![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
AkaCyborg |
![]()
Сообщение
#1
|
новичок ![]() Группа: форумчанин (*) Сообщений: 1 Регистрация: 2-August 09 Пользователь №: 20,907 ![]() |
Люди подскажите пожалуйста я хочу научиться делать моды на КВЛ, но до этого никогда этим не занималсяю Какой редактор лучше начать изучать 3Dmax или maya
![]() |
![]() ![]() |
Tymofei |
![]()
Сообщение
#2
|
Приватир ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: форумчанин Сообщений: 3,759 Регистрация: 20-November 07 Из: Москва Пользователь №: 12,641 ![]() |
Но у неё же блеск на клинке, экипированном протагонисту, работает нормально?
Судя по проблеме - слетает основная текстура, которую движок использует для предмета типа "Ammo". Для них нужно текстуры класть в папку ...RESOURCE\Textures\Ammo. = = = = = Либо ещё вариант - блеск (карта отражений) привязана не в тот канал. Для клинков и пистолей основная текстура (раскраска) используется по каналу Color, дырки для блеска (альфа-канал текстуры) берётся из основной текстуры для канала Transperency, а сами отражения ("ртутные переливы") накладываются по каналу Bump [Mapping]. Их интенсивность регулируется плотностью белого по альфа-каналу основной текстуры. Но тогда, если альфа полностью белая, ртутный блеск у клинка должен быть не зависимо от того, на кого "надет" клинок. Так что я более склонен думать, что текстура "лежит" не по месту... |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 19th June 2024 - 18:31 |