![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
igor_pol |
![]()
Сообщение
#1
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 140 Регистрация: 3-December 04 Пользователь №: 169 ![]() |
Первое что я хотел написать "АДМИНЫ!!!!" НЕ ЗВЕРЕЙТЕ ЗА "НЕНУЖНУЮ ТЕМУ"
************************************************** на вопрос зачем создал эту тему отвечу так "Я например НЕ ПРОСТО ЮЗВЕРЬ А КОЕ ЧТО И САМ НАПИСАТЬ МОГУ. И хотел бы чтобы на форуме была тема для тех кто сам хочет что-то добавить в игру. На сайте аддона Алекс вікинул ссылку на описание скриптов ПКМ на английском. Я хотел бы узнать где можно нарыть больше инфы по этом скриптам. И кстати на каком языке они пишуться. Если кто-то знает ----- пишите. И вообще всем програмерам на форуме нужна своя тема. так что ГОСПОДА ПРОГРАМЕРЫ ВАЛИТЕ СЮДА !!!! Может из этого что небудь интересное выйдет!!!!!!(Если тему не УТРУТ) Жду сообщений (может у когот есть идеи на эту тему ) Сообщение отредактировал Догева - Apr 24 2006, 13:36 |
![]() ![]() |
Sonik |
![]()
Сообщение
#2
|
2D/3D Artist ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 711 Регистрация: 2-January 06 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 2,093 ![]() |
-----------------------------
2Forum ----------------------------- У меня вопрос: В скриптах К3 есть возможность делать кораблю повреждения (в принципе, как и в К1 и в К2, - отнимать ХиПы корабля при попадании), также при попадании по корпусу корабля используются эффекты частиц (Particles, например дым или огонь) и система добавления "дыр" (Textures/blots.tga.tx), так вот о последних речь и пойдет. Как реализовывается "дыра" в скриптах, точнее каким образом работает скрипт, да и в скрипте ли все дело (имеется ввиду, может это возможность движка, а не скрипта)? И можно ли добавлять "свои разновидности повреждений от разных снарядов" (имеется ввиду не то, что уже реализовано: ядра-корпус, картечь-люди, книппели-паруса, и бомбы-все по-немногу), т.е. можно ли, к примеру сделать вот так: Вводим новые свойства целостности корабля: HP (Hit Points - очки жизни) КОРПУСА = состояние кормы + левого борта + правого борта + участок корпуса, что ниже ватерлинии + состояние рулевого механизма + состояние дна. Все это складывается в привычную нам цифру, например HP=580 (корпус обычного Люгера). Берем рассчет на состояние HPкормы (вот здесь, как я полагаю, работает скрипт наподобии blots-эффекта, да и вообще скрипт повреждения корпуса, только в нашем случае, - его участка - кормы (вопрос: как это проще сделать, рассчитать HP кормы, вычислить ее координаты из всего корпуса?)). Это один из главных вопросов, как рассчитать то, что снаряд попал именно в корму, а не в корпус в целом, - разбирать саму 3D-модель корабля на корму, борта и т.д.? Далее, при повреждении кормы, ее HP уменьшается, тем самым, меняется у нее либо своя 3d-модель, если мы разбирали все корабли на части, либо ее текстура - это к примеру, но можно добавить изменение состояния каких-либо перков, или других как старых, так и новых, придуманных параметров судна, но это для меня не проблема... не в этом дело. И так делать со всеми составляющими HP корпуса судна. Кораблей в архипелаге К3 много, но все они жутко одинаковы, а такие параметры могут сильно изменить игру к лучшему. К сожалению мне сейчас приходится тестить все на ПКМ:модВ4 от AlexusB и Morgan, но в скором времени мне удастся все это тестить и кодить на К3 (УРА!), поэтому вот задаю такой вопрос тем, кто уже разобрал скрипты К3. По крайней мере, сейчас они у меня плавают с HPкорп=HPкорпуса + HPдна (HPдна - если скрябаешь о землю или слишком долго плаваешь, то HPдна уменьшается, что приводит со временем к течи (постепенной потере HPдна) и потере скорости корабля) и максимальное значение HPдна=max(HPкорп)/2, т.е. половине максимального HP всего корпуса. |
Sonik |
![]()
Сообщение
#3
|
2D/3D Artist ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 711 Регистрация: 2-January 06 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 2,093 ![]() |
----------------------------- 2Forum ----------------------------- У меня вопрос: В скриптах К3 есть возможность делать кораблю повреждения (в принципе, как и в К1 и в К2, - отнимать ХиПы корабля при попадании), также при попадании по корпусу корабля используются эффекты частиц (Particles, например дым или огонь) и система добавления "дыр" (Textures/blots.tga.tx), так вот о последних речь и пойдет. Как реализовывается "дыра" в скриптах, точнее каким образом работает скрипт, да и в скрипте ли все дело (имеется ввиду, может это возможность движка, а не скрипта)? И можно ли добавлять "свои разновидности повреждений от разных снарядов" (имеется ввиду не то, что уже реализовано: ядра-корпус, картечь-люди, книппели-паруса, и бомбы-все по-немногу), т.е. можно ли, к примеру сделать вот так: Вводим новые свойства целостности корабля: HP (Hit Points - очки жизни) КОРПУСА = состояние кормы + левого борта + правого борта + участок корпуса, что ниже ватерлинии + состояние рулевого механизма + состояние дна. Все это складывается в привычную нам цифру, например HP=580 (корпус обычного Люгера). Берем рассчет на состояние HPкормы (вот здесь, как я полагаю, работает скрипт наподобии blots-эффекта, да и вообще скрипт повреждения корпуса, только в нашем случае, - его участка - кормы (вопрос: как это проще сделать, рассчитать HP кормы, вычислить ее координаты из всего корпуса?)). Это один из главных вопросов, как рассчитать то, что снаряд попал именно в корму, а не в корпус в целом, - разбирать саму 3D-модель корабля на корму, борта и т.д.? Далее, при повреждении кормы, ее HP уменьшается, тем самым, меняется у нее либо своя 3d-модель, если мы разбирали все корабли на части, либо ее текстура - это к примеру, но можно добавить изменение состояния каких-либо перков, или других как старых, так и новых, придуманных параметров судна, но это для меня не проблема... не в этом дело. И так делать со всеми составляющими HP корпуса судна. Кораблей в архипелаге К3 много, но все они жутко одинаковы, а такие параметры могут сильно изменить игру к лучшему. К сожалению мне сейчас приходится тестить все на ПКМ:модВ4 от AlexusB и Morgan, но в скором времени мне удастся все это тестить и кодить на К3 (УРА!), поэтому вот задаю такой вопрос тем, кто уже разобрал скрипты К3. По крайней мере, сейчас они у меня плавают с HPкорп=HPкорпуса + HPдна (HPдна - если скрябаешь о землю или слишком долго плаваешь, то HPдна уменьшается, что приводит со временем к течи (постепенной потере HPдна) и потере скорости корабля) и максимальное значение HPдна=max(HPкорп)/2, т.е. половине максимального HP всего корпуса. Если кто интересовался, то раздельных частей 3д модели невозможно реализовать на скриптовом уровне, что по-повреждением, скрипт blot - лишь обработка движка, который невозможно изменить, лишь только систему просчета попадания. Кароче фишка, что я задумал выше, реализуема только в мечтах.. пока что... |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 08:23 |