PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части. |
Eddy |
Apr 4 2011, 13:46
Сообщение
#1
|
Niger Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 |
Уважаемые фанаты.
Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников? Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах. ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле. |
Kunla |
Apr 4 2011, 17:05
Сообщение
#2
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
Ух, я сейчас растекусь мыслью по древу, я люблю идеи кидать, только не забрасывайте тухлыми помидорами, сейчас будет многобукав
Ну во первых, я не совсем понял каким путем вы собираетесь идти, планируете ли вы ММО или это будет просто мультиплеер боёвка, групповая т.е группа на группу или 1на1. Ну да ладно, поскольку Эдди сказал что не ограничивает пожалуй начну. 1. Я думаю, первым делом, стоит обратиться к уже обкатанным и работающим схемам и взять от туда всё лучшее и рабочее и дополнить свежими и смелыми идеями. В частности отлично работающий много лет, хоть и не идеальный проект PotBS(Корсары Онлайн). Я буду постоянно на него ссылаться так как 2 с лишним года играл на разных серверах и был да и есть в общем достаточно активным членом Ру коммьюнити данного проекта. Очень много в нем уже реализовано идей которые достаточно далеко вперед увели жанр и ещё больше того, что могло бы быть но в виду лени или бесталанности ФЛС(Flying Lab Software) так и не реализовано. Далее пробегусь по областям геймплея так или иначе связанного с ПвП. 2. Механика боя – сначала перечислю что уже реализовано, это сложная структура корпуса, т.е корпус независимо повреждается с разных сторон и разделен на 5 частей нос/корма/правый борт/левый борт/ и структура так называемая, получив пробой с какой либо из сторон при попаданиях с этой стороны начинает получать повреждения «структура» (серцевина-мягкая ), как только дошла до 0 тонем, т.е можно утонуть при абсолютно целых бортах получив пробой с кормы, кстати корма там самое тонкое место. По этому в бою стараешься беречь уже пробитые стороны и размазывать урон по всей окружности. Реализована раздельная зарядка разными боеприпасами не только разных бортов но и разные палубы, например на крупных судах может быть и 3 и 4 пушечные палубы. Введено много параметров связанных с ходовыми характеристиками, такие как ускорение/скорость/поворот на максимальной скорости, поворот на низкой скорости, затухание скорости поворота и т.п. очень на мой взгляд здорово реализованная система параметров, позволяющая наплодить много модификаций судов и выдержать баланс между ними. А также, тоже очень рабочая система позволяющая разделить по ходовым косо парусные суда от прямого парусного вооружения, т.е роза ветров каждого отдельного корабля, имеет набор секторов относительно ветра и % от базовой скорости на каждый сектор, например на 135 градусов относительно ветра имеем 100% скорости (для фрегата например), на 90 градусов 80% и т.п. Но прелесть в том что у всех модификаций розы разные, в серии Корсары тоже было что то похожее с параметром бейдевинд, но тут всё прозрачнее, и завязан на другую рабочую схему - Модификацию судна, мы имеем некое базовое судно и 9 слотов под фиты улучшения (изначально пустые), какие то слоты под улучшение парусов какие то на обшивку, какие то на орудия и есть общие ячейки в которые подойдут фиты в любой области, прелесть в том что ячеек с одной стороны много с другой стороны они ограничены и фитов много и разных на разные параметры, что позволяет заточить игроку корабль чисто под себя, под свою тактику, создать, в некоторой степени, уникальный корабль. Огромное количество активных скилов, т.е там есть и пассивные перки и что более интересно бафы/дебафы и выстрелы с повышенным уроном, но например с пенальти в последующую перезарядку или в точности или и вовсе наносящие незначительный урон собственному кораблю, что дает огромное количество всевозможных тактических уловок. Абордаж не ставит, естественно, паузу на события во внешнем мире, если схватил соперника на абордаж а противников больше чем один, тебя могут утопить если дело с абордажем затянется. Это и многое другое, что уже реализовано и уже работает, НО есть и то что игроки хотят но так, за долгие годы, и не получили. Например в PotBS производя выстрел скилом ты стреляешь всеми на данный момент заряженными палубами, со стороны противника, а было бы здорово иметь возможность стрелять скилами раздельно с разных палуб, пока можно раздельно палубами лупить только без скилов базовым уроном, я предлагал дать возможность ставить лок на палубы т.е поставил лок и эта палуба при бортовом залпе не стреляет и остается заряженной, далее снимаешь лок и стреляешь другим скилом и т.п. Далее очень неудобный момент, расчет попаданий происходит в момент выстрела а не по факту, т.е выстрелили а там крутись не крутись юзай защитные скилы или нет урон уже рассчитали, до фактической отрисовки попадания ядер. Отсутствуют 3х и 4х сторонние бои. Нет френдлифаера а хотелось бы, также отсутствуют повреждения при столкновении с внешними препятствиями и другими кораблями а тоже было бы неплохо. 3. Нужна система фул лута, т.е тебя взяли на абордаж и забрали с корабля ВСЁ. А если утопили то 90% пошло на дно. 4. Денюжки должны иметь вес, т.е хочешь возить их с собой храни в сундуке, корабль утопили/захватили сундук утонул/перешел другому владельцу. Что бы не плодить миллионеров и соответственно повышать мотивировку в ПвП и необходимость фарма в ПвЕ. И если соберетесь реализовывать захват городов, ну хотя бы по принципу того же PotBS, чтобы и склады в городах тоже грабили при захвате, а если к примеру собрался уйти из онлайна надолго и не можешь сечь ситуацию и вывозить товар из осажденного города, закопал и в замен получил предмет Карта, т.е только владелец этой карты имеет доступ к зарытому добру (как ключ от банковской ячейки), карту можно передать/продать/потерять/зарыть в другом кладе. Но зато зарытое добро останется при тебе если город захватят и склады подчистят. 5. Если речь идет о глобальной карте то либо жесткий вариант с фри ПвП, т.е атаковать тебя может кто угодно/где угодно, либо чтобы не отпугивать ПвЕшников/фармеров основные короткие пути и важные проливы накрывать ПвП зоной оставляя не накрытыми Нубо зоны для кача. Система ПвП зон в Корсарах Онлайн, на мой взгляд, не очень удачная и не стоит того, чтобы её заимствовать, там надо долго и упорно долбить непись рядом с городом чтобы раскачать ПвП зону вокруг него и она там висит дня 2, слишком трудоемко и у людей пришедших в игру ради ПвП вызывает определенный напряг, а зоны приходится раскачивать чтобы было где по ПвПшить и зоны маленькие, этакие легушатнички, за зону выплыл и ты не досягаем. 6. Что также не стоит заимствовать из PotBS это классовую систему, т.е наличие некого набора классов(капер/офицер/торговец и т.п.) с уникальными возможностями. Так вот этого не надо, лучше сделать большое количество скиловых веток доступных всем и некий набор очков доступный в процессе недолгого кача(я очень прошу, не надо задродства Аля Линейка или EVE) который можно раскидать по своему усмотрению но не перекидывать навыки, т.е вкачал и вкачал всё персонаж сформирован. А чем он там будет заниматься, торговлей/грабежом или во флоте служить дело игрока. Т.е нужно формирование очень индивидуальных персонажей. Ладно хватит пока по позже ещё что ни будь предложу. ЗЫ: Если собираетесь идти не по пути ММО а делать сетевую мультиплеерную боевку то тут придется делать очень сильную сим составляющую аля Ил2, чтобы в это играли долго, иначе простые пострелушки быстро наскучат. Абордаж предложение зацепить судно на абордаж можно только если скорость обоих судов ниже определенного значения, т.е чтобы схватить корабль на абордаж надо либо паруса ему подбить, чтобы он не мог скорость выдержать достаточную чтобы его не зацепили, либо притереть его корпусом. Соответственно можно оснастить корабль (естественно в ущерб всему остальному) например на зацеп или противодействие зацепу. Далее локация две сцепленные палубы с несколькими точками прохода, чтобы непись не толпилась в них, и либо количество матросов либо их сила(уровень) должны зависеть от соотношения команд судов на момент абордажа, иначе смысла обрабатывать картечью судно не будет никакого. Да согласен что если капитана завалили то это проигрыш, но непись пусть продолжает биться и если после смерти капитана она завалит другого капитана то выигравший корабль переходит под управление ИИ, если речь идет о групповом ПвП и подразумевается что снаружи другие игроки ведут бой. Т.е если на абордаже погибли оба капитана, то выигравший корабль продолжит бой но как бот. |
Текстовая версия | Сейчас: 27th September 2024 - 07:06 |