![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
VladNiP |
![]()
Сообщение
#1
|
боцман ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 270 Регистрация: 23-July 09 Из: Россия. Пермь. Пользователь №: 20,820 ![]() |
У меня есть впорос, связанный с главным героем.
Я пытаюсь сделать его обезьянкой. ![]() Заметил кое-что в енкуантерах. Код. Код case "monkey": isSet = true; chr.sex = "monkey"; LAi_type_monkey_Init(chr); RemoveCharacterEquip(chr, BLADE_ITEM_TYPE); LAi_NPC_Equip(chr, mchr_rank + 3, true, false); break; Конкретно строка: LAi_type_monkey_Init(chr); Решил похимичить. ![]() Но ничего не получилось. Вопрос: Можно ли сделать главного героя обезъянкой и как это сделать если можно. ( чтоб анимация была и не было глюков. ![]() Пользуясь случаем хочу поблагодарить ALexusB'a и Alexad_D'a. Действительно помогло. ![]() |
![]() ![]() |
navy |
![]()
Сообщение
#2
|
Hagane no Renkinjutsushi ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 5,972 Регистрация: 15-March 05 Из: Волгоград Пользователь №: 578 ![]() |
Новый тип поведения создавать не надо. Типы поведения отвечают только за действия персонажа в разных ситуациях. Достаточно сделать как сказал Алекс, если анимация совместима конечно.
Вот образец настройки анимации для персонажа. Смотри где у тебя косяки, и перенастраивай. Или правь .ани файл под свой скелет и анимацию. Код //Установим анимацию персонажу BeginChangeCharacterActions(chr); chr.actions.idle.i1 = "idle_1"; chr.actions.idle.i2 = "idle_2"; chr.actions.idle.i3 = "idle_3"; chr.actions.walk = "walk"; chr.actions.backwalk = "back walk"; chr.actions.run = "walk"; chr.actions.backrun = "back walk"; chr.actions.stsUp = "walk"; chr.actions.stsDown = "walk"; chr.actions.stsUpBack = "back walk"; chr.actions.stsDownBack = "back walk"; chr.actions.stsUpRun = "walk"; chr.actions.stsDownRun = "walk"; chr.actions.stsUpRunBack = "back walk"; chr.actions.stsDownRunBack = "back walk"; chr.actions.turnLeft = "skip"; chr.actions.turnRight = "skip"; chr.actions.swim = "walk"; chr.actions.fightwalk = "walk"; chr.actions.fightbackwalk = "back walk"; chr.actions.fightrun = "walk"; chr.actions.fightbackrun = "back walk"; chr.actions.fightidle.i1 = "idle_1"; chr.actions.fightidle.i2 = "idle_2"; chr.actions.fightidle.i3 = "idle_3"; chr.actions.attack.a1 = "attack"; chr.actions.attacktl.a1 = "attack"; chr.actions.attacktr.a1 = "attack"; chr.actions.hit.h1 = "hit"; chr.actions.block = "block"; chr.actions.blockhit = "block_hit"; chr.actions.recoil = "Recoil"; chr.actions.shot = "skip"; chr.actions.dead.d1 = "death"; chr.actions.fightdead.d1 = "death"; EndChangeCharacterActions(chr); SendMessage(&chr, "lsl", MSG_CHARACTER_EX_MSG, "SetFightWOWeapon", true); |
Alexad_D |
![]()
Сообщение
#3
|
матрос ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 89 Регистрация: 11-July 09 Из: Беларусь. г. Поставы Пользователь №: 20,710 ![]() |
Новый тип поведения создавать не надо. Типы поведения отвечают только за действия персонажа в разных ситуациях. Достаточно сделать как сказал Алекс, если анимация совместима конечно. Да я это понял.... если бы нужен был только ГГ то да..... Фишка вот в чем - ( беатрис из К3 я взял попрактиковаться). При наличаи некоторого практического опыта, в туле по идее, можно навесить на любую новую модель любую анимацию. И это я уже пробовал - т.е. выбирал из анимации беатрис то что нравилось и делал новый ани - именно так как ты писал (по совету Алексуса) есть правда некоторые неточности, но это устранимо и если набить руку то потом будет сразу нармально.. Но это ладно, да и не по теме. По теме вот что.... если использовать новую модель с новой аним. как ГГ т.е. так makeref(ch,Characters[0]); //Blaze Devlin //ch.perks.list.InstantBoarding = true; ch.name = "Нейм"; ch.lastname = "Ластнейм"; ch.id = "Beatrice"; ch.model = "BeatriceA"; ch.model.animation = "Beatrice"; ch.sex = "Beatrice"; ............................... Characters[GetCharacterIndex("beatrice")].model.animation = "beatrice"; // это обязательно проблем нет - косяки с анимацией начнутсятся тогда, если пыться завести нового персонажа, ну что-то типа Риса Блюма например То есть я так понимаю надо заводить и новый тип поведения? Вот я и попробовал - по аналогии с мартышкой так- в характерс.с Отредактировано. В характерс можно вообще не лезть (это точно.) Уже проверено! в LAi_types.с // Беатрис #include "Loc_ai\types\LAi_beatrice.c" //Установить персонажу тип beatrice void LAi_SetBeatriceType(aref chr) { chr.chr_ai.type = LAI_DEFAULT_TYPE; LAi_type_beatrice_Init(chr); LAi_group_MoveCharacter(chr, LAI_GROUP_PLAYER); } Ну уже LAi_beatrice.c не буду писать - там сделано примерно как для офицеров Отредактировано. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 6th July 2025 - 23:56 |