Люди подскажите пожалуйста я хочу научиться делать моды на КВЛ, но до этого никогда этим не занималсяю Какой редактор лучше начать изучать 3Dmax или maya
3д макс проще, на мой взгляд. Да и более универсален.
Майя тоже достаточно проста, но тут вопрос в том, что лучше для сторма сразу делать в майе, т.к. с конвертацией из 3д макса проблемы иногда вылазят.
Я тоже плюсик отдаю за макс Хотя опять же это может быть потому, что макс по началу юзал. Поэтому майка чисто как конвертор.
посмотрите ролик, кому то удалось такую анимацию сделать?
Это не анимация для шторма. А анимацию в максе или майке или еще где - мог сделать любой умелец Модельку тока взял из игры.
Scatimon, а для Шторма такое что нельзя сделать?
Можно. И даже не такое можно. Но в ролике не шторм.
Жаль что не делают. ((
народ если вам не жалко, можно по подробней по какому принципу вы создаете корабли в 3д максе (хм... вы в моделировании используете шпангоуты для создания корпуса?).
Создал тему, ибо про 3д уже и в программистах и в инструментах и вообще везде.
3д мах умеет конвентировать файлы gm?
В ГМ вьювере можно экспортировать ГМ модель в .obj модель. Далее с помощью этих плагинов, .obj модели можно импортировать в 3dmax и работать с ними.
в инструментах посмотри.
Встретил я тут этот скриншот, только вот в игре то не было такой локации? Где возможно модель достать?
В голове одна мысль: "Не вошла в ПКМ". Там же хотели сделать несколько водопадов, а был только 1.
Это скрин не из ПКМ, а из Корсары 2. Если внимательно присмотрется, то видно, что у ГГ немного модель другая, да и графика по качеству хуже чем в ПКМ (на скринах корабли по качеству как в Корсары 1). Такие скрины выкладывали в превью к Корсары 2, а т.к. Корсары 2 так и не состоялась, то и подобных локаций в игре не встретишь.
Подскажите, какими программами анимацию в ГПК ?
Может кто подскажет...
ГПК, локации абордажа (измененные) - не горят фонари ночью. Локаторы расставлены правильно (мухи вокруг фонаря летают).
Если локатор FonarN сдвинуть немного в сторону, то "свтлячок" появляется, но как только ставишь локатор внутрь фонаря - тухнет.
В чем проблема?
ЗЫ
В GM Viewer'е стекла на модели фонарей изнутри прозрачны (как у оригинала)
Большое спасибо! Наконец-то лампочка Ильича зажглась.
дайте ссылку на палагин Obj для 3ds MAX
Не поленитесь и почитайте топик по инструментам, я выкладывал их там оч давно.
Люди подскажите что бы делать в К ГПК свои корабли какие программы надо использовать 3D max9 пойдёт? и что за плагины ещё? И ещё какой 3D max лучше скачать?
А 3D max что не пойдёт?
Всем доброго дня Давно не заходил я однако. Недавно начал макс изучать. Недели две изучаю. И тут меня заинтересовал один вопрос. Каким редактором пользуются в геймдёве: Maya или Max? Читал, что макс больше подходит для статики, а maya больше заточена под анимацию. Так ли это?
Зависит от проекта, от требований и предпочтений. В геймдеве пользуются и тем идругим. Чаще всего графика делается в нескольких 3D-прогах. Именно потому, что одна хороша в первом, другая во втором, третья в третьем.
Что касается персонажной анимации, майа удобнее во всех отношениях. Прежде всего в майе проще делать скининг (настройка весов) модели.
Хочу узнать возможно ли перекинуть модель с одной анимации на другую:
например с men.an на woman.an (и чтобы использовалась корректно)
насколько трудно будет это сделать, ну там локаторы поменять или всю модель придется перелапачивать?
просто видел что после квл в гпк все модели были перекинуты на новую анимацию, так что появилась надежда что сам смогу подобное провернуть)
и нужно будет еще что-нибудь кроме maya и gmviewera?
заранее спасибо
или как сделать с неподвижной медели в подвижную (те боевую)
Maya и Тул и ГМв, все есть.
с мужской на женскую это к примеру)
на самом деле хочу пересадить некоторые старые ПКМовские модели на новую анимацию ГПК
(проблема только с руками, все остальное работает корректно на новой анимации)
Аха значит некоторый опыт по 3Д у тебя есть......
Это, к сожалению, не так. Можно привязать модели на анимацию ПКМ, потому что именно для нее написали TOOL. Не думайте, что прога привязывает модель каким-то чудесным образом: это абсолютно не так. Есть скелет ПКМ с конкретными именами и координатами для каждой кости, есть TOOL, которому эти имена и координаты известны. И если хоть одно имя или координаты кости не совпадают с теми, что прописаны в TOOL, то модель привязывается неправильно.
Это мы и наблюдаем при работе с анимацией ГПК. Ноги привязываются корректно, потому что имена костей совпадают со скелетом ПКМ, а верх глючит, потому что в этой части скелета имена отличаются.
Модель можно править сколько угодно, но в итоге ничего не получится.
Вспомнил тут одну полезную для моделеров вещь: у шторма есть ограничение по полигонам на сцену и оно где то 700000-950000 полигонов.А это дает огромные возможности.Например,судно с большим количеством полигонов(я пробовал 150 и 530 тысяч) одной моделью шторм не тянет и игра падает.А вот если модель разбить на кусочки,например по 25-30 тыс,которые шторм нормально воспринимает,то шторм может поднять кораблик и с 500000.Не считайте это голой теорией-сам испытал и убедился что это так.Брал модель сулье рояль найденую в инете.Все запустилось и что самое интересное в море глюков не было вообще,а вот с островом(235000 полигонов) подтормаживало слегка.2 таких коробля это уже тормоза сплошные.Брал модель галеончика 150 тыщ поликов и с 3 такими же встретился в море-даже намеков на тормоза не было.У острова и в порту так же тормозов не наблюдал.Для людей(героев и НПС) 5000 полигонов потолок, больше и мы падаем.Что я хочу этим сказать?То что шторм еще на многое способен.Модельте господа мододелы и радуйте нас красивой графикой в любимой игре
Такой вот вопрос: можно ли кораблику приделать новый вид анимации(напр. вращение колес у пароходофрегата)?Причем программно доступную, т.е. прибавил парусов-крутятся быстрее,убрал-стоят на месте????
Странно...Персу можно,а судну нет?
Потому что нет таких команд для движка.
Всё что есть, это анимация парусов и движение реев.
Комрады, сведущие в вопросе!
Подскажите: обязательно ли экспортировать модели клинков с созданием физической модели?
В алгоритме игры она не используется, визуализация не меняется, а файл без неё "весит" втрое меньше.
Как я понимаю, физическая модель (активация опции "Build BSP >> Product") используется только кораблями, и только в режиме море.
А зачем платить больше? ©
У клинков и так модель проходит сквозь другие, не "повреждается" и прочая.
Движок у этой модели обрабатывает только инверсионный след, и только для визуализации. Всего остального, да даже и инверсии, вообще может не быть, пофиг на самом деле, т.к. все данные берутся не из сцены, а от переданных команд.
= = = = =
Про корабли я и не говорю, с ними всё понятно.
Я попробовал, вроде не глючит и не косячит.
Но хоцца узнать, сколько вешать в граммах ...а то мало ли
Захотел я поменять одного персонажа на другой и почти вышло.
Я просто переименовал файл gm. на того кого хочу заменить а текстуру просто кинул в папку.А в игре тело и лицо отображаються так как надо,а вот руки глючат.
Как можно заменять персонажей?
Добрый вечер, после конвертации в gm у меня возникла проблема, TOOL ни в какую не хочет открывать получившуюся модель, но при этом в гм_вьювере ее видно. Не подскажете, что это может быть?
Модель 74-пушечного линейного корабля по чертежам HMS Alfred
Проблему удалось решить путем отключения double_sided полигонов в Maye, возможно это было из-за количества полигонов, но в процессе возникла еще одна трудность, не получается соблюсти адекватный масштаб модели: то детские кораблики, то авианосцы получаются. Может есть специальный метод для этого?
Да, gm-формат, мягко говоря, вообще с опцией Double Sided не дружит.
Для корабля физическая модель обязательна.
= = = = =
Масштаб вроде бы в игре везде един и соблюдается довольно чётко.
Я экспортирую в obj-формат судно сопоставимого класса/типа, и потом под него масштабирую модель.
= = = = =
А зачем Вам TOOL?
Суровое ИМХО: в Майе проще создать модель с обвесом и разом экспортнуть.
Дык, ничего сложного: смотрите структуру судна, и под неё создаёте локаторы.
Разворачивать нужно только пушечные и локатор камеры, для остальных важна позиция.
Флаги ориентируете по ходу судна.
3-4 часа, и полный обвес готов.
Есть сложность только с группировкой: наименования групп крайне важны! Но, если быть внимательным, это не станет проблемой (хотя у меня с первого раза так и не вышло, чтобы без правок ).
Суровое ИМХО: в TOOL'е на это уйдёт больше времени.
Ясно, короче нужно осваивать Майю
Что ж, будем осваивать
Благодарю за помощь и разрешение моих вопросов
Такое дело... Решила провести эксперимент - смоделировала сабельку в Milkshape3d. TOOL'ом перегнала в *.gm, скопировала подходящие локаторы, проверила в игре - все работает как надо. НО! Глюк с текстурами: если передать саблю оффу, то сабля блестит, как ртутный шарик (вместо нормальной текстуры) ... Подскажите, плз, какие должны быть параметры текстур, чтоб все было нормально. (Майю предлагать только в крайнем случае)
И еще вопрос: для чего нужны локаторы? Для того, чтоб при взмахе оставался красивый след или еще для чего-то?
Всем спасибо, все получилось.
Выложено в соответствующей теме.
Но у неё же блеск на клинке, экипированном протагонисту, работает нормально?
Судя по проблеме - слетает основная текстура, которую движок использует для предмета типа "Ammo".
Для них нужно текстуры класть в папку ...RESOURCE\Textures\Ammo.
= = = = =
Либо ещё вариант - блеск (карта отражений) привязана не в тот канал.
Для клинков и пистолей основная текстура (раскраска) используется по каналу Color, дырки для блеска (альфа-канал текстуры) берётся из основной текстуры для канала Transperency, а сами отражения ("ртутные переливы") накладываются по каналу Bump [Mapping]. Их интенсивность регулируется плотностью белого по альфа-каналу основной текстуры.
Но тогда, если альфа полностью белая, ртутный блеск у клинка должен быть не зависимо от того, на кого "надет" клинок.
Так что я более склонен думать, что текстура "лежит" не по месту...
Эх.Перс классный,но ЭТО портит всё...Можно исправить?
На анимации MAN_KVL2 нет растяжни,но сабю держит внешней стороной ладони.
Сам врядли сделаю, но может кто поможет...Пожалуйста.
Hi,
The only way to fix that is by putting it back in Maya and redoing the skin weights.....that part is stretching because it has the wrong bone influence. It should be influenced by the spine to hold it in position.
Send me the model and I will fix it.
Привет,
единственный способ исправить это положить его обратно в Maya и переделать кожи веса. ... ., Что часть растяжения потому что он неправильно влияния кости. Она должна быть под влиянием позвоночника провести его в положение. Отправить мне модели, и я буду это исправить.
BTW.....need texture file as well.....my apology
Кстати. ... . Необходимость файл текстуры, а также. ... . Мои извинения
Forget it you included texture file anyway....thanks.
Забудьте об этом вы включены текстуры файл в любом случае. ... спасибо.
Офицеру(квестовому или не квестовому)можно поставить
модель и анимацию из ПКМ,ВМЛ?Там столько классных персов...
Всем доброго времени суток. Вот, если кому интересна еще ПКМ (на мой взгляд конечно игра нестареющая) Готовая модификация - Изменен внешний вид каюты(в начале игры сабля сбоку за диваном) и шлюпки ГГ
А скачать можно
можно ли моделькам из К3 присвоить скелетную анимацию ПКМ?
Здравствуйте.
Как можно корректно перенести анимацию в Макс? В Tool можно сделать скрипт для костей и анимации, всё получается, но вот при ходьбе руки получаются расставлены в разные стороны...
А как в maya персонажей делать?
Всем доброго здравия! Не полскажете,какая должна быть иерархия локаторов и мешей у корабля? А то у меня экспортнутый корабь "вылетает"? Причем,что характерно-ставишь как лодку,отображаеться,как играбельный корабь-вылет! Думаю,проблемма в правильном названии-связке локаторов.
Все локаторы рангоута (rey_*) и навесных элементов (mast*, fonar_*) объедините в группу geometry.
Все меши и "концы" такелажа (rope*, fal*) при подчинении объедините в группу hull.
Локаторы camera и path подчиняются непосредственно базовому waterline.
Вылеты бывают всегда, если есть ошибка в наименовании обязательных групп орудийных батарей - cannonl, cannonr, cannonf, cannonb - все они подчиняются базовому локатору waterline.
Остальные ошибки иерархии не ведут к вылетам, а просто не отображаются в игре.
Подскажите, пожалуйста, те кто понимает в текстурировании или как это там называется!
Являясь новичком в максе, нарисовал персонажа, затем смоделировал в максе его голову и теперь мне нужно нарисовать текстуру для неё. Какие программы использовать не знаю...
Извиняюсь если не по адресу.
====================
Перенёс. Читаем правила форума. Устное предупреждение за дублирование тем.
самые простые программы для текстур это MS Paint и Adobe Photoshop
Всем доброго времени суток! Я знаю скрипты ГПК, кодирую небольшие истории. Но есть проблемка: по одной из историй мне нужны модели мартышек из ПКМ. Они то у меня есть. Анимация тоже, даже lay_monkey.c есть прописанный, но мартышки неверно движутся все равно. Подскажите что где поправить, что бы они нормально работали. А то анимацию глючит. Спасибо!
Все разобрался!
У меня тут не столько вопрос сколько предложение, я моделирую в 3D MAX, и мог бы помочь проектам, в создании моделей, локаций и т.п.
Здравствуйте!
Вот решил немного подредактировать модельку в К3. Скачал GM Viewer, включил импорт obj
в Maya, импортировал модель... и вот такая красота... Может, кто встречался с подобным? Что делать?
Используй утилиту "TOOL". Открывай модельку с ее помощью, экспортируй в WRL. После этого импортируй полученный WRL в 3Dsmax, потом из макса в OBJ. А этот OBJ уже в Майю. Много телодвижений, но максимально хороший результат
Если лень держать 2 софтины на борту, макс спокойно меняй на blender. Бесплатный и весит 25мб. С поставленной задачей wrl -> obj (или fbx, например) справляется на ура.
Некропостинг создавать не хотел, но по моему самая подходящая тема.
На сколько сложно переделать cкрипт (не плагин) импорта для 3D max в скрипт экспорта по шаблону формата файла? Если знаете, кто имел такую практику, подскажите координаты.
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)