On-line игры, Проблемы монетизации и баланса |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
On-line игры, Проблемы монетизации и баланса |
Ursus |
Nov 19 2010, 15:54
Сообщение
#1
|
Корсарыч Группа: Seaward.Ru Team Сообщений: 889 Регистрация: 2-February 07 Из: г. Минск + г. Сморгонь Пользователь №: 4,945 |
Из-за специфики работы связан с "онлайновыми играми". Почитываю мнения игроков о них в целом (в основном на этом форуме) + обзорные статьи.
Но вот не смог себе найти ответ на вопрос: "Ну почему, почему, почему блин игра (онлайновая) полностью на 100% должна быть бесплатна???". Это же элементарные отношения труд-деньги-удовольствие. Платить за колбасу или за кино в кинотеатре - пока ещё нормально. Платить за удовольствие в онлайновой игре - зло ("разрабы козлы"). Неужели никому не ясно, что наступила эра игр, которую все хотели. ("Скачал на торренте, поиграл, понравилось - купил", "Скачал на торренте, поиграл, не понравилось - стёр"). Ну чем free-to-play от этого отличается? |
delfin_ |
Nov 22 2010, 18:32
Сообщение
#2
|
Защитнег Бакланаф Группа: форумчанин Сообщений: 5,186 Регистрация: 5-December 04 Пользователь №: 174 |
Я не задумывался про такое. Где у них деньги, Зин? Сходу - это все делается за бюджет основного сингла, как часть поддержки комьюнити самой игры и привлечения новых игроков. Но повторюсь - эта иделистическая картина будет длиться до тех пор, пока они не переведут все на ММО рельсы все сами, тк о них мечтают (это ж скоко они упускают, думают они сами ). Немного истории. Пишу только этот пример, т.к. другие не знаю. Цитата В начале 2000 Ubisoft пытались выйти на рынок онлайновых игр, спродюсировав Uru: Ages Beyond Myst, The Matrix Online, и европейские и китайские операции над EverQuest. В феврале 2004, Ubisoft отменяют поддержку Uru и отказываются от издания The Matrix Online. Через неделю компания анонсирует покупку студии Wolfpack Studios, разработчиков MMORPG Shadowbane, и в июле 2004, в Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow выпущенном на Xbox и PlayStation 2 появляется революционный мультиплеерный режим. 20 декабря 2004 Electronic Arts (EA) приобрела 19,9 % фирмы. В силу этого, в опровержении про продажу снгла на кол-во сыгранных раз, мне то ближе мысль что сингл потянет за собою ммо, а не наоборот, или (что ближе к реальности) ммо и синг будут жить как два отдельных класса игр, пример авто семейные и спорткупе. Резюме в западные фирмы рассылай. В наших точно никому, ничего не светит. Плюпицотыщ. Есть у меня знакомый, он у нас на дизайнера учился. Подал пару резюме, сейчас работает в юбисофте. Но что то мне подсказывает что хороших гейм дизайнеров на много сложнее найти чем 3д дизайнера\моделера. |
Текстовая версия | Сейчас: 10th June 2024 - 12:34 |