Кто-то уволенный вынес сор из избы? Проекта "ждалкера" АтомикХартс....
Вывод про подождем и узнаем самый верный.
Т.к. "победителей не судят", а если будет багованное нечто - то тут им гвоздей в крышку гроба и набьют.
А так.... это НОРМАЛЬНЫЙ процесс ИМХО любой игровой разработки. И не только игровой....
Я вот в мире ERP варюсь 20 лет. И там ровно так же, что на проектах внедрения, что даже в самих вендорах.
Отношение к лайф-ворк балансу, конечно зависит от руководства и самой компании, но скандалы вокруг игровых монстров про это показательны.
Факапы никто не любит, потому гонят "даешь, даешь, выходные придумали трусы".
С самих студиях единицы именно фанаты, на ком держится проект, остальные рабочие лошадки, которым в целом плевать, что делать. Но бывают исключения, когда прет всех и все на одной волне - но это, мое мнение, в командах до 20 челов работает. Если игру делает 40-150, то там "обычный офис" с обычным (для отрасли) процессом разработки и средним качеством в среднем по команде.
А процесс он вот такой, как в статье

И за запиранием в переговорке и созданием чего-то перед конференцией - это норма! (сам такое наблюдал, хотя я фанат все делать вовремя и в рабочие часы, потому так не делал, если не считать время ВМЛ, когда там и ночами дело шло.
Я лично показывал как-то "рабочую версию" альфа версии ERP. Когда там что-то даже не открывалось. И я имел две системы и ловко переключался между ними аль-табом, чтоб показать сквозной процесс учета. А по сути "мы то знаем", это все не работало. Но нужен был живой показ работающей уже системы.
Так что, норм статья, для кому интересны такие подробности. Но повторю.
Если игра не будет Киберпанком на старте с "фу, гадость", то парни молодцы, а сам процесс в статье (другому челу) можно было бы и позитивнее расписать, все то же самое, но с "ух ты, как мы делали" и тогда бы читался позитив.