![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Нужна ваша помошь!
Некоторые знают, а кто-то догадывается, но я не забросил поприще пиратски игр с концами ![]() Дело движется, медлено и как обычно ночами, но идет - кубики уже играбельны. Начитался статей, много думал - понял, что к моменту начала кодинга ИИ кораблей нужно иметь базу знаний. Помогите ее сделать! Знания - это калька поведения нас - игроков в бою. Берем за основу бой в КВЛ-ГПК и текстом записываем свои действия. Начну с себя, как пример, без деталей. В бою у меня сразу идет 1. анализ состояния: * сил противника (примерно равны, больше, меньше, сильно больше, сильно меньше). * направления ветра 2. мои цели * слинять из боя * всех потопить * всех абордировать * часть абордировать и часть потопить * часть абордировать и слинять из боя Подзадачи: * продержаться какое-то время (если это задача такая по квесту) * защитить купца - все это сводится в списку выше 3. Корректировка стратегии со временем, то есть повтор 1. и смена на 2. 4. Шаги для достижения цели 2. * перезарядка * выстрел * маневрирование * поднять-опустить паруса * абордаж * выкинуть товар что еще обычно бывает? И давайте лезть в детали - на что смотрим, когда оцениваем больше-меньше? Паруса, корпус, команда, типы кораблей? Попробуйте на примере конкретного боя описать свои действия - мне нужна статистика, я сам сведу по полочкам. Пойдет рассказ "как я брал золотой флот" и типа того. Но в описании решений и критериев их оценки, а не литературных изысков про "отлетающие доски после бортового залпа". |
![]() ![]() |
Rolando |
![]()
Сообщение
#61
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 175 Регистрация: 22-September 08 Пользователь №: 17,844 ![]() |
А как вы проходите 20 мановаров? Использую Арабеллу для взятия описи методом с/л: корабли прочностью поменьше не успевают после взятия нужного мановара улепетнуть, пропуская смертельный залп, а корабли покрупнее проигрывают в скорости. Далее отрываюсь от мановаров, причаливаю к бухте Аматика и - о-ля-ля ![]() |
Serginio |
![]()
Сообщение
#62
|
инопланетянец ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 ![]() |
Использую Арабеллу для взятия описи методом с/л: корабли прочностью поменьше не успевают после взятия нужного мановара улепетнуть, пропуская смертельный залп, а корабли покрупнее проигрывают в скорости. Я С/Лом опись никогда не ищу. Использую его только, если мой кораблик генерится в центре их стаи и не успевает из неё выбраться в приличном состоянии. А если уж выбрался, то им хана. И эта, для дельфина Арабелла слишком уж медленная, её лучше для акулы юзать. Я мановары на ПВ беру. Как и ЗФ впрочем. |
Blood5 |
![]()
Сообщение
#63
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 229 Регистрация: 1-November 08 Из: Россия, город Пенза Пользователь №: 18,258 ![]() |
Всем привет!
И так конкретное: 1. Вижу эскадру - нападаю если: а) У меня пустые трюмы; б) У меня нет компаньонов (редко они есть, как боевые); в) У меня достаточно команды, есть оружие, лечилки и т.д.; г) Мой корабль соответствует кол-ву соперников (бриг - на 2-3 врага; корвет - на 4-6 врагов; фрегат или варшип - на 7-8 врагов( в том числе и на ЗК); "Пёс войны" - пофиг сколько их); 2. Нападаю сначало: а) Если моя цель деньги - на торговцев, потом на охрану; б) Если мне надо попросто прокачаться, то топлю всех пофигу! Но 1-2 всё равно беру на абордаж - это, в основном, охрана, так как там всё вкусненькое - серебро и золото. 3. Смываюсь: а) Нет настроения; б) Меня преследует 1 баркас; в) За мной эскадра пиратов более, чем из 2 кораблей ; г) У меня малая команда или мало HP корпуса или парусов; д) Рядом шторм (что бы не оказаться между молотом и наковальней); 4. Использую: а) Ядра - если мне охота поржать, топлю всех ядрами... 5% б Картечь - если иду на абордаж (корвет против Галеон, ТГ корвет, Пинас, Варшип, Батл и Лайн Шип, а так же Ман-О-Вар) - 25% в) Книпели - если только смываюсь или делать нечего - 10% г) Бомбы - почти всегда. Даже если иду на абордаж - мне пофиг! - 60% _________________________ Принципы: 1. Не люблю эскадры за собой таскать; 2. Не люблю брать штурмом города; 3. Ненавижу Ман-О-Вары брать на абордаж; 4. Ненавижу книпели, летящие в мои паруса; 5. Ненавижу ветер 3-5 узла посреди Карибского моря, далеко у островов; 6. Ненавижу дальние бои; Тактика: Подошёл в нос эскадры, потопил или взял на абордаж (в зависимости от цели); Потом далее - военные корабли в конце почти всегда; От носовых и кормовых орудий не уварачиваюсь, а от бортов стараюсь держаться подальше; Использую "мёртвую зону", если выходит; Все бортовые залпы стараюсь принимать кормай ( не долетает; если носом - рвёт паруса); В основном полагаюсь на скорость; ______________________________ Но против себя я бы сразу пошёл на абордаж! Или подошёл в упор, если противник сильнее и пару залпов картечи решили бы всё вмиг! Для этого подойдёт использование ПГГ 2-х перков - "Быстрая перезарядка" и "Манёвренный поворот корабля". Тут выиграет тот, у кого пушки поменьше и канонир лучший. Для этого корветы и сделаны, наверное... ![]() ______________________________ Ну вот, собственно, и всё! Ссори, что длинно, в 3:14 голова уже не варит... ![]() |
Миротворец |
![]()
Сообщение
#64
|
Кашевар ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Призер турнира 0124, 3-е место Сообщений: 685 Регистрация: 8-July 06 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 3,536 ![]() |
Если выхожу на охоту , то используя перк у меня на корабле паруса той нации на кого охочусь , пушки заряжены картечью , подхожу в плотную , стараясь занять позицию между двумя кораблями , далее залп из двух бортов и моментальный абордаж обречённых судов , если добыча меня устраивает и трюм под завязку то перезаряжаю на книпеля и дёру , снося по ходу отступления паруса особо рьяным преследователям
![]() |
VladNiP |
![]()
Сообщение
#65
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 270 Регистрация: 23-July 09 Из: Россия. Пермь. Пользователь №: 20,820 ![]() |
Расскажу о своей тактике в морском бою:
В зависимости от ситуации, если требуется потопить или если требуется взять на абордаж. Взять на абордаж. Если пираты, то тупо иду на них ( корабли у них по большей части маленькие ), при этом у меня заряжена картечь. Если военная эскадра, то заряжаю книппелями. Стараюсь им максимум снести параметр "Паруса". После того, как они уже не в состоянии что-либо сделать, заряжаю картечью. Как правило, противник даже не пытается отбится. Стреляю по нему картечью, чтобы довести параметр "Команда" до максимально низкого уровня. Тактика относится и к торговцам. Если потопить, то всегда покупаю кулеврины 32 фунта. Использую максимально дальнюю дистанцию, чтобы противник не нанес или нанес минимум повреждений. Если противник изначально союзник мне, но при этому он находится в категории "Торговцы", то я максимально близко плыву к нему, заранее заряжаю картечью и, как только зарядится, меняю флаг на пиратский и стреляю. Как правило, у противника остается малая часть команды. Сразу беру на абордаж. Если же все-таки команды у противника относительно много, то повторяю. Цитата Паруса, корпус, команда, типы кораблей? Оцениваю противника по команде - для абордажа. Или по корпусу - для морского боя. Насчет золотого флота. Брал. Сейчас расскажу как. ( брал на голландце ) Сначала у противника было оченб большое численное превосходство. Нужно было лишить противника прыти. В этом случае помогает только книппель. Еще перед тем, как напасть на флот, я заряди корабль книппелями. Я топил корабли с помощью абордажа по одному. Для этого я первому снес мачты, и вплотную подошел к нему, стреляя картечью. От выстрелов других кораблей я прятался за этим кораблем. Пару залпов хватало, чтобы лишить противника команды. Сразу брал на абордаж. Аналогичную операцию повторял с следующим кораблем. Примерно половину абордировал. Команды у меня не было, чтобы продолжать вести авбордаж. Не задумываясь, зарядил бомбами. Теперь цель была только одна - выжить. Постепенно потопил всех. Цитата Усложним задачу - как бы вы играли против себя? В таком боя я бы исключительно держался на дальних дистанциях. Сначала я бы попытался ослабить соперника, максимально уничтожив ему паруса. Не исключено, что он тоже бы попытался это сделать. Но, поскольку, я играю против живого игрока, то он бы не стал стоять на месте, а начал бы маневрировать. Ослабив его, я бы попытался немного уйти от него. Вел бы обстреля ядрами. Для абордажа. Начала тоже, дабы он не ушел от меня. При сближении заряжаю картечью. Поскольку играю против живого, то он мог бы зарядить бомбами. В таком случае сраху бы взял его на абордаж. При каждом случае такого боя поглядывал в трубу, чтобы оценить текущий заряд, кол-во команды и HP врага. Если бы у врага калибр был меньше, то держался в мертвой зоне. Книппелями бы не стрелял. Часто, попадения ядер тоже немного рвут паруса. |
Керосин |
![]()
Сообщение
#66
|
капер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 518 Регистрация: 9-December 08 Пользователь №: 18,588 ![]() |
предлагаю таким образом усовершенствовать тактику боя ИИ:
Торговый караван под охраной военных судов. 1. Корабли охранения не должны мотаться в хвосте, а находиться, если их два – справа и слева от основного каравана на уровне чуть впереди второго судна. Если их три – то третий еще в конце каравана. 2. Корабли каравана не должны растягивать караван в ходе боя, т.е. соблюдать дистанцию между собой, чтобы противник в случае атаки на абордаж находился под обстрелдом нескольких судов. 3. При подходе чужого судна под дружеским флагом все корабли каравана должны вести перезарядку орудий соответствующую расстоянию. Ядра – книппели – бомбы. 4. При приближении чужого корабля на дистанцию, позволяющую нанести эффективный выстрел картечью и абордаж, корабли каравана должны давать предупредительный выстрел и если сближение продолжается – первыми начинать обстрел. 5. Так как целью торговца является не захват или потопление пирата, а доставка грузов по назначению – то и торговые корабли и корабли охранения должны вести оборонительную, а не наступательную тактику – т.е. не уходить в погоню за пиратом, а охранять торговые суда. А торговые суда - занимать компактную оборону с общим разворотом или на нападающего – или от него. 6. Военные корабли должны быть быстрее торговых. Так, например ТГ охранения из-за недостатка скорости и маневренности – не может оказаться вовремя там, где нужно и способен, в лучшем случае, защитить только себя. 7. при появлении корабля даже под дружеским флагом корабли охранения должны приближаться к нему на расстояние эффективного выстрела книппелями/бомбами. 8. и отменить возможность быстрого перехода - "доплыть до" Думаю подобные меры значительно бы осложнили мне захват торгового каравана |
Rolando |
![]()
Сообщение
#67
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 175 Регистрация: 22-September 08 Пользователь №: 17,844 ![]() |
предлагаю таким образом усовершенствовать тактику боя ИИ: Полностью согласен, но для старших уровней ГГ Когда у ГГ корабль до 4 уровня включительно, нужны некоторые послабления - например, перезарядку адекватную, а компактный строй кораблей - нарушить одним двумя торговцами, или расположение компактное, а кто-то зарядит неадекватно - если у ГГ хорошая труба, он должен уловить слабое место. |
Керосин |
![]()
Сообщение
#68
|
капер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 518 Регистрация: 9-December 08 Пользователь №: 18,588 ![]() |
или вот пример морского боя (реально бывший в игре): торговец на 4 флейтах, и охранение - 2 мановара!, оба в конце каравана. идут курсом почти по ветру.
Поставь один мановар впереди другой сзади, или по бокам, и флейтам не давать от них отрываться - пришлось бы помучаться с этим караваном - а так просто все - вытягиваем караван, пока мановары не отстанут - и последовательный абордаж с бригантины всех 4 флейтов. Первый мановар на расстояние выстрела успел подойти только при захвате четвертого флейта. а потом - все вместе дружно бежать от них по ветру |
FoKyS |
![]()
Сообщение
#69
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин (*) Сообщений: 18 Регистрация: 8-September 09 Пользователь №: 21,203 ![]() |
В бою у меня сразу идет
1. анализ состояния: * сил противника (примерно равны, больше, меньше, сильно больше, сильно меньше). * направления ветра #Если я слабее 1)Отступаю #Если на равне 1)Беру на абордаж. 2)В сражении использую в основном картечь. |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#70
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Прочел книжецу
C / С++ : C++ мастер-класс. 85 нетривиальных проектов, решений и задач - М. В. Мозговой Пришел к некому концепту реализации ИИ для мор боя, как кальки с действий человека. Чтоб не в коде зашивать, а было во внешних файлах и можно было один ИИ на другой натравить, потестить. Ответа по ИИ в книге нет, есть разные идеи и их решения, которые наводят на другие идеи ![]() Рекомендую. |
N.tony |
![]()
Сообщение
#71
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,060 Регистрация: 9-July 08 Пользователь №: 17,197 ![]() |
Пришел к некому концепту реализации ИИ для мор боя, как кальки с действий человека. Чтоб не в коде зашивать, а было во внешних файлах и можно было один ИИ на другой натравить, потестить. Обычно в таком случае ИИ сильно неловкий получается. Я тоже думал делать через "интерфейс", чтобы доступ к игровому персонажу был реализован только через стандартные операции ввода (типа, все возможные клавиши которые нажимает геймер). Но так как делать самообучающийся ИИ сложно, будет сильно муторно подбирать контроллер для него через одну лишь допустимую информацию о состоянии поля боя. Проще будет, если количество разных вводов сильно ограничено (а ходы дискретны) - делать "натуральный" контроллер для всяких игр типа шахмат куда проще. |
Hawcker |
![]()
Сообщение
#72
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 165 Регистрация: 14-January 08 Пользователь №: 14,512 ![]() |
2.* слинять из боя * всех потопить Слинять из боя можно и при помощи мин, если кораблик имеет хорошую скорость( как и у ГГ ) ...как обычно я делаю если корабль имеет гдето равную скорость как и корабль противника, ~1000-2000 ед. корпуса (иначе долго топить) .. стараюсь держать по возможности гдето 2000 ед. пороха т.е. хотяб на 10 мин ... ![]() |
m-traxx |
![]()
Сообщение
#73
|
Бермудский Бомбардир ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: финалист турнира КВЛ 1.2.3 НЕ Сообщений: 4,036 Регистрация: 24-January 08 Из: Бермуды Пользователь №: 14,825 ![]() |
Постараюсь рассказать, что на мой взгляд позволяет легко справляться с ИИ соперника.
ИИ не умеет делать массу важных вещей: 1. Не бережёт паруса - смена положения парусов зависит только от его маневров, а иногда от балды - на залпы не реагирует. 2. Распыляется - может сделать 1 залп по одному кораблю, следующий залп по другому. 3. Меняет заряды в зависимости от дистанции - может начать перезаряжаться картечью, хотя мог уже бомбами пустить на дно. 4. Не ходит галсами против ветра - часто складывается впечатление, что ИИ вообще не умеет учитывать направление ветра. 5. Пытается догнать корабли, которые имеют большое преимущество в скорости - именно это позволяет растягивать его эскадры и валить всех поодиночке. 6. Не ставит промежуточных задач. Например, не пытается получить абсолютного преимущества в скорости а уж потом топить, или сначала выбить всю команду, а уж потом абордировать. Т.е. ИИ конечно и паруса клацает и команду выбивает, но до абсолюта не доводит и даже не пытается. 7. Не оценивает состояние корабля, на который пересаживается после абордажа. Например, если я подставлю фрегат без мачт под абордаж целёхонькому корвету, то кэп корвета пересядет на эту баржу и станет совершенно уязвим. |
bullet |
![]()
Сообщение
#74
|
Старый пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: бета-тестер Сообщений: 2,088 Регистрация: 11-April 05 Из: Петроград Пользователь №: 656 ![]() |
Кста, а мона в сетке где-нить нарыть основы/правила морского боя на парусных судах ? Ну те, которым 300 лет назад в Навигацкой школе обучали.
|
Captain Flint |
![]()
Сообщение
#75
|
Captain of the WALRUS ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,024 Регистрация: 13-February 10 Из: Treasure Island Пользователь №: 22,244 ![]() |
Кста, а мона в сетке где-нить нарыть основы/правила морского боя на парусных судах ? Ну те, которым 300 лет назад в Навигацкой школе обучали. Она у меня на полке стоит. Прочитал от корки до корки. Это, конечно, не сборник наставлений по ведению морского боя. Это - "История войн на море", написанная профессионалом. Там кроме собственно истории есть и "разбор полётов" - анализ сражений и действий флотоводцев. Также были ещё Мэхэн и Коломб, труды которых изучали в Морском Корпусе больше века назад, но их я не искал. В Библиотеке Конгресса США есть кое-какие наставления касательно парусных флотов, в том числе и сочинение Павла Госта. Однако я не нашёл, как их оттуда скачать. Может, Тимофей подскажет? |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#76
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Обычно в таком случае ИИ сильно неловкий получается. Я тоже думал делать через "интерфейс", чтобы доступ к игровому персонажу был реализован только через стандартные операции ввода (типа, все возможные клавиши которые нажимает геймер). Но так как делать самообучающийся ИИ сложно, будет сильно муторно подбирать контроллер для него через одну лишь допустимую информацию о состоянии поля боя. Проще будет, если количество разных вводов сильно ограничено (а ходы дискретны) - делать "натуральный" контроллер для всяких игр типа шахмат куда проще. Я отказался от самообучения - мне проще самому идти не по пути ИИ, а по ЭС (экспертным системам) - обучая (дописывая) по ходу тестов и игры самому. Со временем, имея базу боев в виде логов, можно натравить на них обработку и эти данные превратить в знания. Но это же другая утилита, она не работает во время боя, а потом (отдельно на локале, тк долгая). Сам же НПС в бою будет именно "жать" доступные игроку кнопки команд. Иначе это какие-то сверх читы. Другое дело, чем он будет мотивироваться и куда смотреть (какие статы видеть без подзорной трубы, как прикидывать в своем комьютерном уме траектории движения и тп) - тут тупизна ИИ может компенсироваться его сверхосведомленностью. Скилы капитана - это понижение возможностей ИИ. То есть изначально он должен быть оч хитрым, а скилами тупеть. Многие не задумываются, что сложность игры задается понижением возможностей в упрощении, а не наоборот. То есть все игры имеют максимум возможностей, которые потом снижаются. Исключение составляют количественные сложности - это когда урон ГГ снижается, а получаемый начинает зашкаливать - это уже простой трюк "невозможных" уровней. Логики ИИ тут нет. |
N.tony |
![]()
Сообщение
#77
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 1,060 Регистрация: 9-July 08 Пользователь №: 17,197 ![]() |
Я отказался от самообучения - мне проще самому идти не по пути ИИ, а по ЭС (экспертным системам) - обучая (дописывая) по ходу тестов и игры самому. Да, это именно то что я имел в виду. Из меня просто программер кустарный, поэтому я некоторых определений не знаю ![]() Со временем, имея базу боев в виде логов, можно натравить на них обработку и эти данные превратить в знания. Но это же другая утилита, она не работает во время боя, а потом (отдельно на локале, тк долгая). Сколько раз встречал подобные заявления - ни разу не видел воплощения на практике.Сам же НПС в бою будет именно "жать" доступные игроку кнопки команд. Иначе это какие-то сверх читы. Не сверхчиты, но читы, да. А как иначе? Достаточно посмотреть на любой автосимулятор - с 99% вероятностью поведение машины ИИ лишь отдаленно напоминает поведение машины, управляемой ручками. ИИ не "крутит баранку", а доворачивает колеса напрямую, да и прочими параметрами скорее всего управляет напрямую - т.е. акселерацией, скоростью, смещением и т.п. Потому как написать контроллер, ведущий машину по оптимальной траектории, да еще и замечающий препятствия - задача настолько нетривиальная, что уже десятки лет по ней научные статьи пишут.В общем, считаю что подход с "симуляцией ввода" - обречен на тупизм, если только не выполнены условия, о которых я писал выше. Т.е. если ходы дискретны по времени (а еще лучше и в пространстве) - тогда вариант вполне жизнеспособен. Если же все реалтайм - будут проблемы. Они, кстати, могут решаться тем самым способом с "у меня больше, у тебя меньше". Например, считая что компьютерные оппоненты имеют при прочих равных лучшие параметры по сравнению с игроком. Типа скорость, ускорение, скорость поворота и все такое у них выше. |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#78
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Пробовать буду - тема интересная мне, потому и делаю прототип для моделирования в виде игры, чтоб зря не тратить время
![]() "Докручивать" я не могу - тк все пишется в лог, кто что сделал и куда повернул. Потому и сложности - проще ИИ не делать вообще, а ПвП оформить. Пока я до ИИ мор боя не дошел, хоть с него и начал - сча окучиваю прочие ядерные вещи. Все же есть разница - делать аддон на все готовое, развивая его до восприятия новой игры или с нуля писать двигу, да еще и сетевую. |
HenMoR |
![]()
Сообщение
#79
|
матрос ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 94 Регистрация: 19-November 06 Из: Рязани Пользователь №: 4,470 ![]() |
Пробовать буду - тема интересная мне, потому и делаю прототип для моделирования в виде игры, чтоб зря не тратить время ![]() "Докручивать" я не могу - тк все пишется в лог, кто что сделал и куда повернул. Потому и сложности - проще ИИ не делать вообще, а ПвП оформить. Пока я до ИИ мор боя не дошел, хоть с него и начал - сча окучиваю прочие ядерные вещи. Все же есть разница - делать аддон на все готовое, развивая его до восприятия новой игры или с нуля писать двигу, да еще и сетевую. Алексус, если есть чувство, что порой не хватает фундаментальности в мыслях, попробуй обратить свое внимание на раздел высшей математики "Теория игр". Все ответы-вопросы о поведении в конкретной ситуации все же вторичны. |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#80
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Статья в тему ИИ
Не со всем я согласен по итоговой реалиазции, в комментах к статье минусы верно описали. Но общий принцип реализации по задачам ИИ верный - сам так думаю. Автор статьи - флашер-художник со стажем, но только начал переходить на AS3 с его ООП, потому не все ООП использует, где-то по старинке мерками AS2 пишет. О сайте этом уже говорил - кладезь полезного, жаль, что стал редко обновлять. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2025 - 23:07 |