![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,554 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Нужна ваша помошь!
Некоторые знают, а кто-то догадывается, но я не забросил поприще пиратски игр с концами ![]() Дело движется, медлено и как обычно ночами, но идет - кубики уже играбельны. Начитался статей, много думал - понял, что к моменту начала кодинга ИИ кораблей нужно иметь базу знаний. Помогите ее сделать! Знания - это калька поведения нас - игроков в бою. Берем за основу бой в КВЛ-ГПК и текстом записываем свои действия. Начну с себя, как пример, без деталей. В бою у меня сразу идет 1. анализ состояния: * сил противника (примерно равны, больше, меньше, сильно больше, сильно меньше). * направления ветра 2. мои цели * слинять из боя * всех потопить * всех абордировать * часть абордировать и часть потопить * часть абордировать и слинять из боя Подзадачи: * продержаться какое-то время (если это задача такая по квесту) * защитить купца - все это сводится в списку выше 3. Корректировка стратегии со временем, то есть повтор 1. и смена на 2. 4. Шаги для достижения цели 2. * перезарядка * выстрел * маневрирование * поднять-опустить паруса * абордаж * выкинуть товар что еще обычно бывает? И давайте лезть в детали - на что смотрим, когда оцениваем больше-меньше? Паруса, корпус, команда, типы кораблей? Попробуйте на примере конкретного боя описать свои действия - мне нужна статистика, я сам сведу по полочкам. Пойдет рассказ "как я брал золотой флот" и типа того. Но в описании решений и критериев их оценки, а не литературных изысков про "отлетающие доски после бортового залпа". |
![]() ![]() |
Mitrich |
![]()
Сообщение
#2
|
капитан ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 398 Регистрация: 29-July 05 Из: Владивосток Пользователь №: 962 ![]() |
2ALexusB
"Траектория движения". Я об этом не думал, поскольку подходил немного с другой точки зрения. А что если рассматривать это как выбор позиции? В действующем ИИ уже кое-что есть. Например, он способен произвести замер дистанции до враждебного корабля или цели (стрельба ведется как правило издалека, корабль спускает паруса при опасном сближении с другим кораблем и др.). Если использовать данное обстоятельство + учесть ветер и свойства (возможности) противника, то можно определить ближайшую точку, куда следует двигаться. Может и не нужно формировать траекторию движения как нечто глобальное, тем более, что обстановка при встрече с противником меняется весьма динамично. Относительно погоды у меня только один "пунктик" - при встрече с противником во время шторма он не прекращается до полной победы, что часто приводит к катострофическим повреждениям собственного корабля силами природы. Я, как правило, в таких ситуациях применяю релоад, как это ни противно. 2Denis Ну вот. Для пирата абордаж - задача №1. Ты прав. Только хочется уточнить. Если пират знает, что ты ничего не везешь, то станет ли он рисковать и абордировать тебя? Думается нет. Еще уточнение. Бой, абордаж, бегство и др. - это только способ достижения цели, решения "уставной" задачи, но никак не сама задача. Это может начаться (или не начаться) в результате анализа данных (возможно и по твоей схеме). Задачи различны и присущи разным типажам. Захват корабля, на мой взгляд, вряд ли может быть присуща какому-либу типажу (разве что ПГГ, если это возможно реализовать), и, во всяком случае для данной игры, является лишней. В реальной жизни и для ГГ-я эта задача безусловно существует, но в этой теме обсуждается ИИ. Продолжаю описание шаблонов (излагаю свое мнение). Удержание на определенной дистанции. Данный шаблон может быть использован для решения многих задач и присущ многим типажам. Цель - удержать противника на заранее определенной дистанции от охраняемого объекта (корабль, береговая линия). Цели абордажа и преследования для уничтожения нет. Уничтожение корабля противника не является приоритетной целью, но она имеется в виду при проявлении противником агрессивности или повышенной активности. Позиция выбирается между противником и охраняемым объектом (Алексус несколько смутил меня своей "траекторией"). Действия. Обстрел противника книпелями, ядрами и бомбами (исходя из дальности стрельбы) с целью снижения его характеристик скорости и маневра, нанесения максимального урона с целью заставить противника выйти из боя и удалиться. Если противник уходит, то он не преследуется. Если упорствует - то уничтожается. Как мне кажется, действия по обстрелу в теперешнеи ИИ вполне приемлемы, разве что добавится возможность заряда разными боеприпасами. Здесь, я думаю, анализ большой роли не играет, т.к. решаемые таким образом задачи предусматривают их решение любой ценой. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Я тут поиграл, подумал и пришел к некоторым умозаключениям, несколько не совпадающим с заданными вопросами. Остановка общения в данной теме лишний раз подтвердило мои догадки. В чем, собственно, заключается "тупизм" ИИ? Что конкретно нас (или большинство из нас) не устраивает? Ведь никогда речь не шла о том, когда и каким зарядом ведется огонь, хотя модернизация ИИ в данном направлении, скорее всего, также нужна. Но, прав Алексус, инфы по данному вопросу выложено предостаточно. Основные же претензии к ИИ сводились к неадекватности поведения кораблей противника, полного его несоответствия "уставным" задачам, нелогичности действий при выполнении команд компаньонами и др. Возможно я торотплюсь и вторгаюсь не в ту область, хотелось бы узнать мнение Алексуса. Однако, продолжу описывать шаблоны. Абордаж Прежде всего этот вид боя присущ пиратам и ОЗГам. Остальным только по квестам. Для пиратов важно, чтобы ГГ-й что-либо перевозил, тогда обордируется его корабль, или сопровождал купца (купцов), тогда абордируется купец, а в отношении ГГ-я исполняется шаблон "удержание на дистанции" или "потопление". ОЗГи, само собой, должны стремитьсяк захвату ГГ-я с целью получения максимальной выгоды. (Кстати сказать, реализация такого сценария могло бы обогатить игру новыми направлениями ее развития, например, пленение ГГ-я, о чем ранее говорилось не раз). Что анализируется: дистанция до противника, направление ветра, соотношение численности команды, соотношение характеристик корабля скорости и маневренности, мораль команды. При анализе учитываются статы капитана авторитет и морские навыки. Для успешного абордажа вначале необходимо привести указанные показатели к такому виду, чтобы у пирата (ОЗГа) было преимущество. Используются заряды книпели и картечь. Перед залпом противника (благо ИИ может это определить по умолчанию) нужно убирать паруса, чтобы сохранить свои возможности в скорости и маневре. Маневрирование с целью выхода в более благоприятную позицию с учетом направления ветра. Вот, пожалуй, и все. Потопление Задача присуща всем типажам, когда не удается решить задачи мирного расхождения, удержания на дистанции или абордажа. Используются заряды ядра (в основном), на близком расстоянии бомбы. Книпели только в случае необходимости кардинально снизить характеристику противника "маневренность". Бегство Для пирата это задача №2. Кроме пиратов этот шаблон используется купцами, ОЗГами и военными кораблями при одиночном плавании или патрулировании в водах враждебной нации. Не применяется военными кораблями при сопровождении конвоя купцов и патрулировании своих прибрежных вод. Используются книпели и ядра, если книпелями достать невозможно или какой-нибудь шустрый, но маленький кораблик приближается на опасное расстояние. Сдача в плен, на мой взгляд, решена неплохо - в момент абордажа. Некоторые особенности. На мой взгляд, тут особую роль играеют возможности корабля ходить в бейдевинд, следовательно анализ направления ветра играет основную роль. Разумеется, нужно учитывать позиции объектов (кораблей и форта), могущих нанести ущерб. Сброс товра (груза) производится лишь в том случае, если огневое воздействие на противника не привело к желаемому результату. Последнее. Стратегии (смены шаблонов по типажам). Пираты. Если ГГ-й что-либо перевозит, то вначале он абордируется. Если в результате противодействия ГГ-я абордаж становится невозможным, то он топится. Если же обстановка меняется таким образом, что скорее можно самому погибнуть, чем утопить ГГ-я, то бежим. Получается "абордаж"-"потопление"-"бегство". Та же схема и для ОЗГов. Если ГГ-й ничего не везет и соотношение сил позволяет, то сразу применяется "потопление", поскольку с точки зрения пиратов этого козла (ГГ-я), который берет задания у губеров и кошмарит весь пиратский бизнес в прибрежных водах просто святое дело утопить и как можно скорее. Однако может не получиться и тогда бежим. Получается "потопление"-"бегство". Если ГГ-й сопровождает купца, то при наличии достаточных сил ГГ-й связывается боем, а купец абордируется. После абордажа пират сматывается. Получается "удержание на дистанции"-"абордаж"-"бегство". Потопление ГГ-я не рассматривается, потому что это приводит к геймоверу. К сожалению, больше нет возможности продолжить описание стратегий. Если заинтересовало (в первую очередь Алексуса), то чуток позже. Сообщение отредактировал Mitrich - Jun 4 2009, 01:35 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 07:50 |