Составление FAQ по модификациям, прнимается помощь всех желающих |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Составление FAQ по модификациям, прнимается помощь всех желающих |
Dogeva |
Apr 25 2006, 00:56
Сообщение
#1
|
Расплетающая Сновидения Группа: форумчанин Сообщений: 852 Регистрация: 10-February 06 Пользователь №: 2,632 |
предлагаю всем добрым и умным человекам собраться и составить ФАК по внесениям модификаций в аддон. причина проста - обычно спрашивают одни и те же вопросы вроде "а как изменить текстуру гг", "а как вставить ее в игру" и т.д. поэтому все желающие помочь вэлком!
для примера приведу пост, найденный в "Готовых интерфейсах": ФАК по созданию собственного интерфейса в ВМЛ. Введение. Для того чтобы создать интерфейс в ВМЛ, разработчикам пришлось придерживаться нескольких правил: 1-е правило из которых было создать мультиплатформенную систему интерфейса (для ПК и консоли Xbox), что означает приминение не только указателя мыши, но и кнопок джойстика. Для удобства управления джойстиком ессесно нужно чтобы иконки, кнопки и другие элементы управления находились в четырех (максимум для крестика геймпада) сторонах. В то же время, мышью по ним тоже можно тыкать, но это уже не интересно для ПК-шников. Поэтому команда аддонтима переделывала интерфейс под привычную компьютерную мышь. Для этого им пришлось полностью перевернуть кверх дном каталог "игра\RESOURCE\INI\INTERFACES", где на языке С-подобном приписаны координаты элементов управления интерфейсом (кнопки, иконки, фоны и др.), цветовая гамма, анимация фона и др. полезные вещи. Естесственно в этих *.ini файлах прописаны названия текстур этих самых элементов. Вот о них-то нам и нужно знать... Начнем. Каждый для себя может делать свой интерфейс и в *.ini файлах, но эти файлы еще в стадии разработки и, поэтому, их редактировать смысла мало - все-равно с каждым обновлением они меняются (ну, почти с каждым). Мы будем переделывать файлы текстур для ПКМ и ВМЛ. Чтобы их переделать, нужно иметь под рукой Фотошоп, tx_convertor, запущенную игру ВМЛ в оконном! режиме, мозги, руки и... кофе. - Почти каждая текстура имеет альфа-канал, нужно уметь с ним работать - ПРАВКА!!! - Для того, чтобы правильно отредактировать альфа-канал в текстуре см. самый конец ФАК'а - раздел HELP. - Почти каждая текстура разделена на несколько более мелких, не накладывайте одну на другую, старайтесь не менять положения иконок - Все текстуры сохранены в формате *.tga.tx - т.е. они открываются в tx_converter, конвертируются в формат *.tga, ред-ся в Фотошопе, а потом конв-ся в *.tga.tx. - Если возникают вопросы, спрашивайте на форуме, не надо почты!!! на форуме много народа, которые знают тоже, что и я... - ПРАВКА!!!: вверху при конвертировании из tx и обратно, вверху и внизу ставим на A8R8G8B8... справа "none", внизу всего: (*)minimum mip size, и слайдер влево до упора (1 pix) Каталоги, которые нам необходимы (я бы на вашем месте перед работой сделал бы их копию): 1. Resource\Textures\Interfaces - бОльшая часть всех элементов интерфейса 2. Resource\Textures\DIALOG - меню диалогов 3. Resource\Textures\BATTLE_INTERFACE - иконки действий в море, на суше 4. Resource\Textures\Fonts - в ней шрифты 5. Resource\Textures\Loading - *опционально, фоны при загрузках. 6. Resource\Textures\TextureSequence - фоны кнопок управления+анимация фона в главном меню * - этого я не редактировал, мне нравятся оригинальные. =====================================================Итак, начнем с 1-го: _"Resource\Textures\Interfaces" файлы, нам интересные, там есть много чего, но это по вашему желанию, я привел тока самое необходимое blank_ship.tga.tx - кораблика нет (иконка) buy_sell.tga.tx buySellFlags.tga.tx cannons.tga.tx - пушки (иконки) CorruptSave.tga.tx - редкость, но нада - иконка плохого сохранения Cursor32.tga.tx - курсор, меня устроил базовый DisketaEmpty.tga.tx | DisketaSave.tga.tx | текстуры из меню сохр\загр EmptyFace.tga.tx | EmptyBorder.tga.tx - пустая рамка (жел-но схожая из icons.tga.tx) ExchangeButtons.tga.tx - кнопки меню обмен FortPris.tga.tx - заставка при захвате форта glowbutton.tga.tx - подсветка кнопок (мона закрасить черной альфа, она исчезнет) goods.tga.tx - иконки товаров Hold.tga.tx - изображение трюма в меню покупок icons.tga.tx - самое большое сборище всех основных элементов (не забудьте про альфа-канал!!!) icons_spec.tga.tx - дополнительные элементы управления (в том числе крестик закрытия окна) items1-11.tga.tx - иконки вещей, самый настоящий гемор переделки:) old_map.tga.tx - на фоне главного меню игры есть старая карта, перемещающаяся по экрану в разные стороны, это она и есть (я переделал в дым: Photoshop->фильтр dClouds) perkuse.tga.tx - галка применяемого перка scroll.tga.tx - фон для меню журнала, статистики, цен на товары... ship_status.tga.tx - иконки состояния: Корпус\Паруса\Пушки\Команда из меню корабля Slider_line\line_base\pointes.tga.tx - слайдеры из меню настроек яркости, звука... small_islands.tga.tx - острова из меню торговли (импорт\экспорт\контрабанда, там они вверху прокручиваются) Store.tga.tx - (из темы Hold.tga.tx) - изображение склада магазина в меню торговли swapItem.tga.tx - (из темы ExchangeButtons.tga.tx) кнопка обмена вещами usedflag.tga.tx - тоже самое в perkuse.tga.tx только для чего-то другого z_salay.tga.tx - заставка выдачи зарплаты ...Продолжаем... _"Resource\Textures\Interfaces\Circle" circle1.tga.tx | круги из главного меню ПКМ, да и в ВМЛ circle2.tga.tx | они тоже есть circle3.tga.tx - в игре не нашел... _"Resource\Textures\Interfaces\MainBack" - фоны в меню mb1.tga.tx mb2.tga.tx mb3.tga.tx - фон в главном меню ship copy.tga.tx _"Resource\Textures\Interfaces\Perks" - *опционально, по желанию _"Resource\Textures\Interfaces\Portraits" - *опционально, по желанию \128 - 128x128, 16bpp цвет \64 - 64x64, 16bpp цвет \64Disable - 64x64, 16bpp черн\бел =====================================================Следующий - 2й _"Resource\Textures\DIALOG" dialog.tga.tx - Здесь интерфес общения со всеми npc, да, и только здесь (был где-то еще, но он для ПКМ) =====================================================Следующий - 3й _"Resource\Textures\BATTLE_INTERFACE" Здесь расписывать не буду, там все по идее надо менять (что я и сделал), но скажу лишь про некоторые непонятные файлы: Panel.tga.tx - фон, где отображается все, что видно в подзорную трубу compass.tga.tx - Компасс - гемор, альфа канал и текстура, постоянно глючат. Кому надо пример переделки ко мне на почту (sonik-a@narod.ru) ir_buttons - не нужна ваще (для Xbox) =====================================================Следующий - 4й _"Resource\Textures\Fonts" Здесь шрифты, сами разберетесь. Лично я менял тока цветовую гамму (под желтовато-коричневый, симпатишно:) =====================================================Следующий - 5й _"Resource\Textures\Loading" Описанию тож не поддается, все фоны загрузок, добро пожаловать:) progress.tga.tx - всеми любимый крутящийся череп, разложенный на кадры (чтобы заменить разложите любую анимацию на кадры в редакторе каком-нить специальном и вставьте) =====================================================Следующий - 6й _"Resource\Textures\TextureSequence" Фоны кнопок, волны морские. Я скопировал из К3 и добавил (уменьшив по вертикали в два раза) в текстуру ПКМ, чуть затемнил - получилось неплохо. ===???===HELP===???=== ===АЛЬФА-КАНАЛ В ТЕКСТУРАХ=== 1. ПРО Альфа-канал. Альфа-канал - используется в текстурах для разных вещей, например для прозрачности, формы... В ПКМ альфа-канал используется на всех текстурах. На некоторых есть какой-то черный вырез на белом фоне, на других полностью белый фон. Давайте представим флаг развивающийся на рее корабля в игре. Текстура, кроме как прямоугольной быть не может, а флаг надо заострить двумя треугольниками. Так как же это сделать? Очень просто - добавим новый канал к трем основным (красный, зеленый, голубой), который из этих трех основных будет показывать только ту часть, которую мы зарисуем, т.е. прямоугольник, в котором вырезан мааааленький треугольник. В альфа-канале (так его назвали) на черном фоне (ноль, цветная картинка не берется в изображение) рисуем флаг белого цвета (этот белый цвет есть единица, которая отображает цветную картинку там, где ее нарисовали), потом возвращаемся в rgb режим (выбирается там же) и добавляем уже что-то свое (иначе флаг будет цвета начального фона), например герб Франции. Так вот из этой запутаной басни уясним, что белый цвет в альфа-канале показывает, что под ним прячется (т.е. цветную картинку), а черный, наоборот - не показывает (т.е. обрезает ее в этом месте), серый (процент от 99% черного до 1%) задает степень прозрачности текстуры (цветной картинки). 2. КАК это делается. - Открываем в фотошопе, скажем icons.tga (уже конвертированную tx_converter'ом). - Лезем в меню окно (где "файл\редактирование\изображение..."), там выбираем строку "каналы", щелкаем по ней. - На экране появилось окно с черно-белом изображением, в котором показались контуры элементов текстуры icons.tga. - Далее заливаем все 50% серым в альфа канале (щелкаем по нему один раз в том окне, которое только открывали), сохраняем, конвертируем в ВМЛ, запукаем игру - смотрите-ка, все кнопки и другие элементы прозрачные. Уже немного яснее что енто. - Далее, не выходя из игры, сворачиваем ее (для этого нужно в настройках снять галку "полноэкранный режим"), откатываем одно действие назад в Фотошопе, опять контуры. - Теперь, изменим кнопку с черепами по бокам. В альфа канале в середине этой кнопки черный прямоугольник, что значит в этом месте она прозрачна. Если нужно сделать свой фон в этой кнопке, то переходим через окно "каналы" в полноцветный режим (вверху окна), заливаем серединку кнопки чем-нито своим и, зайдя в альфа-канал обратно, заливаем сей черный прямоугольник белым цветом (терь он будет нашего фона цветом) - Так можно каждую текстуру редактировать. Можно нарисовать, например свой perkuse.tga.tx, для этого открываем, конвертируем, открываем в Фотошопе, стираем старую галку, рисуем, создав новый слой, например перо, выделяем прозрачность слоя (для этого надо также как окно "каналы" открыть и окно "слои", зажать CTRL и выбрать наш новый слой с пером), далее лезем в "Выделение" (вверху Фотошоповского окна)->Сохранить выделение. Там откроется окно, просто жмем ОК. Появится новый альфа-канал. Старый удаляем (Правой кнопкой по старому каналу в окне "каналы"->УДАЛИТЬ). Теперь остается свести все слои (CTRL+E на англ. раскладке) и сохранить, заменив старую текстуру. - Теперь конвертируем в ВМЛ и разворачиваем игру. Играем с новой галкой в меню перков. Если не работает, то выйдите из игры и войдите снова. (Не забывайте про настройку tx_converter'а: A8R8G8B8 вверху и внизу) Позже дополню описание *.INI-файлов. Если чего забыл, поправьте меня!!! |
Sprut |
May 2 2008, 18:48
Сообщение
#2
|
пират Группа: форумчанин Сообщений: 717 Регистрация: 16-February 07 Пользователь №: 5,083 |
Закончил тюнинг Феарлес из ПКП. Теперь он имеет каюту по которой можно прогулятся, разрушаемые элементы(якоря,висящие лодки,русалка на носу,кусок борта, перила 6 шт. и другое.) Осталось сделать правильно бегающих матросов по палубе подскажите чем они делаются? Цитата Я нашел другой способ расстановки SAILORSPOINTS. Вроде на много проще. Хотябы тем что не надо в слепую шариться по шип1.ini. Так вот: Для начала разберёмся что к чему в самом файле шип1.INI(*-название вашего корабля). Все матросы передвигаются от точки к точке по заданному маршруту и выполняют команду которая к той или инной точке прописана: [SIZE] points = 20 links = 23 Это собственно формуляр самого файла(из чего он состоит) - точек(points) 20(получится у вас 21, так как "путь" обязательно начинается с нуля). Путей(links) 23 - вообще свободное значение получающееся только от того как вы видите себе пути ваших моряков(особо закручивать их передвижение не стоит, так как всё ровно на это никто не обращает внимания). Далее координаты самих точек и их команды: [POINT_DATA] point 0 = 1.323673,3.212426,6.852052,0 точка 0- начало пути всех матросов, после знака равенства идут координаты точки(собственно где она распологается) - это три значения через запятую. И последня цыфра это команда которую выполняет матрос по прибытии в данную точку. После координат точек идут сами пути, то есть какие точки связаны между собой. [LINK_DATA] link 0 = 0,1 link 1 = 1,2 Это значит, что появившийся матрос проследует из точки 0 в точку 1, далее из точки 1 в точку 2, выполняя при этом команды("последняя цыфра" в POINT_DATA) которые соответствуют точкам. Далее, чтобы легче запомнить расположение путей ваших матросов, после экспорта *1_path.gm, создаём ещё N-ное кол-во локаторов("пути которые вы себе наметили"). Раздвигаете их над плоскостью вашей "палубы"так, чтобы они лежали на поверхности(не забывайте про лесницы, если имеются таковые на палубе, просто расположите один локатор выше предидущего и матрос автоматичести поднимется на желаемый уровень, также помните, что во время боя матрос должен зарядить вашу пушку - поставьте локатор рядом с ней). Надо помнить то, что все моряки появляются в точке 0(ноль). Прикрепляете к главному локатору и экспортируете этот файл с любым названием(лучше SAILORSPOINTS.gm). Далее загружаете ваш файл в ТOOL и открываете вкладку View/Locators. Параллельно открыв GM_viewer корректируете ваши точки(points). После того как всё готово и вы "мысленно" нарисовали себе "картину" происходящего(матрос пошел туда, потом туда, сдесь остановился и зарядил пушку, а здесь начал карабкаться по вантам) сохраняем локаторы как обычно в отдельный файл и удаляете ваш SAILORSPOINTS.gm. После это открываете блокнотиком ваш файл и копируете из него только координаты(надеюсь не надо объяснять что это за циферки...). Далее переносим их в файл шип1.INI в папку SAILORSPOINTS. И присваиваем значение координат вашим точкам(points): point [0] номер точки = [1.323673,3.212426,6.852052] координаты, [0] - последняя цыфра, как я говорл раньше это команда, так вот: 0 - матрос просто пройдёт через эту точку к следующей не предпринимая никаких действий. 1 - матрос присядит и будет завяжывать шнурки делая вид, что он заражает пушку по ЛЕВОМУ БОРТУ. 2 - тоже самое отлынивание от обязанностей но по ПРАВОМУ БОРТУ. 7,6 - начнёт карабкаться в верх по вантам передней мачты(обычно mast2). 10 - тоже самое но на задней мачте(обычно mast3). За пол часа можно вывести шип1.INI на игровой уровень. КАК ИСПРАВИТЬ шип1.INI: point [0] номер точки = [1.323673,3.212426,6.852052] координаты, [0] - действие матроса по прибытию в точку. Открываете, например, Frigatte1.ini и копируете [POINT_DATA] в отдельный файл, затем вставляете запятые после каждого слова или знака во всех строчках(те которые стоят не трогаете). [LINK_DATA] - вы же не копировали! point(сюда) 0 (вместо этого->"=" )-1.230676(стоит"," )1.389999(стоит"," )4.570725(стоит"," ) выкинуть->"0". У вас получится вот это: point,0,-1.230676,1.389999,4.570725, проще говоря забираем только координаты. После этого перед первыми координатами вставляем ЭТО ( 1,0,0,0,1,0,0,0,1, ), а за последними ЭТО (0,1,0,0,0,0,0,0,0, ). Будьте внимательными! У вас получится вот это: point, 0, (1,0,0,0,1,0,0,0,1),-1.230676,1.389999,4.570725, (0,1,0,0,0,0,0,0,0, ). И так во всех строчках! На всё - про всё 5 минут. Посде этого сохраняете файл(хоть в "тхт") и убиваешь разширение. Далее открываете TOOLом Frigatte1_path.gm и загружаете локаторы из своего файла. Сохраняете Frigatte1_path_Х.gm с локаторами. Открываете во вьювере Frigatte1_path_Х.gm и видите все свои SAILORSPOINTS. В TOOLе двигаете локаторы куда тебе надо, в во вьювере при помощи кнопочки RELOAD GM ЗРИТЕЛЬНО проверяете. Если надо чтоб матрос поднялся по лестнице на палубе(не по вантам) - ставите локатор выше. Если надо чтоб поднялся по вантам - выдвигаете локатор под вант(типа за борт). На палубе где стоят пушки надо ставить два ряда поинтов, чтоб матросы не сталкивались а могли обойти друг друга. Когда всё готово - опять сохраняешь локаторы в отдельный файл (можете старый переписать). На это уйдёт ещё 10 минут. И ещё матросы не ходят по палубе - они и по воздуху могут ходить, так что распологайте точки на уровне палубы, чтоб не проваливались по колено в палубу! Координаты вант ставятся вверх к мачте на длинну ванта. Обратная операция: Копируете координаты(-1.230676,1.389999,4.570725) из своего файла в Frigatte1.ini на место старых координат(они между запятыми). У вас получится вот это: point 0 = -1.230676,1.389999,4.570725, Теперь добавляете последнюю цыфру - команда матросу(чит. выше). |
Текстовая версия | Сейчас: 17th June 2024 - 08:54 |