знает за кого выдала свою дочь, игромир давно уже стал кузница трека и идиотов, готовых платить за свой..... Мы должны им дать разводило, которое им надо, другого выхода нет, графику им идиотам дайте, чтобы им подавиться
Те кто не согласен со мной вступайте в ряды инди разрабов, сколько проблем, обхочешься,

То нельзя, это нельзя, да "вайт мен" нельзя, а что можно, слепить мочилово и не заморачиваться , а лысину наживать это что наше удовольствие и не гавкать о своей ориентации, прости Господи, не дай Бог узнают что вы гендер, куда деваться не знаю, идиоты заполонили этот мир, таковы реалии, умные люди, это вчерашний день, мы им не нужны, а может угроза им, вы знаете какие игры должны быть - умрите, скорее, мы никому не нужны, мы миф, и наше время прошло, мы осколки игромира или секта , которые чтит традиции игромира, это наше наследие и беда, а игромир живет своей жизнью, хотите я вам обьясню за минуту в чем смысл ЭГО, онлайн паразитирует на Эгоизме - вот так , Вы долбаете недоумков и за счет их становитесь Супер, мобильные игры это Трэшшшшь, куда им до ПК игр, приставки там гони деньги и балдей в ночи, c ПК сложнее - ха ха, тут люди разборчивее - хотят платят за игры , а могут тупо скачать тело игры, а потом издеваться над разрабами и теми кто Это купил!
Дайте Им лабуду в красивой обертке, потратьте время и деньги на жирных журналюг и Вы будете в фаворе Мы Это поймем!
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2019 Invision Power Services, Inc.