![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Dark Angel |
![]()
Сообщение
#1
|
redruM ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: модераторы Сообщений: 2,086 Регистрация: 3-April 07 Пользователь №: 6,883 ![]() |
В этой теме каждый желающий может оказать посильную помощь команде в создании К4.
В первом посте темы будут публиковаться текущие актуальные вопросы. На данный момент требуется: Цитата(Eddy @ Feb 17 2009) Квесты и сценарии пока не нужны. Сейчас больше всего нужны морские обороты речи и реальные пиратские истории, а так же нереальные пиратские ужастики. Публикация постов строго по теме. Флуд будет тереться без предупреждений. Ребята, указывайте источник плиз. Перетекание публикаций из тематических сайтов в эту тему - это не совсем то, что нам хотелось. Обсуждение идей, вопросы - Сообщение отредактировал dark toster - Dec 3 2010, 16:49 |
![]() ![]() |
IRBIS |
![]()
Сообщение
#2
|
юнга ![]() ![]() Группа: форумчанин (*) Сообщений: 15 Регистрация: 5-September 10 Пользователь №: 23,344 ![]() |
Идеи для «Корсаров»
Во-первых, амуниция. Выбор оружия, начиная с "Корсары 2" был достаточно разнообразен, не говоря уже о сторонних предметах обихода, но есть некоторые вещи, которых ещё не было ни в одной. Очень редко, в основном пиратскими капитанами использовался «Трезубец». Это оружие представляет собой 3 лезвия исходящих из одной рукояти. Трезубец был предназначен кроме колющих и рубящих ран, которые были от него очень страшные, для перерубания шпаг, сабель и мечей противников. Как это происходило? Владелец трезубца фиксировал во время боя оружие противника между средним и одним из сторонних лезвий и резко дёргал - шпага противника или переламывалась или вырывалось из руки и отлетало на большое расстояние, и оппонент оставался безоружен. Похожий принцип показан в фильме "Пираты Карибского моря: На краю света" - когда Дейви Джонс, сражаясь с Джеком Воробьём, захватив в правую руку (правая рука - клешня) саблю Джека - делает резкое движение и сабля разламывается надвое. Кстати о безоружении. Не мешало бы добавить приём обезоруживания. Он бы помог сократить число нападавших, если нет другой возможности вывести из боя одного из противников, впрочем безоружный противник может продолжить бой кулаками или пистолетом. Но приём обезоруживания может выбить шпагу только при определённых ударах. Это, например 100 % колющий или, скажем 50 % рубящий. При использовании этого приёма при драке с капитаном есть шанс, что обезоруженный капитан сдастся на милость победителя. Использовать этот удар при драке с обычными солдатами на палубе или ещё где то не очень эффективно, так как солдат сдаваться не будет, а если и сдастся, офицеры ГГ его добьют. Я не знаток фехтования, но думаю, со мной согласятся знатоки, что на обезоруживающий удар требуется немного энергии. Есть кстати ещё один вид оружия, который использовался в основном неграми - лассо. Лассо представляет собой длинную верёвку. С её помощью можно обезоружить противника или задушить. У индейцев было тоже некоторое оружие кроме стрел и копий - мэры. Мэр - это веревка, к которой привязан небольшой камень (размер колебался от одного кулака до двух). Мэры крутили и проламывали череп противнику, также их, раскрутив, метали. Вообще, я думаю, нужно добавить ГГ возможность использования всего вышеперечисленного, а также использования двух шпаг или сабель (тяжёлым оружием мало кто сможет управлять одновременно в двух руках), но наносить пробивающий удар в этом случае не удастся, да и пистолеты использовать не получится. Некоторые молодые ребята , да в общем-то, часто не совсем молодые и насовсем ребята, умели неплохо метать ножи и кинжалы, что здорово помогало быстро сократить численность противников. Да и вообще, в критической ситуации металось всё, что под руку попадалось, в том числе гранаты. В то время они представляли не такую грозную силу как сегодня, но были достаточно опасны. Они тогда представляли собой тугой матерчатый мешочек, набитый порохом, камешками и рубленым железом. Граната при прогорании фитиля взрывалась, нанеся урон всем (в том числе ГГ) небольшой урон (если на гранате стоять, то конечно, и урон будет больше). Так что было бы приятно в новой игре видеть возможность у игрока использовать посторонние предметы для защиты или других целей. Ещё бы хотелось видеть новые движения у персонажей. Например, наклон. Непосвящённые зададутся вопросом "А нафига?", что ж вопрос уместен и на него есть ответ - в некоторых местах высота локаций меньше человеческого роста - это подземелья, гроты, некоторые трюмы, нижние палубы, каюты кораблей 6-5 классов ну и т.д. В игре за неимением возможности у героя наклоняться все локации были сделаны выше роста персонажей. Что ж, неплохой выход из ситуации, но с наклонами наверняка было бы лучше и правдоподобнее - ну не может на люггере быть каюта больше человеческого роста. Кстати, в К:ВЛ персонажи уже немного наклонялись, когда шли по лестницам, так что надо только доработать это телодвижение. Перейдём к кораблям. Многие факторы мешали спокойно рассекать водную гладь. Это и ветра, и штормы, и пираты, и крысы, и нехватка продовольствия, но было кое-что ещё - со временем днища кораблей обрастали ракушками и полипами. Так что если герой долго плавал на одном корабле - скорость судна и манёвренность падали из-за обрастания. Не из-за обрастания героя, а обрастания корабля, хотя герою тоже не мешало бы побриться разок в месяц:). То есть надо добавить в игру генератор обрастания днища корабля ракушками. Очистить днище можно на верфи или самому вытащив корабль на берег. Последнее, конечно, не рекомендуется, ведь сначала нужно сгрузить все товары, снять пушки и только потом с приливом вытащить корабль на один бок и только потом начинать отдраивать, и то весьма осторожно, не повредив обшивку, для этого нужны указания опытного плотника. Кстати об обшивке - можно добавить возможность на верфь, точнее услугу - сделать новую обшивку, в том числе из металла. Масса судна увеличится, но корпус будет больше защищён от бурунов, рифов и пиратов. Но вернёмся к чистке днища, после самостоятельного вытаскивания и очистки одного бока, нужно перевернуть судно на другой бок и почистить и его, потом вытащить корабль в море и опять перегрузить пушки и товары. Если делать всё самостоятельно, а не на верфи - это очень долго и во время чистки днища в бухту, где проводится эта операция могут заглянуть пираты или патруль и высадить десант или просто расстрелять лагерь ГГ с моря, а потом ограбить. Можно, конечно, скрыться в джунглях, но корабль героя тогда или сожгут к чертям или заберут себе. Если же воспользоваться услугами верфи - всё гораздо проще, безопаснее и дороже. Но если ГГ - пират и нет возможности проникнуть в город на верфь для починки, остаётся первый сложный способ. Раз уж пошла речь о корпусе, продолжим дискуссию и предложим новые идеи, а именно пробоины. Корпус судна может быть разной толщины и из разного дерева. И на верфь ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно добавить в продажу корабли одного класса, но из разного дерева - отсюда новые характеристики кораблей. Для постройки в основном используются сосны, однако в Карибском архипелаге сосен было мало, были местные деревья, из которых и строили, другие корабли пригоняли из Старого света. Вернемся к пробоинам. У каждого дерева свои характеристики и естественно пробиваем для ядер не каждый корпус. Но иногда это-всё таки происходит - наскочили на риф или бомба, зараза, попала в одно и тоже место второй раз. Начиная с К:ВЛ, в игре были царапины на корпусе от попадания снарядов, ну и надо совершенствовать и добавлять пробоины. Ну допустим получили мы пробоину, ну ничего страшного - починимся, но что делать, если пробоина ниже ватерлинии? В ТРЮМЕ ВОДА! Надо откачивать и в этом нам помогут помпы, которые можно купить, например на верфи. Помпы бывают разные, всё зависит от величины корабля и помпы довольно тяжёлые, так что тут уж герою решать: покупать и не рисковать или не покупать и подвергаться опасности утонуть. Залив водой происходит постоянно, и если рядом с пробоиной весь корпус в царапинах, а соответственно в этих местах корпус тоньше - следовательно, пробоина может увеличиться и тогда кранты конторке. При выходе на глобалку залив воды не должен останавливаться и когда уровень воды достигает палубного настила, нужно пересаживаться в шлюпки, если у ГГ нет компаньонов, но и тут наверняка есть проблема - все не поместятся, может вспыхнуть бунт. Несмотря на то, что по обычаю капитан последний покидает корабль, в этом случае он может сбежать первый, да ещё и один, оставив корабль и команду на корм рыбам. Тут конечно репутация у ГГ упадёт и значительно, в общем одна пробоина и отсутствие помпы может превратиться в неожиданное и насыщенное приключение. Однако отсутствие помпы вовсе не приравнивается к гибели - на малых судах, таких, как тартана или баркас можно вычерпать воду ведром или кружкой, но следует помнить, что при пробоине, если плотник не может её заделать, команде постоянно приходится её выкачивать или вычерпывать и люди устают - мораль падает. Короче, ребята не экономьте на плотниках и помпах, и жизнь будет прекрасна. Кстати, если в море ГГ встретит корабль с пробоиной, команда которого уже устала откачивать воду - захватить этот корабль не составит труда, поскольку мораль у команды противника низка и силы на исходе, в случае же если это дружественный корабль можно помочь с пробоиной, если это возможно, отослав туда своего плотника или перегрузить все товары, пассажиров и матросов к себе, если положение безнадёжное. Хотя, если положение на корабле совсем уж плачевное - поднимается флаг "терплю бедствие" и тут уже не до сражений и разделений на нации. Спасённый капитан и экипаж наверняка щедро отблагодарит своего спасителя. В образовательных целях при перемещении главного героя по палубе от 1 лица можно добавить названия к частям корабля: бак, шкафут, корма, пороховой склад, штульц, кубрик и т.д. Количество названий зависит от типа корабля. Город. С каждой новой игрой он становится всё больше, красивее и разнообразнее, ну и количество городов растёт. Однако раньше город представлял собой локацию, в которой находились локации поменьше с переходами «таверна», «магазин» и т.п. Почему бы не сделать город одной большой локацией без всяких переходов и окон загрузок? В одной большой локации «город» все здания имели бы двери, который главный герой новым добавленным жестом, а именно протягивание руки, открывал бы двери. Кстати в некоторых заведениях двери были всегда открыты или представляли собой мини-ворота, высота которых не превышала метра, – разумеется, это таверны (похожие дверцы использовались ещё на диком Западе, но уже позже). Кстати о тавернах – в больших городах их количество исчислялось порой десятками и, чтобы что-то узнать пришлось обегать их все. Да и других, необходимых зданий должно быть больше одного – магазины, верфи, дома ростовщиков (например, магазин Хопкинса, верфь Пикерсиджла, таверна «Сосущий телёнок» - очень известная сеть таверн, кстати, на архипелаге ну и т.д.). Можно в города также добавить дома влиятельных граждан, недорого от города разные плантации, нужно учитывать, что колонией на острове управлял не только губернатор, был ещё человек по военной части, чаще всего полковник, ну или даже коммодор. Как правило, жизнь в городе XVII ни для кого не была скучной: сорвиголовы сидели по тавернам, празднуя очередную победу или добычу, купцы и светские люди проводили время на балах у губернатора или флиртовали с молоденькими девушками на скамеечке в виноградном саду. Так что, если герой активно работает на губернатора и предпочитает светскую жизнь морским баталиям, ничто не должно ему мешать – надо добавить балы и красивых дочек купцов, флиртуя с которыми герой может получить неодобрение отца, который в свою очередь будет стремиться напакостить этому Казанове, наняв бандитов или оклеветать перед кем-то. Можно и жениться, опять-таки нужно одобрение отца или матери невесты, хотя можно просто сбежать с дамой сердца. Если сделать по-настоящему большим города, отделив немного бедный квартал от богатого, в бедных тёмных кварталах по ночам бродили грабители, причём патруль туда редко захаживал, так что у героя может быть маленькое ночное приключение в полнейшей тьме. В городах могут разгуливать некоторые плантаторы, которым нужен знающий человек, чтобы, например, привезти груз полотна, перевезти из другого города родственников, ну а также по городу могут разгуливать пижоны, которых можно вызвать на дуэль, однако только в случае, если Герой человек высоко общества, с пиратом никто не захочет иметь дела. Плавно выйдем за пределы города и близлежащих плантаций – в джунгли. Ранее они представляли собой парки, с обсаженными по бокам пальмами, бандитами и насекомыми. Всё это красиво, но мощь современных компьютеров растёт и можно, по мере удаления от города, сделать совсем уж непроходимые джунгли, где водятся различные животные (дикие свиньи, куропатки, обезьяны), индейцы (дружелюбные и не очень – всё зависит от политики губернатора по отношению к ним, ну и других факторов) и где герой может проложить дорогу лишь топором или другим холодным оружием. На куропаток и свиней герой мог бы поохотится купленным ружьём у буканьеров или в магазине, или поискать в этих непроходимых джунглях есть также водоёмы, в основном болота с крокодилами (некоторые из них засасывающие), заросшие гроты, а по ночам на охоты выходят ягуары. Хотя столько пихать в одну игру наверно многовато, можно отдельную сделать, но всё это во время было, и обойти этой стороной нельзя. Очень часто, особенно к концу XVIII века, некоторые пираты (преимущественно английские) создавали в бухтах небольшие рабские поселения, где рабы, в основном, рубили ценный лес (кампешевое дерево, железное дерево и другое) или ныряли за жемчугом. А потом лес пираты увозили на продажу на нескольких кораблях или везли прямо на родину (Англию, в основном). Так вот, в воле героя напасть на одно такое поселение и разграбить. Но эти поселения тщательно скрыты и узнать о них довольно сложно, сообщить о местонахождении поселения может пиратский лазутчик, индейцы или губернатор, просящий помочь ему уничтожить селение, причём губернатор может дать в помощь патруль. Но есть некоторые моменты, которые надо учитывать при нападении. Во-первых эти поселения не живут более 1-2 месяцев и важно успеть напасть, но и напав на поселение героя ждут несколько вариантов развязки: лес ещё даже не рубили (в этом случае можно забрать себе лишь рабов, если их уже завезли); леса срубили немного; лес нарубили, но корабли за ним ещё не пришли (в этом случае, во-первых можно перерезать небольшой отряд пиратов и начать грузить на свои корабли лес и рабов, но следует учитывать, что лес грузится долго и во время погрузки могут нагрянуть пираты, второй вариант – перебить пиратов, высадить свой десант, спрятать свои корабли в другой бухте и ждать пиратов, притворившись их товарищами (тут конечно нужно максимальное умение скрытности и много лидерства)); ну и последний вариант – пираты уже грузят лес или погрузили и уже уплывают – тут уже абордаж, абордаж и ещё раз абордаж. Важно помнить, что завладев лесом и рабами придётся немного позаниматься контрабандой или отдать губернатору, который в свою очередь напишет хвалебное письмо и отправит генерал-губернатору. Чтобы ГГ не было скучно неплохо было бы добавить активного ПП, которому можно отдавать более разнообразные и сложные приказы, чем раньше: «Отведи корабль в бухту «…»»; «Сплавай туда-то» ну и обычные приказы. Кстати, следует помнить, что хозяином судна не всегда был его капитан. Часто он был лишь наёмником высшей категории, знающим морское дело, умеющим управлять людьми и заинтересованный в целях нанимателя. Так что, в начала игры можно сделать совсем уж бедняком: без денег, корабля, но со шпагой и знанием морского дела. Тогда у него два пути – заработать как-то деньги и купить собственный корабль или наняться на чужой, конечно с ходу ему галеоны доверять не будут. В местных тавернах или других заведениях могут находится судовладельцы, которым нужен капитан. Нанимать они его будут просто понадеявшись или исходя их рекомендаций других судовладельцев у которых герой уже покапитанствовал. Если герою повезло – его наняли – судовладелец ему даёт задания торговой или военной направленности, причём одним заданием тут может не ограничиваться, всё опять-таки зависит от героя и судовладельца. После завершения всех миссий герою помимо денег даётся рекомендательное письмо, которое поможет ему наняться ещё к кому-нибудь, если же герой не уберёг корабль нанимателя, никакое рекомендательное письмо, кроме «возместить убытки или тебе не поздоровится, и потом катиться куда подальше» даваться не будет. Как известно, любые джунгли в то неспокойное время были труднопроходимы и в них легко можно заблудиться и для путешествия по ним нужен опытный проводник. Но даже с проводником в джунгли мало кто совался, поскольку в джунглях на каждом шагу путешественника подстерегала опасность , будь то разбойники, хищные звери, индейцы или болота. Как мы знаем в предыдущих играх серии джунгли, где они были, представляли собой тропическую лесопарковую зону с протоптанными тропинками, разбойниками и насекомыми. Но мощь современных компьютеров растёт и наконец можно сделать детализированные по-настоящему труднопроходимые (в зависимости как далеко ушёл герой от населённого пункта) джунгли кишащие дикими свиньями, куропатками, хищными зверями, индейскими ловушками, засасывающими болотами, крокодилами и разумеется разбойниками и индейцами. ГГ в джунглях мог бы поохотиться на зверей купленным у буканьеров или в магазине ружьём ( ГГ должен наконец стать таким же живым человеком как матрос, каждый день хотящий кушать и пить – в таверне, на корабле, или из маленькой сумочки и фляги на поясе), подружиться или поссориться с индейцами ( всё зависит от политики местного губернатора, если губернатор их, мягко говоря, ненавидит, индейцы могут попросить об услуге – привезти им в бухту «…» ружья и порох для охоты или войны с сородичами или с войсками губернатора, в благодарность они укажут место, где есть сокровища их предков или продадут фрукты и т.п.) или поискать заросший травой грот с ценными вещицами. По ночам в джунглях немного опасно – выходят на охоту дикие ягуары, увеличивается в разы количество разбойников, да и недружелюбные индейцы могут послать вслед отравленную стрелу. Но, как уже говорилось выше, герой может завести дружбу с индейцами, занявшись с ними торговлей, и в результате сотрудничества индейцы могут помочь ГГ, например в штурме города. Всё зависит от лояльности индейцев, чересчур добрые ни за что не нападут на селение, а свирепое племя будет долго торговаться при торговле. Важно помнить, что индейцы обитали в основном на материке, на островах их было немного. В общем, красные братья будут играть свою небольшую роль в жизни героя. Под конец вернёмся к пиратским селениям. Неужели ГГ сам не может организовать селение в приглянувшейся укромной бухточке? Может, вполне! ГГ вправе сам решить, чем будет заниматься его селение – можно завезти рабов и рубить этот несчастный лес, или ловить жемчуг, или найти месторождение драгоценное металл и добывать его, или ловить рыбу, или сделать поселение буканьеров и завезти туда желающих вольных охотников – всё зависит от местной фауны некоторых окружающих факторов (рубить лес – заниматься грабёжом, губернатор, когда узнает, пошлёт патруль, стоит также опасаться пиратов, недружественных индейцев и кораблей других наций (порой даже купцы дружественной нации могут напасть на поселение ГГ в порыве быстрой наживы и даже уничтожить и никакие обвинения не принудят их к ответственности, даже местный губернатор не поможет, ведь поселение незаконное, впрочем есть стандартные пиратские методы, которые не оставят обидчиков без ответа). Учитывая всё вышеперечисленное, стоит предоставить герою защищать свои поселения, построив оборонительные сооружения (от банального заборчика до частокола с бойницами и амбразурами для пушек – всё зависит от количества рабочих рук, наличия пиастров у героя и сложности строения). Если ввести в игру всё вышеописанное, то, по моему мнению, в игру добавится больше перца, реальности и будет большее погружение в ту, хоть и постепенно затухающую, но всё ещё Золотую эпоху. Поправил |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 14:33 |