PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части. |
Eddy |
Apr 4 2011, 13:46
Сообщение
#1
|
Niger Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 3,938 Регистрация: 2-November 04 Из: Москва Пользователь №: 4 |
Уважаемые фанаты.
Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников? Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах. ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле. |
Kunla |
Apr 5 2011, 22:16
Сообщение
#2
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
что обязательно должно быть, на мой взгляд, так это ремонт в процессе боя, хотя бы частичный, с временным откатом (раз в какое то время "латание пробойн"), отсылка всё к тому же PotBS(ну уж простите ) смысл в следующем:
в групповом ПвП всё зиждится на 2ух вещах это так называемые "фокус" и "прикрытие", те команды у которых нет ни того ни другого неконкурентоспособны и являются утопленниками по определению. "Фокус" это фокусировка огня на одной цели, "прикрытие" это увод корабля находящегося под обстрелом с линии огня, как правило за другой корабль (и то и другое надо делать четко и быстро, это залог успеха), из этих двух элементов и состоит вся битва и линейный бой(линечка) Так вот в случае если игровая система не предполагает текущего ремонта то смысл в "прикрытии" отпадает почти полностью, и частично даже в "фокусе", т.к спрятав поврежденный корабль мы его не спасаем а просто лишаемся его огневой мощи т.к более он не стреляет, а если нет "прикрытия" то не нужен и "фокус". Т.е поняли, одно тянет другое, дав хотя бы одну игровую возможность, вы открываете сразу целый пласт возможностей, сразу усложняется тактика. Дав ещё пару возможностей, даже если они будут условностями и не относится к реализму вы откроете ещё один пласт всяческих тактических уловок и тонкостей. ... одно тянет другое ну и как следствие создания игровой системы требующей для достижения успеха четкой координации действий игроков, влечет организацию "Веников" или ТимСпик серверов для голосовой связи, организацию постоянных команд, это в свою очередь тянет за собой конкуренцию между командами(кланами) и дух соперничества - далее сетевые чемпионаты, на этом вырастает прочное игровое коммьюнити которое опять таки влечет за собой финансовые ресурсы (в случае если это правильно организовать) Так что те принципы которыми стоит руководствоваться при создании игровой системы должны диктоваться отнюдь не эстетическими предпочтениями, а теми потенциальными возможностями которые она может открыть. |
Serginio |
Apr 6 2011, 10:02
Сообщение
#3
|
инопланетянец Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 |
что обязательно должно быть, на мой взгляд, так это ремонт в процессе боя, хотя бы частичный, с временным откатом (раз в какое то время "латание пробойн"), Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал. Попытаюсь пояснить ещё раз. Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт. Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ! А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)? Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра? А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту. Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали... |
Текстовая версия | Сейчас: 27th September 2024 - 13:15 |