![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Нужна ваша помошь!
Некоторые знают, а кто-то догадывается, но я не забросил поприще пиратски игр с концами ![]() Дело движется, медлено и как обычно ночами, но идет - кубики уже играбельны. Начитался статей, много думал - понял, что к моменту начала кодинга ИИ кораблей нужно иметь базу знаний. Помогите ее сделать! Знания - это калька поведения нас - игроков в бою. Берем за основу бой в КВЛ-ГПК и текстом записываем свои действия. Начну с себя, как пример, без деталей. В бою у меня сразу идет 1. анализ состояния: * сил противника (примерно равны, больше, меньше, сильно больше, сильно меньше). * направления ветра 2. мои цели * слинять из боя * всех потопить * всех абордировать * часть абордировать и часть потопить * часть абордировать и слинять из боя Подзадачи: * продержаться какое-то время (если это задача такая по квесту) * защитить купца - все это сводится в списку выше 3. Корректировка стратегии со временем, то есть повтор 1. и смена на 2. 4. Шаги для достижения цели 2. * перезарядка * выстрел * маневрирование * поднять-опустить паруса * абордаж * выкинуть товар что еще обычно бывает? И давайте лезть в детали - на что смотрим, когда оцениваем больше-меньше? Паруса, корпус, команда, типы кораблей? Попробуйте на примере конкретного боя описать свои действия - мне нужна статистика, я сам сведу по полочкам. Пойдет рассказ "как я брал золотой флот" и типа того. Но в описании решений и критериев их оценки, а не литературных изысков про "отлетающие доски после бортового залпа". |
![]() ![]() |
Denis |
![]()
Сообщение
#2
|
пират ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 2,566 Регистрация: 9-June 05 Из: Словакия Пользователь №: 824 ![]() |
В данной задаче необходимо посмотреть на ситуацию с ИИ не со стороны игрока, а со стороны ИИ, прописав ИИ строго оговоренные (уставные) действия. Только в этом случае, если мы не ставим задачу создания самообучающегося ИИ, действия ИИ будут сбалансированно правильными.
Для того, что бы задать ИИ вариант правильного решения, необходимо классифицировать наиболее типичные ситуации столкновений; изначальные задачи, поставленные перед ИИ (приоритеты); превосходство сторон; вариабельность. Типичные ситуации встреч в море – это: 1. Конвоирование торговых кораблей. 2. Плавание торгового корабля в составе каравана 3. Патрулирование. 4. Нападение. 5. Одиночное плавание. Изначальные задачи, стоящие перед ИИ (приоритеты) выходят из описанных выше ситуаций. Это: 1. Защита каравана / конвоируемого судна и доставка его к пункту назначения. 2. Держать строй и не отставать от других кораблей, что бы не стать добычей атакующей стороны, минимизировать потери и добраться до пункта назначения. 3. Поиск вражеских кораблей и охрана объектов на строго ограниченной территории. 4. Целенаправленный поиск вражеских кораблей, а также: потенциальных призов; нападение на конвои и торговые караваны; нападение на прибрежные поселения и города. 5. Передвижение из пункта А в пункт Б. Еще один важный пункт в изначальных задачах - корабль ГГ не может являться приоритетом для врага, если это не ситуация 3, 4. Иначе получается, что игровой мир вертится вокруг игрока, а надо создать ситуацию, что игрок пытается вписаться в игровой мир и стать его частичкой. Пример неправильных приоритетов: корабли охранения бросили торговый караван, погнавшись за ГГ, в то время как компаньон ГГ громит торговцев. Оценка превосходства сторон проводиться сравнением: соотношение количества кораблей с обеих сторон; количество орудий и их калибр; скорость кораблей с обеих сторон, причем для каравана эта формула вычисляется по принципу «скорость передвижения каравана равна скорости самого тихоходного судна в нем»; количество солдат на борту, готовых участвовать в абордаже или его отражении. Вариабельность. Это то, что позволит разнообразить типичные ситуации. Сюда входит: фактор внезапности; погодные условия; диспозиция сторон относительно друг-друга; время суток; мораль и ментальность, предустановленная в национальных отличиях с учетом коэффициента торговец/военный/пират; состояние флотилии; наличие третей стороны в столкновении. Исходя из этого можно описать типичные схемы поведения ИИ, которые он будет применять по отношению к ГГ. Причем, для большей достоверности у ИИ должен быть также вариант выбора, исходя из действий ГГ, а именно: 1. Национальная принадлежность. 2. Намерения ГГ. 3. Состояние флота. 4. Соотношение сторон. 5. Поведение ГГ. Это позволит избежать таких ситуаций, как например, преследование корабля ГГ на протяжении трех-четырех суток прибрежным патрулем, при котором скорость кораблей одинакова, или нападение вражеского люгера на меновар ГГ. Сообщение отредактировал Denis - May 26 2009, 11:23 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 07:55 |