Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Для программистов
Форумы Seaward'а > Форумы аддонов к играм ПКМ, КВЛ, ГПК > Модификации для игр на ядре Storm 2.x
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
Etien
ты мне лучше скажи как зовется диалог

Цитата(Etien @ Aug 4 2009, 17:05) *

как называется диалог , " када в таверне нанимаешь офицера" ? (диалог с офицером) dry.gif
Scatimon
В папке с диалогами. Папку диалоги помогать искать?...
Etien
Цитата(Scatimon @ Aug 4 2009, 19:09) *

В папке с диалогами. Папку диалоги помогать искать?...



mad.gif Я, что по твоему совсем кретин!!!!, я как вопрос задал, не где , а как называется!
korsar-fan
Etien, до смеха доходит. Заходишь в папку с диалогами, запускаешь поиск по содержимому файлов, вводишь пару слов из диалога и все!
Etien
все нашел , спс
Black Angel
Как перса из группы убрать?
ALexusB
LAi_SetCitizenTypeNoGroup(rChTo);
Black Angel
Цитата(ALexusB @ Aug 4 2009, 23:33) *

LAi_SetCitizenTypeNoGroup(rChTo);

а мне не надо менять тип перса.А какого он типа я сам и не знаю,но надо его отделить от группы.Или просто в новую его перенести,что будет разумнее?
navy
Смотри код этой функции, там где-то аттрибуты труться у перса. Но вроде там еще из объекта группы он удаляется.. короче копай код.
А вообще, должен знать какой тип перса, если уж он в группе. Вроде вот такой аттрибут chr.chr_ai.group = groupName;
Etien
а есть какойнибудь мини faq "как правильно прописать квест в пкм" ?
Ero)(@
Два вопроса:
1. Как добавить гг в начале игры боевую тартану?
2. Как сделать так что бы корабль нельзя было купить или в море встретить?
VladNiP
Цитата
1. Как добавить гг в начале игры боевую тартану?

То есть? Чтобы он пересел на тартану или добаить кораблик.
Если первое, то достаточно в файле ПКМ/PROGRAM/Characters/characners_unit.c найти строчку
ch.Ship.Type = SHIP_LUGGER_ENGLAND Заменить на нужный корабль.
Если создать, то в этой теме есть подробный рецепт создания корабля.
Цитата
2. Как сделать так что бы корабль нельзя было купить или в море встретить?

В файле ships_unit.c под нужным кораблем написать: refShip.CanEncounter = false;
А именно, после статов.
К примеру возьму форт. biggrin.gif
Код
FORT
//-------------------------------------------------------------------------
    makeref(refShip,ShipsTypes[SHIP_FORT]);
    refShip.Name            = "Fort";
    refShip.Class           = 1;
    refShip.Cannon          = CANNON_TYPE_CANNON_LBS32;
    refShip.MaxCaliber      = 32;
    refShip.Weight            = Tonnes2CWT(22500);
    refShip.Capacity        = 27000;
    refShip.CannonsQuantity = 68;
    refShip.MaxCrew         = 6500;
    refShip.MinCrew         = 3000;
    refShip.SpeedRate        = 11.2;
    refShip.TurnRate        = 20;
    refShip.Price           = 36000;
    refShip.HP              = 54000;
    refShip.SP              = 100;

    refShip.CanEncounter    = false;

Вот так.
Ero)(@
Спасибо
Etien
хелп! скажите что в коде не правильно
мне надо, чтоб когда в таверну гг зашел, в "актере" подошел к сидящему за столом нпс начился диалог.
а мой гг при входе в таверну начинает стоять , как штопр
Код
//Заведение квеста на диалог с "Portos"в таверне
         pchar.quest.Case1.win_condition.l1 = "location";
         pchar.quest.Case1.win_condition.l1.location = "Redmond_tavern";
         pchar.quest.Case1.win_condition = "Case1";
   //Перемещение Рortosa
    ChangeCharacterAddressGroup(characterFromID("Portos"), "Redmond_tavern", "Sit", "Sit5");
    LAi_SetSitType(characterFromID("Portos"));

    case "Case1":

        //задаем тип поведения Актер ГГ, чтобы не дергался и не свалил куда-нибудь
        LAi_SetActorType(PChar);

        //задаем тип поведения Актер сидящей НПС, чтобы не дергался и не свалил куда-нибудь
        LAi_SetSitType(characterFromID("Portos"));  

        //тут ставим необходимую ноду диалога непися, может быть любая ВАМ необходимая...
        //в данном случаее Первая встреча
        Characters[GetCharacterIndex("Portos")].Dialog.CurrentNode = "First time";

        //(наоборот)указываем второму персонажу <characterFromID("Portos")> следовать к первому pchar
        //по истечении времени 1.0 вызовется квест... тут его нет ""
        LAi_ActorFollow(characterFromID("Portos"), pchar, "dialog_portos", 5.0);
        LAi_ActorFollow(pchar, characterFromID("Portos"), "", 5.0);
        
  break;
        case "dialog_portos":
            //----------------
            LAi_ActorWaitDialog(Pchar, characterFromID("Portos"));
            LAi_ActorDialog(characterFromID("Portos"), Pchar, "", 5.0, 0);
        
  break;

  case "Case2":
        //возвращаем тип Плэйер ГГ
        LAi_SetPlayerType(Pchar);
VladNiP
К примеру, где у тебя LAi_actor following. ( 2 скрипт ), у тебя там что-то пропушено.
Или так надо? Если хоть одно значение пропушено, то скрипт недействителен.
LAi_ActorFollow(pchar, characterFromID("Portos"), "", 5.0); - этот пропуск так и нужен?
LAi_ActorDialog(characterFromID("Portos"), Pchar, "", 5.0, 0); - аналогично.
Цитата
Эт я сюда на всякий случай впихнул

Зачем?
Скрипты не терпят таких вот "всяких" случаев.
лучше убери, если не предусмотрено.
Etien
Цитата(VladNiP @ Aug 5 2009, 21:31) *

LAi_ActorFollow(pchar, characterFromID("Portos"), "", 5.0); - этот пропуск так и нужен?


Эт я сюда на всякий случай впихнул

а 2 ой вроде там нужен...
Цитата

хелп! скажите что в коде не правильно
мне надо, чтоб когда в таверну гг зашел, в "актере" подошел к сидящему за столом нпс начился диалог.
а мой гг при входе в таверну начинает стоять , как штопр

опираясь на это как сделать правильный код?
Scatimon
Портоса заставил идти к ГГ в сидячем положении - не гут. Лана через 5 сек серавно заводица диалог. Но ты заставляешь ГГ слушать диалог портоса, а портоса заводить диалог с ГГ. Делаеца наоборот. Портос ждет диалога, ГГ по подходу должен завести диалог. Причем портоса жеательно тоже ввести в актера и указать сидеть в актере.
dolphin_sv
Достаточно вот этого:

Код
case "Case1":

        LAi_SetActorType(PChar);
        ref chr = CharacterFromID("Portos");
        chr.Dialog.CurrentNode = "First time";
        // после диалога выполнится case 2 и ГГ перестанет быть актером
        LAi_ActorDialog(Pchar, chr, "Case2", 5.0, 0.5);
        
break;

case "Case2":
        LAi_SetPlayerType(Pchar);
ALexusB
См мой пост про переменные и лишние циклы по 2000 итераций - у тебя (Etien) жутко неоптимальный код, в каждой строке вызов портоса через метод его поиска (цикл)
navy
Кроме того, как ты представляешь сидящего НПС идущего к твоему ГГ? Не надо пихать все подряд, разберись сначала, что и за что отвечает. Потом пишется ОСОЗНАННЫЙ код, а не набор функций.
VladNiP
Как сделать, чтобы на фортах стояли пушки, которые сделал сам.
Допустим, я сделал 48-фунтовые пушки. Как их установить на все форты?
И еще, являются ли хорошими параметрами для такого орудия 48 фунта:
Дальность - 1400 футов.
Перезарядка - 75 секунд.
Цена - 10000
Коэффицент урона - 6.0.
Код
makeref(rCannon,Cannon[CANNON_TYPE_CANNON_LBS48]);
    rCannon.type = CANNON_NAME_SPECIAL_CANNON;
    rCannon.caliber = 48;
    rCannon.ReloadTime = 75;  // boal 40
    rCannon.Cost = 10000;
    rCannon.Weight = 90;
    rCannon.FireAngMax = 0.60;
    rCannon.FireAngMin = -0.35;
    rCannon.DamageMultiply = 6.0;
    InitBaseCannons_CalcSpeedV0(&rCannon,1400.0);

В ПКМ делаю.
ALexusB
Зависит от платформы и баланса в ней.
ПКМ-К3-ГПК
указывайте платформу, а то сча пошлю в код, а его там просто нет smile.gif
VladNiP
ПКМ.
Пользуясь случаем, еще хотелось бы спросить: есть такой файл, где указаны модели для офицеров, которых можно нанять в таверне? Иными словами, чтобы у человека, который появляется в таверне в качесте офицера была определенная модель и текстура.
navy
Есть файл, где генерятся офицеры, там рандомно выбирается модель. Название его в ПКМ уже не помню совсем.
ALexusB
Пушки на форт ставятся на капитане форта - форт - это каменный корабль, который не плавает smile.gif

см метод с проверкой Fort_CheckAttributes в AiFort и копай от него к установке на капитанах форта. Где в ПКМ, не помню.
Alexad_D
Цитата(VladNiP @ Aug 6 2009, 13:07) *

ПКМ.
Пользуясь случаем, еще хотелось бы спросить: есть такой файл, где указаны модели для офицеров, которых можно нанять в таверне? Иными словами, чтобы у человека, который появляется в таверне в качесте офицера была определенная модель и текстура.




Изменения желательно делать в 2 файлх - nations_init.с - по пути - Corsairs2\PROGRAM\NATIONS
находишь и изменяшь примерно так......

for(int i = 0; i < MAX_NATIONS; i++)
{
makeref(rNation,Nations[i]);
rNation.boardingModel.player.m0 = "твоя выбранная модель";
rNation.boardingModel.player.m0.ani = "man или woman -зависит от выбраной модели ";
rNation.boardingModel.player.m1 = "matros1";
rNation.boardingModel.player.m1.ani = "man";

Это твой экипаж..... а офицеры в - LandEnc_init.с - по пути Corsairs2\PROGRAM\LandEncounters

делаешь так ....

LandEncounters[n].char1.model1 = "твоя выбранная модель";
LandEncounters[n].char1.model1.ani = "man или woman -зависит от выбраной модели";

LandEncounters[n].char1.model2 = "morpeh2";
LandEncounters[n].char1.model2.ani = "man"



Ну а теперь с пушками на форте....Если я конечно правильно понял твой вопрос, то ..... AlexusB тебе уже подсказал что форт это каменный карабль поэтому и искать надо в - Ships_init.с но.....

Во первых твои пушки должны еще быть прописаными в Cannons.h К примеру ты создал супер-пупер кулеврину - CULVERINE_SUP для форта, значит первым делом ты ее прописываешь так.....



#define CANNON_TYPES_QUANTITY 9 // увеличиваешь на единицу..... т.е. если было 8 то теперь на твою пушку стало больше, знасит - 9

#define CANNON_TYPE_CULVERINE_LBS12 0
#define CANNON_TYPE_CULVERINE_LBS16 1
#define CANNON_TYPE_CULVERINE_LBS24 2
#define CANNON_TYPE_CULVERINE_LBS32 3
#define CANNON_TYPE_CANNON_LBS12 4
#define CANNON_TYPE_CANNON_LBS16 5
#define CANNON_TYPE_CANNON_LBS24 6
#define CANNON_TYPE_CANNON_LBS32 7
#define CANNON_TYPE_CULVERINE_SUP 8 // ....и прописываешь свою пушку

Теперь в - Cannons_init.с создаешь свою пушку где прописываются ее характеристики, ну к примеру так:

makeref(rCannon,Cannon[CANNON_TYPE_CULVERINE_SUP]);
rCannon.type = CANNON_NAME_CULVERINE;
rCannon.caliber = 32;
rCannon.ReloadTime = 1.5;
rCannon.Cost = 80000;
rCannon.Weight = 20;
rCannon.FireAngMax = 0.60;
rCannon.FireAngMin = -0.35;
rCannon.DamageMultiply = 5;
InitBaseCannons_CalcSpeedV0(&rCannon,1000.0);

в - Ships_init.с

//-------------------------------------------------------------------------
// FORT
//-------------------------------------------------------------------------
makeref(refShip,ShipsTypes[SHIP_FORT]);
refShip.Name = "Fort";
refShip.Class = 1;
refShip.Cannon = CANNON_TYPE_CULVERINE_SUP; // вот здесь вписываешь свою супер пушку
refShip.MaxCaliber = 32;
refShip.Weight = Tonnes2CWT(22500);
refShip.Capacity = 27000;
refShip.CannonsQuantity = 68;
refShip.MaxCrew = 6500;
refShip.MinCrew = 3000;
refShip.SpeedRate = 11.2;
refShip.TurnRate = 20;
refShip.Price = 36000;
refShip.HP = 54000;
refShip.SP = 100;

refShip.CanEncounter = false;


У уже только после этого вооружаешь свои форты своей супер пушкой в - FortCommandants.с - вешая их на командиров фортов. Меняешь в строках с .....

ch.Fort.Cannons.Type.1 = CANNON_TYPE_CULVERINE_LBS24;
ch.Fort.Cannons.Type.2 = CANNON_TYPE_CANNON_LBS32;

на.....

ch.Fort.Cannons.Type.1 = CANNON_TYPE_CULVERINE_SUP;
ch.Fort.Cannons.Type.2 = CANNON_TYPE_CULVERINE_SUP;

Ну примерно вот так..... Извини если излишне подробно, но ..... нас и другие читают
Alexad_D
Цитата(Etien @ Jul 30 2009, 00:36) *

у меня вопрос, а как в пкм с открытым кодом содать и разместить офицера, скажем в таверне, и чтоб в диалоге его нанаять? dry.gif



Я тут прочитал все твои сообщения..... А по конкретней нельзя что ты хочешь? Например - Я хочув игре, войдя туда то, увидеть того-то и чтобы он (или я) сделал то-то а потом вот так-то и вот и так-то стало. Тогда и посоветуют люди что и как тебе сделать и где и что копать а то некоторые твои вопросы напоминают что то типа:
- Как поиграть в игру?
- Ее надо запустить
- А как ее запустить?
- Надо открыть папку с игрой и запусть екзешник
- Я что тупой что ли...... Я просто не знаю где находиться папка с игрой и что такое экзешник?
Прости брат..... но уж очень похоже .....
Alexad_D
Поэксперементируй над шлейфом от траектории полета снаряда из пушки да еще на краблик поставить не 30-100 пушек а 1-2 переделаную с большей дальностью и наносимым уроном..... выстрел напоминает запуск ПТУРСа а еще к этому Экипаж Данек в ОМОНовской форме и с дубинками, гасящие на абордажаж врагов Это выглядит прикольно..... lol.gif
Mr.proper
Вопрос:прописываю путь перса,а он не идет застыл на месте что не так сделал???
navy
что значит прописываю путь? код показывай, так сказать ничего нельзя.
Alexad_D
Цитата(Black Angel @ Jul 20 2009, 20:27) *

1-мне не надо ковырять ани.Просто это можно заменить в самих скриптах,но не об этом речь...Говорю ему плей анимацию,а он не пытается что либо делать,а сабля в ножнах все прекрасно работает.Это ядро или очередная проверка в скриптах?

Ни то не другое.......
Если тебя это еще интересует, то попробую тебе ответить на этот вопрос.
В ани файле прописывается начало и конец цикла по кадрового воспроизведение анимации на какую либо команду в скриптах (к примеру)
character.actions.attack.a7 = "attack_7";
А к примеру в ан - со 169 кадра по 206 записано воспроизведение обманного финта с уклонения от удара. В ани записываем это так.....
[attack_7]
start_time = 169
end_time = 206
Теперь при обращении в скриптах к "attack_7" - у нас будет воспроизводится именно и только этот финт
так как в него, в самой анимации модели, не заложен почес задницы (или кого другого места) и естественно, воспроизведение оного почеса, невозможно..... Но можно сделать так ....... (тоже к примеру)... с 1865 по 1889 - твой почес. Или в ани ставим:
[attack_7]
start_time = 1865
end_time = 1889
И тогда - ВМЕСТО - финта будет - почес, или в строке - character.actions.attack.a7 = вместо "attack_7" пишем "idle_misc_0" так как именно под ним у нас в ани - почес. Второй вариант - скриптовая замена - чисто теоретическая и мной лично не испытана но судя по замене walk на run возможна Но Сути это не меняет - В нашем случае НА ОДНОЙ КОМАНДЕ МОЖНО ВОСПРОИЗВЕСТИ ЛЮБУЮ АНИМАЦИЮ, НО ТОЛЬКО ОДИН ОПРЕДЕЛЕННЫЙ УЧАСТОК
Mr.proper
Цитата(navy @ Aug 15 2009, 20:19) *

что значит прописываю путь? код показывай, так сказать ничего нельзя.

вот
lai_setstayhuberpointwindow(ch,"goto","goto10");
lai_setstayhuberpointmap(ch,"goto","goto9");
navy
Это не путь, это просто указатель где ему стоять.
Mr.proper
Цитата(navy @ Aug 17 2009, 09:03) *

Это не путь, это просто указатель где ему стоять.

а разве не в локаторе надо это делать?там ведь стартовая точка
navy
не стартовая точка, а местоположение нпс.. в этом локаторе при загрузке локации. если ты хочешь, чтобы он шел из одного локатора в другой, то тебе нужен LAi_ActorGoToLocator
Alexad_D
Мне на форуме не раз попадалось упоминание еррорлога что он должен формироваться в корне игры очень удобно когда вносишь изменения А у меня почему то ничего такого нет - только системлог. В ини, тоже вроде ничего про это нет. Может кто подскажет что куда надо вписать чтобы он появился?
И еще если разрешить это:
safe_render = 0
texture_log = 0
geometry_log = 0
tracefilesoff = 0
numoftips = 0
codefiles = 0
runtimelog = 0
tracefiles = 0
memory_stats = 0
update_mem_profile = 0
Это вообще для чего?
Warship
Кроме system.log и error.log еще есть compile.log - тоже нужная весчь.

Настройки примерно такие, но точно не помню, т.к. настраивал давно уже, + это для ГПК, поэтому привожу полностью два блока - [script] и [controls]

[script]
debuginfo = 1
codefiles = 0
runtimelog = 1
;tracefiles = 0

[controls]
ondebugkeys = 1
navy
в engine.ini там что-то про дебаг
Alexad_D
аха сделал так
[script]
debuginfo = 1

Перезагрузился запустил игру и ........ни фига Только один систем лог как и был, и все..... ни еррор лога не дебаг. Да такого быть не может чтобы не одной ошибки не было..... Блин может так где в скриптах что изменил или закомментировал случайно. А переставлять игру это весь мой труд за лето коту под хвост там столько глобальных изменений
navy
Посмотри еще, там где-то еще один параметр есть. Нет у меня этого файла под рукой. Это точно не в скриптах рулиться. Эррора может не быть при старте. Поиграй чуток.
Mr.proper
nаvy,файл называется:character init,все делал как описывали fаq,играть уже замучался все не хочет ходить.
Alexad_D
Короче я разобрался как запускать эрор лог но вот что интересно - игра стала виснуть при загрузке и в логе выдает вот это


RUNTIME ERROR - file: store\initStore.c; line: 117 --- Вот что 117 строке - goodName = Goods[i].Name;
missed attribute: name
no rAP data
RUNTIME ERROR - file: store\initStore.c; line: 69 - в 69 строке - goodName = Goods[i].Name;
missed attribute: name
RUNTIME ERROR - file: store\initStore.c; line: 84 - в 84 goodBasePrice = MakeInt(goods[i].Cost);
missed attribute: cost
RUNTIME ERROR - file: store\initStore.c; line: 88 - pRef.Goods.(goodName).Quantity = (1000 + Rand(20))*sti(goods[i].Units);
no rAP data
AClass ERROR n1
RUNTIME ERROR - file: characters\characterUtilite.c; line: 1046 - goodsName = Goods[i].Name;
missed attribute: name
no rAP data
RUNTIME ERROR - file: characters\characterUtilite.c; line: 157 - string goodsName = Goods[_Goods].name;
missed attribute: name
missed attribute: units
RUNTIME ERROR - file: store\goods.h; line: 55 - int unitSize = sti(Goods[iGoodType].Units);
no rAP data
RUNTIME ERROR - file: store\goods.h; line: 56 - int unitQuantity = (quantity+unitSize-1)/unitSize;
Divide by zero
RUNTIME ERROR - file: store\goods.h; line: 57 - int weight = unitQuantity*sti(Goods[iGoodType].Weight
missed attribute: weight

Отключаешь лог все нормально. У меня введены несколько новых товаров но вроде все нормально (при отключенном логе) И при грабеже судов эти товары есть и на островах кроме пиратского они в обычних магазинах к экспорту\импорту запрещены, только если контробандой заряжать(у меня по одному квесту подваливает чел, ну и типа заказ, на наркоту, под хорошее лавэ - короче вроде все как и задумывалось Порчему тогда идет завис при включенном логе Оно конечно, можно лог и отключить, забыть об этом и играть дальше wink.gif Но тут дело принципа. Интересно разобраться что не так.


А вот еще..... Mr.proper что конкретно ты хочешь? Кого, где и куда ты хочешь отправить Может и сумею помочь... А вообще можешь и сам ... у тебя же есть для образца куча персов на островах выбери подходящего какого по аналогии с тем что ты хочешь ну и вперед....
Warship
missed attribute - это ошибка отсутствия аттрибута, как и написано smile.gif

Т.е. в момент получения значения как goodName = Goods[i].Name; аттрибута Name у товара просто нету.

Если ты добавлял новые товары, а потом грузишь сохранение, где этих товаров нету (но обращение к ним в функциях идет), то такое не прокатит, нужно начинать игру заного.
Alexad_D
Аха стоп!!!! По подробней если можно....... в смысле нет атрибута??? И еще.... Я же ведь начинаю игру заново у меня вообще не одного сейва нет. И почему тогда при отключенном логе старт нормальный
dolphin_sv
Скорее всего не увеличино значение константы, в которой хранится максимальное кол-во товаров, а именно GOODS_QUANTITY
Alexad_D
Цитата(Mr.proper @ Aug 17 2009, 15:32) *

nаvy,файл называется:character init,все делал как описывали fаq,играть уже замучался все не хочет ходить.
Постой друг.... Ты кого хочешь отправить? В character_init там куда ты скорее всего полез прописываются свойства ГГ а он управляется тобой по этому это и естественно что он стоит. Если ты хочешь отправить куда то какого другого перса то его надо сначала создать в папке Init - либо в списке офицеров, либо на каком ниб острове, например Оксбее......


Да это сколько раз уже писалось и приводились примеры...... Ты полазай это все где-то есть


Dolphin_sv. Простите где - скорее всего не увеличино значение константы, в которой хранится максимальное кол-во товаров, а именно GOODS_QUANTITY - если имелся ввиду перечень товаров то значение увеличено если нет то... если можно, где конкретно оно хранится и как выражается в числовом значении..... и вопрос так и остался открытым - почему завис происходит ТОЛЬКО при включенном логе при выключенном все нормально и работает как и было задумано
Mr.proper
Извините перепутал,я сделал в ините,он появляется и не идет ни куда.как прописать путь и где?
dolphin_sv
Цитата(Alexad_D @ Aug 17 2009, 20:37) *

[...]
Dolphin_sv. Простите где - скорее всего не увеличино значение константы, в которой хранится максимальное кол-во товаров, а именно GOODS_QUANTITY - если имелся ввиду перечень товаров то значение увеличено если нет то... если можно, где конкретно оно хранится и как выражается в числовом значении..... и вопрос так и остался открытым - почему завис происходит ТОЛЬКО при включенном логе при выключенном все нормально и работает как и было задумано


Файл STORE\goods.h

#define GOODS_QUANTITY 27

#define GOOD_BALLS 0
#define GOOD_GRAPES 1
...
#define GOOD_LEATHER 25
#define GOOD_OIL 26

так вот, если ты добавлял товары "как надо", то у тебя после масла должны быть индексы этих товаров, а константа GOODS_QUANTITY, должна быть <индекс последнего товара> + 1.
Alexad_D
Цитата(dolphin_sv @ Aug 17 2009, 22:10) *

......так вот, если ты добавлял товары "как надо", то у тебя после масла должны быть индексы этих товаров, а константа GOODS_QUANTITY, должна быть <индекс последнего товара> + 1.

lol.gif Так вот любезнейший Dolphin_sv Не надо недооценивать собеседника..... Если бы вы чуточку внимательнее бы прочитали предыдущий пост ...а именно: "если имелся ввиду перечень товаров то значение увеличено" раз и "завис происходит ТОЛЬКО при включенном логе при выключенном все нормально и работает как и было задумано" два. А третье - вот кусок моего STORE\goods.h -

#define GOODS_QUANTITY 31 //Добавим новых товаров

#define GOOD_BALLS 0
#define GOOD_GRAPES 1

#define GOOD_OIL 26
#define GOOD_SLAVES 27
#define GOOD_KOKA 28
#define GOOD_WHORES 29
#define GOOD_WEAPON 30
И еще...... если Вы решили подловить меня на чем то, на этом форуме (простите но у меня сложилось именно такое мнение, учитывая наши с Вами разногласия на другом) То это не делает вам чести. Если же нет я буду рад ошибиться. И в том и в другом случаи я предлагаю Вам премирение хотя бы в рамках этого форума из уважения к остальным
dolphin_sv
Тогда осталось проверить товары:
GOOD_SLAVES
GOOD_KOKA
GOOD_WHORES
GOOD_WEAPON

в файле initGoods.c, чтобы все поля товаров были проинициализированы

а вообще, сложно найти ошибку, не видя общей картины.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2019 Invision Power Services, Inc.