Seaward.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> "Корсары". История бренда., Забытые манускрипты.
Ursus
сообщение Dec 5 2008, 23:28
Сообщение #1


Корсарыч
******

Seaward Team
Группа: Seaward.Ru Team
Сообщений: 880
Регистрация: 2-February 07
Из: г. Минск + г. Сморгонь
Пользователь №: 4,945




Ты помнишь, как всё начиналось
Всё было впервые и вновь
Как строили лодки и лодки звались
"Вера", "Hадежда", "Любовь"
Как дружно рубили канаты
Как вдаль уходила земля
И волны нам пели, и каждый пятый,
Как правило, был у руля.

У каждой Великой Вещи есть своя Великая История. То что российский игровой бренд "Корсары" уже стал Великим - сомневаться не приходится. Ибо стоит отследить бурное начало ручейка кипящей реакции игровой общественности на просто анонс новой игры в этой серии, чтобы понять, что совсем скоро этот интерес перерастёт в мощный и смывающий всё на своём пути поток. В ознаменовании анонса проекта "Корсары 4" хотелось бы вспомнить, как всё начиналось, вспомнить забытые истории и моменты разработки разных игр этой серии. Тем более, что мне повезло оказаться недалеко от начало всей этой истории...
Некоторые моменты эпоса будут дополняться и правиться. Отдельными вставками будут отклонения от основного курса, но, хочу заверить, всё это будет связано с центральным объектом моего повествования - игровым брендом "Корсары".

Подробности начала начал выветрились из моей головы, так как этому я не был свидетелем, и человека, который рассказывал это - я слушал в пол-уха. Мне запомнились только имена двух самых первых программистов - Красноженов и Коломбет - чьи следы где-то уж сильно затерялись. Достоверно известно только одно - они что-то когда-то там делали в области геймдева, взяли для этого деньги у мафии (да-да, самое настоящее начало настоящей истории, ведь на дворе были лихие 90-е), успешно провалили своё дело, и оказались на краю очень больших неприятностей, задолжав большую сумму браткам. В тот момент им, всё же повезло - долги выкупила новая компания Акелла, и доверила им разработку чего-то необычного для русского бизнеса - компьютерную игру. Сомневаюсь, что это было как-то связано с "Корсарами", но через некоторое время, когда у них уже была целая команда, произошёл самый настоящий "бунт на корабле". Команда сместила своих капитанов (причины, всё же были), Красноженов и Коломбет уволились из Акеллы, и студию взял в свои руки Дмитрий Демьяновский - Главный Программист. (На сегодняшний день его последней известной разработкой его были "Disciples III"). А в тот момент как раз и началась разработка необычного проекта про пиратов и море.
Работа закипела. Но первые результаты вовсе не были похожи на то, что в своё время получили все вы, дорогие игроки и почитатели. Бренд, дожив до нашего времени, мог бы сейчас выглядеть совсем не так. Чтобы не напрягать рассказом, и прикрыть пробелы истории - взгляните на некоторые весьма любопытные свидетельства первых версий игры "Корсары":

Изображение

Первое английское название игры действительно звучало и писалось как Corsairs, но, увы, такая игра уже делалась совсем другой студией:

Изображение

"Corsairs: Conquest at Sea"

И что-то мне подсказывает, что её кто-то ковырял в студии, впоследствии обредшей имя "Sea Dogs".
Акцентируемся на отдельные моменты:

Изображение

Изображение

Весьма любопытно. Не правда ли.
В упомянутом выше проекте "Corsairs: Conquest at Sea" можно так же рассмотреть:

Изображение

Хотя теперь я уже не уверен, кто был первым в отдельных аспектах геймдизайна. Так как русские "Корсары" до релиза буржуйских "Корсаров" уже успели побывать на какой-то игровой выставке.


Но, как бы там ни было, игра обрела бессмертное имя "Sea Dogs", и вступила в свою историю. Хотя до первого релиза произошло ещё одно весьма любопытное событие, которое, впрочем, оказалось мёртвой, увы, веткой эволюции:

Изображение

Рассмотрим внимательнее отдельные моменты:

Изображение

Изображение

"Sea Dogs Online" !!!


Сообщение отредактировал Ursus - Dec 6 2012, 23:25
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
4 страниц V < 1 2 3 4 >  
Reply to this topicStart new topic
Ответов(40 - 59)
m-traxx
сообщение Jan 10 2009, 16:25
Сообщение #41


Бермудский Бомбардир
Group Icon

Знаток Игр СивардаЗаслуженный ИгроманТурнир КВЛ 1.2.3 НЕ 3 место
Турнир Гроза Морей 3 местоЗаслуженный Корсар

Группа: финалист турнира КВЛ 1.2.3 НЕ
Сообщений: 4,036
Регистрация: 24-January 08
Из: Бермуды
Пользователь №: 14,825



Цитата(Shamane @ Jan 10 2009, 09:20) *

1. С первым категорично не согласен, игра была непроходима и неинтересна именно из -за багов

Ну... не знаю. В версии 0.99 я её и не пытался проходить.
К тому же патч до версии 1.0 вышел сразу же... нифига хорошего этот патч не делал, только лишние траблы добавил.
Но со вторым(а может уже и с третьим) патчем я игру полностью прошёл, т.е. посмотрел финальный ролик, вышел во фриплей и положил на полку...
Играть было не очень интересно.

А по-поводу того, что пошли на поводу у фанатов, звучит, как отмазка.

Примерно так:

Фанат:
- Зачем нам джунгли, если в них нечего делать!?(подразумевая, что надо бы наполнить джунгли событиями, персонажами, квестами) wink.gif

Разраб:
-Ах, вам джунгли не нравятся!? Хорошо, уберём! 1.gif

Вот только такое "взаимопонимание" фаната и разраба могло привести к выпуску этого сомнительного продукта. ИМХО

Цитата(Ursus @ Jan 10 2009, 15:10) *
Предлагаете и сейчас отдаться фанам на милость?
Конечно же, НЕТ!
Но и до противостояния доводить не надо.
Мне кажется, что основная масса фанатов игр от Сиварда очень доверяет разрабам и любит студию Сивард.
Неужели вы теперь совсем не будете к фанам прислушиваться!? blink.gif

Цитата(dima12 @ Jan 10 2009, 12:08) *

Ведь там "давление" ММОРПГ от Близард оказало свои плоды и управление было координально измененно.
И превратилось в пресную фигню. 1.gif
Мне кажется, что именно управление "а ля WOW" очень сильно испортило КСМ dry.gif

Сообщение отредактировал m-traxx - Jan 10 2009, 17:57
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ursus
сообщение Jan 10 2009, 21:52
Сообщение #42


Корсарыч
******

Seaward Team
Группа: Seaward.Ru Team
Сообщений: 880
Регистрация: 2-February 07
Из: г. Минск + г. Сморгонь
Пользователь №: 4,945



Не всегда люблю, когда модераторы чистят темы. Но уж, извините, дорогие, две страницы обсуждать кто в какой очерёдности проходил К3-ВМЛ-КВЛ - нету сил читать. Сорри - потёр...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
МОлЬ
сообщение Jan 10 2009, 22:13
Сообщение #43


Пыльцекрылый терминатор шерсти в изгнании
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный КорсарЗаслуженный Игроман

Группа: бета-тестер
Сообщений: 3,634
Регистрация: 14-December 05
Из: Москва
Пользователь №: 1,688



Ребяты, я не думаю, что сейчас имеет смысл заново заводить старую песню, ах какой отстой была К3. Столько копий было сломано, и глоток сорвано, что вполне достаточно.

Отмазы про фанатский поводок смешили ещё когда Артём отвечал так на Акелльном форуме. Это, Урсус, ИМХО ты зря.

Хотелок фанатских, ещё со времен ВМЛ набралось на вагон и тележку, именно тех, которые были не плохие, и большинство из того что теперь предлагается, как нечто: "я вот только что понял как будет лучше..." в основном уже было сказано на этом форуме в разное время по 100 раз. По крайней мере я ничего нового из того что неофиты форумные предлагают не видел. В той или иной форме все это уже предлагалось. Реально абсолютно новое - это только всевозможный бред. Ну тут каждый по своему с ума сходит)))
А что касается хороших предложений, то они, наверняка, в загашнике у ребят храняться и если сил, времени хватит и в концепт впишется, то наверняка будет использовано!!!

И ещё пару слов о фанатских хотелках. Всем прекрасно известно, что на момент разработки КВЛ вся студия, всё ещё была исключительно фанатской. И многое из того, что увидело свет в релизе КВЛ - это были хотелки бетеров, т.е. нас, таких же фанатов.
Небольшой пример. Кнопка обыска при обыске трупов, чтоб одног и того же не шмонать по 10 раз, когда под ним ещё несколько лежат изначально не планировалась вовсе!!! Её прикрутили по настоятельной просьбе Нави. Так что за удобный итерфейс обыска ему скажите спасибо.
И таких мелочей очень много. Просто это то, что сходу вспомнилось. Да и с форума некоторые предложения слету ставились в игру, и это уже на этапе бета теста, хочу заметить. Так что волноваться не стоит, я думаю, что Сивард, как всегда к мнению фанатов прислушается.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
InkyFreeman
сообщение Jan 10 2009, 23:04
Сообщение #44


Символ Пиратизма
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 987
Регистрация: 27-September 05
Из: сам не знаю!
Пользователь №: 1,270



Цитата(Ursus @ Jan 10 2009, 16:10) *

Вы хотите в один присест съесть весь пирог? Так не интересно. И, тем более, много писать - вредно, много читать - мало кто любит. Да и любая великая история требует паузы...

Вот чего я от вас г. Урсус добивался (пришлось при этом терпеть млиную сущность), нельзя писать гламур - хистори Это никому неинтересно кроме жалких крабикусов.

Поймите правильно никто не отрицает ваших заслуг в геймдеве, но есть некая высшая справедливость раз открыли ящик пандорки надо иметь мужество идти до конца, либо найти исторический эвент, когда нет свидетелей серии К.
Тогда и можно создавать Легенды такие какими они удобны для вас лично!

Цитата

По поводу "по шапке" - финал К3 был очевиден, поэтому перед самым релизом руководитель проекта был уволен, а его имя исчезло из титров. А ведь он, хоть и ошибался, и напортачил, но работал за нескольких и без отдыха.

Наконец - то у кого-то хватило мужество вспомнить о нем! А почему так с 'людьямии' поступают да еще при жизни разве это этично?
читая вашу историю я удивлялся - о нем ни слова! Словно его и не было или все-таки он был, и что-то пытался создать, только результат был заведомо известен? а раз дело обстояло именно так 'чего' ждали? а может взять и забыть его навсегда?
Или в этом особый кайф - растереть и дальше идти?
И как он после этого в геймдеве остался?
Мне лично еге было по - человечески жаль. Разве он заслужил такое отношение к себе!?
Цитата

Эмоции сглажены, негатив убран, прямые виновники всего этого не упомянуты. Это ведь история, а не суд присяжных. Да и кто без Википедии помнит имена убийц Авраа́ма Ли́нкольна и Джона Леннона?


Дорогой Урсус (без обид и приписок краулеров паутины в мой адрес) ....
Я до сих пор вынужден читать в свой адрес идиомы нек. просветленных (см. выше, если вам это не тяжело)!
А ведь так иногда хочется рассчитаться за все , но я понимаю надо терпеть, иначе подведу людей!
Увы, история пишется людьми, а кто их направляет Это загадка!
Я пережил при жизни три революции - и везде писалась история, кот. отлична от действительных событий!
Так создаются Легенды!
А наша жизнь это нечто другое!
Недавно прочел (не точно, а прим.) Вся наша жизнь это спланированная подлость!
И каждый вынужден с этим мириться либо она тебя задавит, либо ты ее ....!
Успехов вам в этом нелегком деле.

Сообщение отредактировал InkyFreeman - Jan 11 2009, 23:04
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение Jan 10 2009, 23:15
Сообщение #45


Разработчик игры К:ВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 14,413
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



2InkyFreeman

Прошу тебя, завязывай ты ребусы.
Дело в том, что тебя никто не знает и заслуг твоих тоже. Даже я не знаю этой истории 2001-2004, а интересно. Все сводится к "А это тот самый Инки, что с архипелага.нет, знаем".

Напиши свою историю, всем интересно.
"байки из склепа" не нужны - по делу, словами.

Поверь, в кой-то веки тут тебя готовы слушать.

К слову в к1 патчи до играбельной версии вышли очень быстро и в целом на фоне современного уровня забагованности была очень стабильная игра сразу.
Поэтому не нужно продолжать линию, что тебя все обижают и не слушают, это просты ты нацепил на себя такую ношу и нимб.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Angel
сообщение Jan 11 2009, 03:23
Сообщение #46


redruM
*******


Группа: модераторы
Сообщений: 2,086
Регистрация: 3-April 07
Пользователь №: 6,883



Не превращайте тему в флудильню. Есть вопросы к Урсусу по теме топика и его повествованиям - задавайте. В остальном же больше читайте.
Спор "что было лучше другого, а также из чего это вытекало" потёр.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
navy
сообщение Jan 11 2009, 13:35
Сообщение #47


Hagane no Renkinjutsushi
*******

Seaward TeamВетеран ФорумаЗаслуженный Корсар

Группа: Seaward.Ru Team
Сообщений: 5,904
Регистрация: 15-March 05
Из: Волгоград
Пользователь №: 578



Цитата
Её прикрутили по настоятельной просьбе Нави

Пардон за саморекламу, но хочется добавить, что прикрутил ее вобщем то я сам smile.gif Моя работа в основном малозаметна, но иногда я реализую давние хотелки фанатов... smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Le Royal
сообщение Jan 21 2009, 21:21
Сообщение #48


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 144
Регистрация: 4-November 07
Из: Саратов
Пользователь №: 12,455



Цитата(Ursus)
8) Практически нереальную на сегодняшний день стабильность и безбагованность игры. Немалое достижение, скажу я вам. Причина: бетатестинг в лабораториях Bethesda и Microsoft. Последние, скажу я вам, пройти тогда было совсем уж нереально.

Цитата
http://legend.seaward.ru/slb_info.htm
В середине 2003 года компания Акелла выпустила игру Пираты Карибского Моря. Проект был очень амбициозный, но вышедшая игра изобиловала багами и была, мягко говоря, не доделана. К тому же проходилась она всего за несколько дней. Огромная армия фанатов чувствовала себя обманутой. Однако, нашлась небольшая группа игроков, которые, под руководством Алексея Бобровникова (ALexusB), решили создать полноценный Адд-он. От оригинала осталась только прекрасная графика. Концепция игры была полностью изменена. Восемь месяцев длились кропотливые работы, пока в июне 2004 года не вышла первая версия адд-она : «Возвращение морской легенды»

Прикольно)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ALexusB
сообщение Jan 21 2009, 21:32
Сообщение #49


Разработчик игры К:ВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 14,413
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Все познается в сравнении, после К3 и ряда новых игр 2004-2008гг, ПКМ - вверх совершенства и безглючности. Игрался в версии 1.0 от и до, пусть и с пропуском квестовых веток (но если о них не знать, то так мол и надо).

И можно представить, что бы было, если бы не ОТК беседки под консоли.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
m-traxx
сообщение Feb 9 2009, 19:23
Сообщение #50


Бермудский Бомбардир
Group Icon

Знаток Игр СивардаЗаслуженный ИгроманТурнир КВЛ 1.2.3 НЕ 3 место
Турнир Гроза Морей 3 местоЗаслуженный Корсар

Группа: финалист турнира КВЛ 1.2.3 НЕ
Сообщений: 4,036
Регистрация: 24-January 08
Из: Бермуды
Пользователь №: 14,825



Во... Нашёл старые обои... казалось бы ничего необычного, эту картинку мы часто видели в ПКМ...
...но надпись на обоях Корсары II wink.gif
А потом покопался и нашёл ещё несколько интересных картинок с надписью Корсары II

ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
сообщение Mar 1 2009, 13:54
Сообщение #51






Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №: 0

Предупреждения:
(0%) -----


Урсуса продолжение будет? разбор полетов тема интересная а как всетаки игра развивалась что придумывалост и ка делалось?! форум читаю уже месяц а сюда пришел когда читы искал)))
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
ТенеЛов
сообщение Apr 12 2009, 01:05
Сообщение #52


капер
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 583
Регистрация: 8-November 05
Из: Москва
Пользователь №: 1,435



Тоже с удовольствие прочитал. Интересно вспомнить все. Истории позволяют вспомнить свои эмоции, а они в большинстве положительные. Забыть бурю эмоций от К1 невозможно, а вот ,противоположную по знаку, от к3 вполне. Даже не взирая, что это были сильный чуства и даже немногословный я cool.gif написал тогда тут на форуме Открытое письмо разработчикам lol.gif . О да...там бушевали страсти и Ангел отбивался как мог. Но вот воспоминания о сем письме ничего особенного внутри не вызывают из ощущений, а воспоминания о победах серии Корсары всегда.
Я тут объявился когда уже ВМЛ появился,первые версии, хотя знакомство с модами было с пака А&M. И с того времени это форум всегда был местом где интересно.
И вообще Корсары(все+моды), удачные и провальные, тем не менее объединили большое кол-во людей. И продолжают рождаться всевозможные творческие победы мододелов.
То что в историях Ursus`a нет грязного белья-это очень хорошо.
Но пусть мой миролюбивый тон не усыпит никого))) И Инки в том числе. Я в оценках жесток. как известно, но только тогда , когда это уместно и есть основания. Тут их нет.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Aswed
сообщение Apr 29 2009, 10:26
Сообщение #53


капитан
*****


Группа: форумчанин
Сообщений: 307
Регистрация: 11-February 05
Из: Ставрополь
Пользователь №: 454



Ursus, пожалуйста продолжи рассказ. ОЧЕНЬ интересно. Сам являюсь фанатом и с удовольствием сейчас узнаю с другой стороны все те события которые были связаны с серией и которые я сейчас отлично помню.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dimston
сообщение Jun 18 2009, 20:18
Сообщение #54


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 100
Регистрация: 10-March 07
Из: Самара
Пользователь №: 6,011



Почитал темку, было интересно. Особенно про историю К-3, но а кого то в чем то обвинять думаю не стоит, главное что если бы все было так как хотелось изначально, мы бы сейчас наверное не играли в К:ВЛ и К:ГПК. т.к. именно такой расклад событий и вдохновил ув. Алексуса на создание аддона.
ИМХО
По мне главное результат, а в трудовых коллективах всякие неприятности бывают, так что и не стоит вообще выность сор из избы...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Алмаз
сообщение Sep 22 2009, 14:31
Сообщение #55


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 116
Регистрация: 19-July 09
Из: Нижнекамск
Пользователь №: 20,790



Выдержка из статьи.
"GameGuru.ru: Судя по воде, в игре активно используется шейдерная технология, соответственно резонный вопрос: смогу ли я играть в «Корсары II» на своем 486 Пентиуме, с 8 мегабайтами видео и 32 оперативной памяти? Если нет, то за какую конфигурацию мне нужно продавать душу?"

Мне стало весело.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ursus
сообщение Sep 22 2009, 21:56
Сообщение #56


Корсарыч
******

Seaward Team
Группа: Seaward.Ru Team
Сообщений: 880
Регистрация: 2-February 07
Из: г. Минск + г. Сморгонь
Пользователь №: 4,945



Цитата(Алмаз @ Sep 22 2009, 14:31) *
Выдержка из статьи. "GameGuru.ru: Судя по воде, в игре активно используется шейдерная технология, соответственно резонный вопрос: смогу ли я играть в «Корсары II» на своем 486 Пентиуме, с 8 мегабайтами видео и 32 оперативной памяти? Если нет, то за какую конфигурацию мне нужно продавать душу?"Мне стало весело.
На момент разработки игры, насколько помню, всё работало Ок с Пентиум-3 (может 600 Мг), 128 Мб памяти и GeForce 2 MX - такое барахло теперь и бесплатно раздают...

P.S. Я уже почти созрел на продолжение. Хотя из Истории Бренда осталось не так уж и много. Но ради чистоты пространства придётся в этой теме почистить много чужих, просто наполнительных сообщений - их все видели, насладились, обсудили...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
delfin_
сообщение Sep 23 2009, 11:56
Сообщение #57


Защитнег Бакланаф
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный КорсарЗнаток Игр Сиварда
Наставник Корсаров
Группа: форумчанин
Сообщений: 5,116
Регистрация: 5-December 04
Из: Кишинёв, Молдова.
Пользователь №: 174



Цитата(Ursus @ Sep 22 2009, 21:56) *

На момент разработки игры, насколько помню, всё работало Ок с Пентиум-3 (может 600 Мг), 128 Мб памяти и GeForce 2 MX - такое барахло теперь и бесплатно раздают...

В ПКМ примерно на таком и грал. Целерон 1100, 128 озу, GeForce 2, 32 mb. smile.gif ВМЛ тоже долго на этом гонял. 6.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
dima12
сообщение Sep 26 2009, 13:53
Сообщение #58


капитан
*****

Заслуженный КорсарСоздатель Модов к игре Корсары III
Группа: форумчанин
Сообщений: 308
Регистрация: 24-April 07
Пользователь №: 8,548



Цитата
Я уже почти созрел на продолжение. Хотя из Истории Бренда осталось не так уж и много


Хорошая новость=) Будет ли затронута история игры Капитана Блада, кроме того что уже говорилось, или это к серии не относится?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ursus
сообщение Oct 19 2009, 10:24
Сообщение #59


Корсарыч
******

Seaward Team
Группа: Seaward.Ru Team
Сообщений: 880
Регистрация: 2-February 07
Из: г. Минск + г. Сморгонь
Пользователь №: 4,945



Пришло время продолжить историю. Итак...

Как уже говорилось ранее, после релиза «Пиратов Карибского Моря (ПКМ)» и по ряду чисто субъективных причин команда SeaDogs не пожелала делать прямых продолжений «Корсаров», официально ссылаясь на «творческую усталость от создания К1-К2-ПКМ». Несколько человек уволилось и перешло в другие компании и на чужие проекты, чтобы сменить игровой сеттинг.

Первый месяц после выхода в продажу ПКМ был очень тяжёлым для всех оставшихся. Акелла искренне не понимала, куда направить остаточный потенциал студии, не позаботившись заранее о планах на будущее. Первым порывом руководства было желание начать разработку игры по книге Вальтера Скотта «Айвенго» (Англия XII века. Король Ричард Львиное Сердце, рыцарские турниры, штурмы замков, бароны, рыцари и любовь). Предварительные прикидки возможностей показали нереальность этого проекта: большие площади лесов на тот момент были трудно реализуемы, а полноценная система анимации «рыцарь + лошадь» пугала уже в самом начале (как тут не вспомнить легендарный уже «Mount & Blade», где у людей с малыми ресурсами и силами всё получилось).

Поэтому как-то вяло, но было принято решение продолжить знакомую пиратско-морскую тематику, и сделать проект по книге Рафаэля Сабатини «Одиссея Капитана Блада». Благо за давностью лет наследники писателя уже успели потерять все авторские права на это произведение. (Кто не знаком с сюжетом: Блад случайно оказывается вовлеченным в восстание, за что был арестован, осужден и продан в рабство в английские колонии в Карибском море. Через полгода бежит из рабства, захватив испанский корабль, уходит на Тортугу и решает податься в пираты. Становится флибустьером, совершая пиратские рейды и нападая на корабли испанского королевства. После серии услуг, оказанных короне, заслуживает полное прощение и поступает на королевскую службу, получив должность губернатора Ямайки).

Основным требованием к проекту было видимое отличие от всех «Корсаров», поэтому было расписано 27 игровых миссии по трём книгам о капитане Бладе - «Одиссея», «Хроника» и «Удачи». Переход в новую миссию подразумевал невозможность возврата в предыдущие. Игрок проживает события персонажа согласно историям Сабатини, словно читая книгу. Сухопутные приключения перемежались морскими, и разнообразия хватало настолько, чтобы было всё интересно и не вынуждало ностальгировать по оригинальным «Корсарам». Для примера (оригинальные наброски):

Миссия 3: Место действия: Ночной Бриджтаун. Игрок должен пробраться сквозь ночной Бриджтаун, убивая хозяйничающих вокруг испанцев, и добраться до улочки, где испанский офицер собирается напасть на Мэри Трэйл. Этот испанский офицер – нечто вроде босса, и победа над ним знаменует окончание миссии.
Миссия 8: Место действия: Пролив Моны между Сан Хуаном и Гаити. Игрок должен потопить или захватить атакующий его шлюп «Бонавентура». Кроме этого, в миссии находится испанский галион «Санта Барбара», который, хоть и не атакует игрока, но даст по нему залп, если «Синко Льягас» попадет в зону действия его орудий. Игрок должен его захватить.
Миссия 13: Место действия: Город Маракайбо. Игрок проходит через город, сражаясь с испанцами, до церкви, где находится основной очаг сопротивления. Уничтожением испанских солдат у церкви миссия заканчивается.
Миссия 18: Место действия: Джунгли. Задача игрока – пройти через джунгли, сражаясь с туземцами, и добраться до испанского поселения Санта Мария.


Работы начались с интенсивного моделирования усадьбы Оглторпа, города Бриджтауна и рабовладельчесской плантации полковника Бишопа. За месяц был создан прототип города со всеми домами и улицами, с предварительными текстурами, но без освещения, растительности и мелких вещей, расположенных по улицам. Также быстро было изготовлено английское имение в виде строения и внутренних помещений, и плантация в пределах внешнего ограждения со всяким расположенным на ней барахлом и предварительно рассчитанным освещением.

Разработкой нового игрового движка только начинали заниматься, так как было ясное понимание - «Storm 2.0» уже отжил своё. На дворе стоял 2003 год. Но разрабатываемые локации просматривали просто в рабочем 3D-редакторе (Maya). Собранный Бриджтаун выглядел после просчёта освещения так:

Изображение

Изображение

Параллельно шла работа над персонажами. Хотя делались они без скетчей и очень медленно. Хотя нет. Один скетч был в работе. Это был образ самого капитана Блада. Работал над ним известный художник Anry, который тогда ещё работал в Акелле и был одним из двух руководителей студии. Делал он его в образе настоящего героя. Однако начальство Акеллы скетч раскритиковало, заставив сделать этого персонажа намного более привлекательным и смазливым. После завершения наш художник обозвал получившегося Блада «геем» и снова переделал рисунок, сделав нечто среднее между первым и вторым.

Изображение

Спустя годы модель, сделанная по этому скетчу, и после нескольких перерождений оказалась в проекте «К:ГПК». Почему так случилось - чуть позже.

После определённого этапа работ, когда уже полностью был готов набросок города Бриджтауна (хотя и в таком виде он смотрелся неплохо), руководство студии SeaDogs посмотрело на него, и в полном разочаровании констатировало: «Это же клон Корсаров. Так не пойдёт. Надо что-то новое и нестандартное».

В начале работ над «Капитаном Бладом» была опробована новая технология разработки – согласно ней, сперва надо было изготавливать игровые локации в сыром, незаконченном виде, и по ним начинать работы сценаристам и геймдизайнерам, которым не важно, как выглядят дома или пещеры, чтобы расставить нужных персонажей и прописать необходимые диалоги. Ну а уж потом постепенно доделывать их и украшать, не задерживая работы другим. Однако после первой сборки на отдел художников посыпалась масса упрёков в стиле «графа говно». Что и не удивительно - всё делалось исключительно для предварительного использования.

После короткого размышления было принято «консольное» решение: убрать свободную камеру, прицепив её к жёсткой рельсе вдоль всей трассы Миссии, и отменить вольное перемещение героя по локации, дав ему возможность двигаться недалеко от камеры, т.е. практически в небольших пределах перед «рельсой». Не совсем уж «скроллер», так как иногда мы видим Блада со спины, как в обычной серии пиратских игр от Акеллы. Но и в таких случаях пути героя и камеры также привязаны к определённой линии. Звучит зловеще для всех поклонников Корсаров, но проект начали разрабатывать для другой группы игроков, а такой шаманизм со «свободой» геймплея обычное дело в консольных играх. К тому же, если верить предварительным слухам, ориентир был на первый XBOX. (О нём кто-нибудь помнит ещё? Но на дворе был только 2003 год.)

Частично готовые локации города, поместья и плантации были выброшены в утиль. Из-за недоверия к арт-отделу новым заданием стали джунгли, как нечто более простое и более подходящее для камеры-рельсы. Но после изготовления локации и это было отправлено на помойку. К тому времени почти все художники в SeaDogs сменились на новичков, которых ещё надо было обучать (старослужащие разбежались по другим компаниям в поисках лучшей доли), поэтому всё действительно выглядело не очень стильно и ошеломляюще. Одновременно были списаны и две локации внутренних помещений корабля, в которых проходили отдельные миссии. Чем они не приглянулись тогда - до сих пор не известно.

К концу 2003-го года боссы корсаровской студии Д. Демьяновский и Anry внезапно решили уйти из Акеллы и основать свою собственную, которая впоследствии стала называться .dat и прославилась «Disciples III: Renaissance». Бразды правления упали на Рената Незаметдинова, известного как “Irzorg”.

2004 год пошёл проекту на пользу. Новый народ наловчился делать что-то путное, было сделано много персонажей, кое-какая боевая анимация, отчалили в разработку довольно сложные корабли. Новый художник приготовил массу скетчей и рисунков для миссий, чего ранее не делали в студии. Была изготовлена необычная локация форта, в которой камера хоть и летала по рельсе, но в неё постоянно попадали просчитанные заранее эффекты взрывов и разрушений, отыгрывая сюжет бомбёжки крепости с корабля на рейде. События в миссии протекали быстро и динамично. Смотрелось относительно неплохо.

Изображение

Корабли имели приличную на тот момент детализацию, умели повреждаться поблочно, разваливаться на части при критикал-взрывах, имели приличный такелаж и паруса, открывающиеся люки и откат орудий при выстрелах. Сами пушки можно было подменять, и они имели несколько визуальных градаций повреждений. Команда на палубе занималась своими делами и достоверно разлеталась от попаданий снарядов.

Изображение

Самым большим достижением я считаю начало интенсивных работ над новым игровым движком «Storm 3.0», который не имел ничего общего с предшественником и постепенно обрастал вполне значительными возможностями. Теоретически на нём уже тогда можно было соорудить любую игру с наличием вполне современных фич.

Но к концу года случилось невероятное. Молодая группа новичков, пришедших из одной мелкой самобытной любительской студии, в тайне от всех стала готовить новую концепцию капитана Блада - аркадный консольный слэшер с дизайном комиксного гротеска. Эти люди были амбициозны, талантливы, любили консольные игры и умели убеждать. Что у них и получилось практически сразу - Акелла была готова отдать приоритеты ХВОХу, новый персонаж выглядел нестандартно, а изготовленная для него анимация выгодно отличалась от всего, что видели в стенах студии.

Все наработки (кроме движка) - модели локаций, персонажей, кораблей, текстуры, сценарий - всё было выброшено в корзину и начато заново. Протестующих и несогласных пересадили спасать «Корсары 3», а основную команду дополнили новыми кадрами. Так и произошло разделение SeaDogs на «Корсаров» и «Морских Волков».

Теперь, спустя время, вспоминая тот год интенсивной и плодотворной работы, можно спросить себя: не жалко ли всего сделанного? Отвечу честно: уже нет. Лично для меня и для истории, и, конечно, для игроков – всё было не напрасно. Локации имения Оглторпа, плантации Бишопа, часть заготовок кораблей и почти все персонажи того периода работ после доделок и шлифовки вошли в проект «Корсары: Город Потерянных Кораблей». Дома, сделанные для города Бриджтауна стали основой для начала работ над архитектурой игры «Корсары 4». Хотя всё это богатство было всего лишь половиной того, что оказалось в мусоре. Ну и мне теперь пора признать, что идея ввести в игру «К:ГПК» персонажа Р. Сабатини и пару старых локаций, узнаваемых декораций известного романа, была не только подарком поклонникам классической книжной пиратской романтики, но и маленькой местью команде «Морских Волков».

Дальнейшее происходило без меня, хотя и рядом. Дизайн главного героя менялся неоднократно. Так же как и попытки нащупать то, чем должны притягивать к себе игровые локации.

Изображение

Идеи команды фонтанировали каждый день, но внятного и законченного Дизайндокумента, думаю, не было никогда. Хотя, надо сказать, с точки зрения консольных проектов новый «Капитан Блад» постоянно получал много оригинальных и забавных идей, которые, к тому же, получалось воплощать. Но от старых добрых классических Корсаров не осталось ничего. Но никто в команде старого и проверенного временем и не хотел.

Каждый год к выставке КРИ публике представляли новую локацию, новую концепцию игры, и иногда новый образ главного персонажа. Когда спецификация XBOX360 стала доступна разработчикам, проект перевели на неё.

Изображение

Шли годы, но разработка игры никогда не останавливалась. Менялось руководство проекта, менялись сами разработчики, сменился и издатель, и даже правообладатель игры, вместе с физическим местом расположения студии, да вот только неизменным осталось внимание нашего отечественного игрока к этой игре. Вернее - полное отсутствие внимания. Несмотря на оригинальность, проект не получает должного ожидания ни на общественных форумах, ни на предварительных голосованиях, ни на стендах выставок. Народ всегда ждал новых «Корсаров»...


Сообщение отредактировал Ursus - Dec 7 2012, 00:08
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
контрабандист
сообщение Oct 19 2009, 14:06
Сообщение #60


Буканьер
*******

Ветеран ФорумаЗаслуженный КорсарЗнаток Игр Сиварда

Группа: форумчанин
Сообщений: 1,298
Регистрация: 10-December 05
Из: Таверна
Пользователь №: 1,588



Отличная тема! Корсары - Люблю и ненавижу как самого себя... К1 - замечательная игра, ПКМ - еще лучше (Мое мнение) К3 - лучше промолчу... И еще, я непонимаю людей которые орут что к2 испортили дисней и беседка dry.gif Если бы не эти 2 фирмы игралибы мы в Корсары 3 на 2 шторме. Нет я серьезно: ПКМ очень хорошая игра - самое главное в игре её графика и атмосферность. Что же до К3 - Все те Супер -Реалисты оравшие что ПКМ детская шняга со скелетами и нафиг НЕНУЖНЫМИ ДЖУНГЛЯМИ! Получили, то что хотели lol.gif А потом давай обратно все верните нам...

ЗАМЕТКА: Многие ненавидили ПКМ, но после выхода К3 - Зауважали.

Что же до ВМЛ - это то что все хотели еще со времен К1 - претензий нет

КВЛ-ГПК из той же серии - С главным минусом, Движком от К3 (Вот тут, то без Беседки и Диснея - Зато графика унитазная)

К3: Сундук Мертвеца - Мне понравилась, но недоработали... А идея была ничего и багов особо незаметил (Вышел бы К3:СМ вместо К3 в 2005 - и претензий небыло бы)

Капитан Блад - пусть отдохнет пока, игра уже столько раз менялась за последние годы, что всерьез её воспринимать сложно (Очень сильно становится похожа на Ждалкера ) Сколько уже эту игру ждем? Я уже со счета сбился...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

4 страниц V < 1 2 3 4 >
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26th April 2017 - 01:31
Яндекс цитирования Rambler's Top100
Rambler's Top100