Обсуждение патча КВЛ модпак от 14.07.08, Обсуждение готового и идей. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Обсуждение патча КВЛ модпак от 14.07.08, Обсуждение готового и идей. |
Джафар |
Jul 15 2008, 08:02
Сообщение
#1
|
Вольный капер Группа: форумчанин Сообщений: 2,066 Регистрация: 25-April 07 Пользователь №: 8,627 |
Объясните что за
Цитата платный сэйв/лоад это как? Это что мера воздействия против S/L-льщиков? и сразу предложение: Добавить мини квест, точнее 2 миниквеста: 1. "Поиск торговца" из К:ГПК 2. "Поиск драгоценного камня" от туда же. |
Капитан Смолет |
Sep 6 2008, 07:34
Сообщение
#121
|
юнга Группа: Members Сообщений: 14 Регистрация: 13-August 08 Пользователь №: 17,537 |
Доброго времени суток!
Очень часто, как правило при обсуждении предложений перед выходом очередной версии игры или нового патча, звучали предложения по уменьшению легкости добывания денег в игре. Надеюсь, что не я один считаю начальные уровни игры самыми интересными, когда ГГ ничего не умеет и приходится считать каждую копейку (пиастр). После достижения 15-20 уровня, когда есть приличные офы и в карманах и у ростовщиков лежит не один миллион пиастров, интерес к игре пропадает и приходится начинать с начала. Мое предложение заключается в следующем, если это возможно, пересмотреть начинку трюмов рендомных караванов. Необходимо сделать так, чтобы золото и серебро перевозилось в меньшем количестве, на военных кораблях второго класса и под охраной кораблей не ниже 1-го класса, что собственно и происходило в реальности. Собственно говоря, оставить только "золотой" конвой, который по своей сути является миниквестом. Кроме того, хорошо было бы, пересмотреть сложность генераторных квестов, сделав их рапределение в зависимости от уровня развития ГГ. Мое мнение таково, что большая часть генераторных квестов представляет собой хоть какую-то сложность примерно до 3...4 уровня, дальше ничего нет. Возможно, диференциация генераторных квестов по сложности, позволит поддерживать напряжение и интерес к игре до более высоких уровней. Может быть стоит добавить какие-то новые (не генераторные) квесты с разной степенью сложности. PS Сам я играл во все версии этой серии начиная с ПКМ (обычный уровень - невозможный). |
Dir |
Sep 6 2008, 08:53
Сообщение
#122
|
Собиратель якорей. Группа: модераторы Сообщений: 5,879 Регистрация: 22-March 05 Пользователь №: 590 |
Драгметаллы уже приструняли,причём ещё в патче 1.2.3.Вы играли на нём?
|
m-traxx |
Sep 6 2008, 09:12
Сообщение
#123
|
Бермудский Бомбардир Группа: финалист турнира КВЛ 1.2.3 НЕ Сообщений: 4,036 Регистрация: 24-January 08 Из: Бермуды Пользователь №: 14,825 |
Драгметаллы уже приструняли,причём ещё в патче 1.2.3.Вы играли на нём? Но это не помогло. Если грабить случайные караваны, то на продаже даже полного хлама из их трюмов всё-равно богатеешь... а особенно на продаже кораблей, на которых почему-то не стоит "значёк ворованности" и они продаются по полной стоимости Как показал турнир по "Грозе Морей", даже нулевая доля ГГ не спасает от быстрого обогащения. Я вот большую часть хлама выбрасывал, призовые корабли ниже 2-го класса затапливал. Всё это я делал для экономии игрового турнирного времени. Но к концу 4-го месяца 30 миллионов в кармане ГГ, не взирая на то, что команде и оффам за первые три месяца было выплачено тоже около 30 миллионов(из-за нулевой доли ГГ). Я конечно понимаю, что обычный геймер не играет в турнирном режиме, но обычный геймер нулевую долю тоже не будет ставить и призовые корабли затапливать не станет. В результате, обычный геймер будет богатеть ещё легче. Делёж добычи(при любой доле ГГ) и редкость драгметаллов не спасает от денежного дисбаланса игры. Точнее спасает, но не надолго и не полностью. Так что возможно есть смысл ещё и ещё раз править этот самый "денежный баланс". |
Tymofei |
Sep 6 2008, 09:27
Сообщение
#124
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
Просто не надо зацикливаться на доходах.
Ну, есть они и есть... Единственный способ "выровнять" баланс - это ввести в игру инфляцию, чтобы цены изменялись пропорционально росту доходов |
Джафар |
Sep 6 2008, 11:09
Сообщение
#125
|
Вольный капер Группа: форумчанин Сообщений: 2,066 Регистрация: 25-April 07 Пользователь №: 8,627 |
Единственный способ "выровнять" баланс - это ввести в игру инфляцию, чтобы цены изменялись пропорционально росту доходов Сей вариант надо подкорретировать, сделать так чтобы каждые полгода игрового времени цены поднимались на определенную велечину (к примеру на 10%), а не пропорционально доходам как предложил Tymofei. Хотя и у этого варианта есть минусы. |
Little s Dragon |
Sep 6 2008, 17:37
Сообщение
#126
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 257 Регистрация: 4-January 08 Из: Новосибирск, Азия-с Пользователь №: 13,881 |
Просто не надо зацикливаться на доходах. Ну, есть они и есть... Единственный способ "выровнять" баланс - это ввести в игру инфляцию, чтобы цены изменялись пропорционально росту доходов Есть еще вариант - ввести случайные события при передвижении по сухопутным локациям. Типа "пропажа всех "карманных денег""(стукнули по голове, ничего не помню и т.п.). Тоже можно ввести и при посещении таверны и других городских локаций(банально срезали кошелек). Причем без каких-либо сообщений, чтоб игрок не сразу заметил и потом было лениво откатываться ... ибо нефигу по 50 миллионов в карманах золотом таскать(да и нереально это ). |
Капитан Смолет |
Sep 7 2008, 06:45
Сообщение
#127
|
юнга Группа: Members Сообщений: 14 Регистрация: 13-August 08 Пользователь №: 17,537 |
Драгметаллы уже приструняли,причём ещё в патче 1.2.3.Вы играли на нём? Уважаемый Dir! Играю начиная с ПКМ (Корсары 2) и во все их вариации, за исключением К3 (не случилась у нас любовь), в том числе и 1.2.3 НЕ. Из-за него в свое время отложил на полку ГПК. По моему мнению, патч 1.2.3 НЕ почти сравним с ВМЛ, в смысле оживления интереса к, уже многократно пройденной, игре. Мне, в свое время, понравился девиз, озвученный при разработке ВМЛ, "игра в которой можно жить". Патч 1.2.3 НЕ идет в том же направлении, но не лишен общего недостатка этой серии, отсутствия достойных целей на высоких уровнях. В 1.2.3 НЕ ситуация с драгметаллами несколько легче, но с вероятностью в 25% можно встретить на глобалке караван из двух "корыт" 5 класса, в сопровождении "соплеменного" охранника, запинающегося об собственные ноги, на одном из которых 350...1000 единиц золота или серебра). Конечно мы "Джентельмены удачи", но согласитесь - это перебор. Для турнира - это может быть и не плохо, но для игры ИМХО - лишнее. Предложение по поводу инфляции, каждые полгода увеличивать цены на 10% (но не на все, а закупочные на провиант, оружие, лекарства, ром и наем команды при закупках большими партиями), имеет место быть. К этому можно добавить лишь про ведение "деноминации", т.е. понижение цен на товары, как и корабли, с меткой "ворованное". ГГ, не имеющий перка "вызывающий доверие" и торговой лицензии страны, в которой продает товар, сдает товары по цене 25...30% от базовой цены колонии. Кроме того можно прикрутить пропажу части денег из карманов ГГ, с вероятностью 20..25%, при посещении "дома под красным фонарем", как это реализовано в ГПК при "близком знакомстве " со служанкой в таверне. Мне кажется, все это позволит продлить пребывание в игре и интерес к ней. |
Serginio |
Sep 10 2008, 10:06
Сообщение
#128
|
инопланетянец Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 |
Кроме того, хорошо было бы, пересмотреть сложность генераторных квестов, сделав их рапределение в зависимости от уровня развития ГГ. Мое мнение таково, что большая часть генераторных квестов представляет собой хоть какую-то сложность примерно до 3...4 уровня, дальше ничего нет. Возможно, диференциация генераторных квестов по сложности, позволит поддерживать напряжение и интерес к игре до более высоких уровней. Может быть стоит добавить какие-то новые (не генераторные) квесты с разной степенью сложности. Очень хорошо сформулировано то, что я пытаюсь обосновать уже месяца три. Т.е. определённоые генераторные квесты просто не даются ГГ-ю не достигшему определённого ранга. А линейные квесты (в первую очередь Остин) набирают мощность пошагово (а не в привязке к локации). Например первый остинец (не зависимо от места взятия квеста) всегда будет один, без пистоля, кирасы и лечилок. Второй, соответственно, мощнее и лучше вооружён, последний вообще крут и с помощником. Также скелетоны по церковному квесту- при первом задании хотя бы без пистолей (ведь существует огромная вероятность, что такой квест возьмёт новичёк на первом уровне ГГ - и что он подумает об игре увидев таких монстров?)... Если увеличивать сложность прохождения генераторов с ростом ранга ГГ, то их будет сложно (а значит интересно) выполнять и на 40-м уровне. Разрабы могут возразить, что генераторы (например дельце с ПГГ или поиск пирата от губера) итак усложняются, т.е. увеличивается класс шипов противника. Но, извините, к тому времени, пока пират садится на фрегат, у ГГ уже ЛГ или мановар (или целая эскадра). Есть еще вариант - ввести случайные события при передвижении по сухопутным локациям. Типа "пропажа всех "карманных денег""(стукнули по голове, ничего не помню и т.п.). Тоже можно ввести и при посещении таверны и других городских локаций(банально срезали кошелек). Причем без каких-либо сообщений, чтоб игрок не сразу заметил и потом было лениво откатываться ... ибо нефигу по 50 миллионов в карманах золотом таскать(да и нереально это ). Очень жизненное предложение, но на то есть всемогущий S/L. Интересно, кто-нибуди из геймеров мирится с пропажей хотя бы 4-5 тысяч пиастров после пьянки в таверне? Наверняка 99% переигрывают. По-моему инфляция лучше. ИМХО |
Golden Hind |
Sep 10 2008, 13:12
Сообщение
#129
|
пират Группа: Validating Сообщений: 1,328 Регистрация: 10-November 04 Из: Austria Пользователь №: 38 |
Да вы чего люди? Какая может быть инфляция во времена золотых и серебрянных денег? Это же не ассигнации. Да и потом. Какой смысл будет тогда отдавать ростовщику деньги в долг, если их с течением времени сожрёт инфляция? Я думаю, что лучший вариант такой, который я озаглавил бы как затаривание магазина.
Суть идеи состоит в том, что цена на продажу товаров магазину начинает резко идти вниз, чем больше этого товара лежит на складе. Это как бы кризис перепроизводства (или переизбытка) товара. Однако всё это не касается цены, по которой магазин продает товары покупателю. Пример тут такой. Допустим цена красного дерева в магазине составляет 300 (закупочная) и 350 (продажная). Эта цена стабильна и зависит от расчётной формулы, которая и функционирует в игре. Но эта цена (только закупочная) держится только до тех пор, пока товара в магазине скажем не больше 1000 тонн. Но как только товара в магазине становится больше (допустим 1001 тонны), то закупочная цена магазином на этот вид товара (в данном случае красное дерево) падает в два раза и выглядит так: 150 (закупочная) и 350 (продажная). А если количество товара в магазине стало ещё больше (допустим 2001 тонны), то закупочная цена магазином на этот вид товара (в данном случае красное дерево) падает ещё в два раза и выглядит так: 75 (закупочная) и 350 (продажная). Всё. Хватит только этих двух степеней падения цен на товар. Ну а дальше пока не рассосётся товар до необходимого уровня цена на него будет оставаться низкой. Причём тоже самое относится и к контрабандной торговле. Что в этом случае будет делать геймер? Геймер-торговец перейдёт на продажу других товаров. Да той же пшеницы к примеру. Торговец также начнёт искать рынки, где ему заплатят подороже. Начнёт чаще брать лицензии для посещения неприятельских городов, чтобы там сбагрить свой товар. То есть торговец начнёт крутиться по карте и совершать более длительные путешествия. А не так как в игре, крутясь только лишь скажем у Тортуги, где он и продаёт все свои товары. Ну и геймер-пират также будет скорее всего делать тоже самое. Только в этом случае ему ещё надо резко понизить цену на ворованные корабли. Особенно это сильно ударит именно по геймеру-пирату, ибо продавая награбленный товар по упавшей в магазине цене он по любому будет расчитываться с командой по ценам, установленным в магазине по продажной цене, которая гораздо выше закупочной. Просто надо хорошо скорректировать всю эту ценновую политику магазинов, чтобы это действительно оптимально работало. |
Serginio |
Sep 10 2008, 14:47
Сообщение
#130
|
инопланетянец Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 |
Торговец также начнёт искать рынки, где ему заплатят подороже. Начнёт чаще брать лицензии для посещения неприятельских городов, чтобы там сбагрить свой товар. То есть торговец начнёт крутиться по карте и совершать более длительные путешествия. А не так как в игре, крутясь только лишь скажем у Тортуги, где он и продаёт все свои товары. А разве есть геймеры, которые из-за виртуальных пиастров готовы лишить себя линейных квестов, рассчитанных на рейды через весь архипелаг? |
Капитан Смолет |
Sep 10 2008, 19:52
Сообщение
#131
|
юнга Группа: Members Сообщений: 14 Регистрация: 13-August 08 Пользователь №: 17,537 |
Создание сложных экономических моделей, связанных с затариванием складов острова, вполне возможно, но в дополнение к этому, можно организовать выполнение оборотной стороны основного принципа конокрадов (краденная кобыла дешевле купленной). Мне представляется возможность ее реализации через начальника порта и портовый сбор (добро пожаловать в Порт-Ройял, мистер Смит). В настоящее время у выхода с пирса днем стоят два часовых, если заменить одного из них чиновником портового управления, с соответствующим диалогом с ГГ о цели прибытия (частная, служебная или торговая) и взимания портового сбора, зависящего от цели визита, класса корабля и состава эскадры. Если ГГ прибыл ночью, то либо зайти к начальнику порта, либо к чиновнику на пирсе (по умолчанию цель визита - частная). К этому можно привязать проверку на наличие захваченных (ворованных) кораблей, т.е. разница между количеством кораблей в эскадре на момент выхода из предыдущего порта и прибытия в этот, с применением соответствующего коэффициента к цене сбыта ГГ товаров в магазине и кораблей на верфи. Разница между целями визита должна сказываться на возможности сбыта ГГ крупных партий товара, при частной - сбыт больших партий товаров у контрабандистов, по соответствующей цене. Кроме того, при служебной цели, связанной с прохождением национальной линейки и в городе, где базируется генерал-губернатор, добавить возможность найма более квалифицированных матросов (за большую цену, чем в таверне) у начальника порта.
Я предлагаю, если есть у кого-то интерес, рассмотреть один вопрос. В начале новой игры мы выбираем, скажем прямо, специализацию ГГ (корсар, авантюрист или торговец), которая предполагает два основных занятия в игре, морской разбой или торговля. Но сама игра предлагает только один, сколько-нибудь интересный путь развития ГГ (хочешь пой, а хочешь куй, все равно получишь ... танк). Мне кажется, все дело в том, что для отыгрывания роли торговца отсутствует мотивация (финальный и очень труднодостижимый "пряник"). Может быть есть смысл над этим подумать и тогда игра сумеет вырваться из категории "фанатами и для фанатов" и перейдет в категорию "фанатами для геймеров". |
Dir |
Sep 11 2008, 03:48
Сообщение
#132
|
Собиратель якорей. Группа: модераторы Сообщений: 5,879 Регистрация: 22-March 05 Пользователь №: 590 |
Я предлагаю, если есть у кого-то интерес, рассмотреть один вопрос. В начале новой игры мы выбираем, скажем прямо, специализацию ГГ (корсар, авантюрист или торговец), которая предполагает два основных занятия в игре, морской разбой или торговля. Но сама игра предлагает только один, сколько-нибудь интересный путь развития ГГ (хочешь пой, а хочешь куй, все равно получишь ... танк). Мне кажется, все дело в том, что для отыгрывания роли торговца отсутствует мотивация (финальный и очень труднодостижимый "пряник"). Может быть есть смысл над этим подумать и тогда игра сумеет вырваться из категории "фанатами и для фанатов" и перейдет в категорию "фанатами для геймеров". Это не реально сделать в патче,тк требуется коренная переделка многих вещей и абсолютно иные концепции.Такой объём работ тянет никак не меньше,чем на аддон. |
Капитан Смолет |
Sep 11 2008, 08:52
Сообщение
#133
|
юнга Группа: Members Сообщений: 14 Регистрация: 13-August 08 Пользователь №: 17,537 |
Такой объём работ тянет никак не меньше,чем на аддон. Жаль конечно, я примерно представляю объем работы. Просто хотелось сказать о том, что думаю. Ведь иногда, чтобы что-то сделать надо, для начала, определить цель, а потом возможно найдется способ и возможности для выполнения. Кстати, о простых вещах, есть предложение в патче поправить файл armor (раскадровка анимации для оружия) скорректировав угол поражения цели при выстреле с 20 градусов по умолчанию до 1,5...2,5 градусов, что соответствует видимому углу цели на расстоянии 0,25...0,3 предельной дистанции поражения оружия. ИМХО многих, думаю, раздражало когда ГГ получает пулю из пистолета, направленного в другую сторону. Мне кажется - это не будет являться читом, т.к. и для ГГ будет сложнее попасть, придется тщательнее целиться (у себя я это опробывал - все работает). |
Senna |
Sep 11 2008, 14:53
Сообщение
#134
|
капитан Группа: форумчанин Сообщений: 318 Регистрация: 9-November 04 Из: Москва, СВАО Пользователь №: 12 |
Жаль конечно, я примерно представляю объем работы. Просто хотелось сказать о том, что думаю. Ведь иногда, чтобы что-то сделать надо, для начала, определить цель, а потом возможно найдется способ и возможности для выполнения. Кстати, о простых вещах, есть предложение в патче поправить файл armor (раскадровка анимации для оружия) скорректировав угол поражения цели при выстреле с 20 градусов по умолчанию до 1,5...2,5 градусов, что соответствует видимому углу цели на расстоянии 0,25...0,3 предельной дистанции поражения оружия. ИМХО многих, думаю, раздражало когда ГГ получает пулю из пистолета, направленного в другую сторону. Мне кажется - это не будет являться читом, т.к. и для ГГ будет сложнее попасть, придется тщательнее целиться (у себя я это опробывал - все работает). А о каком конкретно файле идёт речь? Можно-ли его самому поправить и как? А то меня уже достало, когда оффы в меня постоянно палят. |
Капитан Смолет |
Sep 11 2008, 19:56
Сообщение
#135
|
юнга Группа: Members Сообщений: 14 Регистрация: 13-August 08 Пользователь №: 17,537 |
А о каком конкретно файле идёт речь? Можно-ли его самому поправить и как? Прошу прощения за непреднамеренное введение в заблуждение. Эту правку я делал в ГПК, в КВЛ этого файла нет. Но если интересно, то берете файл armor.ani, который находится в C:\Program Files\Akella Games\Корсары Город Потерянных Кораблей\RESOURCE\animation. Открываете в блокноте и ищете следующий блок: ;ВЫСТРЕЛ ;пистолет [Shot] type = normal start_time =5282 end_time = 5308 speed = 1.0 loop = false data = "Blend time", "0.2" ; sec data = "Dist", "2" ; m data = "Ang", "20" ; grd В последней строке заменяете 20 на нужный угол, например 2, и сохраняете. Правда от выстрелов своих офицеров это не сильно помогает, в том случае если ГГ находится между офицером и противником. Еще раз прошу прощения, у меня на компе стоят одновременно ВМЛ, КВЛ и ГПК. Не мудрено и запутаться. |
lllypuK |
Sep 12 2008, 09:22
Сообщение
#136
|
Лицо пиратской национальности Группа: форумчанин Сообщений: 2,700 Регистрация: 28-February 07 Из: Москва Пользователь №: 5,545 |
Товарищи создатели модпака, есть небольшое пожелание: на равне с обратным отсчетом количества дней до окончания провианта сделать такой же "обратный отсчет" для рома.
|
Serginio |
Sep 12 2008, 09:58
Сообщение
#137
|
инопланетянец Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 |
Товарищи создатели модпака, есть небольшое пожелание: на равне с обратным отсчетом количества дней до окончания провианта сделать такой же "обратный отсчет" для рома. Поддерживаю и обосновываю: (инфу услышал по радио) Ром на кораблях был обязательным к употреблению продуктом. В деревянной таре во влажном и жарком тропическом (и экваториальном) климате вода портилась (протухала) уже на третий день. Поэтому при затарке водой, в качестве консерванта в неё сразу добавляли ром (как самый распространённый спиртосодержащий продукт). Полученный слабоолкогольный напиток называли "грог" и им утоляли жажду во время плавания. В противном случае дезинтерия убивала всю команду... Так что, вопреки расхожему мнению, пираты (да и все моряки) не были алкоголиками, а ром употребляли "не ради пьянки, а токмо здоровья для". ________________________________________ Может быть всё-таки стОит сделать Моргана убиенным по возвращении его из Европы? Уж очень некорректно он себя ведёт напротяжении всей линейки, не говоря уже о кидалове в конце. В качестве моральной компенсации геймерам, так сказать... |
Little s Dragon |
Sep 12 2008, 19:25
Сообщение
#138
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 257 Регистрация: 4-January 08 Из: Новосибирск, Азия-с Пользователь №: 13,881 |
но на то есть всемогущий S/L. Интересно, кто-нибуди из геймеров мирится с пропажей хотя бы 4-5 тысяч пиастров после пьянки в таверне? Наверняка 99% переигрывают. По-моему инфляция лучше. ИМХО Дык, не 4-5 тыс жалко, а потерянного времени(внутреннего времени игры). Поэтому и говорю, что без всяких системных сообщений. При игре на хардкоре, да не сразу заметив ... плюнешь, да и пойдёшь играть дальше. |
m-traxx |
Sep 12 2008, 19:33
Сообщение
#139
|
Бермудский Бомбардир Группа: финалист турнира КВЛ 1.2.3 НЕ Сообщений: 4,036 Регистрация: 24-January 08 Из: Бермуды Пользователь №: 14,825 |
Вы не о том спорите
Не нужно придумывать, как отнимать у игрока миллионы. Нужно придумывать куда бы потратить эти миллионы Если бы была система разумных больших(огромных) расходов, то никто бы не выл, что деньги девать некуда. А пока их действительно девать некуда. |
Tymofei |
Sep 12 2008, 22:17
Сообщение
#140
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
Не нужно придумывать, как отнимать у игрока миллионы. Комрад, ну ты меня умиляешь, право!Нужно придумывать куда бы потратить эти миллионы Если бы была система разумных больших(огромных) расходов, то никто бы не выл, что деньги девать некуда. Вот ты сколько кораблей в месяц по "Грозе" захватывал? И какие же тогда должны быть расходы (я говорю про имеющуюся игру, как базу), чтобы поглотить твои доходы? Причем, как мне уже указал однажды уважаемый Ursus, это должны быть именно расходы, а не вложения, влекущие новые доходы... я вот затрудняюсь придумать. Разве что действительно реализовать на пирсе вместо одного из часовых таможенника, берущего пошлину за вход в порт. Берущего тупо, процентов 30% от текущей среднерыночной стоимости каравана (включая цену за корабли). Но это убъет торговлю на корню. А доходы от того бешеного грабежа, что мы в игре устраиваем, ничем реально не покрыть... По этому я считаю, что на деньги, которые "некуда девать" нужно просто махнуть рукой... P.S. Хотя, есть еще вариант: помните камеру в Тено? Если занять в ГПК деньги, и не отдать всю сумму? Можно реализовать подобный вариант так: заходит в определенный момент (к примеру, накопив "непосильным трудом" миллионов эдак десять) протагонист в любое здание в любой колонии, а к нему сзади подходят двое в штатском, и говорят: "Любезный, пожалуйте к призонбоссу..." - телепортация в каземат - далее, уже диалог с комендантом: "Сударь, у меня есть все основания считать, что вы - пират!"... ну и выход один - дать взятку (вся свободная наличность, плюсом еще камешки-жемчужины в денежном эквиваленте), пообещав привезти деньги через, допустим, пятнадцать дней. Не привез - получи бессмертных ОЗГов в первой же бухте/порту - вуаля! - хочешь играть - плати, не заплатил - гамовер |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2024 - 20:00 |