Ты помнишь, как всё начиналось
Всё было впервые и вновь
Как строили лодки и лодки звались
"Вера", "Hадежда", "Любовь"
Как дружно рубили канаты
Как вдаль уходила земля
И волны нам пели, и каждый пятый,
Как правило, был у руля.
У каждой Великой Вещи есть своя Великая История. То что российский игровой бренд "Корсары" уже стал Великим - сомневаться не приходится. Ибо стоит отследить бурное начало ручейка кипящей реакции игровой общественности на просто анонс новой игры в этой серии, чтобы понять, что совсем скоро этот интерес перерастёт в мощный и смывающий всё на своём пути поток. В ознаменовании анонса проекта "Корсары 4" хотелось бы вспомнить, как всё начиналось, вспомнить забытые истории и моменты разработки разных игр этой серии. Тем более, что мне повезло оказаться недалеко от начало всей этой истории...
Некоторые моменты эпоса будут дополняться и правиться. Отдельными вставками будут отклонения от основного курса, но, хочу заверить, всё это будет связано с центральным объектом моего повествования - игровым брендом "Корсары".
Подробности начала начал выветрились из моей головы, так как этому я не был свидетелем, и человека, который рассказывал это - я слушал в пол-уха. Мне запомнились только имена двух самых первых программистов - Красноженов и Коломбет - чьи следы где-то уж сильно затерялись. Достоверно известно только одно - они что-то когда-то там делали в области геймдева, взяли для этого деньги у мафии (да-да, самое настоящее начало настоящей истории, ведь на дворе были лихие 90-е), успешно провалили своё дело, и оказались на краю очень больших неприятностей, задолжав большую сумму браткам. В тот момент им, всё же повезло - долги выкупила новая компания Акелла, и доверила им разработку чего-то необычного для русского бизнеса - компьютерную игру. Сомневаюсь, что это было как-то связано с "Корсарами", но через некоторое время, когда у них уже была целая команда, произошёл самый настоящий "бунт на корабле". Команда сместила своих капитанов (причины, всё же были), Красноженов и Коломбет уволились из Акеллы, и студию взял в свои руки Дмитрий Демьяновский - Главный Программист. (На сегодняшний день его последней известной разработкой его были "Disciples III"). А в тот момент как раз и началась разработка необычного проекта про пиратов и море.
Работа закипела. Но первые результаты вовсе не были похожи на то, что в своё время получили все вы, дорогие игроки и почитатели. Бренд, дожив до нашего времени, мог бы сейчас выглядеть совсем не так. Чтобы не напрягать рассказом, и прикрыть пробелы истории - взгляните на некоторые весьма любопытные свидетельства первых версий игры "Корсары":
Первое английское название игры действительно звучало и писалось как Corsairs, но, увы, такая игра уже делалась совсем другой студией:
"Corsairs: Conquest at Sea"
И что-то мне подсказывает, что её кто-то ковырял в студии, впоследствии обредшей имя "Sea Dogs".
Акцентируемся на отдельные моменты:
Весьма любопытно. Не правда ли.
В упомянутом выше проекте "Corsairs: Conquest at Sea" можно так же рассмотреть:
Хотя теперь я уже не уверен, кто был первым в отдельных аспектах геймдизайна. Так как русские "Корсары" до релиза буржуйских "Корсаров" уже успели побывать на какой-то игровой выставке.
Но, как бы там ни было, игра обрела бессмертное имя "Sea Dogs", и вступила в свою историю. Хотя до первого релиза произошло ещё одно весьма любопытное событие, которое, впрочем, оказалось мёртвой, увы, веткой эволюции:
Рассмотрим внимательнее отдельные моменты:
"Sea Dogs Online" !!!
Забавные истории:
При разработке «Корсары 1» одна из рабочих версий имела несколько кровавых сцен. Перед очередным показом игры зарубежным издателям, одним из которых была какая-то немецкая фирма, было предложено убавить количество насилия, убрав хотя бы с текстур моделей кровь на стенах и мостовых города после его штурма.
Моделлером города был Алексей Мальнов, который при всей своей внутренней доброте внешне выглядел стандартным «пацаном»: фигура бойцовская, стрижка под ёжик и кожаная куртка. И это был конец 90-х.
Дело было срочное, но в тот момент Алексей вышел со студии, решив посетить ресторан Макдональдс. Поэтому ему на сотовый телефон позвонили с инструкциями, что ему надо быстро сделать, как только он вернётся в студию — отправка версии была почти готова.
Поэтому представьте немую сцену в ресторане, заполненном мирной публикой и детьми: молодой человек, с внешностью бойца бригады незаконного формирования, достаёт телефон и, выслушав наставления, наивно вслух и громко отвечает:
— Але. Да, я. Что? Кровь со стен смыть? Лады, смою. А трупы? Оставить? Понял.
* * *
Во времена разработки «Корсары 1» студия, делавшая эту игру, работала в помещении, переоборудованном из подвалов жилого дома на Фрунзенской набережной. При одном из первых посещений студии зарубежным издателем был прорыв канализации прямиком в студию.
* * *
Первая версия «Корсары 1», имела много фэнтезийных элементов, среди которых присутствовали и летающие ящеры. На показе этой версии зарубежному издателю, один из ящеров низко пролетел над кораблём и, схватив мачту вместе с парусами, улетел прочь. Издатели были сильно впечатлены, но так и не узнали, что это был какой-то баг — такого в игре не предусматривалось.
* * *
При одной из первых сборок версии «Корсары 2» в одном из игровых городов все его жители в какой-то момент приняли позы распятого Христа и вознеслись в небо. На самом деле отключилась анимация, выставив модели в дефолтные позы, с отключением позиционирования на локации.
почистил тему, дабы стиль сохранялся
Супер особенно заинтересовало история про братков, никогда бы не подумал
Если не сложно, расскажите как так получилось, что Корсары 2 так и не увидели свет в том виде, который должен быть?
А чего тема-то заглохла??? Интересно ведь очень!!! Я хоть в общих чертах с сабжем и знаком, но взгляд изнутри - это всегда очень здорово!!! Да и множество фактов вообще были для меня открытием.
Продолжай, пожалуйста!!!
Инки в своем репертуаре, да.... Потом потру, т.к. к теме не относится. Хочет историю выложить, пусть пишет, не возбраняется. А срач, в других местах пожалуйста.
Мне вот интересно, кроме негатива и заявления себя истиной в последней инстанции этот персонаж (InkyFreeman) что-то другое умеет из себя выдавить???
На моей памяти такого не было, а на память я не жалуюсь...
Э-э-э, из всех присутствующих только я не понял ни слова из сказанного предыдущим оратором?
А чего тут понимать??? Из всей паранойи которую тут про склепы и эшафоты наплел Инки Сабж собстно следующий:
- Он, после выхода К1, всех пытался научить, как делать игры про пиратов.
- В процессе изготовления К2 появились диснеевцы с беседковцами, и купили К2, заставили его превратить в ПКМ, т.к. у них был на выходе фильм ПКМ с Деппом в гл. роли и им нужна была игра, а К2 были почти готовы, да и достойная игра тематики была только 1 - К1. Из-за чего К2 так свет и не увидел.
- К3 должен был стать воплощением того, что Акелла хотела сделать в К2-ПКМ. Дальше мы знаем, что стало с проектом, и что фактически КВЛ от Сивард и стал тем самым К2, о кот. так много говорилось.
Вот в кратце и вся история. О личных судьбах и перепетиях в общении внутри команды Корсаров из Аккелы, я думаю не сильно интересно всем знать. Грязное белье, ИМХО, должно оставаться в корзине, а не на всеобщем обозрении!!!
Падший - это, как я понял Артем (Грейангел) основной геймдизайнер серии, который ушел из Акеллы после выхода К:СМ (тут могу ошибаться). Человек неплохой, но он больше оправдывался за сделанное, чем делал качественного!!!
Вот, дитишечки, краткая история того, что тут напараноил Инки, который, среди ругани, которая обрушилась на К3, на этом самом форуме, громче всех кричал, что все тупые, нихрена не понимают, а игра есть шедевр и лучше ничего еще не было. Сам он, на тот момент, даже не пробовал играть в ВМЛ (тогда уже давно созданный Сивард) опробованный и признанный всеми тогда лучшим что было сделано в пиратской игровой тематике.
Хочу так же заметить, что Юра еще только успел рассказать о К1, и к теме К2-ПКМ даже не приступил. И вполне возможно, что сказал бы пару ласковых и о Беседке и о Диснее и обо всем безобразии, кот. тогда случилось, НО ведь есть Голос из склепа!!! Надо же проявить себя первым. Правдоруб, блин!!!
Так что, детишечки, скажите ему большое спасибо, т.к., вполне возможно, что Урсус тему продолжать не будет. Я бы не стал, после таких выхилов.
Инки, тебя рано выпустили из больницы. Надо было еще подлечить!!!
На этом поставим запятую, но тему закроем. Как только Ursus решит запостить сюда еще что-нибудь, он тему откроет.
Вот так всегда - стоит отвлечься на дела или отдых, а твои следы на берегу или волной смоет, или кто-то иной затопчет. Но, впрочем, обижаться на это не стоит - сие есть Природные Явления.
"Ну а чтобы уважаемый читатель не воспринял меня по вышенаписанным заявлениям, что я кто-то случайный в этой истории - придётся временно задрать нос, и заявить, что в финальных титрах шести игр серии "Корсары" ниже четвёртой строчки мне опускаться по долгу службы пока не приходилось. Ну а на более высокие позиции пару раз заносило..."
Может впереди "паровоза"
1.К 1
2.ПКМ
3.К3
4.Сундук Мертвеца
5.КВЛ
6.ГПК.
Вопрос _"Блад", до продажи 1С разрабатывался Аккелой, к нему имееешь/имел какое то отношение ?
Игра по физике ближе к ПКМ или к серии К3 ?
Ну, я думаю, что "Приключения Капитана Блада" - некий скилет в шкафу. По скриншотам и роликам видно, что было сделано 3 или 4 различные версии игры за весь период разработки (визуально в глаза бросается).
Надеюсь, что Урсус расскажет и про эту игру.
Ну, раз пошло ностальжи и затронули ВМЛ, то запостю "домашнюю заготовку" - делал для журнала ЛКИ осенью, но туда видимо так и не попала, т.к. "многа букаф" или уже не интересно.
Меж тем, на днях как раз был пятилетний юбилей начала работ над аддоном для ПКМ, который в июне 2004го стал известен как Корсары А&M, а позднее ВМЛ.
Я полностью согласен с Урсусом - К2 пошло на пользу портирование на ХБОХ, пусть и со сменой вывески. Это мегатест и прогон на качество через серьезное ОТК. И ПКМ - это не провал уж точно.
"Плач Ярославны" о выкинотом по выходу игры - это скорее поиск виноватого и этим "козлом" стал Дисней.
ИМХО, если б че-то работало так, это бы не выкинули - выкидывают перед релизом глючное, что туда все равно не войдет - термин есть "фичакат". Что-то режется на бумаге - этого может и жаль, но это еще ж делать, и не факт, что было бы.
Было интересно узнать, чего бы не было, не стань к2 ПКМом.
Не нужно завышать заслуги Сиварда в деле ПКМ-К3 - мы смогли огранить алмаз до бриллианта, но изначально игры были и делали их разработчики из Акеллы. А ядро и возможности игр и их потенциал раскрыть сходу сложно даже разработчикам - сроки не бесконечные.
А мы, имея это время - благо оно фанатское, то есть бесплатное, это и проделали
Повторяю, текст писался для журнала, то есть для "нефорумчан" - потому много воды и разъяснений очевидного нам.
История аддона ВМЛ из первых рук.
На вопросы отвечал Алексей (ALexusB) Бобровников автор аддона к игре ПКМ -"Возвращение Морской Легенды".
1. Как вы начинали работу еще над ВМЛ. Понятно, что решили улучшить любимую игру, но хотелось бы подробнее об этом услышать.
Все началось с приобретенной игры ПКМ в день релиза 18.07.03, за игрой в обед смотался в офис 1С. Было несколько обидно, что на западе игра была с 30.06 и в нее во всю играли, стоило нервов не купить анг. пиратку в ларьке.
Все ждали Корсары – 2, а оказалась… не та игра. Хотя было видно, что еще немного и будет та. Графика потрясала, возможности тоже, консольщина местами коробила, но это привычка. Многого в игре из мелочевки по удобствам стало не хватать сразу. Особенно ускорения времени больше, чем по умолчанию х2, это все было очень медленно, бои затягивались на несколько часов реала просто на скучные маневры сближения, перезарядки, а времени играть не много. Выяснилось. Что на западе давно есть моды, которые это чинят. Но они не установились на русскую лицензионную весрию! Из-за всеми любимого старфорса, в который включили все скрипты, модифицировать игру нельзя.
Тогда-то и стал закипать праведный гнев – "а чего это буржуины играют с модами, а мы без?". Папка со скриптами в релизе русском была, но "поддельная" (fake'овая, как признал один из разработчиков ПКМ на официальном форуме игры). Обладатели пиратки скинули по просьбе на мыло скрипты от анг. версии и закипело совмещение. Недели две шел процесс построчного сравнения доперевода битых русских кусков с английского на русский. Так появился в сети "мод_в3", версии 1 и 2 были внутренние, в переводе помогали другие игроки. Было это где-то в начале авгуса 2003 года. В конце месяца (24.08.03) вышла допереведенная версия "мод_в4" уже с рядом модов, как западного комьюнити, так и моих.
Что характерно, эта версия до сих пор висит в сети и доступна по адресу
Многие моды делались исключительно под себя, пока играл и вошли в мод_в4. Как выяснилось, сложные моды требуют начало новой игры, поэтому они и не работали, пока я играл сам – были связаны руки. Потом "развязались", что-то правилось по балансу, что-то доделывалось, потому что такой была игра "Морские Легенды" в 95 году.
Вообще, мой путь в игры морской тематики начался именно с "Морских легенд" (разработчик Диалог-Мир и Ocean Software). Ссылка на карточку игры -
2. Почему именно Корсары?
Когда в 2000 году вышли Корсары -1, я ждал, если честно, улучшения геймплея игр пиратов Сида и Морских легенд. Игра оказалась иной, она была прекрасна по своему, открывала мир в 3D, море, корабли, фехтование – потрясали. Но с точки зрения возможностей менеджмента корабля почему-то не было того, что было на 5-10 лет раньше (а ведь были еще игры High Seas Trader и Corsairs: Conquest at Sea на тот момент).
В ПКМ этого тоже не оказалось, хотя нового было с лихвой, и сама по себе игра удалась. Но "подсев" с 90х на те самые игры и возможности в них, их просто не хватало. А играть в старое было не возможно, когда на дворе 21 век и такая красота в новых играх. Вот и хотелось совместить.
Скрипты ПКМ оказались вполне читабельные (при этом я никогда не был чистым программистом и вообще на С++ программить до сих пор не умею и уже не научусь ). Но скрипты это не С++, это синтаксис С и мир возможностей по модифицированию. А я с детства имел тягу к настольным играм, выдумыванию правил для них, поэтому процесс адаптации идей к их вещественному воплощению шел очень быстро.
Скрипты имели массу возможностей, каких просто не было в редакторах других игр, тем более пиратской темы. Игры уровня ПКМ просто не было, да и сейчас особых конкурентов самой линейки Корсары просто нет – делаются игры про пиратов - да, а готовых не казуальных аркад, которые как грибы после фильмов про пиратов, пошли – нет.
Уместно сказать, что началось некое соревнование с разработчиками ПКМ, которые в это время выпускали патчи для игры и некоторые моды, как западные, так и мои, попадали в официальные патчи. Модификации продолжались до ноября 2003. Я уже не помню, что и когда появилось в моде, но игра явно стала обрастать дополнительными возможностями. Менялся баланс, новые возможности меняли геймплей и отыгрыш роли корсара.
Потом было затишье, я поостыл, т.к. игру давно прошел и для себя модить было уже не интересно. Но дело стало жить своей жизнью, на базе "мод-в4" другой игрок с ником Морган выпустил свой модпак, в который к тому же вошли многие новые западные моды игры (там, в западном комьюнити, они строили и продолжают cтроить до сих пор свой мегапроект PotC Build).
И тут вышел на экраны фильм "Хозяин морей"! О, как это подстегнуло процесс! Новые идеи и новый интерес к доводке игры. С небольшой командой (всего 5 человек) мы, объединившись с Морганом, почти восемь месяцев до июня 2004 года в подполье делали аддон, назвав его Корсары А&M (по первым буквам ников ALexusB&Morgan). Опустим все перипетии этого пути в 8 месяцев, не все было гладко и вышедший аддон носил гордую приписку БЕТА, так как был довольно глючным, но это дело поправимое, уже через месяц все было починено и началось наращивание мышц на готовый скелет игры. К сожалению, тандем A&M тогда же и распался, появилась и продолжилась игра "Возвращение Морской Легенды", а Морган со своей командой продолжил свое развитие АиМ и ушел в очередное подполье.
3. Что для вас "Легенда"? Ее возвращение состоялось, но каждый игрок имеет свое мнение. А что думают по поводу "Легендарной игры" авторы?
Был долгий путь в несколько лет работы по вечерам и выходным над игрой (я же не бросал основную работу, которая вовсе не геймдев, да и остальные не бросали), путь на необъяснимом интересе к теме пиратства, привитой Капитаном Бладом, Островом Сокровищ и другими книгами и фильмами далекого советского еще детства. Путь, познакомивший меня с множеством прекрасных людей через наш форум.
В итоге новая команда вышла на Акеллу и так появилась уже теперь не аддон, но целая игра – игра "Корсары: Возвращение Легенды" (КВЛ), она вышла в феврале 2007 года. Слово "Морской" выкинули перед релизом, так получалось двусмысленно – вроде как это Корсары-1 вернулись
В КВЛ все задуманное не влезло, поэтому вышло продолжение и развитие игры – "Корсары: Город Потерянных Кораблей" в ноябре 2007 года.
Теперь ребята из студии (да! Мы ж в итоге студией стали!) "Seaward.Ru" продолжают трудиться над новым проектом в той же линейке игры, не трудно догадаться каким именно и с каким номером.
Про себя скажу, было очень тяжело выдерживать срок реализации КВЛ (который у меня опять-таки делался фоном, вечерами), особенно с появлением дома маленького ребенка – моего сынули. Но была сплоченная команда, и вместе мы все сделали.
Каждый из участников проекта "Корсары: Возвращение Легенды" стремился вернуть свою легенду или сделать новую. Не зря, видимо, игре дали "игрового Оскара". "Корсары: Город Потерянных Кораблей" получила Российский игровой "Оскар" в номинации "Лучшая Российская Ролевая Игра" от Gameland Award в 2008 году.
Ызгорг из поста ИнкиФримэна - это Ренат Незаметдинов руководитель и геймдизайер проекта Корсары-2
Вот ссылочка на старое интервью с ним по К-2, после выхода ПКМ, но перехода в К3
Он ушел из Акеллы, когда ПКМ вышли и К2 продолжились, как К3, но пока оно было еще "тем к2" успел дать интервью.
Вощем, мысль сложная - прочтите и поймете, что описываются к3, а не пкм.
Вообще не надо гнать эту волну, не дали народу к2... правильно сказал Урсус, игра много приобрела со сменой вывески и заказчика. Лично я тащусь от ПКМ, почти в чистом виде... Да, в свое время сам ругал, но вот потом понял как она затягивает атмосферой.
По теме ВМЛ. Оглядываясь сейчас назад, я вообще не понимаю как мы могли сделать цельную игру.. а не рваный набор модов. Во многом, конечно, заслуга Алекса. Но работать было интересно... Это отдельный фан.
Любопытные факты:
В Китае в 2006 году на движке «Корсары-2» вышла онлайновая игра про пиратов «Voyage Century Online».
* * *
При разработке студией MicroProse игры «Sid Meier's Pirates!» Акелла предлагала реальное сотрудничество Сиду Мейеру в работе над этим проектом, имея в багаже «Корсаров» и «ПКМ», но все письма так и не смогли прорваться через секретариат Сида Мейеера.
* * *
В почитателях зарубежных версий игр серии «Корсары» замечены некоторые разработчики «Half Life 2».
* * *
Боксовая РС-версия "Пираты Карибского Моря" из моей личной коллекции (зарубежное издание):
Отрывок из начала...
Труженики моря это ещё пока. что про Корсары 2, не про ПКМ.
Приведённую ниже часть сатьи потёр - сорри. Всю её здесь выкладывать - не прилично. А приводить только обрезок - не стоит. Хватает и линка, за который - спасибо. Хотя тема заводилась как "Взгляд изнутри", а не набор впечатлений приглашённых журналистов (а какие у них впечатления - знаем не по наслышке).
Ursus
История печально знаменитого проекта «Корсары 3» началась в тот момент, когда компания Bethesda Softworks предложила компании Акелла немного переделать почти готовый проект «Корсары 2» (К2) в «Пиратов Карибского Моря (ПКМ)». По моему личному мнению, и об этом я уже подробно упоминал выше, всей серии это пошло только на пользу. Но только не появившемуся впоследствии продолжению «Корсары 3». И всё бы хорошо, если бы не вполне добрейшее желание создателя «Корсаров» пойти на поводу у фанатов игры. Опыт показал — это не совсем стоило делать. Хотя, кроме этого благородного порыва, свою злою роль сыграло ещё несколько факторов. Одним из которых, как ни странно, можно считать и косвенное участие компании Blizzard. Но — по порядку.
После релиза ПКМ форумы игроков наполнились (ну это просто, хочу сказать, уже обычное дело, не смотря на то, великая ли игра, или полный трэш) едкой желчью. И то им не то, и это им не это (обычное дело). Причиной, скорее всего, была не совсем правильная обида на переделку К2 в ПКМ. Да и пресса особо хорошими оценками в своих рецензиях на ПКМ не желала баловать. Поэтому команда-создатель на фоне этого была особенно не в духе, и о никаких прямых продолжениях «Корсаров» даже и не хотела слышать, официально ссылаясь на творческую усталость от создания К1-К2-ПКМ (а ведь эта цепочка продолжалась немало лет). Была срочно придумана альтернатива, и команда SeaDogs начала работу над «Капитаном Бладом» (КБ). Теперь это уже отдельная и весьма запутанная история.
На тот момент от оригинальной студии SeaDogs осталось меньше половины. Часть людей творчески и идейно выросли, и решили основать своё независимое дело, связанное с играми. Часть людей не приняли новых условий трудового распорядка (незадолго до релиза ПКМ Акелла переехала в новый современный офис, и скосила старую анархическую свободу посещения работы.), часть, заимев в своём резюме игру по ставшему весьма знаменитым Голливудскому фильму, решила поискать более высокую оплату за свои умения в других компаниях.
Вот тут-то, чтобы погасить негатив игроков, Акелла решила восстановить исходную версию «Корсары 2», и продать её исключительно на внутреннем рынке. «Для фанатов». Так как какой-то вариант уже пылился среди бекапов (сохранённых для безопасности архивов), то на стыковку наработанных локаций и движковых фич со старыми сюжетами и двумя главными персонажами был выделен только один геймдизайнер, руководство над которым оставили руководителю начавшегося КБ. (Чемоданчик с бекапами мне недавно удалось случайно разыскать в затерянном шкафу в одном из помещений Акеллы — настоящий клад — для ценителей).
Прошло немного времени, и К2 в своём исконном виде, но с новыми графическими наработками был уже почти готов, когда кто-то из Bethesda пронюхал об этих работах, и намекнул, что продажа игры с контентом (наполнением), сделанным под бренд Диснеевского ПКМ, пусть даже и только на территории России и СНГ — весьма рискованное предприятие с покушением на авторские права Disney. Акелла решила не рисковать. Но выбрасывать идею в корзину — было жалко.
Вот тут и было принято ещё одно судьбоносное решение. Был выделен бюджет, на который было нанято несколько внешних, не связанных с Акеллой микростудий, которые должны были заново изготовить всех персонажей, все локации, все острова, все корабли и всё барахло, разбросанное по уровням игры, а также несколько игровых отрендеренных роликов. Чтобы дизайн этого кардинально отличался от дизайна ПКМ, чтобы не было никаких претензий со стороны Disney. И заново из всего этого сложить «Корсары 2». Руководство над всем этим процессом оставили тех же людей, что и осуществляли компиляцию ПКМ в К2. А из-за того, что найти внешних программистов, разбирающихся в ядре движка «Storm 2.0» было абсолютно нереально, наняли оставшихся внутренних программистов команды SeaDogs, разбирающихся в нём. Но из-за основной занятости их на КБ, они должны были заниматься этим в неурочное время, дома по выходным и по вечерам за дополнительную плату. Предполагалось — дел будет не много. Движок-то считался готовым.
Но при самом старте работ пришло понимание — раз уж всё переделывается, то почему бы тогда, вместо «Корсары 2», которая практически в малоизменённом виде вышла под именем ПКМ, не сделать новую игру. Вот так было положено настоящее начало игре «Корсары 3».
В рецептуру приготовления этой игры с большим хлюпом вошли основные хотелки фанатов (вечное напоминание о риске укорачивания дистанции игрок-разработчик): 1) больше островов и больше городов; 2) реальные острова, а не выдуманный архипелаг; 3) никаких консольных интерфейсов; 4) никаких джунглей и побережий — «Там ведь вечно нечего делать!»; 5) никакого сюжета в стиле ПКМ — «Хотим полной свободы!»; 6) возможность строительства колоний — «Хотим строить свои города!». (Что-то уж сильно мне этот список сейчас напомнил из событий последнего времени).
Сегодня уже, после всех патчей, аддонов и изменений видно, что выйди К3 в чистом, незабагованном виде, с отличной графикой — игра всё-равно осталась бы пресной и неинтересной. Такова цена ошибок глобального геймдизайна. Но тогда это никто не видел. И даже не подозревал, как будет выглядеть внешне сама игра, когда её соберут целиком. Так как она делалась разными компонентами в абсолютно разных студиях, зачастую людьми, имевшими малый или сомнительный опыт в геймдеве. И это была очередная ошибка менеджмента проекта. Особенно тонким местом оказался участок, связанный с арт-наполнением. Нанятый специально для этого на стороне арт-директор не справился со сложными задачами, и с весьма сложным в целом проектом. (Надо отдельно сказать, что кроме К3, до этого и после, он побывал в достаточно большом количестве проектов на руководящих арт-должностях, и везде успешно завалил свою работу).
Первая работающая версия выглядела настолько страшно и удручающе, что в срочном порядке были остановлены все внешние работы, и в авральном режиме была создана отпочкованная от студии SeaDogs, занимавшейся «Капитаном Бладом», внутренняя команда «Корсары». Ей, имея весьма скромный состав, пришлось переделать всю графику, на что хватило времени и сил. Программисты, ещё имея силы после работы над «Storm 3.0», довели движок ПКМ до вполне приличного ещё «Storm 2.5», интегрировав в него несколько решений более старшего брата.
Гром грянул, когда Blizzard выпустила в свет свой знаменитый онлайновый проект, в котором утонуло несколько ведущих программистов К3, и к ним термин «поработаем-ка после работы ещё чуток» уже было нереально соотнести. Ни уговоры, ни угрозы доправить отлавливающиеся перед релизом баги на них не подействовали. И в какой-то момент компания 1С, издатель «Корсаров 3», в ультимативной форме потребовала закончить игру, и даже, в один из дней, не дождавшись окончательного варианта, забрала со студии последнюю на тот момент версию — 0.99. Это — уже история. Как и то, что в релиз поэтому ушла игра с незалоченными девелоперскими клавишами. Скандал случился.
Аж страшно стало от прочитанного
А я ведь помню, как телепортировался по всему архипелагу в "релизной" версии К-3.
Не мог никак понять, зачем эту странную фишку в игру ввели
В нашем маленьком городке, в одном маленьком отдельчике, один проворный менеджер так подсуетился, что получил крупную партию дисков К-3 к вечеру релизного дня.
Этот отдел за два дня продал больше 300 экземпляров игрухи - абсолютный рекорд для нашего городка. Такой успешной продажи(в нашем городе) не было больше ни у одной игры...
И такой скандал!
Ну не могут наши люди сделать все как надо, без скандала - это как то не по русски.
Остыли все... немедленно...
Ursus
Но это не законченная история К3. Декабрь 2005 - это релиз в СНГ, а за бугром игра вышла, кажется, только в сентябре 2006, а потом и история с КСМ интересна очень. Ведь там "давление" ММОРПГ от Близард оказало свои плоды и управление было координально измененно.
Что происходило в команде с начала 2006 по март 2007 года... любопытный момент.
Не всегда люблю, когда модераторы чистят темы. Но уж, извините, дорогие, две страницы обсуждать кто в какой очерёдности проходил К3-ВМЛ-КВЛ - нету сил читать. Сорри - потёр...
Ребяты, я не думаю, что сейчас имеет смысл заново заводить старую песню, ах какой отстой была К3. Столько копий было сломано, и глоток сорвано, что вполне достаточно.
Отмазы про фанатский поводок смешили ещё когда Артём отвечал так на Акелльном форуме. Это, Урсус, ИМХО ты зря.
Хотелок фанатских, ещё со времен ВМЛ набралось на вагон и тележку, именно тех, которые были не плохие, и большинство из того что теперь предлагается, как нечто: "я вот только что понял как будет лучше..." в основном уже было сказано на этом форуме в разное время по 100 раз. По крайней мере я ничего нового из того что неофиты форумные предлагают не видел. В той или иной форме все это уже предлагалось. Реально абсолютно новое - это только всевозможный бред. Ну тут каждый по своему с ума сходит)))
А что касается хороших предложений, то они, наверняка, в загашнике у ребят храняться и если сил, времени хватит и в концепт впишется, то наверняка будет использовано!!!
И ещё пару слов о фанатских хотелках. Всем прекрасно известно, что на момент разработки КВЛ вся студия, всё ещё была исключительно фанатской. И многое из того, что увидело свет в релизе КВЛ - это были хотелки бетеров, т.е. нас, таких же фанатов.
Небольшой пример. Кнопка обыска при обыске трупов, чтоб одног и того же не шмонать по 10 раз, когда под ним ещё несколько лежат изначально не планировалась вовсе!!! Её прикрутили по настоятельной просьбе Нави. Так что за удобный итерфейс обыска ему скажите спасибо.
И таких мелочей очень много. Просто это то, что сходу вспомнилось. Да и с форума некоторые предложения слету ставились в игру, и это уже на этапе бета теста, хочу заметить. Так что волноваться не стоит, я думаю, что Сивард, как всегда к мнению фанатов прислушается.
2InkyFreeman
Прошу тебя, завязывай ты ребусы.
Дело в том, что тебя никто не знает и заслуг твоих тоже. Даже я не знаю этой истории 2001-2004, а интересно. Все сводится к "А это тот самый Инки, что с архипелага.нет, знаем".
Напиши свою историю, всем интересно.
"байки из склепа" не нужны - по делу, словами.
Поверь, в кой-то веки тут тебя готовы слушать.
К слову в к1 патчи до играбельной версии вышли очень быстро и в целом на фоне современного уровня забагованности была очень стабильная игра сразу.
Поэтому не нужно продолжать линию, что тебя все обижают и не слушают, это просты ты нацепил на себя такую ношу и нимб.
Не превращайте тему в флудильню. Есть вопросы к Урсусу по теме топика и его повествованиям - задавайте. В остальном же больше читайте.
Спор "что было лучше другого, а также из чего это вытекало" потёр.
Все познается в сравнении, после К3 и ряда новых игр 2004-2008гг, ПКМ - вверх совершенства и безглючности. Игрался в версии 1.0 от и до, пусть и с пропуском квестовых веток (но если о них не знать, то так мол и надо).
И можно представить, что бы было, если бы не ОТК беседки под консоли.
Во... Нашёл старые обои... казалось бы ничего необычного, эту картинку мы часто видели в ПКМ...
...но надпись на обоях Корсары II
А потом покопался и нашёл ещё несколько интересных картинок с надписью Корсары II
Урсуса продолжение будет? разбор полетов тема интересная а как всетаки игра развивалась что придумывалост и ка делалось?! форум читаю уже месяц а сюда пришел когда читы искал)))
Тоже с удовольствие прочитал. Интересно вспомнить все. Истории позволяют вспомнить свои эмоции, а они в большинстве положительные. Забыть бурю эмоций от К1 невозможно, а вот ,противоположную по знаку, от к3 вполне. Даже не взирая, что это были сильный чуства и даже немногословный я написал тогда тут на форуме Открытое письмо разработчикам . О да...там бушевали страсти и Ангел отбивался как мог. Но вот воспоминания о сем письме ничего особенного внутри не вызывают из ощущений, а воспоминания о победах серии Корсары всегда.
Я тут объявился когда уже ВМЛ появился,первые версии, хотя знакомство с модами было с пака А&M. И с того времени это форум всегда был местом где интересно.
И вообще Корсары(все+моды), удачные и провальные, тем не менее объединили большое кол-во людей. И продолжают рождаться всевозможные творческие победы мододелов.
То что в историях Ursus`a нет грязного белья-это очень хорошо.
Но пусть мой миролюбивый тон не усыпит никого))) И Инки в том числе. Я в оценках жесток. как известно, но только тогда , когда это уместно и есть основания. Тут их нет.
Ursus, пожалуйста продолжи рассказ. ОЧЕНЬ интересно. Сам являюсь фанатом и с удовольствием сейчас узнаю с другой стороны все те события которые были связаны с серией и которые я сейчас отлично помню.
Почитал темку, было интересно. Особенно про историю К-3, но а кого то в чем то обвинять думаю не стоит, главное что если бы все было так как хотелось изначально, мы бы сейчас наверное не играли в К:ВЛ и К:ГПК. т.к. именно такой расклад событий и вдохновил ув. Алексуса на создание аддона.
ИМХО
По мне главное результат, а в трудовых коллективах всякие неприятности бывают, так что и не стоит вообще выность сор из избы...
Выдержка из статьи.
"GameGuru.ru: Судя по воде, в игре активно используется шейдерная технология, соответственно резонный вопрос: смогу ли я играть в «Корсары II» на своем 486 Пентиуме, с 8 мегабайтами видео и 32 оперативной памяти? Если нет, то за какую конфигурацию мне нужно продавать душу?"
Мне стало весело.
Пришло время продолжить историю. Итак...
Как уже говорилось ранее, после релиза «Пиратов Карибского Моря (ПКМ)» и по ряду чисто субъективных причин команда SeaDogs не пожелала делать прямых продолжений «Корсаров», официально ссылаясь на «творческую усталость от создания К1-К2-ПКМ». Несколько человек уволилось и перешло в другие компании и на чужие проекты, чтобы сменить игровой сеттинг.
Первый месяц после выхода в продажу ПКМ был очень тяжёлым для всех оставшихся. Акелла искренне не понимала, куда направить остаточный потенциал студии, не позаботившись заранее о планах на будущее. Первым порывом руководства было желание начать разработку игры по книге Вальтера Скотта «Айвенго» (Англия XII века. Король Ричард Львиное Сердце, рыцарские турниры, штурмы замков, бароны, рыцари и любовь). Предварительные прикидки возможностей показали нереальность этого проекта: большие площади лесов на тот момент были трудно реализуемы, а полноценная система анимации «рыцарь + лошадь» пугала уже в самом начале (как тут не вспомнить легендарный уже «Mount & Blade», где у людей с малыми ресурсами и силами всё получилось).
Поэтому как-то вяло, но было принято решение продолжить знакомую пиратско-морскую тематику, и сделать проект по книге Рафаэля Сабатини «Одиссея Капитана Блада». Благо за давностью лет наследники писателя уже успели потерять все авторские права на это произведение. (Кто не знаком с сюжетом: Блад случайно оказывается вовлеченным в восстание, за что был арестован, осужден и продан в рабство в английские колонии в Карибском море. Через полгода бежит из рабства, захватив испанский корабль, уходит на Тортугу и решает податься в пираты. Становится флибустьером, совершая пиратские рейды и нападая на корабли испанского королевства. После серии услуг, оказанных короне, заслуживает полное прощение и поступает на королевскую службу, получив должность губернатора Ямайки).
Основным требованием к проекту было видимое отличие от всех «Корсаров», поэтому было расписано 27 игровых миссии по трём книгам о капитане Бладе - «Одиссея», «Хроника» и «Удачи». Переход в новую миссию подразумевал невозможность возврата в предыдущие. Игрок проживает события персонажа согласно историям Сабатини, словно читая книгу. Сухопутные приключения перемежались морскими, и разнообразия хватало настолько, чтобы было всё интересно и не вынуждало ностальгировать по оригинальным «Корсарам». Для примера (оригинальные наброски):
Миссия 3: Место действия: Ночной Бриджтаун. Игрок должен пробраться сквозь ночной Бриджтаун, убивая хозяйничающих вокруг испанцев, и добраться до улочки, где испанский офицер собирается напасть на Мэри Трэйл. Этот испанский офицер – нечто вроде босса, и победа над ним знаменует окончание миссии.
Миссия 8: Место действия: Пролив Моны между Сан Хуаном и Гаити. Игрок должен потопить или захватить атакующий его шлюп «Бонавентура». Кроме этого, в миссии находится испанский галион «Санта Барбара», который, хоть и не атакует игрока, но даст по нему залп, если «Синко Льягас» попадет в зону действия его орудий. Игрок должен его захватить.
Миссия 13: Место действия: Город Маракайбо. Игрок проходит через город, сражаясь с испанцами, до церкви, где находится основной очаг сопротивления. Уничтожением испанских солдат у церкви миссия заканчивается.
Миссия 18: Место действия: Джунгли. Задача игрока – пройти через джунгли, сражаясь с туземцами, и добраться до испанского поселения Санта Мария.
Работы начались с интенсивного моделирования усадьбы Оглторпа, города Бриджтауна и рабовладельчесской плантации полковника Бишопа. За месяц был создан прототип города со всеми домами и улицами, с предварительными текстурами, но без освещения, растительности и мелких вещей, расположенных по улицам. Также быстро было изготовлено английское имение в виде строения и внутренних помещений, и плантация в пределах внешнего ограждения со всяким расположенным на ней барахлом и предварительно рассчитанным освещением.
Разработкой нового игрового движка только начинали заниматься, так как было ясное понимание - «Storm 2.0» уже отжил своё. На дворе стоял 2003 год. Но разрабатываемые локации просматривали просто в рабочем 3D-редакторе (Maya). Собранный Бриджтаун выглядел после просчёта освещения так:
Параллельно шла работа над персонажами. Хотя делались они без скетчей и очень медленно. Хотя нет. Один скетч был в работе. Это был образ самого капитана Блада. Работал над ним известный художник Anry, который тогда ещё работал в Акелле и был одним из двух руководителей студии. Делал он его в образе настоящего героя. Однако начальство Акеллы скетч раскритиковало, заставив сделать этого персонажа намного более привлекательным и смазливым. После завершения наш художник обозвал получившегося Блада «геем» и снова переделал рисунок, сделав нечто среднее между первым и вторым.
Спустя годы модель, сделанная по этому скетчу, и после нескольких перерождений оказалась в проекте «К:ГПК». Почему так случилось - чуть позже.
После определённого этапа работ, когда уже полностью был готов набросок города Бриджтауна (хотя и в таком виде он смотрелся неплохо), руководство студии SeaDogs посмотрело на него, и в полном разочаровании констатировало: «Это же клон Корсаров. Так не пойдёт. Надо что-то новое и нестандартное».
В начале работ над «Капитаном Бладом» была опробована новая технология разработки – согласно ней, сперва надо было изготавливать игровые локации в сыром, незаконченном виде, и по ним начинать работы сценаристам и геймдизайнерам, которым не важно, как выглядят дома или пещеры, чтобы расставить нужных персонажей и прописать необходимые диалоги. Ну а уж потом постепенно доделывать их и украшать, не задерживая работы другим. Однако после первой сборки на отдел художников посыпалась масса упрёков в стиле «графа говно». Что и не удивительно - всё делалось исключительно для предварительного использования.
После короткого размышления было принято «консольное» решение: убрать свободную камеру, прицепив её к жёсткой рельсе вдоль всей трассы Миссии, и отменить вольное перемещение героя по локации, дав ему возможность двигаться недалеко от камеры, т.е. практически в небольших пределах перед «рельсой». Не совсем уж «скроллер», так как иногда мы видим Блада со спины, как в обычной серии пиратских игр от Акеллы. Но и в таких случаях пути героя и камеры также привязаны к определённой линии. Звучит зловеще для всех поклонников Корсаров, но проект начали разрабатывать для другой группы игроков, а такой шаманизм со «свободой» геймплея обычное дело в консольных играх. К тому же, если верить предварительным слухам, ориентир был на первый XBOX. (О нём кто-нибудь помнит ещё? Но на дворе был только 2003 год.)
Частично готовые локации города, поместья и плантации были выброшены в утиль. Из-за недоверия к арт-отделу новым заданием стали джунгли, как нечто более простое и более подходящее для камеры-рельсы. Но после изготовления локации и это было отправлено на помойку. К тому времени почти все художники в SeaDogs сменились на новичков, которых ещё надо было обучать (старослужащие разбежались по другим компаниям в поисках лучшей доли), поэтому всё действительно выглядело не очень стильно и ошеломляюще. Одновременно были списаны и две локации внутренних помещений корабля, в которых проходили отдельные миссии. Чем они не приглянулись тогда - до сих пор не известно.
К концу 2003-го года боссы корсаровской студии Д. Демьяновский и Anry внезапно решили уйти из Акеллы и основать свою собственную, которая впоследствии стала называться .dat и прославилась «Disciples III: Renaissance». Бразды правления упали на Рената Незаметдинова, известного как “Irzorg”.
2004 год пошёл проекту на пользу. Новый народ наловчился делать что-то путное, было сделано много персонажей, кое-какая боевая анимация, отчалили в разработку довольно сложные корабли. Новый художник приготовил массу скетчей и рисунков для миссий, чего ранее не делали в студии. Была изготовлена необычная локация форта, в которой камера хоть и летала по рельсе, но в неё постоянно попадали просчитанные заранее эффекты взрывов и разрушений, отыгрывая сюжет бомбёжки крепости с корабля на рейде. События в миссии протекали быстро и динамично. Смотрелось относительно неплохо.
Корабли имели приличную на тот момент детализацию, умели повреждаться поблочно, разваливаться на части при критикал-взрывах, имели приличный такелаж и паруса, открывающиеся люки и откат орудий при выстрелах. Сами пушки можно было подменять, и они имели несколько визуальных градаций повреждений. Команда на палубе занималась своими делами и достоверно разлеталась от попаданий снарядов.
Самым большим достижением я считаю начало интенсивных работ над новым игровым движком «Storm 3.0», который не имел ничего общего с предшественником и постепенно обрастал вполне значительными возможностями. Теоретически на нём уже тогда можно было соорудить любую игру с наличием вполне современных фич.
Но к концу года случилось невероятное. Молодая группа новичков, пришедших из одной мелкой самобытной любительской студии, в тайне от всех стала готовить новую концепцию капитана Блада - аркадный консольный слэшер с дизайном комиксного гротеска. Эти люди были амбициозны, талантливы, любили консольные игры и умели убеждать. Что у них и получилось практически сразу - Акелла была готова отдать приоритеты ХВОХу, новый персонаж выглядел нестандартно, а изготовленная для него анимация выгодно отличалась от всего, что видели в стенах студии.
Все наработки (кроме движка) - модели локаций, персонажей, кораблей, текстуры, сценарий - всё было выброшено в корзину и начато заново. Протестующих и несогласных пересадили спасать «Корсары 3», а основную команду дополнили новыми кадрами. Так и произошло разделение SeaDogs на «Корсаров» и «Морских Волков».
Теперь, спустя время, вспоминая тот год интенсивной и плодотворной работы, можно спросить себя: не жалко ли всего сделанного? Отвечу честно: уже нет. Лично для меня и для истории, и, конечно, для игроков – всё было не напрасно. Локации имения Оглторпа, плантации Бишопа, часть заготовок кораблей и почти все персонажи того периода работ после доделок и шлифовки вошли в проект «Корсары: Город Потерянных Кораблей». Дома, сделанные для города Бриджтауна стали основой для начала работ над архитектурой игры «Корсары 4». Хотя всё это богатство было всего лишь половиной того, что оказалось в мусоре. Ну и мне теперь пора признать, что идея ввести в игру «К:ГПК» персонажа Р. Сабатини и пару старых локаций, узнаваемых декораций известного романа, была не только подарком поклонникам классической книжной пиратской романтики, но и маленькой местью команде «Морских Волков».
Дальнейшее происходило без меня, хотя и рядом. Дизайн главного героя менялся неоднократно. Так же как и попытки нащупать то, чем должны притягивать к себе игровые локации.
Идеи команды фонтанировали каждый день, но внятного и законченного Дизайндокумента, думаю, не было никогда. Хотя, надо сказать, с точки зрения консольных проектов новый «Капитан Блад» постоянно получал много оригинальных и забавных идей, которые, к тому же, получалось воплощать. Но от старых добрых классических Корсаров не осталось ничего. Но никто в команде старого и проверенного временем и не хотел.
Каждый год к выставке КРИ публике представляли новую локацию, новую концепцию игры, и иногда новый образ главного персонажа. Когда спецификация XBOX360 стала доступна разработчикам, проект перевели на неё.
Шли годы, но разработка игры никогда не останавливалась. Менялось руководство проекта, менялись сами разработчики, сменился и издатель, и даже правообладатель игры, вместе с физическим местом расположения студии, да вот только неизменным осталось внимание нашего отечественного игрока к этой игре. Вернее - полное отсутствие внимания. Несмотря на оригинальность, проект не получает должного ожидания ни на общественных форумах, ни на предварительных голосованиях, ни на стендах выставок. Народ всегда ждал новых «Корсаров»...
Отличная тема! Корсары - Люблю и ненавижу как самого себя... К1 - замечательная игра, ПКМ - еще лучше (Мое мнение) К3 - лучше промолчу... И еще, я непонимаю людей которые орут что к2 испортили дисней и беседка Если бы не эти 2 фирмы игралибы мы в Корсары 3 на 2 шторме. Нет я серьезно: ПКМ очень хорошая игра - самое главное в игре её графика и атмосферность. Что же до К3 - Все те Супер -Реалисты оравшие что ПКМ детская шняга со скелетами и нафиг НЕНУЖНЫМИ ДЖУНГЛЯМИ! Получили, то что хотели А потом давай обратно все верните нам...
ЗАМЕТКА: Многие ненавидили ПКМ, но после выхода К3 - Зауважали.
Что же до ВМЛ - это то что все хотели еще со времен К1 - претензий нет
КВЛ-ГПК из той же серии - С главным минусом, Движком от К3 (Вот тут, то без Беседки и Диснея - Зато графика унитазная)
К3: Сундук Мертвеца - Мне понравилась, но недоработали... А идея была ничего и багов особо незаметил (Вышел бы К3:СМ вместо К3 в 2005 - и претензий небыло бы)
Капитан Блад - пусть отдохнет пока, игра уже столько раз менялась за последние годы, что всерьез её воспринимать сложно (Очень сильно становится похожа на Ждалкера ) Сколько уже эту игру ждем? Я уже со счета сбился...
Урсус, тема очень интересная - ждем продолжения!
Большое спасибо за рассказ о Бладе. Многое становится понятным.
"Человеческая мысль сделала новый виток" и игра изменилась, вот только, что из этого получилось - ждём уже очень долго.
Последние посты были в октябре.
Не знаю, как остальным, а мне нравятся эти истории.
Ursus, вы дело забросили или ещё будут рассказы про КСМ, КВЛ/ГПК?
Будет. Найти бы время.
перенесено из другой темы
========
С чего началось по сути ВМЛ, а за ним и все остальное (КВЛ, ГПК и переход к К4)?
С игры Морские легенды (95года)!
Потому и "возвращение".
Диск был лицензионный, не мой, брал погамать у друга, у которого он тоже был не его, а племянников (папа их был тогда крут и они имели лиц диски и комп с СД).
Играл еще на 486 дх-66 4Мб озу и 270Мб хдд тормозило местами, особо бои без сейва долго шли. Но перло. Институт прогуливал даже из-за игры, но сессию сдал таки. Хотя и в сессию тоже играл.
В общем, в 2007 подарил другу этому свой КВЛ диск с подписями на его ДР в дополнение к охотничьему ножику (набор юного пиратуса), типа - вот до чего дошла та забава.
В отместку, уже на мой ДР он нашел и подарил мне это.
Диск уже не живой, зацарапан до нечитебельности, коробка потерялась, инструкция на бумаге на русском тоже (на диске ее в пдф, конечно, нет, а в ней была хорошая энциклопедий по кораблям из игры).
Прикрепленные изображения
Очень интересно было почитать.
Надеюсь, на моем веку я ещё увижу "Корсары 4" и мне не будет стыдно за "наших" разработчиков.
Взялся за продолжение. Надеюсь, на сей раз не отвлекут, и тут появится что-то новое. Пока отредактировал старое - заменил линки на работающие картинки и подправил устаревшие ляпы с "временами".
История проекта «Приключения Капитана Блада», рассказанная выше, имела продолжение, но не получила финал, которого может уже и не быть.
После Акеллы игру постоянно
Finita la comedia.
P.S. Playlogic VS 1С, а Акелла такая добрая и пушистая.
P.S.S. Геймплейное видео «Блада»:
По первым впечатлениям от видео, игра должна быть неплохая!
А были ли попытки запустить игру после судебных разборок? Ведь как я понял игра была готова.
К своему главному и единственному бренду Акелла всегда относилась, как мачеха к Золушке. Но цвет денег никогда никого не смущал. Релиз «Корсары 3» принёс издательству большую прибыль, но об этом всегда умалчивали. Поэтому идея аддона никого не удивила. Скромная команда К3 была усилена художником, тремя геймдизайнерами и одним моделлером с навыками текстурирования. Обязанности других тридэшников были возложены на меня, а также было право иногда брать в аренду моделлеров и програмистов из соседней команды Капитана Блада.
К тому моменту вышла очередная серия «Пиратов Карибского моря» и Акелла, оформив копирайты на имя «Корсары 3. Сундук мертвеца» потребовала от сценария аддона – должен быть Сундук Мертвеца. И точка. «Ок. Сундук так сундук! Мертвеца так мертвеца!»
Работа закипела. На дворе был июнь 2006-го. Проект, у руля которого стал Артём GrayAngel, был отдан на полный откуп геймдизайнерам, по совместительству сценаристам. Эх, славные когда-то были времена русского геймдева! Ни тебе продюсеров, которые говорят что лучше продаётся, поэтому командуют дизайнерами, ни нормальных пиарщиков, которые требуют к выставкам особый арт, поэтому командуют художниками, ни тебе западных издателей, которые заставляют убрать из игры негров-людоедов, поэтому командуют сценаристами.
Основными хотелками аддона были: сделать нового необычного главного аватара (Лоренс Белтроп), ввести в игру запоминающихся персонажей – какую-нибудь девчёнку (Джессика), экстравагантного злодея (Маска) и русского (Александр Михалыч). Добавить парочку отличающихся от всего локаций, в том числе бухт и загородных пространств с пальмами вместо исчезнувших в К3 джунглей. Сделать хотя бы один парусник, который выглядел бы менее фентезийным. Попробовать новый элемент приключений – пробежку по крышам города. Новую линию хоть и короткого, но более-менее литературного сюжета. И да – присутствие «сундука мертвеца». Посчитали хорошим приколом то, что если вместо сундука с сокровищами или артефактами, как в том самом фильме, в сюжете будет фигурировать гроб с покойником (сундук мертвеца!).
Что касается сценария, то GrayAngel посчитал разумным, что пора заканчивать с не самой удачной серией Корсаров и, чтобы Акелла не вынудила работать ещё над одним аддоном на устаревшем движке, в конце все главные герои должны были умереть.
В процессе работы внезапно возникла идея полностью переделать наземную боевую систему и, в виде эксперимента, взять за основу нечто похожее из Близзардовского WoW. Поэтому, при всём многообразии игр на базе К3, скриншоты КСМ ни с чем другим не спутать.
Одним из достижений работы над этим аддоном я считаю то, что программисты, участвующие в это время над Storm-ом 3.0 в другой студии Акеллы, проявили интерес и к предыдущей версии. Они добавили к нему массу
Лично я работал над моделями и локациями обоих проектов. Днём я был погружён в КСМ, вечерами и по выходным – сперва в КВЛ, а после его релиза работал над КГПК. Это не скрывалось, но конфликтов на этой почве не возникало – что-то новое по арту между конкурентами не перетекало. Но, конечно, личные технологические разработки я с чистой совестью использовал у всех. Хотя въедливые игроки могут найти что-то общее между двумя кораблями у КСМ и КГПК. На самом деле они отличаются между собой и сделаны из моей работы над «Корсары Онлайн», так что это не нарушало условия. 2007 год был не простым для меня. Полноценная работа над тремя проектами, пусть и очень похожими, была не из лёгких. Особенно в объёме проделанного. Это до сих пор и для меня загадка – как это всё получилось и дошло до финала.
Последние месяцы разработки всем (кроме меня) было тяжело психологически работать над игрой. В конце февраля 2007-го поступили в продажу КВЛ, и ошеломительный успех конкурентов снижал уровень самооценки команды. Но разительные отличия собственного аддона давали прилив новых сил. Все работы над «Корсары 3. Сундук мертвеца» были закончены в мае 2007 года. В эпоху затяжных отечественных проектов разработку длиной в 11 месяцев, пусть даже и над аддоном, но зато в стенах Акеллы, можно считать на самом деле героической. Про Seaward скромно промолчу – это просто феномен, достойный будущих энциклопедий.
Сразу же стало известно, что в тираж КСМ сразу не пойдёт, а будет отложен до осени. Летние продажи раньше пугали маркетологов. Однако всех, кто делал аддон, это слегка расстроило. И особенно в свете того, что не было известно «что дальше». Серию «Корсаров» Акелла развивать не собиралась. Команда «Капитана Блада» была укомплектована, и могла взять к себе лишь 2-3 человек от угасающей команды. Остальные, поняв обстановку, разошлись по другим компаниям. Я ушёл на fulltime КГПК.
Так были сочтены дни студии, носившей когда-то имя SeaDogs…
Любопытные факты:
Несмотря на то, что имя «Сундук мертвеца» на момент регистрации совпадало с названием фильма от Диснея, каких-бы то судебных разбирательств не произошло.
* * *
При вёрстке обложки игры, которую собиралась издавать Акелла самостоятельно, для коррекции размера и положения символов, в поле возрастного рейтинга было вбито значение +99. Если бы в последний момент не передали тираж в печать 1С, изменившей обложку со своим макетом, этот рейтинг был бы в тираже.
* * *
1С изменил не только макет обложки, но и забраковал рисунок на ней, сделанный художником студии SeaDogs, а воследствии Seaward Ю.Мазуркиным, поручив работу другому. Оригинальная первая обложка КСМ планировалась Акеллой к использованию вторично, при издании игры «Корсары: Каждому своё».
* * *
Все иконки к новому боевому интерфейсу КСМ были придуманы и нарисованы одним из геймдизайнеров проекта. Художников катастрофически не хватало.
* * *
Аддон к К3 вышел за месяц до «Корсары: Город потерянных кораблей». С точки зрения маркетинга глупо было сталкивать лбами на рынке две похожие (с первого взгляда) игры от одного издателя. Были слухи, что Seaward в Акелле недолюбливали, поэтому спланировали диверсию, подставив их после старта КСМ. Однако народ за месяц прошёл аддон от студии SeaDogs и спокойно перешёл на КГПК.
* * *
Издания «Корсары: Сундук мертвеца» были двух типов – одно устанавливалось на чистое место и не требовало предыдущих игр Акеллы, а другое, более дешёвое, требовало в системе установленные «Корсары 3».
* * *
На момент выхода в релиз аддона патчи делать к нему было уже некому, однако игре удалось избежать критических багов, которыми так славится серия от Акеллы.
Спасибо Ursus за историю, играю в серию с ПКМ, потом нашел в игромании аддон Корсары А&М, ну и понеслось закончил на ГПК правда... Но еще раз спасибо огромное!!!
Удачи тебе в WG, пусть WoT будет еще лучше с тобой
Реально интересно. Спс за историю. Когда то провел очень много времени за КВМЛ.
Спасибо, что ещё помните! Неплохо бы продолжить то, о чём ещё не написано.
К сожалению, захожу сюда всё реже и реже. Судьба подарила участие в другой легенде. Но - Корсары не забываются...
Спасибо, Юрий, огромное за историю!
Слежу за серией с 2001-го года, все игры покупал лицензионные, все есть в коллекции.
С большим интересом прочитал бы продолжение!
так как сам являюсь фанатом этой прекрасной игры, не могу пройти мимо этой темы. После первой покупки Корсаров 3 и долгого веселья с кнопокй "С", телепортами и сменой погоды интерес пошёл ко всей линейке =) Ох уж эти баги, пусть что каждый не говорит а та версия 0.99 была забавной, как раз из-за этих багов (хоть игру выкидывало каждые полчаса) хотелось зайти и выявить что-то новое)) К тому же атмосфера игры затягивала, как сейчас помню взял я свой люггер на который все 4 штуки изначальные спустил, вышел в море, встретил одинокий пинас, обильно пополивал его из скоростерльной кнопки "С", сбил мачты и о чудо его здоровье заморозилось и сколько бы я не поливал его ядрами он был бессмертен и как итог, пинас не топиться, я поливаю его из кнопки "С", а опыт мотаеться (положив пару стирачек на кнопку С, я беззаботно пил чаёк, сходил на рынок, сьездил на курсы, а опыт всё мотался..) прийдя домой я уже вымахал под 30-й левел, прощай артмани
Пардон за такой лирический отступ)) дело собстно вот в чём.. Обращали ли вы внимание на тот первый диск К3? На нём были скрины с нашим героем Блейзом Шарпом, но вот какие скрины - модель была не той что увидела свет и перекочевала в другие игры линейки и аддоны, он был в белой рубашке (как на фото при выборе игры). Забавно но ведь один такой скрин перекочевал и в К3:СМ. Если посетить сайт акеллы, то в разделе пресса, можно натолкнуться на ноябрьскую рецензию в которой как раз эти скрины и имеються (
Всегда хотел найти эту изначальную модель, так как считал что возможно существует демка К3 которая её включает, но демок нет.. А вот скрины которые смог найти с этой моделью можете увидеть сами:
Ага! Накатывает ветром истории, жать, что паруса нет (уже/пока что)
Для ценителей истории. Исходный сайт с мод_в3 жив до сих пор!
он там есть + описание, что новое.
Вот Аддон A&M там не лежал, а вел на Сивард через какой-то редирект сайт, который уже сдох.
Еще (я уже забыл) там оказывается куча заплаток с модами, то есть я до ноября что-то развивал дальше. И только потом стали делать АиМ аддон.
С заплатками тоже интересно, на сайте сиварда нашел историю изменений от АиМ до ВМЛ крайней версии
И там детально расписано, что новое. Я тогда вел образцово-показательный лог (педант в душе).
А не просто "исправлены ошибки". Меня всегда это в что новое бесит.
Список обновлений по версиям ВМЛ
Первый пункт из 176 от АиМ
На канале вышло новое интервью с Эдуард (Eddy) Зайцев:
От души пронастольгировал, посмотрев все интервью. Спасибо за былые приключения.
Мы решили разобраться в ситуации и понять, планировали ли Black Sun Game Publishing разрабатывать Корсары: Черная метка и как сейчас реально обстоят дела с проектом.
Интервью с разработчиком аддона Корсары: История Пирата Сергеем Устименко (Dolphin). Данный аддон планировали посвятить капитану Бладу, но после выхода Корсары: Город Потерянных Кораблей пришлось сменить главного героя на Генри Моргана. Игроки его так и не увидели в игре из-за остановки разработки на версии 0.42.
У Падшего Ангела интервью не возмешь?Или ты не в курсе кто это такой?
InkyFreeman, помнишь, что ты мне в Памяти Моря сказал: "Хех, как то очень строго ты с ним"?
Та согласен. Сорвался. Падший Ангел это Артем Романенко. вот интересно было бы послушать. Что с ним и как он!?
Он участвовал в разработке ПКМ и впоследствии был назначен руководителем по разработке Корсаров 3 и Сундука мертвеца, после ухода Рената Незаметдинова из Акеллы
Здесь даже можно найти старые посты от него
Профиль на DTF:
Привет! Молодец, что себе аватар поставил. Ты нам только ролики показать или как?
та пусть хоть поначалу ролики настрогает. Падшего Ангела он не нашел судя по всему. та и вообще все ролики политкорректны. Стилизованы и предсказуемы. Абсолютно нет эмоций. Просто изложение. Ведущему надо уметь задавать неудобные вопросы.
Хотя это мое малюсенькое такое мнение.
Краткий обзор игры и причины ее упадка:
В этом видео автор Corsairs Ship Pack расскажет о новом апдейте MaelStrom Engine и сравнит движок с Storm Engine
Гайд по выбору лучшего оружия Корсарах Каждому Свое, Корсар Шип Паке, ГПК и других модах:
Компанией Ubisoft был анонсирован самый масштабный проект про парусные корабли - Skull and Bones. Мы решили узнать, насколько разработчик серьезно подошел к исторической достоверности парусного флота. Мы показали последний геймплейный трейлер игры Skull and Bones доктору исторических наук Кириллу Борисовичу Назаренко с просьбой оценить историческую достоверность проекта.
Канал Save the Pirate
Собрали и проанализировали в одном видео все 37 актуальных кораблей с Корсары: Каждому Свое:
В сети появилась утерянная игра:
Перенес анонс новой игры Corsairs Legacy в отдельную тему в разделе КорарыЧа
Все понятно, форум стал сателлитом youtube канала.
Отдельный зарубежный проект корсаров:
Ясно мы об этом еще поговорим как говорил Зззмей (ты его не знаешь) билиже к телу, т.е. ближе к тексту сообщения капитана Блада приписал к положительным потому, что он был не гласным французским капером или потому, что стал англиским приватиром?
окей, принимаем английский патент или «бегаем» за губернаторской дочкой и это положительный путь героя т.к. остается испанская и пиратская линейка. Начнем с пиратской, если Джек Воробей отрицательный персонаж, Барбосса тогда кто?
Убийства, грабеж и насилие выполненные по приказу короля, с его ведома и разрешения делают героя положительным, а все что делается во имя свободы, равенства и братства свидетельствует о том, что был выбран отрицательный путь героя, я правильно тебя понимаю?
Я думал, что тех кто сражается за свободу, равенство и братство ты к особо опасным отнесешь. Liberte, Egalite, Fraternite фундамент Либерталии. Пиратской республики. Мадагаскар и т.д. Который стал девизом Великой французской революции. Красивый лозунг, правда??? Чем закончилась вся эта дискотека помнишь?
Спасибо за вопрос. Вместо художественной литературы и фильмов про Либерталию из Викиопедии, я порекомендую почитать колонку Артуро Перес-Реверте о ней. Это испанский военный журналист, автор цикла романов про капитана Алатристе, при написании которого, он использовал исторический материал. Будет над чем задуматься.
Еще один... Привет! LEOPARD прежде чем в такой манере снимать, посмотри фильмы режиссера Гая Ричи, что он делает, а что получается у тебя.
Анонс переиздания ККС
и в конце планы на Корсары на Unreal 5 движке.
Особенно интересно, что имеется в виду под перебалансировкой сложности
Если уберут то самое "васянство", все ж появится повод пройти
А то ККС - это единственная игра серии, которую я не смог доиграть
Это не важно, главное сказать, что теперь вы сможете пройти ККС и толпы кинуться ее покупать.
Хорошее интервью получилось. Спасибо. Надеюсь удастся в новых "Корсаров" поиграть еще в этой жизни. Несмотря на наше неспокойное время и весьма туманные перспективы во всех аспектах жизни. Надеюсь, всем творческим планам суждено будет сбыться.
Ну и какие мысли, видос разместил, а дальше что ?
Сколько же в этой истории про разработку Корсаров сюжетных поворотов - хоть сериал снимай
Только конец у него будет ни хороший, ни плохой.
Мечты о четвертых Корсарах мечтами, а в реальности все сложилось, в целом, неплохо для фанатов серии.
КВЛ и ГПК, вероятно, вообще бы не вышли в свет, если б не стечение определенных людей и обстоятельств, а без этого о четвертых корсарах никто бы даже не заикался. Да и кто бы их делал? После третьей-то части. Получив желаемое, замахнулись на большее, но не срослось.
***
Работников студии столько раз кидали на деньги, роялти и зарплату, что даже принимая во внимание всю их любовь к тематике, удивительно, что они не плюнули на этот дурдом и не побросали проект, найдя более высокооплачиваемые проекты и вспоминая пережитое как страшный сон.
Когда-нибудь снова настанет время, когда разработчикам новых корсаров хорошо заплатят за их работу)
Ролик с историей Корсаров. До НГ в декабре давал для него материал и интервью.
Цена на сахар опять выросла
16 лет КВЛ...а паку Моргана-Алексуса и того больше...ностальжи есть, оптимизма нет
Скул-Бонс очевидно будет туфтой в плане морских боев. А все остальное что в планах на выход...что сказать, разработчики молодцы, они стараются что то сделать, но это все пинание трупа. Исходя из стримов Маломадре корсары легенда ...вырезано цензурой
В общем пока кто то не вложит денег и не создаст команду тех кто сможет сделать игру, ничего нового мы не увидим.
Полная версия интервью ALexusB для канала IGM, много ответов на вопросы, которые не вошли в их итоговый ролик.
Публикую на нашем канале для всех любителей Корсаров
Интересное
Главный вывод...будет 10 млн у.е мы знаем кому позвонить, чтобы через пару тройку лет вышли Корсары новые
Ну если мы все окончательно конечно не состаримся с любимой мечтой
Ну судя по последним ААА тайтлам делать их нужно геймдизайнеру хорошо за 50+ лет
Так что время еще есть, я пока до этого не дорос, но уже скоро
Как говорил мой знакомый, покойник (с), "эх а пожить то как хочется".
Вопрос дилетанта
Чтобы не корочить тему мсг в Исполнителе Желаний. Так будет для всех лучше!
Обзор игры Корсары: Возвращение Легенды на канале MTV от 09.02.2007, прямо в месяц релиза.
Качество записи с ТВ. Публикуется на Ютуб для истории и ссылки на официальном сайте игры (этот ролик был всё время в виде файла, но хостер тут отрубил сайт за превышение квоты места, чистил)
Дневники разработчиков Корсары КВЛ-ГПК, съемка ноябрь 2007 года
Историческая архивная запись. Интервью давали в самой Акелле в конце 2007 года. Где это видео публиковалось уже не помню. Нашел этот раритет на диске. Это превью монтажное, нет заставки нормальной.
Но сам контент имеет историческую ценность для любителей Корсаров.
Подробнее об истории всей серии Корсары на нашем форуме
Еще одна архивная запись
Архивная запись с ТВ, исходная запись была 288p, восстановлено до 720p
Видео может быть "заблокировано SMG в вашей стране" (копирайты Сони).
Смотреть через ВПН или на Я.диске
Вступайте в нашу VK Группу SeawardRu - много интересного по теме
Что-то интересное про историю создания К1 на 04:35 - 08:40
Не говорится ничего о том, что писал Ursus, про двух программистов, взявших денег у мафии на разработку - зато упоминается студия Key & Key, которая изначально делала "Архипелаг", и затем влилась в Акеллу.
Анонс
10-го марта в 14:00 по МСК на канале MALOMADRE пройдет общение с ALexusB.
Будет прямой эфир.
Для меня первый опыт такого стрима.
Там уже вопросы не только по истории (с ней все ясно), но скорее по идеям кодинга и вообще программированию - и тут мне есть что сказать, про мой путь в Юнити и проекты там.
Я буду как раз рекламить новый проект Пиратиков и заодно про геймдев поговорим и как туда войти.
ссылка на сам стрим
Запись двухчасового стрима интервью ALexusB - множество вопросов и разговоров о геймдеве игр корсарской тематики.
Интересно, ностальгически, лампово))
Интервью ALexusB по проекту Seaward Pirates.
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)