"Корсары". История бренда., Забытые манускрипты. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
"Корсары". История бренда., Забытые манускрипты. |
Ursus |
Dec 5 2008, 23:28
Сообщение
#1
|
Корсарыч Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 |
Ты помнишь, как всё начиналось Всё было впервые и вновь Как строили лодки и лодки звались "Вера", "Hадежда", "Любовь" Как дружно рубили канаты Как вдаль уходила земля И волны нам пели, и каждый пятый, Как правило, был у руля. У каждой Великой Вещи есть своя Великая История. То что российский игровой бренд "Корсары" уже стал Великим - сомневаться не приходится. Ибо стоит отследить бурное начало ручейка кипящей реакции игровой общественности на просто анонс новой игры в этой серии, чтобы понять, что совсем скоро этот интерес перерастёт в мощный и смывающий всё на своём пути поток. В ознаменовании анонса проекта "Корсары 4" хотелось бы вспомнить, как всё начиналось, вспомнить забытые истории и моменты разработки разных игр этой серии. Тем более, что мне повезло оказаться недалеко от начало всей этой истории... Некоторые моменты эпоса будут дополняться и правиться. Отдельными вставками будут отклонения от основного курса, но, хочу заверить, всё это будет связано с центральным объектом моего повествования - игровым брендом "Корсары". Подробности начала начал выветрились из моей головы, так как этому я не был свидетелем, и человека, который рассказывал это - я слушал в пол-уха. Мне запомнились только имена двух самых первых программистов - Красноженов и Коломбет - чьи следы где-то уж сильно затерялись. Достоверно известно только одно - они что-то когда-то там делали в области геймдева, взяли для этого деньги у мафии (да-да, самое настоящее начало настоящей истории, ведь на дворе были лихие 90-е), успешно провалили своё дело, и оказались на краю очень больших неприятностей, задолжав большую сумму браткам. В тот момент им, всё же повезло - долги выкупила новая компания Акелла, и доверила им разработку чего-то необычного для русского бизнеса - компьютерную игру. Сомневаюсь, что это было как-то связано с "Корсарами", но через некоторое время, когда у них уже была целая команда, произошёл самый настоящий "бунт на корабле". Команда сместила своих капитанов (причины, всё же были), Красноженов и Коломбет уволились из Акеллы, и студию взял в свои руки Дмитрий Демьяновский - Главный Программист. (На сегодняшний день его последней известной разработкой его были "Disciples III"). А в тот момент как раз и началась разработка необычного проекта про пиратов и море. Работа закипела. Но первые результаты вовсе не были похожи на то, что в своё время получили все вы, дорогие игроки и почитатели. Бренд, дожив до нашего времени, мог бы сейчас выглядеть совсем не так. Чтобы не напрягать рассказом, и прикрыть пробелы истории - взгляните на некоторые весьма любопытные свидетельства первых версий игры "Корсары": Первое английское название игры действительно звучало и писалось как Corsairs, но, увы, такая игра уже делалась совсем другой студией: "Corsairs: Conquest at Sea" И что-то мне подсказывает, что её кто-то ковырял в студии, впоследствии обредшей имя "Sea Dogs". Акцентируемся на отдельные моменты: Весьма любопытно. Не правда ли. В упомянутом выше проекте "Corsairs: Conquest at Sea" можно так же рассмотреть: Хотя теперь я уже не уверен, кто был первым в отдельных аспектах геймдизайна. Так как русские "Корсары" до релиза буржуйских "Корсаров" уже успели побывать на какой-то игровой выставке. Но, как бы там ни было, игра обрела бессмертное имя "Sea Dogs", и вступила в свою историю. Хотя до первого релиза произошло ещё одно весьма любопытное событие, которое, впрочем, оказалось мёртвой, увы, веткой эволюции: Рассмотрим внимательнее отдельные моменты: "Sea Dogs Online" !!! Сообщение отредактировал Ursus - Dec 6 2012, 23:25 |
ALexusB |
Jan 4 2009, 01:10
Сообщение
#2
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ Группа: Admin Сообщений: 16,408 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 |
Ну, раз пошло ностальжи и затронули ВМЛ, то запостю "домашнюю заготовку" - делал для журнала ЛКИ осенью, но туда видимо так и не попала, т.к. "многа букаф" или уже не интересно.
Меж тем, на днях как раз был пятилетний юбилей начала работ над аддоном для ПКМ, который в июне 2004го стал известен как Корсары А&M, а позднее ВМЛ. Я полностью согласен с Урсусом - К2 пошло на пользу портирование на ХБОХ, пусть и со сменой вывески. Это мегатест и прогон на качество через серьезное ОТК. И ПКМ - это не провал уж точно. "Плач Ярославны" о выкинотом по выходу игры - это скорее поиск виноватого и этим "козлом" стал Дисней. ИМХО, если б че-то работало так, это бы не выкинули - выкидывают перед релизом глючное, что туда все равно не войдет - термин есть "фичакат". Что-то режется на бумаге - этого может и жаль, но это еще ж делать, и не факт, что было бы. Было интересно узнать, чего бы не было, не стань к2 ПКМом. Не нужно завышать заслуги Сиварда в деле ПКМ-К3 - мы смогли огранить алмаз до бриллианта, но изначально игры были и делали их разработчики из Акеллы. А ядро и возможности игр и их потенциал раскрыть сходу сложно даже разработчикам - сроки не бесконечные. А мы, имея это время - благо оно фанатское, то есть бесплатное, это и проделали Повторяю, текст писался для журнала, то есть для "нефорумчан" - потому много воды и разъяснений очевидного нам. История аддона ВМЛ из первых рук. На вопросы отвечал Алексей (ALexusB) Бобровников автор аддона к игре ПКМ -"Возвращение Морской Легенды". 1. Как вы начинали работу еще над ВМЛ. Понятно, что решили улучшить любимую игру, но хотелось бы подробнее об этом услышать. Все началось с приобретенной игры ПКМ в день релиза 18.07.03, за игрой в обед смотался в офис 1С. Было несколько обидно, что на западе игра была с 30.06 и в нее во всю играли, стоило нервов не купить анг. пиратку в ларьке. Все ждали Корсары – 2, а оказалась… не та игра. Хотя было видно, что еще немного и будет та. Графика потрясала, возможности тоже, консольщина местами коробила, но это привычка. Многого в игре из мелочевки по удобствам стало не хватать сразу. Особенно ускорения времени больше, чем по умолчанию х2, это все было очень медленно, бои затягивались на несколько часов реала просто на скучные маневры сближения, перезарядки, а времени играть не много. Выяснилось. Что на западе давно есть моды, которые это чинят. Но они не установились на русскую лицензионную весрию! Из-за всеми любимого старфорса, в который включили все скрипты, модифицировать игру нельзя. Тогда-то и стал закипать праведный гнев – "а чего это буржуины играют с модами, а мы без?". Папка со скриптами в релизе русском была, но "поддельная" (fake'овая, как признал один из разработчиков ПКМ на официальном форуме игры). Обладатели пиратки скинули по просьбе на мыло скрипты от анг. версии и закипело совмещение. Недели две шел процесс построчного сравнения доперевода битых русских кусков с английского на русский. Так появился в сети "мод_в3", версии 1 и 2 были внутренние, в переводе помогали другие игроки. Было это где-то в начале авгуса 2003 года. В конце месяца (24.08.03) вышла допереведенная версия "мод_в4" уже с рядом модов, как западного комьюнити, так и моих. Что характерно, эта версия до сих пор висит в сети и доступна по адресу Многие моды делались исключительно под себя, пока играл и вошли в мод_в4. Как выяснилось, сложные моды требуют начало новой игры, поэтому они и не работали, пока я играл сам – были связаны руки. Потом "развязались", что-то правилось по балансу, что-то доделывалось, потому что такой была игра "Морские Легенды" в 95 году. Вообще, мой путь в игры морской тематики начался именно с "Морских легенд" (разработчик Диалог-Мир и Ocean Software). Ссылка на карточку игры - 2. Почему именно Корсары? Когда в 2000 году вышли Корсары -1, я ждал, если честно, улучшения геймплея игр пиратов Сида и Морских легенд. Игра оказалась иной, она была прекрасна по своему, открывала мир в 3D, море, корабли, фехтование – потрясали. Но с точки зрения возможностей менеджмента корабля почему-то не было того, что было на 5-10 лет раньше (а ведь были еще игры High Seas Trader и Corsairs: Conquest at Sea на тот момент). В ПКМ этого тоже не оказалось, хотя нового было с лихвой, и сама по себе игра удалась. Но "подсев" с 90х на те самые игры и возможности в них, их просто не хватало. А играть в старое было не возможно, когда на дворе 21 век и такая красота в новых играх. Вот и хотелось совместить. Скрипты ПКМ оказались вполне читабельные (при этом я никогда не был чистым программистом и вообще на С++ программить до сих пор не умею и уже не научусь ). Но скрипты это не С++, это синтаксис С и мир возможностей по модифицированию. А я с детства имел тягу к настольным играм, выдумыванию правил для них, поэтому процесс адаптации идей к их вещественному воплощению шел очень быстро. Скрипты имели массу возможностей, каких просто не было в редакторах других игр, тем более пиратской темы. Игры уровня ПКМ просто не было, да и сейчас особых конкурентов самой линейки Корсары просто нет – делаются игры про пиратов - да, а готовых не казуальных аркад, которые как грибы после фильмов про пиратов, пошли – нет. Уместно сказать, что началось некое соревнование с разработчиками ПКМ, которые в это время выпускали патчи для игры и некоторые моды, как западные, так и мои, попадали в официальные патчи. Модификации продолжались до ноября 2003. Я уже не помню, что и когда появилось в моде, но игра явно стала обрастать дополнительными возможностями. Менялся баланс, новые возможности меняли геймплей и отыгрыш роли корсара. Потом было затишье, я поостыл, т.к. игру давно прошел и для себя модить было уже не интересно. Но дело стало жить своей жизнью, на базе "мод-в4" другой игрок с ником Морган выпустил свой модпак, в который к тому же вошли многие новые западные моды игры (там, в западном комьюнити, они строили и продолжают cтроить до сих пор свой мегапроект PotC Build). И тут вышел на экраны фильм "Хозяин морей"! О, как это подстегнуло процесс! Новые идеи и новый интерес к доводке игры. С небольшой командой (всего 5 человек) мы, объединившись с Морганом, почти восемь месяцев до июня 2004 года в подполье делали аддон, назвав его Корсары А&M (по первым буквам ников ALexusB&Morgan). Опустим все перипетии этого пути в 8 месяцев, не все было гладко и вышедший аддон носил гордую приписку БЕТА, так как был довольно глючным, но это дело поправимое, уже через месяц все было починено и началось наращивание мышц на готовый скелет игры. К сожалению, тандем A&M тогда же и распался, появилась и продолжилась игра "Возвращение Морской Легенды", а Морган со своей командой продолжил свое развитие АиМ и ушел в очередное подполье. 3. Что для вас "Легенда"? Ее возвращение состоялось, но каждый игрок имеет свое мнение. А что думают по поводу "Легендарной игры" авторы? Был долгий путь в несколько лет работы по вечерам и выходным над игрой (я же не бросал основную работу, которая вовсе не геймдев, да и остальные не бросали), путь на необъяснимом интересе к теме пиратства, привитой Капитаном Бладом, Островом Сокровищ и другими книгами и фильмами далекого советского еще детства. Путь, познакомивший меня с множеством прекрасных людей через наш форум. В итоге новая команда вышла на Акеллу и так появилась уже теперь не аддон, но целая игра – игра "Корсары: Возвращение Легенды" (КВЛ), она вышла в феврале 2007 года. Слово "Морской" выкинули перед релизом, так получалось двусмысленно – вроде как это Корсары-1 вернулись В КВЛ все задуманное не влезло, поэтому вышло продолжение и развитие игры – "Корсары: Город Потерянных Кораблей" в ноябре 2007 года. Теперь ребята из студии (да! Мы ж в итоге студией стали!) "Seaward.Ru" продолжают трудиться над новым проектом в той же линейке игры, не трудно догадаться каким именно и с каким номером. Про себя скажу, было очень тяжело выдерживать срок реализации КВЛ (который у меня опять-таки делался фоном, вечерами), особенно с появлением дома маленького ребенка – моего сынули. Но была сплоченная команда, и вместе мы все сделали. Каждый из участников проекта "Корсары: Возвращение Легенды" стремился вернуть свою легенду или сделать новую. Не зря, видимо, игре дали "игрового Оскара". "Корсары: Город Потерянных Кораблей" получила Российский игровой "Оскар" в номинации "Лучшая Российская Ролевая Игра" от Gameland Award в 2008 году. Ызгорг из поста ИнкиФримэна - это Ренат Незаметдинов руководитель и геймдизайер проекта Корсары-2 Вот ссылочка на старое интервью с ним по К-2, после выхода ПКМ, но перехода в К3 Он ушел из Акеллы, когда ПКМ вышли и К2 продолжились, как К3, но пока оно было еще "тем к2" успел дать интервью. Вощем, мысль сложная - прочтите и поймете, что описываются к3, а не пкм. |
Текстовая версия | Сейчас: 26th September 2024 - 02:58 |