PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
PvP, Сборщик идей для мультиплеерной части. |
Kunla |
Apr 5 2011, 21:12
Сообщение
#41
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
исключительно для ознакомления пара записей 24 на 24 битвы за порт в PotBS
участвуют по 4 группы по 6 кораблей каждая. Когда подбираются сильные и адекватные составы с обеих сторон бывает очень интересно и захватывающе, в среднем активная фаза битвы как правило 30-40 минут, вот там всё и стратегия и тактика и использование ветра и адмиралы, естественно все в голосе(при голосовой связи), каждая группа в идеале это слаженный коллектив(далеко не всегда случается, бывают и сборные подобранные по остаточному принципу). сами битвы назначаются дня за 2, чтобы люди знали время начала, выигравшая сторона получает город. видео естественно ускорено и наложена музыка для комфортного просмотра |
scor |
Apr 5 2011, 21:46
Сообщение
#42
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 |
Ну и собственно ещё вариант в номинации "defrag" -- подобие регаты. Из точки А в точку Б, возможно с заходом в попутные или не очень нас.пункты. Со всеми вытекающими: ветер не всегда попутный, туман, рифы, местами сильные шторма. Порваные паруса, поломаные мачты, пробитые днища, остановки на ремонт. Может даже с возможностью совершения пакостей конкурентам.
Мотивация -- приз от администрации, фанфары, слава лучшего лоцмана всех времён, лавровый венок и пара наложниц.) Естественно действо освещается в местных СМИ и работает биржа ставок. Тоже собственно можно проработать данный вариант. |
Kunla |
Apr 5 2011, 22:16
Сообщение
#43
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
что обязательно должно быть, на мой взгляд, так это ремонт в процессе боя, хотя бы частичный, с временным откатом (раз в какое то время "латание пробойн"), отсылка всё к тому же PotBS(ну уж простите ) смысл в следующем:
в групповом ПвП всё зиждится на 2ух вещах это так называемые "фокус" и "прикрытие", те команды у которых нет ни того ни другого неконкурентоспособны и являются утопленниками по определению. "Фокус" это фокусировка огня на одной цели, "прикрытие" это увод корабля находящегося под обстрелом с линии огня, как правило за другой корабль (и то и другое надо делать четко и быстро, это залог успеха), из этих двух элементов и состоит вся битва и линейный бой(линечка) Так вот в случае если игровая система не предполагает текущего ремонта то смысл в "прикрытии" отпадает почти полностью, и частично даже в "фокусе", т.к спрятав поврежденный корабль мы его не спасаем а просто лишаемся его огневой мощи т.к более он не стреляет, а если нет "прикрытия" то не нужен и "фокус". Т.е поняли, одно тянет другое, дав хотя бы одну игровую возможность, вы открываете сразу целый пласт возможностей, сразу усложняется тактика. Дав ещё пару возможностей, даже если они будут условностями и не относится к реализму вы откроете ещё один пласт всяческих тактических уловок и тонкостей. ... одно тянет другое ну и как следствие создания игровой системы требующей для достижения успеха четкой координации действий игроков, влечет организацию "Веников" или ТимСпик серверов для голосовой связи, организацию постоянных команд, это в свою очередь тянет за собой конкуренцию между командами(кланами) и дух соперничества - далее сетевые чемпионаты, на этом вырастает прочное игровое коммьюнити которое опять таки влечет за собой финансовые ресурсы (в случае если это правильно организовать) Так что те принципы которыми стоит руководствоваться при создании игровой системы должны диктоваться отнюдь не эстетическими предпочтениями, а теми потенциальными возможностями которые она может открыть. |
scor |
Apr 5 2011, 22:54
Сообщение
#44
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 |
ну и как следствие создания игровой системы требующей для достижения успеха четкой координации действий игроков Вот в этом моменте не совсем согласен. Дело в том, что далеко не все люди являют собой "стадных двуногих". Некоторым в этом мешает физическое или психологическое состояние, некоторые же попросту неприемлют любой кооперации с другими игроками. И не верно полагать, что таких подавляющее меньшинство. Их достаточно много, а в данном, конкретном случае подобные инвидуумы ещё являются и источником прямой прибыли и соответственно отмахнуться от их потребностей нецелесообразно. Что же можно предложить таким игрокам в рамках, пока в данном топике неопровергнутых разработчиками, stateless-pvp (т.е. побились, обновили себе статистику и поновой). - бои 1на1; - гонки "на выживание" - ...больше в голове ничего не нахожу на данный момент... Либо выстроить систему группового боя так, что в ней будет место даже игрокам-одиночкам. Ну не знаю... Может управление брандером, командование кораблём поддержки (доски, парусина, плавучий госпиталь), стрельба из пушек в форте... В общем, я думаю, что зацикливаться только на групповом бое, не совсем дальновидно, хоть, лично для меня, он и является наиболее привлекательным. Но как ты сам должен помнить, далеко не всем людям именно такие бои доставляют удовольствие. Как-то так. PS. Сорри, если не совсем по теме. |
DedAn |
Apr 5 2011, 23:06
Сообщение
#45
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 74 Регистрация: 21-March 06 Пользователь №: 2,957 |
Пацаны, Хесус, Бенджамин!
Вы как бы в тему втянитесь: Просим вас поделится своими идеями и пожеланиями к мультиплеерной части морской парусной игры. Как вы видите морское PvP парусников? Тут парни грамотны и свои. Если будут испытывать недостаток в идеях, обязательно вам позвонят. Только без обид, я не модер и не пытаюсь вас осадить. Напротив, я вас уважаю, пусть вы и противники мне по игре. Кто-то там без копи-паст мог что-то обосновать. Ну так не растекайтесь в лужу, сосредоточтесь на морском ПвП и изложите все чаяния PotBS-игроков. Тома вон что-то там говорил о возможности боя на 4 нации, например. |
scor |
Apr 5 2011, 23:16
Сообщение
#46
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 |
|
delfin_ |
Apr 6 2011, 00:58
Сообщение
#47
|
Защитнег Бакланаф Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 |
Столько успели
Можно разделить игры в сетевом режиме как в старкрафте, т.е. по классам, чем выше класс - тем круче навык у игрока и тем круче корабли и снаряжения у кэпов. Этот класс достигается кол-вом побед в сетевой игре, точнее тут не победы, а кол-во побежденных противников. А если потопил своего - получи минус к опыту, т.е. это и будет наша экспа в многопользовательской части. О, тут даже можно на прямую выложить зависимость к классам кораблей, кто достиг 4 класса - тот может ходить на любых кораблях до 4 класса, а выше надо дорасти. Уровень, как таковой у гг не будет, будут только 6 классов кораблей, они и будут служить уровнем для гг, ну а значения навыков будут средними и подниматься с одинаковым значением для каждого класса. Тут очень важен баланс кораблей внутри класса. Либо доступные корабли привязать к первоначальному типажу ГГ (пират, торговец) - если таковые будут. В зависимости от типажа гг, можно либо ограничить модельный ряд кораблей (торгашу торговые), либо пойти по принципу бонуса, т.е. у торгаша будут бонусы к трюму и корпусу, но минус к скорости (или без минусов) - по аналогии с бонусами от наций. Тут же можно придумать и следующую фишку, создание ГГ для сетевой игры, вначале полный нюб, первого уровня, после нескольких побед получает и деньги, и опыт и через меню имеет доступ к основным магазинам где можно купить снаряжение и экипировку. Магазины локальные, т.е. у каждого свой, предметы в зависимости от уровня (класса) + рэндом. Ну и конечно же организация. Битвы создаются по классам, и дозволяются туда корабли нужного класса +\- 1 класс, т.е. в одной игре могут присутствовать корабли 5, 4, и 3 класса, тем самым, чтобы получить "опыт" за потопление корабля ниже класса, нужно потопить 2 корабля, если класс ниже на 1, и 4 корабля, если класс ниже на 2, либо один класс своего уровня, так же, если потопил корабль классом выше - получил бонус +1 победу. Варианты евента (типов боев) тоже можно к классу привязать (ну какой захват форта на корблях 5 класса?). Что же касается абордажа, идея "А ля К1" мне не очень понравилась, ведь таки уже 21 век, пора что то по круче придумать. Да к тому же на абордаже можно и офицеров куда-нить пристроить, либо 2 вида абордажей, обычный и дуэль, дуэль будет лишь в том случае если оба кэпа на это согласятся. Остальное это баланс игры и проверка, проверка, тут много писать не нужно, принципы раскидаем, а остальное вы и сами до ума доведете. Ну и конечно же должна быть крутая статистика с достижениями, медальками, кубками и т.д. |
Serginio |
Apr 6 2011, 10:02
Сообщение
#48
|
инопланетянец Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 |
что обязательно должно быть, на мой взгляд, так это ремонт в процессе боя, хотя бы частичный, с временным откатом (раз в какое то время "латание пробойн"), Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал. Попытаюсь пояснить ещё раз. Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт. Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ! А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)? Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра? А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту. Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали... |
DedAn |
Apr 6 2011, 10:44
Сообщение
#49
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 74 Регистрация: 21-March 06 Пользователь №: 2,957 |
Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал. Попытаюсь пояснить ещё раз. Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт. Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ! А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)? Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра? А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту. Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали... а там (в PotBS-PvP) итак скорость, маневренность и бейдевинд роляют. Суть в том, что с одного залпа трех кораблей цель не потопить. Суть в том, что даже если все 6 кораблей будут бить по одной цели, но в разные борта, враг останется наплаву. Потому и держатся вместе и маневрируют так, чтобы все шестеро могли одновременно пульнуть в одну точку. Про таблетки: ремонт брони - это ерунда. Скажу тебе по секрету, там у офицеров есть такие фичи как "Непобедимость" и "Последняя структура" - делают корабль на 30 секунд неуязвимым к урону: первая - вообще, а вторая - сколько бы не стреляли, все равно останется одна единица. Чего там нет, так это реализации frendly fire. А вот с этой особенностью значимость маневров значительно увеличивается. |
scor |
Apr 6 2011, 11:19
Сообщение
#50
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 |
Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал. Попытаюсь пояснить ещё раз. Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт. Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ! Но с другой стороны, так называемые "таблетки" позволяют несколько увеличить время битвы. Мне кажется, что будет не особо весело получив в первую же минуту боя значительные повреждения остаться неудел и пассивно наблюдать, как твои товарищи "развлекаются". Ну даже если не будет "таблеток", то возможно придётся увеличить "толщину" бортов или сделать ядра "помякше". В любом случае, если бой для игрока будет закончен после первых же в него попаданий, то не думаю, что человек получит от этого море удовольствия. Тоже можно сказать и о крит.попаданиях. С одной стороны вроде бы достаточно реально. Повреждение руля, пробой ниже ватерлинии. Но с другой стороны, в таких условиях, часто на первое место будет выходить не умения самого игрока, а его величество Рандом. Всегда приходится идти на компромисные решения "реализм vs играбельность". И я так понимаю, что данным топиком, нам и предложено, в том числе, и определить эту примерную призрачную грань. А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)? Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра? А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту. Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали... Ну вот как пример Это я всё к тому, что может не будем так вот сходу отрицать те или иные предложения, а попытаемся прейти к каким-то общим принципам и схемам? Давайте, например, порассуждаем о том, каким образом игрок, получивший залп от трёх-пяти бортов противника сможет продолжить участие в битве, при условии, что "таблеток" у него нет? |
Kunla |
Apr 6 2011, 13:11
Сообщение
#51
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
Розыгрыш ветра
Как показала практика ПвП боев в PotBS, изначальное положение игроков (команд) относительно ветра имеет очень большое значение, зачастую, тот кто имеет ветер имеет тактическое преимущество, он может регулировать дистанцию, в случае если у него более дальнобойные орудия он может держать большую дистанцию и противник не может её быстро сократить так как двигаться надо под острым к ветру углом, или наоборот допустим мой корабль имеет скорострельные и не дальнобойные орудия, значит имея ветер я могу быстро сблизиться с противником на нужную мне дистанцию. По этому возможно ветер надо разыгрывать перед схваткой, хотя бы те же кости прикрутить, выкинул больше - ветер твой, выкинул меньше - ветер у противника, поровну – нейтральный ветер. Запись лога Ну это как в ил2, схватка кодируется в лог файл который можно потом прокрутить на движке, с целью пересмотреть, со сменой видов/положений и т.п. соответственно возможность выкладывать логи в сеть для общего доступа, например, в PotBS уже стала традицией писать на видео 6на6 бои портовые битвы 24на24, чтобы потом те кто в битве не участвовали могли посмотреть что там было, но видео файл естественно тяжелый, выкладывая на ютюб мы теряем в качестве картинки да и вообще это лишняя заморочка для оператора и напряг для компа производить видео захват и гонять игру одновременно. Соответственно подспорье в организации чемпионатов и соответственно зрительских просмотров турнирных боёв. Регулирование мощности пороховых зарядов Ну чтобы сразу стало понятно, представьте бегунок переключатель с N положениями (допустим 10) – сила пороховых зарядов которыми мы заряжаем пушки, крайнее правое максимальное, крайнее левое минимальное, смена режима влечет немедленную перезарядку орудий. По умолчанию по середине и соответствует положению (нет бонусов/нет пенальти) далее если увеличиваем получаем +дальность +урон +расход пороха –перезарядка –надежность орудий(шанс выхода орудий из строя), если уменьшаем соответственно наоборот –дальность –урон –расход пороха +перезарядка +надежность орудий. Активное использование трюма Загружаем трюм перед схваткой (допустим используя стартовый капитал) Есть доски – можем отремонтировать корпус Есть парусина – можем починить паруса Есть невольники – можем зачислить в команду(но понизим мораль экипажа) Есть запасные орудия можем заменить вышедшие из строя Полный трюм всего – соответственно получи пенальти в ходовые (Если рассчитываешь на быстрый исход не перегружаешься если настроен на долгий жаркий бой загружаешь насколько денег хватит) При абордаже грабишь трюм противника, и можешь использовать в дальнейшей схватке его боезапас Ну боеприпасы/порох понятно Есть ром – можем подпоить команду получить бонусы/пенальти, например +мораль –точность. Мораль Значение влияющее на эффективность действий команды должна быть чуткой к изменению ситуации? например Попал по противнику +к морали Получил повреждения –к морали Утонул союзник –к морали Зачислил невольников в команду –к морали Напоил команду ромом +к морали и т.п. Может к примеру определять урон капитана(команды) при абордаже, например чесленность это жизнь, мораль это урон. Концентрации команды Можем переключать концентрацию команды, на каких то действиях, получая соответствующие бонусы и пенальти, может быть одновременно включена только одна либо ни одной. Допустим даётся короткий откат на переключение, чтобы нельзя было щелкать постоянно, ну допустим секунд 30. Концентрация «Артиллерия» +к перезарядке, +к точности, +повышенная эффективность при замене орудий –ходовые(скорость/маневр) Концентрация «Паруса» +ко всех ходовым, +к эффективности ремонта парусов – перезарядка – точность – повышенный урон команде(своей естественно) Концентрация «Ремонт» +эффективность ремонта корпуса – перезарядка/точность –ходовые(скорость/маневр) Концентрация «Подготовка к абордажу» +защита команды +шанс зацепа +эффективность противодействия зацепу, крайне пониженная эффективность всех ремонтных работ ну незначительные пендали в перезаряд и ходовые. Как то так, можно отбалансить Учетная запись личная и клановая(командная) Рейтинг, открытая и подробная статистика и что самое важное ГРУППОВОЙ КЛАНОВЫЙ РЕЙТИНГ, нужно сделать максимум чтобы заставить коммьюнити организоваться на команды ибо это двигатель всего, я уже писал об этом выше. Соответственно прокачка учетной записи, возможно даже склад/док личный и клановый, где можно хранить захваченные в сетевых баталиях призы. Содержимое трюма должно переходить тому кто выиграл абордаж, то что на утонувшем корабле - тонет безвозвратно. Вот как раз против такой "таблетки от пробоин" я и выступал. Попытаюсь пояснить ещё раз. Вот смотри что у вас получается - линейная битва стенка на стенку, в которой проиграет тот, у кого первого кончатся таблетки (доски, парусина...) или боеприпасы. Или тот, кто не успел вовремя жмакнуть кнопку, чтоб починиться или зарядить борт. Тактикой там и не пахнет!!! Укуси и спрячься! - так ведут себя мобы в доисторической игре "Князь. Легенды лесной страны", если кто её помнит. Но это был 1997 год (!!!!) тогда это был супер ИИ! А где использование направления и силы ветра, где учёт рельефа местности (береговой линии)? Вот что было бы, если бы в боёвке (первый твой ролик) 6х6, ещё на подходе к зоне досягаемости, от эскадры отделилось бы 3 корабля и стали забирать круче к ветру, заходя на удобную позицию для атаки, а остальные 3 продолжили сближаться в полветра? А тогда было бы тактическое противостояние - противник не смог бы атаковать всеми силами ни одну из групп, потому что в этом случае рисковал получить бортовые залпы в слабую корму. Сразу бы начали играть роль скорость, манёвренность, бейдевинд , а также загрузка трюма, которая влияет на эти ходовые качества, а не только толщина бортов, огневая мощь эскадры и количество боеприпасов и таблеток на борту. Поэтому не нужно упорствовать в изложении своего видения ПвП. Тебя уже все услышали... В PotBS корабли тонут не потому что у них таблетки заканчиваются, таблеток там как правило у всех достаточно и хватает на несколько боёв, но лечиться непрерывно там нельзя, таблетка имеет откат временной и эффективность действия, а также саму скорость востановления и она зачастую значительно ниже скорости получаемого урона. Так что тонут там приспокойно и с полным трюмом таблеток Но "таблетки" нужны, это проверено. Я тоже когда начинал играть после сингл корсаров с непривычки недоверчиво отнесся к этой системе, но потом мозгами понял что она необходима, это та самая условность которая делает геймплэй, ну совсем уж фанатичным поборникам реализма могу сказать - посмотрите фильм Хозяин Морей, схватки парусников часто растягивались на дни, за которые кстати и могли быть подлатаны и корабли и паруса, но у нас то дней нет, я думаю тут нет желающих 3 дня разыгрывать сетевую схватку, тут дни заменяются минутами со всеми вытекающими условностями. Чего там нет, так это реализации frendly fire. А вот с этой особенностью значимость маневров значительно увеличивается. согласен, + не хватает урона от столкновений, задел бушпритом за союзника - обломал его, получил значительный минус в ходовые, выехал в корму повредил руль и т.п. чтобы маневры нужны были не только слаженные и синхронные но и филигранные |
Serginio |
Apr 6 2011, 13:25
Сообщение
#52
|
инопланетянец Группа: форумчанин Сообщений: 2,018 Регистрация: 7-August 07 Из: Днепропетровск Пользователь №: 11,632 |
Для продления жизни юнита в бою нужны не таблетки бессмертия с ограниченным периодом действия или без него - а нужен баланс характеристик корабля. Чтоб эскадра в составе которой нет корвета была бы такой же ущербной, как и эскадра без военного галеона. Тога и родится множество тактик взамен единственно возможной в вашем случае - успей дважды разрядить 6 бортов в одного неудачника, пока у него не окончилась пауза использования таблетки.
Одни кораблики - мелкие и быстрые, в которые сложно попасть, режут строй противника, коцая ему паруса, другие - медленные, но мощные - надвигаются по ветру неся реальную угрозу абордажа или потопления. Разведите типы кораблей на "скотовозов" для абордажа, "бомбовозов" для потопления и "рейдеров" для парусов, используйте брандеры и, возможно, мины. Да чего я объясняю прописные истины? ваша тактика убога потому, что все 12 участников баталии сидят на убершипах с уберкомандами - сделайте, чтоб усиление одной из характеристик кардинально снижало другую и вместо 12 бегемотов получите и ласточек, и аллигаторов, и кашалотов, и бронированных черепах, и кого ещё захотите... Просто поверьте - играть будет интереснее. |
DedAn |
Apr 6 2011, 13:43
Сообщение
#53
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 74 Регистрация: 21-March 06 Пользователь №: 2,957 |
Таблетки (как вариант):
Ремонт (корпус/паруса) Необязательно копирование идеологии PotBS. Например, ремонт обеспечивается наличием на борту плотника [и необходимых ресурсов [инструментов]]. Скорость ремонта зависит от расстояния до противника - чем дальше, тем быстрее. На дистанции близкой к абордажной ремонт не возможен (типа, все прячутся по трюмам или готовятся к абордажу). При нахождении в зоне досягаемости залпа, но дальше абордажной ремонт замедляется (типа, отстреливают плотников по немногу). Можно устранить 100% повреждений. Союзники могут делиться необходимыми ресурсами. Восстановление здоровья команды В идеологии PotBS команда, в принципе, вообще-то бессмертна. Просто в случае сильной опасности падают ее морально-волевые качества и часть матросов перестают делать то, что положено - поворачивать корабль и перезаряжать орудия. Со временем мораль восстанавливается. Что, кстати, гуманно, но нереалистично и непоследовательно. Восстановление здоровья команды обеспечивается наличием на борту хирурга [и необходимых ресурсов]. Скорость восстановления здоровья постоянна, но восстановить 100% никак не можно (типа кто-то был ранен, а кого-то таки убили). Союзники могут делиться командой. Восстановление морали команды Восстановление морали команды обеспечивается наличием на борту боцмана [капелана] [и необходимых ресурсов]. Повышает скорость восстановления всего. Действует только вне зоны поражения (ибо бухать ром во время боя - свои же непьющие в капусту изрубят). При вхождении в зону огня эффект боцмана затухает. Один капитан может послать другому бутылочку хорошего кубинского рома. согласен, + не хватает урона от столкновений, задел бушпритом за союзника - обломал его, получил значительный минус в ходовые, выехал в корму повредил руль и т.п. чтобы маневры нужны были не только слаженные и синхронные но и филигранные да, верно |
SimonJons |
Apr 6 2011, 13:48
Сообщение
#54
|
новичок Группа: форумчанин (*) Сообщений: 9 Регистрация: 6-April 11 Пользователь №: 24,570 |
Салют бойцам Корсаров Онлайн. Лично я тоже считаю что копировать хардкор КО не самый лучший вариант, но некоторые вещи там были неплохи. Определенно специалиция кораблей маст-хев и баланс должен эту специализацию поддерживать - это аксиома любой ПвП направленной онлайн игры.
|
Kunla |
Apr 6 2011, 13:51
Сообщение
#55
|
путешественник Группа: форумчанин Сообщений: 756 Регистрация: 14-January 06 Из: Балтика Пользователь №: 2,288 |
|
scor |
Apr 6 2011, 14:05
Сообщение
#56
|
юнга Группа: форумчанин Сообщений: 28 Регистрация: 4-April 11 Пользователь №: 24,553 |
согласен, + не хватает урона от столкновений, задел бушпритом за союзника - обломал его, получил значительный минус в ходовые, выехал в корму повредил руль и т.п. чтобы маневры нужны были не только слаженные и синхронные но и филигранные Это кстати да! К тому же появляется возможность, управляя линейником, не обращать внимания на всякие шлюпы, крутящиеся под бушпритом, а просто их "давить" получив минимальные повреждения. Правда проблема дисконнектнутого союзника на таком вот "слоне" встаёт в полный рост. |
DedAn |
Apr 6 2011, 14:07
Сообщение
#57
|
матрос Группа: форумчанин Сообщений: 74 Регистрация: 21-March 06 Пользователь №: 2,957 |
ваша тактика убога потому, что все 12 участников баталии сидят на убершипах с уберкомандами - сделайте, чтоб усиление одной из характеристик кардинально снижало другую и вместо 12 бегемотов получите и ласточек, и аллигаторов, и кашалотов, и бронированных черепах, и кого ещё захотите... Просто поверьте - играть будет интереснее. Распределение на ласточек и бегемотов обеспечивается не столько разными кораблями, сколько разными классами игроков. Оптимальная группа та, в которой есть и каперы, и навалы, и торговцы. В PotBS недавно, например, отменили корабли 1-го и 2-го ранга. В чем истинная причина не знаю, но применительно к цитате, не исключаю, что причина была именно в том, что не удается найти баланс. Игровой бой относительно реального сильно сжат по времени. Время маневрирования измеряется днями, если не месяцами. А время перестрелки - часами, если не минутами. Из-за этого, мне кажется, проблематично сбалансировать размеры кораблей, скорость их перемещения, силу наносимого урона и степень сопротивляемости. Если Сивардам это удастся, буду только рад. |
texaspacific |
Apr 6 2011, 14:24
Сообщение
#58
|
юнга Группа: форумчанин (*) Сообщений: 16 Регистрация: 1-April 11 Из: Whitby Bahamas Пользователь №: 24,531 |
Корсары онлайн - хорошая игра была изза форумного пвп
Игроков на сервере карибы было человек 150 (5-6 фулок на нацию). Этим все сказано. Игра была абсолютно беспощадна к новичкам. Как дать возможность новичку иногда топить профи вот в чем вопрос. Тогда хотябы будет неопределенность и интерес. мир танков показал что пианино из 25 скиллов не нужно для веселого и интересного геймплея |
delfin_ |
Apr 6 2011, 18:48
Сообщение
#59
|
Защитнег Бакланаф Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 |
Тут разве постановка вопроса, "давайте сделаем копию potbs"? Что то я такого не помню, то что оно вам понравилось - это я понял, но не надо убеждать всех что это правильная игра, а все во что мы играли до сих пор это большие ошибки, а не игры.
В идеале я бы хотел сыграть в вмл на море, только вместо ии - другие игроки. Остальные законы игры оставить неприкосновенными, и увидеть как сайлер (который потопил ЧЖ с корвета) в этих условиях сыграет. Вот что важно - человеческий фактор, умение игрока ориентироваться и строить долгосрочную тактику на море, а не аркада с ее клепанием кнопок-таблеток, это товарищи есть в potbs, пожалуйста, идите туда и играйте. З.Ы. Прошу прощения, не выдержался. Ничего личного, но просто вы слишком на своем настаиваете, это не гуд. |
контрабандист |
Apr 6 2011, 19:15
Сообщение
#60
|
Буканьер Группа: форумчанин Сообщений: 1,299 Регистрация: 10-December 05 Из: Таверна Пользователь №: 1,588 |
delfin_ - Твои идеи мне интерестны Я предлагал баланс и основные законы PvP.
А ты предложил создать Систему Рангов и роста в карьере по сетевому режиму. Но тут нужно быть осторожным. Потому что многие пытаются прикрутить к Сетевому Режиму соц. составляющею, но не у всех получается. Кстати да! Мы тут не potbs обсуждаем Вы высказали свои предложения Seaward их услышал, не надо никого убеждать. Вабще не понимаю, как можно сравнивать Онлайн игру с обычным сетевым режимом для Сингл игры. |
Текстовая версия | Сейчас: 25th September 2024 - 12:02 |