![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Нужна ваша помошь!
Некоторые знают, а кто-то догадывается, но я не забросил поприще пиратски игр с концами ![]() Дело движется, медлено и как обычно ночами, но идет - кубики уже играбельны. Начитался статей, много думал - понял, что к моменту начала кодинга ИИ кораблей нужно иметь базу знаний. Помогите ее сделать! Знания - это калька поведения нас - игроков в бою. Берем за основу бой в КВЛ-ГПК и текстом записываем свои действия. Начну с себя, как пример, без деталей. В бою у меня сразу идет 1. анализ состояния: * сил противника (примерно равны, больше, меньше, сильно больше, сильно меньше). * направления ветра 2. мои цели * слинять из боя * всех потопить * всех абордировать * часть абордировать и часть потопить * часть абордировать и слинять из боя Подзадачи: * продержаться какое-то время (если это задача такая по квесту) * защитить купца - все это сводится в списку выше 3. Корректировка стратегии со временем, то есть повтор 1. и смена на 2. 4. Шаги для достижения цели 2. * перезарядка * выстрел * маневрирование * поднять-опустить паруса * абордаж * выкинуть товар что еще обычно бывает? И давайте лезть в детали - на что смотрим, когда оцениваем больше-меньше? Паруса, корпус, команда, типы кораблей? Попробуйте на примере конкретного боя описать свои действия - мне нужна статистика, я сам сведу по полочкам. Пойдет рассказ "как я брал золотой флот" и типа того. Но в описании решений и критериев их оценки, а не литературных изысков про "отлетающие доски после бортового залпа". |
![]() ![]() |
Mitrich |
![]()
Сообщение
#2
|
капитан ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 398 Регистрация: 29-July 05 Из: Владивосток Пользователь №: 962 ![]() |
2Denis
Тут ты прав, «золотому флоту» незачем знать, что именно везет ГГ-й. Но я не зря попытался расписать участников игры (со стороны компа) по типам. Кстати сказать, «золотой конвой» не участник, это совокупность участников - купцов и охраны. Отличается от другого конвоя только своим составом, ну может более жесткой задачей по охране. Да, им это знать ни к чему. А пирату? Нужно ему знать, чем он может поживиться, чтобы принять решение на абордаж? Мне кажется нужно. Иными словами, я подошел к данному вопросу в более широком смысле, нежели просто частный случай охраны (также купец, свободный капитан и т.д.). Так что тут, я считаю, все правильно. Хотя и не бесспорно. 2 ALexusB Ну вот, помаленьку приходим к пониманию существа вопроса. Ты только запасись терпением, поскольку для дилетантов программирования, таких как я, далеко не все вещи очевидны. Еще немало глупостей придется спросить. Относительно необязательности привязки поведения типажей (если я тебя правильно пронял) к задачам ГГ-я я не вполне согласен, но сейчас спорить не буду. Уверен, что к этому мы еще вернемся. Еще вернемся и на тот самый стык локаций «моря» и «глобальной карты». Итак, предлагаю, вернее, излагаю свою точку зрения. Шаблоны (вернее их список): - спокойное (неагрессивное) плавание; - удержание противника на определенной дистанции, уничтожение его возможно, но не обязательно; - бой на уничтожение противника путем его потопления. (Тут хотелось бы уточнить - данный шаблон будет применяться типажами только по отношению к ГГ-ю или же и в других ситуациях, например, сражение военных кораблей (купцов) с пиратами, сражение эскадр враждующих наций, где ГГ-й будет принимать живое участие?); - абордаж; - выход из боя (бегство); Спокойное плавание. Типаж встречается с ГГ-ем. У противников по одному кораблю. ГГ-й агрессивности не проявляет, но нет никакой гарантии того, что он не сменит флаг и не начнет атаку. Посему 1) анализ проводится по полной схеме: - ветер, его сила и направление - состояние своего корабля (целостность корпуса, парусного вооружения и орудий, комплектность команды) - состояние корабля ГГ-я противника по тем же позициям - соотношение классов кораблей, их огневой мощи (калибр и количество орудий и, как следствие, скорость их перезарядки), ходовых качеств и преимуществ (скорости, скорости хода в бейдевинд, маневренность), сравнительная численность команды - дистанция до корабля возможного противника (дистанция расхождения) - характеристики капитана, если такое возможно 2) заряд орудий ядрами, как универасального боеприпаса, обладающего наибольшей дальностью стрельбы 3) маневр с целью расхождение с ГГ-ем на предельной дистанции стрельбы (возможно на запредельной дистанции стрельбы орудий корабля ГГ-я). Если у ГГ-я несколько кораблей, то по этим позициям делается анализ группы кораблей (эскадры). В таком состоянии корабли расходятся. Дальнейшее будет попозже, если это описание удовлетворит, прежде всего, Алекуса. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 07:56 |