Seaward.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Составление FAQ по модификациям, прнимается помощь всех желающих
Dogeva
сообщение Apr 25 2006, 00:56
Сообщение #1


Расплетающая Сновидения
******

Ветеран ФорумаЗаслуженный Художник
Группа: форумчанин
Сообщений: 852
Регистрация: 10-February 06
Пользователь №: 2,632



предлагаю всем добрым и умным человекам 1.gif собраться и составить ФАК по внесениям модификаций в аддон. причина проста - обычно спрашивают одни и те же вопросы вроде "а как изменить текстуру гг", "а как вставить ее в игру" и т.д. dry.gif поэтому все желающие помочь вэлком! 3.gif

для примера приведу пост, найденный в "Готовых интерфейсах":
Цитата(SONIkom @ Jan 4 2006, 03:53) *

ФАК по созданию собственного интерфейса в ВМЛ.

Введение.
Для того чтобы создать интерфейс в ВМЛ, разработчикам пришлось придерживаться нескольких правил: 1-е правило из которых было создать мультиплатформенную систему интерфейса (для ПК и консоли Xbox), что означает приминение не только указателя мыши, но и кнопок джойстика. Для удобства управления джойстиком ессесно нужно чтобы иконки, кнопки и другие элементы управления находились в четырех (максимум для крестика геймпада) сторонах. В то же время, мышью по ним тоже можно тыкать, но это уже не интересно для ПК-шников. Поэтому команда аддонтима переделывала интерфейс под привычную компьютерную мышь.
Для этого им пришлось полностью перевернуть кверх дном каталог "игра\RESOURCE\INI\INTERFACES", где на языке С-подобном приписаны координаты элементов управления интерфейсом (кнопки, иконки, фоны и др.), цветовая гамма, анимация фона и др. полезные вещи. Естесственно в этих *.ini файлах прописаны названия текстур этих самых элементов. Вот о них-то нам и нужно знать...

Начнем.
Каждый для себя может делать свой интерфейс и в *.ini файлах, но эти файлы еще в стадии разработки и, поэтому, их редактировать смысла мало - все-равно с каждым обновлением они меняются (ну, почти с каждым). Мы будем переделывать файлы текстур для ПКМ и ВМЛ. Чтобы их переделать, нужно иметь под рукой Фотошоп, tx_convertor, запущенную игру ВМЛ в оконном! режиме, мозги, руки и... кофе.

- Почти каждая текстура имеет альфа-канал, нужно уметь с ним работать
- ПРАВКА!!! - Для того, чтобы правильно отредактировать альфа-канал в текстуре см. самый конец ФАК'а - раздел HELP.
- Почти каждая текстура разделена на несколько более мелких, не накладывайте одну на другую, старайтесь не менять положения иконок
- Все текстуры сохранены в формате *.tga.tx - т.е. они открываются в tx_converter, конвертируются в формат *.tga, ред-ся в Фотошопе, а потом конв-ся в *.tga.tx.
- Если возникают вопросы, спрашивайте на форуме, не надо почты!!! на форуме много народа, которые знают тоже, что и я...
- ПРАВКА!!!: вверху при конвертировании из tx и обратно, вверху и внизу ставим на A8R8G8B8... справа "none", внизу всего: (*)minimum mip size, и слайдер влево до упора (1 pix)

Каталоги, которые нам необходимы (я бы на вашем месте перед работой сделал бы их копию):

1. Resource\Textures\Interfaces - бОльшая часть всех элементов интерфейса
2. Resource\Textures\DIALOG - меню диалогов
3. Resource\Textures\BATTLE_INTERFACE - иконки действий в море, на суше
4. Resource\Textures\Fonts - в ней шрифты
5. Resource\Textures\Loading - *опционально, фоны при загрузках.
6. Resource\Textures\TextureSequence - фоны кнопок управления+анимация фона в главном меню

* - этого я не редактировал, мне нравятся оригинальные.

=====================================================Итак, начнем с 1-го:

_"Resource\Textures\Interfaces" файлы, нам интересные, там есть много чего, но это по вашему желанию, я привел тока самое необходимое

blank_ship.tga.tx - кораблика нет (иконка)
buy_sell.tga.tx
buySellFlags.tga.tx
cannons.tga.tx - пушки (иконки)
CorruptSave.tga.tx - редкость, но нада - иконка плохого сохранения
Cursor32.tga.tx - курсор, меня устроил базовый
DisketaEmpty.tga.tx |
DisketaSave.tga.tx | текстуры из меню сохр\загр
EmptyFace.tga.tx |
EmptyBorder.tga.tx - пустая рамка (жел-но схожая из icons.tga.tx)
ExchangeButtons.tga.tx - кнопки меню обмен
FortPris.tga.tx - заставка при захвате форта
glowbutton.tga.tx - подсветка кнопок (мона закрасить черной альфа, она исчезнет)
goods.tga.tx - иконки товаров
Hold.tga.tx - изображение трюма в меню покупок
icons.tga.tx - самое большое сборище всех основных элементов (не забудьте про
альфа-канал!!!)
icons_spec.tga.tx - дополнительные элементы управления (в том числе крестик
закрытия окна)
items1-11.tga.tx - иконки вещей, самый настоящий гемор переделки:)
old_map.tga.tx - на фоне главного меню игры есть старая карта, перемещающаяся по
экрану в разные стороны, это она и есть (я переделал в
дым: Photoshop->фильтр dClouds)
perkuse.tga.tx - галка применяемого перка
scroll.tga.tx - фон для меню журнала, статистики, цен на товары...
ship_status.tga.tx - иконки состояния: Корпус\Паруса\Пушки\Команда из меню корабля
Slider_line\line_base\pointes.tga.tx - слайдеры из меню настроек яркости, звука...
small_islands.tga.tx - острова из меню торговли (импорт\экспорт\контрабанда, там они вверху прокручиваются)
Store.tga.tx - (из темы Hold.tga.tx) - изображение склада магазина в меню торговли
swapItem.tga.tx - (из темы ExchangeButtons.tga.tx) кнопка обмена вещами
usedflag.tga.tx - тоже самое в perkuse.tga.tx только для чего-то другого
z_salay.tga.tx - заставка выдачи зарплаты

...Продолжаем...

_"Resource\Textures\Interfaces\Circle"
circle1.tga.tx | круги из главного меню ПКМ, да и в ВМЛ
circle2.tga.tx | они тоже есть
circle3.tga.tx - в игре не нашел...

_"Resource\Textures\Interfaces\MainBack" - фоны в меню
mb1.tga.tx
mb2.tga.tx
mb3.tga.tx - фон в главном меню
ship copy.tga.tx

_"Resource\Textures\Interfaces\Perks" - *опционально, по желанию

_"Resource\Textures\Interfaces\Portraits" - *опционально, по желанию
\128 - 128x128, 16bpp цвет
\64 - 64x64, 16bpp цвет
\64Disable - 64x64, 16bpp черн\бел

=====================================================Следующий - 2й
_"Resource\Textures\DIALOG"
dialog.tga.tx - Здесь интерфес общения со всеми npc, да, и только здесь (был где-то еще,
но он для ПКМ)

=====================================================Следующий - 3й
_"Resource\Textures\BATTLE_INTERFACE"
Здесь расписывать не буду, там все по идее надо менять (что я и сделал), но скажу лишь про некоторые непонятные файлы:
Panel.tga.tx - фон, где отображается все, что видно в подзорную трубу
compass.tga.tx - Компасс - гемор, альфа канал и текстура, постоянно глючат.
Кому надо пример переделки ко мне на почту (sonik-a@narod.ru)
ir_buttons - не нужна ваще (для Xbox)

=====================================================Следующий - 4й
_"Resource\Textures\Fonts"
Здесь шрифты, сами разберетесь. Лично я менял тока цветовую гамму (под желтовато-коричневый, симпатишно:)

=====================================================Следующий - 5й
_"Resource\Textures\Loading"
Описанию тож не поддается, все фоны загрузок, добро пожаловать:)
progress.tga.tx - всеми любимый крутящийся череп, разложенный на кадры
(чтобы заменить разложите любую анимацию на кадры в
редакторе каком-нить специальном и вставьте)

=====================================================Следующий - 6й
_"Resource\Textures\TextureSequence"
Фоны кнопок, волны морские. Я скопировал из К3 и добавил (уменьшив по вертикали в два раза) в текстуру ПКМ, чуть затемнил - получилось неплохо.
===???===HELP===???===

===АЛЬФА-КАНАЛ В ТЕКСТУРАХ===
1. ПРО Альфа-канал.
Альфа-канал - используется в текстурах для разных вещей, например для прозрачности, формы... В ПКМ альфа-канал используется на всех текстурах. На некоторых есть какой-то черный вырез на белом фоне, на других полностью белый фон. Давайте представим флаг развивающийся на рее корабля в игре. Текстура, кроме как прямоугольной быть не может, а флаг надо заострить двумя треугольниками. Так как же это сделать? Очень просто - добавим новый канал к трем основным (красный, зеленый, голубой), который из этих трех основных будет показывать только ту часть, которую мы зарисуем, т.е. прямоугольник, в котором вырезан мааааленький треугольник. В альфа-канале (так его назвали) на черном фоне (ноль, цветная картинка не берется в изображение) рисуем флаг белого цвета (этот белый цвет есть единица, которая отображает цветную картинку там, где ее нарисовали), потом возвращаемся в rgb режим (выбирается там же) и добавляем уже что-то свое (иначе флаг будет цвета начального фона), например герб Франции.
Так вот из этой запутаной басни уясним, что белый цвет в альфа-канале показывает, что под ним прячется (т.е. цветную картинку), а черный, наоборот - не показывает (т.е. обрезает ее в этом месте), серый (процент от 99% черного до 1%) задает степень прозрачности текстуры (цветной картинки).
2. КАК это делается.
- Открываем в фотошопе, скажем icons.tga (уже конвертированную tx_converter'ом).
- Лезем в меню окно (где "файл\редактирование\изображение..."), там выбираем строку "каналы", щелкаем по ней.
- На экране появилось окно с черно-белом изображением, в котором показались контуры элементов текстуры icons.tga.
- Далее заливаем все 50% серым в альфа канале (щелкаем по нему один раз в том окне, которое только открывали), сохраняем, конвертируем в ВМЛ, запукаем игру - смотрите-ка, все кнопки и другие элементы прозрачные. Уже немного яснее что енто.
- Далее, не выходя из игры, сворачиваем ее (для этого нужно в настройках снять галку "полноэкранный режим"), откатываем одно действие назад в Фотошопе, опять контуры.
- Теперь, изменим кнопку с черепами по бокам. В альфа канале в середине этой кнопки черный прямоугольник, что значит в этом месте она прозрачна. Если нужно сделать свой фон в этой кнопке, то переходим через окно "каналы" в полноцветный режим (вверху окна), заливаем серединку кнопки чем-нито своим и, зайдя в альфа-канал обратно, заливаем сей черный прямоугольник белым цветом (терь он будет нашего фона цветом)
- Так можно каждую текстуру редактировать. Можно нарисовать, например свой perkuse.tga.tx, для этого открываем, конвертируем, открываем в Фотошопе, стираем старую галку, рисуем, создав новый слой, например перо, выделяем прозрачность слоя (для этого надо также как окно "каналы" открыть и окно "слои", зажать CTRL и выбрать наш новый слой с пером), далее лезем в "Выделение" (вверху Фотошоповского окна)->Сохранить выделение. Там откроется окно, просто жмем ОК. Появится новый альфа-канал. Старый удаляем (Правой кнопкой по старому каналу в окне "каналы"->УДАЛИТЬ). Теперь остается свести все слои (CTRL+E на англ. раскладке) и сохранить, заменив старую текстуру.
- Теперь конвертируем в ВМЛ и разворачиваем игру. Играем с новой галкой в меню перков. Если не работает, то выйдите из игры и войдите снова. (Не забывайте про настройку tx_converter'а: A8R8G8B8 вверху и внизу)

Позже дополню описание *.INI-файлов. Если чего забыл, поправьте меня!!!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topic
Ответов
Lugger
сообщение Sep 14 2006, 09:45
Сообщение #2


боцман
****

Заслуженный КорсарСоздатель Модов к игре Корсары III
Группа: форумчанин
Сообщений: 282
Регистрация: 15-December 05
Из: Ульяновск
Пользователь №: 1,734



Как добавить остров из игры Корсары 3 в игру "Пираты Карибского Моря"
Так.
Возьмём для примера один остров. Невис.
Копируешь папку
Корсары 3\RESOURCE\MODELS\Islands\Nevis
Pirates of the Caribbean\RESOURCE\MODELS\Islands\Nevis
потом копируешь папку D:\Games\Корсары 3\RESOURCE\MODELS\Locations\Town_Nevis\
Pirates of the Caribbean\RESOURCE\MODELS\Locations\
потом из папки Корсары 3\RESOURCE\MODELS\Locations\Inside копируешь модели локаций,
которые используются в этом городе...ну например эти папки (в них модели) - bank01, church01, residence01, shipyard01,
store02, Tavern04, Tavern_room. Копируешь их Pirates of the Caribbean\RESOURCE\MODELS\Locations\Inside\
Потом все текстуры, которые используют данные модели копируешь в Pirates of the Caribbean\RESOURCE\Textures\
плюс текстуры, находящиеся в папке Корсары 3\RESOURCE\Textures\lighting
Pirates of the Caribbean\RESOURCE\Textures\lighting.
Копируешь следующим образом:
Из любой из папок day (там их 4, а в ПКМ одна) папку
Корсары 3\RESOURCE\Textures\lighting\day1\locations\Town_Nevis в папку:
Pirates of the Caribbean\RESOURCE\Textures\lighting\day\locations,
из папки evening папку
Корсары 3\RESOURCE\Textures\lighting\evening\locations\Town_Nevis в папку:
Pirates of the Caribbean\RESOURCE\Textures\lighting\evening\locations,
из папки morning папку
Корсары 3\RESOURCE\Textures\lighting\morning\locations\Town_Nevis в папку:
Pirates of the Caribbean\RESOURCE\Textures\lighting\mn\locations,
из папки storm папку
Корсары 3\RESOURCE\Textures\lighting\evening\locations\Town_Nevis в папку:
Pirates of the Caribbean\RESOURCE\Textures\lighting\storm\locations.

Это всё были файлы освещения smile.gif.

Далее. Уже посложнее, нужно редактировать скрипты.
Идём первым делом в D:\Games\Pirates of the Caribbean\Program\ISLANDS
и открываем файл Islands_init.c, чтобы добавить остров. Можно скопировать например Conceicao

и внизу после последнего острова добавить:

// ================================================================================
==================
// Nevis
n = n + 1;
Islands[n].id = "Nevis"; - ID острова, нужен будет при создания острова на глобалке.
Islands[n].model = "Nevis"; - модель острова.
Islands[n].filespath.models = "islands\Nevis"; файлы модели острова, которые мы кидали в Pirates of the Caribbean\RESOURCE\MODELS\Islands\Nevis. Это остров который будет рисоваться в море.
Islands[n].refl_model = "Nevis_refl"; - связано с моделью острова...
Islands[n].locators = "Nevis_locators"; - локаторы модели в этом файле
Islands[n].visible = true; - Видим; При значении false будет невидим. (Вроде так.)
Islands[n].smuggling_nation = ENGLAND; - Нация острова.

Islands[n].reload.l1.label = "Порт Невис"; Метка, отображающаяся в меню "доплыть до"
Islands[n].reload.l1.name = "reload_1"; - локатор, где высаживаемся в порт.
Islands[n].reload.l1.go = "Nevis_town"; - локация, которая будет заггружаться после того, как мы нажмём "причалить"
Islands[n].reload.l1.emerge = "reload2"; - В каком месте появимся
Islands[n].reload.l1.radius = 200.0; - радиус
Islands[n].reload.l1.pic = 0; - картинка порта для меню "доплыть до"
Islands[n].reload.l1.tex = "t1"; - имя картинки, на который иконка порта для меню "доплыть до"

Islands[n].reload.l2.label = "Форт Невис"; Метка, отображающаяся в меню "доплыть до"
Islands[n].reload.l2.name = "reload_fort1"; локатор
Islands[n].reload.l2.go = "Nevis_fort";
Islands[n].reload.l2.GoAfterBoard.location = "reload_1";
Islands[n].reload.l2.emerge = "see";
Islands[n].reload.l2.radius = 600.0;
Islands[n].reload.l2.fortname = "fort_Nevis";
Islands[n].reload.l2.fort.model = "Nevis_fort1";
Islands[n].reload.l2.fort.locators = "Nevis_fort1_locators";
Islands[n].reload.l2.pic = 1;
Islands[n].reload.l2.tex = "t1";

Islands[n].InterfaceTextures.t1 = "battle_interface\moor_3.tga"; - текстура с иконкой порта и форта, а так же бухт и т.д., если таковые нужны.
Islands[n].InterfaceTextures.t1.h = 4;
Islands[n].InterfaceTextures.t1.v = 1;

Islands[n].Trade.Export.id1 = GOOD_TOBACCO; // товары, отображающиеся в журнале торговли.
Islands[n].Trade.Export.id2 = GOOD_COFFEE; //Товары экспорта
Islands[n].Trade.Export.id3 = GOOD_COPRA;
Islands[n].Trade.Export.id4 = GOOD_ALE;
Islands[n].Trade.Import.id1 = GOOD_PLANKS; // Товары импорта
Islands[n].Trade.Import.id2 = GOOD_SAILCLOTH;
Islands[n].Trade.Import.id3 = GOOD_WHEAT;
Islands[n].Trade.Import.id4 = GOOD_WINE;
Islands[n].Trade.Contraband.id1 = GOOD_SUGAR; // Контрабандтные товары
Islands[n].Trade.Contraband.id2 = GOOD_LINEN;
Islands[n].Trade.Contraband.id3 = GOOD_RUM;
// Islands[n].Trade.Contraband.id4 = GOOD_SLAVES;

SendMessage(&locator,"le",LM_LOCATE_I,&Islands[n]);


Как делать остров на глобалке читать в теме FAQ по модификациям пост от Жакуина Де Массе.
Вот...Ну ведь нам нужно теперь написать локации невиса и т.д.
Идём дальше...

Идём сюда: Pirates of the Caribbean\Program\Locations\init
и копируем сюда любой файл ".c" из Корсаров 3...Или ПКМ...
Переименуем его в Nevis. Ну а дальше там пишем скрипты локаций...долго объяснять...Я ещё и
Ну я всё таки объясню. Можете скопировать всё написанное ниже мной, только коментарии удалите smile.gif:


int LocationInitNevis(int n)
{

// Nevis town
locations[n].id = "Nevis_town"; - ID локации
locations[n].id.label = "Nevis"; - Метка.
locations[n].worldmap = "Nevis"; - Имя города на карте
locations[n].filespath.models = "locations\Town_Nevis\Town\"; - модель города
locations[n].image = "loading\Town.tga"; - Картинка, отображающаяся при загрузке данной локации.
locations[n].citizens = true; - Люди разрешены.
locations[n].soldiers = true; - Солдаты разрешены

//Town sack
locations[n].townsack = "Nevis";

//Sound
locations[n].type = "town";
locations[n].fastreload = "Nevis";
LAi_LocationFantomsGen(&locations[n], true);
//Models
//Always //Всё, связанное с моделями города
locations[n].models.always.town = "Nevis"; - Модель города
locations[n].models.always.L1 = "Nevis_signsA";
Locations[n].models.always.seabed = "Nevis_sb";
locations[n].models.always.locators = "Nevis_locators"; - локаторы для локации
locations[n].models.always.grassPatch = "Nevis_grass"; - Патч травы для локации

locations[n].models.always.plan = "plan1";
locations[n].models.always.plan.level = 9;


//Day
locations[n].models.day.fonar = "Nevis_fd";
locations[n].models.day.charactersPatch = "Nevis_patch_day";
locations[n].models.day.rinok = "Nevis_rinok";
Locations[n].models.always.somemodel1 = "church1"; Начиная отсюда, это модели, которые помещаются в отдельные локаторы, если их не прописать отображаться не будут. Это всё потому что в К3 есть такая фича как апгрейд колоний...Разрушенную церковь починить например можно и т.д. Да, эти модели, а именно: church1, Shipyard1, academy1, huts1, storehouse1, mill1, fishingpier1, обязательно нужно скопировать из Корсары 3\RESOURCE\MODELS\Locations\upgrades в Pirates of the Caribbean\RESOURCE\MODELS\Locations\Town_Nevis\Town, а текстуры, которые используют данные модели скопировать надо в папку: Pirates of the Caribbean\RESOURCE\Textures\
Locations[n].models.always.somemodel1.locator.group = "Upgrades";
Locations[n].models.always.somemodel1.locator.name = "church";
Locations[n].models.always.somemodel2 = "Shipyard3";
Locations[n].models.always.somemodel2.locator.group = "Upgrades";
Locations[n].models.always.somemodel2.locator.name = "shipyard";
Locations[n].models.always.somemodel3 = "academy1";
Locations[n].models.always.somemodel3.locator.group = "Upgrades";
Locations[n].models.always.somemodel3.locator.name = "academy";
Locations[n].models.always.somemodel4 = "huts1";
Locations[n].models.always.somemodel4.locator.group = "Upgrades";
Locations[n].models.always.somemodel4.locator.name = "huts";
Locations[n].models.always.somemodel5 = "storehouse1";
Locations[n].models.always.somemodel5.locator.group = "Upgrades";
Locations[n].models.always.somemodel5.locator.name = "storehouse";
Locations[n].models.always.somemodel6 = "mill1";
Locations[n].models.always.somemodel6.locator.group = "Upgrades";
Locations[n].models.always.somemodel6.locator.name = "mill";
Locations[n].models.always.somemodel7 = "fishingpier1";
Locations[n].models.always.somemodel7.locator.group = "Upgrades";
Locations[n].models.always.somemodel7.locator.name = "fishingpier";
//Night
locations[n].models.night.fonar = "Nevis_fn";
locations[n].models.night.charactersPatch = "Nevis_patch_night";
Locations[n].models.always.somemodel1 = "church1";
Locations[n].models.always.somemodel1.locator.group = "Upgrades";
Locations[n].models.always.somemodel1.locator.name = "church";
Locations[n].models.always.somemodel2 = "Shipyard3";
Locations[n].models.always.somemodel2.locator.group = "Upgrades";
Locations[n].models.always.somemodel2.locator.name = "shipyard";
Locations[n].models.always.somemodel3 = "academy1";
Locations[n].models.always.somemodel3.locator.group = "Upgrades";
Locations[n].models.always.somemodel3.locator.name = "academy";
Locations[n].models.always.somemodel4 = "huts1";
Locations[n].models.always.somemodel4.locator.group = "Upgrades";
Locations[n].models.always.somemodel4.locator.name = "huts";
Locations[n].models.always.somemodel5 = "storehouse1";
Locations[n].models.always.somemodel5.locator.group = "Upgrades";
Locations[n].models.always.somemodel5.locator.name = "storehouse";
Locations[n].models.always.somemodel6 = "mill1";
Locations[n].models.always.somemodel6.locator.group = "Upgrades";
Locations[n].models.always.somemodel6.locator.name = "mill";
Locations[n].models.always.somemodel7 = "fishingpier1";
Locations[n].models.always.somemodel7.locator.group = "Upgrades";
Locations[n].models.always.somemodel7.locator.name = "fishingpier";
//Environment
locations[n].environment.weather = "true"; Погода разрешена, если написать значение false то не будет.
locations[n].environment.sea = "true"; Море разрешено, если написать значение false то не будет. Этож порт smile.gif. Значит надо оставить так как есть.
//Reload map // теперь же нам нужно будет видеть локаторы, как это сделать, читать в теме FAQ по модификациям пост от Жакуина Де Массе.

locations[n].reload.l1.name = "reload1_back"; имя локатора, находясь в котором и нажав действие мы окажемся в море, то есть в водах Невиса.
locations[n].reload.l1.go = "Nevis"; - Куда попадём
locations[n].reload.l1.emerge = "reload_1"; - Где появимся, то есть в в каком локаторе на Nevis. Оставьте всё как есть.
locations[n].reload.l1.autoreload = "0"; - автопереход, который не требует нажатия кнопки действия, пробела обычно, если значение "0" то не работает, если "1" то будет работать.
locations[n].reload.l1.label = "Море"; - Метка локаци в которую переход по этому локатору.
locations[n].locators_radius.reload.reload1_back = 1.8; - радиус локатора.

locations[n].reload.l3.name = "reload3_back";
locations[n].reload.l3.go = "Nevis_townhall"; - куда попадём, в данном случае Резиденция
locations[n].reload.l3.emerge = "reload1";
locations[n].reload.l3.autoreload = "0";
locations[n].reload.l3.label = "Резиденция";
Locations[n].reload.l3.close_for_night = 1; - параметр, который запрещает доступ в локацию ночью, если потавить 0, то работать небудет, если 1 будет, а если убрать этот параметр, то ночью можно будет спокойно заходить в локацию.

locations[n].reload.l4.name = "reload4_back";
locations[n].reload.l4.go = "Nevis_tavern"; - куда попадём, в данном случае таверна
locations[n].reload.l4.emerge = "reload1";
locations[n].reload.l4.autoreload = "0";
locations[n].reload.l4.label = "Таверна";

locations[n].reload.l5.name = "reload5_back";
locations[n].reload.l5.go = "Nevis_shipyard"; - куда попадём, в данном случае верфь.
locations[n].reload.l5.emerge = "reload1";
locations[n].reload.l5.autoreload = "0";
locations[n].reload.l5.label = "Верфь";
Locations[n].reload.l5.close_for_night = 1;

locations[n].reload.l6.name = "reload6_back";
locations[n].reload.l6.go = "Nevis_store"; - куда попадём, в данном случае магазин.
locations[n].reload.l6.emerge = "reload1";
locations[n].reload.l6.autoreload = "0";
locations[n].reload.l6.label = "Магазин";
Locations[n].reload.l6.close_for_night = 1;

locations[n].reload.l7.name = "reload7_back";
locations[n].reload.l7.go = "Nevis_church"; - куда попадём, в данном случае церковь.
locations[n].reload.l7.emerge = "reload1";
locations[n].reload.l7.autoreload = "0";
locations[n].reload.l7.label = "Церковь";
Locations[n].reload.l7.close_for_night = 1;

locations[n].reload.l8.name = "reload8_back";
locations[n].reload.l8.go = "Nevis_bank"; - куда попадём, в данном случае дом ростовщика.
locations[n].reload.l8.emerge = "reload1";
locations[n].reload.l8.autoreload = "0";
locations[n].reload.l8.label = "Ростовщик";
Locations[n].reload.l8.close_for_night = 1;

n = n + 1;

// Tavern
locations[n].id = "Nevis_tavern"; - id локации, как вы видели, используется вот здесь locations[n].reload.l4.name = "reload4_back";
locations[n].id.label = "Таверна"; - Метка локации
locations[n].filespath.models = "locations\inside\Tavern01\"; - Модель локации
locations[n].image = "loading\Tavern.tga"; - Картинка, отображающаяся при загрузке данной локации.
locations[n].habitues = 1;
//Town sack
locations[n].townsack = "Nevis";
Locations[n].lockWeather = "Inside";

//Sound
locations[n].type = "tavern";
locations[n].fastreload = "Nevis";
//Models // Опять же всё, что связано с моделями.
//Always
locations[n].models.always.tavern = "Tavern01";
locations[n].models.always.locators = "Tavern01_locators";
locations[n].models.always.window = "tavern01_windows";
locations[n].models.always.window.tech = "LocationWindows";
locations[n].models.always.window.level = 50;

//Day
locations[n].models.day.charactersPatch = "Tavern01_patch";

//Night
locations[n].models.night.charactersPatch = "Tavern01_patch";

//Environment
locations[n].environment.weather = "false"; - Погода запрещена в даннном случае, в таверне всё ж smile.gif
locations[n].environment.sea = "false"; - Море запрещено
//Reload map
locations[n].reload.l1.name = "reload1_back"; Локатор выхода, нам надо выйти в город.
locations[n].reload.l1.go = "Nevis_town";
locations[n].reload.l1.emerge = "reload4"; локатор, в котором появимся в след.локации.
locations[n].reload.l1.autoreload = "0";
locations[n].reload.l1.label = "Невис";
LAi_LocationFightDisable(&locations[n], true); - Тот самый параметр, который и делает "Здесь не стоит обнажать оружие, если эту строчку стереть, то оружие можно будет доставать."

n = n + 1;

И собственно все остальные абсолютно аналогично. smile.gif

// Tavern room
locations[n].id = "Nevis_tavern_upstairs";
locations[n].id.label = "Комната";
locations[n].image = "loading\Tavern_512.tga";

//Town sack
locations[n].townsack = "Nevis";
Locations[n].lockWeather = "Inside";

//Sound
locations[n].type = "house";
locations[n].fastreload = "Nevis";
//Models
//Always
locations[n].filespath.models = "locations\inside\Tavern_room";
locations[n].models.always.locators = "Tavern_room_locators";
locations[n].models.always.tavern = "Tavern_room";
locations[n].models.always.window = "tavern_room_window";
locations[n].models.always.window.tech = "LocationWindows";
locations[n].models.always.window.level = 50;

//Day
locations[n].models.day.charactersPatch = "Tavern_room_patch";

//Night
locations[n].models.night.charactersPatch = "Tavern_room_patch";

//Environment
locations[n].environment.weather = "false";
locations[n].environment.sea = "false";

//Reload map
locations[n].reload.l1.name = "reload1_back";
locations[n].reload.l1.go = "Nevis_tavern";
locations[n].reload.l1.emerge = "reload2";
locations[n].reload.l1.autoreload = "0";
locations[n].reload.l1.label = "Таверна";
locations[n].locators_radius.reload.reload1 = 0.8;
n = n + 1;

// Store
locations[n].id = "Nevis_store";
locations[n].id.label = "Магазин";
locations[n].filespath.models = "locations\inside\Store01\";
locations[n].image = "loading\Store.tga";

//Town sack
locations[n].townsack = "Nevis";
Locations[n].lockWeather = "Inside";

//Sound
locations[n].type = "shop";
locations[n].fastreload = "Nevis";
//Models
//Always
locations[n].models.always.locators = "Store01_locators";
locations[n].models.always.store = "Store01";
locations[n].models.always.window = "store01_window";
locations[n].models.always.window.tech = "LocationWindows";
locations[n].models.always.window.level = 50;

//Day
locations[n].models.day.charactersPatch = "Store01_patch";

//Night
locations[n].models.night.charactersPatch = "Store01_patch";

//Environment
locations[n].environment.weather = "false";
locations[n].environment.sea = "false";
//Reload map
locations[n].reload.l1.name = "reload1_back";
locations[n].reload.l1.go = "Nevis_town";
locations[n].reload.l1.emerge = "reload6";
locations[n].reload.l1.autoreload = "0";
locations[n].reload.l1.label = "Невис";
LAi_LocationFightDisable(&locations[n], true);

n = n + 1;

// Bank
locations[n].id = "Nevis_bank";
locations[n].id.label = "Ростовщик";
locations[n].filespath.models = "locations\inside\Bank01\";
locations[n].image = "loading\Bank.tga";

//Town sack
locations[n].townsack = "Nevis";
Locations[n].lockWeather = "Inside";

//Sound
locations[n].type = "house";
locations[n].fastreload = "Nevis";
//Models
//Always
locations[n].models.always.locators = "Bank01_locators";
locations[n].models.always.store = "Bank01";
locations[n].models.always.window = "bank01_windows";
locations[n].models.always.window.tech = "LocationWindows";
locations[n].models.always.window.level = 50;

//Day
locations[n].models.day.charactersPatch = "Bank01_patch";

//Night
locations[n].models.night.charactersPatch = "Bank01_patch";

//Environment
locations[n].environment.weather = "false";
locations[n].environment.sea = "false";
//Reload map
locations[n].reload.l1.name = "reload1_back";
locations[n].reload.l1.go = "Nevis_town";
locations[n].reload.l1.emerge = "reload8";
locations[n].reload.l1.autoreload = "0";
locations[n].reload.l1.label = "Невис";
LAi_LocationFightDisable(&locations[n], true);

n = n + 1;

// Shipyard
locations[n].id = "Nevis_Shipyard";
locations[n].id.label = "Верфь";
locations[n].filespath.models = "locations\inside\Shipyard01\";
locations[n].image = "loading\Shipyard.tga";

//Town sack
locations[n].townsack = "Nevis";
Locations[n].lockWeather = "Inside";

//Sound
locations[n].type = "shipyard";
locations[n].fastreload = "Nevis";
//Models
//Always
locations[n].models.always.locators = "Shipyard01_locators";
locations[n].models.always.shipyard = "Shipyard01";
//Day
locations[n].models.day.charactersPatch = "Shipyard01_patch";

//Night
locations[n].models.night.charactersPatch = "Shipyard01_patch";

//Environment
locations[n].environment.weather = "false";
locations[n].environment.sea = "false";
//Reload map
locations[n].reload.l1.name = "reload1_back";
locations[n].reload.l1.go = "Nevis_town";
locations[n].reload.l1.emerge = "reload5";
locations[n].reload.l1.autoreload = "0";
locations[n].reload.l1.label = "Невис";
LAi_LocationFightDisable(&locations[n], true);

n = n + 1;

// Residence
locations[n].id = "Nevis_townhall";
locations[n].id.label = "Резиденция";
locations[n].filespath.models = "locations\inside\Residence01";
locations[n].image = "loading\Residence.tga";

//Town sack
locations[n].townsack = "Nevis";
Locations[n].lockWeather = "Inside";

//Sound
locations[n].type = "residence";
locations[n].fastreload = "Nevis";
//Models
//Always
locations[n].models.always.locators = "Residence01_locators";
locations[n].models.always.l1 = "Residence01";
locations[n].models.always.window = "residence01_window";
locations[n].models.always.window.tech = "LocationWindows";
locations[n].models.always.window.level = 50;

//Day
locations[n].models.day.charactersPatch = "Residence01_patch";

//Night
locations[n].models.night.charactersPatch = "Residence01_patch";

//Environment
locations[n].environment.weather = "false";
locations[n].environment.sea = "false";

//Reload map
locations[n].reload.l1.name = "reload1_back";
locations[n].reload.l1.go = "Nevis_town";
locations[n].reload.l1.emerge = "reload3";
locations[n].reload.l1.autoreload = "0";
locations[n].reload.l1.label = "Невис";
LAi_LocationFightDisable(&locations[n], true);

locations[n].locators_radius.reload.dialog_event = 0.2;
locations[n].locators_radius.camdetector.dialog_event = 2.2;

n = n + 1;

// Church
locations[n].id = "Nevis_church";
locations[n].id.label = "Церковь";
locations[n].image = "loading\Church.tga";

//Town sack
locations[n].townsack = "Nevis";
Locations[n].lockWeather = "Inside";

//Sound
locations[n].type = "church";
locations[n].fastreload = "Nevis";
//Models
//Always
locations[n].filespath.models = "locations\inside\Church01";
locations[n].models.always.locators = "Church01_locators";
locations[n].models.always.tavern = "Church01";
locations[n].models.always.window = "church01_window";
locations[n].models.always.window.tech = "LocationWindows";
locations[n].models.always.window.level = 50;

//Day
locations[n].models.day.charactersPatch = "Church01_patch";

//Night
locations[n].models.night.charactersPatch = "Church01_patch";

//Environment
locations[n].environment.weather = "false";
locations[n].environment.sea = "false";

//Reload map
locations[n].reload.l1.name = "reload1_back";
locations[n].reload.l1.go = "Nevis_town";
locations[n].reload.l1.emerge = "reload7";
locations[n].reload.l1.autoreload = "0";
locations[n].reload.l1.label = "Невис";
n = n + 1;

ВОТ И ВСЁ!!!

Далее.
Открываем файл Pirates of the Caribbean\Program\Locations\locations_init.c
и ищём секцию, она в самом начале:

#include "locations\init\FalaiseDeFleur.c"
#include "locations\init\Redmond.c"
#include "locations\init\IslaMuelle.c"
#include "locations\init\Oxbay.c"
#include "locations\init\QuebradasCostillas.c"
#include "locations\init\Douwesen.c"
#include "locations\init\KhaelRoa.c"
#include "locations\init\Conceicao.c"
#include "locations\init\QuestLocations.c"
#include "locations\init\boarding.c"
и добавляем после последней строчки строчку:
#include "locations\init\Nevis.c"

дальше идём сюда: Pirates of the Caribbean\Program\Characters и открываем файл characters_init.c
также ищем секцию
#include "characters\init\FalaiseDeFleur.c"
#include "characters\init\Redmond.c"
#include "characters\init\IslaMuelle.c"
#include "characters\init\Oxbay.c"
#include "characters\init\Conceicao.c"
#include "characters\init\Douwesen.c"
#include "characters\init\officers.c"
#include "characters\init\StoryCharacters.c"
#include "characters\init\TempQuestCharacters.c"
#include "characters\init\Other.c"
#include "characters\init\QuebradasCostillas.c"
#include "characters\init\TempQuestEnemy.c"
#include "characters\init\FortCommandants.c"
#include "characters\init\Usurers.c"
#include "characters\init\Item Traders.c"
и также после последней строчки добавляем
#include "characters\init\Nevis.c"
идём вниз этого же файла
и ищем секцию ReloadProgressUpdate();
и после строки n = CreateQuebradasCostillasCharacters(n); ниже добавляем следующее:
ReloadProgressUpdate();
n = CreateNevisCharacters(n);
ReloadProgressUpdate();

далее закрываем этот файл и идём сюда: Pirates of the Caribbean\Program\Characters\init - это файл персонажей города.
И здесь нужно скопировать например файл Oxbay.c и переименовать его в Nevis.c...Инструкцию, как создавать персонажей
можете прочитать также в теме FAQ по модификациям пост от Жакуина Де Массе.

Идём дальше...Чтобы нормально отображалсь картинка острова в журнале торговли нужно прописать к ней путь в файле
Pirates of the Caribbean\RESOURCE\INI\INTERFACES\pictures.ini в секции:
[ISLANDSICON]
stextureName = small_islands.tga
wTextureWidth = 512
wTextureHeight = 256

picture = Redmond,0,0,128,128
picture = Conceicao,128,0,256,128
picture = Douwesen,256,0,384,128
picture = IslaMuelle,384,0,512,128
picture = Oxbay,0,128,128,256
picture = FalaiseDeFleur,128,128,256,256
picture = QuebradasCostillas,256,128,384,256
picture = KhaelRoa,384,128,512,256
и после посл.строчки добавить:
picture = Nevis, и пропишите также как предыдущие.

Чтобы добавить модель острова на глобальную карту необходимо саму модель перемоделировать, она здесь:
Pirates of the Caribbean\RESOURCE\MODELS\WorldMap\islands.gm
По моему есть какой то другой способ, без моделирования, но его я еще не нашёл sad.gif.

Ещё в файле Pirates of the Caribbean\Program\Characters\init\FortCommandants.c нужно создать коменданта форта Невиса, просто
скопируйте ничего не изменяя конец файла это:

makeref(ch,Characters[n]); //Командир гарнизона на Невисе
ch.name = "Форт Невис";
ch.lastname = "Commandant";
ch.id = "Nevis Commander";
ch.model = "Soldier_eng3";
ch.sex = "man";
ch.act.type = "Soldier";
ch.location = "Redmond";
ch.location.group = "reload";
ch.location.locator = "reload_fort1";
ch.nation = ENGLAND;
ch.rank = 1;
ch.reputation = "None";
ch.experience = "0";
ch.skill.Leadership = "6";
ch.skill.Fencing = "9";
ch.skill.Sailing = "1";
ch.skill.Accuracy = "9";
ch.skill.Cannons = "5";
ch.skill.Grappling = "1";
ch.skill.Repair = "1";
ch.skill.Defence = "8";
ch.skill.Commerce = "1";
ch.skill.Sneak = "1";
ch.money = "10";
ch.ship.type = SHIP_FORT;
ch.Fort.Cannons.Charge.Type = GOOD_BOMBS;
ch.Fort.Cannons.Type.1 = CANNON_TYPE_CULVERINE_LBS24;
ch.Fort.Cannons.Type.2 = CANNON_TYPE_CANNON_LBS32;
LAi_SetHP(ch, 100.0, 100.0);
n = n + 1;

Ещё нужно создать кой чаво, чтобы можно было этот самый форт захватить smile.gif...Для этого идём сюда:
Pirates of the Caribbean\Program\Locations\init\boarding.c и спускаемся ниже к секции FORTS...Скопируйте это:

// -------------------------------------------------
// ------------------------------------Nevis_fort
//ID
Locations[n].id = "Nevis_fort";
locations[n].id.label = "Fort inside";
//Info
Locations[n].filespath.models = "locations\Fort_inside\Fort_1\";
Locations[n].image = "loading\Fort.tga";
//Sound
locations[n].type = "deck";

//Models
//Always
Locations[n].models.always.locators = "fort1_l";
Locations[n].models.always.l1 = "fort1";
//Day
Locations[n].models.day.charactersPatch = "fort1_p";
Locations[n].models.day.fonar = "fort1_fd";
//Night
Locations[n].models.night.charactersPatch = "fort1_p";
Locations[n].models.night.fonar = "fort1_fn";
//Environment
Locations[n].environment.weather = "true";
Locations[n].environment.sea = "false";
Locations[n].boarding = "fort";
Locations[n].boarding.nextdeck = "NEXT1_Nevis_fort";

n = n + 1;

//ID
Locations[n].id = "NEXT1_Nevis_fort";
Locations[n].id.label = "Boarding deck";
//Info
Locations[n].filespath.models = "locations\Fort_inside\Fort_2\";
Locations[n].image = "loading\Fort.tga";
//Sound
Locations[n].type = "deck";

//Models
//Always
Locations[n].models.always.locators = "fort2_l";
Locations[n].models.always.l1 = "fort2";
//Day
Locations[n].models.day.charactersPatch = "fort2_p";
Locations[n].models.day.fonar = "fort2_fd";
//Night
Locations[n].models.night.charactersPatch = "fort2_p";
Locations[n].models.night.fonar = "fort2_fn";
//Environment
Locations[n].environment.weather = "true";
Locations[n].environment.sea = "true";
Locations[n].boarding = "fort";
Locations[n].boarding.nextdeck = "NEXT2_Nevis_fort";

n = n + 1;

//ID
Locations[n].id = "NEXT2_Nevis_fort";
Locations[n].id.label = "Boarding deck";
//Info
Locations[n].filespath.models = "locations\Fort_inside\Fort_3\";
Locations[n].image = "loading\Fort.tga";
//Sound
Locations[n].type = "deck";

//Models
//Always
Locations[n].models.always.locators = "fort3_l";
Locations[n].models.always.l1 = "fort3";
//Day
Locations[n].models.day.charactersPatch = "fort3_p";
Locations[n].models.day.fonar = "fort3_fd";
//Night
Locations[n].models.night.charactersPatch = "fort3_p";
Locations[n].models.night.fonar = "fort3_fn";
//Environment
Locations[n].environment.weather = "true";
Locations[n].environment.sea = "true";
Locations[n].boarding = "fort";
Locations[n].boarding.nextdeck = "";

n = n + 1;

Ну вот собственно и всё. Я описал лишь самое важное вкратце для того чтобы только добавить остров!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Сообщений в этой теме
Догева   Составление FAQ по модификациям   Apr 25 2006, 00:56
SONIkom   Пользуясь случаем, хочу поблагодарить Догеву за пр...   Apr 25 2006, 22:17
Jaoquin De Masse   Диалоги это главное :) ЗЫ: Собрал инфу по диалог...   Apr 26 2006, 00:28
Jaoquin De Masse   Создание островов, пользуйтесь на здоровие, все пр...   Apr 26 2006, 11:19
Jaoquin De Masse   Многими хотелось сделать свои товары, чтобы помимо...   Apr 26 2006, 19:29
Jaoquin De Masse   Для начала я хотел поблагодарить некоторых участни...   Apr 26 2006, 22:13
Райп   [i][color=#990000]... ну и зачем было цитировать ...   Aug 26 2006, 20:45
Jaoquin De Masse   Инструкция по созданию нового корабля :) Говорю ср...   Apr 26 2006, 23:51
Scatimon   Значит, я могу помочь по созданию новых предметов....   Apr 27 2006, 19:21
Jaoquin De Masse   Значит такс, создадим перса в городе :) для пример...   Apr 27 2006, 20:42
Jaoquin De Masse   Меняем стартовую точку :) Вот это не очень легко...   Apr 27 2006, 23:06
Alexad_D   Меняем стартовую точку :) Вот это не очень легк...   Aug 23 2009, 12:30
navy   Если просто сделать так как ты описал работать не...   Apr 28 2006, 07:47
Jaoquin De Masse   Если просто сделать так как ты описал работать не...   Apr 28 2006, 15:47
navy   Но не написал об этом ;) а надо... не все поймут ...   Apr 28 2006, 16:09
Jaoquin De Masse   Значит так! Сейчас мы добавим в игру новый кал...   Jun 21 2006, 23:28
Беатрис   дополните пожалуйта описание *.INI-файлов :unsure...   Aug 8 2006, 10:00
Догева   дополните пожалуйта описание *.INI-файлов :unsur...   Aug 8 2006, 10:28
Беатрис   Теперь остается свести все слои (CTRL+E на англ. р...   Aug 8 2006, 10:34
Догева   с такими вопросами - автору в личку <_< ...   Aug 8 2006, 11:03
ALexusB   Ставить мой мод_в4, в котором код открыт и все на ...   Aug 27 2006, 22:03
Командор Норрингтон   Предлагаю скомпилировать фак в HTML-файл справки. ...   Aug 30 2006, 15:56
navy   Предлагаю скомпилировать фак в HTML-файл справки....   Aug 30 2006, 16:06
Командор Норрингтон   ОК постараюсь завтра или сегодня вечером сделать и...   Aug 30 2006, 16:24
Командор Норрингтон   Попробовал ваши советы по моддингу :). Сделал пару...   Aug 30 2006, 20:44
барбосса3   как сделать в море от 1 лица людей:в AIcameras ище...   Aug 31 2006, 19:28
Командор Норрингтон   Надо попробовать, ну а как идея с компилед хтмл фа...   Aug 31 2006, 21:08
барбосса3   идея хорошая,скачал,понравилось,но про НПС нету...   Sep 1 2006, 14:35
Командор Норрингтон   э я сам не спец по созданию модов к игре фак делал...   Sep 3 2006, 10:44
барбосса3   Было уже про НПС(в смысле новых персонажей,на 1ой ...   Sep 5 2006, 17:58
Догева   если было, то кидай ссылку, иначе какой смысл тут ...   Sep 5 2006, 18:10
барбосса3   Создаем подзорную трубу:в файле initItems ищем //S...   Sep 12 2006, 16:21
Lugger   Как добавить остров из игры Корсары 3 в игру ...   Sep 14 2006, 09:45
Командор Норрингтон   Думаю обновлять фак смысла нет, сделаю полный когд...   Sep 25 2006, 15:23
Jaoquin De Masse   Значит такс, сейчас я напишу (в общих чертах) как ...   Nov 3 2006, 03:17
Jaoquin De Masse   Сейчас я напишу как перенести модели абордажных па...   Nov 4 2006, 15:12
Jaoquin De Masse   Люди, составте пожалуйста путевый FAQ про перегон ...   Nov 5 2006, 02:32
Captain Sparrow   Сейчас объясню, как создать новые навыки, все очен...   Dec 29 2006, 19:28
Lugger   Сейчас объясню, как создать новые навыки, все оче...   Jan 2 2007, 09:02
SONIkom   МИНИ-FAQ ПО TOOL (for seaward-forum) -------------...   Jan 8 2007, 01:03
Crazy FF   уважаемый, а где мона качнуть данную программку? :...   Jun 5 2007, 07:28
-=corsar=-   Вот решил обновить список программ для создания мо...   Jun 15 2007, 22:24
navy   TOOL лежит тут   Jun 26 2007, 10:21
Sonik   УСТАНОВКА МАЙА для тех, кто в танкеВсе дело в том...   Jul 16 2007, 14:01
Zeleboba   Незнаю будет ли это актуально но всё равно напишу ...   Aug 2 2007, 03:40
A.G   :lighten: [u]А теперь инструкция как прикрутить ки...   Aug 2 2007, 16:32
Джин-Бейн   :lighten: [u]А теперь инструкция как прикрутить к...   Jan 27 2011, 19:23
Black Angel   Мучался несколько дней. Чет у него с руками не то...   Jan 27 2011, 20:52
Zeleboba   Вот написал как сделать простейший квест в К3 Кто ...   Aug 3 2007, 01:20
Sprut   Случайно наткнулся на учебник для Майи 5. Скачать....   Sep 27 2007, 10:13
Мак   я дико звентиляюсь, но не мог бы кто-нибудь выложи...   Mar 24 2008, 09:00
RIZIY   А Вы в курсе, что с 1 января 2008 года за скачку ...   Mar 24 2008, 09:55
tislic   Скажите пожалуйста названия всех локаторов скелета...   Apr 2 2008, 11:00
Sprut   Закончил тюнинг Феарлес из ПКП. Теперь он имеет к...   May 2 2008, 18:48
Chapay   Самоучитель игры на HeroDescribe ****************...   May 20 2008, 23:12
RomAkim   а также проделать то же самое с текстурой Blood_b...   May 21 2008, 17:14
RomAkim   Масштабирование персонажей с сохранением анимации....   Jul 8 2008, 13:10
Chapay_and_Yurezzz   Перевод Help’a TOOL Конечно, инструмент TOOL нес...   Aug 26 2008, 22:02
VladNiP   Составил несколько FAQ по скриптам. Вот они: FAQ ...   Aug 8 2009, 09:15
Midnight   День добрый, уважаемые учасники форума ! Можн...   Aug 31 2009, 14:31
Captcher   Раз тут и вопросы и ответы, хочу спросить следующе...   Sep 8 2009, 20:09
Alexad_D   .....как добавить новый остров в К3 .... способ, о...   Sep 15 2009, 20:01
Ron   Подскажите через что можно просмотреть текстуры ик...   Sep 12 2009, 22:18
Tymofei   Подскажите через что можно просмотреть текстуры ик...   Sep 12 2009, 23:13
A_De   Перечитывала FAQ по ВМЛ, наткнулась на такую жалоб...   Sep 3 2010, 22:16
Tymofei   Для анимации (набора "костей" персонажа)...   Jan 27 2011, 21:45
Nevaren   Установил "Проклятые судьбой". Можно ли ...   May 15 2011, 13:05
Bar1V1en   [b]Инструкция по созданию нового корабля :) .... ...   May 29 2011, 16:03
Волк777   Уважаемый ALexusB, вопрос такой, я создал свой кор...   Aug 28 2011, 13:34
Дитрих Джентри   Да ты что!!!! Конечно нет!...   Aug 29 2011, 13:13
Babb   Начальные статы ГГ для ГПК: PROGRAM/characters/ch...   Aug 31 2011, 15:49
Дитрих Джентри   Так, я не понял.... У вас Английская версия ГПК?...   Aug 31 2011, 18:36
Babb   В английской версии скрипты отличаются русской вер...   Oct 12 2011, 13:27
AgentOfLiberty   Народ если можете то помогите плиз))) Я хотел смен...   Jan 30 2012, 07:07
Anvik   Господа и дамы корсары! Кто нибудь знает где п...   Dec 24 2012, 15:46
delfin_   Код ККС закрыт, а это значит что не удастся сделат...   Dec 24 2012, 18:25
jqeen   Доброго времени суток! Не могли бы мне помочь ...   Sep 18 2013, 19:03


Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27th April 2024 - 14:12

Блок рекламы
Яндекс цитирования Rambler's Top100
Rambler's Top100