![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Нужна ваша помошь!
Некоторые знают, а кто-то догадывается, но я не забросил поприще пиратски игр с концами ![]() Дело движется, медлено и как обычно ночами, но идет - кубики уже играбельны. Начитался статей, много думал - понял, что к моменту начала кодинга ИИ кораблей нужно иметь базу знаний. Помогите ее сделать! Знания - это калька поведения нас - игроков в бою. Берем за основу бой в КВЛ-ГПК и текстом записываем свои действия. Начну с себя, как пример, без деталей. В бою у меня сразу идет 1. анализ состояния: * сил противника (примерно равны, больше, меньше, сильно больше, сильно меньше). * направления ветра 2. мои цели * слинять из боя * всех потопить * всех абордировать * часть абордировать и часть потопить * часть абордировать и слинять из боя Подзадачи: * продержаться какое-то время (если это задача такая по квесту) * защитить купца - все это сводится в списку выше 3. Корректировка стратегии со временем, то есть повтор 1. и смена на 2. 4. Шаги для достижения цели 2. * перезарядка * выстрел * маневрирование * поднять-опустить паруса * абордаж * выкинуть товар что еще обычно бывает? И давайте лезть в детали - на что смотрим, когда оцениваем больше-меньше? Паруса, корпус, команда, типы кораблей? Попробуйте на примере конкретного боя описать свои действия - мне нужна статистика, я сам сведу по полочкам. Пойдет рассказ "как я брал золотой флот" и типа того. Но в описании решений и критериев их оценки, а не литературных изысков про "отлетающие доски после бортового залпа". |
![]() ![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#2
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Цитата Поправь меня, если я ошибаюсь в чем-то. Да, все так Цитата Если я слишком навертел проблему в плане возможности воплотить все это в жизнь, то остановите меня (жду реакции Алексуса). А тут остановлю. Нет такой сильной проблемы - точнее, ее решение проще (декомпозиция). Деления на типы и особенно игровые задачи и привязки их к ИИ нет и быть не должно. Есть стратегия текущего поведения (да, она типом определится заранее), есть реальная ситуация (диспозиция сил), которая меняется во времени. Все это реализуется шаблонами поведения - это уже конкретные маневры, приоритет заряда и тп. Комп имеет все теже механизмы, что и игрок. Потому и аналогия с ГГ. Стык шаблонов - это как запись макроса, проигрывание шаблонов подряд и есть стратегия (поведение типажа) Пример, - маневрируем на сближение (тоже задача, не ясно как делать - учитывать векропы курсов, ветра и тп) - палить книппелями по парусам - при близкой дистанции (заранее) заряд картечи (либо 1 борт картечью, а другим книпели) - залп картечью - сближение - абордаж Своими словами уже расписали, инфы достаточно - давайте вводить стратегии и шаблоны, а потом последовательность шаблонов внутри стратегии. Чтоб в итоге я понял список задач уже для кода -оценил в часах, ужаснулся и забил болт ![]() |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 08:07 |