![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Ursus |
![]()
Сообщение
#1
|
Корсарыч ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 ![]() |
Ты помнишь, как всё начиналось Всё было впервые и вновь Как строили лодки и лодки звались "Вера", "Hадежда", "Любовь" Как дружно рубили канаты Как вдаль уходила земля И волны нам пели, и каждый пятый, Как правило, был у руля. У каждой Великой Вещи есть своя Великая История. То что российский игровой бренд "Корсары" уже стал Великим - сомневаться не приходится. Ибо стоит отследить бурное начало ручейка кипящей реакции игровой общественности на просто анонс новой игры в этой серии, чтобы понять, что совсем скоро этот интерес перерастёт в мощный и смывающий всё на своём пути поток. В ознаменовании анонса проекта "Корсары 4" хотелось бы вспомнить, как всё начиналось, вспомнить забытые истории и моменты разработки разных игр этой серии. Тем более, что мне повезло оказаться недалеко от начало всей этой истории... Некоторые моменты эпоса будут дополняться и правиться. Отдельными вставками будут отклонения от основного курса, но, хочу заверить, всё это будет связано с центральным объектом моего повествования - игровым брендом "Корсары". Подробности начала начал выветрились из моей головы, так как этому я не был свидетелем, и человека, который рассказывал это - я слушал в пол-уха. Мне запомнились только имена двух самых первых программистов - Красноженов и Коломбет - чьи следы где-то уж сильно затерялись. Достоверно известно только одно - они что-то когда-то там делали в области геймдева, взяли для этого деньги у мафии (да-да, самое настоящее начало настоящей истории, ведь на дворе были лихие 90-е), успешно провалили своё дело, и оказались на краю очень больших неприятностей, задолжав большую сумму браткам. В тот момент им, всё же повезло - долги выкупила новая компания Акелла, и доверила им разработку чего-то необычного для русского бизнеса - компьютерную игру. Сомневаюсь, что это было как-то связано с "Корсарами", но через некоторое время, когда у них уже была целая команда, произошёл самый настоящий "бунт на корабле". Команда сместила своих капитанов (причины, всё же были), Красноженов и Коломбет уволились из Акеллы, и студию взял в свои руки Дмитрий Демьяновский - Главный Программист. (На сегодняшний день его последней известной разработкой его были "Disciples III"). А в тот момент как раз и началась разработка необычного проекта про пиратов и море. Работа закипела. Но первые результаты вовсе не были похожи на то, что в своё время получили все вы, дорогие игроки и почитатели. Бренд, дожив до нашего времени, мог бы сейчас выглядеть совсем не так. Чтобы не напрягать рассказом, и прикрыть пробелы истории - взгляните на некоторые весьма любопытные свидетельства первых версий игры "Корсары": ![]() Первое английское название игры действительно звучало и писалось как Corsairs, но, увы, такая игра уже делалась совсем другой студией: ![]() "Corsairs: Conquest at Sea" И что-то мне подсказывает, что её кто-то ковырял в студии, впоследствии обредшей имя "Sea Dogs". Акцентируемся на отдельные моменты: ![]() ![]() Весьма любопытно. Не правда ли. В упомянутом выше проекте "Corsairs: Conquest at Sea" можно так же рассмотреть: ![]() Хотя теперь я уже не уверен, кто был первым в отдельных аспектах геймдизайна. Так как русские "Корсары" до релиза буржуйских "Корсаров" уже успели побывать на какой-то игровой выставке. Но, как бы там ни было, игра обрела бессмертное имя "Sea Dogs", и вступила в свою историю. Хотя до первого релиза произошло ещё одно весьма любопытное событие, которое, впрочем, оказалось мёртвой, увы, веткой эволюции: ![]() Рассмотрим внимательнее отдельные моменты: ![]() ![]() "Sea Dogs Online" !!! Сообщение отредактировал Ursus - Dec 6 2012, 23:25 |
![]() ![]() |
Ursus |
![]()
Сообщение
#2
|
Корсарыч ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 ![]() |
Пришло время продолжить историю. Итак...
Как уже говорилось ранее, после релиза «Пиратов Карибского Моря (ПКМ)» и по ряду чисто субъективных причин команда SeaDogs не пожелала делать прямых продолжений «Корсаров», официально ссылаясь на «творческую усталость от создания К1-К2-ПКМ». Несколько человек уволилось и перешло в другие компании и на чужие проекты, чтобы сменить игровой сеттинг. Первый месяц после выхода в продажу ПКМ был очень тяжёлым для всех оставшихся. Акелла искренне не понимала, куда направить остаточный потенциал студии, не позаботившись заранее о планах на будущее. Первым порывом руководства было желание начать разработку игры по книге Вальтера Скотта «Айвенго» (Англия XII века. Король Ричард Львиное Сердце, рыцарские турниры, штурмы замков, бароны, рыцари и любовь). Предварительные прикидки возможностей показали нереальность этого проекта: большие площади лесов на тот момент были трудно реализуемы, а полноценная система анимации «рыцарь + лошадь» пугала уже в самом начале (как тут не вспомнить легендарный уже «Mount & Blade», где у людей с малыми ресурсами и силами всё получилось). Поэтому как-то вяло, но было принято решение продолжить знакомую пиратско-морскую тематику, и сделать проект по книге Рафаэля Сабатини «Одиссея Капитана Блада». Благо за давностью лет наследники писателя уже успели потерять все авторские права на это произведение. (Кто не знаком с сюжетом: Блад случайно оказывается вовлеченным в восстание, за что был арестован, осужден и продан в рабство в английские колонии в Карибском море. Через полгода бежит из рабства, захватив испанский корабль, уходит на Тортугу и решает податься в пираты. Становится флибустьером, совершая пиратские рейды и нападая на корабли испанского королевства. После серии услуг, оказанных короне, заслуживает полное прощение и поступает на королевскую службу, получив должность губернатора Ямайки). Основным требованием к проекту было видимое отличие от всех «Корсаров», поэтому было расписано 27 игровых миссии по трём книгам о капитане Бладе - «Одиссея», «Хроника» и «Удачи». Переход в новую миссию подразумевал невозможность возврата в предыдущие. Игрок проживает события персонажа согласно историям Сабатини, словно читая книгу. Сухопутные приключения перемежались морскими, и разнообразия хватало настолько, чтобы было всё интересно и не вынуждало ностальгировать по оригинальным «Корсарам». Для примера (оригинальные наброски): Миссия 3: Место действия: Ночной Бриджтаун. Игрок должен пробраться сквозь ночной Бриджтаун, убивая хозяйничающих вокруг испанцев, и добраться до улочки, где испанский офицер собирается напасть на Мэри Трэйл. Этот испанский офицер – нечто вроде босса, и победа над ним знаменует окончание миссии. Миссия 8: Место действия: Пролив Моны между Сан Хуаном и Гаити. Игрок должен потопить или захватить атакующий его шлюп «Бонавентура». Кроме этого, в миссии находится испанский галион «Санта Барбара», который, хоть и не атакует игрока, но даст по нему залп, если «Синко Льягас» попадет в зону действия его орудий. Игрок должен его захватить. Миссия 13: Место действия: Город Маракайбо. Игрок проходит через город, сражаясь с испанцами, до церкви, где находится основной очаг сопротивления. Уничтожением испанских солдат у церкви миссия заканчивается. Миссия 18: Место действия: Джунгли. Задача игрока – пройти через джунгли, сражаясь с туземцами, и добраться до испанского поселения Санта Мария. Работы начались с интенсивного моделирования усадьбы Оглторпа, города Бриджтауна и рабовладельчесской плантации полковника Бишопа. За месяц был создан прототип города со всеми домами и улицами, с предварительными текстурами, но без освещения, растительности и мелких вещей, расположенных по улицам. Также быстро было изготовлено английское имение в виде строения и внутренних помещений, и плантация в пределах внешнего ограждения со всяким расположенным на ней барахлом и предварительно рассчитанным освещением. Разработкой нового игрового движка только начинали заниматься, так как было ясное понимание - «Storm 2.0» уже отжил своё. На дворе стоял 2003 год. Но разрабатываемые локации просматривали просто в рабочем 3D-редакторе (Maya). Собранный Бриджтаун выглядел после просчёта освещения так: ![]() ![]() Параллельно шла работа над персонажами. Хотя делались они без скетчей и очень медленно. Хотя нет. Один скетч был в работе. Это был образ самого капитана Блада. Работал над ним известный художник Anry, который тогда ещё работал в Акелле и был одним из двух руководителей студии. Делал он его в образе настоящего героя. Однако начальство Акеллы скетч раскритиковало, заставив сделать этого персонажа намного более привлекательным и смазливым. После завершения наш художник обозвал получившегося Блада «геем» и снова переделал рисунок, сделав нечто среднее между первым и вторым. ![]() Спустя годы модель, сделанная по этому скетчу, и после нескольких перерождений оказалась в проекте «К:ГПК». Почему так случилось - чуть позже. После определённого этапа работ, когда уже полностью был готов набросок города Бриджтауна (хотя и в таком виде он смотрелся неплохо), руководство студии SeaDogs посмотрело на него, и в полном разочаровании констатировало: «Это же клон Корсаров. Так не пойдёт. Надо что-то новое и нестандартное». В начале работ над «Капитаном Бладом» была опробована новая технология разработки – согласно ней, сперва надо было изготавливать игровые локации в сыром, незаконченном виде, и по ним начинать работы сценаристам и геймдизайнерам, которым не важно, как выглядят дома или пещеры, чтобы расставить нужных персонажей и прописать необходимые диалоги. Ну а уж потом постепенно доделывать их и украшать, не задерживая работы другим. Однако после первой сборки на отдел художников посыпалась масса упрёков в стиле «графа говно». Что и не удивительно - всё делалось исключительно для предварительного использования. После короткого размышления было принято «консольное» решение: убрать свободную камеру, прицепив её к жёсткой рельсе вдоль всей трассы Миссии, и отменить вольное перемещение героя по локации, дав ему возможность двигаться недалеко от камеры, т.е. практически в небольших пределах перед «рельсой». Не совсем уж «скроллер», так как иногда мы видим Блада со спины, как в обычной серии пиратских игр от Акеллы. Но и в таких случаях пути героя и камеры также привязаны к определённой линии. Звучит зловеще для всех поклонников Корсаров, но проект начали разрабатывать для другой группы игроков, а такой шаманизм со «свободой» геймплея обычное дело в консольных играх. К тому же, если верить предварительным слухам, ориентир был на первый XBOX. (О нём кто-нибудь помнит ещё? Но на дворе был только 2003 год.) Частично готовые локации города, поместья и плантации были выброшены в утиль. Из-за недоверия к арт-отделу новым заданием стали джунгли, как нечто более простое и более подходящее для камеры-рельсы. Но после изготовления локации и это было отправлено на помойку. К тому времени почти все художники в SeaDogs сменились на новичков, которых ещё надо было обучать (старослужащие разбежались по другим компаниям в поисках лучшей доли), поэтому всё действительно выглядело не очень стильно и ошеломляюще. Одновременно были списаны и две локации внутренних помещений корабля, в которых проходили отдельные миссии. Чем они не приглянулись тогда - до сих пор не известно. К концу 2003-го года боссы корсаровской студии Д. Демьяновский и Anry внезапно решили уйти из Акеллы и основать свою собственную, которая впоследствии стала называться .dat и прославилась «Disciples III: Renaissance». Бразды правления упали на Рената Незаметдинова, известного как “Irzorg”. 2004 год пошёл проекту на пользу. Новый народ наловчился делать что-то путное, было сделано много персонажей, кое-какая боевая анимация, отчалили в разработку довольно сложные корабли. Новый художник приготовил массу скетчей и рисунков для миссий, чего ранее не делали в студии. Была изготовлена необычная локация форта, в которой камера хоть и летала по рельсе, но в неё постоянно попадали просчитанные заранее эффекты взрывов и разрушений, отыгрывая сюжет бомбёжки крепости с корабля на рейде. События в миссии протекали быстро и динамично. Смотрелось относительно неплохо. ![]() Корабли имели приличную на тот момент детализацию, умели повреждаться поблочно, разваливаться на части при критикал-взрывах, имели приличный такелаж и паруса, открывающиеся люки и откат орудий при выстрелах. Сами пушки можно было подменять, и они имели несколько визуальных градаций повреждений. Команда на палубе занималась своими делами и достоверно разлеталась от попаданий снарядов. ![]() Самым большим достижением я считаю начало интенсивных работ над новым игровым движком «Storm 3.0», который не имел ничего общего с предшественником и постепенно обрастал вполне значительными возможностями. Теоретически на нём уже тогда можно было соорудить любую игру с наличием вполне современных фич. Но к концу года случилось невероятное. Молодая группа новичков, пришедших из одной мелкой самобытной любительской студии, в тайне от всех стала готовить новую концепцию капитана Блада - аркадный консольный слэшер с дизайном комиксного гротеска. Эти люди были амбициозны, талантливы, любили консольные игры и умели убеждать. Что у них и получилось практически сразу - Акелла была готова отдать приоритеты ХВОХу, новый персонаж выглядел нестандартно, а изготовленная для него анимация выгодно отличалась от всего, что видели в стенах студии. Все наработки (кроме движка) - модели локаций, персонажей, кораблей, текстуры, сценарий - всё было выброшено в корзину и начато заново. Протестующих и несогласных пересадили спасать «Корсары 3», а основную команду дополнили новыми кадрами. Так и произошло разделение SeaDogs на «Корсаров» и «Морских Волков». Теперь, спустя время, вспоминая тот год интенсивной и плодотворной работы, можно спросить себя: не жалко ли всего сделанного? Отвечу честно: уже нет. Лично для меня и для истории, и, конечно, для игроков – всё было не напрасно. Локации имения Оглторпа, плантации Бишопа, часть заготовок кораблей и почти все персонажи того периода работ после доделок и шлифовки вошли в проект «Корсары: Город Потерянных Кораблей». Дома, сделанные для города Бриджтауна стали основой для начала работ над архитектурой игры «Корсары 4». Хотя всё это богатство было всего лишь половиной того, что оказалось в мусоре. Ну и мне теперь пора признать, что идея ввести в игру «К:ГПК» персонажа Р. Сабатини и пару старых локаций, узнаваемых декораций известного романа, была не только подарком поклонникам классической книжной пиратской романтики, но и маленькой местью команде «Морских Волков». Дальнейшее происходило без меня, хотя и рядом. Дизайн главного героя менялся неоднократно. Так же как и попытки нащупать то, чем должны притягивать к себе игровые локации. ![]() Идеи команды фонтанировали каждый день, но внятного и законченного Дизайндокумента, думаю, не было никогда. Хотя, надо сказать, с точки зрения консольных проектов новый «Капитан Блад» постоянно получал много оригинальных и забавных идей, которые, к тому же, получалось воплощать. Но от старых добрых классических Корсаров не осталось ничего. Но никто в команде старого и проверенного временем и не хотел. Каждый год к выставке КРИ публике представляли новую локацию, новую концепцию игры, и иногда новый образ главного персонажа. Когда спецификация XBOX360 стала доступна разработчикам, проект перевели на неё. ![]() Шли годы, но разработка игры никогда не останавливалась. Менялось руководство проекта, менялись сами разработчики, сменился и издатель, и даже правообладатель игры, вместе с физическим местом расположения студии, да вот только неизменным осталось внимание нашего отечественного игрока к этой игре. Вернее - полное отсутствие внимания. Несмотря на оригинальность, проект не получает должного ожидания ни на общественных форумах, ни на предварительных голосованиях, ни на стендах выставок. Народ всегда ждал новых «Корсаров»... Сообщение отредактировал Ursus - Dec 7 2012, 00:08 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 00:47 |