Fallout 3, продолжение легендарной игры... |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Fallout 3, продолжение легендарной игры... |
Натаниель |
Jun 15 2007, 18:58
Сообщение
#1
|
Шут Группа: форумчанин Сообщений: 1,155 Регистрация: 31-January 06 Пользователь №: 2,509 |
Об игре пока известно мало (точнее почти ничего), но то что она занимает первую строчку в top100 на AG.ru говорит о многом. Игру ждут очень многие. И ждать им еще очень долго (аж до осени 2008) Но после первого оффициального трейлера (скачать который в хорошем и не очень качестве можно
Цитата Статья основана на часовой демонстрации игры, предоставленной корреспондентам GI. Итак, вот что теперь известно о Fallout 3: Даты и платформы. Игра предназначена к выходу на PC, Xbox 360 и PS3 осенью 2008 года. Движок. Представляет собой улучшенную версию движка Oblivion. Вид от третьего лица, реализация которого в TES 4 вызвала нарекания, переработан. Ролевая система. Основана на S.P.E.C.I.A.L. Навыков всего 14. Развитие героя базируется на добывании "экспы". Судя по всему, формирование персонажа происходит постепенно в начальной части игры, как было и в Oblivion. Мать, подарив вам жизнь, отходит в мир иной в госпитале убежища, в убежище же проходит и ваше детство. На основании "анализа ДНК", переданного вам отцом, можно выбрать черты персонажа. Отмечено, что затем отец героя снимает надетую на него маску и выясняется, что вы на него похожи (наверно, правильнее сказать - он похож на вас). Вы растете, получаете свою первую книгу, озаглавленную "You're Special", которая позволяет вам определиться с базовыми значениями для каждого из 7 первичных атрибутов. В убежище вам выдают оружие и наручный компьютер PipBoy 3000, который активирует меню игры. Взрослея, проходите серию тестов, позволяющую задать начальные навыки и особенности персонажа. Из 14 навыков выделяются 3, которые будут расти быстрее при изменении уровня героя. В отличие от привычной по играм серии TES системы "использование навыка - развитие героя" нас ждут очки опыта (XP). Особо щедро охотников за "экспой" награждают квесты. Уровень героя будет ограничен 20-м. Сообщается, что, как и в прошлых "фоллаутах", игрокам придется заботиться о карме. Боевая система. Названа Vault-tec Assisted Targeting System (V.A.T.S.). В статье говорится, что в то время как вы сможете биться с врагами в реальном времени, подобно тому, как происходит в шутерах от первого лица, V.A.T.S. позволит поставить время "на паузу" и не торопясь выбрать цель. В боевой системе задействованы " action points", но как только вы использовали их, можно продолжить сражение в реальном времени. Как и вы, враги могут прицеливаться в определенную часть тела, характер повреждения будет зависеть от точки попадания. Особенности игры. Мольбы услышаны! Забудьте кошмар Oblivion - левелинг. Теперь если персонаж-новичок забредет в высокоуровневую зону, то вполне может жестоко за это поплатиться. Введена новая система "здоровье-радиация". Вы сможете измерять степень зараженности радиацией воды, например, и оценивать последствия неосторожного глотка. Вам будет предоставлена возможность пройти игру по-разному. Можно крошить врагов, можно незаметно прошмыгнуть мимо, а порой можно, зачехлив ружье, попытаться уговорами добиться своего. Игроку, в основном, придется действовать в одиночку. Однако вы сможете нанимать некоторых NPC себе в помощники. Что до жестоких сцен, возрадуйтесь - игра явно не для детсадовцев. На одном из скриншотов показано, как взрывается голова человека, неаккуратно подставившего ее под огонь противника. Предположительно, подобные кровавые сцены будут показываться в игре в замедленном темпе. Концовки. В игре будут от 9 до 12 возможных концовок, зависящих от решений, которые принимал игрок в ходе прохождения сюжета. |
Натаниель |
Jul 18 2007, 13:48
Сообщение
#2
|
Шут Группа: форумчанин Сообщений: 1,155 Регистрация: 31-January 06 Пользователь №: 2,509 |
Прошла ежегодная Е3, но теперь это, как известно, не масштабное мероприятие с полуголыми моделями, а закрытый показ для журналистов. Вот что стало известо о Fаllоut 3:
Цитата Естественно, поскольку все видели одну и ту же демонстрацию, нельзя ожидать массы новых сведений. Однако Infuze сообщает, что часть Столицы Пустошей захвачена супермутантами, они сражаются против сил сопротивления - Братства Стали, с которым, вероятно, игрок не раз будет оказываться по одну сторону баррикад (в зависимости от решений, принятых в игре). PlayFeed говорит о том, что в игре будет порядка 20 квестовых линий, но не все они будут доступны за одно прохождение - выбрав одну линию, можно отрезать некоторые другие. GamerNode, приводя подробное описание демонстрации, отмечает, что детализированность мира настолько впечатляет, что складывается ощущение просмотра кинофильма, а не демонстрации игры. RPGamer расспросил Эмиля Пальяруло (Emil Pagliarulo) и выяснил следующее: Упрощено манипулирование объектами в игре. Если в Oblivion надо было кликнуть и "тащить", то теперь достаточно просто кликнуть, передвинуть куда хочется. затем повторным кликом отпустить. Вопрос об "убиваемости" детей все еще дебатируется. Что же касается всех прочих NPC, то, с одной стороны, дизайнеры не хотят допускать ситуацию, когда игрок загнал себя в угол или не смог увидеть нечто, что было запланировано как обязательное. Сейчас идет работа над тем, смогут ли они создать игру так, чтобы можно было отправить любого персонажа к праотцам или все же придется сделать "бессмертными" некоторых особо важных личностей. В любом случае, количество "випов"будет минимизировано. Пол игрока влияет на рекцию окружающих, открывая разные опции диалога и квесты. О романтических приключениях пока не говорится. На вопрос об аудитории игры следует забавный ответ. Целевая аудитория - сама Bethesda. Главное сделать игру, в которую хотелось бы играть самим. Одно из важнейших направлений - сделать NPC как можно более запоминающимися. NPC-компаньоны будут, но каково их количество пока не ясно. Персонажи будут взаимодействовать и друг с другом, это взаимодействие будет базироваться на их "моральных" качествах. Вопрос о выпуске construction kit пока не решен. Сможет игрок или не сможет пригласить того или иного компаньона в свою "партию", зависит от его кармы. Возможно, мы увидим каких-то персонажей первых игр, пока этот вопрос замалчивается. Времена загрузки куда меньше, чем в Oblivion Взрыв Мегатонны кошмарным образом скажется на репутации (карме) игрока. Братство Стали - "neo-knightly" организация. ведущая боевые действия в округе Колумбия. Игра сейчас идет под DX 9, выпуск ее эксклюзивно под Vista абсолютно исключен. Разработчики озабочены тем. чтобы все фракции типа рейдеров, рабовладельцев, супермутантов не оказались стопроцентно "злыми". Никогда не знаешь, где можно найти друзей. Мультиплеера точно не будет. Мнение корреспондента PC Gamers Десслока: Цитата Десслок полагает, что игроков ждет приятный сюрприз, - литературное содержание и проработка персонажей в выгодную сторону отличаются от того, что было в Oblivion. Опции диалога осмысленны и разнообразны. Это не просто организованный в список набор тем, о которых может поведать NPC, а единственный выбор по существу исчерпывается порядком прослушивания ответов. В игровом мире всего несколько сотен жителей (против 1500 в Oblivion и 2500 в Morrowind), они обладают своими уникальными чертами и выглядят куда живее. Не последнюю роль играет и то, что в озвучке задействовано 30-40 актеров в отличие от десятка в TES 4. Ощущения от игры куда ближе к Fallout 1/2, чем к Oblivion. Здесь вам не удастся стать мастером на все руки или, скорее, грандмастером всех гильдий, как в Oblivion. Придется принимать действительно важные решения, оказывающие влияние на судьбы других персонажей. Постоянное присутствие выбора не только привносит "replayability" (интерес к повторным прохождениям), но и способствует отыгрышу роли. Остановимся на пресловутом "Megaton bomb quest" (квест о бомбе в Мегатонне). Прибыв в городок, при желании можете завести дружбу с местным шерифом. Получив задание взорвать город, можно вместо этого информировать власти о готовящемся злодеянии. Или же решите взорвать бомбу, но не сможете это сделать из-за нехватки инженерных знаний, позволяющих активировать ее. Возможно, шериф вам настолько не понравится, что вы предпочтете вместо нормального общения набить ему физиономию. Тогда, скорее всего, местное население встанет на его защиту. "Вынеся" этого товарища, можно напялить на себя его униформу. Некоторые граждане могут попытаться отомстить за убийство констебля, другие смирятся с тем, что вы приняли на себя обязанности блюстителя порядка в городке. Коротко - разнообразие возможностей, принятие реальных решений, интересные персонажи. Здесь Bethesda стремится разумным образом эмулировать некоторые из наиболее важных черт Fallout. Десслок считает, что в предполагаемой невозможности убивать детей нет ничего ужасного. Игра несомненно заслуживает рейтинга M (Mature) - здесь полно насилия, ругани и "взрослых" тем типа рабства, а также прочих вещей, о которых Bethesda пока что не говорила, включая мутации, счетчик "трупов съедено". Это не чистенькая "стерилизованная" игрушка. Десслока привлекают также изменения, внесенные в "левелинг", использование SPECIAL и развитие протагониста, базирующееся на "очках опыта", а не на применении навыков, как в серии the Elder Scrolls. Определение "Oblivion with guns" представляет собой невероятное упрощение, если учесть приведенные выше различия (не говоря о разных боевых системах). Такое определение совершенно поверхностно и основано лишь на сходной перспективе. Да, Bethesda не стала манить фанатов "морковкой" изометрии, однако неясно, вышло ли бы что-то разумное, оставь Bethesda изометрическую перспективу. Графика великолепна - куда лучше, чем могут продемонстрировать опубликованные скриншоты. Система VATS впечатляет, однако, не зная всех деталей, трудно точно оценить ее. Следует отметить, что ближний бой еще ни разу не показывали, а он должен быть важной составляющей игры. В демонстрации можно было видеть изрядно насыщенные деталями локации, но не открытые просторы, поэтому нельзя судить об ощущении размера игрового мира (нельзя не вспомнить, что открытые просторы и великолепные ландшафты - одна из сильных черт Oblivion). Портативный компьютер PIP boy Десслоку понравился. Порадовала и возможность ловить радиосигналы, путешествуя по пустошам. Дальность обзора дает ощущение того, что вы действительно исследуете знакомый, но опустошенный огнем войны мир, одно из преимуществ трехмерности по сравнению с плоским видом сверху. Одна из неприятных черт Radiant AI - желание компаньонов влезть между вами и супостатом ровно в тот момент, как вы изловчились нанести эффектный удар. Что же в Fallout 3? Десслок говорит, что в битве между группой Братства Стали и протагонистом, с одной стороны, и супермутантами, с другой, неприятных инцидентов замечено не было. Союзникам хватало ума не лезть под пули. Нельзя исключать и того, что friendly fire был дезактивирован. Журналист отмечает, что в игре не будет партии, контролируемой игроком в традиционном смысле, однако он сможет иметь союзников. Это понятие расширено по сравнению с Oblivion. Однако, при всем том, Fallout 3 - не "партийная" игра. Много вопросов вызывает VATS. Количество action points ограничено, вспомните fatigue (запас сил) в Oblivion. Темп восстановления очков действия - предмет полировки и подгонки. Даже если очки действия израсходованы, герой может поставить игру на паузу, сделав "perception" roll, и получить дополнительную информацию о сиюминутной обстановке. В реальном времени игрок может извлекать те же повреждения, что и в режиме VATS (например, отстреливая усики муравьев и, тем самым, заставляя их бросаться на своих собратьев). Однако гораздо проще делать это, используя VATS, шанс поразить желаемую точку возрастает. Десслок опубликовал в последнем, сентябрьском, PC Gamer свою колонку "Alternative Lives", посвятив ее "левелингу" в Fallout 3. Развитие героя, позволяющее со временем справляться с ранее непреодолимыми препятствиями, - один из краеугольных камней RPG. Если в начале игры вам предназначено быть "крысоборцем", то через несколько десятков часов вы дорастаете до истребителя драконов. Одна из замечательных сторон развития - возможность надавать оплеух тем противникам, что раньше могли одним щелчком отправить протагониста в нокаут. Но уравниловка в Oblivion лишала вас этой радости. Вы возвращались в подземелье, набрав несколько уровней, надеясь справиться с десятком зомби, но обнаруживали, что население проклятущей пещерки сменилось: вместо зомби вас встречали привидения. Стычки в Oblivion подчинены заложенным в игру "левельным" спискам: как только вырастает уровень героя, слабые враги сменяются более сильной разновидностью. Так, облюбовавшие какую-нибудь локацию гоблины сменяются гоблинами-солдатами, берсерками и пр. вплоть до военачальников. Подобное масштабирование в Oblivion лишает игрока награды за развитие героя, порой приводя к курьезам. Так, бандиты с большой дороги, требующие с прохожих пару монет, одеты в стеклянные доспехи, достойные королей, - такого богатства не найти к сокровищницах самых влиятельных и знатных особ Сиродила. Более того, вас, кажется, даже поощряют к стагнации - многие задания типа прорыва осады Кватча проще пройти герою-новичку, - хоть и странно, что передовые силы демонов под силу одолеть любому мишке косолапому. К счастью, Fallout 3 не будет использовать level-scaling, характерный для Oblivion. Однако, хоть возможно, вы и читали, что подгонка уровня отсутствует вовсе, это не так. Первое важное изменение: уровень монстров никогда не подгоняется к уровню героя. Так, всякий коготь смерти (Deathclaw) в F3 всегда обладает теми же самыми атрибутами, что его собратья, вне зависимости от уровня протагониста. Второе, всякой территории присвоена своя сложность, которой определяется уровень и снаряжение супостатов, когда вы впервые попадаете в данную локацию. Таким образом, герой 1-го уровня, забравшись в локацию, принадлежащую к классу "encounter level 5", получит на орехи. Военные трофеи также в основном соответствуют уровню локации, но часть добра разложена по миру вручную, во многом напоминая "лут" в Morrowind. Сложность территории не является постоянной величиной, но она фиксируется, как только герой впервые посещает данную локацию. Если вы забредете в район города, определенный как "level 5 area", то ему всегда будет приписан эта пятерка. Локации, в которых вы еще не были, "наращивают" свой уровень сложности, но формула не имеет линейной привязки к уровню героя. Так, упоминавшийся район города, изначально бывший "level 5 area", приобретет уровень 8, если вы не почтите его посещением вплоть до приобретения героем 15-го уровня. Поскольку сложность местности фиксируется после первого посещения, приятно будет "повзрослев" вернуться в ранее опасную местность и надавать на орехи ее обитателям. Bethesda все еще работает над этой системой, стараясь сделать процесс исследования мира более интересным и не уменьшить награду от развития героя, давая почувствовать, что вам никогда не дорасти до нее. Десслок сам предпочитает статичный мир Готики (Gothic), где встречи не зависят от уровня героя, но эта более спокойная "уравниловка" кажется большим шагом вперед по сравнению с Oblivion А теперь слово прдюссеру Fallout 3 Гевину Картеру: Цитата Сюжет Fallout 3 начинает развиваться через 30 лет после событий Fallout 2. Это 2277 год. Карта захватывает большой кусок территории вокруг Вашингтона, округ Колумбия, и восточное побережье Соединенных Штатов. Так что время и место действия - мир после катастрофы. Вы начинаете игру в Убежище 101, где проводите все детство. Вам исполняется 19. Проснувшись однажды, обнаруживаете, что ваш отец пропал. Итак, первая задача - понять, что произошло с вашим отцом и почему он покинул бункер. Вашингтон, DC, занимает примерно четверть игровой карты. Характер территории меняется от урбанистических пейзажей в сердце DC до предместий на краях карты. Вокруг Столицы Пустошей более открытые территории с пещерами, лагерями рейдеров и тому подобным. Система развития персонажа в Fallout полностью отличается от того, что было в Oblivion. Она основана на получении опыта, а не на использовании умений. Вы получаете очки "экспы", убивая врагов, но большая часть их достается от выполнения квестов. Одна из вещей, которые мы пытаемся вложить в Fallout 3, - множественные пути прохождения. В демонстрации в качестве примера использовался квест о бомбе в Мегатонне. Вы отыграли роль "плохиша" и взорвали город, уничтожили все, связанное с Мегатонной, в том числе все квесты, которые могли получить в этой, ныне не существующей локации. Зато открылась новая территория, называющаяся Ten Penny Tower, которая не была бы доступна, если бы не произведенный взрыв. А в этом месте есть новые квесты и новые предметы, которые иначе не получить. Так что, многое из того, что мы делаем в Fallout, подчинено желанию заставить людей оценивать этические последствия их решений. Вы можете подойти к Fallout 3, как к "шутеру" от первого лица с элементами RPG, если хотите, но мы не хотим поощрять такой подход. Мы хотим поощрить тех, кто смотрит на игру с ролевой точки зрения: обращает внимание на статсы, экипировку и прочее. Так что мы ввели систему, названную Vault Assisted Targeting System, коротко, VATS. Она позволяет вам во всякой боевой ситуации в любой момент поставить время на паузу и оценить обстановку, затем, используя очки действия, провести определенные манипуляции, например, прицелиться тому парню в ногу или выстрелить в голову. Поочередно распределив очки действия, вы нажимаете кнопку VATS и входите в режим VATS. Компьютер выполняет расчеты, базирующиеся на навыках героя, а вы наблюдаете результат. У Fallout 3 примечательное "фанатское" сообщество. Мы так расцениваем картину. Им не повезло. Эти ребята с нетерпением ждали игру с 1998 года, когда была выпущена Fallout 2, и им обещали продолжение. Затем вышла Fallout Tactics, но она была не совсем тем, чего они хотели. Потом вышла Brotherhood of Steel, а она была уже совсем не тем, чего они ждали. Вы понимаете, прошло много времени с тех пор, как вышли эти игры. Они ждали долгое время. И они желают, чтобы появился кто-то и сделал бы, сделал бы то, что нужно. Мы намерены уважительно отнестись ко всему, что они любили в первых играх серии, вместе с тем создавая игру, удовлетворяющую современным требованиям. Когда мы начали работать над Fallout 3, то сделали список актеров, которых мечтали бы видеть. Лиам Нисон оказался вверху списка, он - как раз то, что нужно на роль отца. Он великолепен. Коротко история такова, мы связались с агентством и задали ему вопрос: "Хотите ли участвовать?", и ответ был: "Да. Это звучит замечательно". Игра намечена к выходу на осень 2008 года. У нас есть запас времени на ее создание. Вот так вот. |
sergo-kon |
Jul 18 2007, 17:57
Сообщение
#3
|
официальный представитель КОН Группа: форумчанин Сообщений: 4,337 Регистрация: 11-March 07 Из: Саратова Пользователь №: 6,063 |
Первое важное изменение: уровень монстров никогда не подгоняется к уровню героя. Так, всякий коготь смерти (Deathclaw) в F3 всегда обладает теми же самыми атрибутами, что его собратья, вне зависимости от уровня протагониста. Второе, всякой территории присвоена своя сложность, которой определяется уровень и снаряжение супостатов, когда вы впервые попадаете в данную локацию. Таким образом, герой 1-го уровня, забравшись в локацию, принадлежащую к классу "encounter level 5", получит на орехи. Военные трофеи также в основном соответствуют уровню локации, но часть добра разложена по миру вручную, во многом напоминая "лут" в Morrowind. Сложность территории не является постоянной величиной, но она фиксируется, как только герой впервые посещает данную локацию. Если вы забредете в район города, определенный как "level 5 area", то ему всегда будет приписан эта пятерка. Локации, в которых вы еще не были, "наращивают" свой уровень сложности, но формула не имеет линейной привязки к уровню героя. Так, упоминавшийся район города, изначально бывший "level 5 area", приобретет уровень 8, если вы не почтите его посещением вплоть до приобретения героем 15-го уровня. Поскольку сложность местности фиксируется после первого посещения, приятно будет "повзрослев" вернуться в ранее опасную местность и надавать на орехи ее обитателям. вот это сильно порадовало. уж больно не хочется качать героя почти в пустую. и межет многие не согласятся но как по мне так лучше если НПС имели бы фиксированый запас здоровья и умений а все остальное определялосьбы умением ГГ и его вооружением. |
Текстовая версия | Сейчас: 13th June 2024 - 22:10 |