Seaward.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Обсуждение идей для аддонов на базе ГПК, Для команд, получивших код, и всех страждущих изменений
ALexusB
сообщение Oct 18 2008, 16:58
Сообщение #1


Разработчик ВМЛ-КВЛ
*******

Seaward TeamЖелезный Профессор
Группа: Admin
Сообщений: 16,605
Регистрация: 2-November 04
Пользователь №: 3



Я решил отдельную тему выделить, так как в кучу с моделями, текстурами и прочим теряется возможность повлиять на содерживое аддонов уже не по арту, а по дизайну.

Несколько команд имеют код и в подполье разрабатывают уже не один месяц свои творения продолжений, изменений, фич.

Уместно, как и темой по К4, пообсуждать и проанализировать изменения, благо это не игра с нуля и понятно, что можно сделать и доделать более конкретно.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
74 страниц V « < 61 62 63 64 65 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(1240 - 1259)
Tymofei
сообщение Jul 8 2010, 20:57
Сообщение #1241


Приватир
*******

Заслуженный КорсарЗаслуженный ХудожникЗнаток Игр Сиварда
Создатель Модов к ГПК
Группа: форумчанин
Сообщений: 3,759
Регистрация: 20-November 07
Из: Москва
Пользователь №: 12,641



Цитата(Skim50 @ Jul 8 2010, 21:54) *
Я знаю сотни людей, которые годами занимались какой-то работой, но ниччего в ней не поняли. Или ты лично писал агоритм фехтования?
Действующий в КВЛ\ГПК механизм писал уважаемый ALexusB.
Всё, что я в нём не понял, я спросил у автора wink.gif

Я - соавтор алгоритма, который будет реализован в ККС.

= = = = =
P.S. Дискуссия с Вами мне лично не интересна - глупо доказывать очевидные вещи.
Не верите мне - возьмите вскрытые скрипты и посмотрите там.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Skim50
сообщение Jul 8 2010, 22:55
Сообщение #1242


юнга
**


Группа: форумчанин (*)
Сообщений: 12
Регистрация: 5-July 10
Пользователь №: 23,011



Цитата(Tymofei @ Jul 8 2010, 21:57) *

Действующий в КВЛ\ГПК механизм писал уважаемый ALexusB.
Всё, что я в нём не понял, я спросил у автора wink.gif

Я - соавтор алгоритма, который будет реализован в ККС.

= = = = =
P.S. Дискуссия с Вами мне лично не интересна - глупо доказывать очевидные вещи.
Не верите мне - возьмите вскрытые скрипты и посмотрите там.

Прошу прощения за резкость, не думал , что имею дело со спецом. Я сам спец, правда, в другой области, и действительно извиняюсь. Нас таки слишком мало.
Мои сомнения начались с неадекватного поведения моих архаровцев (с/э 254/90, 306/92, 428/100, по всем видам оружия 100 ): хотелось вооружить их более тяжёлым оружием, но они не хотели снимать свою испанскую саблю в обмен на что угодно. Можно соблазнить только рапирой Моргана и Хаудегеном. Стал проверять, и действительно - процент успешных боёв с Танатом меньше, чем с Атиллом. Может быть это психика, но разницу в скорости видно на глаз.
В скриптах я не разбираюсь, по моим программам большие станки делают блестящие железки. Но предложение остаётся в силе: сделать зависимость скорости клинка от массы и тренинг в любой момент.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Tymofei
сообщение Jul 8 2010, 23:14
Сообщение #1243


Приватир
*******

Заслуженный КорсарЗаслуженный ХудожникЗнаток Игр Сиварда
Создатель Модов к ГПК
Группа: форумчанин
Сообщений: 3,759
Регистрация: 20-November 07
Из: Москва
Пользователь №: 12,641



Цитата(Skim50 @ Jul 8 2010, 23:55) *
...сделать зависимость скорости клинка от массы...
Увы, не реализуемо sad.gif

Как и многие другие обстоятельства, которые должны по идее влиять на рисунок боя.
Будем посмотреть - без тестов невозможно сказать, насколько вообще имеет смысл менять алгоритм рукопашной схватки...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Пират Джек
сообщение Jul 8 2010, 23:34
Сообщение #1244


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 135
Регистрация: 28-August 07
Из: Одесса
Пользователь №: 11,865



Скажите а возможно реализовать такую вещь,как измена своей нации?к примеру пошёл к дипломату в пиратской таверне,слил ему важную информацию об Англии ,теперь тебя ищут ОЗГи из англии.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Tymofei
сообщение Jul 8 2010, 23:44
Сообщение #1245


Приватир
*******

Заслуженный КорсарЗаслуженный ХудожникЗнаток Игр Сиварда
Создатель Модов к ГПК
Группа: форумчанин
Сообщений: 3,759
Регистрация: 20-November 07
Из: Москва
Пользователь №: 12,641



Это какую же информацию можно слить?
Что-то даже на ум ничего не приходит...

А для НЗГ от "родной" нации достаточно напасть на своих же торгашей smile.gif
Тоже измена, как ни крути.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Vanek
сообщение Jul 9 2010, 07:01
Сообщение #1246


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 36
Регистрация: 15-June 10
Пользователь №: 22,916



появилась небольшая идейка по поводу джунглей: как известно, в джунглях есть патрули, и при встрече с ними они говорят ГГ о том, что ищут беглого каторжника или раба. В связи с этим возникает идея сделать генерируемый квест о поиске этого самого раба (или каторжника) за определённое вознаграждение. Т.е., можно брать квест, а можно и не брать, но чтобы поспособствовать взятию главным героем данного квеста, можно отвалить за это ГГ прилично бабла (от 5000-7000 пиастров) и улучшить репутацию (или может быть даже сделать увеличение отношений с нацией как один из вариантов). Как именно реализовать сюжет с поиском раба я не знаю, но если это интересно, кто-нибудь доведёт мою идею до логического конца и доработает её.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Пират Джек
сообщение Jul 9 2010, 11:39
Сообщение #1247


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 135
Регистрация: 28-August 07
Из: Одесса
Пользователь №: 11,865



Цитата(Tymofei @ Jul 8 2010, 23:44) *

Это какую же информацию можно слить?
Что-то даже на ум ничего не приходит...

А для НЗГ от "родной" нации достаточно напасть на своих же торгашей smile.gif
Тоже измена, как ни крути.


Ну к примеру я прохожу английскую линейку на определённом этапе.Чисто гипотетически мне дают задание завалить важную персону испании,я иду,сливаю эту инфу за что получаю благодарность испании.
А по взовращении к ген-губу англии меня арестовывают тут можно и квест придумать,как подружиться снова со своей нацией или начать войну против своей нации.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Tyrael
сообщение Jul 9 2010, 11:51
Сообщение #1248


боцман
****

Заслуженный Художник
Группа: форумчанин
Сообщений: 117
Регистрация: 21-March 07
Пользователь №: 6,457



У меня появилась идейка по "новому" квесту, возможно разработчикам она покажется интересной:
в линейке блада есть пародийный персонаж Жак Соловей, которого мы сажаем на попутку с Барбадоса, ну так вот, можно продолжить его историю в духе "вторая встреча некоторое время спустя". Жак обжился добром, предлагает провернуть дело, либо если мы ему не помогли при первой встрече, ведет себя более претенциозно, в общем основа для сюжета есть.
Квест можно сделать уникальным для Блада или доступным для всех ГГ (справедливости ради, вводились же квесты, доступные только пиратам).
Ну и это позволит использовать модельку корабля ЧЖ (можно назвать ее Эбеновая Устрица). Будет неплохая "пасхалка" (хотя и довольно толстая).
Давненько хотел пристроить этот корабль в игре (т.к. он обладает уникальной внешностью и имеет хороший уровень детализации), однако жаль было использовать его "вместо" Пса Войны, а другого подходящего кандидата я не нашел.

Можно использовать более "аутентичную" модель Жака Соловья (есть в модификациях).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Hawcker
сообщение Jul 9 2010, 12:04
Сообщение #1249


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 165
Регистрация: 14-January 08
Пользователь №: 14,512



Такая "история" уже есть smile.gif
Т.е. можно встречать его снова и он предложит дело, и тоже относительно корабля, только это не Чёрная Жемчужина, ведь это уже не Жак Соловей smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
KEHHET
сообщение Jul 9 2010, 18:50
Сообщение #1250


юнга
**


Группа: форумчанин (*)
Сообщений: 14
Регистрация: 24-June 09
Пользователь №: 20,576



Хотел бы предложить идею квеста с возможным приобретением ГГ эксклюзивного корабля - китайской джонки.
Оказавшись в Панаме ГГ из слухов узнает, что в город недавно заходил экзотического вида огромный кораблик, его хозяин вовсю торговал перцем в обмен на золотые слитки. Хозяин магазина в Панаме сообщит, что это был корабль китайского купца с очень вместительным трюмом порядка 15000 ц, что он практически непотопляемый, чихает на шторм - мечта любого законопослушного торговца. Только вот медленный и неповоротливый как тяжелый галеон, и пушек не много(можно сделать много). Капитан привел это чудо из Акапулько и взял курс на мыс Горн, значит через 2-3 месяца он придет в Куману (корабль под испанским флагом). ГГ посещает идея подкараулить джонку в бухте Карупано. Зайдя в бухту через указанное(рандомное) время, ГГ обнаружит, что он такой не один - несколько именитых пиратов также пришли снять груз с китайца. Ну а дальше всевозможные развилки... устранить конкурентов и попробовать взять на абордаж(а там огромная обученная команда), сговориться с пиратами и вместе с ними атаковать и после делить добычу - тогда корабль ГГ не достается, сговориться с капитаном джонки - отбить нападение и получить долю золота. В случае последнего ГГ сможет еще пару раз повстречать джонку в других бухтах (она идет в Европу) и также попытать счастья. Когда ГГ захватит джонку, он сможет за большую сумму в пиастрах сдать корабль генерал-губернатору своей нации для усиления торгового флота и повышения ее благосклонности.
Вот примерно так, извините что немного сумбурно, вот тут видел модели джонок:
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/sea...0%BA&reps=2
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Jak_Solovey
сообщение Jul 11 2010, 10:39
Сообщение #1251


матрос
***


Группа: форумчанин
Сообщений: 86
Регистрация: 11-July 10
Из: Ст.Ларичиха
Пользователь №: 23,037



Есть еще такая идейка: например испанский Губер дает задание помочь эскадре грабанупь англиский город(не нац.линейка). И тут на выбор игрока два варианта: добросовестно помогаь или ломануься к Англ.губеру и предупредить о нападении. А Англ.губер может попросить отбиться. Ну. как-то так.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Old_Nick
сообщение Jul 11 2010, 11:30
Сообщение #1252


пират
*******


Группа: форумчанин
Сообщений: 1,098
Регистрация: 30-August 08
Из: Минск
Пользователь №: 17,668



Цитата(Jak_Solovey @ Jul 11 2010, 10:39) *

.... задание помочь эскадре грабанупь англиский город(не нац.линейка). И тут на выбор игрока два варианта: добросовестно помогаь или ломануься к Англ.губеру и предупредить о нападении. А Англ.губер может попросить отбиться. ....

"Я дико извиняюсь" (с)
Но чем это отличается от нынешней ситуации: приплываем в осажденный город и выбираем кому помочь - городу, или нападающей эскадре.
Только тем, что "на штурм" пошлет не адмирал на флагмане, а губер, другого города?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Jak_Solovey
сообщение Jul 11 2010, 17:14
Сообщение #1253


матрос
***


Группа: форумчанин
Сообщений: 86
Регистрация: 11-July 10
Из: Ст.Ларичиха
Пользователь №: 23,037



Отличается тем, что отбиваться не в одиночку(у меня почти всегда 1 шип), а с эскадрой губера. Вот и вся разница.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
sasha108
сообщение Jul 15 2010, 11:47
Сообщение #1254


юнга
**


Группа: форумчанин (*)
Сообщений: 12
Регистрация: 15-July 10
Пользователь №: 23,069



Здравствуйте, уважаемые корсары и каперы.
Немного сумбурно, но тем не менее

Очень бы хотелось систему мира, аналогичную M&B. То есть все занимаются своим делом.
Торговцы торгуют, военные патрулируют и воюют. Мошенники разных мастей занимаются самыми различными делишками. Причем не рандомно, а согласно определенной логике.
При этом города разделить на определенные типы:
- генерал-губернаторство;
- губернаторство.
Ввести нормальную экономическую систему. И, возможно, слегка изменить социальную систему.

И уже на все это накручивать квесты и различного рода сюжеты. Ибо только бабло, социальый статус и его наклонности движут человеком. На самом деле, конечно, еще и личные интересы, но как это отследить в компьютерной игре, моя не знать.

В частности, хорошая экономическая система решает проблему с контрабандой. Ведь по своей сути контрабандист - это тот же торговец (только запрещенным товаром). Меня вот, например, дико терзает вопрос, куда он девает тонны контрабандного сандала, не ест же в самом деле. И мигом решится проблема с зарабатыванием кучи бабла на контрабанде.
И неписи должны действовать в соответствии с логикой игры. То есть с целью обогащения государства или себя родимого, или наоборот с целью защиты награбленного государством или собой родимым.

В чем проблема "Корсаров"?? Вовсе не в отсутствии сюжета. Мы все прекрасно помним Героев 3, я играл в них больше 6 лет, и до сих пор запускаю в них погаматься. Проблема в отсутствии конкуренции. Введете конкуренцию и игра обретет новую жизнь. Более того, полноценную жизнь.

Единственно меня серьезно мучает вопрос, а возможно ли подобное на базе имеющихся ресурсов.

По сути, что необходимо, если совсем вдаваться в мечту. Это использование всех кораблей игрового мира как NPC, то есть как уникальных объектов. Либо их генерацию, как NPC определенной группы. Ближайший реализованный аналог - это "Космические рейнджеры", там постоянно генерятся рейнджеры взамен выбывших. Пусть даже для них не будет прописано диалогов и поведений. Это очень важно. Ибо в игре появится конкуренция.

Продолжая развивать мысль, я крайне извиняюсь за сумбурность изложения, предлагаю продолжить мечты и выделить следующие группы NPC.
1) Военные
а) Корабли приписанные к определенному губернаторству;
б) Ударная группа колонии
в) Вольные каперы
2) Торговцы
а) Торговцы с метрополией
б) Торговцы внутреннего моря
3) Береговое братство
4) Прочие
По-хорошему это должны быть уникальные объекты точнее даже не они, а их капитаны и владельцы, а еще точнее и те и те.
Предупреждая вопрос о неуклонном сокращении подобных объектов ввиду деятельности ГГ и их самих. Насыщение мира капитанами может происходить постоянно, по мере их выбывания. А кораблями, конечно помедленней, ибо их все-таки строить нужно. Ну и главное это конечно решить вопрос с задачами, которые будут ставится перед группами NPC, через которые они будут планировать прийти к решению задачи поставленной перед ними системой, а это власть и богатство.
Кроме того, имело бы смысл известных нам людей того времени слегка оживить. Нечего им просиживать одно место. Они должны действовать согласно логике игры, а точнее социально-экономической системы Карибских островов и своим личным целям.

Это как бы не все, так что если братство это заинтересует, готов продолжить оформлять идеи в удобоваримый вид и помочь чем смогу.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Skim50
сообщение Jul 15 2010, 21:30
Сообщение #1255


юнга
**


Группа: форумчанин (*)
Сообщений: 12
Регистрация: 5-July 10
Пользователь №: 23,011



Цитата(Vanek @ Jul 9 2010, 08:01) *

появилась небольшая идейка по поводу джунглей: как известно, в джунглях есть патрули, и при встрече с ними они говорят ГГ о том, что ищут беглого каторжника или раба...

Раньше не обращал внимания, но теперь мне кажется, что когда-то это было так и задумано, но потом забросили. Реально в одной из локаций должен генериться этот мэн по принципу заказанных губером грабителей. Дополнительное предложение - он может откупиться (с соответствующим поражением в правах в этой нации), но не деньгами (откуда у раба деньги), а ценными предметами (идолами, оружием и т.д.).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
mr.Li
сообщение Jul 17 2010, 02:15
Сообщение #1256


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 147
Регистрация: 23-July 07
Из: Imatran kaupunki, Finland
Пользователь №: 11,390



Таак, хорошо мыслим, но все же некоторым стоило бы почитать несколько предыдущих страниц (вовсе не нужно перечитывать всю тему.)

Теперь, ребята, попробую поправить или поддержать всех последних участников темы по очереди.

- Господин Ванек, ваше предложение о квестовизации солдатских патрулей в джунглях похвально, но оно уже было предложено ранее. Если не затруднит, вернитесь на две-три страницы назад. Там иногда попадаются посты с повторяющимися идеями, но с подробными и, что немаловажно, разными деталями идеи от разных пользователей. То есть, если вы хотите внести реальный вклад в разработку и отточку дополнения, а это не так сложно, то попробуйте взяться за разработку своей идеи, обращая внимание на детали и пожелания других. Это получится качественным и обдуманным со всех сторон результатом.

- Пират Джек, ваше предложение ценно, но, боюсь, оно не "окупится". То есть, наврядли рядовой игрок захочет воспользоваться выполненной с весьма высокой трудоемкостью возможностью завалить квест нации ради НЗГ и нескольких тысяч дополнительного золота (которые пойдут на улучшение отношений с нацией, ибо после такого западла она вас ни при каких условиях в порт не пустит, будьте уверены.

- Кеннет - видите ли, джонка - судно довольно небольшое, и больше мановара посудина найдется вряд ли. То есть, даже если сравнивать линкор Виктория (который по сути и есть мановар, но построенный по более поздним технологиям 18 века) и одну из крупнейших джонок, такую как Кхэйин, построенная около 90 лет спустя, то Виктория имеет длину 69 метров, а Кхэйин - 45. Попробуйте подобрать более подходящий корабль. Кроме того, те параметры, что вы описали - маленькое вооружение, неповоротливость, низкая скорость и высокая (вытесняющая все остальное) грузоподъемность - это похоже на самоходную баржу.
А вообще-то, идею грузового модуля для корабля на буксире можно развить.

- Жак Соловей. Я вижу, вы - новичок в игре. (не судите строго, я попытался понять это по вашему незнанию разносторонних возможностей игры в разных ситуациях) Однако, ваши наблюдения хороши с точки бдительности и знания, чего хочет игрок. Только вот имеет место (пока)незнание, как того получить. То есть, вы предложили момент, который в игре присутствует, но исполнен в другом и, по-моему, в более качественном и удобном свете. Ничего, так держать, ищите новые интересные места!

- Ским50 Да, несомненно, разделение категорий личных вещей понапотипу "черных" и "барских" должно иметь место. Но если вдруг и есть редкая ценность - то почему бы ей не быть краденой?

- Саша108. Даа, излагаете интересно, грамотно. Только вот я многого не понял (может потому, что на дворе уже поздно)
Хорошо, давайте по порядку. Разберем каждый абзац. Эмм... Так, занятия горожан. Извините, но они уже шастают по поселениям и уже занимаются всякой деятельностью: солдаты патрулируют, помогают горожанам (поклоны и реверансы при "диалогах"), держат оружие наготове. Горожане общаются, смотрят товар у торговцев. Только вот все это да, раномно, но даже при таком раскладе, некоторая логика наблюдается. (Вымышляется игроком, если быть точным) Если вносить логику, то тормоза и вылеты неизбежны. Да и смотреться это будет всяко не ярче чем в Обливионе и уж точно никогда не догонит Ассассинс Крид, на чем последняя и заточена.
Далее... Ага, режим поселений. Видите ли, если разделить поселения на то, что вы предлагаете, то мы будем наблюдать то же, что в оригинальных ПКМ: везде по одному "батьке", а вот на испанской Исла-Муэлье в резиденции два перса - губернатор и адмирал. Зачем же тогда разделять обязанности? Чтобы сделать второго перса мобильным?
А вот нормальная экономическая система - это да. Цены править надо, притом следует приравнять эталонный пиастр к некой реальной валюте, чтобы легче было высчитывать разницу в цене (я имею ввиду личные предметы). Но, если вы не заметили еще, цены в игре меняются с ходом времени, это я уже о "корабельных" товарах. Ситуация на рынке меняется, спрос меняется, ресурс иссякает. Поэтому, если в начале игры вы подсчитали для себя, что если купить сандалу на Ямайке и загнать его на Барбадосе, то вы окажетесь в прибыли, этот маршрут для вас в игре надолго не останется. Года через два вы можете понять, что это уже не выгодно, ибо ямайкский экспорт снизил на себя спрос.
Ой, а вот далее следует полный пэ. Вы хотите превратить игру в Зе Симс с характерами каждого перса?
Теперь поговорим о контрабанде. Девать-то есть куда! Недаром и цены такие высокие! Это экономика!
А вот следующий абзац - это да. Если я правильно вас понял, вы хотите конкуренцию между НПС? Это дело хотели ввести в более раннюю версию - ВМЛ, и это было бы здорово. Только вот НПС добавили, но функций к ним написать не успели, в отличие от сводок и таблиц.
Вообще, я повторюсь со своим предложением: чтобы долгоиграющим задротам стать сверхдолгоиграющими, ндо ввести достижения! В этом соль! Завалить тысячу врагов, потопить две сотни кораблей, загнать добра на один миллион, заработать десять!
А вот далее я пока понимать не могу, единственное что скажу - поверженные корабли и капитаны регенерируются в рандомных новичков. Вы никогда не встретите разных людей с одинаковым именем. И наоборот. Нет, можно, но редко, как в мире.

Вообще, господа, не обижайтесь, если я где-то что-то написал резко, или делаю вид, что пытаюсь ткнуть вас носом в работу. Вовсе нет. Если вы участвуете в данной теме - вы уже оказываете помощь разработчикам. А если вы нашлии не только идею, но и технологию воплощения оной - это уже бесценно. Благодарю всех!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Vanek
сообщение Jul 18 2010, 11:39
Сообщение #1257


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 36
Регистрация: 15-June 10
Пользователь №: 22,916



давно хотел написать про следующие баги в игре чтобы в последующем в аддоне они были устранены:
1) нереалистичная анимация когда убиваешь мушкетёров (они падают на землю как бревно);
2) когда кого-то убиваешь, тело проваливается сквозь землю;
3) иногда (но всё же есть) прохожие сливаются друг с другом.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
mr.Li
сообщение Jul 19 2010, 01:46
Сообщение #1258


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 147
Регистрация: 23-July 07
Из: Imatran kaupunki, Finland
Пользователь №: 11,390



Ну, о первом случае я не знаю, тк мушкетеров убивать пока не приходилось
А о втором - вы имеете ввиду частичную пропажу тела? То есть, бой был на склоне, вражина упал, торс утонул в земле, ноги остались висеть в воздухе, в то время как общее положение тела выровняно по горизонту? Это дело движка, ибо рагдолл-анимации он не поддерживает. Иначе говоря, по лестницам трупы не катаются, и по стенкам не сползают. А ежели вы о полном исчезновении, перед обыском (чаще в пещерах) - это бывает когда трупов и без того горы. Иначе говоря, некоторые из них перестают кешироваться, давая место новым. Не знаю, насколько верно выразился о горах, но у меня при боях один на один исчезновений не наблюдалось.
А третий случай - это из-за рандомности спавна. То есть, когда вы входите в порт, все горожане расставляются в случайных точках в разнообразнейших комбинациях. Иногда эти точки совпадают, и получается эффект сиамских близнецов. Думаю, это можно устранить, если увеличить индивидуальный радиус спауна для нпс.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
sasha108
сообщение Jul 19 2010, 08:09
Сообщение #1259


юнга
**


Группа: форумчанин (*)
Сообщений: 12
Регистрация: 15-July 10
Пользователь №: 23,069



Попробую пояснить что мне все-таки хочется от игры.
Относительно экономической системы. Стоит разложить ее по полочкам.
Итак, основа любой экономической модели - это спрос и предложение.
Начнем со спроса. Основными "поставщиками" спроса в игре должны быть города, верфи, корабли и торговцы метрополии. Поясню.
В игре существует несколько типов товаров, которые обладают соственным спросом.
Например:
Ядра, провиант - корабельный и городской тип спроса;
Доски, парусина - корабельный и "верфяной" тип спроса;
Золото, серебро - строго метрополия;
Рабы, кирпичи - строго городской тип спроса;
Кофе, какао - городской и "метропольный" тип спроса.
Теперь рассмотрим потребителей или "поставщиков" спроса. Это горожане, верфи и корабли наличествующие в гавани - закупаются ежедневно, торговцы метрополии швартуются раз в месяц или квартал.
Теперь рассмотрим предложение. Каждый остров по своей сути является отдельной фабрикой на которой производится определенный товар или группа товаров.
Теперь рассмотрим экономическую систему одного острова. Точкой сбыта товара является магазин. Компьютер должен ежедневно отсматривать изменение товара (исходя из наличествующих поставщиков спроса и островного производства) на складе. И исходя из этого корректировать закупочную и продажную цену на товары.
Разобравшись с частями экономической ситемы перейдем к связям между ними, т. е. к торговле. Итак, на островах должна существовать внутренняя торговля и торговля с метрополией. То есть внутренние торговцы должны обеспечивать баланс между поселениями, а торговцы с метрополией вывоз основных статей экспорта Карибских островов.
Относительно торговцев. В игре должно присутствовать изначально n торговцев внутреннего моря. При этом компьютер должен отслеживать место нахождение каждого из них в режиме реального времени, как это реализовано в Порт-Рояле, Негоцианте, Космических рейнджерах. Кроме того, имеет смысл внедрение торгового рейтинга.
Относительно торговцев с метрополией. В реальности всю подобную торговлю держала в своих руках Ост-Индская компания каждого государства. Однако, в игре можно попробовать реализовать следующую схему.
В начале игры торговлю с метрополией действительно держит в руках Ост-Индская компания. На архипелаге действует n количество свободных торговцев. В процессе торговли каждый из свободных торговцев получает экспу, рейтинг и золото. При наступление n момента торговец получает возможность самостоятельно торговать с метрополией (для любителей историзма, к этому в конечном счете все и пришло, однако много позже). Как это реализовать в игре.
Предположим на каждом острове существует братство торговцев, что-нибудь наподобие "Торговой компании Антигуа". Кроме того к каждому острову прикреплено n количество торговцев. Торговец с навысшим рейтом является главой компании. В зависимости от рейтинга и золота торговец может:
- снаряжать корабли охранения;
- создавать конвои;
- торговать с метрополией;
- свалить в метрополию.

Кроме того, компьютер также должен следить и за существующими кораблями.

Что вся эта система дает игре.
1) Контрабанда перестает быть сверхприбыльным делом, ибо предположим месячный спрос отдельного острова составляет 150 единиц товара. Следовательно, если у контрабандиста есть в наличии требуемое количество товара, при затоваривании склада ценник должен будет непрерывно снижаться.
2) Более глубокая система слухов. В частности будут доступны слухи, типа: "ФИО стал главой такой-то компании", "Открылся новый маршрут с метрополией. Каждые три месяца ФИО собирает караван в Севилью", "В Кумане голодают люди", "Форт Порт-Рояла нуждается в порохе", "Французская Ост-Индская компания объявила войну Торговой компании Мартиники", "ФИО заработал баснословное состояние и уехал домой в Лондон", "Лучший торговый корабль ФИО был захвачен пиратами и перепродан ФИО_2. ФИО_2 сделал из него корабль охранения" и т. д.
3) Появление новых событий в игре. Война торговцев (причем не только между ОИ и мелкими компаниями, но и между конторами, голодание городов, отсутствие оружие в некоторых городах, наличие торговых маршрутов, новые торговые караваны с метрополией, возможность самому стать главой гильдии и свалить в Лондон, Севилью, Брест, Амстердам.
4) Система торговых маршрутов, на которых действуют реальные торгаши. Изменение их количества (торгашей) оказывает прямое влияние на экономику Карибских островов.
5) Возможность внедрить события войны между мелкими компаниями и Ост-Индией.

Кроме того, хотелось бы улучшить поведение торговых караванов в бою, чтобы захват люггером золотого каравана был реально чем-то из лап вон выходящим.))

На самом деле внедрение экономической системы повлечет за собой массу других внедрений, о которых я сейчас и не подумал.


Ну и вдогонку уже не по торговле, может создать португальскую линию?? Фиг уж с ним с историзмом.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
mr.Li
сообщение Jul 19 2010, 16:07
Сообщение #1260


боцман
****


Группа: форумчанин
Сообщений: 147
Регистрация: 23-July 07
Из: Imatran kaupunki, Finland
Пользователь №: 11,390



Хм, напомню, что на данный момент в каждом городе по одной верфи и магазину, следовательно, "верфяные" типы товаров являются и городскими, а так же межостровными, в случает, когда на острове одна колония.
И вообще, не подумайте, что я хочу загубить ваше предложение, но я вот тут попробовал взвесить его, и пришел к выводу, что как минимум придется
- Еще раз взвесить каждый остров, каждое поселение, внести их площади, количество жителей на единицу площади, уровень жизни, спонсирование метрополией и кучу кучу вещей. Вы сами знаете, сколько поселений в игре, и насколько это трудоемкая работа.
- Достать исторические, или за неимением оных придумать логичные факты производства на островах. Этим я хочу сказать, что следует твердо знать, что, например, на материке дерева куда больше, чем на островах, а в таком-то поселении есть хорошие сталелитейные депо, где производят ядра и отливают орудия.
- Так же необходимо будет пересчитать и взвесить факторы верфей: возможно, на Форт-де-Франс строили здоровенные военные посудины с интервалом в полтора года, а на Мартинике же каждый месяц спускали на воду баркасы и люггеры. Это тоже влияет на количество запрашиваемых верфью ресурсов.
- Работа с торговыми гильдиями может оказаться такой же трудоемкой, как все вышеперечисленное.

Вообще-то я не думаю, что следует вносить такие дикие подробности изменения экономических фактоов, ведь тогда игра получится экономической, а это лишь один из многих ее аспектов. Тогда придется дифференцировать остальные элементы, такие как пиратство, военные сводки и куча других государственных, общественных и частных тем, чтобы достичь золотой середины.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

74 страниц V « < 61 62 63 64 65 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 12th September 2025 - 13:42

Блок рекламы
Яндекс цитирования Rambler's Top100
Rambler's Top100