Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Эволюция Storm-а.
Форум студии Seaward.Ru > Корсары: Город Потерянных Кораблей > Обсуждение, вопросы по игре
Страницы: 1, 2
Ursus
По многочисленным просьбам публикую краткий обзор эволюции игрового движка Storm 2.0, используемого в "Возвращение Морской Легенды" до версии Storm 2.8, на которой была сделана игра "Корсары: Город Потерянных Кораблей".

Движок Storm 2.0, созданный для игры «Корсары 2», и используемый в "Возвращении Морской Легенды" был модифицирован в версию Storm 2.5 для «Корсаров 3», путём интеграции в движок процедурного моря, разработанного для движка Storm 3.0, который рассчитывается шейдером версии 2.0, отрисовка травы также переведена на шейдер версии 2.0., интеграцию инструментария для создания партикловых эффектов движка Storm 3.0, создан новый небесный свод с процедурными звёздами, которые могут мерцать, и среди которых при наличии хорошей подзорной трубы у игрового персонажа можно даже разыскать и рассмотреть некоторые планеты солнечной системы. Добавлен эффект морского прибоя и пены у берегов островов и у портов. Также были проведены многочисленные оптимизации программного кода.

Дальнейшая эволюция Storm 2.5 была продолжена при работе над «Корсары: Сундук Мертвеца», поэтому на момент релиза «Корсары: Возвращение Легенды», куда перешли на тот момент наработки студии Акелла, можно было бы поставить и цифру Storm 2.6. Так как была создана система динамического движения времени суток, и система движения небесных светил. Добавлена возможность покрывать острова в море процедурными спрайтовыми джунглями.

К моменту завершения работ над «Корсары: Сундук Мертвеца» движок приобрёл возможность делать видимыми нанесения повреждений персонажам, путём показа разбрызгивания крови, в том числе и на поверхности, изменена техника смешивания текстур с тенями, добавлена возможность динамического освещения локаций, подключены брызги от дождя на поверхностях. Добавлена возможность включать отражения городов и побережий в море. Плюс оптимизация. Поэтому Storm-у можно было бы придать версию Storm 2.7. Все эти наработки также вошли в "К:ГПК".

В движке Storm 2.8 для игры «Корсары: Город Потерянных Кораблей» в отличие от версии «Корсары: Сундук Мертвеца», присутствует инструментарий для геймдизайнеров и тестеров, в котором основные команды по редактированию текущих характеристик персонажа и локаций вынесены на особую панель с кнопками. Добавлена возможность наблюдать за погодными эффектами изнутри зданий, добавлены эффекты действия брызг дождя на море. Переделаны эффекты крови, дыма, переписаны все погоды и настройки освещения. Море было доработано для возможности показа его поверхности не только сверху, но и снизу. Добавлен новый класс локаций для подводных приключений. С возможностью подключения эффекта рефракции воды, анимированного освещения каустиками, плавающего планктона и процедурных объёмных лучей света. Анимация персонажей теперь учитывает край ограничения передвижения, чтобы предотвращать проникновение в стены при выпадах и ударах. Изменения системы игрового интеллекта стали достойны того, чтобы их использовать даже при разработке последующих игр морской тематики. Также список исправлений ошибок и оптимизации кода достиг очень внушительных размеров.

Дальнейшая эволюция движков серии Storm 2.* ни силами Seaward.Ru, ни силами Акелла не планируется. Движок серии Storm 3.* разрабатывается одной из студий Акеллы для проекта "Приключения Капитана Блада", и по ряду причин его использование в дальнейших проектах Seaward.Ru не предусматривается.
Boghun
Можно вопрос, Первые корсары тоже выходили на этом движке? Если да, то какой версии?
Ursus
Цитата(Boghun @ Oct 27 2007, 13:39) *

Можно вопрос, Первые корсары тоже выходили на этом движке? Если да, то какой версии?
Логично предположить, что "Корсары 1" вышли на "Storm 1.0".
Boghun
Значит это был все-таки Шторм, а за вопрос о версии извеняюсь глупо получилось.
shturmanOff
Понимаю, что вопрос скорее всего неуместный,
но на каком же движке будет море в следующих Корсарах? unsure.gif
Времени то не так и много осталось на новые разработки, да и деньги опять же...
Пират19
А планируется ли после ГПК продолжить линейку "Корсаров"? или это уже будет окончательный проект?
Sprut
Цитата(Пират19 @ Oct 27 2007, 17:11) *

А планируется ли после ГПК продолжить линейку "Корсаров"? или это уже будет окончательный проект?
Так говорили же планируется, будут на новом движке, не на Storm-е.
Тёмный
Цитата
Море было доработано для возможности показа его поверхности не только сверху, но и снизу.

Это значит, что теперь камера будет уходить под воду при желании?
Ursus
Цитата(Тёмный @ Oct 27 2007, 18:31) *

Это значит, что теперь камера будет уходить под воду при желании?

В динамике игры лучше этого не делать, так как при некоторых погодах под водой слишком дальний обзор, да и дно надо делать. Для ГПК были созданы специальные локации. Но если модостроители захотят что-то такого для скриптового ролика (прописать движущуюся камеру) - это возможно. При обычном бегании камера коллизится с водой и не погрузится. В режиме девелоперской работы с игрой камеру можно пустить как угодно и нормально рассмотреть подводные части локаций и кораблей. Игрокам это не доступно.
RomAkim
Цитата(Тёмный @ Oct 27 2007, 18:31) *

Это значит, что теперь камера будет уходить под воду при желании?

Это значит, что персонаж будет уходить под воду.
lllypuK
Цитата
Анимация персонажей теперь учитывает край ограничения передвижения, чтобы предотвращать проникновение в стены при выпадах и ударах.

Вот это вот очень приятно удивило smile.gif. А то бывали случаи, когда моего ГГ убивали убивала рука, проходящая через стену smile.gif.
Ну и, конечно же, хочется кровь увдеть biggrin.gif.
ALexusB
"5 коп."
панель кнопок - не часть сторма (это скрипт), она была (и есть) в ВМЛ (с 2004года) на сторм-2
Это кодерские фичи, без которых мы бы очень долго делали контент и тесты.
токо это все скрыто. И в КВЛ тоже. Открытие скриптов откроет и панель.
A.G
Цитата(ALexusB @ Oct 29 2007, 16:28) *

"5 коп."
панель кнопок - не часть сторма (это скрипт), она была (и есть) в ВМЛ (с 2004года) на сторм-2
Это кодерские фичи, без которых мы бы очень долго делали контент и тесты.
токо это все скрыто. И в КВЛ тоже. Открытие скриптов откроет и панель.


Ужэ и не знаю, чтего я больше жду - ГПК или эту "фигню с кнопачками" 1.gif .... Как мне "её" иногда не хватает 3.gif (На кораблик посмотреть или пестики покрутить)
Ursus
Цитата(ALexusB @ Oct 29 2007, 17:28) *

"5 коп." панель кнопок - не часть сторма (это скрипт), она была (и есть) в ВМЛ (с 2004года) на сторм-2
Это кодерские фичи, без которых мы бы очень долго делали контент и тесты.
токо это все скрыто. И в КВЛ тоже. Открытие скриптов откроет и панель.
Теперь это часть Storm 2.8, и если он достанется модостроевцам, то вместе с панелью. Хотя, конечно, он и был разработан ещё для ВМЛ. Но я специально написал: "в отличие от версии «Корсары: Сундук Мертвеца», присутствует инструментарий для геймдизайнеров и тестеров"... Обзор двигов писался не только для этого сайта, и были ещё вопросы "В чём разница двигов К:СМ и К:ГПК. А перечислить всех к двигу причастных пришлось в титрах всех вышедших под ним игр.
vadim
Планируется ли доработка движка для возможности нормально откапывать/закапывать клады? Открыто стоящие сундуки - кошмарный примитив rolleyes.gif
Ursus
Цитата(vadim @ Oct 30 2007, 11:25) *

Планируется ли доработка движка для возможности нормально откапывать/закапывать клады? Открыто стоящие сундуки - кошмарный примитив rolleyes.gif
Дальнейшая эволюция движков серии Storm 2.* ни силами Seaward.Ru, ни силами Акелла не планируется. Движок серии Storm 3.* разрабатывается одной из студий Акеллы для проекта "Приключения Капитана Блада", и по ряду причин его использование в дальнейших проектах Seaward.Ru не предусматривается.
TAHAT
флуд потер... Старый Воробей, устное предупреждение...
dima12
Storm 1.0 - это самостоятельная разработка Акеллы или у него корни растут глубже?
Ursus
Цитата(dima12 @ Nov 4 2007, 02:28) *

Storm 1.0 - это самостоятельная разработка Акеллы или у него корни растут глубже?
Это самостоятельная разработка Акеллы. Отец-основатель движка Storm 1.0 - Дмитрий Демьяновский, он же был и Главным Программером движка Storm 2.0. Дальнейшие эволюции Storm-ов были без его участия. После Storm 2.0 он практически в одиночку создал ядро движка Virtual Dream Engine, на котором разрабатывается игра Disciples 3: Renaissance силами студии ".dat", которой он и руководит. На прошедшем недавно Игромире он угощал меня коньяком и уговаривал по старой дружбе перейти к нему в команду. Пришлось просто поблагодарить. Так как пока я лучше команды Seaward.Ru не видел, так же как и большей перспективы, чем Корсары-4.
Артес
А чем сторм 2 отличается от 2,5? кроме поддержки шейдеров.
MONBAR
chaosnik
Цитата
Ursus
Движок Storm 2.0, созданный для игры «Корсары 2», и используемый в "Возвращении Морской Легенды" был модифицирован в версию Storm 2.5 для «Корсаров 3», путём интеграции в движок процедурного моря, разработанного для движка Storm 3.0, интеграцию инструментария для создания партикловых эффектов движка Storm 3.0, создан новый небесный свод с процедурными звёздами, которые могут мерцать, и среди которых при наличии хорошей подзорной трубы у игрового персонажа можно даже разыскать и рассмотреть некоторые планеты солнечной системы. Добавлен эффект морского прибоя и пены у берегов островов и у портов. Также были проведены многочисленные оптимизации программного кода.


Цитата первого поста...
ACidRayne
Вот ещё что: не знаю отнносится ли это к движку, но как мы знаем, карибы - тропики, место где круглый год лето. И относительно смены дня и ночи, там день практически равносилен ночи. То есть в КВЛ темнеет в 8 вечера(если не ошибаюсь), а на самом то в 6 уже солнца нет на горизонте. И разница в смене дня и ночи в зависимости от сезона, составляет где то 30 минут. Зимой темнеет в 6, летом в 6:30(гдето так). Вот если это как то относится к этому в дальнейших проектах учтите и это.
johnsson
Цитата(ACidRayne @ Nov 12 2007, 08:35) *
Вот ещё что: не знаю отнносится ли это к движку
Не относится, ergo -> off topic
Цитата(ACidRayne @ Nov 12 2007, 08:35) *
карибы - тропики, место где круглый год лето.
Два раза в год - лето, а два раза - сезон дождей. Они учтены (количество штормов возрастает)
Цитата(ACidRayne @ Nov 12 2007, 08:35) *
И относительно смены дня и ночи, там день практически равносилен ночи. в дальнейших проектах учтите и это.
Сие обсуждалось и отвергнуто, поскольку очень много придется по темноте бегать.
A_De
Лично мне двиг 2.5 по сравнению с 2.0 кажется... сыроватым, неоптимизированным. Вот убейте, но в графике не вижу больших плюсов. Ну, динамическая смена времени суток, пена у берега - это красиво. Вот только море сливается с небом, а т. к. тумана нет, то выглядит это доволно странно (про то что в ГПК туман будет я знаю). И еще это громадное солнце из другой галактики... В ПКМ:ВМЛ в этом смысле было лучше, любой скриншот можно было ставить в качестве обоев, одни рассветы-закаты него стоили! Конечно, можно сказать: не нравится КВЛ-не играй, или рисуй себе небо хоть в крапинку, но ведь не все умеют, надо еще так раскрасить, чтоб все было без швов и т. д. А вот тормоза - это да, всю траву пришлось "выключить" и море упростить донельзя. Это ни в коем случае не жалоба и даже не критика, просто мое сугубо личное мнение, понимаю, что железо для КВЛ слабовато (что уж там про ГПК говорить... unsure.gif ). Другое дело, насколько оправдано такое поглощение его ресурсов... В общем, делать нечего, сижу и перерисовываю КВЛ под ВМЛ, для атмосферности...
Это что касается графики. А вот вопрос собственно по игре: такие особенности, как "хватание за руку" при воровстве в домах, разговор с вражеским капитаном после абордажа в каюте, офицеры, сидящие в пивной весь день и т. п. - это поддерживается только стормом 2.5? А ПКМовский не потянет? Я не программист, поэтому возможно задаю глупые вопросы. Но вопросы не остаются без ответа, и это радует. Если можно, опубликуйте пожалуйста длинный и подробный список изменений от сторм 2.0 к 2.5 (или 2.6), для самых непонятливых вроде меня. Мне кажется, таких хватает...
Ursus
Цитата(A_De @ Nov 14 2007, 19:35) *

Лично мне двиг 2.5 по сравнению с 2.0 кажется... сыроватым, неоптимизированным.
Если бы он не был сыроватым, то зачем тогда бы он дошлифовывался до версии 2.8? Да и в любом деле всегда срабатывает правило: лучшее - враг хорошего. И - идеального ничего нет. По поводу количества неполадок в 2.5 - с версии 1.0 до 2.0 над ним работала целая команда программистов в основное время работы, под руководством Главного Программиста, который на сегодняшний день работает уже над своим третьим движком (читайте мои записи выше). С версии 2.0 до 2.5 его дорабатывало 1,5 программиста в сверхурочное время.
Цитата
Вот убейте, но в графике не вижу больших плюсов.

Опять же - поэтому движок дорабатывался и далее, а не был остановлен на 2.5.
Цитата
А вот тормоза - это да, всю траву пришлось "выключить" и море упростить донельзя.
На любую игру можно найти комп, который тормозил бы в ней. Помню, как у меня притормаживал DOOM1. Вот сейчас всё брошу, и начну писать в ID Softvare. Авторитетно заявляю, что Storm 2.5 со всеми настройками в разрешении 1280х960 очень прилично работает на Athlon 2400 - 512 Мб - NVidia 5700FX.
Цитата
Другое дело, насколько оправдано такое поглощение его ресурсов...
Оправдано - море и трава требуют шейдера версии 2.0. Хотя про траву я и забыл упомянуть - исправлю. Поэтому не удивлюсь про серъёзные тормоза из-за неё на карточках NVidia 4***.
Цитата
А ПКМовский не потянет?
Проблема зачастую не в том, что тянуть, а в том, что уметь. Графика - это одно, возможности для геймдизайна - совершенно иное.
Цитата
Если можно, опубликуйте пожалуйста длинный и подробный список изменений от сторм 2.0 к 2.5 (или 2.6), для самых непонятливых вроде меня. Мне кажется, таких хватает...
Самый длинный и подробный список изменений опубликован здесь. Другого нет и никогда не будет. Стенографию изменения кода с датами и именами никто не вёл и нигде, кроме Микрософта, думаю, не ведёт. О непонятных терминах лучше узнать через специализированные сайты.
vadim
Цитата(Ursus @ Nov 15 2007, 00:58) *

Авторитетно заявляю, что Storm 2.5 со всеми настройками в разрешении 1280х960 очень прилично работает


Только таких разрешений уже нигде не увидишь. Хорошо конечно что они есть, но вот у нас небогатая контора, и то 1280*1024 давно минимум. Причём конечно на работе в такие игры уже даже студенты не играют. А дома естественно у всех компы получше.
delamer
Цитата(vadim @ Nov 15 2007, 11:52) *

Только таких разрешений уже нигде не увидишь. Хорошо конечно что они есть, но вот у нас небогатая контора, и то 1280*1024 давно минимум. Причём конечно на работе в такие игры уже даже студенты не играют. А дома естественно у всех компы получше.

Я наверное отстал от жизни, но для меня до сих пор основное разрешение 1024*768, иногда даже 800*600. Монитор 17 дюймов больше тянет с трудом smile.gif
MONBAR
Оффтоп
Цитата
Я наверное отстал от жизни, но для меня до сих пор основное разрешение 1024*768, иногда даже 800*600. Монитор 17 дюймов больше тянет с трудом

ХЫ я тоже юзаю в основном 1024*768, на большее смотреть не могу и меньшее тоже:)

Так что на всех играх серии корсаров стоит 1024*768, и все прекрасно!
Имхо большее разрешением не надо:)
vortex_dm
Цитата(delamer @ Nov 15 2007, 14:02) *

Я наверное отстал от жизни, но для меня до сих пор основное разрешение 1024*768, иногда даже 800*600. Монитор 17 дюймов больше тянет с трудом smile.gif

наверное отстал wink.gif широкоформат уже пошел в массы неплохо я вот например 1680*1050 на 21 дюймовом юзаю. многие друзья уже тоже на широкоформат пересели. rolleyes.gif
Ursus
Цитата(vadim @ Nov 15 2007, 11:52) *

Только таких разрешений уже нигде не увидишь. Хорошо конечно что они есть, но вот у нас небогатая контора, и то 1280*1024 давно минимум. Причём конечно на работе в такие игры уже даже студенты не играют. А дома естественно у всех компы получше.
Про то, у кого какое разрешение - всё тут сотру. Заведите тему - у кого какой больше... Я про монитор... И - без проблем обсуждайте... У меня три монитора в комнате, если я вам про них тут буду писать - вот веселуха... Есть все форматы... 1280х960 - самое комфортное и правильное разрешение моего CRT-монитора, качество картинки при работе с графикой на котором еще не показал ни один попавшийся мне в руки LCD-монитор...
vadim
Цитата(Ursus @ Nov 16 2007, 01:37) *

1280х960 - самое комфортное и правильное разрешение моего CRT-монитора, качество картинки при работе с графикой на котором еще не показал ни один попавшийся мне в руки LCD-монитор...


По качеству само мобой, но по размеру это ж гроб. Настоящее и ближайшее будущее - за LCD с большими разрешениями.
Le Royal
Гы, меня лично устраивает и "гроб" - места много в квартире, чай не коммуналка wink.gif, а расширение 1280х960 - оптимал!
dark toster
Так, ребят, давайте завяжем обсуждения с оптимальным разрешением и типами мониторов...
ACidRayne
Цитата(johnsson @ Nov 14 2007, 17:07) *


Два раза в год - лето, а два раза - сезон дождей. Они учтены (количество штормов возрастает)


Из этих слов я понял что 3 месяца дожди потом 3 месяца сухой сезон потом опять 3 месяца дожди и 3 месяца сухой сезон. Увы, это недостоверно. Нет такой частой смены сезонов. Самое реальное - это если хотябы 6 месяцев дожди и 6 месяцев сухой сезон. А вообще на карбибах очень высокая влажность, поэтому сезон доджей преобладает над сухим сезоном. И от сезона дождей никак не зависит количество штормов.(Дождь - не шторм)
Ursus
Со времён начала разработки Корсары-2 часто приходилось читать упрёки о недостоверности тех или иных элементов игры (не движка) - форм корпусов кораблей, одежды персонажей, углов расположения парусов и т.д. Однако на то, что острова и города в игре были полностью вымышленными - так никто и не заметил. Или не посчитал это ненормальным. Т.е. есть правила, которые игрок принимает в Игре, а есть и те, которые он не принимает. Но их всегда приходится разработчикам составлять сразу, перед началом разработки, и потом менять не желательно. Но среди них есть часть обязательных отступлений от реализма, иначе игра превратится во что-то весьма неудобное для игрока, или, что зачастую хуже - превратит игру в неисполненную мечту из-за десятикратного удорожания или увеличения срока разработки. Всегда приходится намного увеличивать потолки помещений, внутренние комнаты расширять относительно того, как они выглядят снаружи, делать широкие лестницы, сильно увеличивать размеры палуб и трюмов, укорачивать время на перезарядку орудий, укорачивать тёмное время суток, уменьшать реальные повреждения от пуль и рассечений, не учитывать многие реальные действия и просчёты, в том числе погодные, заменяя их подманками-декорациями, и т.д., и т.д, и т.д. Всё это называется Требованиями Геймдизайна и зачастую никак не относится к самому игровому движку. Хуже приходится людям, ответственным за Арт-наполнение. Из-за многих причин, которые к движку не относятся, приходится одевать персонажей в костюмы других эпох, корабли делать из другого века, города строить так, как они никогда не видели, и т.д., и т.д, и т.д. Основная цель - создать игровую атмосферу и особое настроение. Чем и пользуются часто все сценаристы и художники Кинематографа, оставляя после себя новые взгляды рядовых граждан на историю человечества и историю вещей.
Игры на движке Storm 2.* никогда не претендовали на роль научно-популярной интерактивной академической энциклопедии эпохи отдельно взятого региона планеты, а лишь претендовали на роль элемента развлечения, с тайным помыслом подвигнуть игрока самому узнать из других книг, фильмов и репродукций как на самом деле всё было...
Violent
Цитата(ACidRayne @ Nov 18 2007, 08:05) *

Из этих слов я понял что 3 месяца дожди потом 3 месяца сухой сезон потом опять 3 месяца дожди и 3 месяца сухой сезон. Увы, это недостоверно. Нет такой частой смены сезонов. Самое реальное - это если хотябы 6 месяцев дожди и 6 месяцев сухой сезон. А вообще на карбибах очень высокая влажность, поэтому сезон доджей преобладает над сухим сезоном. И от сезона дождей никак не зависит количество штормов.(Дождь - не шторм)

Я чего-то не пойму, тебе недостоверность сезонов дождей будет как-то мешать играть? К чему такая реалистичность? Просто что б было? К тому же где-то я видел, что сезон дождей будет не 3 месяца, потом сухо, а потом ещё 3 месяца дожди.
Sonik
Цитата
Игры на движке Storm 2.* никогда не претендовали на роль научно-популярной интерактивной академической энциклопедии эпохи отдельно взятого региона планеты, а лишь претендовали на роль элемента развлечения, с тайным помыслом подвигнуть игрока самому узнать из других книг, фильмов и репродукций как на самом деле всё было...
Хотелось бы согласиться с этим мнением и предъявить доказательство этих слов в виде себя, в т.ч. внести поправочку - не только на "Storm 2.*", но и на первом Storm (Корсары Проклятие Дальних морей)smile.gif. После того, как я поиграл в К1, мне стало интересно изучить эту эпоху, найти сходства с этими островами и людьми, задействованными игре. В ней почти не было реализма - но было такое погружение в игру, что реально захотелось узнать о пиратах из книг и кино. Так что Ursus попал прямо в точку;)
snayper7
Цитата(Ursus @ Nov 18 2007, 14:35) *

сильно увеличивать размеры палуб

видимо оч.ооочень маленькие они были )) т.к. и нынешние малы..
johnsson
Цитата(ACidRayne @ Nov 18 2007, 08:05) *

Из этих слов я понял что 3 месяца дожди потом 3 месяца сухой сезон потом опять 3 месяца дожди и 3 месяца сухой сезон. Увы, это недостоверно.


Цитата
По моим наблюдениям на моем острове времена года следует разделить не
на холодные и теплые, как они делятся у нас в Европе, а на дождливые и
сухие, приблизительно таким образом:

С половины февраля до половины апреля.
Дожди: солнце стоит в зените или почти в зените.

С половины апреля до половины августа.
Засуха: солнце перемещается к северу.

С половины августа до половины октября
Дожди; солнце снова стоит в зените.

С половины октября до половины февраля
Засуха: солнце перемещается к югу.

© Д.Дефо, "Робинзон Крузо"

Впрочем, этот разговор заканчиваем. А то за офф-топ схлопочем. Движок тут абсолютно ни при чем
vadim
Цитата(dark toster @ Nov 16 2007, 22:56) *

Так, ребят, давайте завяжем обсуждения с оптимальным разрешением и типами мониторов...


Только что интересную статейку прочитал на эту тему - там по ходу делается прогноз, что к 2010 году нынешнюю эру ЖКД, пришедшую на смену эры ЭЛТ, в свою очередь сменит эра ПДП. Хотелось бы, чтобы движки поспевали за производством rolleyes.gif
Stillman
100 лет уже не был на форуме....Черт возьми, как хорошо что через недельку уже будем гонять в ГПК.
Seaward'у огромный респект!!!!
Где-то читал на форуме, что Сивард займется Корсарами 4...Правда ли что в нем будет движок от Обливион???
Belphegor
Движок Gamebryo. На нем работает и Morrowind, и Oblivion.
minotawr
Сори если не в тему, но уже несколько раз видел топики что будут открыты скрипты ГПК, если это правда, то когда? Уж очень хочется кое что подправить под себя...
Belphegor
Откроют скрипты, когда в оригинальную ГПК все наиграются.
Модели и текстуры можно и сейчас переделывать.
minotawr
Цитата(Belphegor @ Dec 4 2007, 17:32) *

Откроют скрипты, когда в оригинальную ГПК все наиграются.
Модели и текстуры можно и сейчас переделывать.
Модели меня не интересуют, а как будет определятся это "когда все наиграются"?
Хотелось бы услышать ответ от самих разработчиков...
kopcap
Цитата
Модели меня не интересуют, а как будет определятся это "когда все наиграются"?
Хотелось бы услышать ответ от самих разработчиков...


кстате хороший вопрос! действительно хотелсоь бы узнать когда....
TAHAT
единственно правильный ответ - "как только, так сразу"...

предлагаю данную тему более не поднимать и подобных вопросов не задавать...

в противном случаем мне придется включить в правила запрет на них и начать наказывать...
minotawr
Тогда еще один вопрос думаю что здесь он будет в тему:
Изменились ли форматы описаний кораблей, персонажей, диалогов, квестов?
Дело в том что у меня есть несколько самописных редакторов под К3, готовится или нет их переписывать?
Если да, то можно ли получить примеры раньше чем выйдет патч открывающий скрипты?
Aswed
Дайте пжалста ссылочку по которой можно будет почитать о основных принципа работы движка. Сам програмист, но даже представитьне могу принципов работы игровых движков. А интересно:)
Ursus
Цитата(Aswed @ Dec 6 2007, 12:47) *

Дайте пжалста ссылочку по которой можно будет почитать о основных принципа работы движка. Сам програмист, но даже представитьне могу принципов работы игровых движков. А интересно:)
Начинать надо с http://gamedev.ru//.
А если есть лишних 150$ - рекомендую купить прикольный двиг Torque со всеми исходниками + мегафорумы и куча онлайновой документации - и ковырять в своё удовольствие...
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.