![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#1
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,605 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Нужна ваша помошь!
Некоторые знают, а кто-то догадывается, но я не забросил поприще пиратски игр с концами ![]() Дело движется, медлено и как обычно ночами, но идет - кубики уже играбельны. Начитался статей, много думал - понял, что к моменту начала кодинга ИИ кораблей нужно иметь базу знаний. Помогите ее сделать! Знания - это калька поведения нас - игроков в бою. Берем за основу бой в КВЛ-ГПК и текстом записываем свои действия. Начну с себя, как пример, без деталей. В бою у меня сразу идет 1. анализ состояния: * сил противника (примерно равны, больше, меньше, сильно больше, сильно меньше). * направления ветра 2. мои цели * слинять из боя * всех потопить * всех абордировать * часть абордировать и часть потопить * часть абордировать и слинять из боя Подзадачи: * продержаться какое-то время (если это задача такая по квесту) * защитить купца - все это сводится в списку выше 3. Корректировка стратегии со временем, то есть повтор 1. и смена на 2. 4. Шаги для достижения цели 2. * перезарядка * выстрел * маневрирование * поднять-опустить паруса * абордаж * выкинуть товар что еще обычно бывает? И давайте лезть в детали - на что смотрим, когда оцениваем больше-меньше? Паруса, корпус, команда, типы кораблей? Попробуйте на примере конкретного боя описать свои действия - мне нужна статистика, я сам сведу по полочкам. Пойдет рассказ "как я брал золотой флот" и типа того. Но в описании решений и критериев их оценки, а не литературных изысков про "отлетающие доски после бортового залпа". |
![]() ![]() |
ALexusB |
![]()
Сообщение
#2
|
Разработчик ВМЛ-КВЛ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Admin Сообщений: 16,605 Регистрация: 2-November 04 Пользователь №: 3 ![]() |
Не знаю, открою ли я тайну, но во многих играх, даже когда в описании пишут "используется улучшенный, продвинутый ИИ", никакие научные изыскания из теории ИИ и ЭС не используются вообще
![]() Или куча ифоф или шаблоны задач (сами шаблоны задач - тоже формализовано в теории ии и эс, но делают сами на глаз) Тут влияет цель - игра (визуальное состояние и восприятие), а не супер цель прикрутить к игре нейронную или другую сесть и тп Опять же ОЗУ и вычислитель лимитирован. Иногда достаточно расставить врагов в редакторе и задать скрипт их выпрыгивания по тригерам, либо сделать "мега ИИ" из ранд() функций выбора направления движения с парой ифоф проверок статов ГГ. Это в шутера. В стратегиях и тактиках несколко иначе, там нужно смотреть "свысока" на саму диспозицию и принимать групповые решения и иметь план действий (тактику). ------- Еще комент про статью Вешать обработчик на каждый кадр - плохо, видимо автор не разобрался еще в системе прерываний (мыслит процедурно). Рефреш нужен, да, но по таймеру раз в 1-2 сек, а не 20-30 раз в сек. Что изменится за 1/20 секунды? Пользователь ничего не успеет нажать. А если изменится, то есть прерывание - вот его и нужно обработать. Иначе при >100 объектах будут жуткие тормоза, если каждый начнет на каждый кадр обрабатывать сложную логику. Что оч просто видно, если в презентации из статьи прокликать добавку зомби, глядя на загруз проца. Именно так и устроена боевка в Сторм-2.х Тоже есть шаблоны и обработчики прерываний. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 11th September 2025 - 01:42 |