Seaward.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части.
Eddy
сообщение Apr 4 2011, 13:46
Сообщение #1


Niger
*******

Seaward Team
Группа: Seaward.Ru Team
Сообщений: 3,938
Регистрация: 2-November 04
Из: Москва
Пользователь №: 4



Уважаемые фанаты.

Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников?

Мы осознанно не ограничиваем вас тут никакими рамками чтобы дать возможность проявить все творчество. Лучшие идеи будут реализованы а авторы лучших идей получат первыми возможность их потестить в альфа тестах.

ЗЫ. Без подводных лодок и летучих кораблей только. В нашем реалистичном стиле.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
23 страниц V « < 17 18 19 20 21 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(360 - 379)
Танцующий на воде
сообщение May 7 2011, 09:54
Сообщение #361


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 39
Регистрация: 2-September 08
Пользователь №: 17,691



Цитата
Всё. Я ничего не понял из того, что ты написал

Я писал о том, что среди всего предложенного идей нет. А что есть?
Есть попытки улучшить прежние игры. Которые на самом деле только ухудшают геймплей.
Почему? Потомучто это начинается не с сути, а с уже конкретной реализации, увиденную в какой-то игре.

Как этого избежать? Надо отрефлексировать чего именно хочется, что реализуется в душе, когда садишься играть? Потом надо отрефлексировать что откликается, когда садишься играть в игру определенной тематики.

Как отрефлексировать? Необходимо каждое желание свести к двум-трем словам, его лписывающее. Не более!!!
Скорее всего получиться список абстрактных слов. В любом случае получиться что-то очень-очень общее.

Потом задаться вопросом что конкретно делается? На это был дан ответ: парусники, открытое море, морской бой.

И в этом контексте уже надо думать что надо сделать, чтоб реализовать наши желания.

Родиться ворох идей. Да, они отчасти будут перекрываться с тем, что было уже сделано, однако, в этом случае опыт прошлых разработок будет работать уже на нас, т.к. он не будет доминировать и сковывать полет мысли. Он будет дополнять, уберегая от уже апробированных неудачных решений, или мы увидем ошибки в старых схемах.

Пример:

Что такое для меня море?
Организм, со сложным характером.
Испытание моих знаний о море.
Корабль, его характер, его команда.
Сражение, маневр, абордаж.

Список можно продолжить. Но в качестве примера первого шага пойдет.

Что конкретно делаем: мультиплеер, открытое море, парусники, бой. Все четыре слова надо держать в голове и каждое из них будет важным.

К примеру, слово мультиплеер делает сложным как в реализации, так и в изучении игроком первое предложение:
Организм, со сложным характером.
Хотя для MMO идея звучит заманчиво.

Это значти, что второе надо реализовывать исходя из пердставлений обычного человека. Т.е. он знает о приливах\отливах, штормах, мелях, проливы, острова, бухты, устья, ветре, течениях.
Открытое море из этого убивает
Приливы\отливы, мели, острова, проливы, острова, бухты, устья.
Хотя, бесспорно, в тактическом плане они разнообразие дадут. Но, знать будет куда развиваться.

Но остаются ветра, течения и штормы.
Еще у нас есть:
Корабль, его характер, команда.
Сражение, маневр, абордаж.

Что должны учитывать в развивитии этих идей, какой опыт?

Цитата
Игрок хочет совершить ЧТО-ТО, чего не можете сделать в реальном мире. Однако, он хочет многовариантность. Однако, создание последний возложить на плечи игрока это тупиковый путь.Отсюда следует железный вывод: чем бОльшее многообразие ситуаций создаетеся без участия игрока, т.е. машиной, тем лучше.Однако вдаваться в крайности тоже не стоит: реакция на действия игрока в каком-то проценте случаев должна быть для последнего очевидна, в каком-то ожидаемо, в каком-то вероятно и только в сравнительно небольшем (ну скажем 10%) непредсказуема


Вот от чего-то подобного я и танцую. Призываю и всех пройтись подобным путем и создать свою печку, вокруг которой и будут строиться его идеи.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
4yglzz
сообщение May 7 2011, 15:57
Сообщение #362


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 25
Регистрация: 29-April 11
Пользователь №: 24,779



Цитата
Я писал о том, что среди всего предложенного идей нет. А что есть?
Есть попытки улучшить прежние игры. Которые на самом деле только ухудшают геймплей.
Почему? Потомучто это начинается не с сути, а с уже конкретной реализации, увиденную в какой-то игре.

вот на этом можно было закончить biggrin.gif
я правда всё равно не понял ничего... но уже ближе.

Kunla
вот прокачка в Коде то как раз и не имела решающего значения в бою... ты вполне себе мог мочить более высокие ранги и даже вообще максимальные, при твоей должной сноровки стрелять. Но там то у тебя мышка и пушка... и тут ясно дело что кто лучше привык к мышке тот лучше и будет стрелять.

Родился вопрос на засыпку.
Мы имеем управление кораблём на одного юзера… берём на абордаж… что из себя представляет пвп? Вы мочите, матросов и лишь одного игрока в виде капитана? Тоесть по сути любое мас пвп исключается в принципе… надо понимать, что пвп с неписями более чем унылое г…. Посмотрел абордаж в КО… слов нет.

Ещё пришла в голову мысль сделать типо ФЛАГ для переговоров. Поднял его и твой враг подплывает вы встречаетесь с кэпом и базарите в чате… типо решаете провести честную дуэль как мужики… вся команда смыкается в круг, все орут болеют за своих кэпов.. и тут один проигрывает и всё… вы считаетесь победителем по праву. Можно и иначе, поторговать, поболтать… провести экскурсию по кораблям )) перекинуться в картишки на деньги.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение May 7 2011, 16:25
Сообщение #363


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



не знаю, моё ИМХО, лучше в абордаже реализовать что то простое, да хотя бы тот же К1 вариант, с ударами и парированиями, команда-жизнь, мораль-урон, но супер качественно что бы не лагало было терпимо к пингу, и было в целом красиво. Чем сложнее схемы, тем сложнее это хорошо сделать, пример тому убогий абордаж из КО.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
4yglzz
сообщение May 7 2011, 16:44
Сообщение #364


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 25
Регистрация: 29-April 11
Пользователь №: 24,779



ну что.... слэшер и бонусы за разнос палубы lol.gif )))


для однопользовательского управления кораблём... К1 вариант пвп будет самый в тему, так как дать свободу на палубе тоже нету понту... помочить неписей не будет большим интересом.
Но я же говорю тут очень огромным минусом будет исключение мас пвп... в итоге получаем не до реализованную игру... морской бой круто, а абордаж какой-то пустой... только поединок. Тоесть абордажи будут очень быстрые )))
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение May 7 2011, 16:57
Сообщение #365


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



Цитата(4yglzz @ May 7 2011, 17:44) *

ну что.... слэшер и бонусы за разнос палубы lol.gif )))
для однопользовательского управления кораблём... К1 вариант пвп будет самый в тему, так как дать свободу на палубе тоже нету понту... помочить неписей не будет большим интересом.
Но я же говорю тут очень огромным минусом будет исключение мас пвп... в итоге получаем не до реализованную игру... морской бой круто, а абордаж какой-то пустой... только поединок. Тоесть абордажи будут очень быстрые )))

ну быстрый абордаж это наверное плюс, а не минус
Цитата(Eddy @ Apr 8 2011, 17:53) *

Сам бой и тем более абордаж должны быть короткими по времени.

в принципе согласен, долгое терзание клавиатуры несколько утомляет, + пока ты на абордаже тебя могут топить в корму напарники несчастного которые хотят его спаси smile.gif А масс ПвП это морской бой с участием множества кораблей, например как в КО 24на24 за порт, чем не масс ПвП, вот там и тактика и стратегия и использование рельефа, проливов, заливов ветра и т.п.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Танцующий на воде
сообщение May 7 2011, 18:18
Сообщение #366


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 39
Регистрация: 2-September 08
Пользователь №: 17,691



Цитата
вот на этом можно было закончить

Тогда обоснуй, почему тут высказанные на предыдущих предложениях будут интересны и быстро не наскучат?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
4yglzz
сообщение May 7 2011, 18:31
Сообщение #367


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 25
Регистрация: 29-April 11
Пользователь №: 24,779



я не буду ничего обосновывать. dry.gif
если тебе так хочется обоснуй сам почему они быстро наскучат...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Танцующий на воде
сообщение May 7 2011, 20:06
Сообщение #368


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 39
Регистрация: 2-September 08
Пользователь №: 17,691



Цитата
я не буду ничего обосновывать

Так я и знал.
Реакция на внешние раздражители неконструктивная.
Обосновать свои действия не может.
Что этот пациент делает в терапевтическом? В морг его.

Кстати, обоснования почему они наскучат я дал и причем два.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
4yglzz
сообщение May 7 2011, 20:21
Сообщение #369


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 25
Регистрация: 29-April 11
Пользователь №: 24,779



То что я тут что-то обосную не будет значить ровным счетом ничего, так как к примеру у того же Kunla есть свои соображения на этот счет и они скорее всего иные.
Нужно высказывать идеи которые так или иначе касаются игровой механики, рассуждать о том что кому нравиться не целесообразно, разработчики выберут то что посчитают интересным и возможным, а не то что нам тут с вами нравиться.
Мнение нужно строить не о идеях, а о готовом продукте, сейчас это просто размышления.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Танцующий на воде
сообщение May 7 2011, 20:33
Сообщение #370


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 39
Регистрация: 2-September 08
Пользователь №: 17,691



Цитата
То что я тут что-то обосную не будет значить ровным счетом ничего

Значит слабо?
Цитата
Мнение нужно строить не о идеях, а о готовом продукте, сейчас это просто размышления.

Так может говорить только человек, не пытавшийся в своей жизни создать что-то новое. Это глубоко ошибочное заблуждение.

Любая вещь, будь-то программа, произведение искусства или что-то сделанное из железа она реализует идею.
Собранные воедино идеи образуют концепт - черновой набросок.
Потом этот черновой набросок детализируется, выбирается путь как его делать.
И только потом воплощается или не воплощается в жизнь.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение May 7 2011, 22:19
Сообщение #371


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



Отрезанные уши

Помню в A&M Корсарах была такая фишка с отрезанными ушами появляющимися в инвентаре после убийства, прикольная была тема но не как с практической точки зрения не обыгранная, видимо, по этому в ВМЛ эта фишка не перекочевала, а было бы забавно вернуть её в серию, например давать уши за выигранные абордажи, а чтобы они не лежали просто мертвым грузом непонятно зачем, сделать их аналогом "марок победы" из КО, и обменивать их на какие нибудь переоснащения или фиты связанные с абордажем - зацеп или противодействие зацепу, или дополнительные места для команды и т.п. Уши это прикольнее чем просто циферки в статистике, ну и опять таки народ у нас кровожадный - оценит devil2.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
4yglzz
сообщение May 7 2011, 22:53
Сообщение #372


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 25
Регистрация: 29-April 11
Пользователь №: 24,779



Уши 1.gif

можно немного разграничить например... с пиратов будут уши, или уж совсем кровожадно головы rolleyes.gif
а с каперов, патенты каперские.
Или просто вместо ушей судовой журнал smile.gif


Ещё подумал как в корсарах было что в каюте кэпа были всегда сундуки с денюжкой или вообще с чем-то.
Можно привязать его сундук к инвентарю, и получиться что поле того как вы убиваете игрока вы можете умыкнуть у него пару вещичек... и денег. Тока не так чтоб вообще раздеть до гола ))
а с определённым рэндумом, типо 3 случайные вещи и какой-то % денег например от 5 до 20%
причем можно даже подвязать это либо к перкам, либо просто к прокачке... та же Удача, как и была, если она прокачана лучше то и содержимого больше.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
SilentWaters
сообщение May 8 2011, 09:21
Сообщение #373


новичок
*


Группа: Members
Сообщений: 3
Регистрация: 22-May 10
Пользователь №: 22,792



Цитата(DevTeam @ May 2 2011, 00:56) *

Абордаж в морской игре требует по сути второй игры если его реализовывать полноценно и как надо. Не полноценно и криво не хотим. На данной стадии вопрос пока прорабатывается.


Цитата(4yglzz @ May 7 2011, 15:44) *

Но я же говорю тут очень огромным минусом будет исключение мас пвп... в итоге получаем не до реализованную игру... морской бой круто, а абордаж какой-то пустой... только поединок.


Чтобы новая игра была конкурентоспособной, должно быть по другому и лучше, чем в существующих. Качественный абордаж одна из опций как это реализовать. Как сделать, чтобы игрокам было бы важно и интересно пойти на абордаж, к тому же в количестве больше чем 1 против 1?
Один из вариантов состоит в следующем. Каждая сторона в начале морьского боя ставит одного из своих суднов на флагманский статус (выбор игроков или рандом). Если флагман тонет, или смывается из поле боя, флагманский статус переходит на другого судна. Если флагмана победили в абордаж, победитель получает нечто ценное.
Если флагман корабль, которого атакуют, (защитный абордаж), его команда получает дополнительные статы в зависимости от общего состояния этой стороны (например, для каждого из игроков на флагмане дополнение к здоровью / энергии в зависимости от общего количества команды всех кораблей этой стороны; ряд преимуществ исходного положения, в зависимости от количества, лвл и состояния кораблей, и т.д.).
Как вариант можно рассмотреть возможность игрокам из утонувщих суднов переместится (автоматом или если удается доплыть на шлюпке) на своего флагмана и участвовать в защитные абордажи.
И наконец, если флагман берет на абордаж второго флагмана, или любое судно берет на абордаж флагмана партии, у кототрой других кораблей не осталось, к этому абордажу могут подключиться все игроки с других судов, получая также доп статов в зависимости состояния своей партии – окончательная битва. Это дает две части морского сражения PVP: во-первых на воде - уничтожить судов противника (для уменьшения доп статов их флагмана), второй - финальная битва на палубе флагманов, с участием всех или большинства игроков.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение May 8 2011, 18:03
Сообщение #374


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



Цитата(Souvenir @ May 4 2011, 08:42) *

Как это ты не знаеш? Абордажники и лучшие корабли для этого-изветсны. Сраную шебеку в дамаг никто не фитит. В основном на скорость и захват. Так же и с тяжфрегатами, либо дамаг либо соп. Начинаешь бить их или сам получать и сразу становится ясно на 90%. Тем более, к сожалению большинство заскиловок стандартны у всех наций. Раньше это было более наглядно, когда фитили во что-то в одно, скорость-дамаг-соп, без потери эффективности от кол-ва фитов.

вот это как раз предсказуемо smile.gif но ведь никто не мешает на ту же БГшку впихнуть 2крюка, и прям с ходу зайти на абордаж, от фрегата такой подлянки как правило не ожидают, а вот мне случалось пару раз подлавливать людей, подлетел носом в красную завернул и цап biggrin.gif А вот от шебеки сразу знают чего ожидать, и соответствующие противодействия готовят, стараются нос в нос разойтись на нос её не пропустить, команду обязательно подбить на подходе и т.п. Вот как раз было бы здорово если бы дали большую свободу в плане всяких хитростей и неожиданностей которые можно подготовить для противника. Или помню когда был турнир 1на1, был такой игрок за пиратов, думаю помнишь Враг Неведом, так вот он очень оригинально и очень рискованно но фантастически эффектно поступил, заточил Капризный в скорость и урон и маневр, маневр действительно был бешенный, урон тоже, правда только в упор - "одноглазые" пушки стояли, и гоночные корпуса, там борта была 1200 без ничего, без резистов без ПУ и т.п Против него вышел такой же Каприк, но зафитованный класически в бой, куча брони (за 2000), куча парусов и т.п. Так вот бой закончился очень быстро, и я Врагу очень долго аплодировал, на скорости вышел на корму, под сбросом пушек, и сразу с адмиралкой, что бы пушки востановить, и в 3 залпа с моментальными разворотами вынес в корму, дамаг был дикий, поворот тоже, парень даже понять ничего не успел как утонул (тонул с целёхонькими бортами). Хотя затяни он бой и был бы 100% выигрыш. Вот такая вестч нужна, что бы нужно было мозг включать, хитрить, придумывать, рисковать и т.п.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Souvenir
сообщение May 9 2011, 08:55
Сообщение #375


матрос
***


Группа: форумчанин
Сообщений: 67
Регистрация: 13-April 11
Пользователь №: 24,634



Цитата(Kunla @ May 8 2011, 19:03) *

Против него вышел такой же Каприк, но зафитованный класически в бой, куча брони (за 2000), куча парусов и т.п. Так вот бой закончился очень быстро, и я Врагу очень долго аплодировал, на скорости вышел на корму, под сбросом пушек, и сразу с адмиралкой, что бы пушки востановить, и в 3 залпа с моментальными разворотами вынес в корму, дамаг был дикий, поворот тоже, парень даже понять ничего не успел как утонул (тонул с целёхонькими бортами). Хотя затяни он бой и был бы 100% выигрыш. Вот такая вестч нужна, что бы нужно было мозг включать, хитрить, придумывать, рисковать и т.п.

Так же поступали толковые ВО в начале ру сервера, которые знали про баг. Т.е. когда раскачка дамага не заканчивалась на 100%, а можно было комбинацией скилов разогнать ее почти до 200%.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение May 9 2011, 15:45
Сообщение #376


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



Режимы стрельбы

Наверное не секрет что у парусников не было механизмов сведения огня biggrin.gif это не крыльевые пушки-пулемёты, в КО об этом забыли, или сознательно не стали усложнять игру в этом аспекте, или это связано со спецификой расчета попаданий там, не суть, но пушки там при зашкаливающей точности и минимальной дистанции умудряются сводить огонь чуть ли не в одну точку biggrin.gif вот этого я думаю нам не надо, НО, встает логичная проблема, если мы оставляем только один режим стрельбы - Одновременный ЗАЛП, то при малой дистанции и по малой площади(мишени) (при наличии у нас длинной орудийной батареи), например подставленная корма или просто маленький корабль, попадут от силы 40% ядер, если не меньше (Если это реализовывать честно). Значит кроме залпового огня, надо вводить режим последовательного отстрела орудий, с неким временным интервалом, чтобы иметь возможность в движении положить все ядра в цель, даже в условиях малой дистанции и малой площади мишени. Например, чтобы было понятно, проходим по корме у противника почти в упор, и на ходу последовательно отстреливаем бортовые пушки от носа к корме, кладя каждое ядро в цель. smile.gif Можно даже усложнить для игрока задачу, и сделать ввод интервала между выстрелами в ручную, но не циферками естественно, а более эргономично, например колесиком (или даже там же скроллингом), что бы можно было быстро на глазок выставить интервал, на глазок определив скорость, дистанцию. Вот это уже кое что, более интересное чем пробелом шмалять smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
proart
сообщение May 12 2011, 15:06
Сообщение #377


новичок
*


Группа: форумчанин (*)
Сообщений: 8
Регистрация: 14-November 10
Пользователь №: 23,680



С вашего позволения перепощу свое сообщение оставленое мной на одном из форумов про хотелки в К4 около 2-х лет назад. Относился он к статье опубликованной в декабрьской Игромании 2008. Поэтому учитывайте это, когда будете закидывать помидорами.)

В нем я описывал свое представление о боевой системе. О том как я ее себе представляю.
Здесь главным образом описан бой с ИИ, НО тогда еще я держал в голове возможный мультиплеер и поэтому данную боевку можно легко применить к нему.

Это представление для боев на палубах и сухопутке.

далее тот самый пост, оставленный почти без изменений. Поехали ...

---------------------------------------------------------------------------

...

1. О маневренности ГГ.

Я очень не люблю, когда сложность боевого процесса создана искусствено. За счет реализации относительно медленных движений ГГ, в частности ударов, и в необоснованном ограничении его управляемости, что приводит к низкой маневренности, и низкой эффективности боев на саблях. А следовательно, невозможностью справиться с большим кол-вом врагов. А это в свою очередь приводит к тупой беготне кругами от врага (наверно всем знакомо.) и иным изощренным способам, которые придумывают игроки, чтобы избавиться от соперника. ИИ также получает эти же ограничения движений. В результате получаются не самые зрелищные и интересные бои.

Вывод: чтобы получать кайф от драк на саблях, и не материться брызжя слюной в монитор наворачивая круги, ГГ должен быть быстрым и поворотливым, управление предельно отзывчивое. Один удар должен выполняться за доли секунды.

При всем при этом ГГ должен уметь прыгать, приседать, стрейфиться, (плавать, нырять под воду).

(Кстати разработчики отметились мнением по поводу наворачивания кругов игроком. Видимо, чтобы особо незаморачиваться. Они решили просто добавить шкалу выносливости, которая быстро закончится, если будешь много бегать. Так сказать ограничить в маневренности, замедлить и ослабить игрока. Т.е. будешь бегать, тебе же хуже. Это немного настораживает, но надеюсь они все грамотно реализуют. Может и получится что-то толковое, главное чтобы непереусердствовали с этим параметром)

2. О боях вообще.

В боях взял за основу систему боя в Mortal Kombat 3 Uiltimatum (звучит дико, но читаем дальше), а именно разнообразие простых ударов (выполняются за счет одновременного/последовательного нажатия 1-2 кнопок) и спец ударов (выполняются последовательным нажатием 3-4 кнопок. Не путать! спец удар с комбо).

Пример того, как это можно реализовать незаграмождая управление: (для ясности, условно указал часть кнопок, на которые можно повесить управление боями)

- ЛКМ - косой удар саблей/шпагой/кинжалом/кулаком (далее сабля);
- ПКМ - пинок ногой) обычный в тело противника (далее нога);
- F - блок (думаю, что при блоке нужно запретить движение. Блок пробивается пинком);
- Space - прыжок;
- Ctrl - присест;

Далее комбинируя кнопки движения и удары получим:

Простые удары:
- прыжок + сабля (удар) - удар саблей/шпагой/кинжалом/кулаком в прыжке по башке);
- прыжок + нога (удар) - удар ногой в прыжке по башке);
- назад + нога - удар ногой с разворота по башке (например, редкий рандом на оглушение противника на 50 сек);
- назад + присест + нога - подножка;
- далее в том же духе...

Спец удары (последовательности нажатия кнопок):
- вперед, вперед, нога, нога - подскок вперед к противнику и удар в живот. тот отлетает на 2-3 метра складываясь пополам, роняет саблю. 2-3 сек поднимается. и идет в бой.
- назад, вперед, нога - удар ногой в пах!). противник падает, роняет саблю, поднимается через 15-20 сек. и идет в бой.
- последовательное нажатие 'сабля' - от 1 до 4 порезов соперника (зависит от того сколько раз нажали 'сабля'). после прекращения нажатия кнопок или последовательного нанесения 4-х ударов - соперник отходит на небольшое недосягаемое расстояние, и сразу может продолжить резню. (чтобы нельзя было задолбить его одним ударом)

... и т.д. насколько позволит фантазия... например, несколько приемов на атаку соперника подошедшего с правого/левого бока, сзади. Приемы на выполнение колющего удара в тело, голову (с рандомом на попадание, попал - сразу смерть, не попал - потерял 1-2 сек). Приемы на атаку нескольких соперников... .

Отсутствие в руках режущего/колющего оружия означает, что вместо удара саблей будет производиться удар кулаком.
Задержки между ударами и спец ударами минимальны. Т.е. можно сразу после одного удара наносить следующий.

Ножи/кинжалы, Сабли/шпаги, пистолеты/ружья, выбираются на цифры.
- Если пистолет/ружье выбрано на цифру, то огонь ведется с прицеливанием.
- Если пистолет не выбран, то на кнопку, например, Q или E вешается быстрый выстрел без прицеливания.

Вывод: имеем большое кол-во несложных приемов, которые полностью выполняет игрок. ГГ полностью под контролем и все зависит только от игрока. Минимум рандома. Максимум динамики. Бои приближаются к файтингу и слешеру, но это не то и не другое, а нечто среднее, что вобрало в себя часть от файтинга и часть от слешера.

Всеми перечисленными возможностями обладают и противники. Благодаря этому можно разделить их на разные группы, те которые могут и не могут выполнять спец удары, которые могут и не могут, выполнять отдельные группы ударов, которые юркие прыгучие, и которые ели передвигаются.

3. О боях на палубе и абордаже.

У ИИ хорошо было бы ввести мораль, низкий уровень которой заставляет ИИ бросить оружие и убежать/сдаться.

Разнобразило бы геймплей и бои, сбрасывание соперника с палубы после мощного пинка в голову/спину/живот/зад (по вкусу) если тот стоял близко к борту. С возможностью пострадавшего заползти обратно на корабль, но, уже без сабли/шпаги т.к. выронил ее в море, и продолжит бой кинжалом или в рукопашную, или заползти и сдаться если всех его саратников почти перебили.

Абордаж производится вместе с командой поэтому неплохо бы иметь контроль над ней. Отдавая команды, например, рубить всех насмерть или рубить только агрессоров. (здесь, над командами надо подумать)
Те, кто сдались могут быть взяты в рабство, а потом где-либо проданы, либо на них по одному можно отрабатывать приемы, избивая их насмерть. Или выбросить всех за борт, где они могут утонуть если нет рядом берега, могут быть сожраны акулами или их можно растрелять из ружей с корабля. Или просто отпустить. (результатом чего станут полезные плюшки)

4. Непомешала бы расчлененка. Ее сейчас так мало, а в игре где основное оружие сабля - она просто жизненно неоходима. Для большей реалистичности так сказать.))

-конец поста ----------------------------------------------------------------

Хотел бы еще добавить, что абордаж и последующий захват судна с его содержимым был всегда привлекательнее нежели обычного расстрела. Поэтому интересная абордажная боевка очень важна.
Несколько месяцев назад забросил сид мейерс пиратов как раз из-за надоевшей боевки ну и еще пары косяков игры.

Также примерно на первых 10-ти страницах этой темы были описаны корабельные бои аля PotBS. Довольно интересные мысли, но лично мне никогда не были интересны подобные групповые перестрелки, изучение тактик и прочей лабудени. Даже играя в КС я всегда играл сам по себе как и большинство игроков. Так что мудрить с тактикой особенно с групповой думаю нет смысла т.к. она лишь отпугнет начинающих игроков.

Но это все мое личное мнение и на объективность своих взглядов я не претендую.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
4yglzz
сообщение May 12 2011, 15:35
Сообщение #378


юнга
**


Группа: форумчанин
Сообщений: 25
Регистрация: 29-April 11
Пользователь №: 24,779



Цитата
Бои приближаются к файтингу и слешеру, но это не то и не другое, а нечто среднее, что вобрало в себя часть от файтинга и часть от слешера.


И что же это тогда?

P\S
Сейчас кореяки работают над игрой ArcheAge, типичная ММОРПГ фэнтази, но там будет реализован морской бой на кораблях.
Из того что я уже видел это простейшая система, один игрок рулит у штурвала, а все остальные стреляют из пушек. выглядит всё довольно красочно и занимательно... мало того что ты на коробле плаваешь ты его ещё и строишь перед этим.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kunla
сообщение May 12 2011, 16:07
Сообщение #379


путешественник
******

Ветеран Форума
Группа: форумчанин
Сообщений: 756
Регистрация: 14-January 06
Из: Балтика
Пользователь №: 2,288



Цитата(proart @ May 12 2011, 16:06) *

...
Те, кто сдались могут быть взяты в рабство, а потом где-либо проданы, либо на них по одному можно отрабатывать приемы, избивая их насмерть. Или выбросить всех за борт, где они могут утонуть если нет рядом берега, могут быть сожраны акулами или их можно растрелять из ружей с корабля. Или просто отпустить. (результатом чего станут полезные плюшки)

4. Непомешала бы расчлененка. Ее сейчас так мало, а в игре где основное оружие сабля - она просто жизненно неоходима. Для большей реалистичности так сказать.))

devil2.gif я же говорю, народ у нас кровожадный, есть только один момент, чем больше расчлененки тем выше возрастной порог. На западе из-за каждой сиськи в кадре и лишнего литра кетчупа, готовы приляпать (+18) А так, согласен, ээх помню такую стаааренькую игрушку Rune, на анриаловском движке, и как там смачно головы и ноги противникам обрубались.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
proart
сообщение May 12 2011, 17:02
Сообщение #380


новичок
*


Группа: форумчанин (*)
Сообщений: 8
Регистрация: 14-November 10
Пользователь №: 23,680



Kunla
Да нет же. Ресчлененка это прекрасно), но я не про это.

Я хотел сказать, что фехтованию надо бы уделить внимания не меньше чем перестрелке кораблей.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

23 страниц V « < 17 18 19 20 21 > » 
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 12th October 2025 - 18:12

Блок рекламы
Яндекс цитирования Rambler's Top100
Rambler's Top100