3D Modelling, Все что касается моделей и анимации |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
3D Modelling, Все что касается моделей и анимации |
Tymofei |
Sep 2 2010, 13:10
Сообщение
#61
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
|
fivanec |
Sep 2 2010, 18:01
Сообщение
#62
|
новичок Группа: форумчанин (*) Сообщений: 4 Регистрация: 25-July 10 Пользователь №: 23,108 |
Модель 74-пушечного линейного корабля по чертежам HMS Alfred
Проблему удалось решить путем отключения double_sided полигонов в Maye, возможно это было из-за количества полигонов, но в процессе возникла еще одна трудность, не получается соблюсти адекватный масштаб модели: то детские кораблики, то авианосцы получаются. Может есть специальный метод для этого? |
Tymofei |
Sep 2 2010, 21:19
Сообщение
#63
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
Да, gm-формат, мягко говоря, вообще с опцией Double Sided не дружит.
Для корабля физическая модель обязательна. = = = = = Масштаб вроде бы в игре везде един и соблюдается довольно чётко. Я экспортирую в obj-формат судно сопоставимого класса/типа, и потом под него масштабирую модель. = = = = = А зачем Вам TOOL? Суровое ИМХО: в Майе проще создать модель с обвесом и разом экспортнуть. |
fivanec |
Sep 2 2010, 22:07
Сообщение
#64
|
новичок Группа: форумчанин (*) Сообщений: 4 Регистрация: 25-July 10 Пользователь №: 23,108 |
Я экспортирую в obj-формат судно сопоставимого класса/типа, и потом под него масштабирую модель. Благодарю, с масштабом разобрался TOOL собирался использовать для размещения локаторов, с Maya мягко говоря не дружу и про ее возможности не знаю но буду рад, если просветите |
Tymofei |
Sep 2 2010, 22:19
Сообщение
#65
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
Дык, ничего сложного: смотрите структуру судна, и под неё создаёте локаторы.
Разворачивать нужно только пушечные и локатор камеры, для остальных важна позиция. Флаги ориентируете по ходу судна. 3-4 часа, и полный обвес готов. Есть сложность только с группировкой: наименования групп крайне важны! Но, если быть внимательным, это не станет проблемой (хотя у меня с первого раза так и не вышло, чтобы без правок ). Суровое ИМХО: в TOOL'е на это уйдёт больше времени. |
fivanec |
Sep 2 2010, 22:47
Сообщение
#66
|
новичок Группа: форумчанин (*) Сообщений: 4 Регистрация: 25-July 10 Пользователь №: 23,108 |
Ясно, короче нужно осваивать Майю
Что ж, будем осваивать Благодарю за помощь и разрешение моих вопросов |
A_De |
Nov 7 2010, 15:24
Сообщение
#67
|
боцман Группа: форумчанин Сообщений: 189 Регистрация: 5-October 07 Из: а то вы не знаете! Пользователь №: 12,159 |
Такое дело... Решила провести эксперимент - смоделировала сабельку в Milkshape3d. TOOL'ом перегнала в *.gm, скопировала подходящие локаторы, проверила в игре - все работает как надо. НО! Глюк с текстурами: если передать саблю оффу, то сабля блестит, как ртутный шарик (вместо нормальной текстуры) ... Подскажите, плз, какие должны быть параметры текстур, чтоб все было нормально. (Майю предлагать только в крайнем случае)
И еще вопрос: для чего нужны локаторы? Для того, чтоб при взмахе оставался красивый след или еще для чего-то? Всем спасибо, все получилось. Выложено в соответствующей теме. Сообщение отредактировал A_De - Jan 26 2011, 11:49 |
Ursus |
Nov 7 2010, 18:14
Сообщение
#68
|
Корсарыч Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 |
Глюк с текстурами: если передать саблю оффу, то сабля блестит, как ртутный шарик (вместо нормальной текстуры) Вероятно текстура с альфа-каналом. Судя по яркому блеску - с дефолтным, белым на всё поле. Рекомендую нарисовать специально: чёрный цвет - нет блика (а вернее отражения куб-мапа неба), белый - 100% отражение. Для сабли нужен небольшой блик-отражение на клинке и избранных деталях ручки или гарды. Яркие отражения не стоит делать. Альфаканал - делать в Фотошопе в формате ТГА - 32 бит. Если рисунок отражений не важен - альфа-канал можно убить - свой ТГА пересохранить в 24 бита.Цитата И еще вопрос: для чего нужны локаторы? Для того, чтоб при взмахе оставался красивый след или еще для чего-то? Только для красиво следа в воздухе (спецэффект). Поэтому важно правильно разместить эти локаторы. |
Tymofei |
Nov 8 2010, 03:14
Сообщение
#69
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
Но у неё же блеск на клинке, экипированном протагонисту, работает нормально?
Судя по проблеме - слетает основная текстура, которую движок использует для предмета типа "Ammo". Для них нужно текстуры класть в папку ...RESOURCE\Textures\Ammo. = = = = = Либо ещё вариант - блеск (карта отражений) привязана не в тот канал. Для клинков и пистолей основная текстура (раскраска) используется по каналу Color, дырки для блеска (альфа-канал текстуры) берётся из основной текстуры для канала Transperency, а сами отражения ("ртутные переливы") накладываются по каналу Bump [Mapping]. Их интенсивность регулируется плотностью белого по альфа-каналу основной текстуры. Но тогда, если альфа полностью белая, ртутный блеск у клинка должен быть не зависимо от того, на кого "надет" клинок. Так что я более склонен думать, что текстура "лежит" не по месту... |
Jak_Solovey |
Nov 15 2010, 06:48
Сообщение
#70
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 86 Регистрация: 11-July 10 Из: Ст.Ларичиха Пользователь №: 23,037 |
Эх.Перс классный,но ЭТО портит всё...Можно исправить?
На анимации MAN_KVL2 нет растяжни,но сабю держит внешней стороной ладони. Сам врядли сделаю, но может кто поможет...Пожалуйста. |
Adamski |
Nov 15 2010, 18:36
Сообщение
#71
|
новичок Группа: форумчанин (*) Сообщений: 6 Регистрация: 4-July 08 Из: Bulgaria,Dobrich Пользователь №: 17,150 |
Hi,
The only way to fix that is by putting it back in Maya and redoing the skin weights.....that part is stretching because it has the wrong bone influence. It should be influenced by the spine to hold it in position. Send me the model and I will fix it. Привет, единственный способ исправить это положить его обратно в Maya и переделать кожи веса. ... ., Что часть растяжения потому что он неправильно влияния кости. Она должна быть под влиянием позвоночника провести его в положение. Отправить мне модели, и я буду это исправить. BTW.....need texture file as well.....my apology Кстати. ... . Необходимость файл текстуры, а также. ... . Мои извинения Forget it you included texture file anyway....thanks. Забудьте об этом вы включены текстуры файл в любом случае. ... спасибо. |
Jak_Solovey |
Nov 30 2010, 21:04
Сообщение
#72
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 86 Регистрация: 11-July 10 Из: Ст.Ларичиха Пользователь №: 23,037 |
Офицеру(квестовому или не квестовому)можно поставить
модель и анимацию из ПКМ,ВМЛ?Там столько классных персов... |
Alexad_D |
Dec 21 2010, 12:58
Сообщение
#73
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 89 Регистрация: 11-July 09 Из: Беларусь. г. Поставы Пользователь №: 20,710 |
Всем доброго времени суток. Вот, если кому интересна еще ПКМ (на мой взгляд конечно игра нестареющая) Готовая модификация - Изменен внешний вид каюты(в начале игры сабля сбоку за диваном) и шлюпки ГГ
А скачать можно |
Mett_95 |
Jan 2 2011, 01:36
Сообщение
#74
|
новичок Группа: форумчанин (*) Сообщений: 7 Регистрация: 26-December 10 Из: Минск Пользователь №: 23,910 |
можно ли моделькам из К3 присвоить скелетную анимацию ПКМ?
|
Ursus |
Jan 2 2011, 02:07
Сообщение
#75
|
Корсарыч Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 |
|
Sviborg |
Mar 19 2011, 13:41
Сообщение
#76
|
новичок Группа: Members Сообщений: 1 Регистрация: 19-March 11 Пользователь №: 24,424 |
Здравствуйте.
Как можно корректно перенести анимацию в Макс? В Tool можно сделать скрипт для костей и анимации, всё получается, но вот при ходьбе руки получаются расставлены в разные стороны... |
Bpu |
Jun 8 2011, 19:35
Сообщение
#77
|
юнга Группа: форумчанин (*) Сообщений: 19 Регистрация: 26-May 11 Из: Г Берёзовский ул маяковского д.4 кв.70 Пользователь №: 24,970 |
А как в maya персонажей делать?
|
ALABAMA |
Jun 10 2011, 12:40
Сообщение
#78
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 20 Регистрация: 30-May 10 Пользователь №: 22,830 |
Всем доброго здравия! Не полскажете,какая должна быть иерархия локаторов и мешей у корабля? А то у меня экспортнутый корабь "вылетает"? Причем,что характерно-ставишь как лодку,отображаеться,как играбельный корабь-вылет! Думаю,проблемма в правильном названии-связке локаторов.
|
Tymofei |
Jun 10 2011, 13:18
Сообщение
#79
|
Приватир Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 |
Все локаторы рангоута (rey_*) и навесных элементов (mast*, fonar_*) объедините в группу geometry.
Все меши и "концы" такелажа (rope*, fal*) при подчинении объедините в группу hull. Локаторы camera и path подчиняются непосредственно базовому waterline. Вылеты бывают всегда, если есть ошибка в наименовании обязательных групп орудийных батарей - cannonl, cannonr, cannonf, cannonb - все они подчиняются базовому локатору waterline. Остальные ошибки иерархии не ведут к вылетам, а просто не отображаются в игре. |
NAO94 |
Jun 28 2011, 11:31
Сообщение
#80
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 48 Регистрация: 8-June 09 Пользователь №: 20,437 |
Подскажите, пожалуйста, те кто понимает в текстурировании или как это там называется!
Являясь новичком в максе, нарисовал персонажа, затем смоделировал в максе его голову и теперь мне нужно нарисовать текстуру для неё. Какие программы использовать не знаю... Извиняюсь если не по адресу. ==================== Перенёс. Читаем правила форума. Устное предупреждение за дублирование тем. Сообщение отредактировал erebus - Jun 28 2011, 13:43 |
Текстовая версия | Сейчас: 25th September 2024 - 07:47 |